传播技术论文范文

2022-05-09

下面是小编为大家整理的《传播技术论文范文(精选3篇)》,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。[摘要]技术,是指在人类的生产活动或精神文化活动中,人们所积累的某种专长、达到某种行为目的的手段或捷径。在音乐的自然传播模式中,尽管音乐含有技术的内涵,但在音乐传播的层面上,是没有以传播为目的的技术参与的。这是因为,音乐的声波从人的声带——口腔,或从乐器的弦、管中发射出来,就自然地激发起空气的振动。

第一篇:传播技术论文范文

数字电视信号传播技术发展

摘 要:从现如今的数字电视类型上可以看出,仅仅从传输方式上就可以直接划分为有线、卫星以及地面数字电视等等。另外,随着各种不同类型网络的融合和发展,数字电视在未来的发展也会朝着更为广阔的领域迈进。从数字电视信号传播技术上看,主要呈现出的是复杂性和多样化。在本篇文章中,笔者主要对数字电视信号传播技术的发展情况进行深入介绍和分析,希望能够给相关的数字电视研究人员提供借鉴和参考。

关键词:数字电视;信号传播;技术;发展

随着人们生活水平的不断进步,数字电视已经走进了千家万户。在电视信号传播的过程中,很容易受到各种因素的影响和制约。不仅会直接影响到数字电视的视听效果,还会降低人们的生活质量。因此,对信号的传播技术进行深入研究具有一定的现实意义。

1 数字电视信号技术简介

数字电视系统是一个整体性较强,而且涉及到的环节相对较多的环节。在实际的应用中主要采用的是数字相关技术,将电视信号中的声音以及影响等进行编码和解码,以信号的形式进行存储和播放,然后将压缩的信号应用到电视系统的各个环节当中。数字电视就是将二进制数转变为多位的数码形式,然后实现数码流的发射和处理,经过传输之后形成相对比较完整的系统工程。另外,数字电视信号的播放过程需要将普通的电视信号进行转变,最终形成数字信号的形式。然后经过电视系统来对信号进行处理和控制。可见,数字电视和传统的电视之间存在着较大的差异,包括声音、图像以及语音等先进的技术在其中,是一种全方位的服务类型。另外,数字电视主要是以计算机系统为依托,实现传输平台的先进化,创造了消费电子的理念。

2 数字电视信号的优势和特点

由于数字电视的信号在不断增强,因此,这种信号的抗干扰能力也在不断增强。另外,广播电视信号的传输途径具有一定的优势。在进行节目制作和信号传输的过程中不会受损。数字电视用户最终接收到的画面质量较好,从数字电视信号本身的特点上可以看出,其优势主要表现在以下几个方面:

2.1 电视信号的清晰度高、效果好

电视信号的覆盖领域较为广阔,在同样的范围内,数字电视和传统的电视相比可以低出一个数量级。在整个环节当中,电视信号的伞部会进行信号的转化。可见,最终呈现出来的数字电视信号清晰度相对较高,而且在整个电视节目录制和编排的过程中,信号都不会受到外界因素的影响。而且SDTV电视的播放质量可以达到DVD的效果,从数字电视的画面质量上可以可以达到普通电视的4倍以上。

2.2 数字电视信号质量好、抗干扰程度高

数字电视信号质量可以保证,主要是由于数字电视系统本身具有解码和纠错的功能。这一功能可以对用户接收到的电视音频和视频的质量进行控制。在电视信号传输的过程中,信号质量基本保持不变。另外,数字电视信号还可以实现各种不同类型的增值业务。在用户进行点播节目的时候,可以根据自己的喜好来进行,同时还有一些防干扰的效果。由于数字电视信号本身的抗干扰能力强,所以在今后的发展中具有更大的优势。

2.3 可以接收原始的模拟信号

由于数字电视采用的是新技术,但是其在和传统技术相结合的同时还可以直接接收到之前的模拟电视信号。主要的做法就是在原有硬件设备的基础上加上机顶盒,将信号进行转化。另外,数字电视技术还涉及到互动概念,就是以复合模式的形式呈现电视节目的播放。可以直接实现点对点的互动传播,给用户提供全方位的服务。不仅如此,数字电视还可以与计算机网络进行连接,实现技术和信息的高度互换。通过实现技术的网络化,还可以最大限度地提升数字电视的广播功能,在提升经济效益的基础上,实现终端服务的高效性。另外,信号之间的存储条件也比较优越,可以实现对多帧信号的存储,同时还可以直接开展各种不同类型的电视业务。促进数字电视的长足发展。

3 数字电视信号的传输类型

在数字化下多种媒体相互融合数字电视信号的传输方式可分为基带传输与调制传输两种。

数字电信号经过信源编码后,得到由一系列二进制数据代表的样值信息。为了便于传输,还需要进一步用一组有限的离散电脉冲波形来表示,这些离散电脉冲波形称为码型。由于电脉冲信号所占据的频带通常从直流或低频开始,因而又称其为数字基带信号。这些信号在某些有线信道中,特别是传输距离不太远的情况下,可以直接进行传输。这种传输方式叫做数字信号的基带传输。基带信号是数字信号传输中的基本信号,在传输信道中,一般都是从基带信号开始,经过各种变换最后恢复为基带信号。基带传输的特点是有较强的低频能量。

在传输距离较远时,需借助连续载波调制进行频率搬移,将数字基带信号调制在高频上,变换成适合信道传输的数字频带信号后才能在信道中传输,此时称为数字信号的调制传输或载波传输。载波传输采用数字调制,根据调制参量的不同,分别有幅度键控、相移键控和频率键控,而由这些基本类型出发,还可以组成各种各样的派生形式,如广泛使用的正交幅度调制等。

数字电视不同的传输系统具有不同的特点,为了获得高质量的传输效果,必须结合各自的特点采用不同的调制方式。就数字电视整体而言,各国的信源编码部分普遍采用MPEG2系列标准,信道编码方案也大体相似,但在调制方式上存在着不同的选择。卫星数字电视传输利用地球同步卫星做中继,将地球上行站发射的信号转发回地球。其特点是传输距离远、覆盖面广、信号质量较好、频谱资源相对富裕。卫星数字电视传输,一般采用四相绝对移相键控调制。这种调制方法抗干扰能力较强,但频谱利用系数较低。有线数字电视传输是利用同轴电缆、光缆或混合光纤同轴电缆以闭路传输方式传送电视信号。其特点是传输条件好,信号质量高、杂波干扰小,频谱资源丰富、节目容量大。有线数字电视大多采用正交振幅调制方式,这种调制方法频谱利用系数较高,而抗干扰能力次于QPSK。地面数字电视传输是利用架设在电视塔上的发射天线,将已调制在VHF或UHF频道上的数字电视信号辐射出去。在其覆盖区内,用户利用接收天线接收信号。简单地说,地面数字电视传输就是将过去的地面开路模拟电视信号换成数字电视信号的发射。

结束语

按照国家制定的十五规划,2015年停止模拟广播电视的播出,普及数字电视。这预示着依托数字电视技术的新产业将有巨大的推广潜力。随着通信网、电视网和计算机网的相互渗透和融合,数字电视必将得到迅猛的发展。电视业务将延伸到更广阔的领域,数字电视传输的过程也随之更加趋于复杂化和多样化。■

参考文献

[1]周长庆.地面数字电视的发展优势[J].卫星电视与宽带多媒体,2012(19).

[2]楼昶,林宏波,邱琦.数字电视平台改造:从传统模式走向IP化[J].中国数字电视,2012(08).

[3]陈卓;数字电视信号干扰模拟电视信号出现的技术问题[J];西部广播电视;2012年02期

[4]冯剑弘;HFC数字电视与模拟电视混合传输[J];有线电视技术;2012年04期

作者:李振宏

第二篇:论音乐技术传播

[摘要]技术,是指在人类的生产活动或精神文化活动中,人们所积累的某种专长、达到某种行为目的的手段或捷径。在音乐的自然传播模式中,尽管音乐含有技术的内涵,但在音乐传播的层面上,是没有以传播为目的的技术参与的。这是因为,音乐的声波从人的声带——口腔,或从乐器的弦、管中发射出来,就自然地激发起空气的振动。音乐的声音在一定的时间和空间范围内到达音乐传播的彼岸。然而,这种传播不能现实地保留和储存音乐的具体形态,在一定程度上阻碍了音乐的发展。

[关键词]音乐技术传播;音乐传播;延长与扩展

在音乐历史的长河中,人们开始了在音乐传播层面上的技术实践。这种技术实践的核心就是音乐传播媒体的出现与发展。在人类的音乐传播中,这些技术实践已获得极大的成功并对音乐文化的发展起到了功不可没的巨大推动作用。

音乐传播媒体的出现,是人的智慧的结晶,是人们为推动音乐传播在时空中最大限量延伸的探索,也是人类表现欲望、交际欲望、探索欲望的一种激情洋溢的、成功的表现形式。

因此,在客观上,这种传播媒体介入音乐传播链条而形成的音乐技术传播,是音乐自然传播方式的延长与扩展。

整体地观察,音乐的技术传播,按时间出现的先后顺序一直到20世纪80 年代,共计有如下四大类型:

一、音乐的符号记录——乐谱传播;

二、音乐的音响记录——唱片传播;

三、音乐的无线电传播;

四、音乐的电视传播。

一、音乐的符号记录——乐谱传播

为了克服传播效果的模糊性,从很早开始,人们就开始摸索音乐的记录方式。实用的乐谱是用文字、符号或其他方式模拟并代表着音乐创作中音的高低、长短或用器乐演奏中的指法等来记录乐曲的一种技术手段。人类各种形式乐谱的出现,标志着流动着的音乐可以以某种形式固定下来。由于这种固定,音乐可以较完整地“储存”和较精确地在时空中流动。

从信息的传播意义上讲,在音乐传播历史中,乐谱是最早出现的音乐传播媒介。乐谱的本质,是音乐音响信息各要素及其组合的运动过程以符号或模拟的形式描绘下来。如A创造的音乐形态,通过乐谱,可以较清晰地传播给B、C、D……这样一来,乐谱在克服音乐传播原始形态的模糊性方面已进了一大步;另一方面,乐谱的出现,有利于音乐活动中专业的分工:创作与唱奏两种智力活动以乐谱为媒介出现的分化,体现着音乐进一步向前发展。

在公元前 30世纪到公元前 21世纪古埃及的第一次音乐文化高峰期,有“手势谱”的出现。在古埃及的象形文字和神话中描述了这种“手势谱”:指挥向乐队乐师或唱队队员用手势、身体动作来表明某一音程、节奏或旋律过程[1]。“手势谱”的实质是,舞动手势、体位在人的大脑中已经较完整地记忆了音乐作品,他以手势、体位的运动形象地再现作品的起伏构架,并启发唱奏者的音乐记忆进而由唱奏者再现作品,故“手势谱”起到了传播音乐的功能。

在古埃及文字出现以后,文字也开始担负传播歌曲的作用。歌词文字的记录,明显的标志是歌曲的曲式结构。在古代中国也有类似的现象。杨荫浏先生对春秋时《诗经》中的如《国风·周南·桃夭》《国风·召南·野有死麇》等进行考察研究后,解读出这些歌曲的结构形式[2]。尽管古《诗经》旋律曲折无法了解,但音乐的另一部分形态却清晰如初。这是传播媒介——文字排列的功能。如果把以上理解为一种早期的乐谱,我们姑妄暂称为“结构谱”。

人类远古有结绳记事的事实。我国南方山区有以绳为结的“结绳记谱”现象的“活化石”发现。为此我们似可推测历史上曾出现过“绳结谱”。

在欧洲中世纪曾出现较前述记谱方式更为完美的“纽姆谱”(Neumes)。这是一种早期用于天主教歌曲的模拟乐谱。其特点是在歌词上面以多种曲线、点与线组成起伏多变的形象符号,类比着音乐的起伏走向。而这种类比音乐符号在我国古代(据推测约周秦以前)就有一种称为“曲折谱”的记谱方式。在藏族宗教音乐中也有类似的“央移谱”。相传该谱在14世纪布墩喇嘛时期就开始创用。在明代以前的《玉音法事》资料中也能看到一种形象的“曲折谱”。

全世界各民族、各地区都有不同的记谱法。在中国有文字谱(如工尺谱),在西方有字母谱、在日本有点子谱。而手法谱的特点是由数字或符号标出器乐演奏时弦、键和手指的具体位置。如中国古琴的减字谱,欧洲的管风琴谱和鲁特琴谱。另外还有音乐家们别出心裁发明的记谱法,如比例记谱法(Proportionale notation)、二线谱(Equit。n)、键盘谱(Klavarscriho)、图式谱(Graphic notation)等等。目前世界上通用的乐谱是五线谱。

在中国,以乐谱为技术手段组合而成的音乐集册、期刊已成为古代、近现代和当代中国音乐的大众传播媒介,并为中国音乐的发展起到了重大的推动作用。

乐谱的出现和发展,使乐谱作为传播媒介角色进入音乐的传播环节中。乐谱媒介的出现,给音乐自然传播的原始形态性质带来变化并增加了新的品质。

谱传播,克服了创作者在创作构思中的遗忘性,而使创作过程进入清晰化、条理化和有序化状态。在创作者思考、酝酿、琢磨的过程中,通過相应的比较、选择过程,增加了最佳成果出现的可能性。

乐谱媒介的介入,传播过程的接力性消失了,并导致传播效果模糊性的消失。音乐借助于创作者成熟的艺术构思并以符号的形式较精确地固定下来,从而使音乐走向更广阔的时空领域:无论何时何地,人们可以用相同的符号理解原则将乐谱“解读”,从而还原出与原创者创作成果基本相似的音乐。

乐谱媒介对传播的参与,促进和巩固了音乐艺术传播活动的专门分工。在传播的原始形态中,接力性的传播使创作与唱奏表演然要联系在一起,以个体的综合性艺术行为表现出来,即“创唱(奏)”合一。乐谱的出现与逐步完满化的发展,必然要导致一部分人在音乐创作思维方面的专门化与个性化,一部分人在理解、解读、实现这些创作思维成果方面的专门化与个性化。前者专门从事音乐艺术的编创并以乐谱的形式记录反映出来,后者则专门以这些乐谱为艺术表现依据,创造性地将这些乐谱变为声音。

在人类漫长的历史中,乐谱的出现、发展与相对完满,使音乐艺术传播活动的专门化分工现象将继续下去。除了创作与表演两个主导环节出现外,还将出现乐谱的复制、传播环节,表演的组织、宣传环节等等。在创作和表演两个主导环节中,乐谱伴随着人类的生产、生存奋斗的过程发展和丰富现实生活内容,它的存在,有可能使音乐创作、表演的专门化分工更加细微。

乐谱媒介对音乐传播的介入,由于克服了传播效果的模糊性,使音乐可以在较大的时空距离之外被“还原”,这就为音乐历史传统的继承和民族、地区之间的相互借鉴奠定了最可靠的技术基础。从这个意义上来讲,乐谱传播媒介的出现,促进了音乐艺术在一个民族或地区更全面而有效地继承发展,也促进了地区、民族之间音乐文化的相互交流和发展。

二、音乐的音响记录——唱片传播

人类曾梦想,希望对声音直接进行记录而不是通过文字、符号、谱记录。这个梦想最终成为现实。19世纪的科学家们认识到声音的一个重要特性:声音具有能量。为此,他们进一步地思索:怎样才能管理这种具有动力性的能量?如果能驾驭它、使用它,那么声音的记录与储存就是顺理成章的事了。1877年,美国科学家爱迪生发明的声音记录器成功地实现了人类对声音能量的管理。1878 年1月,爱迪生成立了世界上第一家录音公司——爱迪生录话公司。从此,声音记录——一种新兴的录音事业在世界上开始发展。1888年,德国籍美国电讯技师埃米尔,柏林纳在美国费城富兰克林学院进行了留声机的示范讲演。该留声机为现代唱机的产生奠定了基础,同时也成为世界唱片史的历史起点。

留声机的正式出现,标志着音乐传播进入一个新的领域。

在柏林纳留声机机械还原原理和声音能量刻刺凹凸音纹的唱片原理基础上,机械手摇唱机和带噪声的粗纹唱片(滚筒式和圆盘式)在19世纪末20世纪初开始成为音乐传播的一支劲旅。20世纪30年代,手摇式圆盘唱机和粗纹唱片(78 转/分)在全世界广泛流行。直至50 年代,手摇唱机在中国才普及到中小学及部分知识分子家庭。40 年代后期,国外开始生产密纹慢转唱 片(33 转/分)及其配套的电声还原系统唱机;五六十年代的美国、英国开始研制生产立体声唱片;70 年代,四声道立体声唱片诞生……

在这短短的几十年中,唱片成为继音乐的乐谱记录之后首先出现的声音记录手段,是音乐传播的载体。唱片明显地作为一种新的、划时代的音乐传播媒介介入到音乐传播模式之中。唱片通过唱机(机械的、电声放大的)对音乐的“还原”,比乐谱对音乐的“还原”直接、形象、直观、简洁。乐谱是用文字、符号模拟来标志音乐作品中音的高低、长短并记录乐曲的一种技术;而唱片是通过声音、机械能量的转换来刻制类比似的音纹。乐谱和唱片均是无声的。乐谱变为声音,要靠人对乐谱的“解读”并付之于唱奏,唱奏的能力、条件、规模、水平直接影响到音乐作品的面貌;而唱片只通过唱机的播放即可得到音樂,音乐的唱奏水平在录制唱片时已得到了保证。乐谱具有专业性,它需要懂乐谱的人才能唱奏音乐。就是群众歌曲,也需要少数人根据乐谱将歌曲模唱会后再由领导群众学唱;而唱片具有大众性,任何人都可以拥有唱片听到音乐。就是高雅的严肃音乐对于大众来说都有可能理解接受,然而对于高雅的严肃音乐总谱绝大多数的人却不敢问津。乐谱记录的是无声的音乐;而唱片留下的是有声的乐谱。

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埃米尔·柏林纳的重大研究突破实质,为后世音乐商品价值在地球上爆炸性地膨胀敲响了嘹亮的晨钟。随着无线电和其他相关电气技术的研制成功,从20世纪初开始,美国的无线电公司开始了成批的音乐唱片生产。一种新型的音乐商品——物质形态的音乐商品诞生了。而首先给唱片商品带来巨额经济利润的音乐品种,是美国的爵士乐。

诞生在密西西比河畔港口城市新奥尔良的黑人爵士音乐,在19世纪末20世纪初的新奥尔良的斯托里维尔色情商业区显得十分活跃。在妓院、舞厅、酒吧里,爵士乐队为脱衣舞、歌唱做伴奏和进行独立演奏表演。爵士乐手们在这里能得到相当高的报酬,为此也刺激了爵士乐的再生产。当时的爵士乐传播,主要就靠这种服务性商品的唱奏表演。唱片的出现,无疑是给20世纪初活跃的爵士乐传播[JP2]带来了锦上添花的喜悦,也给早期的唱片工业生产创造了巨额的经济积累。20世纪20 年代是美国爵士乐唱片生产、销售的鼎盛时期。乡村布鲁斯大师莱蒙·杰弗逊在唱片生产中心灌制了81张唱片,克里奥尔乐队灌制了37张唱片。第一张布鲁斯唱片是爵士乐女歌星迈米·史密斯于1920 年灌制的;第一张爵士乐唱片是狄斯兰乐队于1917 年灌制的。[JP]

第二次世界大战后,录音、传播科技工艺继续向前发展,大量的唱片生产企业开始复苏,20世纪70 年代以来,世界上很多国家相继完善了庞大的音像工业生产体系。这些唱片公司录制生产多种音乐形式的音乐商品,其中包括各种风格、体裁的现代流行音乐和欧洲各时期的古典音乐,现代音乐,各民族、地区的民间音乐等。这些音乐商品均以普通立体声唱片、卡式录音带、激光唱片(CD)、激光视盘(VCD、DVD)录像磁带等物品形式出现。

在音乐传播中,唱片媒介的介入使人类的音乐生活发生了重大而本质的变化,唱片成为20世纪以来音乐家们唱奏表演活动最重要的延伸手段,而唱片商品生产也成为音乐商人们最重要的财富来源。

音乐的唱片传播使音乐的传播模式转变为“创作(creation) —乐谱记(notation)—表演(performance) —唱片(record))—听众(audi-ence)”。如果用抽象符号表示就是CNPRA式传播。对这种传播模式进行分析,我们就会看到,创作者或表演者与听众之间的透明性已完全消失。在C环节(创作)、P环节(表演)与A环节(听众)之间的现场传播信息互动已经中断。因为,听众所得到的音乐信息,不是音乐的自然传播送来的信息,而是一种固定化了的、不可能形成临场反馈的单向强制信息。

这种CNPRA式传播有可能面临一种危机,即丧失听众人气。这种危机出现的前提是片面地看到了音乐在唱片商品传播中的巨额经济利益,为此极端化地追求这种经济利益而忽视艺术规律的存在。如果从R(唱片)的环节出发(经济动机或其他非艺术动机)来实现这个传播模式(即笔者认为的音乐生产逆向动力模式)而实现之时又没有其他前提条件,那么听众人气指数偏低、极低的概率是很大的。在此,笔者对1988 年、1989 年中国的音像市场有一个现实的回顾:

在创作方面,很多音乐作者追求“广告效应”,奉行“短、平、快”策略。在这种“短、平、快”的创作中,人们只求速度,缺乏艺术上的思考、比较和冷静的琢磨。尽管艺术灵感来自于瞬息间热情的创作冲动,但平庸的“灵感”总要靠自己理性的艺术功力去比较、取舍或否定。这种比较能力的缺乏,引来了作品风格的雷同,内容的“撞车”,大量的歌曲作品千人一腔、万人一面。在演唱方面,不少歌手在追求成为“明星”的黄金梦驱使下,仍然追求“广告效应”并奉行“短、平、快”的“成名”策略。很多歌手艺术功力很差,在行腔处理、咬字、呼吸、表演风格等方面表现出大量的毛病:哭腔、矫揉造作、痞气或匪气。在传播方面,20世纪80 年代后期继流行音乐的“西北风”风靡流行之后,一大批低级庸俗的填词“痞歌”盒带经某些音像出版社、个体音像制作商之手相继问世。非常明显,一部分人在有意地制造音乐商品、制造音乐的商品价值,而不是在执着地创造艺术价值,他们只是利用商品作为媒介手段。当人们挖地三尺,把一切老的、旧的歌曲翻来覆去打得体无完肤之后,又在坐井观天、守株待兔了:他们的一只眼睛盯着海外的流行风,一只眼睛盯着电视屏幕,捕捉可以盈利的有关歌曲。每当一有风吹草动,大家又来一个一哄而起、倾巢出动,盗版、侵权事件一桩接一桩,官司、纠纷连续不断。

人们在创作、演唱、传播活动中的浮光掠影,已导致社会音乐审美素质的下降、社会艺术感觉的麻木与迟钝。在社会大众音乐领域中,大量的作品是格调低俗、技巧幼稚、风格单调、内容平庸的。它们在社会中无精打采地游弋,大多数的社会音乐听众对这些音乐的品质高下已不置可否、无动于衷。由于音乐的社会浮泛,大众音乐的整体艺术价值已被贬值。在中国的“文革”时期,由于艺术舞台上一花独放的反常态表演,使得大量优秀的大众音乐艺术价值的创造被强行压制,这是一种贬值的表现形式;而在当代这种表面轰轰烈烈、热闹非凡的歌舞升平中,却是朱紫同色、渑淄并泛。非常明显,在拼命追求音乐的商品价值前提下来生产音乐,必然要导致音乐的社会浮泛现象。[3]

以上是笔者在20世纪80 年代后期对大众音乐“西北风”流行高潮后所观察到的音乐社会现象的体会。这种体会所依据的音乐传播本质,也正是上述的CNPRA式传播。在当时,多种“痞歌”专题盒带(录音盒带从理论研究的意义上看,也可以把它当作一种唱片形式)的制作人(音像出版社)无奈地感叹:“干一盘,砸一盘!”带子在市场卖不动,听众对此的人气指數低,投资收不回来,设计一个唱片专题的经济利益并没有实现。

这是什么原因呢?原因就是忽略了音乐自然传播在成功的音乐传播中的基础、关键性作用。从国外、国内大量成功的唱片传播的经验看,CNPRA式传播又是一个成功的音乐传播模式。但它的成功将有一个最重要的前提条件,CNPRA式传播必须要CNPA式传播(自然传播)的检验之后。即,音乐的技术传播(唱片传播)必须要在音乐的自然传播基础上才能成功地实现。如果CNPA式传播不成功,那么CNPRA式传播肯定不会成功。如果没有CNPA式传播的检验,CNPRA式传播将会冒极大的风险。上述20世纪80 年代后期音像市场的混乱、浮泛与无经济效益的后果,就是人们在盲目中无视自然传播的严格检验。

三、音乐的无线电传播

在音乐的无线电传播前期,19世纪90 年代西方出现有线广播,最初的有线广播是利用架空的明线向听众分送声音节目,以后又改为在地下埋设多芯电缆,以扩大节目传播范围。而在与前述声音记录发明相同的时期,1873 年英国科学家麦克斯韦从理论上证明了无线电波的存在,1895 年意大利科学家马可尼和俄国科学家波波夫的无线电通信获得成功,标志着人类无线电技术史的开始。20世纪初人类开始实现利用无线电播送语言和音乐的无线电广播,1920 年在美国匹兹堡诞生了世界上第一座无线电广播电台。自此以后,广播电台在世界各地如雨后春笋般开始出现,音乐的传播充分地利用了无线电这一技术手段,使音乐家们唱奏表演的音响影响范围更加扩大。

最初的无线电广播是中波和短波的调幅广播。中波在白天沿地球的表面传播,如果在较大发射功率的条件下能覆盖半径约100 公里的地区,夜间依靠地球外层空间的电离层反射,则可以达到几百到上千公里的地区。而短波在电离层反射和发射功率较大的条件下,可以传播到几千公里的距离。

1923 年,美国人EG奥斯邦在中国创办的无线电公司所属广播电台在上海开始播音,这是中国境内的第一家广播电台。1928年南京国民党政府成立中央广播电台,1940年12月,延安新华广播电台开始播音。至1949年,中国境内共有广播电台171座。1949年中华人民共和国成立后,中国内地从中央到地方的国营广播电台从49座发展到1987年的386座,市、县级有线广播站2576个,全国拥有各种型号的无线电收音机26 067亿台,农村有线广播喇叭8316万只。无线电广播人口覆盖率已达到683%。[4]

无线电作为音乐的一种有力的传播媒介,仍然具有大众化的特点。20世纪以来,听众通过矿石收音机,电子管的单管收音机、双管收音机,以及超外差式的多管收音机和50 年代开始出现的晶体管收音机,可以将远方传来的电磁波运载的音乐信息还原为音乐的声波。无线电传播音乐信息,其速度之迅速与覆盖面积之宽广等优越性,唱片传播和乐谱传播是无法与之相比的。但是无线电信号是一种时间的信号,它瞬息即逝,它能达到空间距离但不能跨越时间距离。因此,只有唱片和乐谱具有音乐的存储功能而无线电不具备这种存储功能。

然而,无线电的优越性和在当代音乐生活中的影响是极其重大的,当音乐的唱奏表演艺术或唱片录制、播放技术加上了无线电这双强劲的飞翼后,音乐的影响强度出现急剧增长。

无线电作为音乐文化的传播媒介,在20世纪四五十年代的东欧社会主义国家曾引起轩然大波。西方的“娱乐性”音乐文化,如爵士乐、早期的摇滚乐、美国的乡村音乐等“资产阶级音乐”,通过无线电从空中来到了这些社会主义国家。国家意识形态管理部门在忧虑,作曲家、音乐学家和音乐社会学家们也在激情地思考,为此,“布拉格第二届国际作曲家和音乐评论家大会”的《关于音乐状况的1948 年布拉格宣言》诞生了。在这个《宣言》中,代表们强烈地抨击美国的娱乐音乐是“最肤浅粗野的、完全是堕落的、千篇一律的音乐公式成了轻音乐的出发点”,“这种音乐使千百万听众的感觉世界变得平庸肤浅,并导致音乐趣味的堕落”。 [5]

由此可见,无线电音乐传播,实现了一种唱片音乐传播不能实现的功能——跨越空间。如果说,唱片传播能跨越时间,也能跨越空间(以物理运输的方式),但这种空间跨越是有限的和有条件的。无线电音乐传播将会无条件地跨越空间。

无线电音乐传播,对音乐做如下的运载处理:

以唱片音乐信号(或其他录音音乐信号)做无线电传播,这种传播的模式就是CNPRR’A式传播,传播既有时间距离,又有空间距离(R’为无线电Radio的代表符号)。

以现场音乐自然传播做无线电再传播,这种传播模式就是CNPR’A式传播(专业音乐传播)或(CNP) R’A式传播(民间音乐传播)。这种传播具有空间距离。

四、音乐的电视传播

音乐的唱奏表演、唱片音乐信号在当代还有一种强劲的运载工具,这就是电视。1884年,德国科学家尼普科夫发明旋转盘扫描式的传播方式,为后世电视的发明奠定了基础。1936年,英国广播公司首创建立电视台并正式播出电视节目。20世纪50年代,电视开始在各国发展。直至1985 年,全世界有90%的国家相继建立了电视台。中国的电视事业起步于1958 年,当年 5月1日中央电视台正式开播。至1987 年,全国(除台湾省外)拥有各级电视台366座,办有405套节目,每天播出时间为2328小时。而遍布全国的电视发射台、转播台有17600座。1978 年,中国社会拥有电视机304万台,而10 年后的1988 年电视机的社会拥有量已达14344万台。[6]

在高速发展的电视技术中,20世纪50年代出现了卫星通信技术,它突破了电视因地面条件限制而传播距离小的弱点。卫星通信技术是将同步通信卫星发射到赤道上空36万公里的同步轨道上,利用调频厘米波传递信号,因此成功地完成了国际间的电视信号传播。20世纪70 年代以后的广播卫星转发的电视信号,可以直接覆盖上百万到上千万平方公里的广阔的地区。

在各种电视节目中,音乐和电视画面是一个有机的统一体而参与传播的。音乐作为电视画面语言的需要而成为一种特殊的电视语言。在各种电视艺术片、各种专题节目、商业广告节目、各种电视文艺晚会中,音乐成了这些节目内容的依赖。而在占45%的文艺、体育节目中,独立的音乐唱奏表演(如音乐厅中的演出、体育馆中摇滚乐的演出等)可以直接通过电视频道进入家庭。电视的普及,使音乐的一种新的传播手段普及起来了。

音乐通过电视广播技术而进行的传播,是以MTV的音乐电视形式和“TVM”的电视音乐形式进行传播的。

在MTV中,是M(音乐)决定电视画面内容的构成,是M 制约TV。因此,MTV的传播模式是CNPRTA式传播,即“创作—乐谱记录—表演—唱片(录音)—电视—听众(观众)”式传播。(T为电视Television的代表符号),在“TVM”中(包括电视专题片、电视故事片和其他专题节目、商业广告节目等),是TV(电视)决定音乐内容的构成,是TV 制约M。“TVM”的传播模式仍然是CNPRTA式传播,即“创作—乐谱记录—表演—唱片(录音)—电视—听众(观众)”式传播。

音乐表演的现场直播(如音乐厅中的演出、体育馆中摇滚乐的演出等),传播模式是CNPTA式传播。

民间音乐表演的现场直播,传播模式是( CNP) TA式傳播。

在电视晚会中,如果是演员的假唱录像,则传播模式为CN-PRTA式;如果是演员真唱录像,则传播模式是CNPTA式。

以上各点,我们概略地考察了音乐技术传播的各种传播形式。在这些传播形式中,依次出现了各种传播媒体,如按音乐的生成过程观察,则是音乐的创作环节在首端,音乐听众环节在末端,那么,音乐的技术传播媒体可做如下排列:

音乐创作(creation)-C

乐谱符号记录(notation)-N

音乐表演(performance)-P

唱 片 (record)-R

无线电(radio)-R’

电视(television)-T

音乐听众(audience)-A

以上考察的各种技术传播则可作符号抽象为音乐传播的五种形式:

原始传播形态(CNP)A式传播——标记为a式传播;

乐谱传播形态CAN式传播——标记为b式传播;

表演传播形态CNPA式传播——标记为c式传播;

唱片传播形态CNPRA式传播——标记为d式传播;

无线电、电视传播形态CNPRR’A、CNPRTA和CNPTA式传播——标记为e式传播。

[HT5"H][参 考 文 献]

[HT6SS][1][ZK(#](德)汉斯·希充曼. 古埃及的音乐文化[M].王昭仁,金经言译.北京:文化艺术出版社,1989.

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[6]中国大百科全书总编辑委员会.中国大百科全书·新闻卷[M].中国大百科全书出版社.1993.

作者:曾遂今

第三篇:作为传播媒介的虚拟现实技术

【摘要】 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术自上世纪60年代问世以来,一直以其独有的“复现真实、临场体感”的优势而备受推崇,近两年来其影响拓展到新闻业、传媒业、文化创意产业和娱乐业等多个领域。本文从传播理论和媒介史入手,发掘VR成为大众传播媒介的理论渊源和历史必然性,梳理和分析在VR影响和带动下新闻传媒业、文创产业和娱乐业所发生的多维转向,并结合批判理论阐发其对人类传播和媒介生态发展所产生的负面效应和隐含的风险。

【关键词】 虚拟现实 新闻业 传媒业 文化创意产业 技术批判

【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2016.24.002

媒介之于人类传播行为的重要性,可以用麦克卢汉那句被广泛引证的“媒介即信息”的经典论断来加以概括和阐发。纵观学术界迄今为解析人类传播而形成的诸种“传播模式”,我们便可发现,无论它们的宏观方向、中观构型、微观单元如何嬗变,“渠道”(Channel)亦或“媒介”(Medium)都始终居于各类传播过程之中枢,而技术革新则又是驱动媒介生态变迁的根本动力,也是带动社会建构、发展、转型的重要动因。作为当前最前卫、最受关注的新兴传播媒介,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术的理念肇始自上世纪60年代,历经半个多世纪的“跳跃”式发展和“降槛”式演进,从尖端科学领域拓展至人类日常体验,成为“人人皆可用”的大众化传播媒介。对于新闻传播学界和业界而言,VR所独有的“复现真实、临场体感”的优势也逐渐被发掘出来,为叙事者提供了又一描摹和体验世界的强力工具。2012年,美国新闻记者诺尼·德拉佩纳(Nonny de la Pena)首次运用VR技术拍摄深度报道纪录片《饥饿洛杉矶》(Hunger In Los Angles)自此以后,各大媒体机构纷纷斥资试水,短短几年间,以360度全景图片、VR纪录片为主的新闻佳作层出不穷,全行业都被卷入了以VR媒介为核心的内容创制、生产和分销的热潮中。①

与业界的探索和试验相匹配,中外新闻传播学界有关VR媒介的研究亦如汗牛充栋。笔者在2016年初发表的论文中,较早向国内受众引介和分析了VR作为新闻叙事工具的潜质,以及在其影响下传统新闻业在内容、业态和样式上出现的多重转向。②其他学者也从观念、技术等不同角度切入,聚焦于VR在各大传媒的具体应用与未来前景。总的来看,国内学界仍倾向于将VR技术同特定媒体的专业化新闻实践牢牢绑定,从具体案例入手剖析其利弊,问题导向和针对性较强,但视野却不免被拘束在传媒一隅,往往忽视了VR媒介在广义的文化范畴中,传播主体可倚仗其完美再现真实情境的能力,辅以VR器械的多重感知模拟,营建出跨越时空的“临场感”,以驱动受众“共情效应”,显著提升客体对内容产品的体认和感知。

VR媒介的理论溯源和历史脉络

VR技术作为传播媒介最为核心的两大优势,一是在于其高度仿真现实情境的“复现”能力,二是其借助器械模拟人体感官,使受众仿佛“沉浸”于新闻现场或故事情境之中的“临场”效果。③从媒介发展史的宏观视域看,上述两个特征恰好耦合传播媒介技术演进的两大基本趋势,即“现实化”(Actualization)趋势与“人性化”(Anthropotropic)趋势。

“现实化”。从媒介发展史的角度来看,人类为更好地认识和改造世界,不断改进媒介技术,提升传播能力,以克服时空所限,最大限度地复现或还原所处世界的全景样貌,从而拓展自身的有限“感知阈”。但是,由于主客观条件的限制,人类始终处于探索无限世界与自身有限感官的固有矛盾之中,特别是对于那些相隔遥远时空距离的客观世界,常常是“心向往之,然不能至”。麦克卢汉精辟地指出,“任何媒介都不外乎是人类感觉能力的扩展或延伸”④。他所创立的经典媒介理论体现了人类试图借助媒介技术以期完全掌控客观世界运动、存续、变化的永恒追求。早期出现的各类媒介形态——口语、文字、图画等,由于本身特性所致,不仅难以兼顾时间与空间、视觉与听觉之间的平衡,且因符号抽象,对真实的表征往往间接而含蓄,而非直观反映,由此产生“传播的偏向”。简言之,以麦克卢汉等传播理论家设定的标准来衡量现有的各种传播媒介,无论在其还原真实的能力上,亦或在其复现世界的程度上都存在着无法克服的局限性。

书籍报刊的出现标志着人类拥有了专门化、机制化、大众化的、对外部世界进行摹画与传播的媒介。印刷媒介可以用抽象的文字配合静态直观的图片,对发生在不同时空界面的世界进行视觉上的精准复现。相对而言,广播媒介则更专注于开发听觉要素,但却丧失了对视觉要素的含括。电视媒介声画同步,视听兼有,用声音和影像的水乳交融来表意情境。互联网则融文字、图片、声音和影像于一炉,以多媒体形式多侧面映射世界。简言之,媒介对于现实世界的表现和还原能力是随着技术的进步渐变提升的。然而,事实上,仅凭如上所述的诸种媒介,无论它们运用多么凝练的文字辞藻、何等华丽的声光图像,其对客观真实的表征依然是不完美的,“现实化”过程中仍会面临沃尔特·李普曼所指的信息衰减境遇——即对“意义”的损害。⑤以此脉络来衡量,虚拟现实技术则可近乎完美地复现真实世界,且因其以建构虚拟空间来复现真实,不受时空所限。简言之,VR媒介一方面最大限度地满足了人类复现与体验无限世界的欲望,另一方面也体现了媒介“现实化”趋势的终极形态。

“人性化”。莱文森在麦克卢汉“媒介是人的延伸”的经典论断的基础上,强调了媒介演进过程中凸显的“人性化”趋势。他精辟地指出,“兴盛的媒介技术只是复制、对应、调适和再现了生物学传播中的某些重要方面与方式……人类在早期的媒介延伸中,可能已经失去了某些生物学的传播成分,而我们则是想要重新捕捉它们,渴望回到昔日自然传播的故乡”。⑥

麦克卢汉就曾将人类最为原始的“口语”视作最为优质的媒介,其主要原因就在于口语传播中,人的五官皆可受到刺激,处于和谐的平衡状态,且拥有极强的互动性。以报纸为主的印刷媒介过分专注于单一视觉感官,而其后出现的广播、电视与近期兴盛起来的微博、微信等社交媒体则是不同程度地“补偿”并“再现”了“口语”这一最人性化的、基于互动交流这一原初本能的传播形态。上述的媒介演进过程也符合笔者在探讨西方新闻传播理论演进时所概括的从“吾牠关系”(I-It Relationship)到“吾汝关系”(I-Thou Relationship)、从“客观新闻学”到“对话新闻学”的历史脉络。前者强调“传者中心”的单向灌输,且普遍“物化”“降贬”受众,禁绝交流,将其隔离媒介叙事之外,只能被动接受传者所阐释的意义;而后者则将先前被“物化”的受众升华为“人性化”主体,其与传者地位均等,双方皆可阐释文本,于协商交流中角力意义。⑦

与之相应,VR媒介另一显著优势则在于其赋予了受众自行探索意义的无限潜能,且在传播过程中以高仿真的传感技术使受众在虚拟环境中的本能活动基本契合现实所为,进而达到以假乱真、身临其境的效果。一方面,VR媒介在叙事上消解了横亘于“传者”和“受众”之间的无形障壁——即法国哲学家德尼·狄德罗(Denis Diderot)所指的“第四堵墙”。⑧传播媒介的“受众”类似戏剧中的“观众”,被观众席和舞台间的一面无形之墙相隔,只可远观;而VR技术则可破除此壁,让受众以第一人称“浸入”故事中,“观众”被带入了“表演”,其不再拘泥于单线叙事结构,而拥有了穿越时空的多维体验空间;另一方面,VR媒介采用“多通道感觉输入”(Mutimodal Sensory Input)系统,使虚拟环境中的行为以较高的质量响应和匹配用户在日常生活中类似境遇下的本能感官需求与身体动作,一举一动皆如现实,仿佛真如临场。⑨综合来看,VR媒介充分考量了受众的“人性化”需求,无论是给予其参与叙事的主观能动,亦或是对其生物感官的仿真、模拟、迎合,都达到了现存各种媒介技术前所未有的高度,成为数字化时代新兴的“融媒”与“浸媒”的典型代表。从本文所做的理论溯源来看,VR成为传播媒介基本契合于人类传播和媒介生态演进的历史脉络,因而可以成为今后人类传播与媒介研究中的重要课题。

VR媒介的传播效果

从广义上看,只要传播主体是通过一定的“仿真”“模拟”手段,制造出一个“类现实”的复合世界,且能在一定程度上与用户进行互动,实时化、动态化地响应用户输入的各类指令,满足如上条件的则都可以被称之为VR媒介。⑩历经半个多世纪的更替,VR技术本身的实现方式也在与时俱进。当今,根据其“仿真”“模拟”类现实、构建虚拟世界的方式差异,VR被划分为泾渭分明的两个模式。一是以3D建模(3D Modeling)和“计算机合成图像”(Computer-generated Imagery,简称CGI)为基础构造世界;二是凭靠近年研毕的“360度全景立体式照/摄像机”复现现实情境,以此建构“拟态真实”。?另一方面,为了达成实时的“互动”以至于更高级的“沉浸”,指令输入—传感系统也在经历不断的改进,从早期依靠屏幕、键盘、鼠标、耳机等辅助工具进行抽象性地指令输入与初级的感觉输出,到后来更为直观本能,可追踪头部移动的VR一体机与头显。上述两个标准相互配合和交叠,共同构成了VR发展的两个世代。

早期的VR技术世代,亦称VR1.0时代,以3D模型与CGI构造世界,受众以电脑、手机、电视等为载体,施行指令输入响应(例如,鼠标点击、滑动;键盘控制;手柄操作;手指滑动)和初步感觉输出(例如,借助于电子屏幕传输视觉;借助于耳机等传输听觉)。在其后的VR2.0世代,技术人员在进一步完善3D与CGI技术细节的基础上,附加了借助全景照摄器械记录现实情境的全新“仿真”手段。同时,技术人员还改善了1.0世代间接的、以键盘、鼠标等为主的“指令输入—响应”系统和以屏幕、耳机为媒的低级“感官输入”系统,而是替换以模拟现实动作、更人性化的“传感系统”(如头部追踪、眼球追踪、声音方位转换、手部触觉模拟),以直接加深沉浸体验。VR1.0的世代模式在近20年出现的各类经典3D游戏中表现最为突出,且形成了一套较为成熟的运作机制;而VR2.0世代的辅助科技还在快速更新之中,并未出现模式化的产业构型,换言之仍处于“创新扩散”阶段。有鉴于此,本文选择VR1.0世代的相关3D游戏案例,解析VR媒介所具有的最为突出也是最为独特的传播效果——即从“驯化时空”到“身份代入”。

保罗·莱文森认为,人类拓展传播的主要目的就在于超越耳闻目睹的生物极限,以此满足其不断增长的认知渴求。?人类对于未知的世界总是有着无限的好奇,然则因自身生物性所限,只能依靠媒介协助体认无穷尽的现实,且因在现实时空中受限于各类规则的条条框框,很多个人化的欲求与梦想通常难以实现。VR1.0世代出现的3D游戏,特别是角色扮演类(Role-playing game,简称RPG)作品,便成为了很多人梦想成真、规避现实的“伊甸园”。它们依靠3D建模和CGI技术“驯化”时空,虚构出一个个融古典与现代、真实与魔幻于一炉的“仿真”世界,无论是中世纪的帝都罗马,亦或现代的花都巴黎,还是宏大的艾泽拉斯大陆,皆可“现实化”为玩家触手可及的情境。现实中的草根网民可以化身为反恐精英、中世纪战士等,在各类虚拟空间中遨游探索,收获在未知遥远世界的难得体验。

另一方面,作为传播媒介的VR技术通过“驯化”时空还可以实现对用户的情感代入,这一目标的实现与“沉浸”感亦或“临场”感的多少直接挂钩。有学者提出了“如真反应”(RAIR:Response As If Real)的概念来衡量VR媒介的传播效果。“如真反应”的产生主要系于三个变量:现场拟真度、事件合理性与第一人称视角。?由此可见,“仿真”技术的完美与否,决定了受众使用VR媒介的满意度。响应传感系统的舒适度也是构建“拟真度”的重要方面,一般说来,VR媒介响应传感系统的设计愈契合于人类的生物本能,则用户的沉浸感和临场感愈强。事件合理性即为虚拟情境中发生的各类动态事件,其结果应符合现实常理,否则会让受众产生极大的“违和感”,削弱传播效果。第一人称视角则是人类的本能视角。如上所述的所有目的则都是为了达成所谓的“人性化”目标,即让受众脱离“旁观者”,产生将自己“代入”到游戏角色的“沉浸”感,在“你中有我,我中有你”的最高层次互动中,最终达成“感他人所感,想他人所想”的“共情效应”(empathy)。

美国暴雪公司(Blizzard)2004年出品的经典3D RPG游戏《魔兽世界》(World of the Warcraft),无论在驯化时空还是情感代入上都堪称VR媒介产品的范例,在国内外历经十多年而不衰。以其中的经典角色“纳兹戈林将军”为例,他是一直跟随部落玩家征战的NPC(非玩家控制角色),在多年的游戏时间中,他与玩家一起成长,从游戏早期的一名普通战士成长为最后的部落将军,后来却因秉持理念不同与玩家刀剑相向。在最终的战斗中,多年的沉浸式游戏体验使很多玩家与自身的虚拟角色产生“共情”效应,仿佛这位虚拟的、曾经与角色对话、一同战斗的“将军”真的就是和自己有着深厚友谊的老朋友。即使战斗结束,有些玩家也还纠结不已,纷纷各处撰文纪念这位NPC,赞扬他对部落荣耀与信念的坚持。这样的例子在《魔兽世界》等一批3D游戏中比比皆是,很多虚拟的角色以及他们身上所带有的特质、传承的精神都在玩家的游戏情节体验中,经由潜在的情感代入机制深深成为脑海中的回忆,这种无形的“情怀”效应不仅为其培养了庞大的“死忠粉丝”群体,也在之后不断转化为有形的经济利益。2016年6月上映的《魔兽》电影,便在国内掀起了观影热潮,累计总票房14.7亿元,而其中的大部分观众都是当年的游戏玩家。在可以预见的将来,VR作为传播媒介所具有的情感代入效应还会得到进一步的开掘,还会迸发出巨大的经济乃至政治方面的转化潜力。

VR媒介重塑新闻业和文化创意产业

英国文化研究学者汤普森(John. B. Thompson)指出,当今社会承载各种文化内容的“象征形式”——例如,语言叙事、艺术作品等,其制作、接收与传输越来越多地通过技术化的媒介平台来完成。由于文化一词本身包罗万象、纷繁芜杂,仅凭一己之力往往难以把控宏观图景。借助体制化的媒介技术来认识文化,尤其是能够很容易感知到处于遥远时空之外、平日难以触及的异质文化,已经成为现代人的普遍经验。可以说,某种程度上正是媒介力量建构了受众对特定文化的“解释框架”,这就是汤普森所谓的“现代文化的传媒化”过程。?从这个意义看,媒介作为支撑这一解释体系的基础性工具,其发展变化会对文化产生巨大冲击,即“传播革命”引发“文化革命”。本文试以VR媒介为中心,归纳和解析在其影响下新闻业和文化创意产业发生的诸多变化。

三方转向:VR媒介的应用与传统新闻业的嬗变。作为新型的传播介质,VR的形态和属性与传统媒介大相径庭,加之传媒业是由诸多异质要素融合而成的“非稳定结构”,故VR的深度介入势必会“牵一发而动全身”,引发业内各种结构性力量的转型、调适与重组。具体而言,VR媒介的广泛应用对传统新闻业的影响主要体现在以下三个方面:

第一,“内容转向”——从浅层叙事到深度内容。严格来看,这一转向恰好映射了前文所述的媒介演进的“现实化”趋势——即对客观现实的无限追求。前文中已多次提及,人类对未知世界存在着无限的好奇,媒介的产生即为人类感知和探索世界之延伸,而新闻业作为最为机制化、体系化、规模化的大众传媒机构,自然也对“复现真实”存在着永恒不懈的追求。

受限于传统媒介之物理特性及其表征符号的固有抽象性(如文字),即便是再全面、再优质的新闻报道,它所提供的也只是有限、浅层的“片面真实”,许多存在于“客观语境”中的细枝末节因政治、经济等各种原因被删减与过滤,大大降低了受众对客观真实的体知与把握。相比之下,VR媒介却可近乎完美地“仿真”现场,特别是在VR2.0世代出现的“全景照/摄像机”的辅助下,这一优势则更为突出,360度的全景式信息呈现于受众眼前,虽然它仍旧不是真正意义上的“原画复现”,但其承载的信息量相比于传统媒介而言大大提升。显而易见,新闻报道提供的信息、背景、细节愈多,其表征真实的能力也就愈强。另一方面,时间与空间的“障壁”往往是妨碍新闻报道复现真实的掣肘。传统媒体要想复现遥远时空离距外的真实世界,通常要耗费巨量的资源与精力,才能在一定程度上还原真实。而VR媒介则可轻松穿越和切换时空,可利用3D和CGI建构、仿真乃至复原诸般特殊新闻场景,尤其是历史事件、灾害现场、机密违禁区域等,也可借助全景设备直接截取新闻现场情境,既能有效节省机构资源,又可确保新闻叙事质量。综合来看,在VR技术的辅助下,新闻业的内容产制将由原初的“浅层片面”转向“深度全面”,再现和还原新闻现场的能力有了本质上的提升。

第二,“业态转向”——从各自为战到跨界融合。美国皮尤(Pew)中心发布的“新闻卓越计划”报告显示,传统媒体已经难以引领数字革命潮流。相反,数字化时代的媒体创新都是在新闻机构以外的领域产生,以GAFA(谷歌、苹果、脸书、亚马逊)为代表的高科技公司已经在很大程度上掌控了新闻的未来。?不容否认的是,当下的传媒业在跟进尖端技术潮流上常态性地落后于各大高科技公司。但值得注意的是,高科技公司对于新闻叙事潜能的发掘能力也极为有限。事实上,如果传统媒介能够发挥其叙事经验、品牌效应和公信力,能够与紧密追踪尖端技术的高科技公司实现有效融合,而非各自为战,权威内容与尖端科技的强强联手将很容易形成“爆点合力”,从而吸引大量受众。

VR新闻概念的最早提出者、实践者诺尼·德拉佩纳是美国《新闻周刊》的前记者,是一个纯粹的“文人墨客”。她在2012年与加州大学学生、VR“极客”帕尔默·洛基(Palmer Luckey)合作,推出了世界上第一款VR深度报道纪录片《饥饿洛杉矶》,并在当年的圣丹斯电影节(Sundance Film Festival)上一炮打响,首次向世人展现了VR强大的新闻叙事潜力。有趣的是,帕尔默·洛基也在其后声名鹊起,以辍学生的身份获得25万美元的众筹投资,并于一年后推出了革命性的VR头显(Oculus Rift),成为硅谷最为年轻的亿万富翁。由此可见,“硅谷”与“舰队街”“墨客”与“极客”之间协作机制的建立与融合,将会是后VR时代的新闻传媒业主流。?

第三,“模态转向”——从被动旁观到本能体验。这一层面的转向回应了上文提出的媒介演进“人性化”趋势,在VR媒介的新闻叙事结构中,受众参与新闻叙事的方式相较之前出现革命性转变:VR借由对构成“如真反应”(RAIR)的多个要素的共时性满足,让受众产生了身临其境、感同身受的“临场感”,受众成为了舞台上的“演员”——即新闻现场的一份子。因此,受众便从传统新闻业中被动的、被叙事结构所挟制的“旁观者”转化为了主动的、基于生物感官本能的“体验者”,由无足轻重的“物化”客体升格为同等重要的“人性化”主体。VR叙事将“外化叙述”转变为“内化情境”,打破了传统的基于叙事者的、固化的单线结构,进而转变为基于受众的、动态且自由的主动体验模态。借助于VR媒介,尤其是在VR2.0世代越来越精确的仿真手段、愈来愈先进的基于人类生物本能的感官模拟系统,用户“沉浸”感显著提升。受众被“代入”新闻现场后,很难发现自己身处幻境,虚拟的现实成了真正的现实,在此般“共情效应”和“多感官刺激”下,用户对特定故事与主题的认知和体验也随之提升。

四维趋变:VR媒介与文创产业的联动。VR技术——特别是以“全景照摄”为仿真载体的2.0世代技术——历经数年的实践打磨,与新闻传媒业产生了深度的“化学反应”。由于传媒业是文化的主要表征与传播手段,其所发生的三方转向也会带动其所属的、更为广泛意义上的文化创意产业发生“连结性转向”。总的来看,VR媒介与文创产业的联动及合作的未来前景主要表现在以下四个方面:

第一,“受众年轻化”。游戏业作为VR1.0世代技术应用最为成功的旗舰领域,在十多年的时间里凭借其独特的驾驭时空、策动情感的运作机制打下了较为坚实的受众基础,而这一批年轻的游戏受众也成为了现今VR2.0世代技术创新扩散的第一批“创新者”(Innovator)和“早期使用者”(Early Adopters)。GWI(Global Web Index)公布的数据显示,现在大约有39%的人群对VR的未来应用较感兴趣,这对VR2.0的技术普及来说应是较大利好,已基本覆盖了“创新扩散”理论中界定的“早期多数”(Early Majority)——即主动“拥抱”新技术的青年人群。其中,近半数的16~34岁的年轻人对VR应用持欢迎态度,而到35~44岁人群中就下降到40%,45岁以上人群则跌至20%上下,可见愈年轻的受众对VR的好感度越高。?由此来看,对于一些主打传统、经典和高端内容的文创产业领域,如博物馆、戏曲、曲艺等,以VR为媒介对内容进行重新包装,不仅能够借助其媒介特质助力内容产制,还能凭其新颖、独特的操作体验将那些已与传统媒体“割裂”的、沉浸于社交媒体和新式设备的年轻人重新“拉回”到自己的受众群体中。

第二,“传播无界化”。媒介传播中最为难以逾越的障碍便是汤普森所强调的“时空离距”。报纸、广播、电视等传统媒体往往很难跨越国与国的边界,即便是对互联网这样的“全球媒体”而言,仅仅依靠镜头拼接和文字组合难以达到“窥一斑而知全豹”的效果。换言之,传统媒体对远在异国他乡或时间久远的目标文化难以进行完整、全面的呈现,时常会由于“传播偏见”和“文化折扣”而加剧误解和隔膜,从而导致文明的冲突甚至于血腥的战争。

而人们借助于VR媒介则可以实现真正的文化传播“无界化”,即对空间和时间边界近乎完美的驾驭。VR2.0世代的“全景照摄”技术,可全方位、多角度再现位于世界任何地点的真实情境。虽然一些“认知死角”仍然在所难免,但人们能够借助VR媒介实现对物理意义上的“时空离距”的超越。对于历史上出现的诸多文明形态或文化现象,则可借助3D建模和CGI进行拟态复现,完成对“时空离距”的征服。这也就是说,用户足不出户,便可借助于VR媒体到达空间各地,横亘时间各点,且能高效体认目标地域或特定时间段的现实情境,这有助于生活在不同地区和社群的人们实现高质量的跨文化传播或对历史传统的高保真体验。

第三,“教育互动化”。文化是人类精神世界的宝贵财富,对其的保存、传承、发扬一直是文化产业中的重要组成部分。展览、图书档案、音像、文化培训等,都是教化人类的主要方式。然而,严格来看,这一类的教育模式普遍都是单向的灌输,受众本身还是作为“被启蒙者”而存在,从整体来看缺乏互动手段和交流动力。VR媒介的一大特质,便在于其赋予受众探索未知世界的强大主观能动性。在VR1.0世代的一款经典3D RPG游戏《刺客信条》中,我们就能窥见VR作为教育工具的潜能。这款游戏的每个版本都会以3D模型与CGI高度还原1~2个存在于历史上的城市:例如文艺复兴时期的罗马、法国大革命时期的巴黎、工业革命时期的伦敦,等等。制作团队会赋予历史知识与特定地点的联结,比如玩家走到巴黎圣母院,游戏中就会跳出对这个建筑的介绍;历史上的很多名人,也会出现在游戏中,与玩家进行对话,共同经历标志性的历史事件。相较于枯燥的阅读、听讲、参观,显然是这类“寓教于乐”的游戏式的动态沉浸体验更能吸引受众的参与。一家市场调查公司(QUID)于2016年初调研了454家VR技术公司,结果显示,“教育+游戏”与“硬件产销”“现实应用”构成了VR产业的三个支柱领域。?这体现出VR媒介所具有的独特优势——即整合了“教育”和“游戏”这两个在传统媒体时代相互掣肘的领域,让学习真正成为以“快乐体验”为特征的生活方式。

第四,“娱乐纵深化”。VR技术最早吸引人们的原因其实非常简单,其就是凭借驯化时空、建构虚拟世界的“数字化迷思”来激发用户的视听体验,其后通过各式传感系统模拟现实动作,将本能感官体验放大到极致,给予人们前所未有的震撼。VR1.0世代3D游戏产业的大繁荣,充分展示了VR在娱乐产业方面的巨大潜能,这还只是在模拟传感系统和现实建构方式皆处于较为初级的水准下达到的传播效果。步入VR2.0世代后,屏幕载体被支持头部、眼球动能追踪的VR一体机与头显替代,配合手柄触觉模拟、声音方位转换等高科技传感系统,附带可以抓取实景的“全景照摄”技术,让用户的沉浸感进一步提高,这使得娱乐产品原本仅满足于感官刺激的浅表体验向着更为纵深的“全息体认”层面拓展。

VR媒介的广泛使用也催生了“VR电影”这一新品类。与其说是电影,不如说是“VR电影+VR游戏”的复合版。其将精心制作的全景电影与第一人称参与冒险的游戏元素相结合,玩家能够沉浸虚拟世界中,无需依靠导演的“蒙太奇”剪辑来为观众“展开”剧情,转而依靠旁白或场景提示以第一人称视角主动探索故事进展,在多重感官模拟之下,代入剧情角色之中,从而创造出属于自己的“主人公”体验。

此外,借助VR媒介,受众还可以“到达”许多现实生活中往往难以亲至的娱乐场所,比如虚拟地“浸入”某巨星的演唱会、体育比赛现场,感受山呼海啸般的热烈氛围,相较于传统的电影、视频转播,VR媒介所能为受众提供的娱乐体验会有质的飞跃。在此影响下,娱乐产业的内容制作、渠道分销、业态构成将会出现重大转变,从而推动文创产业向着更加“娱乐化”“游戏化”“体验化”的趋势发展。

VR热媒介的冷思考

美国传媒业巨子沃尔特·安南伯格(Walter Annenberg)有句名言:“人类社会的进步与倒退皆因传播而起。”纵观人类历史,传播媒介在整合社会“众意”,形成宏观“公意”,进而动员民众方面拥有着其它技术手段难以比拟的优势。当VR由相对冷门的尖端技术演进为炙手可热的传播媒介之后,对其进行推广、宣传与应用的尝试则更须严格和谨慎。从这个意义上说,传播学界有必要从技术批判的角度入手,发掘隐藏在VR媒介华丽包装之下的诸般隐忧,以期更为全面地把握其媒介特质及其所产生的社会和文化影响。

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"Are Consumers Ready For Virtual Reality?", https://www.globalwebindex.net/blog/are-consumers-ready-for-virtual-reality.

"Report: 2016 will be critical for growth of VR in journalism", http://www.niemanlab.org/2016/03/report-2016-will-be-critical-for-growth-of-vr-in-journalism/.

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[加]哈罗德·伊尼斯:《传播的偏向》,何道宽译,北京:中国人民大学出版社,2003年,第66页。

责 编/郑韶武

作者:史安斌

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