动画教学研究范文

2022-05-25

第一篇:动画教学研究范文

动画教学设计

ppt自定义动画教学设计

教学目标:

1、帮助学生掌握并能应用“自定义动画”效果制作演示文稿。

2、培养学生学习信息技术的兴趣。

3、培养并增强学生的创新精神和实践动手能力。 教学重点:

掌握并选定合适的对象设置自定义动画。 教学难点:

选择合适的自定义动画效果,能正确区分开始选项中的“单击时,之前,之后”选项。 课前准备:

多媒体网络教室。有秋天的落叶的PPT素材、背景音乐、飞翔的小鸟,骑着自行车的女孩等。 教学课时:1课时 案例描述:

一、教学引入:

T:看到大家朝气蓬勃的样子让老师好羡慕,仿佛也回到了花样的童年,你们能和老师来分享下你的快乐童年吗? S:骑单车,旅游,玩电脑等

T:是啊,多么美丽的画面,不由让老师想起了我童年的一件趣事,想知道吗? S:想。

T:那老师先卖下关子,请同学们来猜猜

S:给大家点提示:天上一只鸟,用线栓得牢,不怕大风吹,就怕细雨飘。 风筝。

T:对了,是风筝!让我们来放放风筝吧!

二、内容学习:

打开场景一,我们把风筝请进来。

一、插入图片:插入——图片——来自文件 T:请看一下,还缺什么呢? S:线 T:那我们再来加条风筝线。

二、自选图形:选择自选图形——线条——曲线 T:小女孩已经准备跑了,怎么让女孩动起来呢? 这就要用到我们今天要学习的自定义动画: 方法1.选中对象——右键——自定义动画 方法2.选中对象——幻灯片放映——自定义动画

实例教学:打开素材,选中对象,介绍自定义动画设置的基本操作。 (1)基本操作:选中对象à右击à自定义动画,在右边的窗口处选择进入、强调、退出和动作跑径等不同效果。

自主学习:学生自主学习图片的进入、强调和退出效果。

(2)对四类基本效果进行简单介绍,利用学生的探究欲望,鼓励学生自行探索。

(3)对每个效果中的开始选项做详细介绍,注意正确区分开始选项中的“单击时,之前,之后”选项的区别,学会灵活运用。 (4)选中一片树叶,对其动作路径进行绘制。 任务驱动: 任务一:

小女孩带着她的风筝欢快的在草地上奔跑,请你让风筝在风中飞起来吧! 学生交流经验。

老师点评学生操作中的误区。

(5)对其它的树叶效果进行设置,将骑车的小姑娘和飞翔的小鸟导入场景内。演示动作路径、旋转、强调等效果,老师演示并讲解,完成作品所有效果。 任务二:

小女孩的风筝越飞越高,跑着跑着,她看到一个小姑娘在地上哭泣,手中是一根断了的风筝线„„

请你用ppt所学知识动态描绘小女孩如何帮助哭泣的小姑娘把树上的风筝取下来。(取风筝的工具等可在素材包中选择) 老师巡视并一对一进行指导。

(6)利用网络教室展示学生的作品,老师讲解操作过程中普遍存在的问题,进行分析,点评。

第二篇:《初识动画》教学设计

《初识动画——动画原理》教学设计

课时:1课时

班级:四年级

授课人:黄冈市实验小学

熊天穹 教材:《小学动漫》中央电化教育馆编 教学目标:

知识与技能:了解动画的基本原理;能够用flash制作简单的逐帧动画;了解帧和帧频。 过程与方法:通过观察实验效果来了解动画原理,从而明白“视觉残留”现象。

通过模仿,自己来制作简单的逐帧动画,从而更加深刻了解动画。 情感态度价值观:通过学生实验,观察现象,培养学生的细致的观察力。

利用简单的实例,让学生体会到动画制作的趣味性。 教学重点:让学生知道动画的基本原理 教学难点:让学生动手制作简单的逐帧动画

学情分析:学生接触了一年的信息技术课程,能够进行文字输入、绘制图画等基本的信息技术能力。本课是本教材第一节课,学生刚刚接触动画,所以要多通过实验,制作简单动画,让学生体会到学习动画的乐趣,从而来激发学生的学习兴趣。

教学过程:

1、 创设情景,激趣导入

播放一个精彩的动画短片,让学生欣赏。

师:同学们一定看过许多动画片,想了解动画到底是怎么样形成的吗?

生:想。

师:好,那么下面我们来看看两个实验。

2、 观察实验,体会思考

教师讲课前准备好的小实验演示给学生观看

(1)准备一张圆形小纸板,在纸板的正面绘制一只小鸟,反面画上一只鸟笼,把纸板固定到一根木棍上,用双手捻动木棍儿。 也让学生自己来捻动木棍,进行实验。

师:同学们,你们看到什么现象了? 生:小鸟被“关”进笼子里了。

(2)给学生展示“翻页动画书”。 学生自己快速翻动书页,观察动画效果。

3、 解释实验,了解原理 结合实验,解释刚刚的实验原理。动画原理——视觉残留现象

当物体在快速运动时,人眼所看到的关于物体的影像消失后,人眼仍能继续保留该物体的影像0.1—0.4秒。科学研究证明,人们平时所看到的图像实际上是靠眼睛的晶状体成像于视网膜上,并由视神经属于人脑感觉到物体的像。由于人类的视神经的反应速度大约为1/24秒,因此造成了一定的视觉延迟,造成“视觉残留”现象。电影、动画就是利用了人眼的“视觉残留”现象才让画面动了起来。

4、 演示操作,模仿练习

(1)教师演示

师:同学们,刚刚我们了解了动画的基本原理,那大家想不想看看动画到底是怎么做成的? 生:想。

师:那么老师就给大家来演示下,看看动画到底是怎么“动”起来的。 教师演示一个简单的逐帧动画“奔腾的马”,让学生更加深刻的理解动画原理。 (2)学生模仿

教师提供“奔腾的马”素材,让学生模仿,自己操作,制作一个简单的逐帧动画。 (3)强化练习

再提供几组逐帧动画的素材,让学生自己选择,加强练习逐帧动画。 (4)作品展示

演示几个同学的练习作品,并让同学来评价。

5、 知识拓展,强化理解

了解帧和帧频

(1)帧

师:同学们,刚刚我们做的这种动画叫做逐帧动画,你们发现它有什么特点吗? 生:这这个栏目上,有许多空格,刚刚我们做的动画,每个空格上对应的下面都放了一张图片。

师:嗯,观察得真仔细。顾名思义,逐帧动画也就是一帧一帧,在每帧上放一张图片,形成动画。帧是进行flash动画制作最基本的单位。

(2)帧频 师:同学们,我们刚刚了解了帧,那么请大家先看看我们这个测试影片,我再改变一个数字,讲这个数字改小,你们再对比看看这个测试影片。观察下这两个测试有什么区别吗?

给学生对比观看两个测试影片。

生:我发现那个数字改小了之后,这个测试影片就变快了。

师:嗯,同学们看出了其中的奥秘。刚刚老师改变的数据,实际上改变的是flash的帧频。每秒钟播放的帧数叫做帧频。数值越小播放速度越快。平常看的电视与电影帧频在24和25。 flash 默认的帧频为12.

6、 师生总结,巩固知识

学生先总结今天所学的知识,然后老师来总结。

通过今天的学习,我们了解了动画的原理就是“视觉残留”现象。也了解了最基础的一种动画——逐帧动画。通过逐帧动画,我们对帧和帧频也有所了解了。帧是flash制作的最基本单位。帧频是控制flash播放速度的,帧频越小速度越快。

板书设计:

初识动画

一、 动画原理——视觉残留现象

二、 逐帧动画

帧:进行flash动画制作最基本的单位 帧频:每秒钟播放的帧数叫做帧频

第三篇:浅谈FLASH动画教学

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浅谈FLASH动画教学

【摘要】针对高职院校的Flash教学,作者结合自己的教学经验对如何优化教学过程,如何有效的提高学生学习的兴趣等方面进行了探讨,并谈了几点自己的体会,从而让学生真正掌握动画制作技能,实现课程目标。

【关键词】FLASH教学高职教育FLASH动画制作

当今,我们随意打开一个网页,都会发现各式各样的动画,从Logo到广告短片到游戏,甚至于整个网页的制作,几乎随处可以看到Flash动画的身影。Flash动画一般不受网络资源的制约,容量小,制作简单,制作成本低,交互性强,在情节和画面上往往更致力于在最短时间内传达最深的感受。因此它在网络上迅速走红,深受网民的厚爱。而制作出这些精彩的、有声有色的动画的工具就是Flash,flashplayer是基于网络开发的专门用于制作矢量动画的应用软件,有跨平台的兼容性和开放性。我院开展的《Flash动画制作》课程是为适应计算机多媒体产业发展要求,提高学生创建网页上动态、交互的多媒体内容的一门课程,其目标是培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,成为计算机动漫方向的技能型、应用型人才。高职学生相比而言主动学习能力差,如何提高他们的学习热情,更好的达到课程目标,在此我结合自己的教学谈几点体会:

一、选择好的教学方法,激发学生的兴趣

Flash动画制作是一门操作性强的课程,最好安排在机房上,不要安排在教室上。学生在教室上课很容易走神,但是坐在电脑边就不一样。老师在上课之前先用幻灯片展示实例,让学生多看看别人作品,在模仿中成长,丰富自己的创作经验,成就自已的作品。接下来老师有针对的提出问题,并和学生一起分析和评价,这样使每个学生能都积极参与,活跃了课堂气氛,很好的培养了学习兴趣。分析完作品后,老师开始操作演示实例制作,演示的过程要慢而有条理,尽量照顾到每一位学生的学习进度。老师最好把自己的演示操作过程制作成视频教学录像,以供同学课后观看和复习。讲实例是为知识点和动画制作原理服务的,如果学生只记住了操作步骤是远远不够的,所以在演示中一定要强调相关的知识点,并鼓励学生在操作过程中深入去理解,思考。学生要明白每一个实例的制作原理,并能举一反三。例如讲解形状补间动画时,教师可以制作多种形状变化的实例,但是一定要再三强调其概念:形状补间动画是使图形对象在异端时间内由一种形态变成另一种形态。形态包括图形对象的外观样式、位置、大小和颜色等。形状渐变动画的对象只能是矢量图形。如果要对符号、文字或者位图图片进行变形动画的话,需要先将他们打散,让它们变成矢量图。另外,课后老师还要布置相关的作业让学生巩固学习内容,作业可以比上课的讲的实例稍难一点,还应该有一定的实用性,这样就更好的激励了学生的求知欲和创作欲。

二、选择好的教学案例,让每一堂课都很有乐趣

Flash教学中运用一个知识点可以制作出成千上万的实例,但是有针对性的挑选适合的案例讲解却是非常重要的。好的案例不仅能吸引学生,还更容易让学生接受。好的教学实例往往是跟我们生活息息相关的案例,人们总是对身边的人和事物变迁最为 44444444444444

敏感,而这种与生活相关的东西对人也最有启发性。例如我在讲掌握动画制作基础和逐帧动画操作流程时,举了“跳动的秒表”这个实例讲解,学生很感兴趣,同时很好的掌握了逐帧动画的制作要领,而且我还启发学生学习动画脚本语言,从而制作真正的秒表动画。再例如我在讲引导层动画时,举了小兔子回家的例子,小兔子回家很多路可走,但是只有一条路上没有大灰狼,所以用引导线来引导小兔子找一条没有狼的路安全回家,整个教学过程像是在讲故事,同学们既重温了儿时的记忆又学到了新知识,一切都是那么的有趣。

三、建立兴趣小组,形成好的互帮学习氛围

由于一些客观原因,导致高职生源质量逐年下降,相对来说高职不善于自主学习,而且在学习过程中会出现畏难情绪,有的学生担心没有美术基础学不好,有的学生觉得自己的英文不好怕学不会脚本语言,甚至一些同学中途放弃,如果仅仅靠老师一个人的力量来帮助这些学是远不够的。老师在开始上课的时候,就要短时间的挖掘一些接受能力强的学生,并尽早组建兴趣小组,让这些兴趣小组的同学在课余时间帮助其他同学,鼓励其他同学,带动其他同学。同时让每一位兴趣小组成员都作为本寝室的学习组长,老师有目的组织一些动画制作小比赛,在每个小组之间比,激发学生的集体荣誉感,也促进学生的责任感。坚持下来,班上的学习氛围一定非常的高涨,相信有些不愿学的学生都会自觉的学习起来。老师这时候也要花更多的精力来关注这些学生,多多表杨他们的进步,从各个角度点评他们的作品,不断的引导他们更努力的学习。

总之,教学不只是忠实地实施进行计划、教案的过程,而是课程建设和开发的过程,教与学是师生之间共同的交流活动,如何让有效性的“教”和学生自主性的“学”达到和谐统一,是值得我们不断去研究和探索的。

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第四篇:《变形动画》教学设计

【教学目标】

【知识与技能目标】

①了解什么是形变动画;②让学生掌握变形动画制作的一般步骤,学会变形动画的制作方法;知道图片要先分离。③能够自己动手制作出一个简单的flash形变动画作品。

【过程与方法目标】

①、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。

②、通过对比运动动画的制作方法,分析运动动画和变形动画这两种基本动画制作中的区别,并制作“方形变圆形”、“ 加变油” 两个简单的变形动画。

③、了解变形动画制作的一般步骤、方法。提高学生对动画制作的理性认识。

④、以扩展练习的形式,让学有余力的学生能够继续深入学习

【情感态度与价值观目标】

①、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;

②、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力和审美能力。

③、培养学生自主探索、协作研究的精神和综合应用知识能

力。

【教学重难点】 重点:

①、使学生掌握制作变形动画的方法和步骤。通过猜测、讨论、练习掌握

②、继续理解动画的制作原理----把关键帧做出来,把中间缺的部分自动补出来(补间)。

③、如何把元件(文字)转换为图形对象——分离 难点:

①、理解变形动的制作原理,提高学生对动画制作的理性认识。多做

②、理解只有图形对象能制作形变动画,元件不能直接制作形变动画,但元件与图形可相互转换。

【教学过程】 一.情景导入

1、今天老师给大家带来了一个非常精彩的小动画,大家想看看吗?

2、思考:动画中的主要演员有没有变化?什么发生了变化。这些动画与上节课的动画一样吗?有不同的地方吗?(小组讨论,学生分组回答)

3、看来Flash是一个非常神奇的软件,用他可以制作出奇妙的动画。今天我们就共同来见证他的神奇,学习如何制作简单

的变形动画。(引出课题,板书:变形动画)。

师:这就是我们这节课的新内容“变形动画”(板书), 那么到底什么才是变形动画呢?(学生观察作品在教师引导下得出结论---一个对象逐渐变成另一个对象的动画就是变形动画。)

二、新知探究

师:我们再来欣赏动画1(方形变圆),这是图形渐变动画,学生们小组合作讨论猜测可能可以如何做出来。发表你们的见解。

生:讨论回答。师:总结,点拨。 出示任务一:

制作方圆动画要求(动画长度30帧) 制作方形变圆形变形动画

1、学生根据刚才讨论的分组制作,

提示:可以①与同学交流、探讨;②请教老师; ③看书;

2.教师巡视,关注学困生。做得快的可以继续让圆形变成五角星。

3、反馈小结制作变形动画的步骤,形成知识,教师补充讲解

在黑板上原有的操作步骤修改一下(这样更明了这节与上节的相同与不同):

强调提出问题:变形动画与运动渐变动画在时间轴上有什么区别?重点步骤是哪一步不同。做完动画后时间轴有什么特点?

四.活动评价

师:学生完成后,教师要求学生把作品上传到教师机。教师找出一些作品师生共同评价。

设计思想:通过这个环节教师对学生课上的收获给予肯定,使它们体验交流的乐趣和成功的快感,树立他们的学习自信心,使他们真正体会到了学习带来的乐趣。

五. 课堂小结

学生分组总结教师点拨。我们在做变形动画时只定义了动画的起始画面和结束画面,中间的过程是由一条背景是绿色的箭头的线段完成的,从起始位置指向了结束位置,这样就能制作出一个简单的Flash变形动画。

希望同学们下去以后,用到我们今天学到的知识和技巧,再加上你独特的创意争取创作出自己精彩的小动画,拿来和老师同学们共同分享。

设计思想:在课的最后,教师帮助学生从总体上认识了制作变形动画的原理和技巧,并激励学生们在课下创作出更好的作品。

六、课下练习

第五篇:二维动画教学规划

在2年的学习中,二十多门专业课按动画制作的流程进行归纳,一共分为五个大部分。

1、创意基础课程: (1).动漫背景分析:为学生们做策划和剧本提供相关文化,故事等背景。 (2).动漫策划与编剧:为新媒体动画专业的创意基础课程,是动画创作至关重要的前期创意.课程内容包括:动画概述、策划、编剧等,对于动画基础理论,策划思路,动画商业模式,剧本的写作,分镜头脚本写作等动画前期创作内容的详尽阐述.系统全面地讲述动画语言,技法和相关的理论知识.培养学生编写各类动画剧本与分镜头脚本的能力,为日后从事动画策划与编剧工作打下良好的基础。

(3).动漫创意:是新媒体动画专业的基础课程之一,属于微观的编剧知识,意在开发学生的编剧创新能力。内容包括以下几大板块:基本知识,感官认识能力的开发、创意的三大类型、创新思维启发动漫创意、文学启发动漫创意、视觉创意、大师思维的介绍。 (4)动漫赏析:通过播放与讲解各个国家与地区(中国,日韩,欧美等)的商业及艺术动画,学会鉴赏与分析不同国家不同地区不同动画的不同风格特点及优缺点,了解国内外动画的发展与现状。

2、美术基础课程:

(1).素描:为新媒体动画专业的基础课程,要求学生具有较深的造型基础与较高的造型能力。培养学生观察能力、思维能力,使学生了解掌握整体观察、比较的基本规律;了解掌握形体结构的基本规律;空间结构的基本规律与基本的表现方法。从而培养学生正确的造型意识。为日后从事动画工作打下良好的造型基础。

(2).色彩:重点培养学生用色彩造型,用色彩表现事物、传达情感的能力。通过静物写生、风景写生,使学生了解掌握色彩的基本规律,包括装饰色彩内容,为动画背景的绘制做准备。

(3).速写:速写属素描范畴,速写对新媒体动画专业有着最直接的作用。所以,各地动画学院都把速写从素描中分离出作为一门独立课程。是培养动画造型能力的重要手段。素描是思维、认识、表现的基础,是在静态下进行课题研究。速写是解决一般规律,使动画表现与创作的基础,是解决一切事物在运动中的规律与表现的能力,是动画的基础能力。线描是影视动画主要的表现手段。通过线描基础课程的系列训练,使学生掌握用线造型的手段与用线造型的规律。了解线语言的各种风格与表现。在动画的绘制中,线的流畅度是手绘二维动画的基本功。

(4).写生:运用静物写生所学到的写生知识,结合风景写生的特点,加强绘画基础知 识,提高写生的技能。让学生由室内训练到室外风景写生训练,了解室内外写生的一些 区别,掌握风景写生的一些基本知识,并运用到色彩风景写生中去,从而提高绘画的综 合水平。通过风景写生,使学生受到一系列的绘画综合训练,为今后进入专业设计的效 果表现和计算机表现打下坚实的基础。 (5)平面构成: (6)色彩构成:

3、动画基础课程:

(1).动画原理及流程:包括“动画的基本工作原理”、“动画的制作流程”和“动画的时间掌握”三部分内容。重点是“时间的掌握”,它不仅关系到影片的情节的节奏、速度和情调,还关系到确定动画的间距、绘制的张数和画稿在银幕上停留多久才能获得最佳效果。

(2).形象造型设计:掌握卡通形象的造型规律和方法,了解人的性格、社会职业及情绪通过肢体语言表现的变化规律。

(3).背景绘制技法:背景绘制技法是动画专业中的一门技能课,通过学习本课程使学生掌握动画背景的绘制技法。为今后从事动画背景工作打下良好基础。

(4).原画设计基础:原画设计基础是为动画专业开设的一门必修课。原画设计在一部动画片的绘制中担负着十分重要的创作任务。他是每个角色动作的重要设计者。培养学生掌握原画设计的基本技能,为今后从事动画片的原画设计打下良好的基础。 (5).头镜头与蒙太奇:主要认识和掌握分镜头的绘制及各种蒙太奇手法

4、软件基础课程:

(1).FLASH(二维动画软件):熟练应用FLASH的基本操作,掌握二维动画制作的基本方法。

(2).CorelDRAW(矢量绘图软件):熟练应用CorelDRAW的基本操作,掌握矢量图形绘制作的基本方法,使用电脑绘制动漫造型,背景、平面、插画、网络素材等电脑矢量图形。

(3).Illustrator(矢量绘图软件):熟练应用Illustrator的基本操作,掌握矢量图形绘制作的基本方法,使用电脑绘制动漫造型,背景、平面、插画、网络素材等矢量图形。 (4).Painter(二维绘图软件): 熟练应用Painter的基本操作,配合数码板绘制动漫造型,背景,插画等图形。

(5).Photoshop(图形处理软件):熟练掌握PHOTOSHOP的基本操作,要求能熟练应用各种功能绘制图形、图像、二维平面设计及图形处理。

(6).Premiere(视频剪辑软件):熟练掌握Premiere的基本操作,要求能熟练应用各种功能剪辑视频。

(7).After Effect(s视频特效软件):熟练掌握After Effect的基本操作,要求能熟练应用各种功能处理视频特效。

(8).Cooledit(音频处理软件): 熟练掌握Cooledit的基本操作,要求能熟练应用各种功能处理音频。

五、设计与创作(综合实践课)课程介绍

结合学过的所有基础知识和软件知识进行各种作品的设计与创作。

六、实习

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