【电脑动画制作初探》教案

2024-05-03

【电脑动画制作初探》教案(共12篇)

篇1:【电脑动画制作初探》教案

【电脑动画制作初探】教案

一、教材分析:

本节课内容是学习动画制作的前期准备课程,通过本课的学习,学生对电脑动画的原理及分类有所了解,激发其创作动画的热情和信心,为后续课程的学习和开展作出准备。

二、教材内容

由河北教育出版社出版的九年义务教育初级中学教科书(试用本),〈信息技术〉初中二年级第一章第一课《电脑动画制作初探》。

三、教学目标

1、知识目标:学会动画原理及动画分类,了解Flash的工作环境。

2、能力目标:培养学生在实践中学会思考和观察的能力。

3、发展目标:培养学生团结协作、自主学习的能力。

4、情感目标:培养学生严谨务实的作风、认真学习的态度和探索新知识的兴趣,进一步培养学生对信息技术的兴趣。

四、教学重点与难点:

教学重点:动画原理及分类。教学难点:Flash的工作环境。

五、教学手段:

1、说教法:为了充分调动学生学习的积极性,激发兴趣,在教法上我采用了带着问题学习的学习驱动发、创设直观的情景教学法、引导法、观察法等面向全体学生,使学生最大程度参于教学。充分激发学生的学习兴趣,让学生在肯学,会学,学会。

2、学法:通过听动画片的主题曲、观看动画片等孩子们喜欢的活动,联系学生们的生活实际,消除对新知识的陌生感和恐惧感,培养学习兴趣,以及对信息技术学习的热情。

3、教学准备:多媒体课件、两部动画片。

六、教学过程

1、课前播放动画片〈西游记〉的主题曲,让学生走近动画,想起动画。

2、情景教学导入: 师:“同学们刚才听的歌曲是一部cartoon的主题曲,有谁知道是哪部cartoon吗?”(了解动画片的英文读音)生答。(将学生们的注意力引到动画片上)师:“请同学们说说,你们都看过哪些动画片?” 生答。(通过同学的回答,了解学生们喜爱动画片的程度及动画片的类别)师:“说了这么多动画片的名字,可见大家是非常喜欢动画片了,那你们知道动画片是怎么做出来的吗?” 生答。(导入新课内容)

2、教学内容讲解:(1)动画原理 师:“请同学们欣赏几幅图片,看看你都看到了什么奇怪的现象?” 师展示几幅“视觉暂留”的图片,让学生体会什么是“视觉暂留”? 请生回答都看到了什么。

师出示“视觉暂留”的定义,师生共同学习和体会这种人类固有的奇怪的生理现象,并揭示动画片的原理——“视觉暂留”。请同学自己打开文件“视觉暂留.flv”,再次体会动画片的原理——视觉暂留。(直观——抽象——直观)

(2)动画的分类 师:“同学们看过许多动画片,现在我们就可以依据动画的制作方法将动画片分成两类:传统动画和电脑动画”

师出示幻灯片,讲解动画的分类。播放和欣赏传统动画《大闹天宫》、电脑动画《西游记》 师总结动画原理和动画分类。师:“我们对动画片的原理和分类有了初步的了解,有没有人想过自己做个动画呢?” 生答。(导入Flash的教学)

(3)了解Flash动画及Flash的工作环境

先请同学们自已观看央视快乐驿站节目中的Flash动画《吃面条》,通过观看,了解Flash动画,激发学生学习Flash的热情。

师现场演示一Flash动画的制作过程,并介绍Flash的工作环境。(增加学习动画的自信心,消除对陌生事物的恐惧)并将所制作的动画文件保存,以备同学们自己体验时使用。

3、学生体验:

学生自由播放、欣赏Flash动画,以便于亲近Flash,熟悉Flash环境。

4、教师总结:

本节课我们了解了动画片的原理、分类,还观看了老师制作动画的过程,同学们想不想自己亲手试一试呀?好,我们期待着下节课的到来。

篇2:【电脑动画制作初探》教案

Flash动画课原来也上过,感觉并不理想,主要是学生一接触flash动画软件,学习了一些基本的动画技巧后,就不停的想着要做一些各种各样的动画效果,同学间也把制作动画效果最好、最多当作一种荣誉。为了吸引学生的注意力,我在教学过程中也主要是教学生们一些动画效果的制作。学生们在不断的反复练习效果制作时,时间就不知不觉过去了,等到学期结束时,学生们虽然都能拿出一些自己做的比较酷的动画效果来,但比来比去,总觉得不能与互联网上的动画相比。原来,由于大家的flash绘画技术都不太好,不能画出一些生动的图画来烘托整个动画,所以整个动画的效果总有一些让人遗憾和美中不足,就算有的学生上网下载了一些flash的矢量图,但毕竟不是自己的原创,不能充分体现自己的个性。根据以前的教学经验,我准备把这个学期的教学内容与以前的教学内容反其道行之,重点以“鼠绘”来教学,即重点教授“利用鼠标在flash中进行绘画”。

由于每周只有1节课,对于需要大量练习打基础的flash鼠绘技术来说在时间上是远远不够的。学生们不仅要学习flash软件的使用,还要学习绘画工具及其使用技巧,再加上要不断反复练习鼠绘技术,学生们的时间总是不够用,学习的效果也不是很好。鼠标绘画是一种熟能生巧的技术,学生经常在一节课堂上连一个人物的局部造型都未绘制完成,下课时间就到了,又要等到一周后才继续。我就用另一种方法来补救,要求每位同学要定制一个自己的原创卡通作品形象,并把它画在纸上,当正式上课时要求带上,到电脑室后再根据纸上的形象进行绘制,而且在没有完成一个作品前,不允许随意更换作品形象。

慢慢的,我发现学生的鼠绘技术有一定的进步。以前学生们在上课时经常不知道自己该画什么,常常一节课下来,涂涂改改什么也画不好。而有了定制的形象后,学生上课时就按照纸上定制的形象进行绘画,绘画的进度明显提高。而且由于学生平时在纸上做了卡通绘画练习,因此对图像的把握也准了很多,画画的技巧在不断的练习中逐步提高。

篇3:【电脑动画制作初探》教案

关键词:电脑动画技术,定格动画技术,动画制作,材质,动画特效,后期制作

数字时代, 电脑技术的不断发展使得传统的一些动画形式日渐式微, 我们再也看不到用赛璐珞制作动画了, 这种制作方式最终会被别的技术所代替, 面对技术日益精进的电脑动画, 我们不禁担忧, 定格动画会不会也因此被电脑技术所取代, 《金刚》、《失落的世界》、《侏罗纪公园》、《爱丽丝》等影片不断地被翻拍, 早年的定格动画制作被翻拍的电脑技术所替代, 在数字化的潮流里, 定格动画技术当真是穷途末路了吗?

电脑动画技术与定格动画技术制作的影片有着很大的不同, 我们不得不承认电脑技术在制作动画方面, 呈现的视觉效果接近完美, 它有着先天的许多优势, 在电脑技术迅速发展的今天, 定格动画显得有点势微, 但是不可思议的是它一直备受关注和追随, 有着像阿德曼动画公司这样的世界顶尖的动画师们在坚持。所以我想从以下几个方面探讨两者的表现和关系。

一、成本预算和时间期限

成本预算和时间期限是制作任何一部影片必须要考虑和不可回避的, 这也是定格动画的软肋, 定格动画在动画的前期、中期和后期投入的成本和时间是一般电影无法比拟的, 制作工序的复杂、摄制周期长、涉及的技术细节繁杂使得这门技术难以掌握, 每一处细小的变化带来的工作量都是难以想象的, 即使是最细微的表情变化, 在手绘动画中也需要画好几张原画。细小的动作会让定格动画做好几个模型。因此作为定格动画师, 必须要遵循动画影片的制作成本和制作规律, 在制作过程中, 需要把有限的人力和物力集中到少数重要角色和场景中;在制作简短的镜头中一般不使用大量的角色, 因为制作和操控这些角色会大大增加制作的成本, 并且角色的动作越复杂, 制作起来就越困难, 拍摄周期无限拉长, 会耗费大量的时间, 你一定还记得当年的《彼得与狼》片长32分钟, 制作了5年, 《圣诞夜惊魂》片长76分钟, 制作了10年, 这漫长的制作会让更多的人选择电脑动画制作。

随着电脑科技的发展, 动画制作变得简便可行, 角色场景的制作、拍摄、特效、后期剪辑等这些只需要电脑配合制作软件就可以完成, 在很大程度上节约了成本和时间, 甚至电脑技术在逼真程度上远远超过定格动画, 它的视觉效果更为出色。动画师们无需像定格动画制作那样有许多顾虑, 这就能够在规定时间内有效的制作完成。

二、材质与灯光

材质与灯光是是电脑动画制作的重要内容, 就写实和逼真程度而言, 电脑技术在效果的呈现上趋于完美, 电脑技术的发展使得动画制作看似无所不能, 但是如果我们细看1925年的《失落的世界》和1997年的《失落的世界》、日本的《哥斯拉》和美国的《哥斯拉》以及2014年刚上映的《哥斯拉》, 会发现定格动画有着电脑动画所没有的质朴、亲切、笨拙, 真实的材质与自然的灯光过渡给我们带来了不寻常的感受。在看完《冰河世纪》、《玩具总动员》后, 正当人们对定格动画开始失去兴趣和耐心的时候, 近几年上映的《僵尸新娘》和《鬼妈妈》让我们再一次被定格动画所震撼, 定格动画与电脑技术的结合, 让我们看到了定格动画上升到了一个新的领域。单纯的电脑动画制作的影片虽然逼真写实, 但也给人平顺、光滑, 腻味, 但在定格动画制作中, 真实的材质、淳朴的手工质感与自然的灯光使得定格动画更能打动人心。

电脑制作虽然在灯光和材质方面有许多的选择和方便、但面对真枪实战的定格动画拍摄会逊色的多了, 因此材质和灯光使定格动画有着特殊的魅力。

三、动画特效

在动画特效方面, 电脑技术的制作几乎无所不能, 它可以创造出许多令人惊叹的视觉效果, 在电脑技术还没有出现之前, 定格动画摄影技术本身就是作为动画特效的技术手段存在, 但是随着电脑技术的发展, 数字摄影技术取代了传统摄影技术、电脑特效技术让定格动画能够更自由的表现特质的空间, 定格动画与电脑技术的结合让定格动画的特效制作迈向了新的制高点, 《鬼妈妈》是第一部采用3D拍摄技术的定格动画片, 这部影片使我们看到了定格动画在数字时代有了长足的发展, 我们不得不承认在特效方面, 用定格拍摄的话有很多困难, 需要付出昂贵的人力和资金, 但是用电脑技术制作的话会比较简单。因此我们现在看到的定格动画制作的影片在动画特效方面基本上都采用了两者结合的方式。

四、后期制作

一部影片流畅的视觉表现是非常重要的, 为此后期制作就变得尤为重要, 后期制作包括影片剪辑、特效合成等。后期制作是定格动画制作流程的最终阶段, 但由于定格动画技术自身的种种限制, 剪辑实际在开拍之前就已经基本确立, 它的每一个镜头需要严格按照故事板来计算, 否则会给定格动画的拍摄和制作带来巨大的困扰, 因为不同于电脑制作, 定格动画拍摄的素材非常有限, 如果到了后期阶段, 所有的拍摄布景和道具已经拆除, 再发现问题的话就很难去补拍了。

做定格动画影片的剪辑是一项艰难的工作, 但是这些如果用电脑制作的话就会变得简单可行, 电脑动画的剪辑师拥有大量的镜头素材, 他们有足够的时间和余地在后期制作时去调整, 镜头画面可以拉伸、替换, 甚至可以在角色蓝屏拍摄之后, 更换不同的背景, 还可以延长或者缩短动画的时间, 反复体验动画运动的节奏, 这些都是单纯的用定格动画技术无法实现的。

综上所述, 电脑动画技术能弥补定格动画不容易实现的一部分, 并拓展了它的表现领域, 但电脑技术终究是一门技术, 是和定格动画不一样的平行的技术, 是动画制作的不同类型, 人们之所以喜欢定格动画, 是因为觉察出了它是手工制作的, 并迷恋这种手工质感, 我想定格动画技术不会被电脑动画技术所代替, 随着电脑科技的发展, 将会让定格动画借助电脑技术的发展让它更为精彩。

参考文献

[1]陈迈.逐格动画技法[M].北京:中国人民大学出版社, 2011.

篇4:电脑(MIDI)音乐制作

关键词:发展;工作流程;Sonar;Cakewalk

中图分类号:J647.79 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2011)04-164-01

一、电脑音乐制作的发展史:

电脑音乐制作简称MIDI,它诞生于1982年,它的传输格式这么长时间以来始终没有改变,这正是MIDI独特魅力的彰显。现在我将带领大家探寻MIDI音乐技术的发展史……所谓这门技术最早的出现时由电吉他开始,在1920年,有人尝试着将吉他的声音用拾音器来扩大,后来,爱迪生发明的电小提琴,但是这些乐器的出现并不能给我们带来音乐制作的新鲜感,这些乐器的发生只不过是在传统升学乐器上加了扩音,将琴弦震动的声音通过喇叭放大,我们只能叫它们“电声乐器”。1955年世界上第一台合成器MKI在美国新泽西州普林斯顿RCA实验室诞生,而这也成为电脑音乐发展的开端。从此,电脑音乐和电声音乐迅速发展着。从1946年的ENIAC到80年代“音乐工作站”的问世,而我们今天所用的电子合成器正是自带音序录音功能的。而此时,世界上的电子乐器五花八门,音色也趋于丰富,而问题也随之而来,由于不同厂商所出产品在规格、形式上和音色编排顺序的不同使乐器音响不能兼容,举个例子:比如这个厂商把钢琴音色编为第15号,另一家却把钢琴音色编为40号,那么用这样的设备做好的音乐文件拿到另外的设备上播放,一定会使各个音色发生难以想象的效果,整个乐队的音响也就一塌糊涂,为了改变这种混乱的局面,人们协商规定让所有的电子乐器都遵循同一个音色排列,并且使用同样的输出输入接口连接,就这样“MIDI协议”就此诞生。从此,电脑音乐制作的时代终于到来。

二、电脑音乐制作的工作流程:

MIDI作曲和配器系统的核心实际上是一个序列器软件,而它是一个可以记录、播放和编辑不同MIDI乐器演奏乐谱的处理器,它负责记录和播放MIDI信息,类似于幕后工作者的身份,它不可以直接产生音乐,但是它包含着产生音乐所需的指令,例如演奏这一段乐谱我们需要的是什么乐器、这个乐器所要演奏的速度是多少、力度是什么样的,它们作用过程完全与专业录音棚里多轨录音机一样,可以把许多独立的声音记录在序列器里,其区别仅仅是序列器只记录演奏时的MIDI数据,而不记录声音;它可以一轨一轨地进行录制,和修改,当你弹键盘音乐时,序列器就会记录下你的MIDI数据。MIDI程序的设计目的就是让演奏的音乐曲目,按照个人特点以及对于音乐的理解,按照自身的想法转换变成MIDI控制的语言,以便在MIDI的控制下,在适当的时间各地点,按照指定的音色、音调、速度进行发声。可以说,有了MIDI,一场像春节联欢晚会这样的大型文艺演出晚会的作曲、配器、录音等只需要一位音乐编导和一位录音师即可。

三、电脑音乐制作的软件:

Sonar:

随着计算机技术的飞速发展,电脑的性能越来越强,在音乐制作领域中发挥了无可替代的作用,Sonar正是在这样的发展潮流中涌现,最早的是Sonar1.0版,而现在发展到的Sonar7.0版已经成为专业音乐制作人的必须软件之一,因为他是全能的音乐制作软件。

Cakewalk:

一提到Cakewalk,我想即使是不懂音乐的人也曾听说过这样的一款音乐制作软件吧?Cakewalk可谓是电脑音乐圈里的名人,早在上个世纪的90年代,cakewalk就已经开始崭露头角,早期的时候,它是专门进行MIDI 制作和处理的音序器软件,而后不断完善,到现在已经非常成熟,在原来软件的基础上增加了许多的功能,但是Cakewalk主要的功能还是在它的音频部分,如果能够熟练的掌握它的操作技巧,完全可以制作出大型、专业的MIDI音乐来。而CakeWalk6.0、CakeWalk9.0的相继问世才真正实现了一个音序软件从MIDI制作到音频录制的全部工作,这一系列的不断改革和进步,表达了这个软件制作商的决心和信心。尽管Cakewalk在音频处理方面有些不尽人意之处,但这丝毫不妨碍它成为个人音乐工作室的首选软件,而且,它在MIDI制作、处理方面,功能超强,操作簡便,具有无法比拟的绝对优势。

篇5:电脑报刊制作教案分析

教学内容:

《电脑报刊制作》——修饰版面(拓展内容)。

教学内容分析:

本课内容是制作板报的修饰、调整版面内容的拓展。学生在五年级时已经学完《计算机文字处理》,学生已学会了用计算机进行的输入、编辑、排版的制作,而且还学会了简单电子小报的制作。前面的学习为本节课教学做好了准备。上本节课之前,学生已经完成了一个有文本和图片的电子小报制作,希望能通过本节课的学习为自己的电子小报加上一些修饰图案,使自己的电子小报漂亮起来。

教学对象分析:

教学对象是小学六年级的学生,他们已经学习信息技术三年多,具有较好的电脑操作技能。经过本学期的学习,已经比较熟悉电子小报制作的过程与方法,但制作电子小报的水平不高,综合应用能力不强,他们很想学到更多的技能技巧,让自己制作的电子小报版面更漂亮。

教学目标:

1.能够根据电子小报版面的需要,选取“素材库”中的符号或素材,通过设置其对象属性,得到修饰图案。

2.能够根据电子小报版面的需要,用“素材库”符号的“组合”和“分解”命令,创造性地加工、处理符号,得到更多的修饰图案修饰电子小报的版面。

3.培养学生的创新精神和实践能力。

4.培养学生良好的审美情趣。让学生体验到将学到的、掌握的知识与技能运用到生活中的乐趣。

教学重点:

1.根据自己小报内容,综合运用所学知识修饰、美化小报版面。

2.培养学生的创新精神和实践能力。

教学难点:

根据自己小报内容,综合运用所学知识修饰、美化小报版面。

教学策略分析:

本节课主要采用任务驱动的教学策略和人性化的课堂管理模式。本节课由学生自己的电子小报作品与他人的电子小报作品进行对较,激起学生的学习兴趣,发现问题,把握具体的学习任务,从而点明课题;以“任务驱动”推动教学的进程;让学生带着问题,通过自主探究学习、交流分享、合作学习、评价等多种途径去解决问题,使学生主动参与学习的全过程。简单任务学生演示;复杂问题教师引领,逐步突出教学重点,突破难点,从而实现学生自身能力的构建和信息素养的提升。在教学方法中渗透了“以学生发展为本”的教育理念,使课堂教学成为实施素质教育的主渠道,达到课堂教学素质化。

教学准备:多媒体电脑、优秀电子报刊作品。

教学用时:3课时

教学过程及分析:

一、创设情境,点明课题

1.打开往届同学获奖的电子小报作品,让学生将自己的电子小报作品与他人的作品进行比较。

2.与学生一起分析为什么别人的作品比较漂亮,别人的作品好在哪里,自己的不足又在哪里。

3.问题找到后,提出本节课的学习任务是解决其中的一个问题,点明课题。

学生操作

1.打开自己的电子小报作品。

2.比较自己和他人的作品,发表各自的看法。 发现问题:① 需加上一些修饰图案;② 还需进一步完善版面。

活动目的:

1.通过对比,来激发学生的学习兴趣,提高学生的学习积极性,培养学生的观察能力、审美能力。

2.通过分析,让学生发现自己电子小报的不足(发现问题),激发学生要修改自己电子小报的欲望,也因此确定了本节课的学习任务。

3.让学生带着问题去学习。

二、引入探究内容

1.让学生了解 “素材库”内的符号与素材。

2.让学生探究插入“素材库”内的符号与素材的方法。

3.让学生说方法。

活动目的

1.让学生了解新知识。

2.学生通过自己的学习,去获取知识,印象更深刻。

3.学生制作修饰图案时,能较快地找到相关的符号或素材。

对象属性设置 ——探 究 学习一

1.插入一个没有颜色的.符号作为一个修饰图案。

2.引导学生提出要在其的“对象属性”中填充颜色。

3.因势利导,要学生研究在它的对象属性中设置不同的属性项,看能否得到不同的效果出来。

4.让愿意将自己的收获与他人分享的学生演示。(教师巡视辅导)

学生操作:

1.学生在其的“对象属性”中尝试填颜色。

2.学生自主探究在它的对象属性中设置不同的,来得到不同的效果。

3.学生演示。

活动目的:

1.引起学生的兴趣,并因势利导,让学生自主探究学习,养成良好的学习习惯。

2. 给学生自我展示的机会,提高学习积极性。

3.让学生体验成功的愉悦。

“分解”与“组合”命令 ——探 究 学习二

1.让学生探究“分解”、“组合”子命令使用。(老师简单点拨)

2.介绍与SHIFT键配合作用的操作技巧。

3.让学生灵活运用“分解”、“组合”命令。

(教师巡视辅导)

1.尝试用“分解”子命令。

2.尝试用“组合”子命令。

3.学会使用SHIFT键,多选图元。

活动目的:

1.让学生掌握并能较熟练地使用“分解”与“组合”命令。

2.学会用上SHIFT键,突破难点。

3.学到的知识,应用起来,创造出更多更美的修饰图案出来。

4.培养学生的创造力。

修饰电子小报 ——综合练习

1.让学生给自己的电子小报加上修饰图案,修饰版面。 (教师巡视辅导)

学生活动:

1.“活”用刚学的知识,给自己的电子小报加上修饰图案,使它漂亮起来。

活动目的:

1.通过综合练习,巩固知识,让知识转化为能力。

2.通过这一环节教学,让学生学以致用,提高学生的实际操作能力。

组内、组间评价 作品

1.要求组内学生互评,然后选出组内最好的作品展示与其它组交流。 (教师巡视)

学生活动:

1.组内学生互相评价。

2.评出组内最优秀的作品展示。

3.自由发言,发表意见。

活动目的:

学生在“评”中,得到一次提高和取长补短的学习机会。将课堂评价的主动权交给学生,让学生逐步养成欣赏他人作品、评价他人作品的能力。

三、回顾总结

篇6:电脑效果图制作教案

一、课题:初识3dsmax

二、教学目的:了解3ds max 及其应用领域、掌握3ds max 的工作流程、掌握3ds max 的安装方法、认识3ds max的工作界面、掌握3dsmax视图特点

三、教学重点:界面设置、基本操作方法

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

第一部分:初识

3dsmax

一、3ds max 及其应用领域

3ds max是当今世界上销售量最大的集三维建模、动画及渲染为一体的应用软件。随着该软件的不断升级换代,其功能日趋完善和强大,被广泛应用于工业产品设计、室内效果图、建筑效果图制作、产品造型及影视广告制作等行业。如图所示为利用3ds max制作的室内外效果图。3ds max是目前世界上应用最广泛的三维建模.动画.渲染软件,本课程侧重室内外设计,建筑设计方面内容的讲解,通过室内外模型元素创建的讲解系统学习3D的功能。

二、3ds max 的工作流程

3ds max 9的工作流程大体分为设置场景、建立对象模型、使用材质、放置灯光和摄像机、设置场景动画和渲染场景等6部分。

设置场景 建立对象模型 使用材质 放置灯光和摄影机 设置场景动画 渲染场景

三、了解3DS MAX操作界面

从总界面了解3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部份,先来了解下它各部份的简介.1、菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)Edit(编辑)Tools(工具)Group(组)Views(视图)Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作

2、工具栏

帮助图标

左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作

左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。

选择对象组按钮:选择物体、矩形区域选择工具、选择过滤器、根据名字选择物体、选择并移动物体、选择并旋转物体、选择并缩放物体、缩放工具:正比例缩放,非比例缩放

按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。

反向动力开关。用来打开或关闭反向动力学。镜像操作、环形阵列操作、对齐工具

第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系.材质编辑器,按M键弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理

渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染。

3、命令面板

命令面板是3DS MAX的核心部分,包括场景中建模和编辑物体的常用工具及命令

Create(创建):创建基本的物体

Modify(修改),它是用于修改和编辑被选择的物体。Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。

Motion(运动),好像车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。

Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。它在有很多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。

4、视图控制器

:这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。

:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体。它只能影响一个视窗。

:点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。

:在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。

:这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会发生变化。

:点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。

:点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫[弧形旋转所选物体]的,最下面叫[弧形旋转子目标] :点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上的快捷键是“W”.5、工作视图的改变

缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。T=Top(顶视图)B=Botton(底视图)L=Left(左视图)R=Right(右视图)

U=User(用户视图)F=Front(前视图)K=Back(后视图)C=Camera(摄像机视图)Shift键加$键=灯光视图 W=满屏视图

1、选择方法(Selection)

基本选择 选择物体的基本操作方法与技巧,包括加减选择、全选、反选、全部取消选择 区域选择 区域选择的方法,包括Window窗口和Crossing横跨方式;方框、圆形、多边形、套索等区域。

名称选择 使用名称选择对话框Name Selection进行物体名称和类别选择的方法。选择过滤 Selection Filter选择过滤功能,对选择的类别进行过滤的方法。

隔离选择 在大型场景中使用Isolate Selection隔离选择方法隔离选择个别物体的操作技巧。

2、Transform Type-In(用键盘输入变换数值)移动变换 Move移动工具的使用方法,包括操纵轴的设置方法。

旋转变换 Rotate旋转工具的使用方法,包括新增旋转操纵轴的详细用法。

放缩变换 Scale等比、不等比和挤压放缩工具的使用方法,包括新增放缩操纵轴的使用方法。

数值变换

3、复制工具 变换复制

Mirror(镜像)Array(陈列)批量复制物体并进行排列的工具 一维、二维和三维阵列复制 石膏柱制作与排列练习

实践:

1、熟悉3dsmax软件工具栏、视图窗口

第5-6课时:

一、课题: 3dsmax的创建系统

二、教学目的:学习三维模型的创建,建简单场景效果

三、教学重点:模型创建与三维空间的理解

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

3dsmax的创建系统一、标准几何体(Standard Primitives)

一、标准几何体(Standard Primitives)

1、Box(立方体)段数

2、Cone(锥体)制作圆锥、圆台、棱锥、棱台,以及局部

3、Sphere(球体)制作面状或光滑的球体、局部球体(包括半球体)

4、GeoSphere(几何球体)制作GeoSphere(几何球体)、三角面、标准四面体,八面体

5、Cylinder(柱体)通过Cylinder(柱体)命令可以制作棱柱体、圆柱体、局部圆柱或棱柱体.6、Tube(圆管)通过Tube(圆管)命令创建各种空心圆管物体,包括圆管、棱管以及局部圆管.7、Torus(圆环)通过Torus(圆环)命令制作立体的圆环圈,截面为正多边形。通过对正多边形边数、光滑度、旋转等控制来产生不同的圆环效果,切片参数可以制作局部的圆环.8、Pyramid(四棱锥)学习通过Pyramid(四棱锥)命令创建四棱锥模型.9、Teapot(茶壶)通过Teapot(茶壶)命令创建一只标准的茶壶造型,或者是它的一部分(如壶盖、壶嘴等)

10、Plane(平面)通过Plane(平面)命令创建平面物体

二、扩展几何体(Extended Primitives)

在Create(创建)命令面板中,Geometry(几何体目录)项下的下拉菜单中选择Extended Primitives扩展图元选项,这时几何体的建立面板上会出现如图所示的项目

1、Hedra(异面体)用Hedra(异面体)命令创建各种具备奇特表面组合的多面体,利用它的参数调节,可以制作出种类繁多的奇怪造型。

2、Torus Knot(环形节)Torus Knot(环形节)命令是扩展几何体中最复杂的一个工具,组合产生的效果不胜枚举,长于创建管状、缠绕、带囊肿类的造型。

3、ChamferBox(倒角立方)通过ChamferBox(倒角立方)命令直接产生带倒角的立方体,省去了Bevel制作的过程。

4、ChamferCyl(倒角柱)通过ChamferCyl(倒角柱)命令制作带有圆角的柱体。

5、OilTank(油桶)通过OilTank(油桶)命令制作带有球状凸出顶部的柱体

6、Capsule(胶囊)通过Capsule(胶囊)命令制作两端带有半球的圆柱体,类似胶囊的形状。

7.Spindle(纺锤体)通过Spindle(纺锤体)命令制作两端带有圆锥尖顶的柱体,象钻石、笔尖、纺锤等造型。

8、L-Ext(L形墙)通过L-Ext(L形墙)命令建立L形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速建模。

9、ngon(球棱柱)通过Gengon(球棱柱)命令制作带有倒角棱的柱体,直接在柱体的边棱上产生光滑的倒角。

10、C-Ext(C形墙)通过C-Ext(C形墙)命令制作C形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速建模。

11、RingWave(环形波)通过RingWave(环形波)命令创建一个不规则边缘的特殊圆环。可以通过设置动画控制它的变形,应用于不同类型的特效动画中。

12、ose(软管)Hose(软管)软管是一种可以连接在两个物体之间的可变形物体。Prism(三棱柱)通过Prism(三棱柱)命令制作等腰和不等边三棱柱体。

实践:

1、命令面板中各种几何体和形状工具的创建练习

2、直线工具绘制线条

第7-8课时:

一、课题:二维图形(Shapes)转化三维图形

二、教学目的:学习二维图形的创建方法:line、矩形、圆形、lathe、excude

三、教学重点:图形的编辑与修改

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

1、line(线)Line(线)命令能够自由绘制任何形状的封闭或开放型曲线(包括直线),可以直接点取画直线,也可以拖动鼠标绘制曲线,对曲线的弯曲方式,有Corner(角)、Smooth(光滑)、Bezier(贝兹)三种。

2、ectangle(矩形)通过Rectangle(矩形)命令创建矩形。

3、Circle(圆)通过Circle(圆)命令创建圆形。

4、Ellipse(椭圆)通过Ellipse(椭圆)命令创建椭圆。

5、Donut(同心圆环)通过Donut(同心圆环)命令制作同心的圆环

6、NGon(多边形)通过NGon(多边形)命令制作任意边数的正多边形。

7、Star(星形)通过Star(星形)命令创建多角星形

8、Text(文本)通过Text(文本命令直接产生文字图形)

9、Helix(螺旋线)通过Helix(螺旋线)命令制作平面或空间的螺旋线

10.ection(剖面)Section(剖面)命令能够通过截取三维造型的剖面而获

得二维图形。(演示获取房屋界面线)。第9-12课时:

二、课题:二维图形(Shapes)转化三维图形练习

二、教学目的:学习二维图形的创建方法:edit spline 线条建模 line、矩形、圆形、lathe、excude

三、教学重点:图形的编辑与修改

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

二维图形(Shapes)转化三维图形练习

一、edit spline 线条建模与lathe命令

碗的制作 步骤:

直线工具—点的修改—圆角工具—Lathe命令—参数修改 苹果的制作

步骤:直线工具-点的修改—lathe工具—复制移动—render 台灯的制作

直线工具—lathe—编辑样条线—lathe—对齐工具

罗马柱的制作

Star工具—excude挤出—直线工具—车削—复制工具—对齐工具—移动捕捉—阵列工具

小方桌的制作

矩形工具—复制工具—extrude挤出—复制 茶几的制作

圆形工具(start new shape)—挤出

作业:

1、p63练习

2、设计一款茶几

第13-14课时:

三、课题:二维图形(Shapes)转化三维图形练习

二、教学目的:学习二维图形的创建方法:edit spline 线条建模 line、矩形、圆形、lathe、excude

三、教学重点:图形的编辑与修改

四、教学过程:理论讲述+上机操作

篇7:【电脑动画制作初探》教案

本节课主要是为了让学生初步了解动画的形成原理,了解动画的一般制作技术,认识flash窗口并能亲手制作一个简单的FLASH动画。本节课内容是针对初二学生,大多数学生通过初一阶段信息技术有关知识的学习,已具有一定的计算机操作基础。

二、教学目标

知识技能:

理解动画的原理;

了解动画的制作过程;

认识FLASH工作界面;

明确帧、舞台、播放头之间的联系;

掌握三种帧的区别及各自的作用;

理解帧频的概念,并会根据需要更改帧频;

体验简单动画的制作;

过程与方法:

通过观看视频及亲手实验形成动画的产生原理;

通过传统动画与现代动画制作技术的对比,形成对动画制作过程的清晰的脉胳;

通过观察FLASH源文件使学生对FLASH界面有一个较直观的认识;

通过亲历简单动画的制作过程进一步加深对FLASH制作动画的深刻体会;

情感态度与价值观:

通过动画欣赏与制作,激发学生学习动画制作技术的兴趣和创新意识;

以任务为载体,提高学生分析及解决问题的能力;

通过知识迁移及自主学习方式,培养学生综合学习能力;

三、教学重点

对帧的形态和作用的理解;

帧与舞台的关系;

播放影片与调整播放速度的方法;

在制作简单动画过程中对帧的应用及FLASH工具的使用;

四、教学难点

帧的理解;

舞台与帧的关系;

对简单逐帧动画的制作方法的理解。

五、教学过程

(一)导入

通过以动画主为题的谈话交流,提出本节课的学习目标:探索动画形象为什么会动、动画是怎样制作出来及亲手制作简单的动画。

(二)新授

1.探索动画形成原理

①观看实验录像,分析并讲解视觉暂留现象;

②学生亲手做“手翻书”实验,思考问题:

只有一张图片,能形成动画吗?

缓慢地播放多张图片,能形成动画吗?

快速地播放多张相同的图片,能形成动画吗?

快速地播放多张不同的图片,能形成动画吗?

③师生交流分析,得出动画形成的原理。

2.动画的制作过程

讲解传统动画的制作过程,分析得出传统动画的制作具有费时又费力的特点,并提出“帧”的概念;

观看FLASH小动画,引导学生与传统动画进行对比,体验电脑动画制作技术的进步。

3.FLASH工作界面

①以一个简单动画的源文件窗口为例,通过与PHOTOSHOP窗口的对比,引导学生认识FLASH工作界面;

②讲解时间轴,观察帧视图的“预览”窗口,认识播放头、当前帧。

③舞台与当前帧的关系:

通过学生拖动播放头并观察舞台上的内容,得出结论:舞台上显示的就是当前帧的内容。

通过在舞台上绘制一个图形,再观察当前帧的内容,得出结论:编辑舞台画面,其实就是编辑当前帧。即通过在舞台上编辑来改变当前帧的内容。

④认识关键帧、空白关键帧及普通帧。

分别在预览、标准两种状态下认识三种帧,并引导学生与传统动画进行对比。

⑤动画的播放及播放速度的改变。引导学生认识帧频,根据给定的帧频计算播放每帧所需的时间。

4.简单FLASH动画制作体验

①分析动画的构成,引导学生得出制作该动画需要几帧;

②引导新建一个FLASH文件,提示引导进行帧的操作;

③作品点评

④由播放影片只播放一次,提出问题:

如果按照传统动画制作的方法下面应该是反复的拍摄这两张图片了,那么在FLASH中,我们需要再反复绘制这两帧吗?

引出测试影片

思考:播放影片与测试影片的区别。

播放是在舞台上播放,而测试影片则打开了一个新的测试窗口,并循环播放动画。

(三)总结

思考:传统动画与电脑动画在制作技术上基于的原理是否是相同的?

篇8:校本课程-电脑动画制作 备课

课题一:电脑作品评选

目标:参加2014年3月份日照市中小学电脑作品评选 课时:5课时

时间:2月24——3月23日 参赛内容:

根据我校学生开设了电脑美术校本课程的优势,我们组织了学生参加电脑美术比赛。

参赛相关要求:

(一)“评选类项目”是指使用计算机创作、设计、制作的数字化作品。项目设置为: 小学组:电脑绘画(包括以“校讯通”为主题的专项绘画作品)、电脑动画(包括以“健康教育”为主题的专项动画作品)、网页设计制作、微博英语创作

(二)相关要求

1.活动主题:探索与创新

鼓励广大中小学生结合学习与实践活动及生活实际,积极探索、勇于创新,运用信息技术手段设计、创作电脑作品,培养“发现问题、分析问题和解决问题”的能力。

2.作品形态界定(1)电脑绘画

运用各类绘画软件或图形、图像处理软件制作完成的作品。可以是主题性单幅画或表达同一主题的组画、连环画(不得超过五幅)。

创作的视觉形象可以是二维的或三维的,可以选择写实、变形或抽象的表达方式。表现形式可以是运用鼠标或数字笔模拟手绘效果,即用一定的技术处理手法,用电脑来模拟手绘效果;也可以是根据主题,利用数字化图形、图像处理工具对图像素材的再加工。

存放格式为JPG,大小不得超过20MB。单纯的数字摄影画面不属于此项作品范围。(3)电脑动画

运用各类动画制作软件,通过原创动画角色和场景绘制、音效处理与动画制作,运用动画画面语言完成的作品。

作品要表现一定的故事情节,以“健康教育”为主题的专项动画作品,应反映教育部颁布的《中小学健康教育指导纲要》中规定的具体目标和基本内容(相关文件见活动网站)。作品表现手法不限。

二维作品播放文件大小不得超过20MB,播放时长不超过5分钟。基于数码录像方式制作的画面不属于此项作品范围。参赛结果:我校校本课程学生积极参赛,每生一副作品,因考虑到上报人数有限制,学校组织老师对参加的电脑美术作品进行评比,选出5幅作品参加了市里的电脑美术作品,虽然成绩不是很理想,但是这对我们老师和学生也是极大地鼓舞。(二等奖:孙兆桐 《年趣》;董雨涵 《丹顶鹤的故事》;苗子安 李欣桐 《快乐童年》;靳思琪 《我想有个星期八》; 三等奖:许津豪 《太空之旅》)

课题二:

Flash学习

第1课 初识Flash 教学目标:

1、熟悉FLASH的工作环境,掌握最基本的概念;

2、制作运动的小球。

教学重难点:层和元件的概念及简单运用 课时:1课时 时间:3月28日 教学过程:

一、认识Flash 观看2-3个全国中小学电脑动画获奖作品;

Flash是音乐,动画,声效,交互方式融合在一起的动画。

二、熟悉工作环境

1、主要分为

舞台:就是工作区,就像演员表演的舞台,动画呈现在舞台上,最主要的可编辑区域。时间轴窗口 :用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。

绘图工具栏 :放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。

标准工具栏: 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。

控制器面板: 控制电影的播放操作的工具集合(包括影片的前进后退暂停等),一般不大常用,处于隐藏状态。

2、逐步介绍各个区域(1)时间轴

时间轴:Flash中最重要的工具之一。调整动画播放的速度,从而实现不同效果的动画。

时间轴:窗口右上角的 可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。

(2)动画形式 分为运动动画和渐变动画

运动动画:例如一个小球从左边运动到右边 表示运动渐变动画。虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。

实例:

运动的小球。

三、学生练习:制作运动的小球

第2课 逐帧动画

教学目标:

1、理解逐帧动画的制作方法。

2、能够导入静态图片。

3、会根据需要插入或删除帧。

教学重点:

1、能够导入静态图片。

2、会根据需要插入或删除帧。

教学难点: 测试和调整动画播放。关键帧、空白关键帧、普通帧的区别 课 时:2课时 第1课时:(授课时间: 4月4日)

教学过程:

一.观看flash动画“奔腾的马”

二.奔腾的马制作过程 操作步骤

1、导入图片制作逐帧动画

第一步:启动Flash,新建一个Flash文档。(观察图层和帧)

[当用户新建一个Flash文档后,第一帧是空心圆点,空白关键帧。除第一帧之外,所有的帧都是空白帧,这些帧只有用户定义了之后才有意义。] 第二步:执行[文件]导入到舞台菜单命令,出现“导入”对话框。

第三步:选定要导入的图片文件horse-1.png,单击“打开”按钮将其导入Flash文档,并显示在舞台上的默认位置。(观察帧的变化,空心圆点变成实心圆点,成为关键帧)

第四步:执行【插入】→【时间轴】→【空白关键帧】菜单命令,插入一个空白关键帧,模仿第二、三步的操作将后续的一张图片导入该帧。(教师演示到此,播放操作步骤供学生参照,练习导入多幅静态图片。)过渡:动画的所有帧及其包含的图片都导入到舞台后,动画就基本完成了,可以在Flash中播放。为了获得更好的播放效果,需要对动画进一步的测试和调整。(播放)

2、测试和调整动画

第一步:执行【控制】→【测试影片】菜单命令,进入动画测试状态,以欣赏者的身份观赏动画。

(1)动画播放偏快,需要进行调整。(播放)

第二步:在时间轴的帧控制区单击选定第1帧,执行【插入】→【时间轴】→【帧】菜单命令,在第一帧的后面插入一个帧。[普通帧] 让学生在每个关键帧的后面均插入2个普通帧,使马的走动速度接近实际。

(2)动画位于舞台的左上角(播放)

学生调整动画的位置,重新测试。

(播放)学生作品欣赏,发现有调整好的,有的调整后图像有“跳来跳去”的现象。3.测试作品欣赏,体会成功喜悦!(播放)创建逐帧动画的几种方法

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画

(2)导入gif等序列图像

(3)文字逐帧动画

(4)绘制矢量逐帧动画

三、作品欣赏(播放)

四、学生练习 E:盘素材库:“开心果”、“莲花”、“奔马踏青”。

五:优秀作品 第2课时:(授课时间:4月11日)

优秀作品展示与练习

第4课 形状补间

教学目标

1、进一步掌握关键帧和普通帧的使用

2、会制作简单的形状补间动画 教学重难点 会制作简单的形状补间动画

计划课时 2课时 第1课时:(授课时间:4月18日)

教学过程 :

一、新课导入

观看形状补间动画实例(笑脸边哭脸)

二、新授

1、什么是形状补间动画

“形状补间动画”是补间动画的一种。在改变一个矢量图形的形状、颜色、位置,或一个矢量图变形成为另一个矢量图的过程中,可以使用形状补间动画。

2、实例制作 哭脸变笑脸 步骤:

a、打开falsh文本文档,b、在图层1,双击图层重命名 为 脸,在适当位置画一个圆,用浅黄色填充。在40帧处,右击插入关键帧。

c、添加图层,重命名为眼圈,填充色选为无,绘制一个圆。(绘制眼圈与眼珠时,可将图层 脸锁住。)

d、添加图层,重命名为眼珠1,在10帧处右击插入关键帧。在10帧处将眼珠向上移动一定位置。在1—10帧之间点击任一帧,选择最下方属性面板,在补间中选择形状。

e、分别在20帧、30帧、40帧处,插入关键帧,方法同第4步.f、重复步骤4、5,但图层重命名为眼珠2。

g、添加图层重命名为嘴巴,利用铅笔工具,绘制一向下的弧,在40帧处,右击插入关键帧,并在40帧处将嘴巴利用变形工具反转180度,在1—40帧之间点击任一帧,选择属性面板,在补间中选择形状。

h、控制—测试影片,测试影片效果。

三、学生练习

练习1:制作进度条

字母变化

四:优秀作品展示 第2课时:(授课时间:4月25日)

优秀作品展示与练习

实例:字母变化、形状变化

第6课 简单的动作补间动画

教学目标:

1、了解Flash中的元件及其和舞台的关系

2、会正确制作动作补间动画

教学重点: 动作补间动画的制作方法 教学难点: 正确制作动作补间动画 计划课时: 2课时 第1课时:(授课时间: 5月4日)教学过程

一、创设情景,导入新课 教师活动: 1.设置情境:展示“运动的小球”提供给学生欣赏。2.引入课题:引导学生分析这个动画与上一节课有什么区别,指出形状渐变与运动渐变的区别,展示课题——动作补间。

学生活动:

欣赏动画,了解动画组成,明确学习目标。

二、展现目标,引入任务

教师给出运动渐变动画的源程序,引导学生观察、比较。

提出任务: 要使“小球”运动,首先让它在原地动,放大缩小。提出“元件”的概念。这些就是我们今天要学习的内容。

学生活动:

通过观察,进一步了元件概念。教师演示小球制作过程。实战演练: 制作运动的小球

大显身手:根据前面学习,给运动的小球添加背景;

尝试制作运动的2到3个小球。三:优秀作品展示 第2课时:(授课时间: 5月9日)

优秀作品展示及课堂练习

a、制作两个碰撞的运动小球

b、制作运动的小球碰撞后继续运动

如:

第8课 引导线动画

教学目标:

(1)理解创建引导线动画的基本原理;

(2)掌握创建引导线动画的方法和一些应用技巧;(3)会制作简单的引导层动画。教学重点:(1)引导层的作用和创建方法

(2)引导线绘制的方法和应用技巧(3)引导层动画的制作方法和要点。教学难点:如何使元件吸附到引导线的起点和终点上。计划课时:1课时

第1课时(授课时间:5月16日)教学过程:

1、情景导入: 观看flash动画2个《花丛中的蝴蝶1》和《花丛中的蝴蝶2》,分析蝴蝶运动的轨迹有何不同? 《花丛中的蝴蝶1》动画中的蝴蝶运动时候是曲线的,《花丛中的蝴蝶2》动画是直线的。

引入课题——引导线动画。

2、实例讲解

(1)引导线动画的制作原理

将一个或多个图层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动,这种动画形式就叫“引导线动画”。它可以使一个或多个元件完成曲线运动或不规则运动。

一个最基本的引导线动画由两个图层组成: 上面一层称为“引导层”,它的图层图标为。下面一层称为“被引导层”,图层图标与普通图标一样为。在普通图层上面创建引导层后,普通图层就会缩进成为被引导层。引导层用来放置引导线。

引导线也就是元件的运动路径,可以使用铅笔、线条、椭圆和画笔等绘图工具进行绘制。被引导层用来放置被引导的元件,当创建运动动画后,元件就会沿着引导线运动起来。(2)分析并演示作品《花丛中的蝴蝶1》

3、学生利用素材库中半成品制作蝴蝶。

4、优秀作品展示。

5、有创意的修改花丛中的蝴蝶,第9课 Flash动画实战演练

教学目标:

1、通过综合实例的制作,引导学生逐步建立完整动画的构思方法

2、复习前面学过的内容,制作动画展示

教学重难点:完整动画的构思,制作完整的flash动画。课时: 2课时

时间:5月23日——6月6日 课堂过程: 结合前面学习的基础,制作简单的实例; 例如:

a.制作两个碰撞的运动小球

b.制作运动的小球碰撞后继续运动 c.飞舞的蝴蝶

d.个人设计创意动画

通过此实例的进一步制作要求学生对FLASH作品具有整体设计的思想; 优秀作品展示

第11课 校本课程评价

教学目标:

1、通过作品展示以及日常上课表现,给予评价等级(A*,A,B,C、D)

2、通过评价让学生对自己有正确的认识,并给予肯定。教学重难点:作品展示评价 课时:1课时

授课时间(6月13日)评价过程:

一、对自己以往作品任选其一进行修改,对自己作品满意的同学举手,老师给予等级评价,评价为(A*,A,B,C、D)。

二、老师评价后,对于作品给予指导,再修改。

篇9:【电脑动画制作初探》教案

动画制作软件Flash的使用

实验目的:

(1)

(2)

(3)

(4)了解Flash动画的特色及基本原理。熟悉Flash软件的基本功能。掌握Flash绘画工具的使用。掌握Flash动画的基本制作方法。

实验总结:

Flash动画是二维的动画,制作出来的动画有短小精悍的特点,Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,成本低,它是通过一帧一帧的来显示的,也就是说将一个连贯的动作分解开来,成为每一幅图片,然后通过时间轴将他们连起来,给视觉造成连续变化的图画,就是工作的原理。

Flash基本功能有:绘图功能:Flash可以完成图形绘制、特殊字形处理方面的工作;动画功能:Flash提供的动画工具可以制作出漂亮的动画;编程功能:制作Flash交互式动画必不可少的部分,Flash提供了几百个关键词,但在实际应用中只需最常用的十几个关键词就足以完成大多数工作了。

Flash的绘图工具在实验第一节就让我们接触到了,有铅笔工具、还原、颜料桶,第一节实验是让我们画出一条爬行的虫子,要一帧一帧地画图,好让我们明白动画的原理,完成之后在“窗口/工具/控制器”中调出播放控制器,观看动画效果。调试完最后保存格式若为fla,则可以保存文件以便下次重新编辑,若为其他flash播放文件如swf,则不可再重新编辑,只可观看动画效果。

实验第二节是让我们绘制引导线以引导动画,这里我们用引导层来引导小球的移动路径,这里注意要把球的中心和引导线的起点和重点重合,完成调整后要创建动画动作。

实验第三节是制作变形动画,把文字打散然后变形到另一个文字,同时颜色也在变化,需要在补间动画选择为形状,混合为分布式。至于旋转的风车则要注意编辑图片,合并为元件后在补间动画属性处选择旋转圈数和方向。

华南农业大学2010届动物科学学院 简答题:

(1)Flash中有哪两种过渡动画类型?

答:遮罩层过渡,透明度过渡。

(2)在制作自动动画是,中间画面必须是关键帧吗?

答:不是必须,FLASH中只要第一帧和结束的那帧是关键帧就可以了。如果需要在动画中间增加新的动作才需要在中间画面增加关键帧。

(3)用Flash制作物体变形动画时,应设置“属性”工具栏中的什么选项?答:应该将图像打散,就是“分离”,关键帧的图像都要打散,并在属性里面“补间”属性改成“形状”,当时间轴上的呈现实线箭头,和绿色的色块,就说明做好了。

(4)希望重新编辑Flash动画时,应采用什么文件格式保存?

篇10:电脑制作比赛小结

于2011年12月20日桥头镇小学生信息技术创新与实践能力现场比赛在石竹举行,作为每个学年都必须比拼的一个电脑比赛,大家都派出学校的精英迎接这次比赛,而我辅导的电脑队也派出9名同学参加三大项比赛,分别是电脑作品制作、中英文混合打字、网络信息搜索,一个早上紧张而充实的比赛在11:30正式结束,这也意味着本学期的电脑训练工作即将结束。现对本次的现场制作比赛小结如下:

一、电脑作品制作比赛

电脑作品制作是三个比赛项目中我最有信心的项目,平日辅导所耗费的时间也是最多的,而对于本次比赛中我校的作品展示情况而言,我认为还有很多不足,总结有如下几点:

(1)学生的作品没有紧贴主题——奉献爱,如:杨同学的绘画,她原想利用妈妈与孩子的亲密关系表达爱,想法是不错的,但总体感觉画像更像商业买卖,作品的贴题性不强,而且图画的艺术性不够美观,色彩的运用不够鲜艳,构图不够紧凑。

(2)FLASH作品制作的主题与构思都不错,但学生没有注意图像的显示范围与清晰度的对比,导致制作出来的作品显示效果较差。(3)PPT的制作是效果最明显、最实用的比赛项目,但学生的创造性不强,素材的利用率不高。如剪贴画中存在很多优秀的素材,但学生不懂得如何去运用这些原始素材拼凑一份优秀的作品。(4)LOGO的主题创作是本次比赛中成绩最好的,王同学基本能利用所学知识围绕主题进行设计,而且技术成份较高,希望他继续努力,争取夺得好成绩。

为了落实下一阶段的训练工作,我会改变教学方法,如:训练学生在指定时间内自由完成规定主题的作品,然后让电脑制作的全体同学评出优点,指出不足,这样互评的方式既提高了学生的赏美能力也培养了学生思维能力、想象能力,学生评选完毕后,老师还要以专业的眼光再一次指出作品的亮点与黑点让该学生继续修改,经过层层修改工序,一份较完美“新鲜出炉”,为了把同学们的电脑技术推广出去,增强他们的自信心,我打算举办一些小型的挂图展览或者作品展示。当时机成熟时,我们也可以举行一些小型的电脑制作比赛,让同学们互相切磋,在良性的竞争中茁壮成长。

二、网络信息搜索

网络信息搜索是最能吸引学生参加的比赛项目,因为此比赛就是让学生上网搜索资源,面对现在信息化社会,基本上每个学生家里都有电脑,都懂电脑,但懂并不代表着专,作为信息老师,我就要教给学生网络搜索的窍门,如寻找题目中的关键字并在百度中选择相关的搜索范畴然后输入。那为什么此次比赛的网络搜索没有取得优异成绩,我认为有如下原因:

(1)学生练习少,老师指导少。

(2)布置学生有练习,但较少检查学生的完成情况,导致问题在比赛中一一暴露。

(3)个别试题比较低效,从中浪费了大量的搜索时间。(4)学生没有完全掌握搜索技术,一知半解。

三、中英文混合打字

此项比赛是锻炼学生语文能力与信息技术综合能力的运用情况,针对我校三名学生在此次比赛中的成绩,我认为这是我最失败的地方,枯燥无味的练习早早就磨灭了学生的兴趣性与积极性,作为小学生,他们需要创新的训练形式钩起他们练习的兴趣,他们需要扎实的训练方法提高他们打字的能力,而我给他们的仅仅就是练习练习再练习,试问这样的训练方法又怎能让学生的打字能力真正提高呢!针对这样的问题,下一阶段我将会改变策略,从提高学生的兴趣入手,一步步培养学生的打字基础与打字能力。

篇11:【电脑动画制作初探》教案

创建遮罩层

选择或创建一个图层,其中包含出现在遮罩中的对象,

选择“插入”>“时间轴”>“图层”,以在其上创建一个新图层。 遮罩层总是遮住其下方紧贴着它的图层;因此请在正确的位置创建遮罩层。

在遮罩层上放置填充形状、文字或元件的实例。 Flash 会忽略遮罩层中的位图、渐变、透明度、颜色和线条样式。 在遮罩中的任何填充区域都是完全透明的;而任何非填充区域都是不透明的。

右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 时间轴中的遮罩层名称,然后选择“遮罩”。 将出现一个遮罩层图标,表示该层为遮罩层。 紧贴它下面的图层将链接到遮罩层,其内容会透过遮罩上的填充区域显示出来。 被遮罩的图层的名称将以缩进形式显示,其图标将更改为一个被遮罩的图层的图标。

若要在 Flash 中显示遮罩效果,请锁定遮罩层和被遮住的图层。

创建遮罩层后遮住其它的图层

请执行下列操作之一:

将现有的图层直接拖到遮罩层下面。

在遮罩层下面的任何地方创建一个新图层。

选择“修改”>“时间轴”>“图层属性”,然后选择“被遮罩”。

断开图层和遮罩层的链接

选择要断开链接的图层,然后执行下列操作之一:

将图层拖到遮罩层的上面,

选择“修改”>“时间轴”>“图层属性”,然后选择“正常”。

使遮罩层上的填充形状、类型对象或图形元件实例动起来

选择时间轴中的遮罩层。

若要解除对遮罩层的锁定,请单击“锁定”列。

请执行下列操作之一:

如果遮罩对象为填充形状,请对该对象应用补间形状。

如果遮罩对象是类型对象或图形元件实例,请对该对象应用补间动画。

完成了动画操作后,请单击遮罩层的“锁定”列,再次锁定该图层。

让遮罩层上的影片剪辑动起来

选择时间轴中的遮罩层。

若要就地编辑影片剪辑并显示该影片剪辑的时间轴,请在舞台上双击该影片剪辑。

对该影片剪辑应用补间动画。

完成动画过程后,单击“返回”按钮返回文档编辑模式。

若要再次锁定该图层,请单击该遮罩层的“锁定”列。

篇12:电脑制作教学计划

孙筱倩

电脑制作教学计划

随着我校成为潍坊市电脑制作活动特色学校和电脑制作活动的不断深入开展,学生对电脑制作活动的兴趣不断提高,教师参与电脑制作活动和课题研究的积极性也不断提高,逐渐在全校形成了浓厚的电脑制作活动的氛围。在这种氛围下,我校电脑制作活动兴趣小组也在不断改进和发展,电脑制作活动兴趣小组能否开展好,对学校电脑制作活动的开展情况有着重要的意义。因此,为了更好地开展电脑制作活动兴趣小组的工作,特制定本计划。

一、指导思想

以我校电脑制作活动特色学校建设的工作计划为主导,以提高学生电脑制作的兴趣和提高学生的能力为根本目的,坚持以人为本的教学理念,本着学校“全面发展,铸就特长”的根本宗旨,以电脑制作活动为契机,不断提高学生的能力,发展学生的特长。

二、活动目标任务

1、继续坚持培养学生电脑制作的兴趣为目的,以在全校范围内创设电脑制作活动的浓厚氛围为根本任务。

2、继续结合学校的综合实践活动的开展,进行电子报刊的制作。提高电子报刊制作的能力。

3、在学生原有的电脑制作技巧的基础上,进行更深层次的指导和培训,进一步提高学生的电脑制作技能。

4、通过电脑制作活动的开展,培养学生的各方面的能力,使电脑制作活动成为素质教育的又一阵地。

三、活动主要内容。

1、结合学校综合实践活动的开展,并以此为素材,利用WORD软件进行电子报刊的制作。

2、利用Powerpoint制作演示文稿和电子报告,并能利用其进行全班的报告。

3、学习利用Flash动画制作软件进行简单的动画制作。

四、工作措施

1、制定切实可行的兴趣小组活动计划,并在活动中严格按照计划进行活动。

2、加强对兴趣小组学生的学习兴趣、爱好以及已有的电脑制作能力和技巧的调查和分析,争取做到因材施教,教学工作作到有的放矢。

3、认真做好计算机的日常维护和常规工作,认真执行并遵守各项电脑制作的规章制度。

4、按照兴趣爱好和特长以及电脑制作的能力等方面的因素进行分组,坚持小组合作学习,使学生能更高效地完成任务。

5、坚持“以人为本”的教学理念,以提高学生兴趣为主要的教学目标。

五、实施步骤

1、制定兴趣小组活动计划。

2、按照兴趣爱好和特长以及电脑制作能力等方面的因素进行分组。

3、结合学校综合实践活动,小组选择电子报刊的课题,进行电子报刊的制作。

4、小组选择电子报告制作课题,进行调查,搜集素材,进行电子报告的制作,并在全班内进行报告。

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