媒介技术论文范文

2022-05-09

要写好一篇逻辑清晰的论文,离不开文献资料的查阅,小编为大家找来了《媒介技术论文范文(精选3篇)》仅供参考,希望能够帮助到大家。关键词媒介技术;媒介变迁;媒介消费人类文明的进步离不开人与人之间的连接、参与、协调与合作,而这就需要凭借媒介技术来完成和实现。因此我们可以说人类的交流是建立在媒介技术的进步基础之上的,从而促进了人类社会的发展。从历史维度纵观媒介的演进过程,由最初的口语发展到文字,再由文字进入印刷、电子时代,我们可以清晰地看到整个人类文明发展的历程。

第一篇:媒介技术论文范文

传媒技术下的媒介融合

摘要:系统梳理了国内外研究者对“媒介融合”这一核心概念的理解及概念的演化,提出了作者的理解和界定,并在传媒技术的动态视角下分析了其发展动因和属性。最后总结了“媒介融合”的外延,即四大融合模式。

关键词:媒介融合,数字技术

一媒介融合的概念演化及界定

融合(convergence)一词,最初源于科学领域,直至20世纪70年代末,才被引入新闻传播学领域,始有“媒介融合”一词。由于语境、研究视角、视野和研究层次等多方面的差异,不同研究者对“媒介融合”概念的表述也不尽相同,迄今仍未形成统一意见。

纵观“媒介融合”概念的历史演进,美国麻省理工学院的尼古拉斯·内格罗蓬特(Nicholas Negroponte)是最早提出不同工业“即将和正在趋于融合”这一远见的学者。1978年,他用三个相互交叠的圆圈分别代表了“广播和动画业”“电脑业”“印刷和出版业”,并认为这三种行业正在走向融合。他还指出, 三个圆圈的交叉处将成为成长最快、创新最多的领域1。在此基础上,他将媒介融合理解为“各种各样的技术和媒介形式都汇集到一起”。内格罗蓬特在网络技术尚未普适化的情况下以预言的方式对媒介融合提出自己的设想,但对媒介融合的内涵与外延并没有进行严格的论证,也没有涉及媒介融合的层次和多元化。

1983年,美国马萨诸塞州理工大学传播学教授伊锡尔·索勒·普尔(Ithiel De Sola Pool)在其《自由的科技》(The Technologies of Freedom)一书中提出:媒介融合,就是各种媒介呈现出多功能一体化的发展趋势。最初,人们关于媒介融合的理解多为将电视、报刊等传统媒介融合在一起。普尔指出:“一种物理形态的网络将能够承载所有类型的媒介服务,而一种媒介服务也可以发布于任何物理形态的网络。”2参考普尔的解释,媒介融合在最初意义上是指“传播介质融合”,即文字、图片、声音、图像等多种传播介质合为一体,组成一个更先进和更便捷的信息传播平台——互联网。

2003年,美国学者里奇·戈登(Rich Gordon)在《融合一词的意义与内涵》一文中进一步总结了媒介融合在不同传播语境下的6类含义,即媒体科技融合、媒体所有权合并、媒体战术性联合、媒体组织结构性融合、新闻采访技能融合以及新闻叙事形式融合,这使人们对媒介融合的内涵有了更为全面具体的认识3。

2005年,被视为媒介融合概念引入中国之年。这一年,中国人民大学新闻学院蔡雯教授发表了多篇有关“媒介融合”与“融合媒介”的文章,引入了美国新闻学会媒介研究中心主任安德鲁·纳基森(Andrew Nachison)对“融合媒介”的定义——印刷的、音频的、视频的、互动性数字媒体组织之间的战略的、操作的、文化的联盟4。普尔教授强调的是媒介平台基础上的功能开发,而安德鲁·纳基森强调“融合媒介”最值得关注的是媒介之间的合作模式。

2009年,蔡雯教授与新东方教育科技集团的王学文先生提出,“媒介融合”包含三个必不可少的核心内容:媒介内容的融合、传播渠道的融合、媒介终端的融合,并提出“媒介融合是指在以数字技术、网络技术和电子通信技术为核心的科学技术的推动下,组成大媒体业的各产业组织在经济利益和社会需求的驱动下通过合作、并购和整合等手段,实现不同媒介形态的内容融合、传播渠道融合和媒介终端融合的过程” 。

来自中国人民大学新闻与传播学院的许颖和高钢两位教授的观点也不尽相同。许颖认为,媒介融合是分层次、分阶段进行的过程,第一层次是媒介互动,即媒体战术性融合;第二层次是媒介整合,即媒体组织结构性融合;第三层次是媒介大融合,即不同媒介形态集中到一个多媒体数字平台上。高钢则将媒体融合定义为“现代信息技术推进的信息传播的技术手段、功能结构和形态模式的界限概念及能量交换” 5,他把已有的媒体融合实践的特征总结为四个方面:多媒体信息在同一平台上的能量互补、各类媒体之间的信息能量交换、信息传播者与信息接受者之间的信息能量交互、外部产业对传媒业的能量支持。从上述两位研究者的论述中可以看出,他们为媒介融合这一概念设定了至少四个指称对象:传播介质(指文字、图片、声音、图像等)融合、传播媒体(指报纸、广播、电视、网络等)融合、媒体组织(指报社、广播电台、电视台、网站等)融合、媒体产业(指报业、广播电视业、互联网业等)融合。国内其他研究者在论及媒介融合时,涉及的指称对象基本都在这四个范围内。

综上所述,笔者认为,暂且可将“媒介融合”定义为缘于数字化、网络化技术的推动而导致的不同媒介之间的边界模糊甚至消失的现象和过程。所以,媒介融合是在数字技术、网络技术和网络存储技术等传媒技术产生的基础上,以受众需求变化为导向,从整体上打破传统传媒业的边缘,彰显个性媒体的独特传播优势,实现立体式传播效果的演变过程,其终极目标是实现社会的媒介化6。

二媒介融合的动因分析

媒介融合是多种因素共同作用的结果。以下就从几方面分别阐述:

(一)受众需求的召唤——内在原因

人类社会发展中的每一个进步都由自身的需要作为内在的动因,在人类文明发展历程中,一直是“需要—创造—新需要—再创造”这样的求索轨迹在引领社会的发展进步。媒介发展的发展进程也不例外,受众的需求是每一次创新和每一个进步的最重要的内驱动力7。

1. 对不同媒介内容的集合式消费的需求

人们已经不满足于对报纸、广播、电视、书刊的分割式消费,更希望在网上看报纸、听广播、看电视、读书刊。只要拥有一台电脑或一部手机,便可满足多样性的媒介需求。

2. 受众需求的个性化、多样化

如今的受众已不再满足于信息同质化的大众传播,而倾向于适合小众口味的内容和个性化的信息服务。昔日定义受众的主要参数,例如性别、年龄和收入等,已经被受众需求、生活方式以及个人特征等要素取代了。需求个性化、多样化是现代社会的特征之一。而媒介融合正是可通过崭新的媒体形态,提供更加丰富的内容和渠道选择,开拓和满足受众的新的、多样化的需求。

3. 受传关系的改变——由单向传播到双向互动

一方面,受众在选择媒介内容方面,变得更加自由和主动,可以自由选择观看节目的时间和地点,比如网络电视可以实现异步传输和非线性传播,手机电视可以实现移动收视等。另一方面,人们越来越不满足于传统的单向传播,而更倾向于传受之间的双向互动。传统媒体与网络和电信业的融合,可以使更多的受众获得作为传播者或内容提供者的满足感。

(二)数字技术、网络技术的推动——为媒介融合提供必要条件,是基础和前提

数字技术的发展带来了传播方式和媒介形态的革命,使得传统的媒介边界走向消解,为媒介内容的共享提供了可能。要对“数字技术”做出清晰的概念界定是很困难的,但其本质特征却可以用六个字来概括:兼容、共享、开放。具体而言,文字、图片、音频、视频等传播形式与符号, 都可以通过计算机以“0”和“1”的数字形式处理, 利用不同的传输平台传播, 受众也能够根据个性需求, 用不同的终端来接收,接收终端可以是收音机、电视机、手机、计算机等。网络技术的发展,则是在实践这种共享,使人们在任何时间和地点都能够接收到任何形态的信息内容8。

(三)政策法规的支持——外在原因

20 世纪60—80年代,西方国家为了保证市场经济的公平性,利用反垄断机制严格限制媒体的集中以及跨媒体的经营。随着技术的进步,媒介融合的趋势日益明显,不同媒体之间的相关业务也日渐增多,这时的跨媒体、跨行业的融合对传媒企业甚至产业都意味着新的发展机遇。于是,很多国家逐渐意识到分割管理对传媒发展的阻碍,便纷纷调整政策思路,开始为媒体“松绑”。1996年,美国联邦政府制定了《1996年电信法》(Telecommunications Act of 1996),该法案将电信和媒体统一立法管理,引发出一场电信、电子、媒体和文化企业的交叉兼并和产业重组。中国政府也及时提出了三网融合,即电信网、互联网、广播电视网三大网络的融合。

(四)媒体之间优势互补的需要——现实原因

当前错综复杂的媒介环境下,单打独斗的媒体运作方式已经很难应付。传统媒体有它的内容资源和采编资源优势,而在传播渠道上显得过于单一。新兴的数字媒体则在内容方面十分空乏,但它交互式的传播方式和海量的存储能力是传统媒体 无法匹敌的。传统媒体和新兴的数字媒体需要相互融合借鉴,优势互补。

三如何理解媒介融合

如何才能准确理解媒介融合的概念及内涵,笔者认为关键在于理解媒介融合的根本动力与属性。

①根本动力——仅仅依靠媒体自身在激烈竞争中所产生的压力而导致的融合并非媒介融合的本质, 归根结底, 媒介融合的根本动力来源于技术发展的力量。新的传播技术的发展, 特别是数字技术的出现,使得媒介的传播范围更广、速度更快。更重要的是,技术发展带来了整个传媒业革命性的变革,使得传统媒介与新媒介融为一体, 为媒介内容的共享提供了可能, 并最终引发了新一轮的媒介融合浪潮。

②属性——媒介融合本质上是一个动态发展的过程,在融合过程中各种因素相互作用,表现出综合性与复杂性。从层次上看,从媒介互动、媒介整合,最终到媒介的大融合,即为不同媒介形态集中到一个多媒体数字平台上。从阶段上看,媒介融合应该最先表现在传播渠道的融合上,而后是传播内容与媒介功能的融合,之后再是媒介组织机构的融合,并促使媒介内容、渠道、手段、功能、形态等方面进一步融合 9。

四多重视角下的四大融合模式

媒介融合包括四个层面,即媒介技术融合、媒介所有权融合、媒介业务融合以及媒介规制融合。

1.媒介科技融合(convergence in media technology)

1983年普尔教授在《自由的科技》中提出:“数码电子科技的发展是导致历来泾渭分明的传播形态聚合的原因。” 2由于信息通信技术的变革和市场利润的驱动,带来了媒介科技融合,即以数字化、网络化技术为支撑的技术融合是“媒介融合”概念中最为本质的一点,是媒介融合的依据。每一种传统媒介都有自己的核心技术,这些传播技术由于数字技术的出现迅速融合成一种普通计算机可读的数字形式。媒介科技融合可以分为三类:信息源的融合、传输渠道的融合和接收终端的融合。

2.媒介所有权融合(convergence of ownership)

不同媒介在融合、兼并过程中实现的所有权的集中,通过收购、合并等手段进行产权、营运、产品上的整合,形成规模庞大的传媒集团,从事具有规模效益的多媒体业务。不同媒介的生产作业得以打破彼此的界限进行互动性融合,进而达到资源共享,并衍生出不同形式的信息产品,通过不同的平台传播给受众, 降低媒介运营成本,增强信息传播效益,提升媒介整体与核心竞争力。所有权的融合,是媒介行为主体的融合,是媒介融合的内涵中的最高层次。广义上的媒介所有权的融合分为内部融合和外部融合,内部融合是传媒领域内部各媒介机构之间的所有权融合,如被世人称为“世纪兼并”的时代华纳传媒集团和美国在线的兼并——美国在线时代华纳公司;外部融合是跨行业、跨领域与相关机构所形成的所有权融合,即不同行业间采取并购或联盟的方式实行跨行业资源整合,降低成本,增加规模经济和范围经济,增强抵御风险的能力,打造更具价值的媒介产业链,例如中国移动收购了凤凰卫视19.9%的股权10。

3.媒介业务融合(convergence of media business)

媒介业务融合分为业务形态融合、业务战术融合、业务技能融合、传播内容融合。

①业务形态融合存在越来越多种媒介形态,如网络电台、手机电视、网络电视、电子报刊、广播中的电视版块、电视中的广播版块、广电的读报时间、报刊的广电专栏等。

②业务战术融合是由于技术的革新实现了介质的转化、信息传播多渠道和分众化传播而产生的,而战术的融合即数字时代不同所有制下的传统媒体之间、传统媒体与新媒体之间在自愿互利的原则下,打破地区、部门等界限,在内容生产、共享、传播、营销等领域的合作。类似的理论如现代媒介共生理论(media symbiosis theory),就谈到媒体之间只有相互依靠才能共生共荣。通过战术的融合,能够使资源节约和信息共享,最终达到信息传播和利润的最大化的效果。

③业务技能融合是针对未来的媒介从业人员而言的,要求媒介从业者应具有媒体策划与设计能力、团队协作能力,需要具有多种才能的复合型人才11。蔡雯教授曾经解释过关于业务技能融合的内涵,即在媒介融合趋势下,需要两类新型人才:一是能在多媒体集团中整合传播策划的高层次管理人才;二是能运用多种技术工具的全能型记者编辑10。

④媒介生态网络的形成导致了融合的传播理念的形成,从而产生了传播内容的融合,比如表现在各媒体间文本的转化与配合的新闻事件的整体配合,文字、图片、视频等综合运用的符号表现力度增强,包含电子报刊、受众互动在内的融合二维三维空间增强视觉表现等因素。

4.媒介规制融合(convergence of media regulation)

媒介规制融合在媒介融合的进程中占据着重要地位,它是媒介融合的重要外部环境之一。积极的、面向媒介融合的政府规制会有助于媒介融合的顺利发展。比如,美国《1996年电信法》允许电话、有线电视、互联网公司以开放竞争的方式进行跨行业经营,以适应新科技带来的新传播环境。媒介规制融合分为三部分:规制法律融合,是媒介融合时代政府规制的根本依据,融合媒介的大量涌现,必然需要有新的融合性法律法规与之相匹配,以使其行为有章可循,有法可依;规制机构融合,如为满足面向媒介融合的规制需要,英国将原有的电信规制局、独立电视委员会、广播管制局、广播标准委员会和无线通信管制局5家规制机构合并成一家新的规制机构——通信办公室(OFCOM);规制行为融合,有了规制法律和规制机构,规制行为就顺理成章了,这将改变过去多头规制的混乱和冲突,大大加快媒介融合的发展步伐。

参 考 文 献

[1]曹漪那,付玉杰.从尼葛洛庞帝“三圆交叠”说看媒介分化[J].西南民族大学学报,2009(12):223—226.

[2]宋昭勋.新闻传播学中Convergence一词溯源及内涵[J].现代传播,2006(1):51—53.

[3]刘颖悟,汪丽.媒介融合的概念界定与内涵解析[J].传媒,2012(1):73—75.

[4]黄建友.论媒介融合的内涵及其演进路径[J].当代传播,2009(5):50—51.

[5]高钢.媒体融合: 追求信息传播理想境界的过程[J].国际新闻界,2007(3) :54—59.

[6]杨海军.媒介融合:缘起与终极目标[J].传媒,2009(4):71—72.

[7]刘婧一.媒介融合的动力分析[J].东南传播,2007(8):84—66.

[8]孟建,赵元珂.媒介融合——作为一种媒介社会发展理论的阐释[J].新闻传播,2007(2):14—17.

[9]彭兰.媒介融合时代的“合”与“分”[J].新闻与写作,2006(9) :22.

[10]徐沁.媒介融合论——信息化时代的续存之道[M].北京:中国传媒大学出版社,2009.

[11]周志平.媒介融合:媒体未来发展的新趋势[J].新闻爱好者,2010(8):54—55.

作者:杜琳琳

第二篇:媒介技术演进的逻辑与媒介消费方式的变迁

关键词 媒介技术;媒介变迁;媒介消费

人类文明的进步离不开人与人之间的连接、参与、协调与合作,而这就需要凭借媒介技术来完成和实现。因此我们可以说人类的交流是建立在媒介技术的进步基础之上的,从而促进了人类社会的发展。从历史维度纵观媒介的演进过程,由最初的口语发展到文字,再由文字进入印刷、电子时代,我们可以清晰地看到整个人类文明发展的历程。媒介技术的演进与更迭使得人类社会的各个方面发生变化,如我们的生活和思维方式等,而其中就包括媒介消费方式的变迁。在此,我们的问题是媒介技术演绎与进化的逻辑与媒介消费方式的变迁有着怎样的关联?

在历史维度下重新梳理媒介技术的演进与媒介消费的变迁是有必要的。媒介技术是指人类为驾驭信息传播、不断提高信息的生产与传播效率所采用的工具、手段、知识和操作技艺的总称[ 1 ]。不可否认的一点是,媒介技术的进步会产生新的媒介消费方式,而媒介消费方式的变化也在对媒介技术产生着重要影响,两者处于相互作用之中。但我们进一步的问题是,在媒介技术更迭的历史中,各个时期所对应的媒介消费方式有何不同?为何每次媒介技术出现革新时我们总会有相同的观点,使得我们对于媒介消费的看法也是如此?对于技术演进逻辑下未来以来的全新媒介环境中,媒介消费的方式又会有哪些值得期待的可能?

基于此,本文从媒介技术这一角度着手,在时间纵深的回顾与反思之中尝试厘清媒介技术演进的逻辑与媒介消费方式的变化。此外,本文将反思对于媒介技术由来已久的观点和看法,并由此来思考媒介技术与媒介消费的关系。最后还将进一步探讨在媒介技术快速变革的当下,媒介消费可能的未来与选择。

1 回到麦克卢汉:理解作为技术的媒介

关于媒介技术及其对社会的影响,我们总会回到麦克卢汉。一方面,他从一个全新的角度让我们认识媒介技术;另一方面,在当今各种新技术层出不穷的背景下,如何重新理解和把握技术与社会的关系,他的理论更是具有极大的启发意义。长期以来的传播学研究,尤其以经验学派为主,将媒介的影响等同于媒介内容的影响,但麦克卢汉等媒介环境学派学者却另辟蹊径,他们探讨的是媒介形态本身对社会的冲击。

1.1 “媒介即讯息”与“媒介即人的延伸”

在麦克卢汉看来,我们的传播内容其实与千百年来人们所说的东西没有什么不同,而真正有所区别的正是我们所使用的媒介。麦克卢汉曾提出“媒介即讯息”,他认为任何一种媒介都会创造一种全新的环境,会对人的心理、行为和整个社会产生影响。所以不是人在使用媒介,而是媒介在使用人,对媒介的使用会塑造人的行为,当然包括与之直接相关的媒介消费方式。

麦克卢汉认为“媒介即人的延伸”,他指出不同媒介延伸了人不同的感觉器官,比如在他看来文字是眼睛的延伸,收音机是耳朵的延伸。口语媒介时代,人们主要靠身体的各个感官来认知世界,由于时间和空间的限制,人们更多的是聚集在一起,进行交流与合作,麦克卢汉将其称之为“部落化时代”。而文字、印刷机的出现,使得个人不必与他人亲身交流也能感知世界,人类进入“脱部落化时代”,麦克卢汉指出这是因为这些媒介只延伸了人体感官的一部分,人从而失去了感觉的平衡。而电子媒介的出现,使人体各个部分得到整体延伸,我们之前被“截除”的感官再次回归于一体,人类重新回到“部落化时代”。麦克卢汉以媒介形式所导致的感官比例的不同为标准来划分人类时代,对于我们理解媒介技术与媒介消费的关系有重要意义。

1.2 “再部落化時代”的媒介技术与媒介消费

在互联网技术与通信技术的双向加持下,媒介技术的更迭可以说在很大程度上已经超越了人们的想象。社交媒体与现实生活紧密相连,短视频、网络直播平台层出不穷,VR、AR、MR、大数据、区块链技术进一步创新。麦克卢汉在电力广泛应用时提到,电力革命使得我们所处的地球变得格外狭小,整个地球看起来像一个村落[2]。而在当下我们看到,各种新兴媒介技术使得原有的社会结构发生巨大变化,过去统一集中的社会模式逐渐变为去中心化的模式,社会关系及交往随之发生改变,麦克卢汉“再部落化时代”的预言得到充分应验。随之而来的是整个媒介生态的改变,每个人在网络上都是相对平等而独立的个体,集生产和消费于一体,媒介消费方式较以往发生重大改变。

麦克卢汉的观点对于我们从技术视角出发来思考媒介技术与媒介消费有着一定的启发意义。需要指出的是,在如今技术不断革新的背景下,我们的媒介消费方式正在发生着快速转变,过去传统的媒介消费方式在解构的同时也在进行着重构。对于在媒介技术推动下未来可能出现的媒介消费方式,我们充满着想象与好奇。这需要我们在媒介更迭史中重新梳理媒介技术与媒介消费的关系,由此来反思媒介技术演进的逻辑以及由此带来的媒介消费方式的变迁,在历史的回顾中或许会发现最为关键的维度和因素,从而打开对未来媒介消费的想象。

2 历史的维度:媒介技术演进与媒介消费变迁

每种媒介技术会产生与之相应的媒介消费方式,与此同时,媒介消费方式本身也在建构着媒介技术。根据各个时代不同的媒介技术来分析与之对应的媒介消费方式,在媒介的更迭史中我们以期总结和发现媒介技术演进逻辑与媒介消费方式变迁两者之间深层的关联。

2.1 大众媒介:传媒占据主导地位

这一阶段之所以称之为大众媒介时代,是因为媒介掌握在传媒组织手中,包括媒介内容的生产和分发各个方面,而受众处于相对被动的局面。以报纸、广播、电视为代表的大众媒介在这一时期处于绝对的优势地位,报纸决定每天刊登的新闻,广播和电视决定节目播出的时间,可以说受众在选择媒介的内容以及接收的时间方面,毫无自主性可言。总体而言,大众媒介时代的媒介消费呈现出相对统一单向的模式。需要指出的一点是,在这一时期传播的有限效果论流行一时,提出了一系列假说来强调受众的能动性,文化研究学派的“编码—解码”理论也在强调受众的主体地位,但受众相对被动的局面仍未被打破,仍处于劣势地位。如果说受众拥有选择自主的话,那也仅仅是选择接收和消费什么,而不是拥有生产和分发的权力,受众这一被动消费的角色仍未发生转变。但另一方面我们也必须看到,在大众媒介时代强调受众的自主性和能动性,这一观点本身已经反映出受众需求的重要性,媒介消费的方式开始逐渐关注人自身的特性。此外,在大众媒介时代,关于报纸、广播、电视等媒介消费的乐观与悲观的看法和争议已经充斥着整个社会。

2.2 社交媒介:技术赋权赋能用户

随着互联网技术和通信技术的不断进步,移动互联网的普及,受众转变为拥有自主性的用户,集接收、生产、传播于一体。技术真正赋权、赋能给用户,传媒的生产和分发优势丧失殆尽,主导垄断的地位逐渐被打破。技术推动下社交媒介的崛起,使每个个体可以相互连接交流,并且可以进行信息的生产与传播,可以说生产与消费的边界日益模糊。除此之外,社交媒介的用户都是作为一个个独立的个体,他们有着自己的特性,这使得媒介消费呈现出鲜明的个性化特征,而不再是过去大众媒介时代统一的方式。还需要指出的是,社交媒介凭借互联网技术的加持,突破时空的限制,每个用户可以随时使用社交媒介进行生产和消费,并且达到无远弗届的境界。综上所言,我們可以说在社交媒介时代,凭借互联网技术的发展,用户掌握了大众媒介时代传媒所拥有的权力,用户逐渐拥有了媒介消费的主导权。但需要强调的是,社交媒介是分散和集中的矛盾力量的集合体,用户在获得前所未有的自主性的同时,也在使媒介消费更加集中化,最为明显的一点是互联网巨型平台掌握着用户的数据,拥有绝对优势。

2.3 智能媒介:心理情感成为关键

随着新兴媒介技术的日趋成熟,媒介消费的方式不再是大众传媒时代的统一和集中,也不再是社交媒介时代的聚焦于个体层面。媒介技术逐步迈入智能时代,与人的关系更加紧密,关注的是用户的心理、情感、人格等具体层面。借助大数据和人工智能,用户的使用轨迹可以被获取,情绪和心理的变化可以被捕捉,画像能够被精准刻画,媒介消费的方式可以根据具体场景的不同而做到即时和精确,以今日头条为例,用户每次的浏览痕迹都在为下次更加精准地推送获取数据。如今看来媒介不仅是人体的延伸,更是心理的延伸,因此对用户心理层面的价值观测与把握便成为了解用户媒介行为的关键入口[3]。除上述媒介对用户的精准把握之外,用户的媒介消费呈现出强烈的情感需求,不再是过去仅仅满足获取信息的需求而已。在短视频平台爆发的今天,用户的视频创作与观看很大程度上是在自我表达和认同的情感驱动下完成的。此外,直播带货的发展正如火如荼,尤其是在新冠肺炎疫情防控期间更是掀起一股潮流,如李佳琦与朱广权合作的直播带货。但需要提出的是,我们目前还是过多关注媒介技术本身,而对人自身的认识还有待深化。

3 反思与可能:媒介技术全新的视角与媒介消费未来的选择

媒介消费是由媒介技术来推动的,但媒介技术演进的逻辑并不是只有科技这单一的维度,其中还包含着人和社会的因素。摆脱媒介中心主义而从人以及整个社会出发,我们才能够更好理解媒介技术与媒介消费的关系,从而对未来媒介消费的可能与选择展开想象。

3.1 脱离媒介中心主义

按照麦克卢汉的观点,媒介有其发展的独立性和自主性,媒介的演进有其自身的规律并以自己独特的方式制约和影响着人类社会的发展,这其中当然包括媒介消费方式。需要指出的是,媒介的发展,不仅是由科学创新决定技术的过程,它还受到包括社会、文化等因素在内的影响。正如尼葛洛庞帝所言,“多媒体的手段和讯息将会集科技和艺术成就于一身,其背后的推动力将是人们对消费性产品的需求。”[4]回顾媒介更迭史,我们可以发现,媒介技术演进的逻辑从来都不是单一的,而它最深层的逻辑便是人的需求。

对于媒介消费的影响,我们总有乐观和悲观的观点。比如报纸出现后,库利认为“印刷意味着民主”,便士报成为大众传播时代的开端,但报纸内容的煽情化、低俗化问题也日益突出。电视出现后,我们一方面乐于消费接收,另一方面又担心我们会成为娱乐至死的物种。在社交媒介时代,我们的媒介消费既去中心化、个性化又集中垄断。而在智能媒介时代,我们在关注技术更迭的同时,好像不可避免地忽略了媒介消费者作为人的独特、差异化的心理和情感需求。

对此我们有必要反思媒介技术演进的逻辑及其影响,詹姆斯·柯兰在《互联网的误读》一书中予以充分论述,作者认为乐观主义和悲观主义都误解了媒体的性质,误解了它们对当代社会政治生活形貌的影响,从而误读了社会政治的性质,误解了社会政治中复杂的权力关系。这种误解的根源是媒介中心主义,因为媒介中心主义抗拒社会政治生活深刻而关键的语境变化[5]。因此以这样的思路来思考媒介技术与媒介消费,我们必须要放置于整个社会环境,考虑到具体的社会语境。媒介技术有社会的基因,而媒介消费是人需求的体现,所以对于未来媒介消费可能的选择还需要回归到人本身。

3.2 以人为中心的媒介消费

保罗·莱文森将媒介演化的趋势归结为人性化,他认为技术发展的趋势是越来越像人,技术在模仿、复制人体的感知和认知模式[6]。关于未来媒介消费的选择,我们终究要回到人本身,不仅仅是外在的身体,更要关注人的内心。

人的主体性在媒介演进的历史进程中逐渐凸显,从大众媒介时代相对被动的地位,到社交媒介时代的赋权赋能,再到如今智能媒介时代人的内心被重视和发掘,我们不难预测未来必将是媒介与人合一共生的局面,或者我们可以说,人才是最终的媒介。如此一来,未来的媒介消费也必将是以人为中心的,人的行为、态度、情绪,所在的时间和地点都是构成媒介消费的关键要素,人的主体性将会被无限放大。在大数据和人工智能以及物联网等技术逐渐成熟并逐步渗透到人们日常生活的今天,我们已经可以初步感受到这样的媒介消费方式。以手机各大应用软件为例,算法可以根据用户画像做到精准推送新闻资讯;美食、地图软件可以按照地点为人们推荐周边的美食、景点和住宿;打车软件根据我们所处的位置能够安排出行的车辆等,我们的媒介消费方式与人自身的联系从未如此紧密。

然而我们对于媒介消费的选择还可以更加充满想象力。英剧《黑镜》为我们展示了未来的各种技术,除去其中对技术的批判与反思,我们也许可以窥探到未来媒介技术与媒介消费的形态。比如,在剧中人体自身就是媒介,可以按自己想法来进行媒介消费,我们的记忆和意识乃至身体都可以存储和复制。展示和憧憬未来的图景并不意味着我们不需要传统的媒介以及消费方式,因为媒介演进的历史不是依次取代而是依次叠加的历史。我们所强调的媒介演进的关键维度和因素是人,我们所主张的媒介消费方式是以人为中心,因为在个体坐拥信息生产者和消费者双重身份的当下,稀缺的从来不是优质的媒介内容,而是心智更加成熟、心态更加稳定的个体[ 7 ]。因此,未来的媒介消费更应关注每个个体的内心世界,媒介消费的方式也必然是技术与人合一的形态。

4 结语

在媒介技术更迭的历史中,不同媒介技术有着与之相对应的媒介消费方式,在历史的回顾和现实的关照中,我们发现以往关于媒介技术与媒介消费的观点陷于媒介中心主义,而未考虑到社会的具体语境和人自身。通过在历史和现实中反思,我们发现人的内在和价值,并由此来投射未来,展开对未来媒介技术与媒介消费可能与选择的想象。

媒介技术演进的核心逻辑是人的需求,而媒介消费是正是人需求的体现,媒介技术在推动媒介消费变迁的同时,其本身演进也受媒介消费的影响。概言之,媒介技术与媒介消费的关系是人与社会、人与人关系的体现。因此,未来的媒介消费,与人相关的一切要素将成为关键,媒介消费的方式也必然是以人为中心、媒介与人合一的形态,如今我们正处于未来以来的风口,触摸到媒介与人合一的大门。当然,我们在对未来可能的选择保持乐观的同时,仍需要坚持批判的思维,对媒介技术始终保持一份警惕。

参考文献

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作者:王文杰

第三篇:作为传播媒介的虚拟现实技术

【摘要】 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术自上世纪60年代问世以来,一直以其独有的“复现真实、临场体感”的优势而备受推崇,近两年来其影响拓展到新闻业、传媒业、文化创意产业和娱乐业等多个领域。本文从传播理论和媒介史入手,发掘VR成为大众传播媒介的理论渊源和历史必然性,梳理和分析在VR影响和带动下新闻传媒业、文创产业和娱乐业所发生的多维转向,并结合批判理论阐发其对人类传播和媒介生态发展所产生的负面效应和隐含的风险。

【关键词】 虚拟现实 新闻业 传媒业 文化创意产业 技术批判

【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2016.24.002

媒介之于人类传播行为的重要性,可以用麦克卢汉那句被广泛引证的“媒介即信息”的经典论断来加以概括和阐发。纵观学术界迄今为解析人类传播而形成的诸种“传播模式”,我们便可发现,无论它们的宏观方向、中观构型、微观单元如何嬗变,“渠道”(Channel)亦或“媒介”(Medium)都始终居于各类传播过程之中枢,而技术革新则又是驱动媒介生态变迁的根本动力,也是带动社会建构、发展、转型的重要动因。作为当前最前卫、最受关注的新兴传播媒介,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术的理念肇始自上世纪60年代,历经半个多世纪的“跳跃”式发展和“降槛”式演进,从尖端科学领域拓展至人类日常体验,成为“人人皆可用”的大众化传播媒介。对于新闻传播学界和业界而言,VR所独有的“复现真实、临场体感”的优势也逐渐被发掘出来,为叙事者提供了又一描摹和体验世界的强力工具。2012年,美国新闻记者诺尼·德拉佩纳(Nonny de la Pena)首次运用VR技术拍摄深度报道纪录片《饥饿洛杉矶》(Hunger In Los Angles)自此以后,各大媒体机构纷纷斥资试水,短短几年间,以360度全景图片、VR纪录片为主的新闻佳作层出不穷,全行业都被卷入了以VR媒介为核心的内容创制、生产和分销的热潮中。①

与业界的探索和试验相匹配,中外新闻传播学界有关VR媒介的研究亦如汗牛充栋。笔者在2016年初发表的论文中,较早向国内受众引介和分析了VR作为新闻叙事工具的潜质,以及在其影响下传统新闻业在内容、业态和样式上出现的多重转向。②其他学者也从观念、技术等不同角度切入,聚焦于VR在各大传媒的具体应用与未来前景。总的来看,国内学界仍倾向于将VR技术同特定媒体的专业化新闻实践牢牢绑定,从具体案例入手剖析其利弊,问题导向和针对性较强,但视野却不免被拘束在传媒一隅,往往忽视了VR媒介在广义的文化范畴中,传播主体可倚仗其完美再现真实情境的能力,辅以VR器械的多重感知模拟,营建出跨越时空的“临场感”,以驱动受众“共情效应”,显著提升客体对内容产品的体认和感知。

VR媒介的理论溯源和历史脉络

VR技术作为传播媒介最为核心的两大优势,一是在于其高度仿真现实情境的“复现”能力,二是其借助器械模拟人体感官,使受众仿佛“沉浸”于新闻现场或故事情境之中的“临场”效果。③从媒介发展史的宏观视域看,上述两个特征恰好耦合传播媒介技术演进的两大基本趋势,即“现实化”(Actualization)趋势与“人性化”(Anthropotropic)趋势。

“现实化”。从媒介发展史的角度来看,人类为更好地认识和改造世界,不断改进媒介技术,提升传播能力,以克服时空所限,最大限度地复现或还原所处世界的全景样貌,从而拓展自身的有限“感知阈”。但是,由于主客观条件的限制,人类始终处于探索无限世界与自身有限感官的固有矛盾之中,特别是对于那些相隔遥远时空距离的客观世界,常常是“心向往之,然不能至”。麦克卢汉精辟地指出,“任何媒介都不外乎是人类感觉能力的扩展或延伸”④。他所创立的经典媒介理论体现了人类试图借助媒介技术以期完全掌控客观世界运动、存续、变化的永恒追求。早期出现的各类媒介形态——口语、文字、图画等,由于本身特性所致,不仅难以兼顾时间与空间、视觉与听觉之间的平衡,且因符号抽象,对真实的表征往往间接而含蓄,而非直观反映,由此产生“传播的偏向”。简言之,以麦克卢汉等传播理论家设定的标准来衡量现有的各种传播媒介,无论在其还原真实的能力上,亦或在其复现世界的程度上都存在着无法克服的局限性。

书籍报刊的出现标志着人类拥有了专门化、机制化、大众化的、对外部世界进行摹画与传播的媒介。印刷媒介可以用抽象的文字配合静态直观的图片,对发生在不同时空界面的世界进行视觉上的精准复现。相对而言,广播媒介则更专注于开发听觉要素,但却丧失了对视觉要素的含括。电视媒介声画同步,视听兼有,用声音和影像的水乳交融来表意情境。互联网则融文字、图片、声音和影像于一炉,以多媒体形式多侧面映射世界。简言之,媒介对于现实世界的表现和还原能力是随着技术的进步渐变提升的。然而,事实上,仅凭如上所述的诸种媒介,无论它们运用多么凝练的文字辞藻、何等华丽的声光图像,其对客观真实的表征依然是不完美的,“现实化”过程中仍会面临沃尔特·李普曼所指的信息衰减境遇——即对“意义”的损害。⑤以此脉络来衡量,虚拟现实技术则可近乎完美地复现真实世界,且因其以建构虚拟空间来复现真实,不受时空所限。简言之,VR媒介一方面最大限度地满足了人类复现与体验无限世界的欲望,另一方面也体现了媒介“现实化”趋势的终极形态。

“人性化”。莱文森在麦克卢汉“媒介是人的延伸”的经典论断的基础上,强调了媒介演进过程中凸显的“人性化”趋势。他精辟地指出,“兴盛的媒介技术只是复制、对应、调适和再现了生物学传播中的某些重要方面与方式……人类在早期的媒介延伸中,可能已经失去了某些生物学的传播成分,而我们则是想要重新捕捉它们,渴望回到昔日自然传播的故乡”。⑥

麦克卢汉就曾将人类最为原始的“口语”视作最为优质的媒介,其主要原因就在于口语传播中,人的五官皆可受到刺激,处于和谐的平衡状态,且拥有极强的互动性。以报纸为主的印刷媒介过分专注于单一视觉感官,而其后出现的广播、电视与近期兴盛起来的微博、微信等社交媒体则是不同程度地“补偿”并“再现”了“口语”这一最人性化的、基于互动交流这一原初本能的传播形态。上述的媒介演进过程也符合笔者在探讨西方新闻传播理论演进时所概括的从“吾牠关系”(I-It Relationship)到“吾汝关系”(I-Thou Relationship)、从“客观新闻学”到“对话新闻学”的历史脉络。前者强调“传者中心”的单向灌输,且普遍“物化”“降贬”受众,禁绝交流,将其隔离媒介叙事之外,只能被动接受传者所阐释的意义;而后者则将先前被“物化”的受众升华为“人性化”主体,其与传者地位均等,双方皆可阐释文本,于协商交流中角力意义。⑦

与之相应,VR媒介另一显著优势则在于其赋予了受众自行探索意义的无限潜能,且在传播过程中以高仿真的传感技术使受众在虚拟环境中的本能活动基本契合现实所为,进而达到以假乱真、身临其境的效果。一方面,VR媒介在叙事上消解了横亘于“传者”和“受众”之间的无形障壁——即法国哲学家德尼·狄德罗(Denis Diderot)所指的“第四堵墙”。⑧传播媒介的“受众”类似戏剧中的“观众”,被观众席和舞台间的一面无形之墙相隔,只可远观;而VR技术则可破除此壁,让受众以第一人称“浸入”故事中,“观众”被带入了“表演”,其不再拘泥于单线叙事结构,而拥有了穿越时空的多维体验空间;另一方面,VR媒介采用“多通道感觉输入”(Mutimodal Sensory Input)系统,使虚拟环境中的行为以较高的质量响应和匹配用户在日常生活中类似境遇下的本能感官需求与身体动作,一举一动皆如现实,仿佛真如临场。⑨综合来看,VR媒介充分考量了受众的“人性化”需求,无论是给予其参与叙事的主观能动,亦或是对其生物感官的仿真、模拟、迎合,都达到了现存各种媒介技术前所未有的高度,成为数字化时代新兴的“融媒”与“浸媒”的典型代表。从本文所做的理论溯源来看,VR成为传播媒介基本契合于人类传播和媒介生态演进的历史脉络,因而可以成为今后人类传播与媒介研究中的重要课题。

VR媒介的传播效果

从广义上看,只要传播主体是通过一定的“仿真”“模拟”手段,制造出一个“类现实”的复合世界,且能在一定程度上与用户进行互动,实时化、动态化地响应用户输入的各类指令,满足如上条件的则都可以被称之为VR媒介。⑩历经半个多世纪的更替,VR技术本身的实现方式也在与时俱进。当今,根据其“仿真”“模拟”类现实、构建虚拟世界的方式差异,VR被划分为泾渭分明的两个模式。一是以3D建模(3D Modeling)和“计算机合成图像”(Computer-generated Imagery,简称CGI)为基础构造世界;二是凭靠近年研毕的“360度全景立体式照/摄像机”复现现实情境,以此建构“拟态真实”。?另一方面,为了达成实时的“互动”以至于更高级的“沉浸”,指令输入—传感系统也在经历不断的改进,从早期依靠屏幕、键盘、鼠标、耳机等辅助工具进行抽象性地指令输入与初级的感觉输出,到后来更为直观本能,可追踪头部移动的VR一体机与头显。上述两个标准相互配合和交叠,共同构成了VR发展的两个世代。

早期的VR技术世代,亦称VR1.0时代,以3D模型与CGI构造世界,受众以电脑、手机、电视等为载体,施行指令输入响应(例如,鼠标点击、滑动;键盘控制;手柄操作;手指滑动)和初步感觉输出(例如,借助于电子屏幕传输视觉;借助于耳机等传输听觉)。在其后的VR2.0世代,技术人员在进一步完善3D与CGI技术细节的基础上,附加了借助全景照摄器械记录现实情境的全新“仿真”手段。同时,技术人员还改善了1.0世代间接的、以键盘、鼠标等为主的“指令输入—响应”系统和以屏幕、耳机为媒的低级“感官输入”系统,而是替换以模拟现实动作、更人性化的“传感系统”(如头部追踪、眼球追踪、声音方位转换、手部触觉模拟),以直接加深沉浸体验。VR1.0的世代模式在近20年出现的各类经典3D游戏中表现最为突出,且形成了一套较为成熟的运作机制;而VR2.0世代的辅助科技还在快速更新之中,并未出现模式化的产业构型,换言之仍处于“创新扩散”阶段。有鉴于此,本文选择VR1.0世代的相关3D游戏案例,解析VR媒介所具有的最为突出也是最为独特的传播效果——即从“驯化时空”到“身份代入”。

保罗·莱文森认为,人类拓展传播的主要目的就在于超越耳闻目睹的生物极限,以此满足其不断增长的认知渴求。?人类对于未知的世界总是有着无限的好奇,然则因自身生物性所限,只能依靠媒介协助体认无穷尽的现实,且因在现实时空中受限于各类规则的条条框框,很多个人化的欲求与梦想通常难以实现。VR1.0世代出现的3D游戏,特别是角色扮演类(Role-playing game,简称RPG)作品,便成为了很多人梦想成真、规避现实的“伊甸园”。它们依靠3D建模和CGI技术“驯化”时空,虚构出一个个融古典与现代、真实与魔幻于一炉的“仿真”世界,无论是中世纪的帝都罗马,亦或现代的花都巴黎,还是宏大的艾泽拉斯大陆,皆可“现实化”为玩家触手可及的情境。现实中的草根网民可以化身为反恐精英、中世纪战士等,在各类虚拟空间中遨游探索,收获在未知遥远世界的难得体验。

另一方面,作为传播媒介的VR技术通过“驯化”时空还可以实现对用户的情感代入,这一目标的实现与“沉浸”感亦或“临场”感的多少直接挂钩。有学者提出了“如真反应”(RAIR:Response As If Real)的概念来衡量VR媒介的传播效果。“如真反应”的产生主要系于三个变量:现场拟真度、事件合理性与第一人称视角。?由此可见,“仿真”技术的完美与否,决定了受众使用VR媒介的满意度。响应传感系统的舒适度也是构建“拟真度”的重要方面,一般说来,VR媒介响应传感系统的设计愈契合于人类的生物本能,则用户的沉浸感和临场感愈强。事件合理性即为虚拟情境中发生的各类动态事件,其结果应符合现实常理,否则会让受众产生极大的“违和感”,削弱传播效果。第一人称视角则是人类的本能视角。如上所述的所有目的则都是为了达成所谓的“人性化”目标,即让受众脱离“旁观者”,产生将自己“代入”到游戏角色的“沉浸”感,在“你中有我,我中有你”的最高层次互动中,最终达成“感他人所感,想他人所想”的“共情效应”(empathy)。

美国暴雪公司(Blizzard)2004年出品的经典3D RPG游戏《魔兽世界》(World of the Warcraft),无论在驯化时空还是情感代入上都堪称VR媒介产品的范例,在国内外历经十多年而不衰。以其中的经典角色“纳兹戈林将军”为例,他是一直跟随部落玩家征战的NPC(非玩家控制角色),在多年的游戏时间中,他与玩家一起成长,从游戏早期的一名普通战士成长为最后的部落将军,后来却因秉持理念不同与玩家刀剑相向。在最终的战斗中,多年的沉浸式游戏体验使很多玩家与自身的虚拟角色产生“共情”效应,仿佛这位虚拟的、曾经与角色对话、一同战斗的“将军”真的就是和自己有着深厚友谊的老朋友。即使战斗结束,有些玩家也还纠结不已,纷纷各处撰文纪念这位NPC,赞扬他对部落荣耀与信念的坚持。这样的例子在《魔兽世界》等一批3D游戏中比比皆是,很多虚拟的角色以及他们身上所带有的特质、传承的精神都在玩家的游戏情节体验中,经由潜在的情感代入机制深深成为脑海中的回忆,这种无形的“情怀”效应不仅为其培养了庞大的“死忠粉丝”群体,也在之后不断转化为有形的经济利益。2016年6月上映的《魔兽》电影,便在国内掀起了观影热潮,累计总票房14.7亿元,而其中的大部分观众都是当年的游戏玩家。在可以预见的将来,VR作为传播媒介所具有的情感代入效应还会得到进一步的开掘,还会迸发出巨大的经济乃至政治方面的转化潜力。

VR媒介重塑新闻业和文化创意产业

英国文化研究学者汤普森(John. B. Thompson)指出,当今社会承载各种文化内容的“象征形式”——例如,语言叙事、艺术作品等,其制作、接收与传输越来越多地通过技术化的媒介平台来完成。由于文化一词本身包罗万象、纷繁芜杂,仅凭一己之力往往难以把控宏观图景。借助体制化的媒介技术来认识文化,尤其是能够很容易感知到处于遥远时空之外、平日难以触及的异质文化,已经成为现代人的普遍经验。可以说,某种程度上正是媒介力量建构了受众对特定文化的“解释框架”,这就是汤普森所谓的“现代文化的传媒化”过程。?从这个意义看,媒介作为支撑这一解释体系的基础性工具,其发展变化会对文化产生巨大冲击,即“传播革命”引发“文化革命”。本文试以VR媒介为中心,归纳和解析在其影响下新闻业和文化创意产业发生的诸多变化。

三方转向:VR媒介的应用与传统新闻业的嬗变。作为新型的传播介质,VR的形态和属性与传统媒介大相径庭,加之传媒业是由诸多异质要素融合而成的“非稳定结构”,故VR的深度介入势必会“牵一发而动全身”,引发业内各种结构性力量的转型、调适与重组。具体而言,VR媒介的广泛应用对传统新闻业的影响主要体现在以下三个方面:

第一,“内容转向”——从浅层叙事到深度内容。严格来看,这一转向恰好映射了前文所述的媒介演进的“现实化”趋势——即对客观现实的无限追求。前文中已多次提及,人类对未知世界存在着无限的好奇,媒介的产生即为人类感知和探索世界之延伸,而新闻业作为最为机制化、体系化、规模化的大众传媒机构,自然也对“复现真实”存在着永恒不懈的追求。

受限于传统媒介之物理特性及其表征符号的固有抽象性(如文字),即便是再全面、再优质的新闻报道,它所提供的也只是有限、浅层的“片面真实”,许多存在于“客观语境”中的细枝末节因政治、经济等各种原因被删减与过滤,大大降低了受众对客观真实的体知与把握。相比之下,VR媒介却可近乎完美地“仿真”现场,特别是在VR2.0世代出现的“全景照/摄像机”的辅助下,这一优势则更为突出,360度的全景式信息呈现于受众眼前,虽然它仍旧不是真正意义上的“原画复现”,但其承载的信息量相比于传统媒介而言大大提升。显而易见,新闻报道提供的信息、背景、细节愈多,其表征真实的能力也就愈强。另一方面,时间与空间的“障壁”往往是妨碍新闻报道复现真实的掣肘。传统媒体要想复现遥远时空离距外的真实世界,通常要耗费巨量的资源与精力,才能在一定程度上还原真实。而VR媒介则可轻松穿越和切换时空,可利用3D和CGI建构、仿真乃至复原诸般特殊新闻场景,尤其是历史事件、灾害现场、机密违禁区域等,也可借助全景设备直接截取新闻现场情境,既能有效节省机构资源,又可确保新闻叙事质量。综合来看,在VR技术的辅助下,新闻业的内容产制将由原初的“浅层片面”转向“深度全面”,再现和还原新闻现场的能力有了本质上的提升。

第二,“业态转向”——从各自为战到跨界融合。美国皮尤(Pew)中心发布的“新闻卓越计划”报告显示,传统媒体已经难以引领数字革命潮流。相反,数字化时代的媒体创新都是在新闻机构以外的领域产生,以GAFA(谷歌、苹果、脸书、亚马逊)为代表的高科技公司已经在很大程度上掌控了新闻的未来。?不容否认的是,当下的传媒业在跟进尖端技术潮流上常态性地落后于各大高科技公司。但值得注意的是,高科技公司对于新闻叙事潜能的发掘能力也极为有限。事实上,如果传统媒介能够发挥其叙事经验、品牌效应和公信力,能够与紧密追踪尖端技术的高科技公司实现有效融合,而非各自为战,权威内容与尖端科技的强强联手将很容易形成“爆点合力”,从而吸引大量受众。

VR新闻概念的最早提出者、实践者诺尼·德拉佩纳是美国《新闻周刊》的前记者,是一个纯粹的“文人墨客”。她在2012年与加州大学学生、VR“极客”帕尔默·洛基(Palmer Luckey)合作,推出了世界上第一款VR深度报道纪录片《饥饿洛杉矶》,并在当年的圣丹斯电影节(Sundance Film Festival)上一炮打响,首次向世人展现了VR强大的新闻叙事潜力。有趣的是,帕尔默·洛基也在其后声名鹊起,以辍学生的身份获得25万美元的众筹投资,并于一年后推出了革命性的VR头显(Oculus Rift),成为硅谷最为年轻的亿万富翁。由此可见,“硅谷”与“舰队街”“墨客”与“极客”之间协作机制的建立与融合,将会是后VR时代的新闻传媒业主流。?

第三,“模态转向”——从被动旁观到本能体验。这一层面的转向回应了上文提出的媒介演进“人性化”趋势,在VR媒介的新闻叙事结构中,受众参与新闻叙事的方式相较之前出现革命性转变:VR借由对构成“如真反应”(RAIR)的多个要素的共时性满足,让受众产生了身临其境、感同身受的“临场感”,受众成为了舞台上的“演员”——即新闻现场的一份子。因此,受众便从传统新闻业中被动的、被叙事结构所挟制的“旁观者”转化为了主动的、基于生物感官本能的“体验者”,由无足轻重的“物化”客体升格为同等重要的“人性化”主体。VR叙事将“外化叙述”转变为“内化情境”,打破了传统的基于叙事者的、固化的单线结构,进而转变为基于受众的、动态且自由的主动体验模态。借助于VR媒介,尤其是在VR2.0世代越来越精确的仿真手段、愈来愈先进的基于人类生物本能的感官模拟系统,用户“沉浸”感显著提升。受众被“代入”新闻现场后,很难发现自己身处幻境,虚拟的现实成了真正的现实,在此般“共情效应”和“多感官刺激”下,用户对特定故事与主题的认知和体验也随之提升。

四维趋变:VR媒介与文创产业的联动。VR技术——特别是以“全景照摄”为仿真载体的2.0世代技术——历经数年的实践打磨,与新闻传媒业产生了深度的“化学反应”。由于传媒业是文化的主要表征与传播手段,其所发生的三方转向也会带动其所属的、更为广泛意义上的文化创意产业发生“连结性转向”。总的来看,VR媒介与文创产业的联动及合作的未来前景主要表现在以下四个方面:

第一,“受众年轻化”。游戏业作为VR1.0世代技术应用最为成功的旗舰领域,在十多年的时间里凭借其独特的驾驭时空、策动情感的运作机制打下了较为坚实的受众基础,而这一批年轻的游戏受众也成为了现今VR2.0世代技术创新扩散的第一批“创新者”(Innovator)和“早期使用者”(Early Adopters)。GWI(Global Web Index)公布的数据显示,现在大约有39%的人群对VR的未来应用较感兴趣,这对VR2.0的技术普及来说应是较大利好,已基本覆盖了“创新扩散”理论中界定的“早期多数”(Early Majority)——即主动“拥抱”新技术的青年人群。其中,近半数的16~34岁的年轻人对VR应用持欢迎态度,而到35~44岁人群中就下降到40%,45岁以上人群则跌至20%上下,可见愈年轻的受众对VR的好感度越高。?由此来看,对于一些主打传统、经典和高端内容的文创产业领域,如博物馆、戏曲、曲艺等,以VR为媒介对内容进行重新包装,不仅能够借助其媒介特质助力内容产制,还能凭其新颖、独特的操作体验将那些已与传统媒体“割裂”的、沉浸于社交媒体和新式设备的年轻人重新“拉回”到自己的受众群体中。

第二,“传播无界化”。媒介传播中最为难以逾越的障碍便是汤普森所强调的“时空离距”。报纸、广播、电视等传统媒体往往很难跨越国与国的边界,即便是对互联网这样的“全球媒体”而言,仅仅依靠镜头拼接和文字组合难以达到“窥一斑而知全豹”的效果。换言之,传统媒体对远在异国他乡或时间久远的目标文化难以进行完整、全面的呈现,时常会由于“传播偏见”和“文化折扣”而加剧误解和隔膜,从而导致文明的冲突甚至于血腥的战争。

而人们借助于VR媒介则可以实现真正的文化传播“无界化”,即对空间和时间边界近乎完美的驾驭。VR2.0世代的“全景照摄”技术,可全方位、多角度再现位于世界任何地点的真实情境。虽然一些“认知死角”仍然在所难免,但人们能够借助VR媒介实现对物理意义上的“时空离距”的超越。对于历史上出现的诸多文明形态或文化现象,则可借助3D建模和CGI进行拟态复现,完成对“时空离距”的征服。这也就是说,用户足不出户,便可借助于VR媒体到达空间各地,横亘时间各点,且能高效体认目标地域或特定时间段的现实情境,这有助于生活在不同地区和社群的人们实现高质量的跨文化传播或对历史传统的高保真体验。

第三,“教育互动化”。文化是人类精神世界的宝贵财富,对其的保存、传承、发扬一直是文化产业中的重要组成部分。展览、图书档案、音像、文化培训等,都是教化人类的主要方式。然而,严格来看,这一类的教育模式普遍都是单向的灌输,受众本身还是作为“被启蒙者”而存在,从整体来看缺乏互动手段和交流动力。VR媒介的一大特质,便在于其赋予受众探索未知世界的强大主观能动性。在VR1.0世代的一款经典3D RPG游戏《刺客信条》中,我们就能窥见VR作为教育工具的潜能。这款游戏的每个版本都会以3D模型与CGI高度还原1~2个存在于历史上的城市:例如文艺复兴时期的罗马、法国大革命时期的巴黎、工业革命时期的伦敦,等等。制作团队会赋予历史知识与特定地点的联结,比如玩家走到巴黎圣母院,游戏中就会跳出对这个建筑的介绍;历史上的很多名人,也会出现在游戏中,与玩家进行对话,共同经历标志性的历史事件。相较于枯燥的阅读、听讲、参观,显然是这类“寓教于乐”的游戏式的动态沉浸体验更能吸引受众的参与。一家市场调查公司(QUID)于2016年初调研了454家VR技术公司,结果显示,“教育+游戏”与“硬件产销”“现实应用”构成了VR产业的三个支柱领域。?这体现出VR媒介所具有的独特优势——即整合了“教育”和“游戏”这两个在传统媒体时代相互掣肘的领域,让学习真正成为以“快乐体验”为特征的生活方式。

第四,“娱乐纵深化”。VR技术最早吸引人们的原因其实非常简单,其就是凭借驯化时空、建构虚拟世界的“数字化迷思”来激发用户的视听体验,其后通过各式传感系统模拟现实动作,将本能感官体验放大到极致,给予人们前所未有的震撼。VR1.0世代3D游戏产业的大繁荣,充分展示了VR在娱乐产业方面的巨大潜能,这还只是在模拟传感系统和现实建构方式皆处于较为初级的水准下达到的传播效果。步入VR2.0世代后,屏幕载体被支持头部、眼球动能追踪的VR一体机与头显替代,配合手柄触觉模拟、声音方位转换等高科技传感系统,附带可以抓取实景的“全景照摄”技术,让用户的沉浸感进一步提高,这使得娱乐产品原本仅满足于感官刺激的浅表体验向着更为纵深的“全息体认”层面拓展。

VR媒介的广泛使用也催生了“VR电影”这一新品类。与其说是电影,不如说是“VR电影+VR游戏”的复合版。其将精心制作的全景电影与第一人称参与冒险的游戏元素相结合,玩家能够沉浸虚拟世界中,无需依靠导演的“蒙太奇”剪辑来为观众“展开”剧情,转而依靠旁白或场景提示以第一人称视角主动探索故事进展,在多重感官模拟之下,代入剧情角色之中,从而创造出属于自己的“主人公”体验。

此外,借助VR媒介,受众还可以“到达”许多现实生活中往往难以亲至的娱乐场所,比如虚拟地“浸入”某巨星的演唱会、体育比赛现场,感受山呼海啸般的热烈氛围,相较于传统的电影、视频转播,VR媒介所能为受众提供的娱乐体验会有质的飞跃。在此影响下,娱乐产业的内容制作、渠道分销、业态构成将会出现重大转变,从而推动文创产业向着更加“娱乐化”“游戏化”“体验化”的趋势发展。

VR热媒介的冷思考

美国传媒业巨子沃尔特·安南伯格(Walter Annenberg)有句名言:“人类社会的进步与倒退皆因传播而起。”纵观人类历史,传播媒介在整合社会“众意”,形成宏观“公意”,进而动员民众方面拥有着其它技术手段难以比拟的优势。当VR由相对冷门的尖端技术演进为炙手可热的传播媒介之后,对其进行推广、宣传与应用的尝试则更须严格和谨慎。从这个意义上说,传播学界有必要从技术批判的角度入手,发掘隐藏在VR媒介华丽包装之下的诸般隐忧,以期更为全面地把握其媒介特质及其所产生的社会和文化影响。

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责 编/郑韶武

作者:史安斌

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