学生观察力信息技术教学论文

2022-04-29

摘要:在学生核心素养培养和教学改革的推动下,学生学习能力、知识应用能力及情感的熏陶越来越受到重视。《普通高中信息技术课程标准》强调教学内容要与社会生活相融合,要培养学生学以致用及发现问题解决问题能力。算法本身源于生活,如果能将社会生活以恰当的方式融入算法教学,在课堂上创设生活化教学情境,让学生在生活情境中体验、探究、感悟、分享和交流。下面是小编精心推荐的《学生观察力信息技术教学论文(精选3篇)》,仅供参考,希望能够帮助到大家。

学生观察力信息技术教学论文 篇1:

浅析游戏教学法在小学信息技术教学中的作用

摘要: 随着互联网技术的不断发展,社会发生了翻天覆地的变化,迎来了很多的挑战,信息技术教学逐渐受到学校及家长的关注。小学阶段是启蒙阶段,更需要扎实信息技术基础,为今后的使用及操作奠定良好的基础。传统的信息技术课堂是以教师为课堂的主导,学生只需要跟着听、跟着操作就可以,较为枯燥乏味,很难引起学生的兴趣。并且小学生的学习行为受到个人兴趣影响较重,思维水平及学习能力较为有限,使小学信息技术教学环节常常遇到教学瓶颈。在小学信息技术课中采取游戏教学法能够将教学和游戏结合起来,学生在享受游戏的过程中掌握信息技术知识及技能,能够有效提升小学信息技术教学效果。在本次探讨中,我们以游戏教学法在小学信息技术教学中的作用为核心,分析目前信息技术教学中存在的问题及信息技术教学中采取游戏教学法的优势,并探讨相关策略,以期促进信息技术教学水平的提升。

关键词: 游戏教学法;小学;信息技术教学;策略

新时代,是信息化、知识化、经济化的社会。随着社会的不断进步和发展,社会竞争日益激烈,而信息技术逐渐成为影响人们学习和生活的重要因素,也是人们在激烈的竞争中赖以生存和发展的动力和源泉。因此,在小学信息技术教学中,教师应转变观念,全面提升学生的信息化能力,提升教学质量,并促进小学信息技术教学的改革和推进。

一、 小学信息技术课堂教学的现状

在新课改的背景下受到学校硬件设施和教师教学理念的影响,小学信息技术教学存在很多的问题,教学效率甚低,主要存在的问题有以下几点。

(一)硬件设施薄弱

就整个信息技术教程而言,教学场地需要面积较大的机房、数量较多的计算机,在后期需花费大量人力、物力进行管理和维护。受到教学理念的影响,很多学校对信息技术课程并不重视,在教学设施的配置上存在不足。学校领导在信息技术教学方面投入的资金较少,使教学设施无法跟上社会进步的脚步,严重影响了小学信息技术教学的教学质量和效果,无法满足社会的日益进步发展及学生的日益增长的个性化需求。硬件设施薄弱成为信息技术教学的瓶颈,制约了信息技术教育的可持续发展。

(二)课时少

在小学阶段,由于学校领导的重视程度不够,信息技术教育处于边缘地带,得不到应有的关注,学校领导在政策方针上没有制订行之有效的方案来促进信息技术教育的发展。学校领导将更多的教学重心放在了数学和语文上面,信息技术隶属于“副科”,课时量安排的较少,一般为一周一个课时,甚至有的学校是两周一个课时。而信息技术教师一般是身兼数职,精力较为分散,无法全身心投入到信息技术教学。这样的课时量,无法集中精力的教师,想要提高学生的信息技术水平是难上加难,严重影响了信息技术教学质量及效率。

(三)教学模式单一

小学阶段的学生仍处于发育阶段,在心智上尚未成熟,其接受能力和接受水平较为一般。信息技术课程具有严谨性、抽象性,理论知识性较强,想要激发学生的兴趣有一定难度。教师讲解的基础知识学生无法在很短时间内理解,打击了学生的自信心。很多的教师在授课的教学模式和理念单一落后,课堂主要以讲授枯燥乏味的理论知识为主,学生不知所云,无法集中注意力。另外,信息技術课程还会被其他科目教师挤占,使原本课时较少的信息技术更加捉襟见肘,久而久之教学效率难以提升。

二、 游戏教学法在小学信息技术中的应用优势

在小学生的思维模式中,游戏是他们最喜欢的活动形式之一。游戏是一种自愿的活动,游戏者自愿接受游戏规则,并自发地按照相应规则约束自我行为。在教学中,学生自愿接受游戏规则并参与其中,情绪上能够缓解不良情绪,让学生更具有创造性。在小学信息技术中引入游戏教学法无疑是正确的。

(一)活跃课堂气氛

传统的课堂中,主要以教师讲授知识而学生被动接受为授课方式,课堂上缺乏趣味性,较为枯燥乏味,难以调动学生的积极性,课堂互动性很差。如果能在小学信息技术教学中引入游戏教学法,能够有效提升学生的兴趣,让学生自发地参与到课堂教学,尽情地游戏,发挥自己的想象力、创造力,让学生和教师的思想完成碰撞,营造活跃的课堂氛围,也让学生在游戏的过程中接受新知识。

(二)课堂充满趣味

小孩子生来就是好玩的,是以游戏为生命的。由此可见,爱玩游戏是小学生的本性,通过充满趣味性的游戏去调动学生的兴趣和积极性是最好的选择。例如在打字练习的教学中,教师可以引入金山软件中的《警察抓小偷》,学生能够在游戏中熟练掌握键盘的操作和打字速度,也能够相互竞技,获得比赛的快感,能够有效激发学生学习的欲望,完成“要我学”到“我要学”的思想转变,促进教学水平的提升。

(三)提升智力水平

小学阶段是学生智力提升的重要阶段,在小学信息技术教学中,教师采用以游戏为主的教学方式,能够有效帮助学生实现智力水平的提升。游戏教学过程中,学生需要手脑并用,大脑和操作同步才能够完成游戏,注意力、观察力、记忆力、动手能力等都有所提升,能够有效开发学生的大脑,让学生的思维天马行空,不拘泥于课本上的知识,极大地拓展了学生的知识面,学生的智力水平也因此提升。

三、 游戏教学法在小学信息技术教学中应用的策略

小学生在接触信息技术课之前,都是充满期待的,刚开始上课时兴趣盎然,但是随着时间的推移学生的新鲜感逐渐削弱,对信息技术课程逐渐提不起兴趣。针对此现象,教师需制订出有目的、有计划的教学方式来调动学生的兴趣,努力提升教学效果。教师可以采取寓教于乐的方式,让学生在宽松、愉快的氛围中学习,不知不觉地在游戏中接受信息技术课程知识,达到事半功倍的教学效果。

(一)用游戏教学法导入教学

良好的教学开端可以让教学效果事半功倍,因此信息课程的导入部分至关重要。在小学信息技术课程教学中,教师可以以生动形象、趣味横生的方式导入新课,充分激发学生学习信息技术的积极性,让学生自发地参与到课程教学,快速地进入到学习状态,紧跟教师思路。小学阶段的学生往往会有声音、颜色、会变化的食物感兴趣,正所谓兴趣是最好的老师,以学生感兴趣的方式开展新课能够让学生集中注意力。在实际教学中,教师可以借助丰富多彩的图像,欢快的音乐及生动的动画,让难以表达的、抽象性的知识点变得活跃,学生也能够在最短时间内掌握知识。例如在闽教版小学信息技术五年级上册第4课《制作有动画效果的幻灯片》的教学中,课本知识较为抽象,学生难以理解。教师可以在上课开始时在显示屏上出现一只活蹦乱跳的小猴子在森林里快乐地踢球,学生的注意力会马上被吸引,并开始思考出现小猴子的缘由。此时教师趁热打铁,“怎么用PPT实现小猴子踢球的动画效果呢?”,学生的兴趣瞬时高涨,很好奇教师接下来的操作。此课时的教学就以小猴子踢球的动作动画制作方法开始,游戏起到了驱动的作用,激发学生想要探索的心,并掌握了知识。

(二)用游戏教学法开展教学

在传统的教学中,一般都是教师先行讲解并操作,讲解完毕后学生再模拟一遍教师的操作内容。这样的做法,如果学生接受能力不强教学效果并不明显,在相对复杂的知识点及操作中,就算教师反复演示学生也还是记不住。有的学生掌握得不好,教师在巡视的过程中可以予以讲解,但是课堂时间有限,教师无法顾忌到每一位学生,由此看来时效性并不高。如果教师能够以游戏教学法开展教学,学生会积极主动地参与到课堂中,主动地接受新知识,勇于向教师表达自己的看法和见解,教师可以根据教学内容转变教育方法,使用游戏教育开展教学,选择符合教材内容的游戏,让学生能够深刻记住教学内容并理解。例如在让学生学会使用帮助的教学中,教师可以借助“扫雷”游戏开展教学。先让学生自主研究“扫雷”游戏的玩法,在学生基本掌握玩法后开展擂台赛,选举出“扫雷小达人”,并由这位同学分享小技巧。此时,教师引入“帮助”的教学内容,同学们就会发现在刚才的游戏环节中已经使用了“帮助”,再加上教师的讲解对“帮助”的认识和理解更为深刻,有助于教学效果的提升。

(三)利用游戏法比赛

小学阶段,学生都具有较强的好胜心和荣誉感,渴望得到他人的认可和表扬。面对学生的这种心理,教师可以组织学生开展小型游戏竞赛,调动学生的学习兴趣和学习热情,让学生在比赛的过程中熟练掌握教学内容。教师可以采用小组合作学习的模式展开竞赛,有助于开发学生智力、挖掘学生潜能,培养学生的合作及创新能力,也能够让学生明白团结协作的精神,将传统的师生间的单向交流转变为教师与小组间的交流、团体与团体间的交流,组内的协作交流。这样一来,每个学生都有表现自我的机会,无形之中增强了学生的自信心,有助于学生的成长和进步。例如在用Word制作电脑小报的教学中,教师先明确小报主题,然后让学生分成小组协作完成。学生制作好小报后,学生及教师共同对每幅作品进行公平公正的打分,再将优秀小报在班级内进行展示,并由这组同学向大家分享制作小报的全过程。这样的教学模式让学生掌握了教材中众多的知识点,并学会加以利用,加强了学生间的讨论、交流,在讨论中鍛炼了交际能力,提高了学生的合作能力,有助于学生的综合素质发展。

(四)优化教学管理

在小学信息技术教学中,游戏教学法的主要目的在于让学生学习知识,借助游戏提高学生的操作技能。首先,教师要选择合适的游戏,让学生在游戏的同时也能够掌握教学知识点。其次,一个课时不能只包含讲解知识点也不能只包含游戏,教师需合理分配课堂时间,根据实际情况合理划分。另外,游戏教学模式下的课堂,相对宽松开放,学生较自由。教师在课堂上要掌握好游戏尺度,维护课堂秩序,确保教学活动的有序进行。在游戏过程中,教师应重视学生的学习态度、行为规范、创新思维、实践能力等,对学生做出全面、精准的评价。小学生的思维尚未成熟,游戏过程中可能出现不遵守规则等一系列问题,教师要做好引导工作,适时地把控游戏进度,避免不必要的麻烦。针对学生由问题的环节,教师也应充分发挥引导、辅助功能,帮助学生走出困惑,完成游戏的挑战。

四、 结语

在本次探讨中,我们以游戏教学法在小学信息技术教学中的作用为核心,分析了目前信息技术教学中存在的问题及信息技术教学中采取游戏教学法的优势,并探讨了相关策略。游戏教学法的作用有目共睹,教师采用生动、活泼的方式开展教学,学生可以轻松获得新知识。但是游戏教学法是一把双刃剑,为小学信息技术教育带来了便利的同时也附带了很多的问题,需各位教师根据教学内容取其精华,去其糟粕,也仍需各位教师的不断探索,以期促进学生的综合素质发展,有效提升信息技术教学的教学质量和效率。

参考文献:

[1]张晓策.游戏教学法在小学信息技术教学中的应用[J].西部素质教育,2016,2(7):94-95.

[2]刘璐.游戏化教学在小学信息技术教学中的应用研究[D].兰州:西北师范大学,2017.

[3]崔小龙.游戏教学法在小学信息技术教学中的应用[J].甘肃教育,2019(17):92.

[4]甘海军.基于小学信息技术课的游戏教学法实践分析[J].中国信息技术教育,2014(14):181.

[5]陈蕾.游戏教学法在小学信息技术教学中的运用[J].电脑知识与技术,2014,10(33):7908-7910+7921.

[6]沈陵江.游戏教学法在小学信息技术教学中的应用[J].西部素质教育,2016,2(15):182.

作者:傅许章

学生观察力信息技术教学论文 篇2:

《算法与程序设计》教学的困境与突围

摘要:在学生核心素养培养和教学改革的推动下,学生学习能力、知识应用能力及情感的熏陶越来越受到重视。《普通高中信息技术课程标准》强调教学内容要与社会生活相融合,要培养学生学以致用及发现问题解决问题能力。算法本身源于生活,如果能将社会生活以恰当的方式融入算法教学,在课堂上创设生活化教学情境,让学生在生活情境中体验、探究、感悟、分享和交流。

关键词:算法思维    培养教学    生活化情境

算法源于生活中人们对司空见惯的处理日常事物顺序的提炼。教师上课所遵循的教学环节与步骤,学生解决某一类题目常用的解题方法与步骤,人们生活中处理某类问题的流程与规程,这些都属于算法方式。算法思维是一种思维方式,是指具备清晰的说明问题及规则的思维能力。算法思维培养可以理解为培养学生发现确定问题、分析出问题的构成要素、提炼出解决问题的步骤,从而使学生具备对问题进行分解与化简的能力,最终能为问题的解决提供相对有效的途径与方法。因此,具备算法思维的人往往是具备化整为零的能力,能够将繁杂的问题分解成一个个单一的小问题,使问题条理化、简单化,进而将问题转化为解决一个个小问题。

一、算法教学的程式化与重构

“算法”模块教学课堂画风通常是教师在讲台上挥汗如雨,学生在台下或呆若木鸡或一脸茫然。学生普遍反映由于算法内容不实用,难以理解,学习有心理障碍,很难激发强烈的学习主观能动性,上课提不起兴趣;算法教材偏重理论,缺乏实际生活联系,趣味性不强,如果照本宣科必然导致课堂枯燥,磨灭学生学习兴趣;高考科目学习压力大,无暇顾及算法作业,头脑中的知识衔接总是出现断点。

教师要在教学过程中灵活运用各种教学策略,促进学生理解,从而帮助学生在问题的分析和思考中形成正确的思维方式。教师可以采用直观教学、探究教学策略,促进学生对算法结构理解;采用比较教学策略,促进学生对算法语句理解;采用游戏教学策略,激发学生学习热情。如在讲算法语句时,笔者喜欢将算法结构写在左边,让学生翻译并在右边写上算法语句,简单明了的方式,既活跃了课堂气氛,又温故知新。

如在《算法描述与设计》一课中,将牧师过河游戏引入课堂。牧师过河问题属于人工智能学科中经典问题,这是一款相对比较熟悉的游戏,它可以锻炼学生的观察力、敏捷度、逻辑思考能力,是属于休闲益智类教育游戏。分析步骤时同学们跃跃欲试,打过此款游戏的同学神采飞扬、眉飞色舞、摩拳擦掌,恨不能立即开展武林切磋。没打过的同学若有所思,积极开动大脑,不甘落后,课堂气氛被瞬间激活,同学们上课热情高涨。

二、教学内容与流程的固化与突破

“算法”模块教学中“难教亦难学”的困境集中体现如下:教师大多采用传统的教学方法,先讲解后演示。学生在听或者看的过程中难以集中注意力,学习热情和学习兴趣基本扼杀在畏难情绪中,老师讲解或演示很难达到预期的效果。教材中涉及到很多基础知识与理论内容,若不花时间讲解,学生将会云山雾罩,摸不着头脑,课堂内容无法理解,课堂进度艰难爬行;若是详加细解,一是时间不允许,二是学生耐心不足,课堂容易出现骚动。课时少,内容多,课时安排时间间隔长,学生课后巩固难,遗忘率高。模块中涉及到大量有关于数据、语句、过程及函数等基础知识,教师需要详细讲解,学生反复训练才能加以熟练应用。一个完整算法的讲解至少需要两节课或更长时间,而要达到让大部分学生能自主编写程序,教师需要投入数倍于时间。

因此在教学设计中,教师依据生活中具体的场景设计任务,通过任务驱动方式,激发学生学习热情与动力,使学生在解决问题过程中获得成就感,引导学生在解决具体问题时学会主动运用算法思维,从而发展学生有条理思考与表达的能力。

在讲述《交换》时,教师需要引进中间变量这个概念,在导入环节中创设情境,学生们兴趣盎然。教师乘时乘势讲解算法中的两数交换思想,中间变量的概念不再生硬干瘪而是鲜活地印在学生头脑里。为了加强中间变量的理解,笔者在课堂上往往会接着让大家做一个小游戏。两只手各拿一支笔,且每只手上只能拿一支笔,问如何实现手中笔的对调。很多学生说对抛空中交换,学生在亲身实践中发现并不靠谱,空中换笔时往往只能接住一支笔,另一支不是飞了就是掉了,学生自然而然就想到要借助第三方进行中转,此时就引入中间变量的概念,学生心领神会无需赘言。

三、算法教学与生活的剥离与重建

生活化情境,是指教师在教学过程中利用学科与生活固有的联系,巧妙地将教学内容赋予生活含义,积极地联系学生已有的知识和生活经验,有针对性地创设贴近学生日常生活的教学氛围,从而激发学生的求知欲和好奇心。生活化情境创设是指教师利用各种手段和方法来营造出轻松活跃的教学情境,充分利用生活化教学情境的价值,使教学在积极的情感和和谐的环境中开展,引发学生情感共鸣,从而促进学生对教学内容的深入理解,提高教学效率。同时,在这过程中促进学生思想、情感、认知能力以及个性等方面获得全面发展,实现最终的教学目的。在课堂教学中,教师使用生活化的语言和生活化的场景设计,使教学过程贴近学生日常生活,把抽象的算法设计转化为形象的具体问题,培养学生去思考、解决实际问题,从而提高学生逻辑思维能力。

例如循環结构从一个古老的故事开始:古印度达依尔麦粒故事,引出算法思维中循环的概念,并且设置课堂讨论:请你建立一个毕业旅游基金,从高一起第一个月存50元,第二个月存51元,第三个月存52元……依次类推,请问到高三毕业时能够存多少钱呢?可以实现毕业旅游梦想吗?在讲述“穷举法”时,由猜密码导入教学,引导学生探讨密码被破解之谜,课堂教学气氛热烈,热情高涨。这样的教学情境创设贴近学生生活,情境和任务设计思路浑然天成,穷举的算法思想自然而然流淌而出。

在算法教学中,创设生活化教学情境是从学生特点、兴趣及生活经验出发,这种情境可以增强学生参与课堂主动性,因为学生在自己感兴趣或熟悉的事物面前能够表现得更主动、积极、自信。此外,生活化教学情境给课堂营造出轻松愉悦的氛围,压抑与紧张不再,师生、生生交流互动频频。教师在情境中适时对学生进行引导与启发,激励学生主动探求新知识,主动构建知识链。总之,创设生活化教学情境,给学生创造了一个展现自我与表达交流的舞台,有利于学生学科素养的全面提升,有助于教师教学观念、教学方法的更新和专业知识的发展。

参考文献:

[1].曹雪丽.高中“算法与程序设计”教学四部曲[J].中小学信息技术教育,2012(7).

[2].喻文喜.“程序生活化”的误区及其反思[J].中小学电教,2009(12).

[3].成满红.高中生物生活化教学情境创设的策略研究--以《分子与细胞》模块为例[D].扬州:扬州大学,2017:17.

(作者单位:西藏自治区工布江达县中学)

责任编辑:潘中原

作者:钟高瑛

学生观察力信息技术教学论文 篇3:

优化情境导入,提高初中信息技术教学有效性

【摘要】在初中信息技术教学中,提高学生学习兴趣,更有助于提高初中信息技术教学质量。其中在教学过程中,构建良好的情境导入形式,吸引学生注意力,激发学习兴趣,可以显著提升学生的信息技术学习主动性和积极性,提升教学质量。

【关键词】信息技术课程 情境导入 导学设计

随着信息技术地发展,中小学信息技术教育受到广泛重视。中小学普及信息技术成为中国教育信息化的关键一步。目前初中信息技术课程教学中面临很多的问题。信息技术课程非中考科目,因此学生普遍对课程学习重视不足,信息技术课程缺乏成熟的教学模式,师资力量薄弱等,影响了学生信息技术能力地提升。信息技术教学中培养学生的学习兴趣非常重要,良好的导学设计可有效激发学生的学习兴趣。教师应优化情境导学环节,以提升教学效果。

一、初中信息技术教学特点及情境导学

1.情境导学的概念

信息技术教学指教师在机房中,通过计算机进行施教。教学目标以培养学生的信息素养及学习兴趣为重点。因此,导学环节非常重要。优化情境导入有利于提升教师的教学能力,提高学生的学习兴趣,增加学生的生活经验。

情境导入指教学中教师根据教授内容,以激发学生的学习兴趣。调动学生学习主动性为目标,创设适当的情境导学,信息技术教学中优化情境导入,要利用多媒体教学工具,创设丰富的教学情境,使学生达到最佳的学习状态。

2.初中学生的心理特性

初中学生的判断力与观察力逐渐提高,注意力得到较好发展,此时期学生的目的性较强,但其存在理解片面的问题,自我意识严重。表现出易冲动的不成熟特点。需发挥教师的指导作用。

初中学生的记忆力水平发展迅速,学生此时处于精力旺盛的时期,身心发育迅速。创造性思维不断发展,思维的批判性随之增强。初中学生具有强烈的求知欲与探索精神,喜欢别出心裁,学生的思维灵活性较高,对待问题全面考虑,能快速找到问题的有效解决方法。教师应了解学生的心理特点,创设符合学生心理认知规律的情境。以达到预期的教学目的。

3.初中信息技术课程的特点

初中信息技术课是初中的一门必修课,是知识与技能相结合的课程,信息技术课程学习可提高学生的信息素养,培养学生分析解决问题的能力。信息技术是一门综合性较强的课程,设计广泛的内容。同时其具有基础性的特点,初中信息技术教学可促进其他学科地发展。教师要打破传统的认识,重新定位信息技术学科,将其作为一种工具融入到教学各领域。通过学生协作等方式探究不同领域的知识。促进学生综合素质地提升。

二、情境導入在初中信息技术教学中的设计要求

初中信息技术导学是考验教师教学技能的关键环节。上课开始短时间内,教师要通过设计情境导入吸引学生的注意力。教师设计情境导入时应注意追求形式与内容的统一,合理控制导学时间。创设导学情境要与教学目标一致。不可脱离教材。应注重激发学生的学习兴趣,避免枯燥乏味,影响学生的学习兴趣。创设情境导学要注意新旧知识相连接。发挥导学温故知新的作用。

创设情境是情境导学的前提,优质的情境创设是实现良好课堂导学的基本要求。教师在创设情境中,应根据教材内容,做到循序渐进,符合学生的接受规律。情境创设可采用多种形式,如利用信息技术的优势,通过多媒体形式,将教材中内容用word,PPT等形式展示,激发学生的学习动机,为学生创设丰富的学习环境。情境要有一定的操作空间,信息技术是一门操作性强的课程,要为学生提供所需的工具,使之对情境中设计的问题进行实践。创设情境要让学生选自主择合适的学习方式,树立学生的学习主体地位,使之积极学习新的知识。

三、初中信息技术教学的优化情境导学设计

1.结合学生认知能力

创设情境是完成情境导入的首步。教师要对教学内容及目标深入掌握,注意结合学生的认知能力,教师应根据对学生具体情况研究,选择合适的情境导学方式。在制定教学情境导入策略时,应依据初中信息技术不同课程内容的难易度,参照教学目标及教学对象进行导入。如以多媒体方式向学生展示教材内容,使学生用之前学过的知识理解材料。

2.结合学生生活实践

学生的学习以自身生活经验为基础,教师可通过讲话,提问等方式引导学生发现问题,通过探索学习获得知识。经验情境的导入更加贴近学生的生活,是一种同化学习,有利于学生对信息技术相关概念的学习。如在Photoshop内容学习的时候,可以让学生自己拍下眼中的风景,自己到机房中处理,教师可以在一旁讲解,从而引导学生采用自己学习的知识处理自己的图片。

3.采用疑问导入方式

教师可采用疑问的导入方式,思考由疑问开始。教师运用疑问的情境导入,有利于激发学生的探索欲望,疑问式情境导入要设置新颖的问题,围绕教学重点,要注意避免问题脱离教材,从而偏离学习目标。问题难度的设置要适合学生的接受能力,避免复杂的问题使学生产生挫败感。

4.采用随机导入方式

采用随机性的导学会使学生有更深刻的感受,课堂教学中一些情境是随机发生的。随机导学的方式更容易激发学生的学习兴趣。但需要教师对学生的举动保持灵敏的反应。充分挖掘随机情境的导学资源。

5.采用游戏情境导入方式

在传统教学理念中,课堂需要具有一定严肃性,但是如果课堂教学氛围过于严肃,容易导致学生出现疲倦情绪,在课堂中的参与积极性不高。如果可以在教学过程中设置一些小游戏,为学生构建一个相对轻松的教学氛围,不但能够提高学生学习兴趣,同时也能够积极引导学生主动配合教学,从而更好地完成教学任务。如在“Flash动画制作”教学过程中,动画中存在引导层,这一引导层非常重要,如果没有这一层就会导致动画无法运动,重点也就是能够为动画设定相应的运动轨迹及路线。为便于学生对Flash动画引导层作用有深入理解,教师可以在课堂上设置一个小游戏,派出一名学生依照教师规划的路线走,一名学生及走,对比两名学生达到预定终点时间及其运动状态,也就能够让学生理解到既定路线意义,同时也能够认识到轨迹对运动重要性,对引导层作用有一定认识。

随着信息技术课的广泛普及,中小学信息技术教育受到普遍重视。如何培养学生对信息技术课程学习的兴趣,成为教学的重点。信息技术课程具有实践性强的特点,课程未被列入中考范畴,学生普遍对其缺乏重视。难以集中注意力上课。因此,应优化教学导入设计,激发学生的学习兴趣,调动学生学习信息技术的主动性,促进学生信息素养的发展。初中信息技术课程是培养学生信息素养的重要课程。目前,此课程未被列入中考范围,学生对信息技术课程的学习普遍缺乏兴趣。信息技术课程教师应积极调整教学策略,优化导学情境,提升教学质量,有效激发学生的学习兴趣,更好的培养学生的信息素养。

参考文献:

[1]郭丰瑛.初中信息技术教学中优化情境导入的应用分析[J].新教育时代电子杂志,2018,(01):138.

[2]张莉.初中信息技术教学中情境导入的应用[J].中学教学参考,2016,(26):122.

[3]李健.初中信息技术课堂创设情境导入的方法[J].基础教育研究,2016,(12):85.

[4]马登云.初中信息技术教学中优化情境导入的方法[J].青海教育,2017,(02):51.

[5]欧雪.重视课堂导入,让信息技术课堂更精彩——浅谈情境导入的应用[J].新课程,2018,(07):108.

[6]周继东.在“任务驱动教学法”中巧用情境导入提高初中信息技术课堂教学效率[J].考试周刊,2018,(55):143.

作者:包黎峰

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