网络电影艺术的论文

2022-04-20

近年来,数百档网络节目的上线使视听节目生态发生了转变:一方面,网络节目独特的叙事面貌,成为传统电视节目的有益补充,丰富了视听节目的内容;另一方面,从当前的节目格局来说,网络节目的创作水准和社会影响已经与电视节目不相上下,占据半壁江山,对传统电视节目形成了有力的挑战。下面是小编整理的《网络电影艺术的论文(精选3篇)》,仅供参考,大家一起来看看吧。

网络电影艺术的论文 篇1:

中美网络游戏中暴力的审美价值研究

摘 要:网络游戏中的暴力行为与现象,是网络游戏的竞技与对抗机制使然。它同其他艺术作品一样,具备一定的审美价值。比较研究中美网络游戏中暴力的审美价值,归纳出“自由性”与“竞技性”、“团队精神”与“个人英雄主义”、暴力的形式化与暴力的写实化、暴力的浪漫化与暴力的戏谑化诸方面的审美特性与差异。

关键词:网络游戏;暴力;审美价值

暴力现象是伴随人类历史发展的客观存在,其在人类思想、文化、艺术的历史中不断有所反映。对暴力现象的描述,最先出现在文学作品中,后来不断扩展到影视等领域,影视作品中的暴力现象先是出于叙事结构的需要,后来演变为一种独特的影视范式,进而就有了关于暴力的美学价值的讨论。如今,当网络游戏成为年轻人的主要娱乐方式时,网络游戏中的暴力现象也引起了人们的普遍关注。由于网络游戏自身的特点,暴力现象在网络游戏中发展得更迅速、更普遍,也遭到了更多的非议。网络游戏中的暴力是否对已有的暴力审美经验有所继承和发展,是我们正确认识网络游戏中暴力现象无法回避的问题。

1 对暴力审美价值的一般认识

1.1 暴力审美是人类对力量的崇拜

人类对于暴力之美的表现和欣赏,源流可以追溯到人类最初对力量和强健身体的崇尚。古希腊人崇尚力与美的统一,奥林匹克运动的肇始及著名雕塑《掷铁饼者》《持矛者》《束发的青年》,都体现了早期人类对于“强壮”和“力量”的审美表达;古罗马的大角斗场以及西班牙的斗牛场,看似是对血腥暴力的欣赏,实际上是对人的力量及健强体魄的崇尚;原始人佩戴用兽骨做成的饰品,画在石洞壁上的狩猎图等等,都是在炫耀自己的力量,以及炫耀自己的力量所带来的胜利。人类对暴力美的欣赏事实上是对自身走过的历程的回顾,进而对自身力量产生激赏。在此过程中,自豪与审美意识交织产生,便如同孔雀欣赏自己的羽毛一样,由实用而上升到审美。

1.2 暴力审美折射人的生存方式

纵观几千年的历史,人类文明和发展的每一步都是以暴力开道。在原始社会,有限的自然资源和低劣的生产力水平使得人的生存必须遵从严酷的弱肉强食、适者生存的自然法则,只有通过暴力的厮杀和攻击才能从同类或者动物的手中抢夺食物,获得生存下去的权利。而氏族部落的形成、国家的建立也是通过暴力战争来完成的。即使是经过漫长的岁月,人类逐渐走出荒蛮,步入文明,暴力也并没有随着历史的前行而消失,没有随着人们认识能力的增长而减少。迄今为止,无论暴力是一种生存的需要或是政治的需要,它都是一种人类无法摆脱的东西。

文化艺术是社会现实的反映与再现,无法回避暴力。文化艺术作品中反映的暴力现象,以及人们对暴力行为的欣赏,是人的生存方式的折射。但文化艺术作品中的暴力是按照人们的审美观及创作的需要,经过艺术化处理的暴力。一般来说,艺术作品中的暴力与现实生活中的暴力总要保持一定的距离,不能简单地把艺术作品中的暴力等同于现实暴力。

1.3 暴力审美是一种宣泄

清华大学尹鸿教授曾指出,“我认为娱乐文化中的一个核心概念就是宣泄,而暴力文化的展示可能起到这一作用,使人们通过视听行为进行宣泄,这使暴力文化的展示有了存在的必要性,这也是它一直存在的根本原因,可以说,与情爱主题一样,暴力也是一个永恒的主题。”[1]

情感的宣泄是美学中的一个很重要的概念。认为艺术作品可以起到宣泄作用的是古希腊时期的亚里士多德,他在提到悲剧的效果和目的时说:“悲剧是通过引发恐惧和怜悯,以达到让这类情感得以净化的目的。”亚里士多德认为希腊悲剧能够有效地帮助人们从恐惧、悲伤等负面情绪中解放出来。当代艺术作品如电影,由于其在视听效果方面的优势,在宣泄人类情感和本能欲望方面的作用更加突出。正如学者贾磊磊在《中国武侠电影史》一书中所说:“由于电影艺术‘拟真性’的语言形式和梦幻化的观赏机制,它会对电影观众提供一种假想的心理满足。无论是心里暗藏的性爱的欲望还是在潜意识中蛰伏的暴力情节,人们通过电影这种特殊的娱乐机器都能够得到某种程度的宣泄。电影中经过叙事逻辑‘校正’后的暴力行为,为满足观众的心理需求提供了一个正常的出口,使他们受到压抑的‘心理冲动’通过电影中的‘故事’得到某种缓解。”[2]银幕上那眩目夸张的暴力场面能够给人以高度感官刺激,使观众忘却现实中的忧虑、烦恼与焦躁,由此既满足了普通人的暴力幻想,也缓释了现代社会给人的巨大压力,更宣泄了根植于人类内心深处的攻击本能。

1.4 暴力审美及对形式美的追求

当前对艺术作品中的暴力审美,有一个重要的倾向是追求暴力现象的形式美。这在近年来的影视作品中表现得更为突出,以致形成所谓的“暴力美学”。北京电影学院郝建教授曾指出:“近年来在世界上成为重要的艺术形态和美学观念的‘暴力美学’是有约定俗成的特定含义的,它就是指在中国的香港发展成熟的一种艺术趣味和形式探索。它的内涵是发掘枪战、武打动作和场面中的形式感,将其中的形式美感发扬到眩目的程度,忽视或弱化其中的社会功能和道德教化效果。”[3]对暴力的形式美的追求,主要体现在艺术作品中对暴力行为的表现技巧和手法上,即将艺术作品中的暴力元素提取出来,创造纯粹的形式主义美感。某些暴力电影和电视剧对暴力行为(武打动作)舞蹈化、诗化、表演化的处理,使人们在观看影视剧的时候,仿佛是在欣赏一场别开生面的武舞表演,血腥、凶残的暴力场面往往呈现出一种视觉的美感,进而消解了暴力的残酷性。

2 中美网络游戏中暴力的审美价值

网络游戏中暴力现象的存在,既有与其他艺术作品反映客观现实的共同属性方面的原因,也是网络游戏本身的竞技和对抗机制使然。故网络游戏中的暴力现象较之影视作品更突出、更普遍,也遭受了更多的非议。同时,网络游戏的审美与影视和其他艺术作品的审美存在一定的传承关系,在审美的某些方面具有相同的内容与形式。但由于网络游戏所具有的虚拟性、互动性、自由性和开放性等特点,其在审美活动中存在不同于其他艺术形式的鲜明的特点。

中国的网络游戏较美、日、韩等国家发展较晚,在发展过程中难免引进模仿美国等国家的制作和内容模式。尽管文化管理部门极力促使我国的网络游戏体现民族文化,但在网络游戏的发展过程中还是深受美国等国家的文化影响,其中在暴力元素的利用与暴力行为的表现方面就较为明显。这也是拿中美网络游戏中的暴力进行研究的原因。

网络游戏中暴力的审美,既受当代影视“暴力美学”审美倾向的影响,又具有网络游戏本身的特点。既受到文化全球化的影响,又受到本民族审美传统的影响。就中美两国网络游戏中暴力的审美价值而言,它们之间既有共性,也有特性。就共性而言,如两国的网络游戏中的暴力展示都注重暴力的形式化改造及暴力行为实施的正当性。具体到中美网络游戏中暴力审美的特性和差异,可从如下几个方面表述:

2.1 “自由性”与“竞技性”

在网络游戏中展现暴力行为的对抗形式有“人与人之间的对抗”,即PVP战斗,以及“人与计算机AI之间的对抗”,即PVE战斗。中美两国的网络游戏在这两种对抗形式上表现出了不同的行为倾向。总体来说,中国的网络游戏倾向于自由性高的对抗形式,而美国的网络游戏则更关注在一定规则下的对抗形式。这两种不同的对抗形式设计迎合了两国游戏者不同的游戏心理与审美倾向。就审美价值而言,呈现出“自由性”审美体验与“竞技性”审美体验两种。

中国的网络游戏呈现出更多的“自由性”特征。这里的自由性是指不受或少受游戏规则约束,使游戏者在游戏过程中有更多的选择,能够自由发挥自己的想象力和创造性,从而获得创造与智慧的乐趣。自由是创造美、欣赏美的源泉,自由是游戏的本质。一方面,受农耕文明的影响,中国人的文化传统少法制、规则观念;另一方面,中国当下的青少年受学校和家长的管束太多,渴望无拘无束的游戏环境。如此,中国的游戏设计者刻意在游戏中留出使游戏者能够自由发挥的空间。这样游戏者便可以根据自己的实力,发挥自己的智慧,做出对自己最有利的选择。例如,在中国的很多网络游戏中都倾向于采用“无锁定”战斗模式,在游戏规则相对“严苛”的条件下增加了战斗的随机性、偶然性;还倾向于给予弱势一方翻转“战局”的机遇。在《传奇》中,无论能力高低,游戏角色的奔跑速度都是相同的,这给予初级游戏者生存的权利。从这个角度来说,“自由性”也赋予了游戏世界中每个游戏者平等的生存权。

之所以称美国网络游戏的审美特征之一为“竞技性”,是因为其游戏中的对抗行为是在严格的规则控制下进行的,并具有力量崇拜的审美倾向。这种审美倾向可追溯到古希腊的体育精神和欧洲中世纪的骑士精神。在古希腊人的理念中,人的精神与体魄是分离的,人的精神归上帝管,人只负责自己的体魄健康,因而特别注重体育,奥林匹克运动的发源地在希腊不是偶然的。古希腊的体育精神强调力量、速度、高度和技巧的竞争,强调比赛规则的公正严明。欧洲中世纪的骑士精神则崇尚忠诚、勇敢、荣誉,也强调行为的规则与公平。这两种精神构成了欧洲乃至美国的游戏精神,即“竞技性”。

美国网络游戏中的竞技性,主要表现于对抗的规则性。在网络游戏中,人与人之间的对抗往往只有在一定条件下才被允许。例如,规定的时间、场地、参与游戏角色的级别等等都予以限制,这样才可以保证不同能力的游戏者在游戏中的公平性。在游戏过程中,游戏者的行为也会受到约束,以保证竞技的公平性与乐趣。根据游戏者在对抗中的表现,还有相应的规则来限定游戏者的所得,以激励参与者、吸引后来者。《激战2》中的5人团队竞技场游戏模式,就很好地说明了规则性与竞技乐趣的关系。例如,每个人在进入这个竞技场时都会自动被设置为自身角色的最高级别,身上所携带的装备能力也会全部解锁。比赛开始三分钟后,玩家没有进行任何移动的动作将被认定为放弃比赛,并被赋予一层“耻辱”魔法效果。此游戏模式虽属展现暴力行为的攻击游戏,但从攻击开始到结束,始终在游戏规则的约束之下,犹如一场体育竞赛,取得胜利全靠实力,推崇的是力量与理性。

2.2 “团队精神”与“个人英雄主义”

“团队精神”的核心是个体间的协同合作,反映了个体利益与集体利益的统一,强调个体价值通过集体价值的实现而实现。与美国突出个人主义的价值观不同,中国人具有集体主义价值观的文化传统,这与中国古代社会以宗族为基本单元的社会结构及道德观有关。

中美在社会价值观上的差异使中国与美国社会对团队精神的认识也存在明显的差异。表现在个人与团队的关系之中,美国的团体精神重视个体在团队中的价值,尤其是重视其中优秀个体的价值。西方传统叙事作品中英雄的功绩也靠一个团队来完成,但团队的成员往往是英雄的朋友、仆人、随从等辅助的角色。例如,《阿尔戈英雄船》就是一个英雄的集合,每个英雄的特点各有不同,但却是在不同的困境中分别出场。在现代体育竞技的多人项目中,西方的很多战术也是围绕“明星”或“主力”来布置的。可以说团队个体之间的合作以突出个体能力为主。中国的团队精神追求个体利益要服从集体利益,个体价值通过集体价值的实现而实现。团队精神体现的是集体的合力,追求“1+1>2”的效果,强调个体间的统一性。参与的个体往往因与集体的协调一致而感受到无穷的力量。

中国网络游戏中的多人对抗模式突出表现出这种团体精神。网络游戏中的对抗行为主要有PVP和PVE两种。中国的游戏者更乐于参加PVP对抗中的团体对抗,即所谓的“国战”。在这种对抗模式中,游戏者根据网络服务器的不同被分为两种势力,在一定的时间和“地图”中进行较量。对抗内容或者是争夺地图中的“宝藏”,或者是围绕城池进行攻防战。这种形式的对抗与西方游戏者所偏爱的“PVE”对抗不同,它往往需要成百上千的游戏者参与。在攻防转换之间,参与的个体力量被弱化,左右“战局”的因素是集体的合力。但在PVE战斗中游戏往往限制了参与的游戏者数量,使个体的价值凸显出来。

在美国的游戏文化中,“英雄”永远是主角。“个人英雄主义”是西方及美国社会中个人主义价值观在文化领域中的体现。在美国,虽然价值观念复杂多样,但始终是一个以人为本、尊重个人权益的社会。他们认为个体拥有不可侵犯的尊严并拥有上天赋予的各种权利。社会发展的总体目标就是帮助人们实现其个体的价值。这种对个人独立人格的崇拜,凝聚为各种当代的“英雄崇拜”。“个人英雄主义”成为其自信心膨胀的拟人化反映。如同好莱坞电影中独当一面、拯救世界的英雄形象一样,在网络游戏中,个人英雄主义的角色“扮演”是较为普遍的现象。从功能上来看,电影中的英雄形象完成了普通人对英雄的仰慕与欣赏,而游戏“扮演”中的英雄角色却实现了普通人的英雄梦。

几乎所有的网络游戏都为实现游戏者的英雄梦提供了途径。《激战2》提供了一个全新的“个人史诗系统”,制作商所打出的最为诱人的广告就是“打造你自己的英雄史诗”。“动态的叙事系统”保证了每个玩家的英雄成长之路是不同的。在游戏者建立游戏角色时,游戏不是提供不同的英雄角色供你选择,而是通过询问一些个性化的问题赋予你不同的成长背景。在游戏中,当游戏者到达某个地图时就会发现有绿色的图标,那就是个人史诗剧情的提示符。点击进入后,游戏者会进入一个独立于其他游戏者的空间,并触发属于自己的史诗剧情。众多的随机史诗剧情共同构成了属于游戏者自己的英雄成长之路。

英雄崇拜是人类特有的审美现象。尽管英雄的成长多伴随一系列暴力行为,并且“一将成名万骨枯”,但人们的英雄崇拜情结却使暴力行为在英雄身上变得理所当然。

2.3 暴力的形式化与暴力的写实化

正如电影艺术中的“暴力美学”,网络游戏中的暴力也可呈现为两种不同的艺术形态:一种是暴力行为经过形式化、社会化的改造后,其攻击性得以软化,暴力变得容易接受且具欣赏性,此为暴力的形式化;另一种形态,是比较直接地展现暴力过程以及血腥效果,渲染暴力的感官刺激,此为暴力的写实化。由于审美文化的差异,中国网络游戏中的暴力审美更多体现于形式化表现,美国的网络游戏更多地体现于写实化表现。

中国网络游戏中对暴力行为所做的形式化处理,主要表现为叙事的抽象、概括、含蓄化,暴力动作的虚拟化、程式化、舞蹈化。这些处理手法在中国传统艺术作品如小说、诗歌、戏剧中多有反映。这是因为中国的审美文化是“以善为美”,对暴力行为的描述尽量采取回避的态度。暴力行为的形式化在中国的网络游戏中有其鲜明的特征。如在游戏中暴力的动作具有程式化的特征,很多游戏角色在攻击之中多采取程式化套路,并呈现出舞蹈般的节奏感,而非体现力量的打击感。对暴力过程中血腥、残暴的细节不做细致、写实的描述,而通过武术表演的方式将细节虚拟化。例如,在网络游戏《新隋唐风云》中,舞姬直接将舞蹈作为攻击手段;《诛仙》中可以实现“御剑飞升”,搭乘自己使用的武器在空中翱翔。

美国的网络游戏对暴力行为也采用形式化的处理方式,但其更喜欢采用写实化的处理方式。这与美国的实证主义哲学传统及求真写实的审美文化有关。暴力行为的写实风格体现于暴力细节的写实性和心理恐惧的描写。

暴力写实化的细节性描写在美国网络游戏中比比皆是。对血浆、残肢、肢体残害等细节的直观描写不但沿袭了美国小说、电影中的描绘传统,还通过高科技手段增加恐怖的视听效果,使游戏者在参与到暴力的过程中感受到更刺激的体验。对暴力真实性的审美取向,如前所述,是源于人的生物本能和宣泄的快感。美国的网络游戏,不但在Funcom公司出品的《科南时代》这种写实风格的网络游戏中充满血腥、残忍的暴力细节描写,即使在像《魔兽世界》这样面向全年龄段的幻想风格的网络游戏中,也会出现“骷髅”、“残肢”、“喷(下转第页)(上接第页)血”等残暴性的具体描写。

网络游戏中的暴力审美除体现于对暴力过程的描述之外,还体现在对暴力环境的营造上。中国的审美文化讲究意境,常对暴力环境进行意象化处理。将暴力的过程、结果、工具、角色等要素与“清幽”、“高远”、“虚静”等中国人的独特审美趣味相结合。而美国网络游戏对暴力环境的渲染却常常呈现出“昏暗”、“恐怖”、“诡异”等特征,以此呼应直观的暴力行为。由此展现的是“炼狱”、“残破的街道”、“破败的村庄”、“战后城市”等场景,而非中国网络游戏中“诗意”化的自然。

2.4 暴力的浪漫化与暴力的戏谑化

中国的网络游戏对暴力行为的处理,常采用诗意的浪漫化艺术风格。这是因为中国的文化传统讲究中庸之道、温柔敦厚、以善为美,同时诗歌是中国文化艺术的源头,追求诗意和浪漫是中国文化艺术的重要风格。对网络游戏中的暴力行为做浪漫化处理,一方面能够增加画面的绚美感,浪漫的画面是绚美的;另一方面,能够激起游戏者的浪漫情怀,使暴力蒙上一层温情的面纱。野性伴有浪漫,野蛮却又优雅,使暴力中透出温情。例如,在网络游戏《剑侠情缘·网络版3》中,武打场面融优雅的轻功、富有想象力的技击动作和浪漫的场景为一体,展示出一幅幅动态的充满诗意的浪漫画卷。例如,其中的“丐帮”在技击中不仅展示出刚猛、迅捷的拳法和神出鬼没的棒法,还伴以独特的“灵竹”作为战斗时的主要视觉要素,并点缀泼墨斑点的粒子效果。“竹”、“墨”、“舞”在战斗场面中交相辉映,集中展示出极富中国特色的暴力美学效果。又如,“七秀”门派的武功源自公孙大娘及其弟子世代相传的剑舞武学。其特点是柔美、华丽的舞蹈动作穿插在极具爆发力的攻击之中,又加以稔熟的轻功,即便在近战时也能随心所欲地出现在任何有利的攻击位置,时近时远,时高时低,如蝴蝶上下翻飞,令敌人措手不及。同时在攻击、防守的一动、一念之间都点缀了飞舞的花瓣与蝴蝶,使其浪漫色彩极其浓郁。

美国网络游戏中的暴力行为,除写真写实外,还有一种将暴力行为戏谑化的倾向。这主要是受美国后现代审美文化的影响,即审美观念的娱乐化与游戏化。它们将网络游戏中的暴力内容与西方所擅长的闹剧结合起来,将血腥、恐怖的暴力情节转化为幽默、戏谑与滑稽,用喜剧或闹剧的方式消解暴力。美国第一人称射击网络游戏《团队要塞2》即充分展现了将暴力戏谑化处理的情景,其中所有的暴力行为都处在幽默的气氛当中,游戏的音乐、色彩都刻意追求80年代007电影的艺术风格。角色造型一改射击游戏写实、血腥的一面,极力模仿儿童玩的“兵人”造型,并将暴力的动作及表情卡通化。游戏中也有死亡、鲜血与肢体纷飞的景象,但游戏角色死亡时并没有痛苦的表情和“经典”性的死亡动作,而是像是被打散的玩具一样散落一地,或像是摔了一个跟头一般轻松。再加上搞笑的语言,暴力充满了幽默,整个的暴力行为如同玩笑一般。

研究中美网络游戏中暴力的审美价值,从审美的角度进一步考察审视网络游戏中客观存在的暴力行为与现象,目的是使网络游戏中的暴力现象成为一种理性存在,并使网络游戏中暴力行为的展现具有适合中国审美观念的审美意味,以此减少暴力现象有可能给游戏者带来的负面影响,维护青少年的身心健康,促进中国网络游戏的健康发展。

立足于促进中国网络游戏的健康发展,审视具有上述审美特性的暴力表现方式与形式,笔者认为:中国网络游戏具有上述审美特性的暴力表现方式与形式,如暴力行为的正当性、团队精神、暴力的形式化、暴力的浪漫化,是我国的网络游戏在今后发展中应该坚持与发扬的。对于所述的“自由性”,若体现于暴力行为的操纵与展示,则应持审慎态度或者给予某种限制。美国网络游戏具有上述审美特性的暴力表现形式与方式,如竞技性,是我们应该学习和借鉴的,其暴力的写实化是我们应该反对并舍弃的,不提倡“个人英雄主义”的表现方式,对暴力的戏谑化表现方式不妨进行一些探索。

参考文献:

[1] 吴娟.“暴力美学”真的那么美?[N].文汇报,2004-01-04(1).

[2] 贾磊磊.中国武侠电影史[M].北京:文化艺术出版社,2005:3.

[3] 郝建.美学的暴力与暴力美学——杂耍蒙太奇新论[J].当代电影,2002(5):90-91.

作者简介:仲星明,男,江苏泰州人,博士,教授,上海大学数码学院院长,研究方向:公共环境艺术,数字艺术。

张星晨(1979—),山东济南人,上海大学数码艺术学院博士研究生,美国加州大学圣地亚哥分校视觉艺术系联合培养博士生,研究方向:数字游戏文化与设计。

作者:仲星明 张星晨

网络电影艺术的论文 篇2:

网络节目“小叙事”:叙事差异、话语表征与价值取向

近年来,数百档网络节目的上线使视听节目生态发生了转变:一方面,网络节目独特的叙事面貌,成为传统电视节目的有益补充,丰富了视听节目的内容;另一方面,从当前的节目格局来说,网络节目的创作水准和社会影响已经与电视节目不相上下,占据半壁江山,对传统电视节目形成了有力的挑战。网络节目已经成为当下网络文艺乃至影视艺术中不可忽视的一股视听力量,从学理的角度对其进行认识和界定实属必要。

一、电视节目与网络节目的叙事差异

宏大叙事与小叙事(或称微小叙述、细小叙事)的命题是法国哲学家利奥塔在《后现代状况:关于知识的报告》中提出的,宏大叙事是某种一贯的主题的叙事,一种完整的、全面的、十全十美的叙事,常常与意识形态和抽象概念联系在一起,与总体性、宏观理论、共识、普遍性、实证(证明合法性)具有部分相同的内涵,而与细节、解构、分析、差异性、多元性、悖谬推理具有相对立的意义。[1]他将叙事看作是一切话语构造的形式、一种文字的组织形式。这里的“叙事”不仅是一种话语策略,同时是一种价值选择。综合考量,宏大叙事强调总体性特征,用一元价值理性讲述具有普遍意义的真理和故事,对主流话语进行传播,使主流意识形态具有合法性和权威性地位。从某种意义上来讲,国内电视媒介长久以来就是宏大叙事的代表,电视媒介的叙事者是专业的传播机构和职业的传播者,以主流意识形态作为把关标准,体现国家意志和标准观念。从当前电视媒介的主要传播内容中我们可以明显看到,宏大的经济、政治、文化、社会、科学等主题是其叙事母题,通过塑造先进典型和英雄人物进行政治号召和道德教育,主旋律和主流价值观念占有核心地位。

而小叙事则是宏大叙事的对立面,强调地方性、偶然性的话语方式,即“局部、小部分、非整体、非统一”的意思,不同于宏大叙事追求具有同一性的目标,“小叙事”往往注重差异化和多元化的叙事,突出体现个体意识和价值观念的表达,带有非理性和非权威的色彩。网络媒介的开放性、隐匿性、自由选择性等传播特性,决定了其成为小叙事的传播载体。网络媒介的叙事者是庞大的网民群体,其背后是一个又一个具体的、自主的生命个体,这就使千差万别的多元化叙事成为可能,其叙事母题便转变为个体诉求、个人情感、家庭生活、社会交往、娱乐休闲等,与电视媒介形成了差异性的叙事景观。

从当前的媒介格局来看,电视媒介虽然失去了绝对的主导地位,但依然拥有强大的话语权,宏大叙事的生存空间依然存在;小叙事作为宏大叙事的补充或是对抗,其话语空间不断延伸,这既是网络作为一种媒介渠道崛起的结果,也是深厚的社会文化土壤所蕴育的可能性。

从叙事转向上来看,“小叙事”从根本上是自由伦理个体叙事对抗群体伦理大叙事的叙事选择。从宏大叙事到小叙事的转变,已经体现在诸多叙事艺术中。文学领域中的叙事转向是媒介话语方式变化的先导者,有学者指出,“小叙事”是我国自上个世纪80年代以来,“宏大的历史叙事已经很难在当代小说中出现,小人物、小叙事、小感觉构成了小说的基调,而文学需要进入到人性更隐秘的深处,需要在生活变形和裂开的瞬间抓住存在之真相本质”[2],文学批评界所期待的“个性化写作”,放弃“史诗化”写作,放弃理性主义中关于小说的界定,相信自己的直觉和生存感受,完成对人的自我精神形象的辨认过程,以“文体创新”和“形式创新”为主导的文学思潮,“从颠覆宏大敘事的规则陈述中,夺回作家自身的判断自由和书写自由,以实现对世界的差异性叙述,就是小叙事的全部美学意义”。[3]在电影艺术中,从第六代导演开始,以至当下的“新力量”导演[4]的创作,无不将他们所独有的成长时代背景和生命体验进行个体化的真诚认知和挖掘,用鲜活的感性经验书写个体情感和心理。第六代导演致力于对人的命运和社会变化的偶然性和荒诞性的怜悯、对个体生命状态的还原,尤其对小人物生命无序的把握;新一代导演以具有个人体温的故事表述和强调个人的情感、梦想、成功、奋斗、自由等,以“小叙事”嵌入“大时代”,突出物质的现代性和情感的浪漫化,个体意识与个体冲动被充分表达出来,两代导演只是在创作风格和商业逻辑上有不同选择。

从媒介属性上来看,网络媒介不能简单地被理解为是一种技术和渠道,它同时代表着一种社会机制的生成。加拿大学者巴里·威尔曼(Barry Wellman)提出“网络化的个人主义”,描述了在网络时代社会与个人关系的变迁。他认为,“个人不再嵌入群体之中,而是处于社会网络之中,每个人都是自己多元社会网络的中心,同时又是他人社会网络的一环”[5],网络所形成的新型社区代替传统的家族、地域、社区关系范式成为“新型社会操作系统”,传统的群体关系逐渐让位于个体与个体之间的关系,使得个体具有更强的自主选择权,个体的独立性成为网络传播时代的突出特征,个人主义的可能性开始显现。虽然中国传统的“差序格局”依然拥有很强的社会根基,但我们不得不承认,个人主义或自我意识通过网络媒介已逐渐显现出来,传统社会关系不能在一朝之间被改变,却已被动摇。以个体为中心的意识从这种动摇的缝隙中渗透出来,网络媒介成为个体意识的土壤,促发了小叙事的生成。

二、小叙事在网络节目中的表征

网络节目以网络媒介为传播载体,具有天生的互联网式逻辑与思维,充分融合了网络媒介的传播特质、文化特质,并在小叙事的文学思潮后,与电影领域、包括部分的电视节目中的“个体化”叙事一脉相承,经过十余年的发展,“小叙事”的叙事策略和叙事方法在网络节目中逐步显现,成为这些节目的共有特征。

(一)身体成为关照主体

在电视的宏大叙事中,身体往往是被忽视和压抑的存在,多是作为承载精神的物质存在来表现,但小叙事强调对人作为个体的关注和挖掘,人的内在觉醒首先体现在对身体进行自觉自愿的关照和审视,并借助媒介手段来展示身体,完成内心的身体欲求。在消费文化和视觉文化的共同推动下,网络节目开始毫不掩饰地对身体进行表现,美妆类、时尚类、健身类节目的大量出现体现出美化身体的诉求。有学者提出“颜值化”[6]已经成为当前表演美学的主流,也正说明了身体在当下影视艺术中的主体地位,这在网络节目中尤其明显。

网络节目中的偶像养成类节目与电视选秀节目在赛制设计、悬念设置、真实纪录等方面有着诸多的相似之处,在对身体的展示和对身体的关注上,则有了更为个性化的延展。《偶像练习生》和《创造101》中生产和塑造了群像化的年轻身体,身体也在大众媒介中得到前所未有的释放,一方面,在个性化叙事的支配下,节目中生产了各种夸张、异化的身体形象范式,从“外观、外表”上完成对身体的表达;另一方面,无论是唱歌、跳舞、表演才艺的展示,还是节目中的生活化展示,或从“健康、活力”的角度对身体进行表达,从根本上来说都是对身体的叙事,这同时满足了受众通过虚拟空间来完成身体刺激和身体享受。

(二)情绪欲望的狂欢广场

个体的释放不仅体现在身体上,还体现在内在情感和欲望的真实、勇敢表达上。“网络传播中欲望的传播在很大程度上摆脱了自我和超我的束缚和压抑,使本我得以释放和呈现”[7],情感情绪的充分表达、欲望的极致宣泄同样建立在小叙事的策略基础上,网络媒介小叙事成了欲望在虚拟世界的“广场狂欢”。2017年横空出世的《中国有嘻哈》,是最具有“网生代”特性的节目,让我们看到了“地下”群体——说唱歌手们带有情绪化和攻击性的情感表达,是真实的本我欲望主张。在电视节目中,情绪宣泄和欲望狂欢也已经显现出来,所不同的是,网络节目中的情感情绪具有更强的边缘性和“小部分”特点。我们能够在《中国有嘻哈》《中国新说唱》《这就是街舞》《热血街舞团》《这就是灌篮》等网络节目中看到所谓地下青年、边缘群体的情感冲动和欲望指向,并且用说唱、街舞、灌篮等青年亚文化形态将欲望和不满进行宣泄式表达,这些情感的表达者及其欲望内容,就像是“宏大历史的剩余物”“负隅顽抗的东西”,构成最真实的审美感觉[8]。这种情绪宣泄事实上是对人与人之间、人与周围环境之间关系的非理性表达,让人物看起来更为“真实”,将个体之间的差异呈现得更为明显。

(三)多元视角释放多元价值

小叙事还体现在对“一元”的反抗和对“多元、多样”的拥护。正如上文所述,电视媒介和网络媒介由于叙事者的差异,使得电视节目的话语经过统一的把关标准,观点上、价值上相对较为单一,而目前国内网络节目是多种社会力量、创作机构和个体创作者共同作用的结果,往往体现出较为“多元”的话语方式,这种多元一方面体现在同一节目中出现具有冲突性、对立性、多维度的观点,另一方面则体现在一些网络节目中涌现出电视节目中鲜有的观点和价值,使小众化的、边缘化的观点和价值出现在公共话语空间中。“奇葩”系列节目《奇葩说》和《奇葩大会》能够成为最具代表性意义的网络节目,同时,从节目类型的角度来看,“多元”还体现在多种小圈层节目,即垂直化节目的出现,读书节目《一千零一夜》、脱口秀节目《晓松奇谈》、音乐广播节目《听说》等均是不同的个性话语以节目的形式出现在网络空间中,是对“一元”认知甚至“二元”对立的突破。与电视宏大叙事相对应,网络节目具有“非统一、个性化”的特征,并且一定程度上打破了宏大媒介话语的霸权。

(四)对理性主义和传统价值的颠覆

宏大叙事往往是主流群体理性思考的结果,而自我意识的解放和个人主体意识的建立,使得超越群体认同的个体主张被释放出来,形成了对宏大叙事的解构,小叙事在表达观点时体现为个体认知的纵深发展和对传统价值观念的颠覆,具有了另一种启蒙的可能性。由作家许知远主持的节目《十三邀》,明确将节目主旨界定为“带着偏见看世界”,以一种独特而固执的个人视角与嘉宾进行对话,进而表达自己的反思和批判,而且在节目中使用反结构、反线性叙事的方式,这不仅是对价值观念的颠覆,也是对传统节目制作方式的颠覆。《奇葩说》在多元视角上体现了小叙事的表征,更重要的是其中一些视角具有了对传统价值的颠覆意义。

四、网络节目小叙事的两种价值走向

小叙事在网络节目中的四种表征,在不同的节目中会有不同维度和不同深度的表现,使得网络节目逐渐分化,呈现出两种截然不同的价值取向。一是深化了与大众文化、后现代文化相互缠绕的消费文化的当代属性,二是小众的精英文化找寻网络媒介作为生存空间,以尝试精英话语的当代表达,网络节目承载了这两种价值取向,并使之分别延伸和拓展。

首先,如果说电视节目作为大众文化的典型文本,出现了消费文化和后现代主义的倾向,那么网络节目则在电视节目的基础上表现得更加深入,商业逻辑愈加突出,或者说网络节目拓展了消费文化的边界,成为深化消费文化的新文本。电视节目在宏大叙事的影响下,依然以传统价值为导向,新闻类节目、文化类节目虽然具有一定的消费特性,但从总体上来说还是维护主流话語、宣扬传统文化、坚持严肃风格的,发挥着信息传播和审美教育的功能。但在网络节目中,鲜有此类节目出现,正是消费文化和后现代文化在网络空间中作用的结果,身体的消费、情感的宣泄、欲望的表达等小叙事取向成为主流,具有消费价值的内容居于重要地位,消费话题和消费偶像层出不穷,拼贴、戏仿、戏说大行其道,基本上唯有娱乐功能。尤其是一些视频网站与电商平台、商品厂商共同打造的节目,则是完全的“消费类”节目,将商品信息与消费理念、消费场景完整结合起来,实现了最有效的消费传播,是名副其实的“定制式”消费类节目,这些现象都为消费文化、后现代文化在当前社会的表现提供了新的样本。

同样,由于小叙事中的个人意识凸显,单一的宏大叙事开始动摇,多元价值得以释放,个体表达的另外一种可能也逐步显现出来,就是在电视宏大叙事话语统一性、总体性的挤压下,日渐消失的精英话语开始在网络自由空间中找到栖息之地,让旁落于大众媒介的精英话语找到可能的生存空间。这既是网络媒介传播特性发挥作用的结果,也是精英主义重回大众视野的尝试。《圆桌派》作为“四人版”的《锵锵三人行》,是后者消失于电视媒介而在网络媒介中的重现,这一事件本身就证明了网络媒介较之于电视媒介在当下的叙事可能性。包括《十三邀》《一千零一夜》《局部》《和陌生人说话》等在内的小众化精英化节目,并没有建构宏大的叙事话语,而以非常个人化的微观视角来切入,没有过多主流意识形态的表达,而是以其个人主义的价值和逻辑在生长,没有树立起广泛的社会范围内的权威性,仅在分众化的小圈层内具有影响力。这也是由小叙事中的多元价值延伸出来的一个维度,相异于宏大叙事的另外一种取向。

当然,必须强调的一点是,“宏大叙事”与“小叙事”在电视节目和网络节目中的体现并不是泾渭分明的。从现实角度看,由于政策规制、媒介互动和创作团队交叉等原因,电视节目和网络节目在叙事策略上也会相互借鉴,也有了反向输出的现象。电视的宏大叙事在主流意识形态的规制下出现在网络节目中,而网络节目中的个体化小叙事也被电视节目所采纳。因此,网络节目的小叙事特征既是对当下叙事表征的一种总结,也是对未来节目发展走向的一种预设,当网络的媒介特质和运行机制发展更为成熟的时候,这种叙事表现和价值取向则更为清晰和明确。

结语

网络节目经历了十年的“野蛮生长”,区别于传统节目的宏大叙事属性,小叙事属性已经扎根于节目之中,显然这种叙事属性呈现出不同的价值取向,带来了或利或弊的社会影响。只有当我们认清了网络节目的叙事根基、本质属性,才能更好地在网络节目的发展进程中找准方向,创造良好的节目生产环境,切中时代和社会脉搏,成为影视生态中一道独特的创作景观。

参考文献:

[1][法]让·弗朗索瓦·利奥塔.后现代状态:关于知识的报告[ M ].车谨山,译.南京:南京大学出版社,2011.

[2]陈晓明.小叙事与剩余的文学性——对当下文学叙事特征的理解[ J ].文艺争鸣,2005(01):1-3.

[3][8]汤奇云.论小叙事的诞生[ J ]. 深圳大学学报:人文社会科学版,2018(01):150-155.

[4]陈旭光.新时代·新力量·新美学——当下“新力量”导演群体及其“工业美学”建构[ J ]. 当代电影,2018(01):30-38.

[5]逯义峰,杨伯溆.新媒介即新社区:网络化个人主义理论探析[ J ].新闻界,2016(03):38-41.

[6]厉震林.关于近年来颜值化电影表演的文化分析[ J ].电影艺术,2017(01):113-117.

[7]高永亮.网络传播消费主义现象批判[ M ].北京:中国传媒大学出版社,2014:114.

作者:赵琳

网络电影艺术的论文 篇3:

“杜甫很忙”现象的文化解析

摘 要:从“网络一代”身处的社会环境和媒介环境,以及自身富有激情、创造性、叛逆性的特征来看,文化上的反抗有其出现的土壤和存在的条件,但事实上类似“杜甫很忙”的网络文化现象,并不没有多大的文化抗争性,没有自己明确的目标指向,而是沦为一种娱乐、恶搞、戏谑。“网络一代”同样不可避免地沦为文化娱乐体系中的消费者,成为单向度的人。

关键词:杜甫很忙;文化消费;网络文化;群体狂欢

一、“杜甫很忙”现象出现的背景

人教版语文课本有一副杜甫的配图,他那忧国忧民的形象留在许多国人的记忆中。而时值杜甫诞辰1300周年之际,他从课本走向了微博等网络空间。那一系列全新形象,如狙击手、送水工、肌肉男等共同构成了“杜甫很忙”的网络景观。那么,“杜甫很忙”现象何以出现?

中国的教育,受到很深的传统儒家思想的影响,灵活性、活泼性不够,多的是政治说教和道德教化。政治课从小学一直贯穿到研究生,试图强化学生的意识形态教育,不过往往是生硬的、不容分说地强加给他学生,学生产生厌倦是理所当然的。

而即便其他课程,也是灌输多于启发,知识的传播多于创新能力的挖掘,不太理会学生的兴趣培育。素质教育已经喊了那么多年的口号,但并没有被真正落实,对于升学率或就业率的追求依然占据主导地位。

在独生子女的政策下,家里就那么一个宝贝孩子。许多父母总觉得孩子的教育不容忽视,从而过早过分地强加给孩子一些教育,寄予了孩子过高的期望,从小就让他们学习各种各样的技能或知识。中国人在国际奥林匹克学科大赛上可以独占鳌头,但在更讲求创新的诺贝尔奖上却鲜有斩获,这是值得反思的。

在学校的管理上,一直以来强调的是秩序和纪律。而不是尊重学生的天性和兴趣。结果一个个貌似很规矩,实则文明素质堪忧;一个个貌似很听话,但创造力也被无情扼杀。

为此,不难理解,“为什么我们的学校总是培养不出杰出人才”的“钱学森之问”会引起那么多人的热议。

在各种文字作品中,充满着主流话语。从电影艺术而言,商业化的、娱乐化的、政治性的影片大行其道,而那些个化的、先锋性的、批判性的影片往往没有多大的生存空间。并且,那些有很强宣传色彩的影片可以获得巨大的政治支持,在传播上被优先考虑,在经济回报上是有利可图的。电视、广播、报纸等传统的宣传媒体就更不用说,到处都是主流文化,主流话语。这种主流具有很强的意识形态特性,并不是真的大家选择的结果,主流未必意味着被普遍接受。

而年轻人总是需要一些自己的空间,以此来表明自己的存在感。在政治领域,社会参与上无从着落之后,网络空间作为新兴的传播平台,是最容易被突破的薄弱环节。于是在这种主流文化的包围之下,玩一点非主流的东西,制造一些“杜甫很忙”的图片,有其文化反抗的意味。年轻人通过参与这种行动,以及借助网络语言,一起建立了一个独特的网络文化空间,在其中找到了一种狂欢的乐趣和存在感。

那些成长过程中伴随着网络的“网络一代”,年龄不大,一般认为他们是富有激情、具有个性、创新性和反叛性的。

由此看来,从社会教育和青少年特质而言,文化反抗具有显而易见的理由和背景。而网络空间是相对比较自由的表达平台,大家可以在上面发表各种文字、图片以及视频,从实施文化反抗的实际空间来看,也具备较为充分的可能性。“杜甫很忙”现象的出现,是不难理解的。

“杜甫很忙”同样赢得了许多都市白领的追捧。在这个快节奏的社会,朝九晚五的钟摆式的机械生活中,人们普遍有一种疲惫感,不仅是身体的苦累,还有内心上的倦怠。中国人是最勤劳的,但并不是说中国人就没有对休闲的需要,只是在一种历史和文化作用下,大家一直在忙碌着。但对这种状态,大家并不是就没有怨言,只是这种不满在激烈的工作竞争面前无足轻重了。“忙”成了中国人的最突出特点。因此“杜甫很忙”现象背后,有着对当前忙忙碌碌生活状态不满的一种表达。

二、“杜甫很忙”现象的文化反抗意味

“杜甫很忙”这一网络文化现象,应当说有其一定的抗争性。将杜甫、李白、关公等古代的名人、权威、神圣的人物那种古板的形象生活化、日常化、个性化、戏谑化、丰富化,是一个祛魅的过程。网络媒体引领了后现代文化的流行。“杜甫很忙”这一现象具有很强的后现代意味,一个已经离世上千年的人物,突然之间似乎活了,并且生活得丰富多彩,一会儿忙这个,一会儿忙那个,这是颇为神奇的事情。这是网民的一种后现代文化的制造,通过拼贴、嫁接、重置、错位等方式制造出一种新的景象。“杜甫很忙”的制造没有一个统一的标准,也没有严格的逻辑,大家都可以用各种方式加以表现,只要自己觉得好玩就行,有人追捧最好,没人喝彩也不在乎。这种文化现象的出现是破除权威、去中心化、主张个性的一种体现。

在某种程度上,这是对传统教条的一种抗议和不满,对枯燥学校生活的一种抗争,体现了学生的创造性和个性要求。大家参与其中,在一定程度上是认可这一表达形式的,表现了自己的支持态度。有学者认为“杜甫很忙”现象是“青年群体在符号层面的对霸权和支配文化的抵抗” [1]。这种文化反抗,到底有多大的力度?

首先,没有强烈文化反抗的意识和自觉,更多的是一种无聊的恶搞,而围观者,也不过是盲从的网络“哄客”。文化反抗刚开始的时候可能是被动,但文化反抗的意识和自觉会促其走向成熟。如果只是一种恶搞式的文化反抗,不会有多大的力量。即便大家参与其中,也不过只是一群乌合之众的临时聚集而已,转眼之间就会一哄而散。

其次,这种文化反抗也没有明确的目标指向,看不出这是针对现行的教育制度或者其他领域的一种抗争。大家参与围观或对这一文化现象的解读,同样很少有人会觉察出其中的目的性。

并且,这种文化反抗,也没有提出自己的主张。这远远不如“占领华尔街运动”那么声势浩大,有明确的组织,也有清楚的主张。这种文化反抗,斗争性非常弱,目的性并不强。文化反抗总需要一种理念,一个美好的愿景,如果缺乏了自己的主张,这个抗争,给人的感觉就是无力的,没有多少的分量,难以形成一种思潮,也无法一以贯之地开展行动。

最后,从实际效果而言,没有对现行的教育体制和主流文化带来多大的撼动,没有形成多大的文化上的影响力,大家只是一笑了之而已。

三、“杜甫很忙”现象的群体狂欢特性

“杜甫很忙”现象的出现只是文化工业时代强大的娱乐经济的组成部分,本身已沦为一种游戏、一场娱乐、一次恶搞、一个戏谑。

网络是各种话语的展示平台,大家在上面可以发表自己的看法。但并不是所有自己想要说的话都可以说,在中国,政治性的言论的表达空间有一定的界限。许多人主动地回避了政治参与和政治表达,因为这种自由空间在一定程度上受到了限制。网络上虽然也有一定的表达自由,但在大多数人的主动回避之下,形成的是“网络一代”集体性地远离政治,存在一种政治冷感。大家对政治变得漠不关心,形成一种无所谓的消极态度。

政治参与机会的缺乏只是其中的一个方面,影响更大的是如今这个消费社会所带来的影响,人们满足于各种各样商品的消费。

在这个消费社会,消费主义不断膨胀,主导了大家的人生观和价值观。广告中的“三日不购物,便觉灵魂可憎”的宣告,表明消费是我们这个时代存在的意义和人生价值的体现。大家被琳琅满目的商品所吸引,媒体上光怪陆离的广告不断在诱惑着消费者,奢侈品的消费量不断攀升,金钱至上的价值观在消费的狂热中得以充分的彰显。

网络中充斥着各种消费话语。大家谈论最多的是购物,以及对物质的占有。“网络一代”经常关顾各种购物网站,相比于政治和社会,更关心的购买各种名牌商品,以拥有名牌为荣,追求名牌为目的,甚至出现不惜出卖贞操,或者卖血卖肾去购买iPhone等名牌商品的现象。消费话语是不被禁止的,甚至“消费是爱国”,是被鼓励的,因为这可以拉动GDP,推动经济增长。在消费主义逻辑下,流行文化是一种与普通商品无异的消费品。

在文化工业强大力量的裹挟之下,媒体纷纷走娱乐化的道路。当前的娱乐经济是非常发达的。这从多方面可以看出了,例如电视上娱乐节目的泛滥,相亲节目的娱乐化。而新闻娱乐化的趋势同样在不断加强,那些能够吸引受众眼球的“性、星、腥”之类的新闻在媒体中大行其道。与明星相关的一点芝麻大小的事情也会被反复报道。娱乐在媒介文化中处于越来越突出的地位。当然娱乐是为了生意,为了利润。这是媒体市场导向的必然趋势。

在娱乐经济时代,草根中也有不少人通过自我炒作,或者聘请专门公司策划等方式力求加入到这个行列,芙蓉姐姐、凤姐之类粉墨登场,并被大众作为谈资在消费。新媒体时代,媒体的开放性为这些草根娱乐明星提供了可能,但他们是文化工业体系中的产物,遵循的是文化工业的逻辑。

对于文化消费的热衷远远超过文化生产、文化创新,以及文化反抗。“杜甫很忙”也好,“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”也好,就其实质都是消费品。这类文化中有一些是商家策划制造的,初衷或者是为了维持一款游戏的热度,或者是为了别的商业利益。而这些文化现象出现之后,广告商经常会将其作为一种广告诉求销售其商品。“元芳,你怎么看”火了之后,运用了这句话的广告在各种广告媒体上都有出现。

“杜甫很忙”不过是一种群体狂欢式的文化反抗的消费。大家参与其中,是为了凑热闹,为了在这种文化消费中不落伍。这些网络热词或者网络热点事件,作为一种文化品,类似于时尚品,来也匆匆,去也匆匆,但如果你不了解,那么你就落伍了,你就OUT了。为此,你必须去了解,去追随。这样,你才是文化上的消费者。这与购买名牌是一样的道理。“杜甫很忙”就如一个商品符号,只要你在围观或议论,那么你就在消费,就加入了消费者的行列,成为时尚达人。

这个时代,我们对于娱乐的渴望要远远大于对艺术审美的期待。因此,大家都不愿落伍,都争着要去关注,要去了解。这种大众的围观,是一种群体的狂欢,大家都处于癫狂之中。文化反抗,在这个时代,很容易被娱乐经济和娱乐文化消解,反抗性即便出现,也会失去它的巨大抗争性,最终沦为娱乐体制中的一个组成部分,并没有多大的意义。

网络中的层出不穷的“杜甫很忙”现象,为年轻的网民提供了消磨时间的机会。在一个热点冒出来之后,大家就会蜂拥而至,或者加以衍生性的再创作,使其更加丰富,或者只是围观,在一边顶贴,表示支持和欣赏,或者予以无情批判,表明自己的高雅姿态和对此不屑的立场。这样一种的创作、传播或批判,不断重复地上演,看上去格外热闹。的确作为一种娱乐方式,可以放松身心,作为一种网络社区行为,可以联络彼此,但并没有多大的社会和文化价值。一再地在低水平层面重复的文化狂欢,只是一种头脑发热的冲动,宣泄了自己的激情,耗费了青春,对政治变得更加冷漠和无知,对真正的创新不见得有什么帮助。宣泄过后,内心里产生的只是对另一场文化狂欢的渴求。这种消费者的欲求,需要一次次的消费来满足。

四、结 语

网络总不缺乏热点,今天“杜甫很忙”,明天“元芳,你怎么看”,今天芙蓉姐姐粉墨登场,明天凤姐横空出世。网络的出现,为大家提供了一个巨大的公共表达平台和草根文化展示空间。这种自由,貌似大家都获得了一种权力,取得了文化反抗的条件。

但实际上,网络终归是社会系统中的一个组成部分,政治的力量会通过关键词的屏蔽,网络政策的导向,官方网站的扶持等多种或显或隐的方式加以“规训与惩罚”。商业的力量会通过营造娱乐狂欢的氛围,制造消费主义话语,推崇感官享乐的生活方式等多样的手段加以诱导和培育。社会当中的强势话语和文化总会在网络中得以继续衍生和发展,取得它一直来的地位和影响。 网络不会是世外桃源,不会是乌托邦。

在媒介文化的发展过程中,“商业化需要走向娱乐化,娱乐化需要借助商业化”[2],网络空间也是如此。“一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。我们的政治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。[3]”“杜甫很忙”之类的现象,作为一种文化时尚品,一波推着一波,旧的很快就会被大家遗忘,而新的总会不断换着面孔涌现。但文化反抗其实并不真正存在,即便有那么一点点文化反抗的意味也终将归于虚无,被消解得一干二净,消失得无影无踪。这是一个《小时代》得以流行的时代,在这个缺乏批判和质疑的社会里,大众早已蜕变成为单向度的人,只是不断被牵着鼻子走的各种物质商品和文化商品的消费者。

参考文献:

[1] 林慧.解构与建构:“杜甫很忙”的符号学解读[J].电影评介,2012(15).

[2] 厉国刚.媒介迷思论[M].杭州:浙江工商大学出版社,2012.

[3] (美)尼尔·波兹曼.娱乐至死[M].桂林:广西师范大学出版社,2004.

作者:厉国刚?

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