小学信息技术与课堂

2022-09-02

第一篇:小学信息技术与课堂

信息技术与小学数学课堂作业设计研究计划

“信息技术与小学数学课堂作业设计

的有效整合”

研 究 计 划

颍东区向阳中心校数学中心教研组

二○一三年十二月

“信息技术与小学数学课堂作业设计的有效整合”

一、指导思想

《小学数学课程标准》指出:“现代信息技术的发展对数学教育的价值、目标、内容以及学与教的方式产生了重大的影响、数学课程的设计与实施应重视运用现代信息技术、特别要充分考虑计算器、计算机对数学学习内容和方式的影响,大力开发并向学生提供更为丰富的学习资源,把现代信息技术作为学生学习数学和解决问题的强有力工具,致力于改变学生的学习方式,使学生乐意并有更多的精力投入到现实的、探索性的数学活动中去。”又指出“人人学有价值的数学;人人都能获得必需的数学;不同的人在数学上得到不同的发展。”这一提法使我们深刻的体会到,运用现代信息技术,促进数学教学的有效性在课堂上是多么的重要。在我校数学教学中同时也是进一步推进素质教育、实施新课程改革的需要。实施校本教研,探索数学课堂教学过程中“信息技术与课堂作业设计的有效整合”,这就要求教师在课堂作业设计方面,着重研究解决如何充分利用信息技术,提高课堂作业的针对性、有效性,从而提高课堂教学效率。

二、界定概念

所谓“课堂作业”是指学生在课堂中完成并得以反馈的作业。包括课前复习导入环节设计的作业,也包括例题完成后的即时训练和巩固性、拓展性练习,不包括学生的课后作业。

三、主要内容

1、依托信息技术设计有针对性的作业,突出重点,突破难点。

2、依托信息技术创造性地设计有梯度、多样性的作业。

3、利用信息技术,设计贴近学生生活实际、应用型的题目。

4、利用信息技术,针对不同水平的学生,设计不同层次的作业,让每个学生都得到提升。

5、创造性地使用课本习题,通过改编或变式等方式使之更符合学生实际。甚至可以根据学生预习的实际情况,自编例题,变例题为习题,或变习题为例题教学教学,提高课堂教学的有效性。

四、主要措施 ㈠、加强理论学习

“没有理论上的成熟就没有真正意义上的成熟”。理论上的成熟意味着想得深、想得透,行动起来就实际、自如、果敢,成功率就高。为保证本实验的顺利研究提供充分的理论依据,研究小组决定定期学习信息技术相关理论及以下专著。

1、《信息技术与课程整合》

2、《基础教育课程改革纲要(试行)》解读(钟启泉主编)

3、《现代教育技术》(高等教育出版社祝智庭主编)

4、《关于中小学信息技术与课程整合的思考》(孙月圣)

5、《信息技术与课程整合的目标和方法》(华南师范大学教育技术研究所李克东)

6、《信息技术》(课本)

7、《信息技术》(参考书) ㈡加强课件制作软件培训,提高教师课件制作能力。 为切实提高教师多媒体课件制件能力,研究小组将定期进行PPT、FLASH8.0培训,通过培训,使教师掌握PPT、FLASH8.0等多媒体课件制作的基本方法、技巧。并学会利用网络资源进行多媒体课件的搜寻、下载及结合自己的教学实际情况进行整改。

㈢进行集体备课,相互学习,促进资源共享。

课件制件的好坏主要取决于老师对教材的理解把握程度以及对学生学习情况的了解。因此只有备好课才能制作出符合实际需要的优质课件。把备课制度化、规范化,努力营造一种交流、合作、研究的氛围,充分发挥教师的集体智慧,在教师间实现资源共享,促进教师的创新意识,开展个性化教学,真正提高课堂教学效率,促进教学质量整体提升。

㈣定期(多次)开展多项有层次性的教研活动,展示、验证阶段性研究效果,提高课题研究的影响力与辐射度。

㈤收集、整理研究过程中各种案例,有针对性撰写研究文章,汇总阶段性研究成果。

五、课题研究实施步骤

第一阶段——准备阶段(2013年12月)

1、收集有关资料,进行可行性调查论证,准备有关研究实验材料。

2、制定子课题实施计划。

第二阶段——实验研究阶段(2014年1月——5月)

1、根据子课题实施计划展开研究 ⑴围绕课题认真开展理论研究活动。 ⑵开展多媒体课件制作培训活动。 ⑶进行课题研究活动,各位课题成员认真进行说课、上课、听课、评课活动,进行小学数学课堂教学的有效性的探究。

⑷开展案例分析、教学设计、撰写经验论文活动,收集优秀课例,完成教学设计集、论文集等。

⑸汇编优秀案例、优秀论文集,写出课题的阶段性小结。 第三阶段——总结汇报阶段(2014年6月)

1、提交研究报告,进行实验总结。

2、撰写结题报告,进行结题汇报。

向阳中心校数学中心教研组 二○一三年十二月

第二篇:信息技术与小学数学课堂融合的理论与实践研究

李晓勤

摘要:

现代信息技术的发展,为学生的学习和发展提供了丰富多彩的教育环境和有利的学习工具,成为一座架设在教师、学生和教材之间的不可替代的桥梁,充分利用现代信息技术已成为教学发展的必然趋势。互联网的迅速发展,更是加快了教学改革的进程,在教学改革中信息技术的广泛应用,改变了传统的教学方法与手段,在教学的过程中,如何利用信息技术的优越性,具有广度地展开教学工作,是当前在教学改革中应当重视的新问题,也是难点问题。在新课程标准条件下,将信息技术融合进传统教学中,将会大大地改善教学效果,提高教学效率,同时也使教学的评价更加客观,可测。本文以教学实践个案分析的形式谈现代信息技术与中学数学教学的整合,能够实现教师的教学方式、学生的学习方式以及教学内容的呈现方式等方面的变革。使信息技术成为学生认知、探究和解决问题的工具,提高学生学习的层次和效率。

关键词:信息技术;中学数学;课堂教学;学习效率

一、信息技术与学科教学整合是时代发展的必然要求

多媒体教学是以教师使用信息技术为主演示型的课堂教学模式,是现在广大教师已经普遍使用的教学手段,求得共识的是多媒体、计算机在教学中的应用,是素质教育的要求。计算机以其功能强大,交互能力强,具有资源丰富的特点,使素质教育和个性化教学成为可能,弥补了常规媒体的不足等。然而随着现代信息技术发展,对教育教学的价值、目标、内容及学习方式会产生重大影响。要应对现代信息技术带来的教学理念、教学手段、教学模式及学习方式的变化,仅停留在由教师使用信息技术为主演示型的课堂教学,是远远不够的。因此,如何由助教为主转向以助学为主的计算机辅助课堂教学。如何利用信息技术构建以学生自主学习探究学习的教学环境,使信息技术成为学生认知、探究和解决问题的工具;如何让学生最有效的接受信息,处理信息,培养学生的信息素养;既信息技术与学科教学整合问题就成为目前非常有现实意义的研究课题。

二、研究的目的和意义

信息技术教学的应用,使教师从传统的知识传授者与灌输者的角色中摆脱出来,不再是主要的信息源,成为学生的帮助者、导航者。由于网上资源丰富,具有共享性、无限性、适时性等特点,为学生提供了充足的信息源,弥补了传统教学中信息仅来源于教师教材的局限,使学生可以不受时空限制,根据自己的兴趣与需要将信息进行筛选、消化、吸收使学生有了更为自由广阔的学习环境。进一步开展信息技术与中学数学课堂教学整合的研究,目的是使用信息技术,解决过去存在的,难以在中学数学学科教学中实现的面向全体学生,因材施教、师生互动等问题,通过整合,真正实现教学目标的综合化;教学过程的民主化;教学方法的多样化和教学技术信息化。从而使素质教育在中学数学教学得到突破性的进展。由于信息技术对中学数学教育的影响,它的产生和发展以及在教学上的广泛使用,对于提高教学质量和教学水平,推动教育改革都具有非常重要的意义。在当前学科教学中,计算机已经表现出可以替代或部分替代一些传统的教学媒体。因此开展信息技术与中学数学教学的整合的研究一定会促进教育教学观念的更新,有利于教学水平的提高,一定能够促进课堂教学结构、教学方法及学习方式变革。 本文试图通过案例分析,谈现代信息技术与中学数学教学的整合,能够实现教师的教学方式、学生的学习方式以及教学内容的呈现方式等方面的变革。使信息技术成为学生认知、探究和解决问题的工具,提高学生学习的层次和效率。

三、信息技术能够创设生动逼真的问题情境改变教学方式

在传统的课堂教学中,教师为了激发学生的学习兴趣,想了不少的办法:或是绘声绘色,或是亦歌亦舞;或是实物展示,或是幻灯辅助等等。但这些方法难免容量小,手段单一。多媒体计算机、网络技术辅助教学,可以集文字、声音、图象和动画于一体,且具有综合处理能力,特别是信息技术提供的网络传递方式可以实现教学内容的实时开放,问题情境生动逼真,能够使得学生进入角色快,积极性高。为教师的教,学生的学提供了更有效的手段,为学生接受、处理信息提供了方便,为学生主体参与教学活动自主学习,提供了广阔的空间。

第三篇:小学信息技术课堂教学设计的实践与思考

小学信息技术课堂教学设计的实践与思考-小学计算机课件论文

教学设计以现代教育观念为指导思想,运用现代学习与教学心理学、传播学、教学媒体等相关的理论与技术来分析教学中的问题和需要、设计解决方法、评价试行结果,并在评价基础上改进设计的系统过程,获得更有效的教学。

我们在这里所讲的教学设计主要是以课堂为中心,运用系统方法,在全面考察课堂教学传播系统各要素及其相互关系的基础上,确定教学目标与教学内容、选择教学策略、制定教学方案、对教学效果作出评价。为学生提供良好的学习条件,实现课堂教学过程的优化。提高教师理论素养与实践技能,形成具有本学科的教学设计理念,构建小学信息技术课堂教学设计的应用模式,对今后教学改革具有一定的应用价值。

一、任务的设计

小学阶段的信息技术课到底应该达到什么样的教学目标,是不是让学生在课堂上掌握更多的命令、操作,就是最主要的目标?我们认为不是。而是让学生通过课堂学习,达到多方面素质的共同提高。激发学生使用计算机的兴趣、让学生主动地学习、有兴趣地学习、使学生接受多方面的情感教育如审美、环境、合作、爱国等等,使学生有足够的活动空间,在知识、技能、能力、情感等方面得到全面提高。所以我们从以下几个方面去考虑对小学信息技术课堂教学。

1.教学内容的安排

教学内容是教学目标的具体化,尽管教材是具体的教学内容,但在实际教学中对教材内容进行调整不是随意进行的,要根据学科的特点、教学需要、学生实际等方面考虑教学内容的详略,不能一概扩展内容,也不宜把教学内容完全局限于教材内容范围内。

农村小学计算机教材第三册中的第三课,研究的是Windows画图软件中的“粘贴自”和“复制到”两条命令。教材中的第三课包括两个知识点:

(1)会利用“粘贴自”的命令插入图片;

(2)会利用“复制到”的命令保存图片。

根据我们对学生的了解和教材的分析,认为这两个知识点如果作为命令教学、功能教学,操作难度小于理解难度,让学生照着学、试着做几个练习会比较容易,花费的时间也不多,但是,学生在课上恐怕只能学到一两个好用的方法,而他们各方面的能力提高不会很多。信息技术课是在学习技术,但是,作为素质教育的有机组成部分,它绝不仅仅负有学习技术的责任,而是应该担负起多重职责。只有设计一个有趣的、有意义的任务,使学生产生对知识的需要,进而主动探索、获取知识,并在掌握知识后能应用于实践,解决问题,同时进一步理解、巩固了知识,获得多方面的收获。这样,为了让学生在课上得到更多的时间,去发挥他们的创造力,我们决定将本课教材的教学内容重新进行组织安排,将“粘贴自”命令单提出来,作为一课时的教学内容,这部分内容应加以拓展。

2.教学目标的确定

插入图片是本课的操作技能。只要告诉学生一两个图片文件的位置,学生就可以试着运用“粘贴自”命令将图片从文件中调出,操作即可完成。但是,这样完成一个任务实在有些无趣。从信息技术学科来看,和其他学科的整合已经提到议事日程上来了,对于“画图”部分的教学,它和美术课的关系绝对是密不可分的。要画一幅画,要在图中插入图片,就有一个美学问题,如审美能力问题。学生在“画图”中完成的作品,是他们运用计算机所提供的特殊工具,发挥其美术方面的才能完成的。在计算机课中,老师同样应该渗透审美教育,帮助学生提高审美能力。所以,本课从能力方面,涉及考虑到应逐步提高学生的审美能力。

另外,情感教育在各个学科中都是逐步渗透的,在计算机学科中也不例外。根据计算机学科的自身特点,学生的合作意识是逐步加强的、他们的探索精神是不断培养的,这些教育是要渗透在每一节课、每一项任务中的。再有,教师根据教学内容设计的任务本身也会带给课堂一些教育点:如爱国主义、环境教育等等。根据本课的任务,也考虑到一些相应的情感教育目标。

根据以上想法,我们认为教学目标应主要包括以下几点: 知识

(1)理解“粘贴自”命令的含义及作用;

(2)学会利用“粘贴自”命令插入图片。

能力

(1)逐步提高学生利用信息技术传递自己的思想和情感、完成作品创作的能力;

(2)逐步提高学生审美能力。 情感

(1)鼓励学生与人合作、互相启发、共同完成学习任务;

(2)强调植物、动物都是人类的好朋友,培养对自然的热爱;

(3)激发学生创新精神。

二、任务教学的设计

为适应本课的教学需要,考虑到要贴近学生的生活,做一件有趣的事。我们采用“任务驱动”探索式的教学方法。

“任务驱动”是指教学全过程中,以若干个具体任务为中心,通过完成任务的过程,介绍和学习基本知识和技能。

“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学方法。适用于培养学生的自学能力和相对独立地分析问题、解决问题的能力。

我们在教学中运用“任务驱动”教学法,指导学生在完成任务中把握知识结构、带动知识、概念和技能的学习。引导学生注重发现、探索和实践能力的培养。教师首先向学生明确布置本阶段、本课时的学习任务,并给予学生学习方法的指导。所以设计了如下的任务:如“画自画像”、在“画图”中插入自己的好朋友的图片、完成作品“大家都是好朋友”。“好朋友”的外延很大,可以是自己的同学朋友,也可以是大自然中的动物朋友、植物朋友,这样,不仅学生能够充分地使用“粘贴自”命令,而且可以让画面变得更加丰富漂亮,同时也符合现代社会讲爱护环境、爱护动物植物的思想。

三、课堂教学中的难点突破

通过这个方案的设计和实践,我们和学生都实现了预期的目标。达到了对课堂教学中的难点突破。这个突破主要体现在以下几点。

1.从对比“复制、粘贴”和“粘贴自”两种方法中我们只选择研究“粘贴自”的方法

在同一文件中对部分图形进行复制粘贴,是学生的已有知识,但这个操作本身就具有一定的难度,它涉及操作系统中一般情况下隐蔽工作的“剪贴板”,学生若想真正理解,必须运用想象力,(即便给学生演示了“剪贴板查看程序”以后),并且要有一定的逻辑推理能力,这样在一个文件中如此,而在两个文件之间进行复制粘贴就更难。现在,要让学生到两个文件之间去复制粘贴,学生若想真正理解,必须在头脑中建立较为完整的分析过程,然而对于逻辑推理能力较弱的三年级学生来说是有难度的。除了要考虑本身的技术问题之外,运用复制粘贴方法插入图片,还有可能对源文件造成改动,从而破坏原有文件,为了避免这种现象的出现,还要考虑文件的只读属性,累加起来的难度更大,部分学生只能做到模仿。而课堂教学的时间有限,教师还要给学生留出更多的活动时间,与其学生弄一个一知半解,不如还是放弃这部分教学,专心研究“粘贴自”。

2.“粘贴自”命令的教学

“粘贴自”命令的操作难度并不大。但是如果想把它彻底讲清楚是很难的。它同样涉及内部不可见的变化,这种变化到底要不要讲给学生,对于三年级的学生来讲,是不合适的。

因此,我们就在让孩子根据已有经验自行探索“粘贴自”命令的使用方法上下功夫。“粘贴自”的命令名由老师告诉学生,它有怎样的作用呢?它应该如何操作呢?我们交给孩子自行去探索。让学生在有了一定的感性经验以后,感受这个命令的作用,感受它的方便快捷。然后,让学生根据个人的领会,解释“粘贴自”的“自”,这个字理解准确了,这个命令就比较明白了。

四、重视细节处理,合理安排教与学 1. 课前的知识准备

整个小学信息技术课的教学,大到整个小学阶段、小到一个学期、一个单元或一节课,应该有整体的设计和构想。让知识、任务前后联系、学习成果互相利用、同学之间达到共享,可以提高教学效率。知识之间有千丝万缕的联系,一项学习成果如果能多次利用,却又有很多新意,不仅可以节约时间,学生也不会生厌。

对于本课来说,就利用了前面的成果。本课的任务是完成“大家都是好朋友”的作品,这个“大家”从何而来呢?

在前面的画图教学中,安排学生画“自画像”,复习了学生对各种画图工具的使用,颜色的调整等画图知识。对于学生画画的要求就是:仔细观察自己的特征,表现、适当夸张这种特征,看谁画的最像自己。学生对这项任务非常感兴趣,画自己毕竟是一件很有意思的事情。这个任务帮助学生把画图的种种工具串联了起来,哪种工具适合完成什么样的操作、哪种选项适合完成什么效果,他们都会在实践中更加深入的领会。在完成这幅作品的时候,老师注意了与美术课融合的问题,请美术老师给学生讲脸部的造型、讲画人像的基本技法,这样,学生在用计算机画画的时候,所掌握的就不仅是计算机知识,他们的美术知识也不仅只应用于美术课堂。

另外,完成自画像还可以帮助学生复习文件保存的操作。文件保存是一项非常重要的操作,但对于三年级的学生来说,它也是一项比较难的操作。而“粘贴自”命令要求学生必须到指定的文件夹寻找制定的文件,他们必须对文件的保存有较为清晰的认识、掌握较为熟练的操作方法。画了自画像,可以帮助学生自然地提出保存要求,强调保存文件的操作重点,使学生在运用“粘贴自”命令时相关难度降低。

自画像完成之后,安排了一个与之相关的新任务──做你的双(多)胞胎兄弟姐妹。学生对完成这个任务兴趣高涨,在完成过程中,就涉及了对图片的选定、复制、粘贴、移动、改变大小和位置等多项操作,这些都为本课的教学作了良好的铺垫,这些方法、技巧在完成本课的任务时都用得上,而且教学非常自然、毫不生硬,前后也不重复,学生会通过若干课程的连续学习逐步发现,自己的本领越来越大,作品越来越生动有趣。

2. 课堂的引入

灵活、新鲜的课堂引入是上好课的重要环节,引入要有趣、能一下子抓住学生的心。本课老师利用了学生们画的自画像,设计了“猜猜这是谁”的环节。让学生猜猜画面上的同学是谁。这样,学生的情绪就被调动起来,而且,能够很自然地引出:我们自己在画面上多孤单呀,要是能和好朋友在一起多好!从而进入新课的学习。

3. 学生的合作

小学计算机房的实际情况是:不可能做到一人一机。这当然给教学带来不便,有限的教学时间之内,教师要考虑到学生练习要占用的双倍时间。但这也给培养学生的合作学习带来了自然的需求。学生两人一组,必须学会与人合作,否则就会出现矛盾,影响双方的学习。当然,教师还应该给与指导。如:什么时候两个人分别练;一个人练习的时候,另一个人做什么;什么时候两个人一块做,一块儿做的时候两个人怎样分工等等。两个人出现矛盾的时候,教师也要给予解决并及时给予方法的指导,使学生逐步养成较好的与人合作的习惯,并在这个过程中,及时发现别人的优点,同时鼓励学生在合作学习的过程中多向其他同学去学习。

4. 重视学生之间的差异 估计没有哪个学科在体现学生的差异方面有计算机课这样明显。种种主客观原因造成在计算机课上,有些学生可以说是一点就通、举一反三,而又有不少学生基础较弱,学有困难。这样,光靠老师一人的力量,真难面面俱到。在本课中,就有这样的情况,有的孩子很快就能完成任务,对这样的孩子,一般要给他们安排一些新任务,以补充他们的时间,还可以请他们作为老师的助手,去帮助学有困难的同学。这样,大家都有事情做、慢的孩子也能得到更多的帮助。

5. 课堂教学评价

恰当的课堂教学评价可以激励学生不断进取。教师评价应以鼓励为主,指出不足时,应该用希望的语气,指导学生互相评价和自我评价的时候,也应该鼓励学生多看别人的优点并正视自己的不足。

五、教学实践体会

最后,从本课的教学实践过程看,我们认为主要有以下几点体会。

1.教学中始终以学生为主。教师只在“粘贴自”操作的菜单作了画龙点睛式的讲授,大部分时间是通过师生对话和学习讨论,加上教师总结来得出结论。充分调动了学生的积极性,全节课学生兴趣都很高。一开始从自画像基础上做合影这任务吸引了学生,引起学生兴趣。在学生练习基础上,展示了更好的内容,进一步引起学生的求知和实践的欲望。最后,提出了要取图中某部分的图怎么办?为下次课打下了伏笔,难度适中。

2.对本节课的知识点“粘贴自”,不但进行了强化的处理,而且对有关概念进行了由浅入深的教学,如开始利用“有朋自远方来,不亦悦乎”,既烘托了气氛,又为后面教学做了铺垫,也进行了语文的教学,一举多得。后面通过学生的解释、讨论,不但使学生把简单的操作上升为概念(知识的意义建构),也培养了学生的表达能力。

3.通过“粘贴自”的讨论,不但解决了难点,更重要的是培养了学生的抽象思维能力、语言表达能力。也进行了情感方面的渗透教育。

4.这节课不但学习了信息技术,而且也涉及到友爱(把同学的自画像粘贴到一起),语文、构图、爱护动物等知识。是一个综合性课,但又显得自然,不是贴标签、生拉硬拽。

5.这节课不仅仅是学习具体的操作,而是把计算机作为工具,学习信息处理方法,学习其他美学、语文、思想等知识。但是,本课对学生积极性的调动还不够充分,学生思路还不够放开,今后需要进一步改进。

以上是我们从不同的方面对小学信息技术课堂教学设计进行了一些尝试,旨在考虑教学设计不仅仅是如何讲授任务的设计,考虑的层面应是多角度的、相互之间是融合的。根据教学目标、教学内容及学生的差异,教学设计应该有侧重,如何实现最优化的教学设计效果,尚需要进一步与广大教师们在教学实践中不断深入探索。

参考文献:

[1] 北京市学会计算机教育研究会“计算机学科实施教育的点滴体会”. [2] 现代信息技术与教育[J].电化教育研究,2001年第4期. [3] 大庆市《小学信息技术》教材——大庆市《小学信息技术》编委会主编. [4] 教育科学研究,2001年第8期.

第四篇:小议小学信息技术课堂教学目标与学生学习意图的差异

陈 宇

[摘要]当下的信息技术课堂出现了学生以玩游戏为主要的学习意图现象,由此引起与教师教学目标的冲突成为降低课堂教学效率及课堂纪律混乱的根源。良好的课堂纪律是成功开展课堂教学的基本保证,本文以信息技术课堂一线的现状,从学生、课堂环境、学科特点以及教师自身四个方面分析了信息技术课堂影响纪律的因素,并且提出了相应的方法。

[关键词]课堂纪律信息技术课堂纪律管理信息技术课堂

信息技术发的飞速发展使我们充分享受到新技术带来的便利和精彩。但随着精彩而来的还有不可回避的麻烦和困难。学生们对电脑游戏的沉迷就是让教育者头痛不已。

一、信息技术学科课堂现状

1、学生方面:现在学生学习任务重,大部分学科都是在教室进行课堂教学的,整日不变的学习场所已经使学生失去了兴趣,因此学生非常喜欢信息技术课,又由于长期以来形成的对信息技术学科的偏见,学生对本学科的认识及重视程度有待提高,不少学生甚至老师都有着这样的偏见:信息技术就是让学生轻松的学科,让学生玩一玩是正常的,造成学生只想着玩游戏,聊天„„因而,信息技术课对学生来说就是上机玩的课,就是讲话课,就是轻松课!

2、教学环境方面:因为信息技术学科一般在计算机房进行教学,与教室相比,转移学生注意力的因素大大增多,学生容易把注意力转移到其他方面,后果是课堂纪律差,喧哗,象菜市场,乱,闹,给教师的管理带来一定的难度。

3、学科特点:学生的水平参差不齐,这就导致了每一堂课总有一小部分学生跟不上教学进度,而教师一个人也不可能照顾到他们每一个人,因此需要学生互帮互助。这

样课堂的纪律就很难维持。况且,上过计算机课的人都有体会,只要上课一不留神,就很容易错过老师讲的操作,而看老师演示操作,本就很容易分心。

除了在课堂上经常发生的问题,因为有计算机,有网络的存在,信息技术课堂也会发生许多老师预料不到的突发事件。如,计算机发生故障,不能正常使用;学生无意当中打开了什么网站,引起小范围的哄动;个别学生太投入,发出兴奋的叫喊„„这些都会影响正常的教学秩序。

4、教师的教学设计:教师如果不了解学生的情况、学生的兴趣,没有很好地处理教材,不能把教材内容和学生兴趣有机地结合起来,就不能把学生的兴趣转移到学习内容上。

如果教师布置的课堂任务过于简单,学生很容易完成,有太多的空闲时间,却不知道做什么;如果教师布置的课堂任务太难,学生完成不了,忘而却步,失去了信心,不想做,就会把兴趣转移到其他容易实现的事情上,如游戏,上网等。

那么,学生报以玩游戏、上网而来的信息课意图演化出课堂纪律混乱和干扰教师正常教学过程,影响教学目标的实现。如何解决呢

二、常规解决方法

1、针对学生参差不齐的水平,我根据学生的作业情况设定几名小组长,这些小组长每节课完成自己的任务以后就要帮助其他薄弱水平的同学共同完成作业,很多同学有不会的不敢问老师,但是很愿意请教自己的同学,这样禁止同学间无组织的讨论以及讲话,也减轻了我自己的负担。

2、最重要的还是自己的教学设计。教师通过与学生的交流,了解学生的需求,从而找出学生的兴趣点因势利导到自己的授课上来。采用多样的教学手段和教学方法,激发学生的学习兴趣、吸引学生的注意力,提高学生的课堂参与的热情。提高自己的教学水平。使学生觉得课能听、好听,想听。我精心设计每一堂课,精心准备每一个练习,估计学生完成作业所需的时间,估计学生会在练习中遇到的困难,除此之外,还给吃不饱的学生设计了有难度的练习,尽量保证所有学生能完成正常的课堂练习,而同时一部

分优秀的同学可以学到更多的知识。而每一堂课结束,我还会记下每个班不同的教学效果,以便调整下一堂课的教案。

对于自己布置的课堂作业,我都会按时批改,打好等级,然后在下一堂课及时评讲。对不同水平的学生我的作业要求也不一样,认为对于他这个学生,这样的作业就已经不错了,那我不会吝啬对他的表扬,这样来使每个学生都能对于完成枯燥的作业保持一定的兴趣。而对于个别不能自觉按照要求完成作业,只想玩的学生我利用教学工具的监控功能,发现情况及时加以提醒,实在不听的就采取一定的措施惩罚,当然,毕竟是一个教师对着六十几个学生,不可能很清楚每一个学生的上课状态,只能相对有针对性的照顾到部分学生。我感觉对于中间一部分学生的关心是很缺少的。

通过长期课堂发现电脑游戏这个载体同样可以帮助教师培养孩子的信息素养和完成部分教学目标。

首先,游戏在教学中的作用点

1.借助指法游戏功能,延伸课堂教学内容。

指法游戏有一般游戏的特点,具有电子游戏趣味性、娱乐性强的优点,又不同于一般电子游戏含有大量暴力、色情等不健康成分,它寓教于乐,可以让孩子在游戏中学习。所以毫无疑问,指法练习游戏在小学的信息教学活动中具有重要的教育价值和意义。我们提出了“以游戏练基础,以游戏促提高,以游戏养情趣”的活动思想。在活动中提倡将练习内容趣味化、儿童化,让学生在不知不觉玩的过程中得到提高与发展。

2.依托智益游戏特点,培养学生思维发展。

首先是围绕教材内容,适当进行补充。让学生在娱乐的过程中,既温故了已学内容,也开阔了眼界,锻炼了思维。如三上年级的小朋友在学习键盘的操作与练习时,教师在活动课中可让学生玩《警察做小偷》等游戏,既丰富了学习方式,也练习了键盘操作能力。

然后是挖掘游戏内涵,培养学生的思想品质。一个好的教育游戏,并不仅仅是能吸引学生,不能停留在有教学意义上,也应能有较好的主题与品质内涵。如《金山打字通》中内涵的《青蛙过河》,让学生在练习过程中,更多地要关注我们身边的小动物,不能对一些有益的小动物乱捕乱杀;又如《警察抓小偷》,则寓意学生,见到社会上的不良风气要敢于站出来与坏人坏事进行斗争等。像这样的游戏,在活动中教师要进行适当的剖析,从而在游戏中培养学生的思想品质。

3.发挥游戏的教育特性,凸现课外活动特色。

我们利用游戏的趣味性、娱乐性,丰富了活动课的设计,活泼活动课的形式,从而达到激发兴趣、启迪思维、培养学生信息素养的作用。在活动中,不管是鼠标练习模块、指法练习模块、软件练习模块中,我们既要挖掘教材的游戏内容,又要考虑游戏的可行性。让学生在轻松愉乐的氛围中,在富有情趣的活动体验中技能得到提高,素养得到发展。把“以游戏练基础,以游戏促提高,以游戏养情趣”作为活动目标,创设趣味、学习、娱乐的环境,教育学生学会学习,学会做人,享受生活。并努力从活动目标、游戏内容、操作形式三个角度体现学校课外活动的游戏化特色。

其次,设计教学应用过程,形成游戏化教学模式。如何借助电脑游戏的特点与优势,来丰富和提高传统学科教学的方法与模式;如何把电脑游戏的娱乐性与学科教学的整合,提高课堂教学效益,开发学生学习潜能,我的基本思路是:

1.认识理念。

我们认为电脑教育游戏教学的核心是理念,而不仅仅是其是否运用游戏这外在的形式。所以我们以“追求趣味性和娱乐性,关注学生学习体验,尊重学生个性差异”的教育理念来指导教师的教学实践,实现教学方式变革。我们要求教师在教学或组织活动过程中既要挖掘教材中的游戏内涵,更要挖掘游戏背后的一种快乐学习的教学理念,要把学习的兴趣性、娱乐性及学生和个性化成长等在学科教学中渗透进去,表现出来。

2.模式建构,挖掘教材的游戏功能,把电脑游戏作为一种教学资源和教学手段,有机地融合到教学中,提高教学效率。

我们在兴趣活动、课堂教学中进行了重点的研究,探索出了利用电脑游戏来创设情景,激发学生兴趣;利用电脑游戏来呈现教学内容,化抽象为具体,突破重点和难点;利用电脑游戏来巩固教学内容,化枯燥练习为快乐学习这三种运用形式和“挖掘教材——收集游戏——设计活动——游戏体验——交流评价——拓展延伸”这一基本应用模式。即:在具体教学中,根据教材实际,围绕教学内容,挖掘教材的游戏化内涵;搜集或研制与教材内容相关游戏作品;设计教学活动,让电脑游戏自然融入教学情境;组织教学,借助游戏作品,让学生体验娱乐性学习;自然切入教学内容,在交流评价中体验收获;激发学习兴趣,延伸教学时空,引导课外学习。

在备课阶段就考虑借鉴游戏的载体和思路来完成教学目标;在课堂纪律上严控散漫的自由练习,将教学目标与学生的兴趣融合并关注更多的个体,那么学生为玩游戏而来的信息课意图必然改变。娱乐与学习这两个信息课的孪生兄弟是不可能消亡另一方的,只要引之有法,控之有度,一定能最大效应的完成教学目标而不打击学生的学习积极性,并逐级改变为玩而来上信息课的初衷。

第五篇:小学信息技术-翻转课堂案例

《用计算机创作多媒体作品》

……翻转课堂初步设计

【教学目标】

1.学会在PowerPoint中插入声音及声音的播放控制。(教学视频)

2.实践(拓展延伸)应用插入图片、背景、设计版式、艺术字、自定义动画,制作声形并茂的配乐古诗演示幻灯片(小组讨论交流、制作 、评价、展示)。 【教学流程设计】

一、 课前观看PowerPoint视频光盘

1、 结合情境,引出新知

学生观看PowerPoint视频光盘,了解和掌握在PowerPoint中插入声音及声音的播放控制方法,让学生发现和归纳总结操作方法与操作技巧(可以通过网络、QQ群、email、展台)。

2、 完成课前作业

A:在PowerPoint中插入声音的操作步骤? B:声音的播放控制?

C:拓展延伸,初步设计图文并茂的配乐古诗幻灯片。 D:提出一个问题。你感兴趣或者在学习、操作中遇到的问题。

二、 课中交流、讨论完成作业

1、 完成课中作业(小组交流)总结操作步骤和技巧。

2、 出示测试题,检验成果。

3、 汇总提出的问题,选择你感兴趣的问题进行小组讨论、交流。(针对制作声形并茂的配乐古诗演示幻灯片)

4、 小组讨论交流,汇报

5、 展示作品,小组评价,总结优缺点

三、鼓励、评价、反馈

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