警惕近义词

2024-05-04

警惕近义词(精选6篇)

篇1:警惕近义词

词语:警惕

【警惕的近义词】(以下词语任选其一)

小心;机警;警告;警觉;警卫;鉴戒;警戒;警备;戒备;

附录词语(警惕)的相关知识:

【警惕的意思】

(动词)对可能发生的危险情况或错误倾向保持敏锐的感觉。

【警惕的例句】

我们要时刻警惕资本主义思想的腐蚀。(作谓语)

【警惕的反义词】(以下词语任选其一)

松懈;敏感;麻痹;

篇2:警惕近义词

警惕造句:

一、战士们警惕地守护着祖国的边疆。

二、我们绝不能放松对敌人的警惕。

三、?望台上,边防战士警惕地注视着前方。

四、战士们警惕地守卫着祖国的边疆。

五、她发觉身后有人跟踪,便警惕起来。

六、提高警惕,严防盗窃分子破坏铁路设施。

七、和不相识的人交往要提高警惕,防止受骗上当。

八、要警惕极少数别有用心的人破坏安定团结。

九、敌人是狡猾的,我们要提高警惕。

十、群众的警惕性越来越高了,骗子的阴谋诡计很难得逞。

十一、我军时刻保持高度警惕,防止敌人突然袭击。

十二、要警惕有人挑拨同志之间的关系。

十三、坐汽车或逛商店要提高警惕,当心扒手。

十四、对那些笑里藏刀的坏人,我们要格外警惕。

十五、外国人说我们台湾人是一盘散沙,国人应该深自警惕。

十六、世界不能放松警惕。世卫组织必须协助各国严阵以待,做好更充分的准备。

十七、我们要时刻警惕稗官野史的人。

十八、只要我们提高警惕,就不怕敌人诡计多端。

十九、局长对侦察员们说“:困兽犹斗,我们要警惕敌人狗急跳墙。”。

二十、他西装革履乔装打扮成一个海外归侨,也没有瞒过门卫警惕的眼睛。

二十一、就算是寒冬腊月的夜晚我们也不能放松警惕。

二十二、战士们时刻警惕敌人的`袭击。

二十三、埋伏在小树林里的战士个个十分机警,他们警惕地观察着四周的动静。

二十四、对那些立场不坚定,脚踏两只船的人,要保持高度的警惕。

二十五、今天是端午节,政府提示人们要警惕有毒粽子。

二十六、即使我再警惕,也抵挡不住那前仆后继的人群。

二十七、我们对那些载舟覆舟的人必须提高警惕。

二十八、党派之争造成政风江河日下,国人焉能不有所警惕!

二十九、满山的紫花,衬着蓝天,映着他的花言巧语削弱了人们的警惕性。

篇3:网游:警惕过速衰退

我国在线玩家已达2亿多人,网络游戏成为主要休闲娱乐方式。免费游戏模式大获成功,收费游戏也爆发性增长。不过,变相的色情、暴力和非法交易内容大规模侵蚀网游,也对玩家群体(尤其是未成年人)构成危害,大量创意模仿和恶性竞争削弱了厂商的原创力,导致同质化产品增多,而虚拟交易难以规范等问题则日渐暴露。更为致命的则是,中国网游厂商至今仍未找到维持企业良性运营、确保产业健康发展的价值路径。

来自业内的障碍

第七届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(China Joy)不得不直面上述挑战,完美时空、网易、九城、腾讯、久游、盛大、巨人等国内游戏厂商占到参展商的85%,其余包括EA、暴雪、育碧等外企。

“卫生部叫停电击治疗网瘾”的新闻透露,网络游戏从来就不单纯是一个产业问题,同时也是一种文化现象和社会现象。网游行业的恶性竞争已经影响到未来可持续发展。中国网游总产值仅占500亿美元全球游戏市场的7%,制约发展的主要障碍来自行业内部。

上半年,九城、网易和暴雪围绕号称“史上最赚钱网游”的《魔兽世界》中国代理权的纷争,即是例证之一。就在网易准备开始内测之时,九城却表示,有确凿证据表明负责运营这款游戏的是网易与暴雪成立的合资公司。至截稿时,尚没有主管部门对此项调查结果作出说明。同期,搜狐畅游与麒麟就《成吉思汗》的抄袭之争进一步说明,网游企业的竞争已经白热化。China Joy展会中,九城与网易、搜狐与麒麟的展台均表现得针锋相对。当网易CEO丁磊强调网易运营《魔兽世界》应该得到相关尊重后,九城CEO陈晓薇则旗帜鲜明地表示——要以对玩家负责的态度向有关部门举报。

无论网易是否涉嫌合资公司运营游戏,无论政府出台了怎样的合资行业限制令,玩家的意见最能说明问题:游戏本身才是值得关心的,代理权之争只能说明运营商之间的不正当利益角逐。有识之士们发出倡议:结束恶性竞争,建立绿色网游。搜狐CEO张朝阳“网游公司钱都赚得差不多了,不要再为小利争斗,应该考虑产业利益,考虑国家利益”的呼吁也因此获得广泛的支持。

弱化国外代理、强化自主研发,增加优秀游戏的投放数量,减少对单一网游的依赖——若非如此,网游产业最终将被社会抛弃。

事件:魔兽争霸

网易版《魔兽世界》于今年7月底终于开通,新老玩家们潮水般涌入游戏。被昵称为“WOW”的该款网游征服了数以百万计的网友,推动其关联产值超过15亿元。在2008年中国网络游戏市场总共183.8亿元的实际销售收入中,“魔兽”占有率几近一成。业界最感兴趣的是,“魔兽”易帜会否成为中国网游业从“代理制”迈向“本土化”的起点。

考虑到游戏代练、装备买卖同样涉及大批玩家的真实收入,“魔兽”几乎已经成为一道完整的产业链。此前,由于九城版《魔兽世界》停服,尚未使用的点卡如何处理,一直为玩家所焦虑,也一度引发玩家大规模维权——据统计,该项余额总值接近2亿元。网易和九城随后协同采取措施消除了玩家的担心——九城点卡可以全部转移到网易帐户中,不愿意转款的用户也可以选择向九城申请退款,退款系统将在两周内开发完毕。

2005年7月,上海九城与《魔兽世界》的开发商(美国暴雪公司)签下了价值5000万美元的大陆运营代理权。同年11月,九城Q3财报显示其净收入1.848亿元,较Q2暴增了232%,比2004年同期则增长了20倍——《魔兽世界》在随后几年差不多成就了九城的全部盈利。至2008年,九城净收入增至17.1亿元人民币,其中15亿元来自《魔兽世界》进账。而网易接管“魔兽”之后,九城无疑失去了一条“金牛”,尽管其先后力推了几款新游戏试图逆转不利,但效果差强人意。“打工皇帝”唐骏认为,九城在短期内遭到了毫不留情的巨大打击。

今年6月7日,大陆《魔兽世界》停服以后,网易与九城开始在各种场合明争暗斗。九城更将昔日的合作伙伴暴雪公司告上了法庭,诉其“财产损害”加“商业诋毁”,因此拖延了相关部门对新版“魔兽”的审批——每停服一天,就会给游戏公司带来422万元人民币的损失,网易却不得不为这笔巨额费用埋单,丁磊因此公开发难,陈晓薇也强硬反击……

业内人士估计,网易每年将向暴雪支付不低于1.8亿美元的保底分成,未来几年将总计为代理《魔兽世界》付出5.65亿美元。美国Wedbush Morgan分析师报告指出,暴雪原先能从与九城的合约中获得中国大陆运营收入的22%,而通过与网易的新合约,该比例将至少提高到55%。无论网易和九城的纠葛结局如何,也无论网易能从新版代理游戏中获利多寡,美国暴雪公司的业绩预期大增却早成定局——摩根大通随后将暴雪的股票评级为“强烈推荐买入”,无疑是对两大国内网游厂运营商的嘲讽。

收费or免费

作为“魔兽风波”角色之一的暴雪公司,年内并无计划推免费版(即业界所谓的道具收费),这与当前免费风行的舆情背道而驰。美国暴雪方面的解释是,因为现在这个游戏非常成熟,收费模式也存在很长一段时间——这无疑给一些期待“道具版魔兽”出台的玩家泼了冷水。

早在去年11月份,九城为了让“魔兽”更加赚钱,曾与暴雪方面就免费运营事宜进行过沟通,并暗示存在改变收费的可能性。毕竟,目前在网游业,仍按照时间收费的游戏已不多,历来特立独行的巨人更是接连推出了“征途”“征途时间版”和“征途怀旧版”三大免费游戏。暴雪甚至没有在Chinajoy搭建展台,倒是在高峰论坛的主题演讲中大力宣讲电子竞技游戏——有可靠消息称,网易已与暴雪达成“星际争霸2”的代理协议。

有分析师指出,无论免费或收费,厂商均脱离不了转移话题的嫌疑。网游行业当前的发展已经很大程度割裂了玩家利益,变成厂商之间的博弈游戏——谁代理运营魔兽,究竟与玩家有多大关系?该事件最终的走向或许可以帮助确立某个厂商的暂时领先,但对整个行业而言,除了画饼重组,没有任何增值空间。

胜诉外挂

暴雪公司起诉MMO Glider程序的创作者——因为该程序能自动完成某些关键任务(如升级,打金币,自动钓鱼,自动采草药等),暴雪认定Glide是一个软件机器人,侵犯了它的游戏版权,并隐性地破坏了游戏平衡。在向法庭递交的起诉书上,暴雪指出“当机器人被引入到WOW的世界后,暴雪的设计意图就落空了,资源分配不再公平,因为机器人比普通的玩家花更多的时间在游戏上,所有的时间都在消耗资源”。

全世界有1000万《魔兽世界》玩家,这个工具的拷贝已售出了10万份以上。审判结果是暴雪胜诉,这一结论引发了两项争论——首先,如果一款游戏载入RAM就可以视作非法拷贝,也就是侵犯了版权;其次,销售Glide程序对暴雪和消费者达成的协议形成了干扰——其实际效应是:任何人购买了一款游戏,只要想成为游戏的开发者,那么厂商就能以此控告你侵权。

该诉讼事件也引发了更多的产权保护的争议。区别于其他业态,软件的价值更多存在于程序员的记忆当中,频繁的人员流动背后往往隐藏着软件源代码泄露的风险。尽管可以通过保密协议、竞业禁止协议等方式保护原雇主的利益,但类似开发经验、开发方式等难以界定的无形资产流失很难被察觉。中国互联网从诞生的那一刻起几乎就被贴上了“山寨”的标记,网游作为互联网产业最赚钱的领域,知识产权保护体系所能造成的震慑力,难以抵挡一本万利的运营诱惑。

“征途”陷入迷途

中国网游业的确已经不再依靠进口游戏吸引玩家,许多国产游戏在网游收入中已经占据了半壁江山。新闻出版总署指出,我国网络游戏企业的原创能力有了较大提升,实现了由单纯进口到自主开发、运营的转变。截止2008年底的统计数据表明,我国网络游戏研发公司达到131家,研发专业人员24768名,自主研发网络游戏达到286款,较2007年增长了14.4%;自主研发网络游戏实际销售收入达到110.1亿元,比2007年增长了602.1%,发展潜力强劲。

多家游戏厂商还设立了网游培育基金,为那些有前途的网络游戏进行投资。国内第一个网游天使投资基金“赢在巨人”计划今年已经收获了5个加盟游戏,包括杭州雪狼软件自主研发的大型“2.5D仙途”。据悉,巨人网络将为该游戏投入4000万元推广费,并占有其51%的股权。巨人网络总裁刘伟透露,巨人网络为“赢在巨人”计划至少准备了1亿元的上不封顶投资基金,今后还将继续扩大投资规模,吸引更多优秀团队、个人以及真正好玩的游戏。

全球经济危机中,以动漫、网游为代表的中国创意文化产品却表现活跃。数据显示,2008年,有15家企业的33款自主游戏已经打入欧美、日韩、东南亚和港澳台等海外市场,实现年销售收入7000多万美元,比2007年增长28.6%。

除了天使投资模式,还有一种针对游戏产品的联营培育方式也颇受业界瞩目。搜狐畅游推出的“祈宝计划”从产品层面入手,保持研发公司的独立性,对产品的后续推广投入千万级预算,并将在公测后持续投入运营。“下一个十年,中国的网游公司将有机会成为世界上的顶级公司,而中国也一定可以成为世界游戏出口的第一强国。”腾讯总裁刘炽平这样认为。完美时空董事长兼CEO池宇峰则表示,中国原创游戏的全球竞争力在于将古老神秘的东方文化植入海外市场的本土化运营之中。

中国网络游戏业从来不缺乏奇迹。从陈天桥的雕琢璞玉到丁磊的战略转型,从九城《魔兽世界》赚取的6亿美元到完美时空3年70倍的投资回报。然而,尚没有哪一个人、哪一家企业能真正做到持续控制生存与发展的有序节奏。

事件:巨人“征途”

此前,网游业的规则是“游戏时间和收入成正比”,很多产品无论游戏性能还是收益能力都大同小异,运营能力至关重要。

史玉柱推出《征途》后,这一切似乎发生了彻底的改变。巨人网络于2007年Q4上市,《征途》的ARPU已经高达305.2元,盛大同期只有59.7元。今年第一季度,整个行业平均收益锐减,盛大ARPU已经降到40元,巨人依然在299.7元的高位坚守。不过,史玉柱的第二部游戏《巨人》反响却未如预期良好,推出仅一年便不再受分析师重视。今年5月,巨人网络展开了一轮产权改革,除小规模裁员及关停项目,同时将新设项目分拆,宣告巨人在产品开发方面走向分化——不完全依赖史玉柱的个人洞察力。

尽管巨人每季收入超过5000万美元,拥有50亿元现金流,但要确保每款产品的叫好叫座,在鸿篇巨制风行的今天也非易事。这已成为中国网游业的一个困局,开发出一款大红大紫的作品之后,想再突破却格外困难,1.5亿元重金打造的《巨人》是一个典型,《征途》的超级变现能力并不必然是巨人成功基石。

作为将免费模式发挥到极限的网游,《征途》一度被周鸿祎描述为“让富人花钱打穷人,让穷人花时间打富人”的成功范本——只要愿意投资,富人不需要花多少时间就可以获得顶级装备,而穷人不需要花多少钱也可以获得玩家体验,使得《征途》在公测期间就可单月获得4000万元以上收入,并且不到两年便成功上市融资近10亿美元。与此同时,《征途》也给玩家留下了“烧钱”的终极诟病,半数玩家随之兴趣大减,迫使巨人必须做出差异化产品。《巨人》的推出自然是水到渠成,其重点诉求转变为“这是一款便宜的游戏”。

烧钱与省钱

新浪、17173、中华网均是《巨人》的大手笔推广平台,甚至连网吧都贴满了《巨人》的小广告,渗透全国的网吧包机活动则让所有用户免费体验《巨人》。史玉柱表示,《巨人》的目标客户和高消费的《征途》不同,其面向的对象乃是更多的玩家。

问题出在投资回报的角度——玩家多而赚钱少,拉低了《巨人》的ARPU值,甚至影响到其股价。《巨人》试图达成一种新的平衡——降低游戏门槛让尽可能多的人参与进来。但随着游戏的深化,收费不可逆转地提高,注定了《巨人》的核心设定并未改变——玩家不需要掌握什么特殊的操作技能,只要拥有一套好的装备,一切问题迎刃而解。

据了解,《巨人》中的玩家按照现代战争分为几个等级:市民、民兵、列兵、士官、尉官和校官。游戏初期,玩家确实可以不花多少钱,依靠打怪掉落的各种道具打造装备就能应付各种情况;但玩家升级至上士之后,游戏风云突变,首先是生存环境险恶了很多,系统要求玩家相互争斗的内容也越来越多。从最初的情报、远征、中立区采集,到动力储备、控制芯片和打新的中立区Boss,这些都需要玩家之间的相互争斗(与《征途》近似),此时装备的重要性便显现出来了,花钱的本质同样也显现出来。据玩家估算,中尉装备至少需要1000元,等级越高花费也越高。另一项“原地复活费”也让玩家被迫掏钱。

各种交易因此诞生——国王、村长等高级别的人花钱打造好装备,然后通过游戏拍卖给其他玩家;或者,《巨人》的玩家通常是多个账号,由次要账号不断升级和充值,最后转移到主账号中。巨人虽然打造了一款更大众化的产品,但并没有在征途的基础上产生质变,那些不吝惜在游戏中花钱的人依然可以享受《征途》畅快淋漓的游戏快感,而不太愿意高额付费的用户最终无法继续游戏。

资本决定论

中国网络游戏产业的精彩表现日益引起国际投资者的浓厚兴趣。2009年4月,被分析师指摘“并不需要钱”的畅游网在美国纳斯达克成功上市,因为它能够出售那些“根本不存在”的商品。迄今上市的9家中国网络游戏公司在美国融资额高达40亿美元,其中6家公司的市值超过10亿美元。

天使计划无疑是对游戏开发者的激励,却不能对现实的游戏规则进行符合玩家利益诉求的改良。毕竟,厂商必须盈利,而玩家必须省钱。

持续收购

史玉柱表示,拥有业内最多现金流的优势在于能承载大的项目,但巨额现金流也会带来很大的压力。继5100万美元入股51.com,史玉柱透露未来的收购对象有2类:一是优秀的网游公司,而非游戏作品;二是对巨人战略有帮助的网络社区。同时,史玉柱指出网游行业“游戏免费、道具收费”的商业模式即将成为过去——近3年网游行业呈现爆炸式的增长,一方面由于玩家人数自然增长,但更重要的是网游免费模式的推出,这期间凡是推时间点卡的游戏全部失败,而成功的全是免费游戏。

免费游戏的特点是人均消费远远高于时间点卡,史玉柱指出,任何一个行业在爆炸性趋势成长的时候机会最多,能够让许多白手起家的公司成名(如完美时空、网龙等)。不过,网游产业成长速度开始放缓——虽然增速仍不会低于30%。

“当整个行业开始放慢脚步的时候,精品战略才会凸显。”史玉柱坚持认为,只有大投资大制作才能生存和发展,持续收购必然是巨人未来的重要选择。只不过,资本市场的玩家与网游世界的玩家截然不同——不仅是资源和能力的差异,手段与目的也存在着不可调和的鸿沟。征途陷入迷途的事例,在Web世界并不少见。

IDG创始合伙人熊晓鸽表示,中国是网游创业者的天堂,也是风险投资者的天堂。在纳斯达克上市的所有中国网游公司利润率都在45%以上,但是市盈率却并不高,说明发展速度非常快。随着创业板的推出,国内网游企业可以在本土融资也可能给风险投资带来最好的机会。

中国有3.38亿网民,有2.17亿网络游戏玩家,这两个数字是所有VC和PE必须追逐的。早期的中国网游公司自主研发能力薄弱,只能代理国外网游,而国家规定外资与合资公司不得运营网络游戏,这些公司不得不借道海外注册,并选择外资入股,“中国概念股”在全球蔚然成风。今年第一季度,网游是整个互联网行业唯一实现营收规模增长的领域,单季收入达到61.6亿元——网络游戏增长的动力显然来自庞大的玩家数量。

遗憾的是,这样一个增长迅速、平抑经济周期的行业并没有被国内投资者分享。有业内人士指出,网游市场是一个赢家通吃的行业,如果一款游戏不能跻身玩家前十名,很可能受到整个产业链的排挤,逐渐被边缘化。随着海外上市的游戏巨头崛起和对玩家群体的垄断,本土网游企业的生存将越来越尴尬,创业板的推出或许会给国内网游公司提供一个上市新选择。

A股市场的网游企业必须用好资本杠杆才能获得更多的资金,不论研发还是购买,网络游戏已经进入资本大鳄的游戏时代。丁磊几年前“睡一觉都能赚千万”的宣泄已经升级换代为眼下“随手推广都是千万”的豪言。

创业与守业

抛开网游界的热门人物,新一代网游产业的雏形渐显,无论创业者还是守业者都不得不应对毫无经验可循的障碍。

被风投机构称为“神奇少年”的四川迅游网络科技有限公司创始人袁旭近日炙手可热,尽管遭到“上市前炒作”的诸多非议,一些大牌投行仍给予其极大的关注。仅凭出售聊天室中的虚拟道具,袁旭中学时就赚到了第一桶金,2005年开始的网游热,使得袁旭和伙伴们开始考虑转型互联网游戏。

网络游戏面临最大的问题是“卡机”——游戏速度不够流畅,影响了玩家游戏体验。在经营机房的几年里,袁旭与其他电脑高手一道自主研发了“迅游游戏加速器”,并获得当时奇虎董事长周鸿祎的投资。该技术的核心价值点在于,将网游数据从互联网中剥离出来,解决了从服务端到客户端的游戏提速问题。据称该技术可针对470款MMO网络游戏、110款网页游戏和70多款平台对战游戏,个人用户只需支付20元/30天的费用便克服了卡机掉线问题。

由于目前国际上能够提供网络加速的公司凤毛麟角,较知名的美国Akamai公司专门致力于网络交通提速,市值已经超过100亿美元。迅游的技术与Akamai不尽相同,特别针对网游的设计使得2008年赢利已达千万元,非常接近创业板上市门槛,其在风投领域广泛受宠不难理解。

这只是当前网游业界创业成功的个案,实际上,失败的几率更大。而那些曾经红极一时的网游大鳄,则必须处理比创业时更为艰难的转型瓶颈。

从盛大2005年入股新浪,加强与门户的利益关联,到2007年分众抢购创世奇迹,获得游戏入场券,再到巨人今年展开的系列收购行动扩大新游戏规则的影响力,守业者的压力其实不轻。

仅从财报上看,除了因魔兽而遭受重创的九城,其他网游类上市公司业绩均有不同程度的增长。然而,正如上述企业收购兼并动作所反映的,在迅猛发展的网游业界,没有谁能确保长时间维持核心竞争力——即使游戏规则都处在瞬息万变的过程中,因此,守业者并不会比创业者拥有更大优势。重要的是:将来提供的新产品或服务是否真的符合下一批玩家的喜好和习惯。

财报采样

根据艾瑞咨询最新发布的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,2008年Q4中国网络游戏市场规模同比增长39.5%,环比增长7.3%,达到57.2亿元。而从2008年Q4各主要游戏运营商的收入来看,除九城财报下滑幅度较大外,其他几家都有一定幅度增长,完美时空、网易、久游和盛大的收入稳定在4亿元左右。

九城:2008财年,九城净利润、基本每股收益、摊薄每股收益下降72%。其中净营收为250859756美元,净利润为14193269美元,摊薄每股收益为0.51美元。

完美时空:2009年第一季度,完美时空总营收为6220万美元,比上一季度增长1.8%,同比增长40.2%;净利润为3150万美元,比上一季度增长72.6%,同比增长36.1%。

盛大:2009年第一季度,盛大净营收为1.62亿美元,环比增长9.1%,同比增长45.8%;运营利润为6670万美元,环比增长10.4%,同比增长49.9%。

巨人:2009年第一季度,巨人净营收环比增长5.8%,达到5470万美元;净利润环比下降20.1%,达到3390万美元;净利润率为62.1%。

畅游:2009年第二季度,畅游营收为6660万美元,环比增长8%,同比增长39%,净利润3450万美元,环比增长3%,同比增长9%。

以上未包括网易、搜狐、腾讯等综合门户网财报。

网游新视界

网页游戏

继腾讯、九城、盛大等大型游戏公司,巨人网络也于近日启动了首款网页游戏《黄金国度》的技术封测。巨人认为现在是进入这个市场的最好时机。

网页游戏市场是一个新兴市场,用户群体已经具有一定的规模,巨人网络希望凭借自己几年来研发MMO游戏的经验,对这个新兴的领域进行开拓。网页游戏用户群处在高速增长阶段,众多厂商起步时间都不长,该市场也才刚刚兴起,目前同质化现象严重,很多产品甚至是改掉名字内容不变。业内观点认为,网页游戏有市场,但缺少文化。由于复制、山寨的现象泛滥,而玩家口味不断提高,进入这个领域的门槛也越来越高。

用户黏性和盈利模式是网页游戏发展的关键点,考虑到网页游戏是一种弱交互的游戏类型,如何让玩家产生消费冲动是关键。

巨人《黄金国度》是一款以战争策略为主要玩法的网页游戏,从游戏的题材、创意和技术上都做了比较多的创新——题材上跳出了千篇一律的三国、战国题材,以中世纪欧洲为故事背景,创建了一个在神秘的大陆上冒险的故事线索,让厌倦了传统题材的玩家有新鲜感;创意和玩法上则对传统战斗策略玩法进一步地扩展,玩家能接触到包括偷袭、联合攻击、援助等在内的新玩法;技术上实现了类似谷歌的动态地图,玩家可以通过不同层级的缩放看到整个世界地图的变化,以及其他玩家的活动信息;收费则沿用了传统网页游戏的道具模式。

由于MMO游戏市场已经进入了一个瓶颈期,给网页游戏的迅速崛起提供了很好的条件。网页游戏玩家参与的门槛低,市场潜力巨大。不过,其究竟会成长到多大规模则依赖于市场的变化和技术的发展。

手机网游

伴随着3G娱乐新时代的到来,China Joy也首次推出手机网络游戏专区,随手互动、摩卡世界、中科奥和掌上世界等多家国内领先手机网游厂商均展出了各自产品。往届的China Joy难以引起媒体和玩家的注意,一起手游网作为国内最大的手机网络游戏门户网站,与China Joy组委会通过种种努力,推出了手机网络游戏专区,不仅达到了宣传效果,也对整个手机网络游戏产业的发展带来了积极的作用。

日本作为传统的电子游戏大国以及最早推出3G服务的国家,在手机游戏领域占据了领导地位,手机终端的性能也超过了任天堂GBA掌机,使玩家可以更加畅快地进行手机网络游戏。韩国的手机游戏开发商众多,开通3G以后,高达75%的移动通信用户和韩国政府的支持与推动,使得手机游戏不仅满足了其国内需求,同时出口也迅速增加。

国内手机上网的用户逾1.2亿,3G开通后该数字会快速上升,这些用户都是手机网络游戏的潜在对象。尽管从网络速度、费用支付和体验性方面,目前的用户满意度不高,手机游戏的玩家也主要以单机为主,但综合China Joy和3G的开放,不难预见,手机网络游戏的发展必将和PC网络游戏一样,成为未来市场的主流,联众CEO伍国梁更视其为未来网游的蓝海。

现实与未来

现在绝大部分的网游都是基于PC平台发展的,普及度已经非常高了,运作模式也比较成熟。国内网游市场预期到2011年将突破400亿元,而全球网游市场将达到1000亿元以上。值得一提的是,XBOXLAN的用户已经达到1200万,网络游戏现在已经不单局限于PC终端上面,包括斗地主、中国象棋等界面都开始用XBOX技术,跟传统的界面风格非常不一致。

同时,截至2008年的手机市场规模达到16亿元,随着3G牌照的发放,该市场也将急速扩大,网游发展几乎与宽带增长同步。MID也是需要重点考察的对象,其发展很大一部分基于联网,包括通过WIFI拨号上网。用户使用MID通过手机终端联网,跟其他用户一起玩游戏。

虽然PC是目前的绝对主流,但由于互联网和移动通信几乎无极限的发展空间,未来的网游从形式到内容,都不可能局限于PC。

绿色网游

此间较为统一的认识在于,绿色网游的时代即将到来——未来网游的产业化成熟度将进一步提高。

以游戏起家的完美时空投资拍摄的电影《非常完美》,即取材于网络游戏的部分创意,此外还推出纵横中文网以及完美音乐台,总裁竺琦表示,希望以游戏为契机,进入不同的娱乐市场,实现协同效应。网游细分的原因是玩家也在细分,腾讯公司总裁刘炽平认为,不断增加的玩家需求不再单一,包括武侠、科幻、休闲、益智、竞技、格斗等,开拓细分市场才能达到目的。

因此,网游对青少年成长究竟具有怎样的影响,学术界尚难定论。2008年召开的美国心理学会年会上,有研究人员甚至认为,电子游戏可以使外科医生手术的技艺更加纯熟、降低出错可能——在进行腹腔镜手术的外科医生中,经常玩电子游戏的与不玩电子游戏的相比,完成一些难度较高的手术时,速度平均要高出27%,出错率则低37%。而福特汉姆大学针对中学生做的研究发现,电子游戏可以提高认知能力和知觉能力。

不过,指出游戏对孩子成长的好处并不说明游戏产业本身没有问题。鉴于中国游戏厂商所推出的游戏种类单一,相当一部分充斥着暴力和性,而且从心理学角度判断,网络游戏不断打怪升级的设置也容易致人上瘾。有专家建议,厂商应该多开发和推广类似《模拟城市》这样的游戏,孩子们可以担任市长、确定土地的用途、城市的发展方向等,如果哪项决策不合理,那么当地的发展问题就会在游戏中反映出来,玩家借此可以提高分析问题、解决问题的能力——这样,游戏的教育功能才能得以体现。

与此同时,“网瘾”被斥为“电子海洛因”,国内已经发生过未成年少年沉溺于网游而跳楼自杀的恶性事件,游戏开发商一度被告上法庭。网游的社会形象一落千丈,几乎成了业界共同的心病,乃至于运营商开始劝戒游戏玩家“要树立正确的游戏态度”。金山CEO求伯君便表示,玩游戏首先一定要有好的心态,因为生活永远比游戏更重要;丁磊同样宣扬“网络游戏行业不单单是赚钱的生意,更应该是一个能够赢得全社会尊重和认同的产业”,也算是商业奇观。

《数字化生存》一书的译者、北大新闻与传播学院副教授胡泳则认为,网络游戏负面的社会形象肯定同厂商推广的游戏有很大关系,但问题远比人们认为的要复杂——游戏成瘾的问题恐怕是更深层次的社会问题和家庭问题的表征。中外青少年成长的环境大相径庭,中国学生课业压力和升学压力很容易使打游戏变成业余唯一的放松途径,玩上瘾的可能性很大。据中国青少年心理成长基地调查,95%左右的网瘾患者具有内向、敏感、自卑、无助的心理通病。

尽管新闻出版总署今年将启动“中国绿色网络游戏出版工程”建设,与之关联的当然也包括工信部广受争议的“绿坝”推行,但是,基于互联网安全的网游新秩序能否真正贯彻,目前还无法判定。

网游桎梏

创业:网络游戏产业创业的成本越来越高,风险投资也越来越难做。2003年前后从事网游的都是小团队,并且少许投入都能做出很好的网游。随着网络游戏逐渐过渡到道具收费模式,越来越多的网游团队不仅重视资金,也更加重视资源。许多二三线厂商的网游很好玩,但是收入不高——用户注册后要能留住用户,留住用户还要转化为付费用户,每一步都很艰难。网游产业数百家企业都在拼抢为数不多的新增份额,决定命运的是能否整合多方资源抢占市场。

山寨:仅仅1元的索赔标的只是一个噱头,畅游公司真实的目的在于要求麒麟网停止运营其刚刚公测的游戏《成吉思汗》,原因在于畅游认为该游戏是通过抄袭其产品《天龙八部》开发而来,而且直接盗用了《天龙八部》的源代码,搜狐旗下17173因此至今封闭《成吉思汗》和麒麟有关的消息。一旦畅游的指控得到法庭支持,将对麒麟网构成毁灭性的打击。麒麟网随后反击称,畅游伪造证据,并公开邀请媒体和公证机构在24小时之内现场核实。

黑帮:四款“黑帮”网游被叫停,甚至连央视焦点访谈也开始抨击“黑帮”。据了解,目前盛行在网络中的“黑帮”主题游戏,国内的主要有《江湖》《人在江湖》《教父》和《古惑仔》等,而国外的则有《纯粹犯罪》《街头犯罪》等。家长们担心暴

结束语

这个领域,既然能出现瞬间崛起的奇迹,就一定会发生顷刻坍塌的事故。事实上,衰退一直在发生,并且衰退的速度越来越快——正如曾经的超速发展一样。这并非个别现象,而是整个网游业的共性。如果说魔兽之争暴露了国内网游业的“依赖性”缺陷,那么巨人的失利则体现了“单一性”短板。

中国网游的10年包含了不正常的极速现象,虽然网游的高新技术属性注定其不太可能拥有如传统产业那般的长生命周期,但过速衰退、甚至过速死,也绝对无理由成为一种常态。概念、力主题游戏可能会对未成年人造成错误的引导;心理咨询师则表示,“英雄主义”快感对青春期孩子具有潜在的精神危害。

黑客:不久前,苏州虎丘公安分局破获的一数码科技公司数据库服务器账号密码被盗案显示,犯罪嫌疑人通过向该公司后台服务器植入木马的方式,获得该公司后台管理员账号及密码,进而对该公司服务器进行远程控制,一方面窃取该公司大量商业信息,一方面任意修改后台服务器数据,为游戏玩家账户充值并从中牟利,造成该公司重大经济损失。

陶宏开:陶宏开遭遇玩家“人肉”搜索,源于6年来一直高调反对不良网络游戏,他自诩“陶贼”,乐于被称为“战士”,并称“绝不道歉”。网游是精神毒品——这是陶宏开日前接受经济半小时采访时的公开表态,他认为,魔兽世界游戏停服40多天并非消费权受到侵害,“如果消费对广大青少年成长不利,对社会的和谐构建有害的话,我们要坚决反对。”

技术和资本都未缺失,但网游似乎始终忽略了一样东西:玩家利益,这大概就是业界所谓“绿色网游”的指向。玩家的热捧足以将名不见经传的小作品、小企业推上塔尖;同样地,玩家的厌弃也能迅速毁灭曾如日中天的大作品、大企业——成败只在一线之间。除了玩概念的、玩技术的、玩资本的,这个行业最重要的永远是:玩游戏的!

篇4:警惕糖尿病

要警惕但是不要怕

绝大多数糖尿病起病缓慢,40岁以上的成年人尤其如此,故不少患者是在不知不觉中被发现的。由糖尿病引起的慢性并发症,特别是动脉硬化及肾脏损害,已成为当代糖尿病人死亡的主要原因。不过,糖尿病并非不治之症。不少糖尿病人由于长期坚持有效的防治措施,而使病情稳定,並能与正常人一样地生活与工作着。大发明家爱迪生就是一个糖尿病患者,他就活了80多岁!这里要强调的是:病人必须在医生指导下学会管理自己,要有持久合作的精神。

哪些人易患糖尿病?

各种年龄的人都可能患糖患尿病,但多见于中年以上的人。多产妇发生糖尿病的机会也趋向增加。

遗传的作用是公认的。父母均患糖尿病时,子女几乎都会发生糖尿病。因此,糖尿病人之间不宜通婚。父母之中有一人患糖尿病时,其子女发生糖尿病的机会也较一般人为高。

体重超过正常人的20%时,糖尿病的发生率为正常人的3.2倍,超过25%时,其发生率为正常人的8.3倍。所以,平时应注意防胖。

糖与糖尿病有无关系

一个健康人,每天除了正常饮食外,再喝1~2杯糖开水对身体並无害处。如若长期而过量地吃糖,势必增加身体对糖代谢的负担,刺激胰岛素的过量分泌,增加胰腺的工作,久而久之,则可能造成胰岛功能减弱。胰岛素分泌不足而发生糖尿病,这在临床上称为“食饵性糖尿病”,有糖尿病家族史者尤应注意。即使是肝病患者亦不宜食糖过多。笔者曾遇到三个肝炎病人,他们大量食糖连续半年左右,最后都发生了糖尿病。可见,吃糖应该适可而止。

如何早期发现糖尿病

一般轻型糖尿病或隐性糖尿病人,常不能被自己早期发现。一旦发展到有多屎、多饮、多食与体重减轻(即“三多一少”)的典型症状阶段,已为时过晚。为此,笔者认为:凡具有以下情况之一的人,平时均应注意此方面之可能发展,必要时及早去医院检查。

1虽仅有“三多一少”之中的某一症状,可是平日常感明显乏力者;

2皮肤常易发生疖肿,常易感染霉菌、阴户有搔痒者;

3有白内障或视力减退、视力模糊而不能用眼部本身疾病解释者;

4肥胖而伴有高血压、血脂升高,妇女绝经期后肥胖或多次生养后而肥胖者;

5妇女多次流产,发生死胎或所产婴儿过大、过胖者;

6产后乳汁过盛或紧接于分娩之后体重过度增长者;

7手足发麻、阳萎、排尿不畅或有尿潴留等症状者。

篇5:警惕的近义词及造句

机警:对情况的变化觉察得快;机智敏锐:~的目光。机警

戒备:戒备

警戒:①告诫人使注意改正错误。也作警诫。 ②军队为防警戒

警觉:对危险或情况变化的敏锐感觉:提高~ㄧ高度的~性。警觉

警备:(军队)警戒防备:~森严。警备

小心:1.畏忌;顾虑。 2.谨慎;留神。 3.恭顺小心

鉴戒:可以使人警惕的事情:引为~。鉴戒

篇6:警惕的反义词

【警惕的反义词】(以下词语任选其一)

松懈;敏感;麻痹;

附录词语(警惕)的相关知识:

【警惕的意思】

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