游戏中的音乐教学

2024-04-10

游戏中的音乐教学(通用6篇)

篇1:游戏中的音乐教学

思想品德的游戏教学具有符合小学生道德认知发展水平、调动小学生学习自主性、帮助小学生获得道德情感体验和道德践行机会等诸多优点。但“游戏”与“教学”毕竟分属不同的领域,各有特性,各有要求,两者的特性和要求有些是矛盾的。作为一种以游戏为载体的教学方法,游戏教学天然地存在一些不足。只有在教学过程中正视这些小足,并提出相应的调节策略,充分发挥游戏教学的优越性。

6.1 游戏教学在农村小学生品德形成中存在的问题

新课程强调要给小学生以充分的活动时间和机会,让他们能够积极主动地学习,因此,在当前思想品德教学中,“游戏”改变了过去“稀客”的身份。但是,教师往往在进行教学活动的设计时,只重视所运用的游戏是否有趣味,忽略了游戏是否能起到应有效果,因此导致的结果是,游戏只流于外在的形式而没有起到较好的教育作用。所以,我们必须深思:在思想品德课堂上,怎样实施游戏教学才能使它的价值得到更大的体现。在一段时间的实践与对一些老师游戏教学的课堂进行观摩以后,笔者有一个很深的感受,那就是,有许多老师对“游戏教学”的定位并不准确,甚至在课堂里只看到“游戏”,而看不到“教学”。

6.1.1游戏目的定位不准确,不能实现育人功能

“游戏”往往被视为教学中活跃课堂氛围的法宝之一,现在在课堂教学中也常常会运用许多种类的游戏,然而有的游戏并不能实现思想品德的育人目标。所以,有些游戏除了玩闹以外,并没有对小学生在思想观念和道德品行的引导上起到任何的作用。导致为了活跃气氛而游戏,或者说只是为了游戏而游戏。在我刚教思品的时候出现过下面的一节课。

案例一: 【课题】《拥有好心情》

【游戏名称】抢凳子

[游戏过程]老师先请了6名同学来到讲台上。其中,5名同学带着自己的凳子,1名同学空手。然后将凳子组合成圆圈放在讲台右侧,要求这6个同学开始抢凳子,当然,有1个同学最后抢不到凳子,此时,老师要求一名同学作为“小记者”开始采访。“小记者”问没有抢到凳子的同学:大家都坐到了凳子,只有你站着,你心里有何感受? 小学生答:很失落。

“小记者”继续问:为什么很失落? 小学生答:因为我反应慢了点,没有抢到。(底下传来一片笑声)接着,教师吩咐“小记者”问问抢到凳子的同学有什么感受。“小记者”提问:和刚刚那位同学不同,你坐到了凳子,心里有什么想法? 生答:非常高兴。

“小记者”问:为什么高兴? 生答:因为抢到了凳子。(底下小学生传来了更大的哄笑)利用游戏导入新课,使得课堂气氛十分热烈,同学们踊跃参与。然而在游戏过程中,由于我操作过于简单,小学生只是“形式化”地参与了游戏与问答。而且由于看到学生那么开心,感觉到他们的热情及对我的喜爱,还有就是他们对新老师的喜欢及对游戏的着迷,不断的有新同学想来参与。我为了不让同学们失望,在一节课的时间里,不间断的做了三轮游戏,结果少了引导。但本游戏设计的初衷是让小学生体验人在不同的情境中会产生不同的情绪,要学生控制调节好自己的情绪,让自己天天拥有好心情。

6.1.2游戏设计理想化,缺乏对小学生心理的把握

在游戏设计时,老师经常有惯性思维,即按照自己的想法去编排而忽视了小学生的年龄特点和思维方式。其实,有时小学生并不一定按我们所设想给出固有的反应,这就会使得一些游戏进行得事与愿违,使得游戏设计偏于理想。

下面的案例是我自己的一节思品课设计的游戏。

案例二: 【课题】《我会学习》

【游戏名称】传悄悄话

【游戏过程】师:小朋友都爱做游戏,今天老师介绍人家玩一种新游戏一一传悄悄话。现在将组分好。请每组的第一个小朋友到老师这儿领一个信封,信封里有一句话,请你看仔细,再将信封交给老师。然后将这句话悄悄地说给第二位同学听,再请他传下去。生兴奋异常,开心地做着传话游戏。到最后,各小组把悄悄话告诉人家时,有几个小组的最后一位小朋友说忘了,有的意思变了,有的说根本听不清楚。最后一共8组小朋友们,没有一组可以成功完成任务,最终以失败告终。

这里呢,我本来想着肯定要有小组胜出的,这样的话,我可以让失败的,或不成功的,还有成功的小组各来说说自己在传话的时候的一系列过程,然后我再引导出我们在玩该游戏的过程中,参与者思想高度集中,传话者口齿清楚,善于表达。这是一个训练学生高度注意力的传统游戏。但可能是我的信的内容不太符合小学生的心理,或者孩子们心里不够重视,注意力不集中,只为游戏而游戏吧,造成场面尴尬。这是游戏设计理想化的表现,缺乏对真实课堂和小学生心理的把握与了解。6.1.3游戏参与度不够,优生是永远的“主演”

一贯以来,传统教学模式下的课堂氛围是严肃的:教师严谨的教,小学生静心的听是课堂教学的基本要求。然而,这种课堂,小学生的主体性缺乏有力的调动已经成为大家关注的问题。游戏教学大大激发了小学生的积极性,然而参与的面依然不够广。在游戏开始之前,老师一般会征求小学生的参与意愿:“哪些同学愿意来参加”?此时表现欲望比较强的同学就会举手,而这些同学在班级里面相对固定,一般而言,就是班里学习相对优秀的小学生,他们凭借自己足够的自信心让自己成为游戏中的“明星”,而许多普通同学就成为了捧场的“看客”。扮演“看客”的时间长了,这些同学会认为这个游戏与自己并没有太大关系,于是就渐渐神离,并不会真正地参与。在访谈与课堂观察中,我发现,有一些同学几乎每种游戏都会参加,也有一些同学几乎并没有真正参与过其中任何一个游戏。问起小学生“参与游戏的同学是怎么产生的?”同学说的最多的答案就是:“愿意的举手”和“老师直接点”,而这样产生的绝大部分都是表现优秀的同学。此外,教师也会为了实现游戏所能起到的预期的作用,选择相对出色乖巧的小学生来参与游戏,谨防意外的产生。有时,部分小学生内向的性格因素也是让他们丧失游戏参与权的一个重要原因。

6.1.4 场面热闹混乱而无法控制

小学生大多活泼好动,自我控制能力相对较弱。作为农村小学的思品教师,游戏前,一定要讲清楚游戏规则。只有这样,才能组织好课堂活动,让游戏达到德育的目标,反之则不然。如:我刚开始上游戏课《看谁反应快》时,我对学生说:“同学们,我们来玩个脑力比赛,看谁反应快。一会了全体起立,当我说1,你向左转;我说2,你向右转;当我说3时,你向前转;当我说4时,你向后转;当我说0时,请你原地不动„„”话还没说完,学生边拍手边大声叫好。见学生这么兴奋,我一下就蒙了,想也没想,就发出了“开始”的命令,我大声说着数字,可是当我说完以后,我的眼睛还没有看完全班,有的转错的同学已经改正过来了。结果引起了旁边同学的不满,向老师报告说他违反规则耍赖,为此这两位同学还大吵了起来。再玩,还会有些同学在转错以后,立即改正,然后耍赖继续玩,有同学就向老师反应不公平„„现场一片混乱。这样的游戏活动是不能实现活动课的预定目标。在以后的教学中吸取经验,游戏开始前,务必先将游戏规则说给学生,等学生明白以后再开始游戏。

6.1.5有些学生不接受游戏带来的“惩罚”,而使游戏无法顺利进行 大多数游戏都有自己的规则,我们在玩游戏的时候,之所以感觉刺激可能就是里面带有一定的奖励和惩罚。然而很多小学生能理所当然的接受奖励,可是对于惩罚有的却难以接受,甚至最后以哭泣或者争吵来拒绝惩罚。游戏前一定要强调规则的重要性。既然玩,要玩的起,愿赌服输。如室内游戏:大,小西瓜

1、游戏方法:全班分为若干组(每组7——8人为宜),由本班的任一位学生开始说,“大西瓜或小西瓜”,如说“大西瓜”,双手必须比作小西瓜的样子;如说“小西瓜”,双手必须比作庞大西瓜的样子。接下来相邻的下一位学生要和上一位说的相反,例如,前一位学生说的是“大西瓜”,下一位学生必须说“小西瓜”以次循环反复。

2、游戏要求:说的和做的必须是相反的,并且不能和前一位学生说的相同。再者,两手比的“西瓜”形状至少要同肩宽,这将被视为“小西瓜”;两手相触比的“西瓜”形状,被视为“大西瓜”。如和上面不相符的视为失败,罚做俯卧撑五个。刚说完游戏,同学们很兴奋,迫不及待的要玩。开始后,遇到一位同学比划的与说的相同,就要接受惩罚,然而这位同学嘻皮笑脸的说:“我的手不舒服,别让我做了吧。”其它同学不依不饶。那我就说:“要不你就来几个蛙跳吧。”他显然也不太同意。班长急了一下子就将他拉了出来让他做。这下两人都急了,吵架,打架。。还好在我和同学们的劝解下合好了。本身游戏的目的让学生快乐成长的,却以这样的结果出来,不是我们想要的。

篇2:游戏中的音乐教学

在拼音教学中适当地加入一些游戏能让教学达到事半功倍的效果,在这里和各位老师一起分享一些我经常会用到的拼音游戏。

1、找朋友

老师读哪个单韵母,请小朋友们从卡片中把它找出来,并大声念出它的名字,看谁找得快,读得准。

2、做“戴帽子”游戏,把声调做成独立的卡片,让学生给音节戴上帽子读一读。

3、手指演练

师生、生生互相配合,一个用手指做手型,一个发音,如左手拇指和食指弯成O,张开一点就是C,加上右手食指和拇指就成g,两个食指交叉成X,C中横着加右手食指就是e,等等。让学生动眼、动手、动脑、动口,把记形和发音紧密结合起来,于快乐之中识记好字母。

4、拾贝壳

这个游戏也可变通为“摘苹果”“钓鱼”“采蘑菇”或“摘星星”等。即在学生学完新课后,教师即兴在黑板上画满形状不同、颜色各异的贝壳,每个贝壳中间都写着一个生字。上台拾贝壳的孩子必须大声教台下的孩子读那个字,读对了,得到大家的掌声;读错了,就请自己的朋友帮忙。这个游戏不但成功地复习了新知,而且培养了孩子大胆表现自我的能力。

5、拔河比赛

教师将易混淆的声母b、p、d、q,难读准的平翘舌音z、c、s和 zh、ch、sh,难区别的前后鼻韵母an、en、in 和ang、eng、ing等字母制成卡片挂在黑板上。比赛时,教师出示拔河的图片,学生分成两组,轮流上来取卡片,若读正确就贴在拔河绳中属于自己的一方,最后看谁读对的多,多的一方获胜。

6、争夺红旗(在练习拼读音节时,可以把一个个音节设置成争夺红旗的障碍,全部拼读正确即夺得红旗,可以全班一起完成,也可以小组竞赛。)

7、走迷宫(以迷宫图的方式出示一些字母或音节词,认读拼音在迷宫中行进。)

8、填字游戏(可以是看图找出藏在图中的拼音宝宝,也可以在复习时通过填漏缺的字母达到复习按顺序背诵默写声母的目的。)

9、找朋友(根据教学内容,老师把一些韵母或声母卡片分发给学生,让后老师在上面说“ɑ—ɑ—我的朋友在哪里?”拿到相应字母的小朋友就举卡片跑上来,说“ɑ—ɑ—你的朋在这里。”并领读两遍。

10、火眼金睛(在复习标调规则或jqx和ü拼两点省略的规则时,出示一些音节,让学生当“小小孙悟空”用“火眼金睛”找出错误之处。)

11、拼音小魔方(做了一个正方体的小魔方,在魔方的六个面上分别写上字母,就像色子一样让孩子们抛着玩,要求边玩边读出小魔方朝上一面上的字母,达到熟练认读的目的。)

12、看口型猜字母(教完单韵母或复韵母后,让学生看老师的口型猜猜老师发的是哪个字母的音,也可以同桌互猜。)

13、爬山

用简笔画出几座山,把班级学生分成几组,出示易读错的音节、字母,读对一个,爬上一格,看谁最快到山顶。

14、摆字母

篇3:游戏中的音乐教学

通过教学评价培养和提升学生学习兴趣是提高游戏教学质量的重要手段。从学生体育学习评价的角度看,评价学生的综合体育游戏能力主要反映在以下四个方面:对游戏的学习态度、学习关心度和学习欲望;关于游戏知识的理解;在游戏活动中的思考和判断以及游戏的活动技能。其中对学生游戏学习的参与激励及游戏动作技能表现的适宜肯定,与学生的游戏学习质量密切相关。在教学过程中如果能比较清楚地知道这些学生与相关学习行为的变化信息,并进行有针对性的学习指导,将有助于提高学生的游戏参与度和学习热情,也将有助于体育游戏教学质量的提高。因此,准确使用对学生游戏行为的分析方法是很有必要的。

在以往球类游戏教学中使用的游戏分析方法中,较常用的评价方法有“比赛中触球次数的分析法”、“心电图型分析法”和“球的轨迹分析法”等[1]。这些分析方法虽可以描述学生在游戏中发生了什么,但“为什么”会产生这种变化,仅凭学生游戏学习中对学生游戏结果的观察是不能全面得知的。为此,直接分析学生们游戏过程中行为的评价方法是必要的,“游戏质量评定法”(Game Performance Assessment Instrument以下简称为GPAI)就是这样一种方法,本文结合有关资料[2][3]对这一游戏过程的分析方法进行介绍。

一、“GPAI”法的基本特征概述

(一)“GPAI”法的构成要素和含义

“游戏质量评定法(GPAI)”就是把学生的游戏行为划分为一些可测量的观察要素,然后根据游戏教学的目标和学生游戏行为评价的目的,通过对游戏过程中学生游戏行为要素的记录与统计,从而发现学生游戏学习行为的变化信息及相互关系,对游戏学习的指导和体育游戏教学质量的改善提供理论依据。

上表1显示的是球类游戏中学生游戏动作技能行为的具体观察要素, 从该表中可以看到, “GPAI”法中所使用的对学生游戏行为的观察要素主要有7个, 即游戏的准备姿势、调整、意思决定、技能发挥、支援、补防、防守与盯人。这些要素基本概括了如足球、篮球、手球、橄榄球等身体接触机会较多的游戏活动中的行为表现, 它可以直观反映出学生的游戏学习和参与状况, 如“意思决定”反映了学生在游戏活动中的思考与判断、“技能发挥与支援”反映了学生的游戏活动能力、“准备姿势与调整”可反映学生对游戏活动项目的知识和理解, 因此总体上对这些观察要素的统计和分析是可以考察出学生球类活动中的综合游戏能力。

(二)“GPAI”法的分析方法特点

与以往的游戏分析方法的运用特点相比, “GPAI”法在使用过程中主要表现为以下三个特点:

1.“GPAI”法是把所有参与游戏学习的学生行为作为评价对象, 这和以往的“心电图型分析法”和“球的轨迹分析法”等游戏行为分析方法有很大的差异。以“球的轨迹分析法”的应用为例, 它分析的只是“触 (拿) 球者”的行为表现;而“GPAI”法在应用时, 不仅把学生们的游戏行为中拿球行为作为分析对象, 也把没有拿球的动作行为作为分析对象, 由此可较全面地描述学生游戏学习过程中的行为。从大量的游戏实践中可以看到, 在一些身体接触型的游戏活动中(如篮球、足球等),触球的时间仅占全部游戏时间的10%左右,其余90%的时间成不拿球的状态,在这种意义上,可以说学生的不触球的行为也可能会影响游戏结果,也是学生游戏行为的重要技能之一。

2.“GPAI”法是一个评价和指导一体化的观察法,其开发方案里尽管包含7个观察要素,但这些要素在质的规定上也还是有一些差别的。如“意思决定、技能发挥和支援”就是一些积极性的需特别观察的要素,在“GPA I”法的使用中可以根据体育游戏教学中的目标和要求,根据评价的需要去设定要观察要素的水平与评价方法(见下例),尽可能最大程度上得到用以指导学生学习的信息。

3.“GPAI”法是以教育行为学作为认识基础的,对观察结果的定量化理解及相互关系评价,使学生游戏综合能力的表现分析直观化,统计方式简单且关注学生在集团活动中的作用和贡献,有助于调动学生的游戏学习热情。

二、“GPAI”法的应用实例分析

“G P A I”法的应用与许多其他教育观察方法的使用一样,也包括观察准备、实施和统计说明过程。如观察前要了解体育游戏教学的任务和组织方式、准备好观察记录工具和表格、观察者的任务分工、观察要素及其判断标准的确定、对观察结果的统计解释方式的确定等。这些任务在方法实施之前都应有所思考。下面我们结合一堂足球游戏课的教学评价来说明“GPAI”法的应用过程。

(一)“GPAI”法的应用说明

1. 观察要素的选择和判断标准确定

上表2是使用“GPAI”法对一堂足球游戏教学比赛的观察结果记录表,A~F是被观察的学生(观察人数的多少可根据游戏教学目标而定),表中为被观察者游戏行为的表现情况记载结果。从本例观察表可以看出,本次分析只是把“意思决定”、“技能发挥”、“支援”三个项目作为观察要素,这些观察项目的判断标准的具体含义是:

⑴意思决定:决定向自由状态的同伴传球的情况下,记为“恰当”;反之,向被对方紧紧盯住的同伴传球的情况下,记为“不恰当”。

⑵技能发挥:向同伴传球时,这个传球交给同伴了,称之为“有效果”,否则称为“无效果”。

⑶支援:为了支援同伴,能向空着的空地移动(指可牵制对手)的场合下记录为“恰当”,但是,同伴需要支援的时候,没有达到的则记录为“不恰当”。

2. 观察要素的统计方式

为直观地分析学生游戏行为结果,表2的结果可按如下公式进行处理:

游戏的参加状况=恰当的意思决定回数+不恰当的意思决定回数+恰当的支援动作回数;

关于意思决定的指标(DMI)=恰当的意思决定回数/不恰当的意思决定回数;

关于技能发挥的指标(SEI)=有效果的技能发挥回数/无效果的技能发挥回数;

关于支援的指标(SI)=恰当的支援动作回数/不恰当的支援动作回数;

关于游戏质量的综合评价=(DMI+SEI+SI) /3。

统计结果如表3所示。

3.对游戏观察结果的分析

从上表2、表3的观察结果及统计结果上可以看到:

(1) A同学由于在“意思决定、技能发挥、支援”的观察指标方面都得到了较好的评价,被记录到的观察要素数多。因而游戏质量的综合评价较高。

(2) B同学在“意思决定、技能发挥”的观察指标方面没有得到较好的评价,在“支援”观察要素方面虽有得点,但积极与消极的行为观察数基本一致,因此游戏质量的综合评价较低。

(3) F同学尽管关于“意思决定”和“技能发挥”方面并没有得到较多的观察评价,但在动作“支援”方面获得了非常高的评价度,因此,作为游戏学习质量的综合指标,虽然E学生触球数比F要高,但综合得点值却比F同学低。这样,从游戏的综合学习表现来看,即使游戏动作技能较低的学生,在游戏的学习行动中,因为游戏活动的积极参与,根据“GPAI”法,在游戏学习质量上也会获得较高的评价得点。

(二)“GPAI”法的适应性应用

“GPAI”法的适应性应用的需要,主要针对足球和篮球这种身体接触型的游戏。比赛的场面时刻在发生着变化,及时地对所有的游戏动作技能去评价是非常困难的,这使得“GPAI”法在计算精度上还有一些问题,因此为更好使用“GPAI”法,可对“GPAI”法的运用作一些适应性安排,方法包括:

1. 可通过观察者对“GPAI”法的反复运用,熟练理解观察要素的含义及表现,提高游戏观察技能,从而使观察结果变得更准确。

2. 也可增加观察者的人数,如游戏分组时按两队进行,观察者分工,设定诸如“播音员”和记录者,或要求没有参加游戏的一方可以针对性地观察另一方的游戏行为等,从而提高“GPAI”法使用的准确度。

3. 也可活用V T R,之后根据录像让学生游戏中的行为动作重复再现,仔细观察和分析学生游戏的动作技能,如此也可以得到较精致的结果。

4.如果那样还难以实现,也可以应用一种变通的方法,即在观察多数学生游戏动作技能时,可以只对每个观察要素作五阶段的定性评价(见表4),最后根据定性评价的结果描述学生的体育游戏学习的综合质量。

游戏实施中对游戏进行定性评价的五阶段含义如下:

5分——非常有效果的游戏动作;

4分——比较有效果的游戏动作;

3分——有效果的游戏动作;

2分——不太有效果的游戏动作;

1分——非常没有效果的游戏动作。

说明:第#次为游戏观察次数(时间);得点为采用定性评价方法的结果。

三、球类游戏教学中“GPAI”法应用时的注意事项

在许多体育游戏的教学内容中,对于游戏结果的评价都有一些规则的实施来代替,但实际上除了胜负等可测量的结果之外,学生的学习态度、参与状况、学习竞争、合作等一些素质发展的信息也是需要评价的,有时这样一些要素的评价对激发学生的游戏活动学习热情相当重要。“GPAI”法的应用实际上比较重视对这些因素的考察,但“GPAI”法的应用还是有一些应注意的事项:

1.在观察项目的设置上有一些局限性。“GPAI”法的应用主要是那些身体接触性较强的项目游戏,如篮球、足球、水球、橄榄球等,而对隔网对抗性项目游戏如排球、乒乓、网球等项目不太适合。

2.观察要素的判断标准需要根据学生对象作一定调整。如以小学6年级学生为对象的足球游戏比赛中,为了显示判断基准与学生的年龄特点相适应,可对“支援”做柔性的规定,如把身体转向拿球的同伴算支援以及拿球的人和自己之间没有对手也算支援等等;对于“恰当和不恰当”的判断,也可修正为“是、否”进行了支援并记录等。

3.由于“GPAI”法也可运用在球类游戏单元教学中,以判断学生游戏活动技能的学习效果和进步程度,为此,在游戏单元教学中要尽可能保持游戏组织实施的同质性以及观察对象的一致性,做好游戏单元教学的设计是必要的。

4.应用“GPAI”法必须遵守一般体育游戏教学评价的一些基本原则,如游戏评价应注重发挥评价的激励作用;应多角度评价学生的游戏学习能力的进步;重视游戏评价过程中学生的自主性;以及要处理好游戏学习中自由与规则的关系,促进学生建立良好的体育游戏学习行为等。

总之,从体育游戏的教学化到体育游戏教学的成立,是体育新课程理念下体育游戏的教育功能和价值重新认识的体现,体育游戏不仅是一种体育教学手段,更是一项有益于学生素质全面发展的体育学习内容。通过新的评价方法挖掘体育游戏活动中的教育内涵,发现学生体育游戏学习中的问题,对于促进学生的体育游戏的学习动机和提升学习兴趣,提高学生体育游戏行为能力以及促进体育游戏教学评价理论和方法的建设等都有重要的意义。

参考文献

[1]毛振明.体育教育科学化探索[M].高等教育出版社, 1996

[2]高桥健夫.体育教学的观察评价[M].明和出版, 2003

篇4:教学中的游戏与游戏中的教学

【关键词】幼儿园教学 游戏 辨析

【中图分类号】G612【文献标识码】A【文章编号】1006-9682(2009)03-0065-02

近年来,随着幼儿园教育改革的深化,同时也是为了尊重儿童以及体现儿童自主性的需要,游戏被推崇为幼儿园的基本活动。幼儿园课程设计以及教师的教育行为,无不在游戏性、活动性上下功夫。这本是可喜的现象,因为要使教育更加人性化、个性化,游戏理应受到重视,理应成为幼儿园最基本的活动,理应成为幼儿教育的重要手段。但是又出现了另一种现象,即幼儿园游戏与教学之间关系的淡化。

幼儿园是实施学前社会教育的专门机构,幼儿园活动是由游戏活动与教学活动共同构成的。在这个特定的教育环境中发生的游戏活动绝不等同于自然游戏活动,在这个环境中的教学活动也绝不是我们通常意义上理解的教学活动。因此,探讨游戏与教学的关系对开展幼儿园游戏与教学活动有着非常重要的意义。

一、教育家眼中游戏的地位及其与教学的关系

历史上有不少教育家对游戏的地位和作用进行过论述,从中我们可以看出他们眼中游戏和教学的相互关系。其中,柏拉图是“寓学习于游戏”的最早提倡者。他要求“不强迫孩子学习,主张采用做游戏的方法,在游戏中更好的了解每个孩子的天性”。[1]同柏拉图一样,在理论上赋予游戏重要地位的还有福禄贝尔,他认为游戏是幼儿自我表现的最高形式,强调应通过游戏来发展幼儿的想象力和创造力。同是著名幼儿教育家的蒙台梭利,她关于游戏及其与教学的观点不同。蒙台梭利反对有想象活动的游戏和玩具,否定创造性游戏在幼儿教育中的重要作用。她认为“儿童只有从事真实的活动,才能产生活动的目的性、责任感和其他社会性的品质”。[2]在她的“儿童之家”,教师们使用“教具”,而不是“玩具”进行教学活动。杜威摆脱了福禄贝尔和蒙台梭利等人将游戏活动与教学活动对立起来的思维模式。他认为教学必须通过“对儿童的兴趣不断地予以同情的观察”,教学中需特别注意“抓住儿童的自然冲动和本能,利用它们使儿童的理解力和判断力提到更高的水平,使之养成更有效率的习惯;使他的自觉性得以扩大和加深,对行动能力的控制得以增长。如果不能达到这种效果,游戲就会成为单纯的娱乐,而不能导致教育意义的增长”。[3]在杜威看来,教学中应该渗透着游戏,并且借助游戏达到“教育意义的生长”。

他们作为历史上杰出的教育家,由于不同的历史背景、不同的理论基础等,造成他们在具体的教育观、儿童观的许多差异。但是,正是因为这种差异,才使得幼儿教育变得“多元化”、“多样化”,直接影响后世的人们对游戏和教学关系的不同观点。

二、关于幼儿园游戏与教学的三种不同观点

1.“分离平行”的观点

持这种观点的人认为,在“分离平行”的状态下,幼儿园游戏与教学无关,教学主要在课堂中以让幼儿直接接受的方式进行,教与学之间的关系表现为“教为中心,学依从于教”。[4]主张把游戏排斥在“教学”范围之外,认为游戏仅仅是儿童在学习之后的一种放松和调剂,它可以满足幼儿自发活动的需要,因此可用作“奖励”的方式,以鼓励幼儿的表现和学习。这种观点只看到游戏与教学的区别,没有看到他们之间的联系,视二者为平行的关系,没有交汇的可能。持这种观点的教育者常出现的一种问题是“游戏功能手段化”。因为游戏和教学是无关的,游戏仅仅是教学的一种辅助手段,其功能就是加深和巩固幼儿在日常生活中掌握的知识技能。

2.“游戏和教学等同”的观点

这种观点认为游戏就是学习,学习就是游戏;幼儿园的教育不用提教学,不必有上课,游戏和教学是一回事,同一活动既可能是教学活动,也可能是游戏活动。于是,将教师引导下的幼儿活动都说成是游戏,将所有的游戏都赋予了特定的教育目的,本该属于教学的活动,成了孩子们围着老师团团转的“游戏”,而本该属于游戏的活动,则成了教师围着孩子团团转的“教学”。这是当前幼儿园实践活动中比较多的一种观点。这种观点淡化了游戏与教学之间的界限,只看到了游戏和教学之间的联系,而没有看到二者的区别,是将二者混为一谈了。

3.“相互融合”的观点

持这种观点的人认为,在“相互融合”的状态下,“教”追随和支持幼儿在游戏中的学习,教与学之间的关系表现为“学为中心,教依从于学”。[5]这是当前幼教界最提倡,也是最流行的观点。这种观点主张系统、全面、辨证的看待游戏和教学的关系。即既看到了二者之间的内在联系,又看到了二者是有区别的,把游戏寓于教学中,教学寓于游戏中,游戏是教学中的游戏,教学是游戏中的教学。

(1)教学和游戏是有内在联系的,不能将二者对立起来。

教学从本质上来说是教师对幼儿学习活动有目的、有计划的指导。游戏作为幼儿的基本活动,是与幼儿年龄特点相适应的学习方式,在幼儿的游戏活动中发生着大量的学习活动。“游戏有一个目的,这个目的就是一个起指导作用的观念,它使一个人的继续的行动有意义。”幼儿“如果要得到某种确定的外部结果,就得坚持目的,所期望的结果愈复杂,愈要坚持目的,并且需要有相当长的中间系列适应行为。”比如,“儿童在制作一个玩具小船,他就必须坚持这个目的,并且用这个思想指导他的一系列活动。如果儿童只是玩船的游戏,那么他可以随意改变当作船的材料,随着幻想的暗示,引起新的因素”。[6]因此,幼儿的游戏活动中渗透着大量教学契机,幼儿园教学应渗透在幼儿园一日生活的各个环节,并以游戏为基本途径。在组织与指导幼儿的游戏活动时,目的不仅仅是让幼儿“玩”,更重要的是支持、引发和促进幼儿的学习活动,也就是引导幼儿明白“坚持游戏活动的目的和意义”。因此,游戏与教学是有着内在联系的。

(2)教学与游戏又是各自独立的,这种独立表明两者在本质上是有区别的。

教学是教师将外在的知识、技能传授给幼儿,目的是使幼儿从不知到知,从不会到会;而游戏是幼儿主体将内在已有的知识、技能以及情绪通过有趣的活动外化出来,是以已知为基础,且享受已知的活动。教学更多地强调“目的”、“计划”、“效果”,强调教师指导下的幼儿活动;游戏更多地强调“兴趣”、“表现”、“过程”,强调幼儿自主的活动。两者的规范不一样,本质的规定性方面也不一样。因此,对幼儿来说,教学和游戏都有独立存在的价值,我们不应将教学和游戏混为一谈。在游戏中“兴趣比较直接,这个事实常常用这样的话来表示,就是在游戏中,活动就是它自己的目的,而不在于它具有将来的结果。”[7]而教学具有鲜明的外在目的性,每一个教学活动都有其特殊的任务,都要追求目的的实现。从另外一种意义上说,只要是追求目的和结果的活动,就是教学;只有满足于活动过程本身的,才是游戏。所以,游戏与教学是有区别的。

三、“教学中的游戏”与“游戏中的教学”,把握融合的度,躬身实践。

由于人们存在不同的儿童发展观与教育价值取向,从而导致以上三种不同观点。我们应该坚持“相互融合”的观点,提倡“教学中的游戏”和“游戏中的教学”。但是在实践过程中教学与游戏的融合,这个度是很难把握的。而这只能靠我们在实践的过程中不断摸索、总结,将游戏与教学很好的融合。如我们应把握幼儿园中的游戏有着双重目标,对作为游戏主体的儿童来说,游戏的目标是内在的,不能为游戏而游戏,而对于教育者来说,游戏是儿童发展的手段。游戏能在多大程度上与教育和谐相融,依赖于目的和手段的协调一致。要使游戏最大程度发挥它独特的教育性,发挥其他活动无可替代的功能,就要让游戏成为游戏。只有这样,它才能获得最佳的效果。同时,我们还应清楚的认识到,对年龄越小的幼儿来说,其依赖于现存环境而产生的每一次具体活动的外在目的越不明确,他们只体验活动过程,即使是有目的的教学活动,目的和结果也是非常隐蔽的,这时应尽可能的强化手段,延长过程。随着年龄的增长,纯粹体验活动过程的游戏逐渐减少,教学活动中的目的性日益鲜明,这时应相应的缩短过程,追求效果。[8]

“教学”应当实现向幼儿的“生活世界”的回归,实现“生活世界”和“教学世界”的有机融合而不是人为的割裂。我们已经认识到教学与游戏的重要关系,至于实践的效果和程度如何,需要广大幼教工作者亲自去摸索。最后引用杜威说过的一句话:教育没有比适当提供休闲活动的享受更加严肃的责任,还不仅仅是为了眼前的健康,更重要的,如果可能,是为了心灵习惯的永久的影响。艺术就是对这个需求的回答。而教学活动中始终渗透着游戏,这样的活动就是艺术。[9]

教育实践工作者应该把握好游戏与教学融合的度,让我们的教育活动成为真正的艺术!

参考文献

1 吴式颖.外国教育史教程[M].人民教育出版社,2004:46

2 吴式颖.外国教育史教程[M].人民教育出版社,2004:365

3 杜 威.学校与社会·明日之学校[M].人民教育出版社,1994:274

4 黎安林.走近幼教实践[J].学前教育研究,2005(5):9

5 刘 炎.儿童游戏通论[M].北京师范大学出版社,2004:125~126

6 杜 威.民主主义与教育[M].人民教育出版社,1990:215~219

7 周 采、杨汉麟.外国学前教育史[M].北京师范大学出版社,2004:292

8 华爱华.幼儿游戏理论[M].上海教育出版社,1998:110

篇5:游戏在教学中的作用

游戏,作为一种有效的学习方式,对培养儿童的情感,让儿童体验集体生活的乐趣,理解规则,学习科学知识等具有很大的作用。采用游戏这个教学活动形式,不仅培养了学生乐于和同学、老师交往的情感,还让学生初步了解人际交往的基本知识,并初步养成了讲文明、懂礼貌的行为习惯。

一年级的儿童是刚从幼儿园进来的,游戏作为他们喜闻乐见的活动形式,能营造良好的儿童交往的氛围,便于儿童主动、积极愉快地交往。在“找朋友”的游戏中,小朋友一边唱儿歌,“找呀找呀找朋友,找到一个好朋友,敬个礼,握握手,你是我的好朋友”,一边做游戏。在游戏中,让小朋友懂得,班内的每个小朋友都是自己的好朋友,同学之间应该和睦相处,见到老师和同学应该主动打招呼,做一个讲文明、懂礼貌的好孩子!在“网小鱼”的游戏中,由八个小朋友搭成鱼网,其他的小朋友装作小鱼穿过网,边做游戏边唱歌“游啊游,游啊游,游到网边快快跑,跑不掉,被逮着,开开心心作介绍”。被网住的小鱼就要进行自我介绍:我叫什么名字?我从哪个幼儿园来?家住哪里?喜欢干什么事?┅┅在这个游戏中,小朋友通过自我介绍,不仅锻炼了自己的口头表达能力,还让其他小朋友更多地了解了自己。在游戏中,教师适时表扬守纪律的小朋友,提醒违纪的小朋友,从而让小朋友养成懂规则、守纪律的良好习惯。

篇6:小学数学教学中的游戏化教学

摘要:信息技术的飞速发展推动了课程改革的不断深入,传统的教学方法已经很难满足新 课程标准的要求。为培养学生的信息素养,激发学生的学习能力是新课标的最新要求,游戏教学作为一种新的教学模式,符合新课程标准,受到广大师生的青睐。游戏化教学 综合了游戏与传统教学的优势,可以激发小学生的学习热情,它自身所具有的教育性和 游戏性两个特性为实现新课程改革倡导的教育理念提供了一种很好的途径。本论文以小 学数学课程为例,在小学数学学科教学中应用游戏化教学的方式,并以相关理论为指导,探索出适用于小学数学课程的教学模式。在当前的游戏化教学中面临的主要问题是如何 使游戏非常完美自然地融入到教学活动中去,从而改变传统的教学方式,提高教学效果。

本文首先论述了游戏和游戏化教学的概念以及支撑该教学方式的理论,并通过解读 小学数学课程标准,揭示了游戏化教学走进小学数学课堂中的依据,以冀州市第三小学 四年级学生作为研究对象,实施了教学案例,通过实施案例前后两次的问卷调查以及对 教师访谈的结果,对游戏化教学后的教学效果进行了分析与评价,结果证明,游戏化教 学不仅提高了学生的学习兴趣,而且还能培养学生的团结协作的能力,使学生得到了全 面发展,大部分学生认为在数学教学中应用游戏化教学的方式是有意义的,希望这种教 学方式得到普及,同时教师对游戏化教学的方式也持有乐观的态度,这些结果表明,应 用游戏化教学的前景是非常乐观的。最后,对游戏化教学的方式应用于学科教学中的过 程进行了反思,为不断改进和完善游戏化教学的方式打下良好的基础。关键词:游戏化教学 小学数学 教学应用 教学效果 绪

1.1 研究背景

随着新一轮课程改革的深入对传统的教学模式进行了严峻的挑战,在这样的情景下,以计算机为核心的游戏化教学的这种教学方式引起很多教师和专家学者们的关注,然而如何能够将这种新型的教学方式与现代教育和教学活动达到自然完美的融合,却成为了游戏化教学在学科中发展所面临的主要难题。在教学过程中为了提高学生的学习积极性并且最终引导学生学会主动地参加到学习过程中,那么就需要探讨如何用游戏的感性去迎合学生的心理特征,让学生既可以玩游戏,又可以从中获取自己需要掌握的知识与技能,这样就能使游戏和教育相辅相成。因此,在教育改革的要求下,即改变学生传统的学习方式这样的背景下,将游化教学引入到小学数学课堂教学中成为一种趋势。在教学的过程中要使学生真正成为学习的主体,充分调动起学生能够主动参与到学习活动中去的热情,另外课程内容应该具有层次性,这样有利于不同学习水平的学生获取知识。本文立足于基础教育课程的改革,以小学数学为支撑,探索适合于小学生身心发展的游戏化教学模式,力图为今后转变课堂教学方式提供参考。当前虽然在各级各类的学校中都已经配备了各种先进的多媒体教学设备,但

是到目前为止,这些学校中能够真正充分利用多媒体进行教学的并不是很多,也 没有真正意识到多媒体教学设备的强大功能对于教学的影响性。至今,大多数中 小学教师依然采用的是传统的单一的教学方式,因此在这样的情况下教师很难调 动起学生学习的积极性。为了顺应新课程改革提出的要求,需要广大的学者 和教育专家们通过不断努力力图探索新的教学方式,使学生能够主动学习并且乐 于学习,其中游戏化教学就是在这种背景下产生的,它作为一种新的教学方式,是对传统的教学方式的变革,可以让学生在快乐中学习,具有一定的发展前景。

1.2 研究的目的、意义 1.2.1 研究目的

本课题的研究目的在于通过在小学数学课堂中引进教育游戏,并在教学过程 中充分发挥游戏的魅力来调动学生的学习数学的积极性和兴趣,使学生既可以玩 游戏又可以获得自己需要掌握的知识和技能,同时这一过程也会给广大教育工作者带来一些思考,让他们在理性的看待这个较新的教学方法的同时,并在教学中

不断的去探索教育游戏与教学的规律,逐步使教师和学生适应这个新的教学模 式,使学生能在游戏中体验创造乐趣和经历,能够在数学课程中学会反思和成长。

1.2.2 研究意义

当前我国小学教育改革的重点在于提高小学生的创新能力以及培养小学生 的自身素质,很显然传统的教育和教学方式已经很难满足这个要求。在这样 的情境下,游戏化教学的优势逐渐突显出来,得到了很多教育专家的关注,然而 如何才能将教育游戏与教育教学活动融合在一起并为教育教学很好的服务,是当 前游戏化教学的最大困境。

本研究重点探讨的是游戏化教学在小学数学学科教学中的应用,通过该研究 可以为小学数学教师今后在数学课程中的应用游戏化教学指明方向,教育游戏作 为一种特殊的游戏,既具备教育的特性,又有游戏的特点。丰富了教学活动 因此这种教学方式的应用前景非常好。

1.3 国内外研究现状

1.3.1 国外研究现状

国外在上个世纪80年代初就开始步入研究教育游戏的行列,特别是在西方 国家更为突出,是最初将电视游戏与教学整合在一起,在这一基础上

使得后来有越来越多的教育专家开始研究如何将电视游戏与教学相结合,其中最 具有代表性的人物是 Driskell,Bracey 等。总之,国外的研究主要体现在两个方 面,即理论与实践。其中在理论方面的研究最具有代表性的是美国的著名游戏设 计师、教育专家 Marc Prensky,他一直强调改革学习的目的在于使学生的学习不再 伴有痛苦,而是使学生在愉悦的氛围中学习,实现“在娱乐中学习、在学习中娱

乐”是教育游戏的价值所在。至于实践方面的研究,国外相对国内来说比较火爆,国外主要是企业与学校之间的相互合作,目的是为了开发出各种类型的教育游戏。此外,国外在教育游戏的市场操作上也是相当的专业化,教育游戏的操作流程也是非常正规的,首先 是与教育专家达成合作。目的是与教育专家达成共识以后再进行游戏的开发,开发后直接由代理商进行发行。在进行游戏化教学时,如何使教育性和游戏性完美的融合在一起这个问题,一直在困扰着教育游戏研究专家,这也一直是他们力图要努力解决的问题。Fabricator 指出,要想使教育与游戏达到完美自然的融合的程度,那么学习任务 就必须成为游戏化教学中的一种关键的游戏要素被学习者所感知,与此同时在对 游戏进行设计时,还应该开发与游戏相关的学习原则和学习结果,使游戏和学习任务自然衔接起来。

综上所述国外的研究者在游戏化教学方面关注的热点主要是如何才可以使

游戏化教学的教育性和游戏性达到完美的融合以及平衡的发展,但直到现在,游 戏的设计与开发还没有一个完整的理论框架来指导和实践。这说明游戏化教 学的理论与实践还有待进一步去探讨。1.3.2 国内研究现状

目前,我国教育领域的一个热点话题就是游戏教学,主要是研究教育学习的 理论基础,设计开发,评价管理等方面。在理论基础方面,典型的代表人物是陶 漪和恽如伟,他们从精神分析理论、认知理论和需求层次等方面进行研究探索,并为设计教育游戏提供了理论指导

。汤跃明和张玲等人将游戏与教育融合,经过分析研究,总结归纳出五项构思

。万力勇从心理学的角度积极参加到设 计教育游戏的活动中,并加以探究,对体验式的游戏学习模型形成意义建构。实证表明,王陆等人开发的名为“悟空”的教育游戏,能够培养小学生的空间思 维想象能力,激发小学生的学习兴趣,让学生更好的学习,爱上学习,同时也对 知识的意义建构打下良好的基础。

总之,国内在教育游戏方面的研究起步比国外要晚,游戏的研究只是从个别

侧面展开进行的,存在的局限性很大,而且创新度也不高以及实证研究也非常少,另外游戏的研究方法也很单一。但近年来国内在教育游戏方面的研究成果也 颇有收获,成功建立了许多教育游戏实验基地和网络教育平台,如“K12play 教 育游戏平台”。目前教育游戏已经在各级各类学校中进行推广,尤其是在原来主 要以传统的教学方式为主而在现在已经具备对多媒体教育产品的学校中更为显 著。

总之,游戏化教学在我国仍然是处于起步的阶段,研究面也过于狭窄,主要 集中在幼儿园和小学阶段,而且已经应用教育游戏的学校,也主要是用传统的游 戏应用在传统的学科上面,缺乏创新性,实践方面的研究也比较少。

1.4 研究的主要内容和主要方法

1.4.1 主要研究内容

1.本文首先解释了与游戏化教学相关的一些概念以及支撑游戏化教学的主

要理论,然后再对如何将游戏恰当地引入到小学数学课堂中进行了详细的阐述,同时对小学数学课程的特点进行了分析,对两者的切合点进行了有效的探索。

2.对小学数学的教学现状进行了实地调查

3.以小学数学课程内容为依托,探讨合适的游戏方式设计方案,然后根据方 案进行实施。

4.对小学数学课堂引入游戏化教学后的教学效果进行了调查,并对调查的结 果进行了分析和总结,这样有利于对这种教学方法存在的不足进行改进,为游戏 化教学以后的研究提供一定得参考和借鉴。

1.4.2 主要研究方法

1.文献研究法

为了使该研究更具有科学性,笔者通过利用网络、图书馆,对有关教育游戏 的科研文献资料进行了收集、分析、归纳和总结,对游戏化教学的相关理论有了 深入的了解,特别是通过查阅近年来的学术论文,从中获取所需要的信息并对其 进行了研究与分析。

2.案例分析法

结合小学数学课程的特点,以及对已有的文献资料进行综合分析,提出相应 的教学模式并进行实践,对实践结果进行分析,为以后的研究提供一定得借鉴和 参考。3.问卷调查法

为了证明小学数学课堂中引入游戏化教学的可行性,也为了得到学生、教师 的认可,本研究先对小学数学的教学现状进行了一次前期的问卷调查,根据调查 得出的结果对当前小学数学课程的教学现状有了初步的了解,并找到实施游戏化 教学的切入点。

4.访谈法

笔者通过访谈小学数学老师,认真记录了老师们对游戏化教学方法的意见和 建议,以此来完善本研究的内容,为今后进一步做研究打下一定的基础。

5.行动研究法

行动研究法是一种与实际相结合的研究方法,笔者查阅大量论文及文献后,分析和总结了相关的教学案例,并对部分单元做了具体的课堂教学设计,然后在 课堂教学中进行了实践。相关的概念界定与理论基础 2.1 游戏

目前关于游戏的定义很多,通过搜索引擎“Google”我们以“游戏的定义”

为关键词进行有关游戏的定义的相关搜索,发现有关游戏的定义从不同的角度对 游戏的定义也是不同的。其中柏拉图对游戏的定义是这样的:游戏是动物和人因 为了生存以及生活的需要产生的有意识的模拟活动。

2.2 教育游戏

目前对教育游戏的定义非常宽泛,业界一直没有对它进行一个确切的定义,人们普遍对它的定义是这样的,即教育游戏是一种专门为实现教育目的而开发 的,游戏只是作为一种教学手段,并以一些成熟的理论作为支撑,最终使教育与 游戏达到相互融合的程度。

总之,教育游戏是以教育为前提的,通过在教学中使用游戏化的教学方式使 学习者能够在愉快的学习氛围中获取知识和技能,另一方面在这种轻松愉快的教 学环境中,也有助于教师高效的完成自己需要完成的教学任务 2.3 游戏化教学

所谓游戏化教学,就是在课堂中运用游戏化的教学方法开展教学活动,它是 为课堂教学服务的,教师分析教材内容的特点和了解学生的心理特征后,采用合 适的教学策略开展教学活动,它是一种新型的教学模式。在游戏化教学的过 程中,学生是学习的主人,学生通过教师设计的游戏主动的去学习教材内容,这 种教与学的方式比较适合年龄较小的学生,特别是小学生活泼好动以及注意力集 中的时间短,采用这种教学方式更加适合小学生这些特点。教育游戏属于电子化 软件的范畴,而游戏化教学是教师以学习者的特征以及教学内容为前提,在课堂 中实施的一种新的教学模式,它可以使学生在放松的状态下轻松地获得知识和提 高技能。

教育游戏和游戏化教学主要的区别如下所述:

首先,教育游戏的对象要比游戏化教学针对的对象范围要广,教育游戏的使 用对象可以使社会大众特别是喜欢运用教育游戏来获得知识的使用对象,而游戏 化教学主要是应用于课堂中帮助师生提高教学效率的一种教学方式。

其次,游戏化教学相对教育游戏来说存在一定得局限性,教育游戏可以不受 时间和空间的约束,可以在任何时间和任何地点应用它进行学习,而游戏化教学 主要应用在课堂教学中。

最后,教育游戏的开发是由专门的软件开发人员根据教师教的需要和学习者 学习的需要进行设计与开发的。另外教育游戏侧重的是盈利,而游戏化教学只是 一种教学方式,教师通过分析教材内容以及结合学生的特点,并选择合适的教学 工具开展教学活动。在活动中教师要与学生形成互动,游戏化教学的以学生为主 体,利用游戏的魅力来活跃课堂气氛并且延长学生集中注意力的时间,达到高效 的教学效果。

2.4 游戏化教学的理论依据

2.4.1 建构主义学习理论

建构主义学习理论是信息化时代的主要学习理论之一,它最初是由皮亚杰提 出来的,它主张学习的建构需要一个以学习者为中心的学习环境,而信息化时代 正是倡导“以学习者为中心的学习”。以学习者为中心的学习环境就是学生要自 行建构一个有效的学习环境,这个环境需要给学生创造一个可以引发学习动机 的,使学生可以“寓学于乐”的娱乐性环境。目前教育游戏所提供的学习环

境可以算得上是最好的娱乐性学习环境,在这个娱乐环境中,学生是主要的角色,这种环境的设计是根据建构主义的学习原理来完成的。

2.4.2 游戏化学习理论

游戏化学习就是在学习的过程中应用游戏化的学习方式,学生通过完成游戏 的任务来达到学习的目标。这种教学模式不仅使学习者的学习积极性大大提高 了,而且还有利于学习者牢固的记忆所学的知识点,这对于学生掌握基础知识有 很大帮助,提高了学生学习的热情,游戏化学习理论侧重点在于实施游戏的情景、游戏中设计的任务、游戏所具有的趣味性以及存在的竞争性,以此来激发学生的 学习动机。

游戏化学习理论符合游戏化教学的特点,学生在玩的过程中就获取了知识与 技能,各方面都得到了提高。游戏化教学不同于一般的游戏,它更加注重的是学 生通过游戏获得知识的效果。因此在使游戏化学习理论的思想应用于游戏化 教学中时,选择与教学内容相符合的游戏也是非常关键的。

2.4.3 多元智能理论

多元智能理论是支撑教育游戏的又一种重要的理论,它是由美国哈佛大学的 心理学教授霍华德·加德纳提出来的。霍华德·加德纳认为,过去对人的智力分 的太过于狭窄,并没有完全把一个人的真实能力充分的反映出来,为了把人的真 实能力反映出来他把人类的智慧分为八种类型:言语—语言智能;音乐—节奏智 能;逻辑—数理智能;视觉—空间智能;身体—动觉智能;自知—自省智能;交 往—交流智能;自然观察智能。

传统的教学方式对学生认知发展过程中存在的差异性并没有引起高度重视,而游戏化教学过程需要把学生的多种感官同时调动起来,这样就可以激发学生的 多种智能,因此这个过程使学生得到全方面的发展。

2.4.4 转变式玩耍理论

转变式玩耍理论强调的是在游戏中要把人物、内容和情境进行结合,尤其 是要重视三者之间的关系。转变式玩耍理论认为学生要具有改变事物的能力,当 在游戏情节中遇到困难时,学习者必须应用学科内容来有效地改变这个困境,该 理论认为学生不单是在情境中学习自己所要掌握的知识与技能,而是能够运用所 学到的知识与技能改变情境,在改变这个情境的过程中可以使学生感知自己运用 学科知识带来的变化。

转变式玩耍理论是与虚拟的教学情境相适应的,在这个虚拟的教学情境中,首先将学科内容和教学任务进行有效结合,然后再创建一个甚至是多个合理的困 境,学生要想解决这个困境,就必须准确的理解与应用学科内容,这样是为了促 使学生主动去探究学习的过程。

2.4.5 沉浸式理论

当人们在日常生活中对某种活动进入完全投入的状态时往往就会忽略其他

一些不相关的内容,一旦注意力达到高度集中就会容易进入一种所谓的“沉浸” 状态。

在数学教学中,沉浸式理论的思想主要体现在以下几个方面:首先沉浸的氛 围是必不可少的,这就使得教师在开展游戏活动前就有为学生营造一个可以沉浸 的环境,这个氛围要使师生能够以全身心的状态投入到学习数学的情境中,让学 生主动去参与、亲身去体验这个学习过程,这样可以使教学效果得到提高。

另外,教师的沉浸也会使学生受到感染,还可以带动学生应用“沉浸式”学习方

法延伸到课外学习中去,从而提高了学生的数学素养,并为他们拥有终身学习的 能力打下一定的基础。

教学活动是属于教师和学生共同的活动,只有教师和学生共同努力才可以提 高教学效果。另外,师生的心理状态会直接关系到教学效果的好与坏,只有当教 师和学生共同处于积极地、和谐的和愉悦的氛围时,他们的潜能才可以发挥到最 佳状态,学习效果也会最好。总之,沉浸式理论主要从心理学的角度为游戏 化教学的使用奠定了一定的基础。

3游戏化教学与数学教学相结合 3.1 解读“小学数学课程标准”

教育游戏进入小学数学课堂是有理论依据的,符合新课程改革提出的要求。教育游戏与小学数学在课程理念上基本上是相近的,在课程资源的建设上有着重 要的意义。

3.1.1 教育游戏走进数学课堂的依据

《全日制义务教育数学课程标准(修订稿)》是针对我国义务教育阶段的数

学制定的,旨在培养学生的创新精神和实践能力,它明确了数学课程的性质与地 位,特别是对数学课程的理念、目标和内容标准进行了详细的阐述,这些都为游 戏化教学提供了一定的理论依据。

基本理念中指出,在义务教育阶段,数学课程要符合学生的个性发展的特点,数学学科的课程内容要符合学生的认知发展规律,有效地数学活动应该是由师生 共同参与,并使教与学有效统一的过程,学生在这个过程中是主体,教师是学生 学习的引导者,教师要与学生的认知水平为基础进行因材施教,最终为学生设计 并实施一个充分有意义的数学活动。

信息技术的发展对数学教学有很大的影响,尤其是在教学方式上的影响更为 显著,教师在运用现代教育技术设计与实施数学课程内容时,一定要结合实际情 况。《标准》中提倡教师要根据自己的需要去努力开发数学教学资源,教育游 戏这一个课题也正是教育技术学专业学生所要关注的热点话题中其中的一个,只 有教师掌握一定的教育技术方法才能比较容易地开发出多媒体教学软件甚至是 教育游戏来辅助数学教学。

3.2 小学数学教学现状调查分析

在实施案例之前,笔者首先小学数学的教学现状以及游戏化教学的使用情况 做了一次调查,为了使调查结果更加科学、真实,笔者还对当地多所小学的数学 老师、学生进行了深入地交流。

3.2.2 调查的主要指标

本次问卷涉及以下几个问题:学生对学习数学课程内容是否感兴趣、学生课 前预习新内容的情况、学生对数学老师当前的讲课方式的满意度、学生对游戏化 教学的了解、学生对游戏化教学的态度。

3.2.3 调查结果

通过笔者实地进行调查的结果发现,目前的教学形式仍然主要是采用传统的 以教师为主体的“填鸭式”的教学方式,学生也仍然是被动地接受学习,这样就 很难激发学生的学习兴趣,虽然在大多数学校中都已经配备了多媒体教室和网络 教室,但真正有效利用起来的却很少。

3.3 在小学数学课堂中使用游戏化教学应具备的条件

笔者认为,要想使游戏化教学很自然的融入到小学数学课堂教学中,应具备 以下条件:一定的硬件设施、课堂结构的变化以及学生和教师的信息素养,因为 只有具备这些条件,才能保证游戏化教学方式能够在课堂中顺利的开展,改善当 前的教育教学环境和教学效果。

1.硬件设施

游戏化教学具有教育性和游戏性两个属性,其中游戏性的体现需要一定的硬 件设施做支撑,如有些在线教育游戏时需要在网络教室中才能进行应用。因此,在将游戏教学引入到小学数学课堂中时首先要具备一定的硬件设施来支持教学 活动,随着信息化教育在小学中的大力普及,目前在几乎所有的中小学学校都配 置了一定数量的网络教室和微机教室,而且几乎在每个教室都配备了多媒体工 具,这些条件都是游戏化教学进入小学数学课堂的基本的必不可少的条件。

2课堂结构的变化

新课程改革颁布与实施后,传统的教学方式已经无法满足它的要求,要注意 培养学生的动手能力和思维逻辑能力,要想实现这个目的就要改变传统的课堂结 构。教师和学生的角色要发生变化,教师要引导学生学会主动学习而不是单纯教 授学生知识,学生要成为学习的主人,不再是被动地跟着老师学习课本内容,要 学会主动去探索知识,而不是把重点放在学习结果上。

3.学生和教师的信息素养

要想将游戏有效地应用到课堂教学中来提高教学效果,无论是对于学生还是 对于教师来说具备一定的计算机操作能力是最基本的前提条件,因为在教学过程 中学生会出现一些力所不能及的问题,教师在监督学生的行为的同时,对学生出 现的问题还要及时指导,帮助学生走出困境,这样无论是老师还是学生都能够有 效地完成教学设计的任务,最终实现预定教学目标。

另外,对于学生自身而言,要想顺利完成游戏的任务同样需要会一些简单的 操作,如对键盘和鼠标的操作能力是必须要掌握的。

目前,大多数学校在小学阶段就已经开设了计算机课程,小学生基本已经掌 握一些简单的计算机操作能力。

3.4 小学数学应用游戏化教学的必要性

《基础教育课程改革纲要》指出“改变学生一直以来的接受式学习的现状,大力提倡学生主动参与学习过程,使学生新课程改革对数学课堂教学提出许多新 的要求,所以探索适合于小学数学教学的新的教学模式是一种必然的趋势。另外通过对小学数学课堂教学现状的调查,得出这样的结论:当前小学数学 教学的首要任务是激发小学生学习数学的兴趣,以及去培养学生主动去学习数学 的习惯,游戏化教学凭借自身所具有的独特的魅力,能够吸引学生更多的注意力,使学生在短短的几十分钟内就可以有效的提高学习效率,为了达到这个效果,教 师需要做的事不仅要选择与教学内容相适应的的教学方法,而且更重要的是教师 还要能够把握整个教学过程。

游戏化教学在小学数学教学中的应用

4.1 实验的设计

4.1.1 实验对象

本研究以冀州市第三小学四年级的学生为研究对象,并且选取小学数学四年 级上册的部分单元设计教学案例并实施该案例。

4.1.2 实验方法

该实验的实验对象是冀州市第三小学的四(1)班和四(2)班两个班的学生,这两个班学生数学成绩相当,教学进度基本一致,而且均是由同一个数学老师赵 老师代课。为了让实验结果更具有说服力,以(1)班为实验班,(2)班为对照 班,(1)班用游戏化教学的方式开展教学活动,而四(2)班仍采取传统的常规 教学方法进行教学。对于该校四年级的学生已经开设了信息技术课程,学生已经 具备基本的计算机操作能力,而且学校也为学生配备有机房和对媒体教室,所以 这些条件已经能够满足本次实验的要求。

4.1.3 实验软件

目前针对小学生开发的游戏软件种类很多,结合本论文的研究目的,该实验 主要利用了 flash 游戏以及在线的教育游戏这两种类型作为实验工具。

1.flash 游戏

对于 flash 游戏来讲,只要玩过网络游戏的学生都对它比较了解,它的界面 很美观,而且大多数都配有音乐,另外 flash 游戏操作时间都比较短,这样有利 于教师把它穿插在教学中,flash 游戏的特点符合小学生的年龄特征和心理特点,非常适合小学生使用。

2.在线教育游戏

针对不同年级的小学生的学习内容开发的教育游戏平台,学生不需注册就可以进行在线学习,完成游戏后可以看到自己的成绩,从成绩的高低可以看出自己是否已经熟练掌握这个知识点。

4.2 游戏化教学的应用方式

游戏教学顾名思义就是将游戏引入到课堂中,是一种比较新的教学方式,如 何将游戏恰当的引入到课堂教学中一直是教学设计者考虑的问题。它的应用方式 与教学的具体环境有很大关系,如教学对象、教学目标、教学的硬件设施等都会 对游戏教学的应用方式起决定作用。教师要根据不同的教学内容和环境选用 不同的教学方式,本研究提出四种主要应用方式,具体如下:

1利用游戏导入新课

在传统的教学中,教师导入新课的方式主要是以提问学生问题来回顾上一节 课所学的内容,然后再开始讲授新课。然而小学生的思维都比较简单,这种跳跃 式的衔接方式很难使学生把新旧知识联系起来。

面对这种情况,教师在导入新课前,就可以通过借助一个简单的教育游戏,首先要让学生对游戏的背景知识有一定的了解,教师也可以亲自给学生演示一个 教育游戏,这个游戏需要用到学生还没学习的知识点才能顺利完成任务。

2.教学过程中引入游戏

由于传统的教学方式形式都比较单一,而且小学生在课堂中的集中注意力的时间都比较短,因此学生在教学过程中很容易产生厌倦的情绪,在这种情况下,教师可以在教学过程中穿插教育游戏,这样就可以为学生调节课堂气氛、激发学生的学习热情,目前采用这种方式的最多。

3.利用游戏检查学习效果

教学过程结束后,教师为了让学生巩固新知识以及检查学生掌握新知识的情 况,就可以准备一个简短的小游戏,教师通过观察学生的表现情况来对学习效果 进行检测。

4.利用游戏进行课后练习

完成教学活动后,教师可以利用游戏给学生布置作业,让学生在课余时间来 完成,以此来复习和巩固所学的知识,教师可以为学生提供游戏教学平台让学生 自愿完成学习任务。

4.3 游戏化教学的应用原则

4.3.1 学生为主体,教师为主导

杜威指出“从做中学的学习方法比从听中学的学习方法更加有效”,要把学 与做有效结合起来,在游戏化教学中应该把从做中学的这种思想贯穿进去,让学 生成为学习的主人,在学习的过程中教师起到的是引导作用。

4.3.2 实时监督,及时反馈

在游戏化教学过程中,不仅需要的是教师要实时监督学生的行为,而且学生 也要及时向老师反馈自己遇到的问题。教师在必要的还要给予学生刺激强化,及 时调整课堂的节奏,因为课堂本身就是一个动态发展的过程。

4.3.3 游戏引入课堂的“三适”原则

适当、适时、适度这三个原则被称为游戏化教学的三个原则。适当,就是教 学过程中教师必须根据自己的教学内容的特点设计合理的教学案例和教学策略,不要把游戏化的教学方式强加给所有的教学内容;适时,就是指在教学活动中引 入游戏化教学的方法时要选择好时机,并不是随时都可以引入的;适度,所谓度 指的就是难易程度和时间长短。总之,游戏是与教学密切相关的,所以利用 游戏的方式做教学设计时,掌握三适原则是有必要的。分析与评价游戏化教学在小学数学中的应用效果

笔者在小学数学课堂中实施游戏化教学后,对学生学习效果进行了分析与评 价,并对调查结果进行了处理,对普遍性存在的问题进行了反思。

5.1 设计调查问卷

本研究中,为了提高游戏化教学在小学数学教学中的应用效果,设计并实施 了调查问卷。问卷中共包含 8 个问题,重点是从学生对游戏化教学的态度、游戏 化教学的发展前景、课堂中使用游戏后学生的学习效果、游戏化教学应用于课堂

中的优势等方面进行调查。调查的对象包括实验班四(1)班的 56 个学生,问卷采用统一填答的方式进行,收回率为 100%。

5.2 教师访谈

为了进一步了解教师对小学数学课堂中加入游戏化教学的看法,笔者还对该 校的 10 位数学老师进行了访谈,主要是访谈的问题是教师对游戏化教学的了解 程度、引入数学课堂教学中的态度、游戏化教学的利与弊以及教师对游戏化教学 引入数学课堂的建议。

5.3 调查结果的分析与处理

我们发现通过将游戏化教学应用到小学数学课堂教学中,学生的学习主动性 和积极性和以前相比有了明显的提高,他们可以通过在教学过程中完成游戏来实 现教学目标,学习氛围变得相当浓厚。另外,学生在游戏教学中的体验,可以加 强他们之间的协作精神,以及对知识的主动探索精神。调查数据的统计主要是在 收回问卷的基础上,将其放在 Microsoft Excel 中进行录入而得到的。

6总结与展望

6.1 研究内容的总结

本文主要是通过实验验证了游戏化教学在小学数学课堂中的优势以及教育

价值,学生的自主学习能力、学习兴趣以及学习素养通过这种方式都有了明显的 提高。另外,从实验班和对照班的学习成绩对比中,也可以发现实验班的优秀率 和及格率都要高于对照班,而且实验班的学生学习数学的积极性也明显比对照班 高,这些验证结果都再次证明了游戏化教学在小学数学教学中的应用前景还是比 较乐观的。

6.2 研究不足和展望

第一,由于这个实验仅仅是针对四(1)班和四(2)班两个班实施的,参与 调查的人数有限,这样就使得研究具有一定的局限性,说服力不够强。第二,本实验的数据主要是通过课堂观察、问卷调查和对教师的访谈进行总 结的,并且在设计的问题上可能考虑的不够全面。

第三,由于这是第一次在微机室使用游戏化教学的方式进行教学,学生会受 传统教学模式的影响,一时会觉得对新的教学方式不太适应,所以在实施过程中 存在的问题还是比较多的,这就需要对教师提出更高的要求,在整个教学过程中,教师起到的是监督和引导的作用,提高学生学习数学的信心。

第四,由于自己也是初次设计并实施本实验,加之自身水平有限和水平不足,使得实验过程中出现了一些自己没有想到的问题会发生。

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