游戏策划故事结构

2024-04-26

游戏策划故事结构(通用6篇)

篇1:游戏策划故事结构

游戏策划的种类游戏策划

一位资深游戏策划人员结合自身经历,给各位求职者诠释了大家那普通而又“神秘”的策划人员的情况,策划职位划分非常细致,种类有:

文案策划:

是策划的最底层也是策划界最古老的职位之一,与创意策划同时代产物是竞争最激烈,入门要求最低劳动强度最高,薪酬最低的职位,工作职责-主要写任务的故事情节、对话、物品描述等等一个游戏做完相当与写了本20万字的小说!我以前的公司谁犯错误了写检查都是他的任务-我们公司的潜规则~爱玩游戏有相当的文学功底和毅力写过武侠小说的最好;

难度指数:★

辛苦指数:★★★★★-很累除非你酷爱文学、酷爱游戏你才能受得了

目前薪酬水平:1000-3500RMB填写薪水要求超过2000后每多加500元你应聘成功几率降低30%

应聘难度:非常困难应聘的人很多但容易接受新人-价格便宜,工作有热情。

系统策划:

您不懂计算机语言就别浪费精力了投了人家也不要你的,他们要的是知道编程逻辑规律,掌握计算机语法的人(最好C++),他们让你画游戏流程图的„„想应聘的先当一年半载程序员再转策划最好;

难度指数:★★★★

辛苦指数:★★★-游戏制作前期到中期很忙,主策划有经验你很轻松否则(策划案前后矛盾逻辑有问题)你就掉进苦海了!

目前薪酬水平:4500-6000RMB

应聘难度:较容易-你真的会程序很好找工作。

执行策划:

就是熟悉处理音效声响熟悉图形格式转换相关软件的叫执行策划;多数是打杂那需要往

哪去,分工不是特别明确;你必须有丰富的音乐细胞并熟悉音乐加载格式转化等事项工作,要求有一定学习软件使用能力

难度指数:★★★

辛苦指数:★★★★★!有心理准备-加班

目前薪酬水平:3000-4500RMB

应聘难度:非常容易-你真会这些软件很好找工作。

脚本策划:

是近2年《魔兽世界》风靡世界,中国公司模仿人家框架诞生的新职位,比系统策划更专业更具体必须懂1门脚本程序语言(Python或LUA)工作职责-是用脚本语言实现某些模块功能,有的公司叫这职位-脚本程序员;

难度指数:★★★★★

辛苦指数:★★★★★!有心理准备-加班

目前薪酬水平:3000-4500RMB

应聘难度:非常容易-你真的会脚本语言很好找工作,用人单位很多招聘数量很大。

图形策划:

是美工的近亲(是创意策划的一个分支),好多网游公司嫌原画师贵或不好找,找一些爱玩游戏想象能力丰富掌握一定3D或2D绘画技术的人来顶替这个岗位而诞生的;工作职责-把脑子里的怪或建筑或装备画出原形,经评审后交给专业美工把图做出来;有一定的美工基础学过3D制图的美工转此类策划最好;

难度指数:★★★★

辛苦指数:★★-很多人一开始有灵感,当设计10种装备10个怪之后灵感彻底枯竭,开始抄其他网游的模型~;

目前薪酬水平:3500-5000RMB

应聘难度:不算困难应聘的人不多,但招这职位的公司也少。

创意策划:

是游戏的核心玩法或图形或构架的构思、这类人必须思考方式独特涉猎面广泛熟悉游戏开发规律,在不违反代码实现规则、美术可实现、引擎可承受的条件下进行创新构思设计;我也不知道什么样的人担任最好,貌似此类职位欧美人才很擅长,此项设计整个亚洲少见有出类拔萃者;

难度指数:★★★★★

辛苦指数:★★-很考验您的想象能力、对游戏的认知、理解、对程序及引擎综合考虑能力,和其他游戏有区别但不能太另类要符合大众口味,在多数玩家可接受的条件下展开想象„„

目前薪酬水平:3500-10000RMB浮动很大各公司侧重点不同给的工资也不同(欧美公司较高);

应聘难度:困难-应聘的人多鱼目混珠,但真正能胜任的和彩票中头奖的几率相当(中国网游一般由主策划兼任此职位)。

道具策划:

是专门创造挖掘游戏收费点或道具让游戏获得最大利润的职业,这个职业不需要编程基础也不要数学、美术、文学功底,熟悉其他游戏收费点有商业头脑就可以胜任;鄙人认为这个职位谁也赢不了史玉柱他把游戏资源能彻底挖光,挖的RMB玩家谈征途色变、他那经典的开相模式迫使X国镇府立法游戏不容许以开相赢利云云„„

难度指数:★

辛苦指数:★-很考验您的观察力、对玩家心理的认知他在什么时候愿意花钱、哪些道具能赚钱哪些不能必须免费前期玩家花多少合适、中期花多少玩家可接受的、后期宝刀在手直接送老玩家上路„„

目前薪酬水平:3000-5000RMB时间收费游戏也需要此职位;一般设计坐骑宠物不破坏游戏平衡的物品

应聘难度:简单-应聘的人只要能根据应聘公司的题材找到赢利点就可以;想当策划没什么经验的多考虑这个职位啊~菜鸟策划的摇篮不需要你考虑代码、引擎、诸多限制。

数值策划:

可以说是游戏开发的地基,游戏能活多久很大程度上要看数值这个地基有多坚固。游戏内容贫乏或画面差点的游戏都能说的过去,数值出问题是烈性毒药啊,注定这游戏活不了多久;职业相克、平衡、避免通货膨胀、道具属性、营业额„„等等他是游戏内部的会计师啊!很多人认为游戏数值很好做其实不然啊,没有1-2款完整的网游实际上手计算、配平你是不知道某个数在游戏数据模型中的具体作用,有人说《魔兽争霸》画面好/有说引擎好/我说它的数值平衡毫秒不错否则它火不了这么多年;这个职业眼睛里来不的半点沙子!含金量很高!组团队不怕程序员水就怕数值策划水!程序员(非主程)水点多几个BUG至少测试环节能找到问题,数值策划水了出了问题在运营环节才能找到,最恐怖的是连数值策划本人也不知道哪有问题应该咋办„„

难度指数:★★★★★

辛苦指数:★★★★★-很考验您的数学基础、概率学、统筹学、还要根据实际情况推导出符合游戏逻辑的计算公式。另外Excel表格函数玩的必须精、对各个职业相生相克综合考虑能力(如A职业魔法伤害对B职业的魔法免疫数值关系、级别关系、RMB装备与免费装备的区别玩家经验值设定对玩家升级感受的影响)万人在线的公司收入ARPU值,等等、你就天天爬到桌子上算吧!干够3年您能教你大学的数学教授了„„

目前薪酬水平:5000-15000RMB浮动也很大,(参与过成功产品的较高,有的公司数值策划薪水和主策划一样高!看在钱的份上苦点难点也值了);

应聘难度:新手以此职位为切入点应聘极其困难!(不排除有不怕死的老板要你用他的产品练手)应聘的人多,但好的数值策划少之又少!因为这职位在哪个公司都很重视且待遇相对较好所以跳槽率较低;一旦哪个公司要数值策划,条件肯定是要2年工作经验有1款产品成功上线的。

主策划:

根据企划案全面编写策划案搭建游戏框架、定义游戏风格、核心玩法、描述各种功能及游戏系统、与其他策划交流细化策划案、直至用文字、流程图等文档让程序员看明白怎样用代码实现各种功能模块,彻底将文字变成代码和图形,让代码按照策划案的描述使用管理内存调用图形使玩家可以操作,逐步完善游戏体系„„

难度指数:★★★★★

辛苦指数:★★★★★-全面考验您的领导力、耐心、考虑数值平衡、玩家升级速度、任务故事情节、游戏画质、游戏音质、玩家感受、引擎性能及计算机语言的熟悉程度、道具种类及价格、市场流行趋势、美术风格等诸多因素;对玩家口味的把握、是个操碎心磨破嘴跑断腿的活、手下再有几个刚入行处处想标新立异,抛开程序逻辑、引擎、及开发周期等限

制.满口创意是游戏灵魂,随意搞创新的菜鸟策划那就更热闹了„„

目前薪酬水平: 5000-15000RMB

应聘难度:难上加难,应聘者认为很刺激薪水高。该职位还需要没4-5年连续的策划履历您的简历用人方人士部门不会认真看的;最终面试你的是项目经理小公司是CEO;一句话没经验想应聘这职位成功概率1/10000不是一点都没有;除了这些想当策划的兄弟们还要玩些目前主流的游戏,这个很重要必须玩的游戏让大家猜很简单。

篇2:游戏引擎的系统总体结构探析

本课题来源于电子科技大学“数字媒体技术研究所”在研的国家863项目《支持数字媒体内容创作的集成环境》中的新型交互系统部分。该项目在一个大型实时网络三维游戏引擎的基础上, 通过组件和插件扩充的形式, 提供泛用的构建数字媒体产品开发的创作工具集, 在游戏引擎基础上实现通用引擎, 并支持大规模网络协作式内容创作、高效的对象造型, 以及支持多种媒体融合的建模技术与创作工具。

系统所依附的网络三维游戏引擎是在O-gre图形引擎的基础上, 结合Newton物理引擎、OpenAL音效引擎、OpenSteer行为引擎以及RakNet网络引擎等开源引擎而建立的。

2 本课题在游戏引擎中的位置

本课题研究的系统作为游戏引擎的功能扩充, 在不改变引擎的总体结构的情况下, 对GUI-Widget模块进行了一定的修改, 从而添加到系统中。所进行的修改预留了足够的升级弹性, 因而以后对I/O进行再升级操作将更加简便。同时, 本系统的结构也针对修改和维护做了必要的优化, 因此也可以在本系统中添加新的功能模块和处理过程。

本系统需要在原结构中添加方便进行IO操作的模块, 同时, 我们在原始设计的结构基础上, 对其中的不满足复用要求的部分继续进行了抽象, 修改后的结构如下图所示。这个重新抽象出的部分用于替换原始的Platform模块, 并且由于对外的接口保持不变, 因而对系统整体结构是透明的。同时, 这个更新后的组件将作为本系统和游戏引擎的接口, 两个系统通过CvIO联系。

系统加入后, 游戏引擎的输入部分功能得到了强化, 而整体架构保持不变。输入信号和往常一样, 经过平台部件进入引擎的消息循环系统。其控制信号同普通的键盘鼠标输入信号一样得到处理, 传递给其他部件的消息也在此进行统一的分发。同时, 系统也可以根据发送单元的标识来对信号处理进行优先级控制, 甚至屏蔽这些信号。

3 本系统的详细架构

3.1 系统宏观架构

本系统的宏观架构如下图所示, 系统主要包含硬件和软件两个大的部分:

其中, 本文的研究所涉及的部分是硬件平台以及软件处理部分。对于驱动层, 系统安装摄像头自身的驱动, 并加入Intel OpenCV库, 将这二者作为系统的底层操作加以使用, 并在系统中保留对驱动层的简单接口。而针对输出部分, 系统的计算结果有两种处理方式:通过驱动层调用直接提供输出, 或者通过与游戏引擎的接口提供给游戏引擎作为输入。

3.2 硬件平台

本系统的硬件平台实际上是一个自制的实验板。我们使用有机玻璃板作为平台的底板, 将实验中使用的两个相同的摄像头用玻璃胶固定在底板上。在固定的过程中, 我们对平台进行了反复的校调以达到实验中所使用的模型要求的准确程度。

硬件平台搭建完成后, 我们进行了平台参数测量, 以方便后续的计算处理。关于平台的模型细节和参数的测量过程以及结果将在后续章节中详细介绍。需要说明的是, 与硬件平台直接相联系的是驱动层, 由驱动层完成从捕获到图像生成的所有工作, 而本系统关于硬件平台的控制则相对较少, 基本操作为间隔一定的时间调用驱动层提供的接口获取所需信息。

3.3 软件平台架构

本系统的软件处理部分包含三个子系统:它们分别是:驱动层接口子系统、核心功能组件子系统, 以及游戏引擎接口子系统:

其中的驱动层接口子系统和游戏引擎接口子系统的结构比较简单, 实现的功能也比较单一, 即与相应的外部包进行通信。而系统的核心结构:核心子系统的构造相对比较复杂, 核心子系统包含了四个模块, 这四个功能模块是实现系统算法和流程的关键。同时, 基于系统的复用性和可维护性考虑, 我们并没有采用流程化的直接实现方法, 而是采用了敏捷的开发方式, 注重对需求变更的适应性。根据这些原则, 核心子系统的各个功能模块的设计和分工如下:

控制模块:本模块的设计思想是基于任何特定的流程对系统的详细操作进行控制, 是系统中起决策和仲裁作用的模块。系统的整个流程实现在控制模块中, 需要变更的时候只需要继承重写即可, 一旦系统启动, 则操纵权在控制模块之中。控制模块是唯一一个授权和系统的所有模块进行交互的模块, 它完成的功能包括接收数据、控制数据存取、按数据类型和过程要求搜索相应算法等。

算法模块:系统的设计思想是算法和数据相分离, 用数据驱动计算流程。因而算法模块的结构相对比较简单, 其作用只在于按策略的类型存放所有的算法操作, 供控制模块寻找使用, 因而其继承结构也比较单纯, 是在一个操作的公共基类基础上衍生开, 方便按照任何层次的策略进行调用。

数据模块:数据模块是数据的存放中心, 过程中涉及到的所有数据均存放在这里。模块的结构比较清晰, 由简单数据类型组成复杂数据类型, 然后形成数据的控制结构, 再由此组成系统中大量使用的扩展型队列。数据模块自身处理对数据的所有操作, 并对控制模块提供接口以供使用。

类型模块:本模块是为了对数据和算法进行保护和管理而产生的, 结构比较简单, 只有一个映射表和一个注册机制。本模块提供的是抽象的类型控制, 同时作用于算法模块和数据模块, 方便对处理方式进行管理和扩充。当有数据需要处理时, 系统会查找注册信息, 然后确定对数据可能的处理方式, 防止因为对数据进行了不适当的操作引起系统错误和崩溃。任何对系统数据和算法的扩充都需要在类型中注册, 同时只有注册了的类型才能在控制模块中使用。

系统由控制模块实施整体的控制, 由数据流驱动的。对数据和算法模块的访问也完全由控制模块负责, 其他任何部分需要访问数据或者算法, 都必须经过控制模块。而对系统的扩充和检验则通过类型模块来完成。

4 系统的处理流程

上文详细介绍了系统的设计框架, 以及其中各个组成部分的细节。在此基础上, 我们还需要清楚系统的处理流程。下图展示了系统执行期间的典型处理过程。

如上图所示, 系统的简要处理流程为:首先由视觉采集平台获得原始视觉数据, 经过驱动层的处理, 转化为数字图像流进入软件处理中心。软件处理阶段, 系统首先对图像进行滤波操作消除噪点, 然后对滤波的结果执行特征点提取, 并对提取出的特征点执行匹配操作。系统从匹配的结果中抽取相关数据进行深度还原;最后以时间为依据对物体的运动和变化进行检视, 得到物体状态的改变盆, 并使用该状态改变量查找其映射的控制信号, 将此信号作为系统的输出。在此基础上, 我们对其中几个关键的步骤进行流程分析, 首先是系统处理的前期初始化阶段, 该过程主要需要设置一些系统处理参数。系统提供了用户手动设置和使用系统默认参数两种方式。对于一般性的场景, 即包含了近似恒定的背景和唯一明显运动前景物体的场景, 使用系统默认的参数即可满足要求。

5 小结

本文首先介绍了本课题研究的母体, 网络游戏引擎的架构设计。简单介绍了系统的宏观框架以及所依赖的各种底层开源库。然后介绍了本系统在整个引擎中的位置和它们之间的关系, 并着重介绍了本系统的硬件和软件宏观架构, 以及一些关键的实现。最后, 根据对关键问题的分析, 整理出了系统的整个处理流程, 并对流程中的各个步骤进行了分析和设计。

摘要:本文所描述的立体视觉控制系统是在863计划项目的大型多人在线网络游戏引擎的基础上开发的, 作为该系统功能性的外扩组件。本系统主要通过对动作的感应来实现对计算机进行控制的功能。同时由于系统采用了提供完整功能的模块化设计, 因此并不局限于此系统, 可以很方便的进行修改和变更, 并进行单独的或者集成化的应用。

关键词:引擎,系统结构

参考文献

[1]游素亚.立体视觉研究的现状与进展, 中国图象图形学报, 1997年

篇3:游戏策划故事结构

姓名:未知

性别:男

职位:鹿鼎记项目总监

个人资料:长期负责《鹿鼎记》项目的策划工作。同时也是《鹿鼎记》韩国研发中心的首席联络人,对《鹿鼎记》中韩两地的研发情况均十分了解。

《鹿鼎记》已经开启新一轮不删档封测了。您能否向我们透露一下目前的后续开发是否顺利?进度如何?大概什么时候可以跟所有玩家见面?

目前大家在游戏中体验的内容只是我们公测版本内容的30%,后续70%的游戏内容都会在接下来几个月陆续更新。正式公测的时间会在暑期档,不过随着近期封闭测试开启,我们会再次发放一批限量测试账号,希望这次有更多玩家可以进入游戏体验。还可以透露,我们研发内部还在开发的第一个资料片已接近尾声了,资料片中将有更震撼的玩法出现,敬请期待。

《鹿鼎记》在去年末进行了第一次测试,游戏庞大的内容体系非常出众,但这仅仅是30%的内容,在不远的以后还有哪些精彩的内容曝光呢?

是的,这也是我们接下来的封闭测试中要陆续开放的内容,其中很大一部分就是由韩国事业部完成的“外域星球”,以及基于外域星球的自建城市和阵营对抗的玩法,当然,也还有很多原著世界新的活动任务,这一部分的优化工作我们也会持续做下去,给玩家带来更好的游戏体验。

之前有不少玩家反映由于游戏系统庞大,所以比较难上手。关于这一点,这次封闭测试会不会有改进呢?您是通过怎样的方式让玩家顺利投入到种类繁多的系统中呢?

新手引导问题,这个是我们最有把握,同时也是非常重视的一个内容。虽然《鹿鼎记》的玩点非常多,但并非是同一时间让玩家全部接触到的,我们会结合一些心理学的因素,按玩家进入鹿鼎世界的时间,以一个合适的节奏让玩家逐步接触到这些玩点,并最终让这些玩法不知不觉融入玩家的日常游戏行为中。另外,对于不同的玩家来说,关注的玩法是不一样的,大部分玩家更关注游戏的一个或两个重要的玩点,因此《鹿鼎记》的复杂度相对单个玩家来说并不会特别高。

很多游戏都会有鬼服的说法,《鹿鼎记》之前的测试玩家也反映部分服务器的人数相对较少,这次《鹿鼎记》封测也考虑过合服一类的政策吗?

目前《鹿鼎记》还在功能测试阶段,开放的游戏内容不多,而完整的游戏使用了全服务器无缝连接技术,各个服务器不再是孤立存在,而是共同组成一个更为广阔的游戏世界。所以在《鹿鼎记》正式推出后,不但绝对不会出现“鬼服”,而且会更加热闹。这次的封闭测试我们会逐步开放这一功能。

您如何评价首度合作的韩国研发团队?和韩国团队的合作是怎样的形式?

畅游韩国研发中心,是畅游在海外组建的第一支海外本地化研发力量。这个团队的经验非常丰富,核心成员都参与开发过多款全球著名的网络游戏,有技术、美术创意、游戏策划、音乐制作,甚至还有影视编导,是一个具备开发面向全球游戏产品实力的团队。《鹿鼎记》是畅游首次使用跨国协作模式开发的游戏,在研发期间,我们不断地通过视频会议、电子邮件进行紧密沟通协调,并定期有各个环节的核心研发成员互访,我本人就有过不少出差韩国的经验,保证有一定频率的面对面交流。

为什么考虑将这样一款中国经典武侠小说背景的游戏交给韩国制作团队制作?是否说明我国游戏研发团队已经没有足够的市场竞争力?

网络游戏需要不断创新,除了我们自己需要发掘更多的好点子,也要结合更多人的力量。《鹿鼎记》的韩国研发团队具有丰富的经验,在美术创意和游戏世界架构设计领域拥有世界领先的实力。由中国的研发团队负责原著“本世界”的开发和武侠精髓体现,由韩国研发团队负责幻想的“无限世界”,这是一种前所未有的跨国协作强强结合的形式。

我们知道《天龙八部2》是畅游很成功的游戏,《鹿鼎记》能否超过《天龙八部2》?公司内部是怎么看待这两款产品之间的联系和区别的?

我相信《鹿鼎记》会和《天龙八部2》一样得到广大玩家的支持和认可。畅游非常珍惜金庸著作这一题材,因此对《天龙八部2》和《鹿鼎记》的研发投入也都非常大。两个游戏最大的区别其实还是源自题材,金庸先生的这两部小说,包括衍生出的各种影视作品,风格都有很大的区别。《天龙八部2》相当于是经典武侠的代表之作,而《鹿鼎记》则从幽默诙谐的角度,以不懂武功的韦小宝,武功与火枪大炮并存的时代背景,来表达武侠的新概念。所以,两款网游里,《天龙八部2》会在传统武侠的精髓方面持续不断地深入发掘,而《鹿鼎记》则会在韦小宝等原著群侠的精彩故事中,融入更多的幻想元素,让游戏世界更加丰富,时尚。

您对《鹿鼎记》有什么计划和目标对未来有怎样的期望?

我们会秉承以玩家为主的开发理念,不断开发创新的玩法,持续提升游戏品质,这个是我们在之后的开发过程中都不会改变的。《鹿鼎记》是一个庞大的世界,是由设计者和玩家一起构建起来的,真正的《鹿鼎记》是从玩家正式进游戏以后才开始的,我希望玩家和我们一样爱她,希望我们一起努力让她变成世上最好的游戏~

说了这么多严肃的问题,想问一下您平时会去玩其他厂商或者国外的游戏么?

篇4:游戏策划这东西

执行策划是啥?难道游戏策划还分很多种吗?别急,往下看便是。

策划进阶介绍

执行策划

简单来说执行策划就是打杂小弟,国内游戏策划业界最初级的存在,相当于宫廷戏里的宫女,大部分的新人都是从执行策划做起。

顾名思义,执行策划就是“执行”其他策划们交代的事情,比如以无聊枯燥烦闷著称的“填表”,也就是所谓数据录入,把策划在纸面上形成的游戏内容(文本、数据、关卡、技能、道具等等)通过数据表或者游戏后台录入,并令其在游戏中得到实现的过程。

如果游戏本身结构复杂内容繁多版本迭代更新了至少6个月以上,那么它会涉及数干乃至上万条数据记录,比如一个角色有10个技能,每个技能有10级,这就是100个技能……什么?你问是不是全都要挨个填?你觉得呢亲,难道你用看的它们就会自动跑进游戏里吗?

而且万一录错了游戏新版本发出去,那可是分分钟会引发血案——本来卖100块的宝石被你填成免费大赠送那还得了,兴师问罪起来,可都要算在你头上。

有些游戏比较简单,数据量小,可以用表格直接批量导入,甚至没有后台得由程序亲自写进代码里,但坏消息是,这样的游戏通常也不需要执行策划了……

虽然执行策划是成天被使唤的苦孩子,但如果你能以独特的视角、犀利的观点和奇葩的脑洞为解决问题提供有价值的参考意见,你就有机会升级成为策划的下一阶段,也就是系统策划。

系统策划

作为系统策划,你算是才人了,但主要工作依然是按照正宫娘娘(高级策划)的旨意,把头脑风暴后确定的游戏系统设计写成策划案,然后交给程序去写代码。

策划案上没写的东西,程序是不会去做的,策划案写得有问题,程序也是不会去管的。所以为了确保不出乱子,你的主管,也就是贵妃,在你的策划案提交给程序前会加以审核,如果你的策划案写得逻辑清晰、文字流畅、配图精确、说明到位,自然会受到娘娘们赏识。

“谁的系统谁负责”——这个系统交给了你,那么从策划案到配置档,再到数据录入和初步自测,整个流程都是你的工作。

文案策划

这是一种比较特别的策划,部分游戏公司会根据项目的需要招聘此类策划,级别和系统策划相当。文案策划的职能相对比较单一,通常负责游戏开发时所涉及到的文本撰写,比如世界背景、角色故事、场景对话、任务文本等,乃至后期游戏宣传需要的口号、广告语、游戏介绍等等。

你不但需要文字功底过关,还要深入了解游戏本身,写出来的东西既不能一板一眼、死气沉沉,也不能太花里胡哨、哗众取宠,乱用过气网络流行语和瞎抄火星梗都会让你的文字充满槽点,甚至天雷滚滚,层出不穷的错别字会让大家辛辛苦苦开发的游戏瞬间变low好几个档次。

数值策划

这是一种专业性较强的策划,虽然级别和系统策划以及文案策划相同,但在许多国内游戏公司的项目中,数值策划的重要性超过其他任何策划,必须由专人负责。

作为数值策划,你要用各种公式来构架等级和经验模型,要控制玩家和怪物的血量,要确定技能升级后的效果变化,还有最重要的一点——游戏道具卖多少钱,你说了算。你的一举一动都会牵动游戏玩家的心,因为你决定了哪个职业更强,某个怪物是否被削弱,当上个版本中风光无限的大火球在新版本打出的伤害少了一半,愤怒的法师们喷的就是你。

这是一个处于风口浪尖的职业,但也恰恰是这样,数值策划获得了在游戏项目组中与众不同的特殊地位。你电脑屏幕上那填满数字的表格足以令其他人产生密集恐惧症,你的世界是连常年面对数千行代码的程序也不愿接近的禁地,没人知道你到底在想什么,就连主策划、制作人乃至你的Boss也只能小心翼翼地凑到你身边,和颜悦色地请求你赐予他们的项目“更平滑的升级曲线”或“收益最大化的消费方案”,然后你推了推闪着寒光的眼镜淡定地说:“哦。”

主策划

你脱颖而出,凭着优异的表现成为了主策划!身为贵妃的你已今非昔比,你要组织策划们进行头脑风暴,你的意见极有分量,执行策划和系统策划们的脑洞要经过你的筛选才有被讨论的价值,你要审核系统策划们的案子和文案策划们的文本,发现缺陷后你会打回去让他们修改。

你的工作范畴已不仅仅局限于策划内部。你开始代表策划团队与程序、美术、测试和运营沟通(讨价还价),新奇的东西往往实现起来会遇到各种障碍,你必须说服程序克服困难,或者最终妥协出一个折中方案;美术总觉得自己已经画得很好了但你总觉得他们画得还不够好;测试总是在提交“无法重现的神秘BUG”,为了按时发出新版本,你对他们连哄带骗“这个问题不重要”:运营会定期向你提交玩家意见,你一边看着玩家们的异想天开一边冷笑着揉太阳穴。

你的Boss会隔三差五跑来视察你的工作:“这个角色好丑能不能改一下”“一定要挑起玩家之间的仇恨”等等等等,面对Boss狐疑的眼光,你展开三寸不烂之舌并把他送走,瘫坐在椅子上对自己说坚持亲,都已经到这份上了,再坚持一下你就可以成为……

制作人

你一路忍辱负重,登上了游戏制作人的宝座!对,没错,你现在是皇后了,整个后宫都由你把持。你问为什么制作人不是皇帝?笨,你又不管钱,给你和你的手下发银子的人,也就是你的Boss才是皇帝。

作为游戏制作人你需要构建出整个游戏的框架与核心——这是个怎样的游戏?卖点是什么?面向的目标玩家群体是什么?为什么大家会喜欢玩还愿意为之花钱?开发周期是多久?需要组建怎样的团队?……诸如此类的一系列问题,都将在你提交给Boss和投资人的项目企划书中得以体现。

所以,你的品味决定了游戏的“逼格”,你的沟通能力与人格魅力决定了团队的效率和凝聚力,你的游戏从里到外都会打上你的烙印,并最终成为你职业生涯的全新里程碑。当数百万乃至上千万游戏玩家都在玩你的团队做的游戏,你的名字将被业界传颂,成为一代贤后——这时你的年收入大概可以在帝都或魔都买得起一个厕所了……

策划、程序和美术之间不得不说的那点事儿

策划、程序和美术堪称游戏开发团队里的铁三角,程序和美术之间是一种类似“沉默老实码农”和“自然艺术小清新”的关系,策划这种“成天来事儿蛇精病”是他们共同的敌人,主要原因是策划的三大罪状:

乱开脑洞

新策划很容易犯这个毛病,讨论时热血沸腾忽略了许多潜在的问题,以至于做出不具备可行性的奇葩决策,程序和美术屁颠屁颠地做了半天,结果发现根本不是那么回事,简直白费工夫,负分差评。

盲目乐观

策划往往会高估团队的执行能力,同时低估项目开发中遇到的困难,为了让主管和Boss开心,给出很短的工期评估,然后做得死去活来,天天加班,还BUG满天飞,改得人仰马翻,负分差评。

朝三暮四

当初是你说要改,修改就修改,现在又要拍脑袋,叫我改回来,游戏不是你想改,想改就能改,让我加班让我重做你自己来(可以唱出来)——明明说好是这样,都快做完了突然说这样不好我们还是那样吧,早干嘛去了?

但是,对于铁三角之间的相爱相杀,策划也有话说:程序对策划天马行空的创意无动于衷是因为懒,美术对策划提高品质的建议百般推脱还是因为懒!市场反应不理想,数据表现不出色,Boss不满意,投资人不满意,合作伙伴不满意,那可不就得改改改吗?

职业忠告

无处不在的金字塔

从几年前客户端游戏,到后来的网页游戏,再到现在的手机游戏,国内的游戏行业虽然不断洗牌,但总体发展一直红红火火,一些成功案例也催生了不少业内神话,游戏策划这个职业也因此披上一层梦幻外衣。但游戏行业和其他行业一样,位于金字塔顶端的成功者总是极少数,在他们的光环下还有更多尚未成功或失败者的身影,因此在入行前做好思想准备是很有必要的,入行后则更要调整好自己的心态。

分清理想和现实

在成为游戏策划前,你可能沉迷过许多游戏,比如《暗×破坏神》《魔×世界》《最×幻想》《英×联盟》《使×召唤》《生×危机》等等,你渴望开发出“游戏性艺术性兼顾、经久不衰倍受推崇的游戏超大作”。但当你加入了这一行才发现,你做的全都是“低级”的网页或手机游戏——下载就送998豪华大礼包!和女神一起杀野猪打装备!重温经典10倍经验神装任你拿!萌娘服装包限时限量半价!只要成为人民币战士即可榜上封神……

因为盗版、相关政策、大众审美等种种原因,国内游戏业界的发展情况和国外完全不同。宏大的世界观、精美独特的人设、史诗感的背景、强调平衡和创新的系统、易于上手难以精通的操作……这些在你看来是成功游戏的关键要素,在国内游戏业界并不被看重。

在国内,客户端网游和纯单机游戏早已日渐式微,虽然最近PS和XBOX入华,但家用主机游戏还不成气候,国内的游戏业现在基本上就是手游的天下——一切都是简单、直白、快节奏的,所有的系统都为收费服务,任何设计都要把玩家当作小白对待……

不同类型的游戏,在不同地区市场,面向不同受众和渠道,都有各自不同的套路,电脑或家用主机游戏的设计模式放到你的工作中,结果往往是水土不服,不如人意。对此我只能说,如果你无法创造和改变规则,那么就只好适应,进而利用规则,并最终寻找属于你的机会,这样到机会到来之际,你已准备妥当。

学习和进步

游戏策划是个门槛很低的职业,你在学校里不会接触到任何与之有关的专业课程,所有的游戏策划都是怀着对游戏的热忱自学成才。正是因为做策划不需要专业技能,所以经验就显得尤为重要——入行时间、参与过的项目、担任过的职位组成了你的资历。而能在这一行长久做下去,并有朝一日成为主策划乃至制作人,需要你不断学习,自我提高。

多玩游戏——没错,这是策划自我充电的重要方式。许多游戏公司都为员工准备了PS和XBOX,午休时间公司就成了网吧,甚至会报销策划调研时在其他游戏中的充值。但是——只玩自己喜欢的游戏是不够的,你得玩各种类型甚至你反感的游戏,玩的时候同时从策划和玩家的角度去体会,揣摩其他策划的用意,领悟其他策划对游戏整体和细节的把控,这样你才能从别人做的游戏中汲取养分,而不是单纯地消磨时光。

会一点程序,你会更轻易地理解项目面对的技术难题;会涂涂画画,你就能更快更准确地让美术领会你的意图;对音乐有所涉猎,你与游戏音乐音效制作人沟通起来会事半功倍;善于为人处世,就能更好地协调和团结你的同事;懂得察言观色,就能在对外合作商谈中代表你的团队和项目给对方留下好印象;善于换位思考,就能更准确地把握玩家需求;对数据敏感,就能从各种回馈中找到问题症结,有的放矢……

这就是游戏策划,通过创意、判断和协调彰显自身价值,成为团队中不可或缺的一份子。

能力要求 四星

沟通交流、文字表达、整理归纳、融会贯通和举一反三是游戏策划的核心能力。细致、耐心、冷静、善于观察和思考,不放过任何细节……不不,这并不是在黑处女座……

疲劳程度 三星半

游戏策划的工作量主要集中在前期,中后期设计思路上的反复也会产生额外的工作量……你问不纠结是不是就可以不用加班?亲爱的你还不明白吗?只有你纠结清楚了,其他人才不会纠结。另外游戏总会时不时地爆出一些BUG,有时是周末,有时是半夜三点,有时是大年初一……死宅们总会不分昼夜地上线到处捣鼓,你懂的。

精神压力 五星

游戏设计者的身份决定了游戏策划在团队中总是扮演指挥者和领导者,程序、美术、测试、客服等一众人等都等候你发号施令的压力,可想而知。而你一旦拍板做出决定,责任也就随之而来!

赚钱能力 三星至五星不等

篇5:结构游戏开启智慧

游戏是孩子们最喜爱的活动,各种各样的游戏使得孩子们的生活更充实和愉快,如何在玩中学习、玩中开启智慧呢?

一个吹着微微夏风的周日下午,4岁半的小米正在客厅里和爸爸用积木、积塑花等玩具构建着一座公园。爸爸很惊奇地发现小米的出色设计红色的蘑菇木房、黄色的小秋千、蓝色的游泳池,还有一片绿油油的小草地……小米完全沉浸在自己的构思世界中,专注而又充满了创意,其实小米在幼儿园里也经常玩类似的游戏活动,她总是担任着设计师的角色,出色的表现使她常常成为孩子们的小头头。

类似小米玩的这种游戏叫结构游戏。

WHAT——了解结构游戏

结构游戏是通过孩子利用各种不同结构材料动手造型的活动,构造物体或建筑物,实现对周围现实生活的反映的一种游戏,在结构游戏中,孩子可以自然地获得分解与合成各种形体的经验,并在使用材料中获得数量、高度、长度、上下、左右、宽窄、厚薄、对称等概念,取得组合、堆积、排列各种形体的经验。此外,一些利用自然材料进行的活动,如玩沙、玩水、玩雪等也属于此类游戏。

WHT——结构游戏的意义

1、能促进思维发展和动手操作的习惯,形成手脑并用的目的,特别有助于发展手部的小肌肉。

2、直接了解各种物质的性能和质量,认识各种材料的形状、数量等,发展空间和数概念。

3、取得运用各种材料的知识和经验,而孩子的设计、构思的能力,能得到非常好的锻炼,

4、培养艺术兴趣和审美能力、想像力和创造力等。

5、培养孩子做事认真,克服困难,坚持到底,有耐心等优良的个性品质。

6、能丰富孩子的知识、经验等,进一步培养孩子热爱生活。

WHET——随时可以开始

作为一种游戏,孩子从学会摆弄物体开始,就可以自己单独进行结构游戏了,哪怕在几个月大时,大人也可以在他的视线中搭建积木等玩具,但婴儿期时提供的材料不需太多,可以逐步增多。幼儿期时除了大量提供材料以外,还要教孩子怎样学会自己寻找相关材料延续自己的结构游戏。

WHERE——不受空间限制

结构游戏可以在室内或户外进行,不受空间限制,只要孩子喜欢,又能保证安全的地方,都可以进行。在室内,可以进行积木、塑料块、胶粒、面团、橡皮泥等游戏,在户外,可以玩沙、玩水、玩雪、玩竹木等等。

HOW——结构游戏的指导

如何充分发挥结构游戏的教育作用,让孩子们在游戏的王国里驰骋和创造,不同的年龄段有不同的指导方法,无论采取什么样的方法,都应该结合孩子的接受水平和发展情况进行。

2~3岁

应先让他们学习认识建造材料,能叫出其名称,认识其形状、大小、颜色,并会用材料建造简单的物体,将物体的主要特征表现出来。

2~3岁的幼儿注意力和兴趣均不稳定,容易被其它活动所吸引,因而要帮助他们稳定游戏的构思,实现建造的目的。如:家长可以经常这样问:“宝宝在搭什么呀?”“宝宝想捏个什么呀?”如果孩子答不出来,就可以根据他建造的形象,用亲切的口吻帮助他确定建造的主题,对年龄大一些的孩子,也要根据情况进行适当的引导。

可提供一些小型的积木,塑料片,还可准备了一些建造的工具,年龄小的孩子往往不知道自己想干什么,那么父母可以建造一些简单的物体给孩子看,如用小塑料片插一把小手枪等等,以此来提高孩子对结构游戏的兴趣。

3~4岁

这个年龄孩子的主要结构玩具有:小型、中型结构元件,简单的积木、小型空心积木、动物园、房屋等主题积木,齿型积塑,积塑块和大中型胶粒等,房屋按插板,木珠、大号木螺丝结构等。

要丰富与加深孩子对物体和建筑物的印象

孩子对周围生活环境中的物体和建筑物有较细致的了解。并有较丰富和深刻的印象,这是开展结构游戏的基础。例如要经常带孩子参观并了解周围环境,丰富和加深对物体和建筑结构的印象,识别物体的结构特征,为开展结构游戏打好基础,

在日常生活中,随时给孩子讲解各种物体的构造、特征、色彩和形状,让孩子了解其结构材料和结构方法,并体验各种建筑物的造型美。如楼房是高层的,窗户是对称的,屋顶是多种多样的。孩子有了印象,就能在结构活动中反映出来。

帮助孩子安排游戏场地,并给孩子提供结构游戏的材料

没有游戏材料就不能进行结构游戏,家长可以购买一些橡皮泥、积木、积塑、塑料插片等材料,也可以给孩子一些沙土、泥浆、废旧材料等一些不需购买的材料,让孩子做游戏。

教会孩子一些构建技能

在游戏中教会孩子结构造型的技能,可以边示范边讲解,告诉孩子造型的方法、先后的顺序,及要注意的地方。对于难点,家长要反复示范和讲解,然后鼓励孩子独立搭建简单物体。

帮助孩子确定主题

3~4岁的孩子在游戏中表现出来的目的性还不强,但经家长提醒,可以完成比较单间的结构内容,如门、床、桌子、围墙、手枪等。家长只要求孩子能拼出物体大致外形就可以了。

培养良好的游戏习惯

开展结构游戏,就要建立结构游戏的简单规则,培养其良好的游戏习惯,例如:结构游戏开始时,孩子能将结构玩具和材料有次序地拿出来,玩的时候不乱扔,结束游戏时能共同整理等等。成人不要包办收放结构材料,因为这样会造成孩子的依赖性,对结构材料失去喜欢、爱护的情感。

4~5岁

独自确立主题

在孩子要玩结构游戏前,家长首先要求孩子确立结构搭建的目的,想一想先干什么,再干什么,教会孩子设计结构方案和看平面图,依图搭建。

提高游戏的难度和要求

4~5岁的孩子已经能够有目的、有计划地进行结构游戏,家长可以让孩子完成一些较复杂的内容,如楼房、火车站、公园等。还可以让孩子发挥想象,按自己的意愿“建造”新颖的建筑、机械等物体,这个时期对孩子的要求要更高,不仅要表现出物体的细节、特征,还要求物体匀称、美观,具有美感。

重视掌握技能

着重指导孩子掌握结构技能,然后独立完成。

重视孩子的劳动成果

让孩子完成构建活动后学会评价自己的作品。

进一步丰富结构游戏的材料

这个时期的材料比4岁前的材料要更加丰富。

5~6岁

激发创新兴趣

在结构游戏中,小小的雪花片能变出花篮、秋千、电视塔等许多有趣的造型,一堆不起眼的积木能搭出各种各样的房子。要引导幼儿在搭建的过程中,大胆想象,搭别人没有搭过、更复杂更好的东西。

不断丰富和发展结构主题的内容

丰富孩子结构造型的知识,加深孩子对生活的印象,并时时提醒、启发孩子为结构游戏收集素材(包括所见、所闻、图书、图片等)。

分工协作,共同完成建构作品

引导孩子和同伴分工合作,共同完成大型的建构活动,学会合作、分享等。

学会评价自己的作品,并在评价的基础上完善作品

在孩子完成作品后,可将作品放上几天,让孩子自己欣赏,以示鼓励。同时也可让孩子在欣赏过程中,不断地修改作品,使之更完善。

分层次投放建构材料

篇6:结构游戏中的闹腾

一开始,活动室里还算是安静的。但不一会儿,航航、伟伟就用插好的“手枪”彼此对射起来,嘴里还“叭叭叭”地叫着,一下子,活动室里就像炸开了锅似的热闹起来:有的男孩手里拿着插好的“冲锋枪”“哒哒哒”地对着伙伴扫射;有的假装被射中,倒在了地上;有的跪在地板上推着“坦克”匍匐前进;还有的在活动室里到处跑动,边跑还边喊“冲啊——杀啊——”,整个活动室霎时成了“冲锋陷阵的战场”……很显然,孩子们已经自发地进入了一个他们自己创造的游戏场景。可是活动室终究不是户外场地,这样闹腾肯定已影响到别的幼儿了,也难保会出现各种磕碰事件,乃至出现危险情景。

于是,我赶紧出面干预,以制止孩子们的闹腾,要求孩子们各自回到座位上去安静地玩,不能影响到其他人。可不一会儿,孩子们故伎重演,活动室里再次人声鼎沸。

堵似乎不如疏,我决定让孩子们按照自己的意愿自由玩一会儿,但附带提了一个要求,在规定的时间之后马上回到自己的座位上,继续安静地玩自己的玩具。但事实很快证明,我的“要求”并没有被很好地“执行”,男孩们持续地在活动室里闹腾着,一些女孩被闹腾得捂起了耳朵。唉,没办法,我最后只好下了禁令,不准孩子们拼插那些枪枪炮炮的物什,也不准随便离开座位。如果违反规定,就取消玩玩具的资格。在我的明令禁止下,孩子们一下子没了声音。不过,看得出来,孩子们虽然一个个耷拉着脑袋坐在自己的座位上,摆弄着玩具,但大多神情漠然。

我困惑了:如果任由孩子们闹腾,一部分孩子(主要是男孩子)似乎可以很开心地玩耍,可另一部分孩子(主要是女孩子)会受到严重干扰,还存在安全隐患。而一旦加上相关的活动限制,大部分孩子游戏的愉悦感似乎又荡然无存了。为此,我和班上的老师讨论了很久,但大家都觉得找不到两全其美的问题解决方法。我们的困惑依然存在。

您遇到过类似情况吗?您会怎么看待这类现象,您又会如何应对这类问题呢?

在问题中反思 在反思中成长

针对案例中的情况,有的教师可能会从客观上找原因,如孩子太调皮,难管理;空间狭小,易碰撞;其他教师对孩子的常规要求不够严格,等等。有的教师会从主观上找原因,如材料准备不足,组织形式单一,方法呆板,等等。

对于教师的困惑,我们可作如下分析:首先,为什么要求孩子们在规定的时间内做同样的事情?由此可见,教师没有从根本上走出大一统的集体活动设计的藩篱。笔者认为,教师应该对活动进行充分的预设,做到既满足幼儿多样化的游戏活动需求,又能妥善处理幼儿出现的各种问题。第二,为什么幼儿一旦生成新的活动,就把幼儿的游戏看成是“闹腾”?由此可见,教师对游戏活动的价值,尤其是幼儿生成的游戏活动的价值认识不足。当然,要实现活动的最大价值,是离不开教师的支持、合作、引导的,否则,任其发展,也可能会变成真正的闹腾,甚至导致安全问题。第三,为什么加上限制就会使愉悦感荡然无存呢?这些限制合理吗?是否有更好的规则和途径?出现问题,不一定是坏事,因为只有产生问题,才会促使我们去思考、去改进,才会促进我们的专业成长,从而更好地促进幼儿身心的健康和谐发展。下面我来谈谈对问题的反思。

一、微观反思:活动计划

活动计划的制订是否严密是活动质量能否达到预期的决定因素。有的教师组织活动很随意,如随意给幼儿分组、随意打断幼儿的活动、随意指派幼儿等,在太多的随意中,失控现象的发生就在所难免了。在结构游戏中,教师既要充分尊重幼儿的自主权,又要给予恰当的支持、引导。这就是说,教师要充分考虑幼儿的结构游戏水平、交往能力、创造能力以及情感、态度、习惯等因素,充分设想幼儿可能会如何活动,在活动中会出现哪些状况,是支持、合作、引导,还是转移乃至制止等。教师只有在为幼儿创造良好环境的前提下,介入适时,指导有度,才能发挥幼儿的主动性、积极性、创造性。

二、宏观反思:理念追问

《幼儿园教育指导纲要(试行)》有两个重要的理念:“以人为本”和“终身教育”。我们可据此来反思幼儿的“闹腾”:这是不是幼儿发展的需要?这是不是他们独特的学习方式?这是否能促进幼儿富有个性地发展?我们如何成为他们的支持者、合作者、引导者?如此追问自己,将会使我们从广度与深度上来认识“闹腾”这一现象的本质,意识到解决的方法是多元的,而不是只有放任自流或强行制止两种。

三、中观反思:课程目标

课程是实现幼儿园教育目标的媒介。如果不理解课程目标的系统性、统一性,只盯着单个活动的目标,不去上溯思考,就会一叶障目,使其他的上级目标成为摆设。如果教师能从大课程的角度去反思,就容易作出价值判断,并对采取何种策略作出决断。比如,如果结构游戏前是运动强度较大的体育游戏,那就要坚持动静结合的原则;如果这是接续上次的结构游戏活动或是系列结构活动,则要体现延续性与深入性,等等。

(山东莱阳 盖发珍)

提高幼儿的规划意识

案例中教师的做法引发了我的思考:幼儿愿不愿意按照教师的分组进行游戏?喜不喜欢教师分发的玩具?让幼儿想怎么玩就怎么玩就是体现幼儿主体性的做法吗?“安静”是否就能促进幼儿更好地游戏?我想,大班幼儿的年龄特点决定了他们在活动中会有自己的想法,可以规划一些活动内容,也能与同伴共同进行相关主题的游戏活动。

首先,教师要清楚地介绍游戏内容,让幼儿自己选择玩具、制定计划,按照自己的意愿组成游戏小组。

其次,小组内幼儿要商定游戏玩法。比如,搭什么?玩具材料不够怎么办?游戏时间够不够?大家怎么分工?这样可以培养幼儿自主规划、自主解决问题的能力。

第三,设想如何玩拼搭好的玩具。可请幼儿思考拼搭好的玩具可以用来做什么,是展示还是用来游戏。如果男孩子想用来开展枪战游戏,那么就要引导他们思考在哪里开展这类游戏比较合适,还需要拼插哪些玩具,以至于讨论什么样的武器最好用、威力最强,等等。最后,让幼儿交流游戏经验,互相学习。

(北京 钟 健)

适时介入 有效引导

游戏中,幼儿的行为往往会处在“情理之中,意料之外”,这种不确定性恰恰隐含着丰富的教育价值,教师要善于发现和捕捉这样的机会,学会分析幼儿通过行为所表现出的能力水平,给予幼儿积极的回应和巧妙的引导。

一、材料提供需适宜

大班幼儿已有了较强的建构能力,其操作及想象能力比小中班幼儿有了较大的发展。在结构游戏中,教师应事先考虑幼儿的需要和游戏情节的可能发展,有计划地提供适合幼儿年龄特点的、数量和种类适宜的结构材料供幼儿操作。

二、教师介入需适时

当幼儿积极投入游戏中时,教师的主要任务是观察幼儿的游戏行为,以推动游戏的有效开展。当游戏的场面有失控的可能时,教师宜以合适的角色身份介入游戏,通过角色间的互动,指导、推进幼儿的游戏。比如,以一方撤退休整为由,让幼儿回到座位,同时补充或调整相应的结构材料,引导幼儿进而搭建城堡,以防范“敌方”再次进攻;也可以引导幼儿继续制造,以免“武器”不够用。这样,既可让幼儿围绕打仗游戏继续开展结构游戏,又能稳定幼儿的情绪,延续参与活动的兴趣。

三、规则意识需强化

游戏对幼儿的社会性发展具有潜移默化的作用。案例中,幼儿在游戏中不顾活动室环境的制约,大声喧闹、到处跑动等,这说明幼儿还没有形成良好的规则意识,因此教师有必要在游戏结束后的交流中,和幼儿一起讨论并形成必要的规则。平时,在幼儿一日生活中,教师需耐心细致地引导幼儿遵守秩序,以强化他们的规则意识。

(江苏盐城 董 林)

三言两语

游戏的本质是自由意志的体现,即玩什么、怎么玩、和谁一起玩都由幼儿自己决定。案例中的教师为了避免游戏中出现混乱,影响所谓的常规秩序而“出面干预”,禁止幼儿交流,禁止幼儿开展自发生成的游戏活动,这样做实质是限制幼儿的表达与创造,而不是帮助幼儿实现游戏的目的。这样做意味着教师是把游戏看作手段而非目的了。案例中,幼儿表现出的“闹腾”很大程度上反映出游戏内容已经不能满足他们的需要,教师应多倾听幼儿的想法,重新考虑玩具材料以及游戏内容的设置问题,让结构游戏更好地满足幼儿的兴趣、需要,而不是成为管理幼儿的手段。

(北京 赵桂芝)

大班男孩对一些富有挑战性、竞赛性的活动比较热衷,教师可开辟安全的活动空间,创设丰富的活动场景,投放合适的材料,让男孩尽情地活动,以培养他们勇敢、独立、坚韧的性格。例如,教师可根据现有空间条件,把声响较大的“枪炮”结构区和较安静的结构区相对隔开,让热衷于制造“枪炮”的男孩在区域中尽情地游戏。教师也可循序渐进地提供枪炮等的图片、模型或结构作品,以丰富幼儿对枪炮等武器结构的认知,激发幼儿创造性地建构不同造型、性能的武器。教师还可在室外活动场地创设“实战区”,让幼儿用建构好的“枪炮”开展“演习”活动,使跑跳、平衡、钻爬等各种动作练习融为一体,以满足幼儿的游戏需求。

(江苏南京 魏素清)

我们总是费尽心思地设计游戏目标,试图使游戏变成实现幼儿发展目标的一个重要法宝。因此,从游戏开始到结束,我们会一直喋喋不休地干预:“你们想好怎么玩了吗?”“你们这样玩是不对的,要那样玩。”“你们从游戏中学到了什么?”生怕幼儿偏离自己既定的教育目标。然而,对儿童来说,游戏仅仅是好玩,儿童只是本能地需要游戏,自然地从中得到无穷的愉悦和满足。每个孩子都是独一无二的个体,有自己独特的需求,只有尊重他们,满足他们的发展需求,才能让他们的个性得到充分的发展。让我们时时换位思考吧,摈弃教育的功利心,把游戏真正还给孩子。

(安徽舒城 洪 宝)

结构游戏的游戏性不只体现在建构过程中,也体现在“作品”的利用上。这就使得结构游戏往往会与其他游戏尤其是角色游戏紧密地结合。在案例中,幼儿在简单地拼接了一些“武器”后就开始了自创游戏。这时,教师如果适当介入,引导幼儿搭建“军事基地”,幼儿就有可能进入场景创设,角色和情节创作等过程,从而将结构游戏发展成为角色游戏。“军事基地”建成以后,幼儿有可能会演绎出生动的战斗场面。当“作品”不小心遭破坏时,幼儿也可能会宣布“双方停战,各自清理战场”或“维修建筑,改进武器”等,从而进入新的结构游戏情景。

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