游戏运营和游戏策划

2024-04-17

游戏运营和游戏策划(精选6篇)

篇1:游戏运营和游戏策划

游戏产品可以提功能但这貌似是策划的工作。PM可以分析数据提炼需求保持玩家活跃等等这些貌似又是运营的职责。求解惑。

[如何区别游戏产品经理,游戏策划和游戏运营,求解惑!]

篇2:游戏运营和游戏策划

1、提供游戏运营项目诊断信息

2、提供决策和规划的数据支持 运营策划的岗位职责

1、制定游戏运营的各项目规划;控制各项目进度。(项目规划)·项目目标 ·项目工作内容 A、官网建设 B、新闻宣传 C、放号 ·项目小组组成人员 根据各个工作内容所应配备的工作人员。总体人员有: A、运营组成员 B、技术部网页设计和网站开发 C、研发部对口人 D、客服人员 ·项目保障工作 A、网站流量统计后台、客户端下载量 B、设计二次放号活动作为上线不足的应急措施 C、培训客服和准备紧急维护、回档、数据错误等公告的解答方式。D、开通网通 FTP 下载通道(或联系媒体分流)E、20000 资金作为媒体费用和活动奖

2、协调项目成员的工作内容和制定相关的应急备案。A、有时间顺序的工作:如激活码需要在通行证完成后才能发放。B、岗位相同的工作:如美工的给新闻配图和制作活动广告等。C、突发事件:如服务器回档,需要发布紧急公告,安抚玩家知会公会领导等。

3、评估各项目进展情况,提供游戏运营效果、岗位工作效果的反馈信息。·运营分析报告 运营数据对比 a、注册用户数对比或者增长曲线图 b、活跃用户数或者活跃用户增长曲线图 c、消费情况或者消费分布图 d、用户游戏状况或者用户在线时间分布图 e、其他数据对比 相关事件描述 a、社会环境事件:如放假、猪流感 b、竞争对手事件:同类产品上线或者活动 c、推广事件:如广告投放、活动举办 d、游戏事件:重大 BUG、版本更新、故障 e、其他事件 该阶段运营分析 a、导致数据变化的原因或者潜在可能;

b、导致游戏市场反馈信息的原因或潜在可能; c、各项工作的进展和效果(附项目总结报告); d、游戏修改建议; e、游戏运营调整或增加项目提案。运营趋势和潜力 a、提供游戏生命周期阶段信息,提供在运作的项目的趋势判断。b、提供能够提高游戏运营收益的运营动作或者游戏修改、更新建议。·项目总结报告 项目总结=>工作方法总结和流程梳理 新发事件=>该类事件的岗位职责增加 数据总结=>修改计算公式或者数据来源 工作成果=>修改岗位考核标准

4、管理、拓展游戏运营的信息收集渠道。·信息分类 可靠数据:用户注册数据、用户活跃数据、用户消费数据、用户游戏数据、广告监 控数据、产品活动数据等 推测数据: 竞争对手数据、用户群体分布、软宣传效果数据、市场活动效果数据等。·信息渠道建立和完善 A、信息来源渠道: a、网站后台 b、游戏后台 c、媒体咨询 d、网站论坛 e、玩家

公会 f、客服反馈 g、行业交流 B、主要工作: a、后台功能开发需求和新增需求 b、外部咨询或者调查报告的采购 c、组织执行相关调查统计 d、提出相关资料或者信息收集的方案 e、信息分类和分析 运营策划的岗位要求

1、游戏分析经验

2、数据分析能力

篇3:游戏运营和游戏策划

中国移动游戏基地主任王刚表示:“我们的作用是和合作伙伴进行合资, 找到中国最有影响力的游戏。中国移动期望与政府、客户、合作伙伴实现共赢。”

大环境利好推动产业发展

10月30日, 在2011年移动互联网国际研讨会上, 王刚表示, 中国移动将全力推进泛游戏战略, 突破传统游戏范畴, 共同促进游戏产业成长。

王刚表示, 从产业规模看, 2010年中国游戏产业规模近900亿元, 其中手机游戏市场规模达33亿元, 未来仍将呈快速发展趋势。互联网资本涌入, 产业链各环节纷纷发力, 推进游戏行业纵深发展。从技术角度看, 网络带宽、终端能力、操作系统等方面的改善使得游戏业务的表现力更为出众, 操作更为便捷。从政策环节看, 国家目前政策导向是监管大于扶持, 但从长远看, 利于产业的整合和长期可持续发展。从社会环境看, 游戏符合当前消费者的需要。

2010年中国移动提出泛游戏战略, 此后又进行了拓展。王刚表示, 中国移动希望能够建立娱乐游戏多元化、智能游戏规模化、严肃游戏产业化、产业合作生态化、能力输出开放化和业务融合国际化的新模式, 推动游戏产业的发展。中国移动游戏基地的愿景是成为中国最大的绿色游戏中心、最具影响力的游戏娱乐互动平台。

开放合作布局国际市场

在谈及开放时, 王刚表示, 中国移动将降低合作的门槛, 为开发者提供多技术的远程支持。中国移动将以开放合作共赢的心态, 扩大价值链合作范围, 创新合作模式, 共同做大产业规模, 共享产业成长。

对此, 新浪无线常务副总经理苏惠霞表示, 运营商有自身独特的优势, 拥有高质量的用户和技术, 在未来新浪无线可以加强与运营商在社交游戏领域上的合作。

对于业务融合的国际化, 王刚表示, 就游戏业务而言并没有国际障碍, 中国移动希望与国外运营商进行合作, 使其合作伙伴可以从中获利。

中国移动游戏基地高级产品总监朱鼎宇表示, 除了目前已经上线的《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》, 在今年下半年到明年中国移动将会引入更多的海外优秀游戏, 同时也将注重将国内优秀的产品输出海外。

据悉, 目前中国移动已经和韩国电信运营商KT、SK电信建立合作伙伴关系。王刚透露, 下一步中国移动计划将与日本电信运营商展开合作, 进行手机游戏的开发和共享。

韩国KT公司副总经理崔峻墉表示, 目前在KT的应用商店中已经可以看到中国移动游戏基地的品牌店页面。

篇4:游戏运营和游戏策划

人物简介

杨振,新浪游戏事业部副总经理,资深游戏媒体人。2007年加入新浪,历任频道主编、总监、副总经理等职务。游戏行业经验丰富,有近10年的行业相关经验、及媒体相关工作经验。多次带领新浪游戏获得国家部委以及产业相关奖励。

寄语

祝愿《e-Play电脑游戏新干线》保持并发扬平面媒体优势,继续为推动行业的发展、正确引导玩家而不断努力!

新浪游戏专访

2002年~2012年游戏行业发展回顾及评论

e-Play

杨总,你好,请你列举一下2002到2012这十年游戏产业发生的最让你印象深刻的事件。这些事件对对您而言分别意味着什么?

杨 振

(1) 05年年底《热血传奇》开始免费,中国网络游戏行业正式进入按道具收费时代,把玩家进入游戏的门槛大幅降低,极大的促进了玩家规模和市场规模的发展。从06年到现在,玩家规模和市场规模都增长了5倍以上。

(2) 10年《七雄争霸》大火,月收入接近1亿,引爆了网页游戏市场。网页游戏目前已经逐渐成长为一个可以和传统客户端游戏匹敌的大市场,无论是从从业公司、产品还是用户规模来看,发展前景大好。

(3) 以上两个事件标志这中国网游行业的两次腾飞,行业发展的好,行业内的开发商和运营商都挣到钱能发展,产品能极大丰富,媒体施展的空间也才更大。

e-Play

这十年的发展固然是迅猛的,但也出现了不少问题,您觉得最值得我们批判和反思的事情是什么?为什么?

杨 振

(1) 原创实力不足。近年来网络游戏同质化现象较为严重,

而2011年这一问题更是突出。对于不少游戏来说,一方面游戏本身没有太多显著的游戏特色可言,其中一部分甚至是抄袭或前作换皮的速成品;游戏不仅“没玩法”,还“没法玩”。

在这样的环境下,未来游戏行业发展将集中于“求变”——年将是创新及“微创新”的时代,未来也必将再次出现影响全行业的“大作”。

(2) 长远来看,游戏研发是游戏公司非常重要的核心竞争力。但是在中国,前十年几乎都是粗放式发展,行业的发展伴随着山寨、抄袭的发展,至今,仍然少有游戏研发公司有扎实的游戏原创能力。

e-Play

我们媒体在这十年扮演的角色您是否满意?还有什么不足的地方?

杨 振

基本满意。要永远保持一颗游戏的心,一颗服务产业的心。

e-Play

最近我们在思考这么一个问题:开发商、运营商、媒体、玩家?对于游戏发展的贡献在哪,他们在游戏产业发展的浪潮中扮演了什么角色?您是如何看游戏文化性、娱乐性的问题?

杨 振

(1)开发商制作产品,没有开发商,就没有了源头

(2)运营商推广产品,没有运营商玩家就接触不到游戏

(3)玩家是上帝,没有玩家,整个行业也就没有了。

(4) 媒体是三者接触介质,在媒体影响下才能让以上三者之间信息互通良好,助推产业发展。

e-Play

当然,游戏发展十年的势头依然强健,未来的发展方向也提出了很多:微端、云计算、移动终端、网页游戏等等数不胜数,您作为一位游戏行业资深媒体人士,是如何看待未来的游戏产业发展方向的?

杨 振

(1) 所有技术的发展都是为了制作出更好的产品,满足用户全方位的游戏娱乐需求

(2) 从现在的发展来看,未来针对碎片时间和移动场景娱乐需求的游戏,如移动终端、网页游戏还有很大的发展空间,传统客户端游戏越来越走精品、大作的路线

新浪游戏频道 发展历程及展望

e-Play

在新浪游戏频道这段时间,让你感触最深的是哪个事件,为什么?

杨 振

应该是新浪游戏十周年纪念活动。这一段岁月,是我们一代人的佐证……

平媒发展建议

杨 振

希望《e-Play电脑游戏新干线》发挥平媒优势,继续保持平媒报道拥有“深度”、“广度”的特点,进行有态度、有责任的工作。最后希望新浪游戏能够与e-Play强强联合,优势互补,在未来的日子里为玩家创造更多的优质服务!

结语

近些年来,随着网络媒体的崛起,让很多平面媒体感受到了压力,然而十年过去了,小e依然挺立,因为有你们这群可爱的读者,让我们对我们发出的每一篇文章、每一个观点都带着浓厚的责任感,因为你们不是普通的中国玩家,而是小e的忠实读者,是一群有品味的中国玩家。

篇5:游戏设计中数值策划的作用和地位

看了看大家的帖子,大多认为数值策划的工作内容不外乎公式设计,数值平衡等等.诚然,这一部分内容是数值策划的重要内容,甚至也是数值策划这一名称由来的原因.但是这只是数值策划工作的一小部分内容,严格的来说,甚至是表象化的内容.那么数值策划的重要工作首先是在哪里哪?.1,游戏中的数据基石

数值策划的重要工作之一,就是建立整个游戏系统的数值和算法框架.有人要说,数据和算法不是程序应该关心的事么,这句话说对了一半,程序怎么会知道游戏中的人物有几个属性,怪物应该如何如何哪?而某某系统又要用到多少数据哪?更不用说比如帮会,技能等系统的某几个数据应该如何如何操作,放到哪里加减乘除,前后操作的顺序流程诸如此类的问题了,策划不说,大家猜着哑迷做游戏么?

那么又有人要问,策划出个详细的文字方案不就好了,至多画个流程图,让程序自己去决定么.话也没错,国内大部分公司都是那么做的,策划整理出文字内容的数据结构说明和操作流程,让程序自己判断和具体实现,但是如此一来,策划对游戏的掌控能力又剩多少哪?将来数据要扩展,思路要修改,又从何下手哪?一般来说,负责系统设计的都是上层策划,对游戏系统的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是属于逻辑性的内容,一个小系统的文字方案,交到程序这里,要真正实现到完全体现上层策划的设计理念,估计没有个三五万字是描述不清的,即便描述清楚了,可怜的程序同志还要仔细理解和阅读您老的长篇大论,万一来个文字歧意或者笔误,很可能程序最终实现和上层策划的意图是貌似神离的,所以国内公司在具体游戏制作中需要大量的策划和程序交流,这是一种不科学的做法,假设这是一个外包的策划方案,无法及时交流沟通哪?这时候就需要一个沟通感性/理性的上层策划和逻辑的程序间的桥梁,将所有策划意图数据化,结构化,表述出逻辑内容.使得程序不需要思考如何去实现策划意图,按照数据策划提供的表格化数据结构,公式化表述和程序式描述就可以了.简单来说,数值策划的底层工作就是将上层策划的抽象感性的系统描述具象化逻辑化,做好上层策划和程序交流的通道,在上层策划的方案前提下,配合或指导程序,制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施.同时在策划和程序有需要时,迅速为双方提供各自所不了解部分的内容说明,对策划说程序实现,对程序说策划思想,游戏最基本的数据和具体数据流向等,是必须在数值策划全力参与或者主导下完成的.(实际情况是目前很多公司没那么做,比较常见的就是程序包干这一块,策划出个简单文字的,多交流就过去了,其实是很严重的错误,也是为什么策划方案外包困难的重点问题之一)

2,游戏中活力的源泉

说过了游戏的基石,再说说游戏活力的来源,也就是在底层设计时要考虑到的系统灵活性和易用性,什么,你说这和数值策划无关?那么我们来举个例子魔兽世界很有名吧,它提供了一种设计可能,就是npc和怪物功能的互换,比如一个npc对上一句话,它二话不说就轮斧子给你一家伙,然后你砍死它还掉钱

掉物,这个功能可以被用来作为大量任务的表现形式而使用(护送npc,和npc战斗,和怪物战斗后对话,势力的守卫等等)

那么好,主策老大发话了,我们也要!遗憾的是已经到了游戏开发晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考虑,可爱的数值策划大人将npc和怪物分为了两个不同的数据存储结构,他们的操作函数各自独立,操作规则也各不相同,甚至因此设计的模型和动作调用方式诸如此类等等完全无法相互转换,那么很遗憾,由于数值策划前期没有考虑到数据结构和操作设计的灵活性,主策大人的意图无法实现,那么。阿门,哈里路亚,安息吧,前数值策划大人。。

我们将上面的意图扩展一下,如果我们能在游戏中将手一指,对一个npc说声变,就把它变成一把刀,然后装备上就去砍人,再一变,刀会说话,会给你个任务接去玩玩,或者干脆长脚自己跑了。。72变不是深化,怎么实现,数值策划的前期设计就很重要了,如果我们前期将npc数据结构,物品数据结构和任务数据结构是分开单独存储的,数据操作也是各自为政的,那么显然实现此功能需要销毁旧目标,产生新目标,那么这个具体程序做法就是这样这样的。而如果我们将所有的物件继承自同一基类,外挂功能函数作为包裹,比如挂上walk()就可以走了,有say()就说话,放个wield()就可以装备,挂个heartbeat()就是npc,那么又是另外一种做法了。对上层策划来说,实现他要求的表现只有一种,而对程序来说,这种表现有无数种实现的逻辑可能,要采样哪一种,怎么用,又应该谁来决定哪?灵活多变还是求稳求快?资源耗费的估算又应该如何哪?等等....背后的努力可以实现丰富多彩的内容,多了解上层策划的意图和程序的总体架构,作出灵活多变的稳定数据框架,不但提供多种游戏表现,还减轻了程序的负担,当然,前提是要你够精通。

3,世界构架和平衡

下面就是大家所熟悉的部分了,世界框架的数据结构搭建和公式调整,各类平衡的计算和维护等等.相关方法也有很多,各自对应不同的环境和情况,相信被大家所熟知,就不在此多说了.4.杂项

由于数值策划的工作比较了解数据底层,一些底层相关密切的系统由数值策划来做比较得心应手,如:怪物AI等等,时间原因不再细述

最后:

本来想举出几个实例来说明,由于最近公司进度吃紧,手头的自己的文档又不方便公开,暂免了,大家有想法意见就留帖交流吧.我这文章实在是写的有点虎头蛇尾了,没说的好多。

另外发几句牢骚,国内公司真那么做的少之又少,公司往往以做项目的方式来管理游戏开发的进度,而甚少用制作艺术品的态度来对待,这是对的,也是错的.而公司管理者又很少能正确认识数值策划的重要性,使的这一职位真正的工作内容被忽视,所谓千里马常有,而伯乐不常有.但是如果我们数值策划自己都没有正确的认知,不去研究重要的工作内容,只顾对着游戏公式和平衡问题冥思苦想,填表格直到双目失明,对自身能力的发展和游戏的制作,都不是一个好消息,阅读数

篇6:游戏运营与管理

课程论文

题学姓

目 玩家需求决定游戏设计运营方向 号

年级班级

指导教师 专

计算机科学与信息工程学院

2015年7月

玩家需求决定游戏设计运营方向

摘要:本文从游戏的发展历程出发,深入分析作为游戏制作者以及游戏玩家对于游戏的心态,对于游戏应该如何定位做出论述。早年游戏市场并不受到广泛关注,不论是游戏制作者还是游戏玩家的人数,都远远不及目前的游戏参与人数的十分之一,随着时代的一点点发展,越来越多的玩家以及游戏开发者涌入到游戏市场,这一时期,涌现出大量的经典之作,被玩家流传。而游戏市场发展至今,游戏市场已经受到了绝大人群的关注,越来越多的游戏开发群体,越来越多的游戏玩家,随之而来的,是大量的商家也不断进入到游戏市场,大量的所谓游戏鉴赏人士也出现的众人面前,但是,就是在这样一个看似鼎盛的游戏时期,大量的游戏作品,商家收回利润钱袋满满,游戏却得不到人们的好评,也有着大批的好评如潮的游戏企业,因为资金不足,面临倒闭的危机。如此矛盾的市场现象,不得不让人想,什么游戏才算得上是好游戏?而开发者,运营商到底应如何让一款游戏广泛流传于玩家。

关键字:游戏市场的商机,玩家心态,游戏设计理念,游戏运营方向

一.游戏的发展历程

纵观世界游戏的发展历程

1.1混沌时代:1978-1990 1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。

1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。

1989,《模拟城市》初代登场。到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。

1.2成熟年华:1990-2000 1990年,《文明》系列第一作诞生 很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。

1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市 取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。1995年5月11日至13日,在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展

1995年7月,《仙剑奇侠传》登场 还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。国产单机游戏加油!

1996年,《雷神之锤》推出 这款真正意义上的全3D游戏 1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行 这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张身材的女性英雄的机会。

1997年,《暗黑破坏神》发表 什么是角色扮演游戏?顾名思义,就是让玩家成为游戏中人物的游戏。《暗黑破坏神》重新定义了RPG规则的本游戏所带来的一大后遗症就是大量韩国泡菜砍人网络游戏的出现,可惜似乎这些游戏都歪曲了《暗黑破坏神》的本意,过于强化了级别和装备。不管怎么说,“Diablo too”类型的游戏现在逐渐成为了角色扮演游戏的主流。

1997年,《创世纪在线》上线运营 用“一鸣惊人”来形容这个游戏一点也不过分,“uo”正式将图形网络多人RPG带入玩家的视野当中,不用再面对着文字来联想自己所遇到了什么情况。“交流”作为网络游戏最大的乐趣在游戏中得到了充分的体现,直到现在仍然有玩家热衷于其中。

1998年4月1日,《星际争霸》在美国发售 什么是“完美的平衡性”?让《星际争霸》来告诉你吧。别的游戏推出补丁一般是为了修复游戏的bug,当然《星际争霸》的补丁也有这个效果,但是更重要的功能是调整游戏的平衡性,之前没有任何游戏能够像《星际争霸》这样随着版本的更新带来战术和战略的极大变化,这些调整的目的只有一个:保证三个种族的实力平衡。《星际争霸》的对于游戏历史另外一个贡献就是让电子竞技成为一项众人参与的活动和一个流行的字眼。

1998年6月,《盟军敢死队:深入敌后》发行 《盟军敢死队:深入敌后》打着“即时战术游戏”的旗号,一改以往动作游戏大开杀戒的游戏方式,偷偷摸摸地完成任务才是王道。系列游戏中举世闻名的变态难度和形式多样的任务更是让其有了与众不同的口碑。

1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0版发布 cs为注视角动作射击游戏,而且基于《半条命》开发的,这么说大家应该清楚了《反恐群英》的出身了吧。游戏版本的不断升级和游戏内容的不断完善让更多的玩家投入到这个枪林弹雨的世界中,也不知道是不是现在的国际环境的原因,反正这个可以把双方简称为“警”和“匪”的游戏在全世界刮起了反恐的旋风,至于现在这个游戏火到什么程度请您亲自到随便哪个网吧去确认一下。

1.3新的世纪:2000年以后

2001 年,首届电子竞技世界杯开赛 电子竞技发展到了21世纪,似乎已经不再是那么简简单单的大家玩乐了,融入了更多商业和竞争的气息,很有点F1和四大满贯的感觉。被称为“游戏界的奥林匹克”的本项赛事在成功推出后马上让全世界的玩家找到了展示自己的舞台。

可以说游戏的市场商业化的确立就是从这里起步,随着世界游戏比赛的进行,游戏更广泛的受到人们的关注,游戏更为广泛的在人群中流传开。新世纪的游戏行业是出于蓬勃发展之中,曾经的游戏梦想已经不再遥远。

二.游戏在玩家心中的定位

2.1.娱乐还是艺术

游戏一直是作为一种娱乐形式而存在的,就象肥皂剧,通俗歌曲,或者碰碰车,摩天轮。但是我同时我也想起其它一些事情。譬如,卓别林刚出道的时候人们把他叫做滑稽演员,后来则称他为电影艺术大师。卡洛·庞蒂在评价索非亚·罗兰时说:“我必须承认,在我开始注意她的时候,因为她是个女人。后来我发现她是艺术家。我从来都称她为艺术家而不是电影演员。”由此我想,娱乐和艺术有时候可能也可以以距离来估量。

艺术是什么?我比较能接受的说法是很简单明了的

与其转弯抹角的触及,还不如直言不讳。艺术是各种艺术作品的总称;而艺术作品则是只那一件件的雕塑、绘画、电影、音乐、舞蹈、戏剧以及文学(诗与散文、小说)等等。一幅画、一曲音乐、一首诗、一座建筑„„这就是艺术作品。

2.2.游戏的艺术

我个人认为,艺术永远站在我们身前,而娱乐永远在我们身后。艺术引领我们思考,给予我们无限想象空间,甚至鞭打我们割裂我们,以外力给我们涅磐的火焰,使我们一边痛苦一边重生。艺术家的视野应该在大众视野的范围之外,或者说可以敏锐的找到我们还没有觉醒的或者已经埋葬的内部原始的喧嚣。而娱乐永远是愉悦我们现有的感觉内涵,循规蹈矩的跟从大众的脚步后面,有时还会茫然失措。

回到游戏上来说,游戏即融合了音乐,美术,戏剧,小说种种艺术元素,为什么它就不能在娱乐中破茧而出,成为穿越历史的恒久的艺术作品。也许,有些游戏已经成为艺术作品,只是,由于艺术作品特殊的时间性质而还未显露出来。

每一部艺术画作在游戏中的体现就如同那一幅幅精妙的游戏画面,每一个跌宕起伏的精彩故事在游戏中的体现就像那精彩的游戏主线,每一个由玩家亲自制作出的游戏主人公就像是一尊完美的雕塑,每一个宏伟的游戏场景就是那美妙绝伦的建筑蓝图,玩家所呈现的每一个游戏动作就像是一次华丽的舞姿,每一次的音乐响起,都将玩家们带入到那游戏的奇妙世界中。

无法回避的问题是,游戏制作太难。无数分割的元素使一部成功的作品总是多少显的有点散乱不堪。目前,我无法将任何一部作品与伟大相联系。有想象力,有意境,还要精确的表达。画面、音乐、流畅度等等都在不同程度制约着游戏出现一个无比震撼力的作品。超越超越,一直在超越,而前作不断的被埋没。究竟记忆里还留有多少不带个人色彩的怀念。我们看文字,唐代是文字运用的高峰,而《红楼梦》则是文字艺术作品的登峰造极,后人只能望其项背唏嘘慨叹。我们再看美术,不论出现什么派别,怎么改变,每个时期的代表作的光彩都没有丝毫减损,从来没有因为后现代的出现而否定了现代派。是否因为文学和美术是个体创造,而游戏是整体创造?那么电影倒是和游戏有点相似之处。

电影和游戏的相似之处在于集体创作、市场因素和科技因素,游戏受这几种因素制约力更强一些。电影导演可以对电影绝对的统领,甚至可以将触手深入到摄影、制片和音乐。就是他完全的控制了画面和音乐的风格和走向。一切完全的为电影的主题服务。而游戏却有点杂乱无章。游戏监制好象不是那么有力。好的游戏(如《暗黑破坏神》、《星际争霸》)注重整体效果,而不是主题。所以我们在打打杀杀中也只能体会效果,而不是意境。而不好的就各种各样了。有的以画风为主体,有的以操作系统为主体,有的是半画风半剧情结果什么都没有做好。而音乐多数只是配合,而不是意境上的超脱。所以游戏总是悠悠荡荡无所适从。我个人认为游戏至今没有找到作为游戏存在的主线。因此,对于它到底是商品还是艺术品,就很难判断。

三.游戏市场

再说市场,其实艺术离不开市场。如果人类没有剩余劳动也就不存在可以供养不生产生活必须品的艺术家。无论是文学、美术还是其它都离不开买家,更不用说电影游戏了。但是游戏目前还停滞在取悦大众的阶段,还不敢有所超脱。这里我们可以问,游戏是没有能力升华到艺术还是不敢升华到艺术。游戏的存在是为了赚钱,那么电影公司也是。为什么电影敢于走到一个大众无法达到的玄妙世界而游戏却不敢。我们可以把《最终幻想》系列归于其思妙想的瑰丽世界的颠峰么?它即使华贵凄美,也只是我们内心情感的一部分,只能说它的情感表达得漂亮些罢了。因为市场中,游戏的代价是巨大的,所以决定了它只能谨小慎微,亦步亦趋,因为一个小差失就可能粉碎为烟尘。

电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重要的一环,所以必须以国家力量推动,今年下半年就有包含游戏程序开发、企划、美术在内的33种游戏相关职业将列入日本国家认证资格考试。去年,韩国的游戏产业大约形成了200亿美元的产值,一份研究报告表明,由于增长率高达30%~40%,游戏业将成为该国最有利润的一个行业。

诚然,游戏产业,在当今世界已成为一个极其重要的产业,对国家经济的的影响也越来越大。在日本,游戏公司任天堂的市值已经排名全国第三,仅次于两大日本传统金融大鳄,远远超过看似辉煌的本田丰田雅马哈。游戏产业已成为日本的支柱产业,是日本外汇的主要来源。在美国,游戏产业的地位与日本也相似。在经济正在腾飞的中国,游戏产业的发展又会如何呢?

正如大家所见,中国游戏市场的发展是飞速的,游戏市场的扩张让人感到不可思议。在2008年第二季度,中国几大游戏公司全部保持盈利,巨人公司,甚至在全球经济危机的背景下,创下了单季度增长50%的神话。但是,看问题要看到本质,中国游戏市场的飞速发展,完全是网游的贡献!让我们把目光从赤手可热的网络游戏上移开,移向单机,这又是一幅怎样的景象?一个词:惨不忍睹。中国的单机游戏市场可以说是急剧萎缩,近一年竟没有一部大作问世!我们就从仙四说起。仙四可以说是中国单机游戏落日的余辉,是包含了所有关心国产单机游戏玩家希望的一部作品,可是仙四给我们带来了什么?粗糙的画面,跛脚的操作还是老套的音乐?抛开这些技术问题不说,在中国产的上最善长的剧情方面,仙四也显得平庸。市场的评价是公平的,仙四惨淡的销量,解散的制作组,无言地向我们展示着一个事实:中国单机游戏已走上末路。

中国的游戏市场是严重畸形的,其最大的表现为网游所占的份额过大。网络游戏不同于单机游戏,网络游戏的主要功能是打发掉玩家的时间,或是给玩家一种虚拟的满足感,而网游的本质,就是运营商用虚拟的快感换取真是金钱的工具,只是工具!而一款好的单机游戏,却包含了制作人精心注入的灵魂。每玩一次最终幻想,我就感到心灵受到一次洗礼,每玩一次COD,我就感到沸腾的热血,而这一切,都是网络游戏根本无法做到的。

我曾经看过一张统计表,在2005年,欧美只有六款网游,日本有五款,而中国有近300款!而且,欧美仅有的几款网游还都是WOW,战锤等精品,其中包括家用机平台的FF11,而中国的网游,永远停留在打怪升级或者是糟蹋键盘这种水平上。中国游戏市场的现状,很像是2002年互联网泡沫破灭前的情况,泡沫一旦破灭,对中国游戏市场完全可以造成致命的打击,因为,中国的游戏市场只有泡沫,连乘泡沫的杯子都没有。

当然单机游戏在中国也曾有过一段辉煌。那是FC时代的事了。那时候游戏机的概念可谓深入人心,但是,这段辉煌为什么只是昙花一现呢?这还有从这次辉煌的根源说起。在FC中晚期,FC的工作原理被中国人破解,而现在的山寨王小霸王抓住这个机会生产了大量FC兼容机,美名曰:“学习机”。在即廉价的主机和丰富的游戏面前,中国游戏市场迎来了第一次辉煌。但是好景不长,很快,世界游戏产业进入SFC时代,中国厂商不再有能力破解,最终虽然仿制了MD,但此时PS已经诞生了。就这样,中国的游戏机产业被定格在这个时代,不在向前发展。

这样看来,中国游戏产业从来没有真正辉煌过,我们现在看到的,只不过是一个完全有利益催生的大泡泡。

四.游戏的商业价值与运营模式 4.1国内网络游戏产业的发展现状

网络游戏产业是一个新兴的产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以能够打破原有的中国整个网络经济的平衡,主要影响因素是20世纪末中国网络经济泡沫的破灭,使得整个网络经济大受打击,而网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到了迅猛的发展。

4.2中国网络游戏用户规模及市场现状

从网络游戏进入中国至今,网络游戏在中国刚刚走过了十年。在这十年中,网游市场逐渐成熟,伴随着网络游戏市场的快速成长和玩家规模的迅速扩大,网络游戏的相关信息的需求也逐渐增多。以下是艾瑞网经过调查显示出的相关信息。

中国网络游戏用户中 学生和IT从业人员最多。网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户约占总用户总数的60%。接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59%。女性玩家约45%,男性稍多。沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。

从市场规模上来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得的收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。2010年第二季度中国网络游戏市场监测数据显示,整个网络游戏市场规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%,同比增长8.8%。2010年第三季度中国网络游戏市场监测数据显示,2010年第三季度行业的交易规模达到84.2亿元,环比上涨10.1%,同比上涨22.1%。

4.3我国网络游戏企业模式及产业链 4.3.1企业模式

我国网络游戏企业包括以下几种:

自主产权企业,如联众、完美时空等,多以自主研发的游戏为主打产品; 代理运营企业,如盛大、九城等,以代理国外游戏为主的游戏运营公司;

综合门户企业,如搜狐、网易、新浪等,利用门户网站的优势融合游戏的开发运营; 通信运营企业,如腾讯,以QQ强大的覆盖面宣传推广各种QQ游戏。

目前,中国的网络游戏产业处在一个成熟稳定的发展阶段。从整体来看,中国网络游戏产业的发展也逐步呈现出了统一性与协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的点卡销售商、渠道销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,以网络游戏产业为基石,飞速的发展了起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,较之以前,更显得成熟和理智。与此同时,网络游戏公司与电信和网络厂商也建立了紧密的合作关系。

4.3.2产业链

(1)游戏开发商

游戏开发商是游戏产品开发的主体,也是游戏知识产权的拥有者。通过将部分知识产权的权益出让给其他运营商,从而获得一定的版税收入,在产业链中处于主动地位。

(2)游戏运营商

游戏运营商在整个游戏产业链中起着关键的作用、处于产业链中的中心位置。它不但是连接客户与开发商的桥梁,同时也是各种利益集团通向客户的“关卡”,游戏产品需要不间断地提供服务,运营商就成了这个过程中的枢纽。作为产业链的“链主”,所有环节都关羽会与它发生着互动关系,它需要直接面向网络服务提供商、游戏开发商、游戏分销商和最终玩家。

(3)游戏分销商

游戏分销商主要是负责游戏的销售。包括连锁软件店、门户网站、电子商城、报刊亭、网吧等。其中网吧主要负责销售游戏充值卡、向游戏玩家提供相关服务、配合游戏运营商进行市场推广等。目前,网吧已经成为网络游戏消费最为集中的场所,与游戏产业的紧密度日益增加。

4.4我国当前网络游戏运营商主要赢利模式 1).计费卡收入

计费卡收入是我国网游市场最传统的一种赢利模式,一般分为点卡和包时卡两种。点卡是玩家购买游戏点数,再将点数按一定比例兑换成在线游戏时间来进行消费。特点是利润大,但玩家容易流失。包时卡是玩家一次性购买一个时段,在该时段中可以不限时地进行消费,它可以确保运营商收入稳定,玩家不易流失。

2).用户会员收入

收费用户通过支付一定的会员费,可以获得运营商提供的特定增值服务。然而单纯依靠会员制度的赢利模式不仅单调,而且由于经过市场宣传、分销渠道、代理费用等数次截流,实际利润率并不高。

3).增值服务

增值服务是当前最为主要的赢利模式。角色扮演类游戏的模式逐步由点卡计费向“免费游戏与虚拟物品交易”转型。目前在韩国等一些网络游戏较为发达的国家,免费运营的方式已经占据了市场的主导地位,在我国,越来越多的游戏运营商也开始采取免费的方式运营游戏。这种赢利模式的优势在于,它主要依赖于优质的客户获得收入。所谓“免费”并非完全免费,网络游戏的运营商不过是将其主要收费模式从“购买游戏时间”变为“购买游戏虚拟物品”,靠增值服务收费。免费网游的运营商所要做的便是通过消除价格门槛,提供一个最大程度聚拢人气的游戏平台,玩家对游戏中虚拟物品的消费就成为了游戏的主要利润来源。

4).合作分成 与电信部门合作,将游戏服务费与电信的互联网接入费(上网费)捆绑在一起,与电信达成相关协议,同时也对运营商的用户规模提高了要求。

现如今,网游产业逐渐趋于成熟的市场,配套体系要求的大幅降低,都给予了其他大中城市孕育出优秀企业的契机。但唯有精良的作品配合创新性的营销模式才是成功的根本,“改进游戏规则,调整产品结构”将成为未来网游产业发展的核心思想。同时,在发展的过程中,应不断的完善与健全相关法律规定,积极健康地引导网络游戏的发展。

中国的网游刚刚走过了十年,但从无到有,从小到大,已经呈几何速度往前发展,这就让我们看到了网络游戏在中国的巨大潜力。中国网游到现在走的只是第一步,如何能在与世界游戏行业强者的竞争当中拿到更多的份额,这将是接下来中国网游行业需要考虑和必须面对的问题。

五.游戏市场调查与运营方向

如果让一个八岁的孩子画出通过一个迷宫最快的通路,他可能会画一条相反的,从迷宫的重点至起点的线,而成年人几乎忽略了这种思维方式。这确实是解决问题的最聪明的方法。

当透彻的了解了什么是我们的最终目标后,就可以避免进入死胡同,避免那些不成功的开端,避免进入那些使你回到起点的死循环。

预见你的终点

5.1游戏开发面向玩家而不是开发者

有经验的游戏开发公司,会从很多渠道来获得大多数玩家喜欢玩到什么,这些信息可以帮助游戏设计师确定设计点是否适用于广泛的用户需求。因此,游戏公司运营团队要在游戏开发之前确定游戏玩家的需求,以此来明确游戏开发与运营的方向,达到使得玩家感到快乐刺激的目的。

单纯的依靠设计师自己的打游戏经验去确定是远远不够的。市场和客户服务人员是直接与用户打交道的,而且是各类型的用户,在游戏设计案的讨论会上,会听取他们的意见。例如:《古墓丽影》中最初的设计是一名史泰龙一样的男性硬汉,而在市场人员的调查与建议下,研发团队最终创作出来有史以来游戏中最出名的女英雄的形象。

5.2游戏市场调查

玩家分类 5.2.1核心玩家

通常也被称做“骨灰”级玩家,在国外被称为“Hardcore”玩家。这类玩家在吃饭、喝水和睡觉时都在想着游戏经历。他们会花费大多数时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏的相关文档。在其他人关心现实生活中什么时候去上班、什么时候去睡觉的时候,他们却在想如何才能打出更加厉害的装备。对核心玩家来说,游戏就是生命。

在某种程度上,真正重视游戏精神与内涵的是核心玩家

核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战,这项挑战可以是对细节的持久注意、认真准备所花费时间或高难度的手眼配合。玩家愿意做任何事情来征服这些挑战。需要花费数百小时来得到的称号通常会得到核心玩家的高度赞赏,为了达到最好的结果,他们甚至有可能将游戏反复玩上几遍。

骨灰级玩家可以将游戏的竞技水平推向游戏可玩性的极限 一直以来,核心玩家都是游戏业界可以长期依赖的一个客户群体,游戏杂志和网站的评论家们都是这类典型的客户。今天,核心玩家仍然担负着领导游戏新舞台的责任,他们为各种大规模多人在线游戏(MMOG)投入了大量的精力和时间,最高等级的玩家一般都是他们。然而,游戏产业爆炸性的发展极大地增强了对日益宝贵的发展空间的竞争。随着数目空前的游戏公司的出现和发展,一些游戏设计师已经开始注意到将主要市场限制在核心玩家身上是远远不够的。事实上,核心玩家的不断需求,一定程度上推动了游戏技术的前进,但从市场来看,一款游戏的成功,普通玩家才是决定性的因素。5.2.2普通玩家

某些玩家可能只是偶尔玩一下游戏,一旦他们关闭了游戏就会立刻从游戏经历中走出来。对于这种玩家——普通玩家,游戏只是生活中有趣的一部分,而不是全部。

普通玩家与核心玩家最重要的区别在于,他们是否愿意在虚幻世界里花费更多的时间。与核心玩家经常花费六个小时来进行马拉松式的厮杀不同,典型的普通玩家通常只是会玩半个小时或一个小时,然后返回到现实生活中。因此,适合这类玩家的游戏必须提供非常快速的升级机会和经常的奖赏,以便吸引他们。普通玩家从来不会喜欢用三个月的时间来完成一个游戏。如果游戏持续的时间超过了一个月,他们会对它完全失去兴趣。他们要求快速的胜利、重大的胜利。有研究表明,《反恐精英》的广泛流行得益于每局游戏的时间消耗很少,至少看起来是如此。

在普通玩家看来,简单性比其他方面都重要。如果要求这些普通玩家在开始游戏之前先阅读厚厚的用户手册,那么,你已经失去他们了。从各个方面讲,适合普通玩家的游戏必须易于安装、易于游戏以及在离开一段时间后可以很容易地返回到原来的状态。事实证明,允许玩家控制游戏难易程度的滚动条或按钮非常受普通玩家欢迎。故事情节和游戏目标应该以最直接易懂的方式着重描述,并且要达到这样一个目标:如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍然可以完成游戏并且得到乐趣。《泡泡堂》等休闲游戏以简单性吸引了大量普通玩家

六.游戏运营理念是要找到玩家需要的游戏 6.1游戏适应玩家就足够

《Flappy Bird》的走红,让游戏行业发出了不同的声音,有人羡慕惊叹,有人批评驳斥,也有人不以为然。或许它的成功确实是一个偶然性的奇迹,但放在整个游戏行业的现状来看,其实又存在一定的必然,专业人士对其可以做出一个相对更客观的评价:它至少是一款能适应玩家需求的游戏。

如果说还有什么事比玩《Flappy Bird》更没有建设性,那么或许就是分析《Flappy Bird》本身。到目前为止,或许可以说《Flappy Bird》是一款市场上取得成功的游戏,但从游戏本身质量来说,它很符合那些专业网站给出的分数,及格以下,按照正常思路,它本来应该是一款让很多人下载后几分钟后失去兴趣,然后删除的游戏。

然而《Flappy Bird》超出了所有人,包括作者本人的预料,如果它是一款专门为了市场而优化的作品,那么纵然取得了类似的成绩,我们也能找出这当中的成功要点,但事实上它连这些因素都没有。游戏最初于2013年5月24日在iOS平台发布,长达半年左右的时间内默默无闻,直到12月底才突然大幅度提升用户,然后在短短几周内成为全球性的热点,这当中没有任何证据显示游戏曾有过人为的大规模宣传,甚至无法找出哪一个契机让游戏突然获得传播渠道,似乎我们只能把一切归为偶然和巧合。

就结论来说,指望复制《Flappy Bird》的成功模式是不现实的,但开发者们如果一定要从这款游戏中得到经验,那么可以从另一个确实重要但容易被混淆的角度去思考:怎样才是合适的游戏机制。这和我们时常拿来做比较的游戏品质、系统平衡等要素都并不等同,世界上并不存在最出色的游戏,只有最合适的游戏。

6.2了解玩家群体

这貌似是每个游戏开发者的入门第一课,既然你希望你的游戏最终是面向用户,而不是一个人做出来就心满意足,那么你能够获得多少用户主要取决于你是面向哪些用户创造游戏。你是否只希望那些核心精英玩家去玩自己的游戏?还是创造出任何玩家都可以轻松进行尝试的休闲游戏?或者介于这两个极端之间?

很多人都能马上回答并且自以为找到了答案,但结果证明他们做出来的东西和事先想的完全不同,设计了自以为复杂的谜题,但玩家在前几个步骤就早早放弃了努力;以为增加技能组合能让BOSS战富于变化,但玩家只希望有套固定选择能一路清场;有很多游戏反映出制作者并没有诚实面对这一问题,加入了太多他们自以为玩家会欣然接受的东西。

很多时候必须坦率承认,相当一部分玩家对于研究游戏系统并没有兴趣,他们不介意用一个最简单的模式完成游戏流程,单纯的按键攻击,单纯的闪避前进,单纯的跳跃吃币。我们不难找出对应这些基本的动作的游戏类型,尤其在移动平台上它们得天独厚,而最大的好处就是任何人都能够在上手的几秒内就熟悉玩法,同时在接下来地几分钟里能够持续以这种思路挑战,然后才考虑是否能进一步留住玩家的问题。

关于规则你可以做到的最重要一点是,确保它们是“公平的”。但是一个人认为是公平的情况可能会与其他人不同。但在很多情况下,这两方的看法可能都是错的,因为他们并不知道公平的规则集到底是怎样的。

这里的公平并不是游戏本身系统的平衡性,后者确实重要,但并非必需——事实上很多游戏在平衡性上一塌糊涂,但玩家依然津津乐道,因为对他们个人来说是没有差别的。不同于在线游戏让玩家相互之间存在多种互动,单人游戏的模式下只需要确保每个玩家开始游戏时都能获得同样的体验就足够了。

做到这点最重要的方法便是一致地使用规则。特别的输入应该能在基本上相同的环境下创造出同样的结果。人类大脑是其实就是追随模式的实体,并且会寻找适当的模式去使用规则。如果蓝色的敌人的软肋是火的话,那么让蓝色敌人去对抗火则是在欺骗玩家,不管你是否意识到这点。如果一个特定的能力总会创造出一个特定的效果,那么这一效果便是可信赖的。忘掉《最终幻想》所告诉你的关于boss对所有状态效果都有免疫力的说法吧。如果你的玩家将使用状态效果作为自己任务的一部分,那么创造一个对这样的效果具有免疫力的敌人也就是在剥夺玩家的工具,这一点都不公平。

玩家通常不会无缘无故地讨论一款游戏,而比较成绩就是一个最有力的理由,无论是在首天还是一周后玩游戏,他们都能很快把自己的成绩拿去给别人炫耀,或者见识到足以让自己不断挑战的动力,很多人就这样不觉间浪费掉了时间。

6.3玩家不需要太多自由度

Soren Johnson曾是Zynga设计总监,也是《文明》系列、《孢子》《龙腾世纪:传奇》等多款经典游戏的设计师,他对当前游戏强调自由度,给玩家更多选择权的问题有自己的一套看法,在他看来游戏提供过多的选择没有意义,费时费力,玩家也不买账,更可能适得其反。

在传统游戏中,玩家的选择权是一项至关重要的设计,也是游戏区别于其他艺术如电影、小说等的一项关键,它具备更广泛的互动性。许多批评家甚至认为那些不能让玩家做出重要选择的游戏根本算不上一款“真正的游戏”,比如某些开放性的独立游戏(如《亲爱的艾丝特》),或电子小说类等。

考虑到这一点,不难理解为什么大部分游戏设计者都会在这方面花上大量时间,尽可能增加玩家和游戏之间的互动,给他们更多的系统功能,更多的剧情分支,当然也包括更多的自由度。进一步引出制作者应该减少自身影响,优先满足玩家的开发者指导思想。然而,这当中也隐藏着很容易忽略的一个盲点:事实上,游戏设计师增加更多的选择可能性并不永远是好事。

每一个新的自由度确实可能吸引玩家更多的参与到游戏中,但并非毫无代价,更可能过犹不及。它可能会让游戏开发者浪费过多时间,增加开发变数,以及反而带给玩家无谓的单一操作。这些都是必须面对的风险代价,在设计你的游戏前先认真思考这几个可能的问题。

如果游戏能够用最简单的公式来概括,我们可能列出的等式之一会有:游戏乐趣=有意义操作÷所需时间。这意味着如果同等喜好的玩家选择同样水准的游戏,那么在必要操作上浪费时间较少的一款能带给他更多的乐趣——这种影响当然不是客观数字能反映出来的,但的确存在,一个新功能会带来一个有意义的选择权,但同时也会增加玩家的操作时间。

举例而言,《骰子战争》(Dice Wars)和《大战役》(Risk)都是领土征服类的模拟游戏,都是一定意义上的同类经典之作,他们的重要操作也都依靠掷骰子来完成决定。但《大战役》中,玩家首先就要选择在地图上布置初始军队的地点,而《骰子战争》中就是随机安排,结果自然是在这一阶段中后者会比前者更快完成。

但哪种设计更有道理?这答案当然是因人而异,也受游戏理念的发展而决定。《大战役》是传统桌面游戏,《骰子战争》则是休闲FLASH游戏,对玩家而言事先预期投入的精力不同,他们对待这些选择的态度也会受到很大影响,关键还是要看你的设计是否让玩家感觉到这是必需的,他们是否能从这些得到乐趣,或者值得花时间来决定接下来对游戏的影响。但游戏乐趣的复杂性在于,不同玩家对它的认知同样有所偏差。提供选择初始地点可以保证那部分喜欢思考的玩家享受安排战术的细节,但随机分配地点一样可能导致有趣的变化。

这就是许多设计师往往陷入的误区,你所提供的并非就是玩家所需要的,过多的选项并不见得会让游戏变得更好,哪怕精心设计的结果,在实际游戏体现出中的影响也可能微乎其微,更不是开发者以为的“内容丰富”。如果你的设计不能对游戏产生重要影响,那么就不值得为了这些选项浪费你的时间。

事实上,对玩家而言这种“浪费时间”的问题是同样存在的。很多玩家在看到一堆选择可能时(最典型例子是点数分配),首先感觉是不知所措,更没耐心一个个研究,而每增加一个选项,这种厌烦感几乎是成倍增长的。当你不给玩家选择权的时候,他们可能会意识到这问题然后抱怨游戏没自由,但当你给他们过多选择权的时候,他们一样会烦恼。

不同类型的游戏,实际上可以提供给玩家的可能性都远比表现出来的要丰富许多,设计者不缺乏创意,甚至也具备实现的能力,但他们要为玩家着想。暴雪的RTS游戏这些年来各种族可操纵的单位种类数量都大致接近,不论《星际争霸》或是《魔兽争霸3》,而到了《星际争霸2》中设计师明确表示他们删掉部分旧兵种是为了给新兵种让位。

这不仅是技术上的问题,就算开发者有能力安排到更多兵种下的平衡性,他们也得考虑玩家是否对这更复杂的设计真感兴趣。这方面,RTS游戏衍生出的MOBA游戏无疑更能体现这个道理,《英雄联盟》和《Dota2》就是最好证明,而最初的MOBA类游戏代表,Dota本身就是基于魔兽3而发展过来的“简化版”。

6.4简化游戏更适合大众

降低游戏的复杂性,扩大潜在的用户群,这被视为MOBA游戏开始兴盛,也导致RTS游戏逐渐没落的一个重要因素。玩家不再需要考虑要从基础建设起到实际作战的每一个环节,界面简化也让他们能集中关注单个英雄,不必时刻察看地图上每个角落,这一切实际都减少了他们的选择权,但他们真的在乎么?

Blendo制作发行的《原子僵尸粉碎机》(Atom Zombie Smasher)是一款塔防类游戏。玩家要用三种武器消灭僵尸,帮助市民逃脱,但这三种武器是必须在每局开始前从八种组合中随机抽取,也就意味着玩家得精通不同组合下的各种战术。而在《超越光速》(Faster Than Light)里,机组人员和武器的分配升级得取决于随即生成的宇宙空间提供什么,玩家同样不能依赖固定的战术。这都是设计师来限制玩家选择反而提高多样性的例子。

更明显的例子,可以看看《植物大战僵尸》,实际上就算有了全部植物后,大多数玩家通关所用的也就是那几种,因为简单实用,包括无尽模式下的打法也被限制固定套路化了,反而是那些特殊限定的关卡(不准用辣椒、地刺或是冰西瓜等),才能逼迫玩家换更多组合尝试可能性。

所以或许这个结论很是滑稽,但给玩家太多的自主权,太多选择机会太多自由指令反而会可能降低游戏的可玩度。我们都在赞美沙盒游戏,认为这是游戏发展的终极目标,允许玩家能做一切事情,但我们首先得清醒地认识到,至少在现阶段,并非所有玩家都喜欢这套,你让他们可以自由行动,他们反而一片茫然,得先去看看有什么最近触发的剧情任务。

对比现实,人们也同样并不见得勇于尝试每一件新鲜事物,许多人吃固定的套餐,穿固定的服装,同样在游戏里也就是喜欢模式化的流程——如果没有系统强制干预他们,事实就是减少这些选择机会不见得会损害游戏性。

说到底,游戏设计就是一系列的权衡过程,设计师应当意识到“选择”本身也是权衡的一环,或许它确实是游戏的核心,有主导游戏的力量,但不意味着它独一无二,有其他一切都要为之牺牲的特权,如果玩家确实不喜欢这些多余选择,就该重新考虑其必要性。

七.总结

现在游戏已经叫“游戏”了,它的意义也仅限于玩,游戏这种互动性上佳的东西竟然只是被用于娱乐,真是相当的可悲。再看一下游戏电影化这个问题,游戏电影化是Square大力提倡的,其它游戏公司也在这样做,但是究竟什么是电影游戏?恐怕这些游戏公司没有搞清楚,电影的精髓是剧情及安排,摄影以及内涵。Square所做的只是把片头片尾弄得象电影,再加上一些模仿电影的3D镜头,再加上一些蒙太奇以及插叙和倒叙就以为是电影了,尤其是在PS时代,机能的限制使镜头这点也毫无感觉。

以现在的游戏业来看,游戏电影化这个口号是不错的,但是关键是要注意剧情和内涵这两个方面。

第一:剧情,注重剧情的话必然就要放弃传统的游戏玩法,想要两全其美是不可能的。所谓放弃传统是指创造一种全新的游戏模式,可以称之为互动电影。举个简单的例子,就好比看Matrix,玩家或者观众是操纵某个人物去观看整个剧情。

第二,内涵,和现在的社会接近才是真正把游戏发扬广大的方法。从这点上来看,西德·梅尔当年的《文明》,Fallout(辐射)以及最近的GTA3从某种程度上来说要比日式游戏更有深度,更有社会意义。FF系列10几年累积下来的名声带来的单作销量轻松被GTA3打破是有道理的。

某些日式游戏其实已经很有深度,很有电影的感觉了,如皇骑,FFT以及放浪,但是由于种种原因,这类游戏好象被抛弃了。如果照现在这个趋势下去,RPG市场一定会慢慢地萎缩下去直到没有地位,哪怕在日本还过得去,毕竟世界上不是只有日本人玩游戏。制作成本越来越高,销量却越来越少,这就是现状,游戏制作人们,你们该醒醒了。固守陈规没有突破固然保险,但是不会有前途的!

真的希望Square-Enix能放弃深奥庞大的剧情要是继续做纯粹娱乐的游戏的话,去做一些更能让玩家轻松玩玩的游戏吧,硬要给普通的东西套上高雅的帽子是行不通的。

将来的游戏是怎么样的?网络游戏泛滥?我相信单机游戏是不会消失的,但是现在的RPG游戏将不会再有市场,要想把游戏提升到新的高度,必然要改革。国内的游戏商场仍然处于起步状态,尽管表象上来看国产游戏的收益巨大,但是开发内部环节的产业链中还是存在某些环节不完善的情况。整个行业起步较世界其他大国相比处于晚期,而发展速度奇快,中间含有隐患。从发展空间来开,因各国国民的生活水平生活压力不同,世界大国国民将游戏视为享受,因此大国游戏开发产业中以大型单机游戏网络游戏主机游戏为主,而国内的人民生活压力大,国内目前将游戏平台锁定在手机游戏上,开发游戏的目的定义为娱乐消遣方式,占据玩家的碎片时间为目的。随着国内的经济发展,国情的不断好转,游戏平台的重心会有所变化,端游,主机,等市场会有巨大空间,随之带来巨大的利益,国内的游戏产业不再是单一的手机市场。

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