会游戏策划

2024-04-19

会游戏策划(通用14篇)

篇1:会游戏策划

早会破冰游戏策划方案

1、场所:室内,人数不限

2、道具:椅子(数量比参加人员少一把)

3、队形:围成圆圈队形

4、游戏规则:

1)参加早会游戏的人员先选出一个发号令的人,此人在场中站着,无椅子可坐;其他人围成一圈坐在椅子上。

2)游戏开始时,由发号令的人向参加人员说:“大风吹”,参加人员答:“吹什么”,发号令的人可答:“吹穿裙子的人”,则所有穿裙子的人必须和别人换位子,这时发号令的人伺机抢位子坐,最后没抢到座位的人,代替已经抢到座位的人继续发号令。

3)连续三次发号令的.人,表演节目。

4)这个游戏还有加入“小风吹”和“台风吹”的增强版。

如果说:小风吹,就按照所说意思反着进行,比如:吹带眼镜的人,没有带眼镜的人必须马上离座,寻找新的座位。

如果说:台风吹,所有的人必须离开自己的坐位重新寻找新的位置。

5、游戏点评:

该游戏非常适合在早会破冰或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。

篇2:会游戏策划

游戏名称:谁是卧底

游戏流程:1 由在场人员自愿举手参与游戏,一组10人,2个卧底。若人数不够,由每个部门派两个代表。主持人介绍游戏规则:每组分别有1~10号卡片,由参与者选好号后依次站好。每轮有两个卧底。开始后,参与者用一个词或者一句话形容卡片上词语特征。每轮结束后,参与人员进行投票,票数最多者淘汰。场上剩下4人后一轮,卧底仍旧未全被指认出,则卧底获胜。反之,众人获胜。参与者选好号后一次站好,PPT上依次为观众展示这组卡片上的身份牌。参与人员依次从评委领取一张卡片,自己记住卡片上的词语。主持人发令,游戏开始,由主持人指定先发言的人。然后依次描述词语。

一轮结束后,参与人员进行投票,票数最多者淘汰。

若场上还剩下4人,卧底仍旧未全被指认出,则卧底获胜。反之,众人获胜。奖惩规则:1若当局游戏卧底失败,则由卧底抽取惩罚卡片。若当局游戏卧底获胜,则卧底自由选择众人中的2人抽取惩罚卡片。其它事项:1游戏共2轮。预备3组,若游戏进程很快则共3轮。

2惩罚卡片具体内容:

1原地旋转3圈,再走直线。○2模仿一位自己熟悉的明星、歌星或动物的动作、声音或说话方式。

○3惩罚连吃江安神藕3片。

○4含水唱两只老虎。

○5替罪羊。选取一个人代替你完成惩罚,在抽取惩罚卡。

3准备道具:3组不同颜色的卡片,上面写好词语;惩罚卡。

4准备词语 :第一组

柯南、福尔摩斯

3号和8号为福尔摩斯

第二组

裸婚、闪婚

1号和4号为闪婚

第三组(备用)

富二代、高富帅

篇3:多屏互动:游戏内容创作新机会

1 智能电视游戏内容的现状与困境

伴随着基于Android、IOS系统的智能移动设备的普及, 涌现出大量的游戏应用, 作为智能移动设备类似系统的智能电视, 厂商们自然也都不愿错过这一机会, 都试图将移动游戏的成功搬上电视, 同时也有不少游戏厂商开始打出跨屏游戏、账号共通的口号, 为现有的游戏制作对应的智能电视版本。尽管如此, 智能电视游戏依旧稀缺。

不同于智能终端使用我们使用触摸屏直接进行游戏, 在使用智能电视时, 我们通常会与电视屏幕保持一定的距离, 这也使得我们需要使用和移动终端不同的方式来进行游戏。

现阶段智能电视游戏的操作方式主要分成两类。

一类是依托于电视配备的遥控器进行操作, 但受制于遥控的按键设置以及遥控的红外传输, 使用遥控所能进行的操作极为有限, 响应也难以及时, 从而导致游戏体验不佳, 用户尝试一两款之后, 通常难以再提起游戏兴趣。

另一类则是由标榜游戏盒子的厂商通过将盒子与游戏手柄、体感设备捆绑销售的方式, 试图弥补仅仅通过遥控器所产生的操作限制, 从而让玩家能够进行更为丰富的游戏操作, 但因为捆绑外设造成了成本上的提升, 而提供的游戏内容又多是根据捆绑定制的游戏, 从而造成内容更为稀缺, 难以吸引用户为之购买设备。

2 多屏互动技术带来的新机会

现如今, 我们家庭生活中的屏幕也越来越多, PC、手机、平板还有电视, 不同的屏幕特点不同, 也各有其独特的分工, 而随着家庭智能化程度的提升, 各个屏幕的作用也在趋向多元, 如何将多个屏幕结合, 在多个屏幕之间进行互动、互访、资源共享, 从而进一步推动家庭生活智能化, 成为一种趋势。引起了行业的广泛关注。多屏互动技术旨在于提供不同厂商、不同操作系统、不同终端设备之间可以兼容的互相访问操作, 实现多媒体内容的共享与互动[1]。经历了十多年的发展, 形成了多个厂商协议标准。目前流行的主要由微软、索尼、因特尔联合发起的数字生活网络联盟所制定DLNA与苹果公司在苹果设备间使用同时也被其他厂商所兼容的Air Play[2]。

通过多屏互动技术, 使得在智能电视播放电脑、手机上的图像与视频内容成为可能, 同时智能手机、平板亦能对电视进行便捷的控制。同时, 利用多屏互动技术中的内容传输、共享与远程控制, 也给游戏内容创作带来了新的可能性。

对于在智能电视游戏创作中结合多屏互动技术, 使得我们可以在下述方面有所突破。

2.1 更为丰富的操控体验

在电脑上, 我们通常使用鼠标、键盘作为输入设备进行游戏, 而对于电视游戏来说, 目前多采用遥控器或者诸如手柄、体感设备等方式进行操作。多屏互动技术在操控输入设备方面为我们提供了新的可能。在智能终端普及的今天, 智能手机几乎人手必备, 人们也早已习惯使用触摸屏进行操作的体验, 而同时智能手机还附带了前后摄像头、方向及加速度传感器、陀螺仪等各种输入设备, 而这些输入方式也都能直接的应用多屏互动技术进行游戏操控, 让用户在不需要为游戏购买专用控制器的情况下, 可以获得更为丰富的操控体验。

对于触摸屏来说, 触摸式按键和触摸式遥感, 可以直接用于游戏中的操作控制不论是菜单选择、方向控制, 还是操作指令都不在话下。同时, 手机触摸屏对于多点触控的支持, 也使得各种触摸手势控制成为了可能, 在用户注意力集中在游戏屏幕而非手机屏幕的情况下, 还可以通过在触摸屏滑动特定轨迹进行指令的释放, 不再需要低头确认按键位置, 也使得游戏操控更为自然。同时, 滑动触摸屏不光可以通过简单的滑动指令操作, 根据游戏题材的不同, 玩家还可以化作游戏中的人物, 去滑动特定的复杂轨迹, 或者完成特定目标的滑动操作, 从而带给玩家更高的代入感。

通过摄像头, 则可以轻松的将玩家的影像进行结合。而方向、加速度传感器与陀螺仪则使得我们在电视游戏中也可以轻松的应用这些自然的动作行为控制游戏中的诸如前进、后退、跳跃、改变视角等。

2.2 多屏幕信息呈现

在游戏设计过程中, 需要在游戏的屏幕中呈现多少信息是需要仔细斟酌的工作, 在画面中呈现过多的信息, 则可能会对玩家造成信息干扰, 甚至于遮挡画面, 影响玩家游戏进行, 而显示的信息过少, 则又会导致玩家对目前的游戏情况缺乏必要的判断。

通过多屏互动技术, 游戏内容的呈现不再局限于在游戏主屏幕中, 部分非必要性的信息, 或者辅助玩家的信息, 则可以通过我们新引入的屏幕进行实现, 从而使得游戏的主画面可以拥有更大的空间, 更大程度的展示游戏画面、场景, 进而提升玩家对于游戏的代入感。同时玩家又可以从辅助的屏幕中轻松的了解到例如当前所在的关卡、关卡的小地图, 玩家的详细信息、玩家角色属性。

对于辅助屏幕来说, 其本身具有的触摸屏特性还使得我们可以在更多的信息之间进行方便的切换, 还可以通过触控手势实现诸如画面呈现区域的局部缩放的功能。

2.3 多人多屏、公私屏幕结合

一提到多人游戏, 通常会让人联想到通过互联网进行的多人在线网络游戏。但当我们和朋友、家人一块儿聚在客厅, 打开电视, 你是否还记得在早年FC时代和朋友一起玩的《魂斗罗》、《忍者神龟》等游戏。多屏互动技术再一次给了创作这样游戏的机会, 但游戏人数并不仅仅局限于两个人, 而玩家们手上拿的也不再只是一个控制器, 而是具备控制、显示于一体的触摸屏。

当我们面对一个大家一起都能看到的公共游戏主屏幕, 与握在自己手中每个人都并不相同的私有屏幕时, 也给了我们针对于此进行创作的机会。在聚会游戏中, 我们扮演着不同的角色, 在卡牌桌游中, 我们手握自己的手牌等等[3]。

2.4 空间上的延伸

在我们拥有多个屏幕同时展现游戏内容的时候, 通过多个屏幕的内容共同呈现, 例如我们将手中的屏幕以垂直的方式放于电视屏幕之前的时候, 通过一横一纵两个的画面, 再结合设备的陀螺仪, 是否有可能使得画面突破空间的界限, 给用户带来新的视觉体验。

3 多屏互动技术未来

屏幕在我们生活中无处不在, 我们家庭中的电脑、手机、平板、电视, 走在大街上, 写字楼间, 商场中, 亦有各种各样的屏幕伴随着我们, 而随着全息技术的发展, 更为多样化的屏幕还将出现在我们的生活中, 多屏互动技术给了我们将身边的各式各样原本互相孤立屏幕连接起来的机会。各种形式不同的屏幕所能提供的交互方式, 也将会为我们游戏内容创作提供更多的可能性。

参考文献

[1]李蕾, 耿小芬.移动互联网与多屏、跨屏技术及应用[J].有线电视技术, 2014 (12) :48-50.

[2]赵良福, 付光涛, 李小雨, 等.多屏互动技术的发展和应用现状[J].广播电视信息, 2014 (8) :22-24.

篇4:会走路的游戏

健身、游戏两不误

你是不是既缺乏锻炼,又缺乏与猫咪的互动呢?你是不是回到家连胳膊都懒得动,完全无视猫咪在你耳边喵喵叫要玩耍的请求呢?别再做大懒虫了,其实生活中很多常用物品经过改造,都可以做成主人可以运动,猫咪又能游戏的小玩具。比如这次,谁能想到拖鞋也能做猫玩具呢?

准备材料:首先要准备一双拖鞋,最好是棉布的,比较方便制作,完全可以用酒店的一次性拖鞋。然后准备两根粗线,线的一端分别拴着一个小的猫玩具,比如皮老鼠或小铃铛。最后准备一把剪刀即可。

将拖鞋后跟处剪一个小口,大小正好可以让线头穿过去即可。

然后将线的一端穿过小口,调整线段的长短,让玩具距离拖鞋20cm左右即可。

将线系紧,并把多余的线头剪掉。

开始游戏啦!

下面开始玩游戏,不知道本期的猫模特小肚肚会不会被拖鞋玩具吸引呢?小编穿上拖鞋,故意在肚肚面前轻轻摇晃小玩具,小肚肚果然被吸引了。

它开始拖拽这个小玩具,并且很纳闷,为什么弄不下来呢?

我扑!相对于绿色的小老鼠,肚肚更喜欢红色尾巴的小老鼠玩具。

肚肚玩得不亦乐乎,而小编则要小心行走,不然很容易会被绊倒。

篇5:《抓老鼠》早会游戏策划活动方案

游戏名称:抓老鼠

参加人数:7人左右

游戏规则

首先,所有人站成一排,告诉大家游戏中的动作设置,抓住了——双拳紧握,跑掉了——拍后脑门,猫——喵喵。

1、第一个人给出一个需要抓住老鼠的数量,然后从第二个人开始自由喊出:抓住了、跑掉了、猫;

2、当抓住老鼠的个数符合第一个人给出的个数时,大家一起喊“万岁”,然后下一个人接着给出一个数字;

3、当给出的`数字是0时,大家一起喊“万岁”,如果有人喊“猫”,则所有人一起学猫叫“喵喵”,预示着老鼠全部放完,游戏从新开始。

游戏规则有点抽象,下面我们来看一个例子:

假如一共7人游戏,1号喊3只,2号喊抓住了(动作),3号喊跑掉了(动作),4号喊抓住了,5号喊抓住了,此时全体一起喊万岁,然后6号再喊一个数字,下一位继续,如果6号喊0只,那么全体人员都要喊万岁,如果6号喊4只,1号喊抓住了,2号喊跑掉了,3号喊猫,则此时全体一起学猫叫“喵喵”,然后4号再喊一个数字……。

篇6:会游戏策划

游戏名称:勇敢的为错误买单

参加人数:不限

游戏规则

1、主持人站在前方,然后其他人面对主持人站成一排;

2、然后主持人告诉大家5个动作,并且和1到5个数字相对应。1——向后转,2——向左转,3稍息,4——原地不动,5——向右转;

3、接下来主持人会随机的报出1、2、3、4、5中的任意一个数字,所有队员在听到数字后,需要迅速做出事先规定的`动作;

4、动作错误的人被淘汰,且退场时需要向大家鞠躬并大声说“对不起,我错了。”

篇7:早会小游戏 扮时钟游戏

一些公司经常通过早会的形式,来建设团队,提高员工士气,增加员工之间的沟通 ,增进相互之间的协作,因此,很多公司的早会开始的时候,会设置早会小游戏这一项目,事实证明,早会小游戏可以带动早会的气氛,调动员工的干劲,加强员工的凝聚力与协作能力,

早会小游戏种类很多,创造力游戏、沟通游戏、激励游戏、破冰游戏、心理游戏、智力游戏等,一般10人以上参与,选择游戏会受到场地影响,我会陆续介绍一些便于操作,有启发意义的早会小游戏给大家。

篇8:如何让学生在游戏中学会使用语言

小学英语教学游戏活动是小学英语教学情景化、交际化的重要组织形式之一。这种游戏活动能使枯燥、机械的英语句型操练变得生动活泼、趣味无穷, 有利于调动学生的学习热情, 培养和发展学生积极向上的情感态度, 充分发挥学生的学习自觉性;有利于发展学生的智力, 培养创新精神;有利于增长学生的参与意识、竞争意识, 提高学习效率;也有利于培养学生与他人合作的精神, 促进小学生健康成长。因此, 在小学英语教学中我们应充分发挥教学游戏的作用, 根据教学内容恰当地把游戏引入课堂中, 让学生在游戏中学会使用语言, 学会与人合作。

一游戏的设计要有趣味性和竞争性

小学阶段, 英语课程的教学目标首先是激发学生学习英语的兴趣。教育心理学表明, 当教学能引起学生的兴趣时, 就可使学生在学习中集中注意力, 更好地感知、记忆、思维和想象, 从而获得较多的、较牢固的知识和技能, 并表现出喜悦和求知欲。课堂上引进英语教学游戏的首要目的借助游戏的趣味性, 使学生积极主动地参与到学习语言知识和掌握语言技能的各项训练中去。同时, 考虑到小学生的好奇心、好胜心强的心理特点, 教师在课堂上安排的教学游戏要新颖, 富有竞争性, 使学生在游戏中掌握知识的过程变得生动活泼, 形成你追我赶积极向上的气氛。例如, “鹦鹉学舌”传话游戏比赛, 就要看哪个小组传得又快又正确。还有如听辨游戏、听述描图游戏以及想一想、猜一猜、比一比等游戏, 都对培养学生的学习兴趣、树立自信心十分有利。

二游戏的规则要有激励性和可控制性

组织开展英语教学游戏活动是为了更好地调动学生的学习积极性, 提高学习效率, 因此, 为了能使游戏活动收到实效, 游戏规则要有激励性和可控制性。尤其是在“猜一猜”的游戏中, 更要有激励性的规定。例如, 让学生猜:What’s his job?可以预先告诉学生所猜的职业范围是在teacher, doctor, driver, engineer之内, 要求学生问得快、猜得快, 可以在15秒钟内连续快速猜三次。如果第一次猜中得30分, 第二次猜中得20分, 第三次猜中得10分。这种规则有以下好处: (1) 有了猜的范围, 还能猜三次, 这样学生猜对的可能性大; (2) 有了时间规定, 就会加快游戏活动的节奏, 使语言的实践活动频率得到提高。因为组织这类游戏活动的目的不是让学生猜不中, 而是要让他们在猜一猜的学习活动中积极地运用所学的语言知识, 培养听、说技巧, 同时在活动中享受成功的乐趣。

当然, 为了使游戏活动做到放得开、收得拢, 在游戏活动的规则方面还可以采取一些控制性的措施, 这样有利于让更多的学生参与游戏活动。例如:Touch your head游戏, 可以请一个 (或一个小组的) 学生来到讲台前面向全体学生, 教师在他 (或他们) 的背后演示, 如教师做摸摸头的动作, 其余的学生就可以根据教师的动作众口一词地发出指令:Touch your head。站在讲台前的学生就要按指令做出相应的动作。这种游戏开始的时候可以慢一些, 学生做出的反应就可以比较准确, 随着节奏加快, 有些学生会做出令人发笑的动作。这样, 学生们在游戏中既活用了所学的语言, 又得到了极大的快乐。

三游戏的内容要有针对性和科学性

开展小学英语教学游戏活动并不是仅仅让学生在游戏活动中愉悦身心, 其根本目的在于让学生掌握一定的语言知识和形成一定的语言技能, 最终形成初步的语言综合运用能力。因此, 教师应根据具体的教学内容, 有针对性地精心设计教学游戏, 使游戏活动为语言知识的学习、掌握、运用服务。例如, 小学起步阶段, 学习了What’s this?It’s a….Is this a…?Yes, it is./No, it isn’t.Are these?Yes, they are./No, they aren’t.以及What colour is it?It’s….等语言知识后, 我们可以设计让学生问一问、猜一猜的游戏或通过瞬时闪动图片让学生抢答的游戏, 来进一步巩固运用以上的知识。这些游戏的开展, 对语言知识的学习具有很强的针对性, 同时使所学的语言能得到真实的应用。

我们在设计游戏的过程中, 还要注意语言情景的科学性和语言运用的准确性。例如, 教了What’s your/his/her job?或Is he/she a teacher?等语言知识后, 有些教师让几个学生分别打扮成老师、学生、医生、护士、工人、农民的模样, 开展问一问、比一比的游戏活动。其实这种明知故问式的游戏情景本身是违背常理的, 因为让人一看就能看出是工人、农民等职业, 也就没有必要再用What’s your/his/her job?或Is he a teacher?来询问。因此, 在课堂教学中, 我们要避免开展这种明知故问式的、毫无语用价值的教学游戏。

四游戏的安排要注意适时性和渐进性

小学生具有强烈的感情色彩, 他们感受性、模仿性强, 情绪活泼、愉快、明朗, 但自我控制能力弱, 心理承受力差。因此, 英语教学游戏活动的安排要根据教学内容以及语言技能训练的需要, 这样不仅能使英语教学游戏有效地为学生的英语学习服务, 同时又能消除学生在语言学习和训练过程中产生的身心疲倦, 来促进学生的身心健康。

另外, 如果在一节课上, 围绕某一语言知识的学习与语言技能的训练开展多个教学游戏的话, 还要注意游戏要求的渐进性, 即体现由易到难的学习顺序。例如:一节课上学习了八个水果类的单词, 从听、说、读、写几方面进行扎实有序的训练, 可以先让学生看含有八种水果单词的图片, 做Look, listen and point的游戏, 然后再做Look, listen and number的游戏, 即按教师报出的顺序号给图片编号。接着做Look, listen and say的游戏, 即让学生看图片, 听老师所说的编号, 由学生说出相关图片的单词。最后可以做Look, listen and write的游戏, 即让学生看图片, 听教师说其中一个水果的英语名称, 学生写出该单词的编号后, 再写出英语单词。这样, 学生的听、说、读、写的语言技能就可以在要求逐步提高的游戏活动中得到较扎实有序的训练, 学习自信心也会逐步得到增强。

五游戏的过程要凸显参与性和合作性

英语新课程标准强调面向全体学生, 要促进所有学生的全面和谐发展。英语教学游戏作为教学的一种手段, 在具体的实施过程中要能体现学生全员的参与性和合作性。因此, 游戏的设计要尽可能使所有的学生都参与到活动中去, 要创设各种需要通过合作才能完成的游戏, 促使学生在活动中互相学习、互相帮助, 进而培养合作精神。例如, 做What’s Miss Li doing?的游戏, 可以请一组学生站到讲台上, 面向其余三组的学生, 教师站在这一组学生后面, 出示一幅幅画有动作的图片, 下面三组学生可以看教师手中的图片 (或教师演示的动作) 齐声问What’s Miss Li doing?站在讲台前猜的小组中的每个成员依次快速地猜, 他们的成绩以各组在规定时间内猜对的图片数或动作数计分。这样, 不仅能较好地体现游戏的全员参与性与合作性, 学生也能在活动中体验到集体的荣誉感和成就感, 培养合作精神。

六游戏的评价要具有多元性和创新性

新课程标准提出了建立激励学生学习兴趣和自主学习能力发展的评价体系, 因此, 在英语教学过程中, 我们应以形成性评价为主, 注重培养和激发学生学习的积极性和自信心。游戏活动是课堂教学过程的一部分, 在游戏活动结束时, 教师要重视对学生在游戏活动过程中的表现作出评价。这种过程评价主要应包括:学生参与到游戏活动中的积极程度;学生在游戏活动中所表现出来的热情;学生在游戏活动中的体验与收获。

我们对学生在游戏活动中的评价, 应具有多元性和创新性, 这样才能真正收到英语教学游戏活动的功效。评价的多元性是指不仅要评价学生在游戏活动中对某一英语语言知识、语言技能的掌握情况, 而且还要评价学生在活动中的情感态度、合作精神、智力活动的状态 (指学生在游戏活动中的观察、记忆、思维、想象等) 以及他们创造性的语言综合运用的能力。另外, 根据学生之间的差异性, 评价也要体现多元性, 例如, 有的学生听的技能较好, 有的学生说的能力较强, 还有些学生在读或写的方面较出众, 因此, 评价的标准不能是唯一的, 而要根据各类学生原有的学习水平作出具有发展性的评价, 以促进各类学生在原有的基础上都得到发展。同时, 要善于察觉学生在游戏活动中灵活运用所学语言知识的亮点, 给予肯定性、点拨性的评价, 对某些游戏的答案, 只要言之有理, 均应给予鼓励和提倡, 以促进学生创造性思维的发展, 使评价具有创新性。

参考文献

篇9:孩子会自创种种游戏

让心里的两个“小孩”打打架

女儿喜欢用太空泥捏各种小玩偶。嘿,这不正是演戏的小道具嘛!女儿摆弄这些小玩偶,当上了导演。

有天,女儿拉着我和她一起演《长发公主和尖头妹妹》,还让我演“倒霉”的尖头妹妹:坐着长发公主的“辫子车”去上学,“噌”地跳下车,“砰”一声撞到了门框上。上课不认真听讲,下了课人家都出去玩,尖头妹妹却被罚在教室里写生字、做数学题。放学回家,长发公主先写作业,尖头妹妹则去荡秋千,在花园里跑着玩。一不留神,跌倒在地,正巧地上有个钉子,扎了屁股,疼得吱哇乱叫。晚上,长发公主边听音乐边读童话,尖头妹妹又手忙脚乱赶作业。睡觉后,一天到晚疯疯癫癫的尖头妹妹不住拳打脚踢,梦话不断。尽管调皮不断,尖头妹妹总能得到长发公主温柔的安慰。

女儿不断要求重复这个游戏。玩着玩着我恍然大悟:每个人心里不都住着这俩小孩吗?她偏偏让我这个一本正经的老妈出糗,是想和我内心里快乐的孩子那部分沟通吧?也或者,模范生女儿,是在用自创的玩偶剧,展现心里那个在现实世界无法表达的自我吧?

——济南 思思雨(女儿悦悦 8岁)

家庭自制套圈圈

带闺女玩游乐园,回到家还意犹未尽。咋了?没尽兴呗,套圈圈的场地上,因为人太多没轮上玩!

只怕不肯想,没有做不到。闺女狡黠地眨着眼睛,找出一把铅笔,几张彩色卡纸,教我把卡纸裁成一厘米宽的细长条,两端接合,做成几个圆形、三角形的纸圈圈。再看她,飞快地把卡纸裁成三四厘米宽的小长条,每支铅笔尾部环上一条,固定住,然后把长出来的部分用剪刀剪成三等份,叉开,利用三角形的稳定性,用双面胶把铅笔固定到地上。

呵,这就可以玩DIY版的套圈圈了!街上套圈用的玩具那么大,可铅笔这么细,成功率一定很高吧?嘿,你可别小瞧,铅笔是细了一点,可纸圈儿又小又轻,想要套上,也非要凝神静气、注意力高度集中不可!

闺女跟我比赛,每人限套五次,每十轮定一次输赢,我若输了,便负责闺女下周的“傻瓜作业”,闺女输了,当然罚做一天的家务喽……

玩得欢实,没注意她妈啥时回了家,这斯也吓一跳:哟,你们爷俩,咋搞了一地导弹!

——荣成 孙东宁 (女儿竹林子12岁)

地下车库疯唱一把

女儿和我都喜欢听歌。我是那种能在演唱会现场尖叫,能在KTV嘶嚎的人,女儿与我同质。我会下载一些节奏比较欢快的外文歌放车里,每天接女儿上学、放学的路上听。虽然我俩都听不懂,但有旋律足矣!时间长了,我和女儿都会字不正、腔满圆、歌词不对的瞎哼哼。有时嫌不过瘾,就把车开进车库,放大音量,一起手舞足蹈,唱唱有词,着实狠“疯”一把。从车里出来,我和女儿都会精神焕发。

有时,女儿会在家里开演唱会。床是她的舞台,我就是她成千上万的粉丝、歌迷之一,荧光棒星星点点、口哨声此起彼伏、追光灯跟随着她轻快地舞步,这一刻,女儿大喊:我就是主角,我就是腕!

——东营 刘静(女儿婧一9岁)

篇10:早会游戏

1、猜歌名 2、007

3、拍七令

用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术

4、官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制

5、正话反说 6、1、首先,参加游戏的人员站成一排,面向观众,给每人一个代号,一般用名字的最后一个字,比如张三就是姗姗,李四就是丝丝;

2、然选择一个人开始游戏,比如是张三开始,张三说:“各位好汉,大家请抱拳”,然后所有人一起双手抱拳,并大喝一生“哈”,张三然后继续说:“姗姗请丝丝喝茶”,李四就要马上跟着说:“丝丝不会喝茶”,然后张三就发问:“那么谁和喝茶?”,李四则回答:“欢欢会喝茶”,然后代号是欢欢的人则回答:“欢欢不会喝茶”,李四则发问:“那么谁会喝茶?”……;

3、直到有一个人犯错,则此人接受惩罚。惩罚可以是喝一杯纯柠檬水或浓茶。大家请抱拳游戏hudong67第一次看见也是在湖南卫视的快乐大本营游戏中,当中为了捉弄一个人,可以很多人不同的向他发问,而且速度越来越快,这样就很容让人发错。

篇11:早会游戏

规则:

1、主持人请1名选手上台,请其面墙站立。

2、主持人讲解游戏规则,告知选手通过回答一连串二择一的问题,选出今天职场上最可爱的美女。

3、主持人请全体女同事起立,待选手回答问题后,不符合条件的坐下。

4、主持人:“你心目中最可爱的美女身高超过1.62米,还是低于1.62米?”

5、主持人:“你心目中最可爱的美女是长头发,还是短头发?”

6、主持人:“你心目中最可爱的美女是单眼皮,还是双眼皮?”

7、主持人:“你心目中最可爱的美女是穿浅颜色衣服,还是穿深颜色衣服?”

8、当只剩下最后一位女士时,主持人停止提问,请选手转过来,欣赏自己选出来的最可爱美女。

9、主持人请美女上台,与选手并肩面对观众而立,给予祝福,颁发纪念品。

10、注意事项:主持人结合现场具体情况,不断提问,直至剩下一位女士为止。

二、“心灵相通”

规则:

1、主持人请各区选派一对选手上台(最好1男1女为1对),助手预先准备好写有成语的白纸(有几对选手,就准备几张)。

2、主持人讲解游戏规则,告知由男士先看白纸上的成语,再用形体语言表达给女士看,女士猜出这个成语即为获胜。强调:男士只准做动作,不准出声;女士最多猜两个成语,两个都不对,遭淘汰。

3、主持人请第一对选手中的女士面对墙壁站立,助手打开白纸,把成语展示给男士和观众看。

4、主持人请男士向女士表演他所看到的成语,若猜对,请这对选手站到主持人的左侧;若猜错,则站到主持人的右侧。第二对、第三对、……,依序进行。

5、主持人宣布获胜者,并请课长颁发纪念品。

6、备选四字成语举例:龙飞凤舞、狗急跳墙、猛虎下山、饿虎扑食、螳螂捕蝉、眉目传情、暗送秋波、望穿秋水、昂首阔步、掩耳盗铃。

三、“指鹿为马”

规则:

1、主持人挑选8名擅长表演的选手上台(最好是4男4女)。

2、主持人讲解游戏规则:先由助手表演一套动作(有特定寓意,比如背老人过小河)给第一位选手看;第一位选手根据自己的理解,把动作表演给第二位选手看;第二位选手再表演给第三位看,……最后是第七位选手表演给第八位选手看。

3、主持人先问第八位选手:你看到的动作寓意什么?再问第七位、第六位、……第一位。

4、主持人讲解此游戏的寓意,接着指出在日常交往中,沟通不足经常会导致错误理解对方的意思。所以,要加强沟通技能的学习。

5、注意事项:在助手表演动作给第一位选手看时,其他选手须面墙站立;第一位表演给第二位看时,其他选手仍须面墙站立;直到最后一位。另外,动作每人只准表演一次。

四、“即席联诗”

规则:

1、主持人宣布以区为单位,比赛联唐诗宋词。

2、主持人讲解游戏规则:由主持人先读出两句含特定字眼的诗词,比如“床前明月光,疑是地上霜”(含“月”字)。接着,各区按照指定的顺序,迅速联上两句也含该字眼的诗或词。若有停顿,主持人与观众一起喊“5、4、3、2、1”倒计时,完毕后仍联不上者,遭淘汰。一直坚持到最后的区获胜。

3、主持人宣布获胜的区,请区主任上台领奖。

4、注意事项:两句诗词限唐诗宋词。

篇12:会节目创意游戏

游戏人数:最好7个游戏者,1个卧底,若干不明所以围观者

游戏规则:在场7个人中6个人拿到相同的一个词语,剩下的1个拿到与之相关的另一个词语。

每人每轮只能说一句话描述自己拿到的词语(不能直接说出来那个词语),与不能让卧底发现,也要给同胞以暗示。

每轮描述完毕,7人投票选出怀疑是卧底的那个人,得票数最多的人出局,俩个人一样多的话,待定(就是保留)。

若有卧底撑到剩下最后三人,则卧底获胜,反之,则大部队获胜。

快乐大本营上出现的词语

王菲——那英

元芳——展昭

麻雀——乌鸦

胖子——肥肉

原创游戏词语:

玫瑰——月季

牛奶——豆浆

保安——保镖

白菜——生菜

辣椒——芥茉

金庸——古龙

水盆——水桶

唇膏——口红

烤肉——涮肉

气泡——水泡

2. 人名、地点、动作

道具:纸条、箱子

参加人员:集体

游戏规则:游戏者各写三张纸条,分别写人名、地点和动作,分别投入三个箱子中。主持人从三个箱子里各拿出一张纸来,当众读出。由于主、状、谓语之间不搭配,就产生了强烈的娱乐效果、如:“李四在厕所里吃饭”、“王五在火车顶上跳舞”等。

3. 顶气球比赛

道具:气球一个、绳子一条

参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人)

游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地输。

4. 英雄救美

道具:椅子;环形锁(钥匙要差不多样子)

参加人员:若干女成员除外,其他人分成若干队

游戏规则:若干女队员排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。然后每队选1名男队员,在他面前有6、7把钥匙,他一次只能拿一把钥匙,去打救出美人,必须按前后顺序进行。打不就必须回来换。看哪队先救出所有人。

5. 比大小

道具:扑克牌。

游戏规则:一大帮人(最好5——8个)围在一起,各抽一张扑克牌,放(粘)在自己的额头上(自己不能看自己的牌),每个人都只能看见别人的牌而看不见自己的。中间摆一个大杯子,觉得自己的牌比别人大的可以往大杯里加啤酒(为了不伤到自己建议少加一点,当然如果你有心耍人而且能肯定自己的牌比别人的大可以加满)。加过一轮后,大家看自己的牌,牌最小的要把那杯酒喝完。

篇13:会游戏策划

一、创设游戏氛围, 生动有趣

在低年级教材中, 为了增加学生的识字量, 安排了专门的识字教学。虽然它们都是以韵文配合图画的形式出现, 可这一学习过程对于小学生而言, 仍是比较枯燥的。为了让学生能有兴致地学习生字词, 我找了一个学生喜欢的卡通人物设计游戏过程, 在学生兴致低迷的时候, 利用这个突然出现的意外惊喜来调节学生的情绪。如在教学苏教版第三册《识字4》时, 我在上课前将准备好的字卡悄悄地放在某一组小朋友的书中。课堂上, 我先将“苗”字出示, 让学生认读。很显然学生知道又是认识生字, 情绪马上下来了。这时, 我接着出示了一个孙悟空的图片, 说:“今天, 孙大圣要教大家七十二变。”学生马上有了兴致, 注意力明显集中起来了, 可又疑惑:真的吗?我拿着这个“苗”字对学生说, 你对着它吹口气, 孙悟空就会在你的书中变出一个它的好朋友。学生都激动起来。于是, 我来到事先藏有字卡的那一组小朋友面前, 让他们每人吹了一口气, 再到书里找, 果然, 他们惊奇地发现了字卡, 这时候再学字, 他们都不觉得枯燥, 尤其是变出字的学生更是如此。到学词的时候, 我再一次发挥孙悟空的作用, 说:“小朋友们和孙悟空学了这么久, 你也来展示一下本领, 自己变一变, 把这些字都变成词好不好?”这样原本的组词也变得生动有趣起来, 在自己也是孙悟空的游戏氛围中, 学得更有兴趣, 效果也更好了。

二、相机引入游戏, 寓教于乐

游戏作为语文知识学习的一种载体, 兼具知识性、趣味性和娱乐性, 因而在课堂教学中相机引入游戏, 能有效地激发学生的兴趣, 使学生在已有的知识和经验的基础上, 主动建构知识。游戏教学是“寓教于乐”的具体表现, 在语文课堂教学活动中, 精心设计游戏, 能使课堂气氛活跃, 给人以新鲜感。学生在愉快的笑声中, 兴趣盎然地吸取新的知识, 从而能更好地学习, 更多地掌握新知, 并能激发学生人人参与, 进而使课堂教学活动更加生动有趣, 更富有实效。

《月亮湾》一课是一篇写景的文章, 对于小学生而言, 不像童话、神话故事那样容易产生学习兴趣。为吸引学生的兴趣, 我设计了“传话筒”的游戏:老师先说一句话, 然后请一组小朋友开火车重复这句话, 看谁说得正确, 有感情。当然学生马上变得专注起来, 生怕漏掉了什么。我引用了文章中的句子:“我的家在月亮湾, 月亮湾是个美丽的村子。”初看它看, 好似简单, 其实很容易读错。而这样一个游戏却极大地改善了这种情况, 添字现象消失了, 并且记忆更加牢固。句子中所透露的信息:我的家乡在哪?它怎么样?月亮湾是个村子的名字等, 也在不知不觉中深深地印入了学生的脑海中。而这个游戏被贯穿于整节课, 不断重复的这句话, 让学生对这篇课文产生浓厚的兴趣, 沉浸于课文描写的美景中。

三、精心设计游戏, 学以致用

儿童喜欢游戏, 我们就可以利用游戏来支配他们, 来养成他们良好的学习习惯。

《碧螺春》这篇课文介绍了碧螺春名字的由来以及采摘、制作和品尝的情景, 内容浅显易懂。如何根据这一特点处理教材, 让学生学有所得, 从字里行间体会到中国茶文化的博大精深呢?又如何理解外国诗人的诗句———“在清香的碧螺春茶汤里, 我看到了江南明媚的春光”呢?我决定依托教材, 活化内容, 把语文课游戏化。课前, 我布置学生广泛收集有关茶文化的文字资料, 再带上家中的碧螺春或其他茶叶与茶具作好根据课文内容泡茶, 观察不同的茶叶与课文中文字描写的异同的准备, 课堂上进行竞赛。而竞赛的内容更是丰富多彩:比茶文化知识、比泡茶技术、比现场讲解表达……这样多元化的游戏设计, 让语文课堂更贴近生活, 更能学以致用。课堂上, 学生们各展其能, 有的介绍了中国种茶的悠久历史, 有的详细讲了关于碧螺春的民间故事, 有的带来了不同种类的茶叶让大家品尝, 热情之高涨, 兴致之盎然是我始料未及的。在泡、品名茶后, 我进一步推进, 让他们模仿中国茶博物馆的讲解员向国际友人介绍我国的茶文化, 进而引出茶叶是如何采摘、制作出来的。那一个个动作在学生的描述下, 显得那么传神。也自然而然地引出了外国友人对碧螺春的赞美。取得了很好的教学效果。在这“观、泡、品、介绍”的游戏过程中, 学生完全走出了课堂禁锢, 轻松地理解了课文内容, 扩展了知识面, 更重要的是受到了中国茶文化的熏陶, 陶冶了情操。

语文课堂中游戏的设计充分建构了学生和谐的学习“信息场”, 让学生在玩中学到知识, 培养学生的创新精神和实践能力, 让学生自始至终感受到成功的愉悦, 从而增强他们的学习兴趣。既有效实现教学目标, 又满足学生的发展需要, 符合学生的身心发展特点。

篇14:文博会透视动漫游戏产业

文化部文化产业司副司长高政:

大家都知道十七届五中全会已经明确提出,要推动文化产业成为我国的支柱产业,这是一个明确的信号,国家要大力推动文化创意产业的发展。这不是一个空洞的号召,我向大家汇报,不久前文化部还有中国人民银行等九个部门,联合下发了一个金融支持文化产业振兴指导意见,就是说政府在支持文化产业发展这块,还是有实招的。

在国家大力发展文化产业的大背景之下,我们动漫产业作为文化产业当中一个非常有活力的部分,也得到了国家的高度重视。作为文化部文化产业司来讲,我希望大家能关注几个点,一个是我们开展了国家动漫企业的认定工作,另一个是我们开展了国家重点动漫产品的扶持工作。文化部联合财政部和税务总局,为我们认定的企业提供财政和税收上的一些优惠。昨天我还在和财政部以及税务总局的同志一块在讨论,怎么在财政、税收上进一步扩大对动漫产业的支持力度。

目前我们下一步的工作,可能有四个方面:

第一,我们要推动“大动漫”产业的发展。大家都知道动漫产业,从漫画到电影,到电视动画,到新媒体,特别是手机和网络,还有动漫演出和衍生产品,这是一条很长的产业链。此外,动漫技术和其他相关产业可以很好地融合,比如在北京奥运会上,我们水晶石公司做的画轴,就是动漫技术在相关领域的应用。这些都是“大动漫”的概念,文化部作为动漫产业的负责部门,要推动“大动漫”产业的发展。

第二,我们在国家财政的支持下,要联合广电总局、新闻出版总署,着力打造国家动漫的精品。目前我们国产动画的产量在成倍的增长,在增长的产量当中,我们要去扶持一些精品。

第三,文化部还将重点推动新媒体动漫的发展。我们联合团中央还有湖南省政府,已经开展了几届手机动漫大赛。湖南的拓维信息公司原来是为中国移动提供软件服务的,后来和动漫结合以后很快就上市了。不久以前温总理还考察了这家公司,在新媒体动漫这块我们要大力支持。

第四,我们要对动漫产品的知识产权保护给予高度重视。一方面我们得到了国家财政的支持,另外我们也要对重点的动漫产品给予重点的保护。

我讲这些,就是给大家透露一个信息,国家在各个方面,对动漫产业是高度重视的。我感觉动漫产业应该和我们国家的文化产业形势一样,面临着很难得的发展机遇。

清华大学文化产业研究中心主任、新闻与传播学院熊澄宇教授:

我想先谈谈战略方面的东西。最近我感觉到现在关于文化的战略思路在决策层有了很大的深化。比如以前我们谈文化是宣传文化,这个文化是放在宣传的概念下的。但是今天我们谈文化,不知道大家关注了没有,《求实》杂志转载了一篇叫做《文化自觉 文化自信 文化自强》的文章,署名是云杉,在里面他谈了一个很重要的问题,文化已经不仅仅是宣传文化,而是叫做文化立党、文化立国,所以我们要从这个高度来思考今天的文化对社会的意义。

在7月23日第22次中央政治局学习会议上,胡总书记谈了几个观点,有两个主要观点是得到了媒体的阐释,就是现在已经在思考文化作为战略新兴产业和支柱产业。战略新兴产业是在国民经济发展过程当中,能够占据重要位置,发展迅速,对国家社会产生重大影响的,类似于能源、信息、生物这样的产业。支柱产业既有定性又有定量,所谓定性是工业总产值的8%以上,要对行业有引领效应,在市场份额中占到相当位置的产业。如果把文化放在这样一个层面上来思考,我们今天讨论的动漫和游戏,恐怕要略做变化。

在国家十一五规划和文化产业振兴规划里面,动漫和游戏作为数字媒体,已经是重点发展行业。那么这样一个重点的领域,怎么成为支柱产业?怎么对国民经济起到影响?我觉得这是一个非常值得关注的问题。我就在这样一个基础上,谈几点我自己的对策、思考。

第一,创作内容要从少儿向大众拓展。我觉得我们的动漫和游戏这种原创内容,可能不应该仅仅限制在童话、神话和科幻的角度,适当的要拓展,包括对现实社会的一种认识和思考,可能它会引起更多的关注。

第二,生产方式应该考虑从产品向产业拓展。我们现在比较多地关注了动漫产品或者游戏产品,但是这两个领域按照国际文化产业发展的经验来看,它都构成了一个完整的产业链。我曾经到美国迪斯尼公司去做过战略考察,他们的动漫、传媒、主题公园衍生产品构成了一个完整的产业链。这种产业链内部是能够循环的,而我们这种动漫和游戏产品在这个产业链的打造上,我觉得还可以进一步地拓展。

第三,运营的实体要从现在的集团向企业分化。集团是一个整体,我们现在政策谈到的是支持十亿百亿的这种企业集团,但是文化产业和其他产业不一样的地方就在于它的个性、创新度,而这种个性、创新度,实际不是在航空母舰这种巨大平台上能够容易发生的事情。在国际的这样一种产业市场里面,给我们的经验多数都是小企业创新更为生动、更为方便。

第四,政府的支持方式可以考虑从法律向政策转化。法律动起来太麻烦,要经过一个完整的立法程序,而且法律出台以后,它是相对固定的,是不能随便变化的。而政策有一定的宽松度,实际上是一种很好的调控手段和引导机制。比如说我们谈到金融支持,文化产业的政策问题,去年4月份九部委发布了相关的政策原则,但是后面还有很多的细则等待着出台,据我们了解,关于金融产品现在还没有推出来的有120多种,其中有20多种跟文化有直接的关系。把这些产品推出来,通过政策支持的手段,它能够更好地为企业、为产业发展服务。

第五,市场空间从国内到国外拓展。我们现在比较多关注国内,这就受到了我们很多政策的制约和限制。比如说文化产品、内容产品它的门槛有一定的限制,因为你面对着中国的受众,我们要求你对中国受众首先要保证它的社会效益。但是如果我们的市场空间是面向全世界的,那么现在很多所谓的制约就会变成支持。不仅是政策支持,还有金融支持,我觉得这个方面我们的动漫和游戏实际上已经尝到了甜头。

第六,引领模式要从产品向产权过渡。我们现在卖产品,实际上在游戏和动漫这个领域里面,更多它的盈利应该从产权中来。为什么美国不谈文化产业,而是讲版权产业,就是美国已经掌握了这个领域的产权。比如说迪斯尼有关的领导管理者告诉我,现在拿到他的品牌,各种形象你可以生产各种各样的衍生产品。他给你签一个合同,什么都不出,就出一个形象,他要拿30%的利润。所以我们的产品要向产权过渡。

第七,社会效益要从单一向多元发展。我们现在评判这种产业发展,社会效益也好,经济效益也好,我觉得指标还是比较单一,现在我们考虑的应该建立综合的指标。所以关于产业、行业的发展,这种标准、指标体系的建构,评估体系的建构,是一个没有完成的任务。单独用GDP衡量肯定是不准确的,用社会效益来衡量,又不能够满足市场投入产出的效果。怎么来真正把握这样一个产品和这样一个行业在整个社会经济发展过程中的作用?它需要有一个新的指标体系。

第八,产业布局从分散向聚集发展。现在石景山区已经形成了动漫和游戏产业的一个集聚区,它不仅仅是北京的,而且是国家的。所以利用好这个集聚区,让它真正成为基地,做到聚集和放大效应,能够给我们的产业提供真正的示范,我觉得这是很重要的。

国际多媒体协会联盟副主席兼首席执行官李平先生:

我想简单谈一下现在动漫游戏的国际趋势。

首先是产业和市场方面的趋势。现在在国际动漫游戏产业中间,游戏是占首位的,当前全球在游戏动漫等创意产业中,游戏占38%的份额,电影占25%的份额,所以龙头还是数字游戏,接下来是数字影视。

一般来讲游戏跟娱乐是放在一起的,游戏就是娱乐消遣用的。但是现在游戏已经进入到千家万户,现在游戏产业在进行细微的变化,成千上万的人在看的是游戏动漫,从娱乐游戏进入到一个社会效应游戏,或者叫连锁游戏。游戏的理念,在加拿大温哥华地区,在海洋渔业中间,为了了解诱导鱼的生活规律,就做了用游戏的鱼带动了真实的鱼的活动。教育类的游戏有很多,比如健康游戏,病人在病房里面心情很不好,通过游戏可以加强他的痊愈。还有老龄游戏,现在大部分游戏是为青年和儿童设计的,但是60岁以上的老龄,老龄正在逐步成为一个游戏的主力军,现在国际老龄协会代表82个国家的总部是在多伦多,最近我们请了RFA的协会,重点强调对老龄人的游戏,因为现在西方加拿大老龄的游戏是在赌场和彩票中间,我们觉得这可以用游戏代替。

其次是在技术创新方面。索尼今年提出了一个游戏创建共享,也就是从单人游戏到群体游戏,最多的在同一个游戏中间,有三百人、四百人同时玩。微软提出了无摇控器的一种形式,以及任天堂的Wii游戏,我们能看到动漫游戏正在向无线多媒体进发,因此苹果公司的一些多媒体终端成为非常时髦的媒体。由于群体游戏的游玩,大量的下载和网上的购买,游戏要有一种云计算的方式,逐步跟云计算的方式连上。

上一篇:熊召政《饮一口汨罗江》阅读答案下一篇:给律师的感谢信