游戏数值策划学习

2024-04-13

游戏数值策划学习(通用6篇)

篇1:游戏数值策划学习

游戏设计中数值策划的作用和地位

看了看大家的帖子,大多认为数值策划的工作内容不外乎公式设计,数值平衡等等.诚然,这一部分内容是数值策划的重要内容,甚至也是数值策划这一名称由来的原因.但是这只是数值策划工作的一小部分内容,严格的来说,甚至是表象化的内容.那么数值策划的重要工作首先是在哪里哪?.1,游戏中的数据基石

数值策划的重要工作之一,就是建立整个游戏系统的数值和算法框架.有人要说,数据和算法不是程序应该关心的事么,这句话说对了一半,程序怎么会知道游戏中的人物有几个属性,怪物应该如何如何哪?而某某系统又要用到多少数据哪?更不用说比如帮会,技能等系统的某几个数据应该如何如何操作,放到哪里加减乘除,前后操作的顺序流程诸如此类的问题了,策划不说,大家猜着哑迷做游戏么?

那么又有人要问,策划出个详细的文字方案不就好了,至多画个流程图,让程序自己去决定么.话也没错,国内大部分公司都是那么做的,策划整理出文字内容的数据结构说明和操作流程,让程序自己判断和具体实现,但是如此一来,策划对游戏的掌控能力又剩多少哪?将来数据要扩展,思路要修改,又从何下手哪?一般来说,负责系统设计的都是上层策划,对游戏系统的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是属于逻辑性的内容,一个小系统的文字方案,交到程序这里,要真正实现到完全体现上层策划的设计理念,估计没有个三五万字是描述不清的,即便描述清楚了,可怜的程序同志还要仔细理解和阅读您老的长篇大论,万一来个文字歧意或者笔误,很可能程序最终实现和上层策划的意图是貌似神离的,所以国内公司在具体游戏制作中需要大量的策划和程序交流,这是一种不科学的做法,假设这是一个外包的策划方案,无法及时交流沟通哪?这时候就需要一个沟通感性/理性的上层策划和逻辑的程序间的桥梁,将所有策划意图数据化,结构化,表述出逻辑内容.使得程序不需要思考如何去实现策划意图,按照数据策划提供的表格化数据结构,公式化表述和程序式描述就可以了.简单来说,数值策划的底层工作就是将上层策划的抽象感性的系统描述具象化逻辑化,做好上层策划和程序交流的通道,在上层策划的方案前提下,配合或指导程序,制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施.同时在策划和程序有需要时,迅速为双方提供各自所不了解部分的内容说明,对策划说程序实现,对程序说策划思想,游戏最基本的数据和具体数据流向等,是必须在数值策划全力参与或者主导下完成的.(实际情况是目前很多公司没那么做,比较常见的就是程序包干这一块,策划出个简单文字的,多交流就过去了,其实是很严重的错误,也是为什么策划方案外包困难的重点问题之一)

2,游戏中活力的源泉

说过了游戏的基石,再说说游戏活力的来源,也就是在底层设计时要考虑到的系统灵活性和易用性,什么,你说这和数值策划无关?那么我们来举个例子魔兽世界很有名吧,它提供了一种设计可能,就是npc和怪物功能的互换,比如一个npc对上一句话,它二话不说就轮斧子给你一家伙,然后你砍死它还掉钱

掉物,这个功能可以被用来作为大量任务的表现形式而使用(护送npc,和npc战斗,和怪物战斗后对话,势力的守卫等等)

那么好,主策老大发话了,我们也要!遗憾的是已经到了游戏开发晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考虑,可爱的数值策划大人将npc和怪物分为了两个不同的数据存储结构,他们的操作函数各自独立,操作规则也各不相同,甚至因此设计的模型和动作调用方式诸如此类等等完全无法相互转换,那么很遗憾,由于数值策划前期没有考虑到数据结构和操作设计的灵活性,主策大人的意图无法实现,那么。阿门,哈里路亚,安息吧,前数值策划大人。。

我们将上面的意图扩展一下,如果我们能在游戏中将手一指,对一个npc说声变,就把它变成一把刀,然后装备上就去砍人,再一变,刀会说话,会给你个任务接去玩玩,或者干脆长脚自己跑了。。72变不是深化,怎么实现,数值策划的前期设计就很重要了,如果我们前期将npc数据结构,物品数据结构和任务数据结构是分开单独存储的,数据操作也是各自为政的,那么显然实现此功能需要销毁旧目标,产生新目标,那么这个具体程序做法就是这样这样的。而如果我们将所有的物件继承自同一基类,外挂功能函数作为包裹,比如挂上walk()就可以走了,有say()就说话,放个wield()就可以装备,挂个heartbeat()就是npc,那么又是另外一种做法了。对上层策划来说,实现他要求的表现只有一种,而对程序来说,这种表现有无数种实现的逻辑可能,要采样哪一种,怎么用,又应该谁来决定哪?灵活多变还是求稳求快?资源耗费的估算又应该如何哪?等等....背后的努力可以实现丰富多彩的内容,多了解上层策划的意图和程序的总体架构,作出灵活多变的稳定数据框架,不但提供多种游戏表现,还减轻了程序的负担,当然,前提是要你够精通。

3,世界构架和平衡

下面就是大家所熟悉的部分了,世界框架的数据结构搭建和公式调整,各类平衡的计算和维护等等.相关方法也有很多,各自对应不同的环境和情况,相信被大家所熟知,就不在此多说了.4.杂项

由于数值策划的工作比较了解数据底层,一些底层相关密切的系统由数值策划来做比较得心应手,如:怪物AI等等,时间原因不再细述

最后:

本来想举出几个实例来说明,由于最近公司进度吃紧,手头的自己的文档又不方便公开,暂免了,大家有想法意见就留帖交流吧.我这文章实在是写的有点虎头蛇尾了,没说的好多。

另外发几句牢骚,国内公司真那么做的少之又少,公司往往以做项目的方式来管理游戏开发的进度,而甚少用制作艺术品的态度来对待,这是对的,也是错的.而公司管理者又很少能正确认识数值策划的重要性,使的这一职位真正的工作内容被忽视,所谓千里马常有,而伯乐不常有.但是如果我们数值策划自己都没有正确的认知,不去研究重要的工作内容,只顾对着游戏公式和平衡问题冥思苦想,填表格直到双目失明,对自身能力的发展和游戏的制作,都不是一个好消息,阅读数

据结构和各类计算机语言的知识,研究下数据流程,提高自身逻辑思维能力和程序能力,仔细理解上层策划感性的系统文档,同时培养良好的沟通能力等,都是一个数值策划应该做的.什么?除了这些你还学了美术外语文学天文地理......and so on那么,请允许偶叫你老大,你已经是个主策了.

篇2:游戏数值策划学习

活动主题:我们学习,我们游戏,我们快乐,我们团结!活动形式:学习游戏

活动时间:2011年12月11号(周日)下午5:30~9:00

活动地点:暂定1教

活动对象:农机101班全体39名同学

活动背景:轻松的农机团组织活动开始了,来吧,我们一起走进温馨的活动,一

起了解班级吧!我们能开心的留下一段回忆,充满神秘感的礼物等着你

活动目的:为了丰富同学们的课余文化生活,加强同学们之间的学习与交流,推

动校园文化建设,创造浓厚的交流氛围,提高同学们的综合素质,展现当代大学生的风采,为同学们提供一个展示自我,激励他人的舞台;同时也是最美好最精彩的一次活动。能够更好的促进同学们的友谊,团结一心共建和谐班级。

总负责人:钟正凯

总策划人:钟正凯,张剑锋,赵进。

前期准备:

1、准备组:张玉考、张剑锋、钟正凯,周日上午准备活动奖励品、各同学吃食、笔墨纸砚、相机、打印活动规则和流程并发给室长并要求其熟知。

2、资料组:姚学磊、韦贤玕,周日上午准备和整理“知识赛”题目,张剑锋准备成语。

3、负责组:全体班委,2011年12月11号(周日)下午5:20班委开会,分配各班委具体任务和责任。

活动项目:

一、大西瓜游戏。

二、寻宝知识赛。

三、流程赛。

四、单词接龙。

五、各同学分享交流感受。

六、颁发奖品。

活动流程与规则:前期分组:总裁判张剑锋和钟正凯将本班分成6个组(每组6

人),每组选出组长、口号、招牌动作,并做好记

录。

注意事项:

1、本次活动不能以任何形式退出,若有退出者,其组缺一人扣一分。

2、在活动结束后,分数最少的组进行其他五组的规定惩罚。

活动一:大西瓜

规则:分六组

1、各同学围成圈,再半蹲坐在自己后边的同学的腿上,以此内推(坚

持1分钟,热身)。

2、各同学手拉手地把圈放大,再围着裁判转。

3、然后女生当1元,男生五角,裁判出简单的计算题来考大家。如:

主持人会说:“卖西瓜咯!卖西瓜咯~!”大家转着说:“西瓜多少钱?”

主持人说:“西瓜1斤1块五元。来两斤吧~!”,接着大家必须以最

快的速度计算,这个就是3块,然后大家以最快的速度自由组合成3块钱,最后如果有人单独了,此人必须报出自己的组名并且接受

惩罚。且该同学所在小组扣1分(每组有基本分80分),组合时间为

3秒。

4、活动时间大概为20-30分钟。

5、裁判员进行统计,冠军得到奖励,记下各组成绩进行后面环节。活动二:寻宝知识赛

规则:六组

1、裁判员会吧题目分别藏在教学楼中和教学楼周围的花丛中,为了

避免干扰自习同学,题目都在过道,教学楼周围的花丛中,树枝

上等。组员必须从这些地方进行寻找题目

2、每组组员分别找出题目,并且得到答案,然后给裁判员报出答案,对则+1分,错不扣分

3、注意事项(找到题目可与组员讨论,答题必须回到教室向裁判员

报出答案)。

4、题中若有计算题可到教室内拿取草稿纸。题目主要是我们的学习

科目如电工学,理论力学,英语,C语言等等,若需要资料的自

己准备,当然若有足够时间可以用自己的手机百度或查找书籍找

外援等,但是答题时必须是组员答。

5、裁判员进行统计,冠军得到奖励,记下各组成绩进行后面环节。

6、活动时间为1小时。

活动三:流程赛

规则:六组

1、每组进行抽签,抽到签得人出来当公正裁判,并进行打乱公证

2、之后再每组进行讨论谁第一谁,第二谁,第三谁,之后由主持人进行安排

3、安排好以后每个组第一名给第二名系鞋带。后交接给第二个人,第二人蒙上眼走向第三人拿着的纸。在纸上画上缺失的部位。画好后交接给第三人,第三人走向第四人和第五人,第4人从主裁判口中得到成语,第五人得到成语后向第三人比划成语,若第三人猜到了可以继续答对+1分每组共5个成语,进行判定。若第三人没猜到可以跳过。第5人的成语由三主裁判所得

4、时间在1分钟内完成+3分,2分钟内完成+2分,3分钟内完成的+1分,过3分钟后每过1分钟—1分,进行统计

5、在猜成语环节组员之间不可讲话交流只能用肢体语言,若有作弊由公正裁判进行公证,淘汰其组伍,不能参加本环节

6、最后得到冠军组可以得到奖励

活动四:单词接龙

规则:六组

1、上一轮的公正裁判归组,再次选出公正裁判。

2、由抽签决定接龙顺序,接龙时必须安排好每组的人员序号,1号必须是1号答。1号答完后轮流到2号以此类推,若有插队,由公正裁判指出则淘汰其组,开始单词由主裁判给出。

3、若其中一组组员不能在5秒内接出则此组—1分,接出来了换下一组进行接龙。

4、若某小组组员不能接出时下一轮的开始单词由他提出。

5、比赛时间为15-20分钟,具体时间由上几轮项目决定。

6、进行统计,小组冠军可以得到奖励。

活动五:各同学分享交流感受

规则:

1、分最低组发表励志感言,冠军组分别发表心得,不发表的小组扣1分。

2、分享者可获得奖励品。

3、活动时间为30分钟。

活动六:颁发奖品

规则:

1、各裁判裁定获胜组。

2、总裁判长宣布获胜小组和获奖者,班长对获胜组和获奖者颁发奖品(由主裁判宣读冠军,冠军可以得到最终大奖,大奖由包装纸包好,里面东西价格不一,然后由冠军组员内部进行挑选。挑选过后不得再更换)。

3、合影留念。

4、活动时间为10分钟。

紧急情况处理:

1、如果天气极差(下雨···),则将大西瓜游戏改在室内进行。

2、如果7:00后教室有课,则立即跟换到无人上课的教室继续活动。

3、以上项目若有不懂,请与总裁判张剑锋或钟正凯联系进行咨询,请各位同学尽快的熟悉规则帮助你们得高分!

活动经费预算:

预期效果:这次活动既有分工,又有合作。既使得团支部每位成员都能充分发挥

各自的实力,又考验了同学们集体主义感和合作精神,增加团支

部成员交流,使得团支部团结,更使得我班更具凝聚力,相信这

篇3:游戏数值策划学习

网络游戏是一个快速发展的行业,网络游戏产品内容越来越丰富,开发规模越来越大,这些游戏内容都需要游戏数据的支持,大量的游戏数据让原本就非常困难的数值平衡工作变得更加复杂。传统的数值平衡方法已经越来越不适应网络游戏的发展需求,急需要一种能够量化的,规范化的数值平衡方法,将原来只能由一个人完成,并且其他人很难有效参与的数值平衡工作,变成一个能够由多人分工合作,易于管理和监控的工作。

一款网络游戏产品是否能够保持发展和盈利,数值平衡的好坏具有举足轻重的地位。但是随着网络游戏的不断发展,越来越多的战斗属性和越来越复杂的数值关联性,提高了网络数值平衡的设计复杂度,很难再依靠设计人员自身对游戏数值的经验和感觉,来完成数值设定工作。同时越来越丰富的游戏内容,也带来了几何级增长的测试工作量,这些都给网络数值设计带来了非常大的困难,传统的设计方法已经很难保证数值设计能够达到预期的结果,保证游戏内的数值平衡。

1 传统数值平衡设计方法

传统的数值设计方法,并没有统一的,系统的定义,也没有规范的设计思想和设计方法。传统的数值设计方法是完全凭借设计人员由长时间玩大量游戏所积累起来的对游戏数值的感性认知,并由这种认知来模糊指导网络游戏数值设计的一种工作方法。其主要的工作流程如图1:

如图1所示,因为缺乏科学的数值平衡设计依据,因此在工作中,“数值给定”和“数值平衡测试”两个工作环节,会消耗大量的人力和时间,但是却不一定能够获得比较好的结果,有很大的运气成分,开发风险非常大,而且只能由一个数值策划负责全部的游戏数值平衡的计算和设计,难以分工合作,继承性也非常差。一款游戏如果换了一个数值策划,基本上就等于所有游戏数据,从新设计一遍,几乎无法从之前的工作成果中获得足够的积累。这种数值设计方法已经越来越无法适应网络游戏的开发需求。

网络游戏数值设计需要采用更加科学的设计方法,让数值设计工作能够量化、规范化、易于管理和团队合作。

2 价值量数值平衡设计方法

2.1 总体思路

在传统的数值平衡设计方法中,“属性设计”和“战斗公式设计”这两个工作,并没有太大的问题。导致数值平衡设计难以获得理想的结果,主要是在“数值给定”这个工作环节上。

在完成“属性设计”和“战斗公式设计”两个工作后,所有的属性之间就已经存在了数值关系,这种数值关系直接影响数值平衡的设计。价值量数值平衡设计方法,就是用“价值量”这个数值概念,将一款网络游戏产品中的属性之间的数值关系进行量化,使其可以通过数据计算进行更加明确的评估和精准的控制,从而提高数值平衡设计的质量。

如图2所示,在整个工作流程中,通过增加“属性价值量计算”这个工作环节,将之前存在于设计人员头脑中的,模糊的属性之间的数值关系,转化为量化的价值量,这样就可以在后续的数值平衡工作中,更加准确的对数值平衡进行评估和控制。

2.2 价值量的定义

所谓价值量,是一种数值单位,用来以数字的形式表示网络游戏中某一个属性数值在游戏所具有的价值。

数值平衡设计,本身目的是在网络游戏中,当某一个道具、技能的属性改变成其他属性时,该道具、技能在游戏中的价值不发生改变。

应用价值量后,网络游戏中任意属性之间的转换,都可以通过计算价值量的方式完成相互转化工作,而不影响最终在游戏中体现出来的效果价值。

2.3 名词解释

为说明简单明确,下表1将本文中所用的名词缩写所表示的含义进行说明:

2.4 计算思路

在网络游戏中,无论核心战斗公式是如何设计的,最后基本上可以总结为种核心架构:

公式(1)是减法公式架构,数值平衡设计相对简单一些,但是减法公式先天存在一些固有问题,不利于持续性开发,所以应用越来越少,开始逐渐被淘汰。

公式(2)是乘法公式结构,最新的网络游戏产品绝大多数都采用这种公式结构。本文的价值量计算方法,也是基于乘法公式结构下的价值量计算方法。在乘法公式架构中,游戏中属性主要分为3个大类:核心属性、衍生属性。

整体的计算思路是:首先选择核心属性之一,定义该属性的单位价值量,然后根据数据关系的分析,确定所有核心属性的单位价值量;之后根据核心属性的单位价值量推导计算出衍生属性的单位价值量。其关系如图3所示:

在计算属性价值量时,需符合以下原则:

1)属性价值量计算过程中,只能单边之间进行关系推导,即在图3中,左侧的属性只能在左侧属性之间推导数值关系,计算属性价值量,右侧亦然;

2)属性的单位价值量在游戏中所有等级中都是固定值。

2.5 核心属性价值量计算

1)HP属性价值量计算

HP是职业设计中的基本数据,该数据是计算的核心基础,其价值量可以根据需求,人为进行设定。

2)Dps属性价值量计算

1Dps表示在TPlayer时间内,平均每秒产生1AP的攻击力,因为1AP=1HP,所以Dps的价值量可以由公式(3)计算产生:

3)DefPro属性价值量计算

DefPro属性是免伤百分比数值,其本质是增加了HP的数值,其相互关系如下:

由公式(4)可知,DefPro属性价值量与当前等级的HPMax有关,由于HPMax根据等级变化,因此DefPro属性的价值量也会根据等级产生变化,这样的计算结果与属性价值量计算原则中的第2条原则冲突,因此必须将DefPro属性的价值量加以转化,使其成为固定的价值量数值。

HPMax、DefPro属性是需求的设定值,是人为根据需求按照等级设定的HPMax、DefPro属性数值,Def的价值量是人为设定值。根据以上设定数值,可以求得每等级DefPara,之后在游戏中根据公式(4)、(5)可以就将DefPro转化Def,这样就间接让DefPro属性在所有等级都是固定价值量的属性,符合属性价值量计算原则的要求。

2.6 扩展属性价值量计算

1)CriPro属性和HitPro属性价值量计算

CriPro属性是百分比数值,其本质是按照比例提高了Dps数值,因此其价值量与当前等级DpsMax数值有关,因为DpsMax属性也是一个根据等级变化的数值,所以CriPro属性也需要转化为固定的价值量数值。与DefPro属性价值量计算方法类似,最终通过公式(6)、(7)将CriPro转为为Cri,间接让DefPro属性在所有等级具有固定的价值量。

HitPro属性价值量计算方法和结果,与CriPro相同。

2)MisPro属性和DodPro属性价值量计算

MisPro属性和DodPro属性都是百分比数值,这2个属性的本质与DefPro属性相同,都是增加了HP的数值,数值关系如下:

与DefPro属性的计算方法相同,通过公式(8)、(9)将MisPro属性转化为Mis属性,间接将每等级的MisPro属性价值量固定;通过公式(10)、(11)将DodPro属性转化为Dod属性,间接将每等级的DodPro属性价值量固定。

3 结束语

网络游戏中的数值平衡设计是一项非常复杂而巧妙的工作,用属性价值量的方法能够帮助设计人员明白数值平衡的原理和方法,更好的定位问题发生位置和原因,提高数值平衡调整的工作效率。

通过属性价值量进行数值平衡设计的工作方法,是一种更加适合大型网络游戏开发团队使用的数值平衡设计方法。该方法分别在金山软件有限公司和久游网络科技有限公司的网络游戏研发过程中被应用在了数值平衡设计工作中,通过建立统一的属性价值量体系,实现了数值平衡的量化,有效的帮助了分工协作,提高了团队的工作效率。

摘要:网络游戏研发中的一项行业性难题是数值平衡设计,大部分开发团队都采用原始的靠设计人员“感觉”来进行数值平衡设计,缺乏科学的方法和手段来保证网络游戏中的数值平衡。根据网络游戏研发过程中的实际情况,提出了一种通过计算属性价值量的形式,将网络游戏中的属性通过折算后用一个统一的标准进行量化,以评估单位属性在网络游戏中价值的方法,来指导网络游戏数值平衡设计,保证了数值平衡设计的准确性。

关键词:网络游戏,数值平衡,价值量,计算属性,单位属性

参考文献

[1]张渊,陶道,余小清,万旺根.数据预测技术及其在网络游戏中的应用[J].计算机应用,2007,27(7).

[2]耿卫东,陈为.计算机游戏程序设计[M].北京:电子工业出版社,2005.

[3]Jessica Mulligan,Bridgette Patrovsky.姚晓光,译.网络游戏开发[M].北京:机械工业出版社,2006.

篇4:游戏策划这东西

执行策划是啥?难道游戏策划还分很多种吗?别急,往下看便是。

策划进阶介绍

执行策划

简单来说执行策划就是打杂小弟,国内游戏策划业界最初级的存在,相当于宫廷戏里的宫女,大部分的新人都是从执行策划做起。

顾名思义,执行策划就是“执行”其他策划们交代的事情,比如以无聊枯燥烦闷著称的“填表”,也就是所谓数据录入,把策划在纸面上形成的游戏内容(文本、数据、关卡、技能、道具等等)通过数据表或者游戏后台录入,并令其在游戏中得到实现的过程。

如果游戏本身结构复杂内容繁多版本迭代更新了至少6个月以上,那么它会涉及数干乃至上万条数据记录,比如一个角色有10个技能,每个技能有10级,这就是100个技能……什么?你问是不是全都要挨个填?你觉得呢亲,难道你用看的它们就会自动跑进游戏里吗?

而且万一录错了游戏新版本发出去,那可是分分钟会引发血案——本来卖100块的宝石被你填成免费大赠送那还得了,兴师问罪起来,可都要算在你头上。

有些游戏比较简单,数据量小,可以用表格直接批量导入,甚至没有后台得由程序亲自写进代码里,但坏消息是,这样的游戏通常也不需要执行策划了……

虽然执行策划是成天被使唤的苦孩子,但如果你能以独特的视角、犀利的观点和奇葩的脑洞为解决问题提供有价值的参考意见,你就有机会升级成为策划的下一阶段,也就是系统策划。

系统策划

作为系统策划,你算是才人了,但主要工作依然是按照正宫娘娘(高级策划)的旨意,把头脑风暴后确定的游戏系统设计写成策划案,然后交给程序去写代码。

策划案上没写的东西,程序是不会去做的,策划案写得有问题,程序也是不会去管的。所以为了确保不出乱子,你的主管,也就是贵妃,在你的策划案提交给程序前会加以审核,如果你的策划案写得逻辑清晰、文字流畅、配图精确、说明到位,自然会受到娘娘们赏识。

“谁的系统谁负责”——这个系统交给了你,那么从策划案到配置档,再到数据录入和初步自测,整个流程都是你的工作。

文案策划

这是一种比较特别的策划,部分游戏公司会根据项目的需要招聘此类策划,级别和系统策划相当。文案策划的职能相对比较单一,通常负责游戏开发时所涉及到的文本撰写,比如世界背景、角色故事、场景对话、任务文本等,乃至后期游戏宣传需要的口号、广告语、游戏介绍等等。

你不但需要文字功底过关,还要深入了解游戏本身,写出来的东西既不能一板一眼、死气沉沉,也不能太花里胡哨、哗众取宠,乱用过气网络流行语和瞎抄火星梗都会让你的文字充满槽点,甚至天雷滚滚,层出不穷的错别字会让大家辛辛苦苦开发的游戏瞬间变low好几个档次。

数值策划

这是一种专业性较强的策划,虽然级别和系统策划以及文案策划相同,但在许多国内游戏公司的项目中,数值策划的重要性超过其他任何策划,必须由专人负责。

作为数值策划,你要用各种公式来构架等级和经验模型,要控制玩家和怪物的血量,要确定技能升级后的效果变化,还有最重要的一点——游戏道具卖多少钱,你说了算。你的一举一动都会牵动游戏玩家的心,因为你决定了哪个职业更强,某个怪物是否被削弱,当上个版本中风光无限的大火球在新版本打出的伤害少了一半,愤怒的法师们喷的就是你。

这是一个处于风口浪尖的职业,但也恰恰是这样,数值策划获得了在游戏项目组中与众不同的特殊地位。你电脑屏幕上那填满数字的表格足以令其他人产生密集恐惧症,你的世界是连常年面对数千行代码的程序也不愿接近的禁地,没人知道你到底在想什么,就连主策划、制作人乃至你的Boss也只能小心翼翼地凑到你身边,和颜悦色地请求你赐予他们的项目“更平滑的升级曲线”或“收益最大化的消费方案”,然后你推了推闪着寒光的眼镜淡定地说:“哦。”

主策划

你脱颖而出,凭着优异的表现成为了主策划!身为贵妃的你已今非昔比,你要组织策划们进行头脑风暴,你的意见极有分量,执行策划和系统策划们的脑洞要经过你的筛选才有被讨论的价值,你要审核系统策划们的案子和文案策划们的文本,发现缺陷后你会打回去让他们修改。

你的工作范畴已不仅仅局限于策划内部。你开始代表策划团队与程序、美术、测试和运营沟通(讨价还价),新奇的东西往往实现起来会遇到各种障碍,你必须说服程序克服困难,或者最终妥协出一个折中方案;美术总觉得自己已经画得很好了但你总觉得他们画得还不够好;测试总是在提交“无法重现的神秘BUG”,为了按时发出新版本,你对他们连哄带骗“这个问题不重要”:运营会定期向你提交玩家意见,你一边看着玩家们的异想天开一边冷笑着揉太阳穴。

你的Boss会隔三差五跑来视察你的工作:“这个角色好丑能不能改一下”“一定要挑起玩家之间的仇恨”等等等等,面对Boss狐疑的眼光,你展开三寸不烂之舌并把他送走,瘫坐在椅子上对自己说坚持亲,都已经到这份上了,再坚持一下你就可以成为……

制作人

你一路忍辱负重,登上了游戏制作人的宝座!对,没错,你现在是皇后了,整个后宫都由你把持。你问为什么制作人不是皇帝?笨,你又不管钱,给你和你的手下发银子的人,也就是你的Boss才是皇帝。

作为游戏制作人你需要构建出整个游戏的框架与核心——这是个怎样的游戏?卖点是什么?面向的目标玩家群体是什么?为什么大家会喜欢玩还愿意为之花钱?开发周期是多久?需要组建怎样的团队?……诸如此类的一系列问题,都将在你提交给Boss和投资人的项目企划书中得以体现。

所以,你的品味决定了游戏的“逼格”,你的沟通能力与人格魅力决定了团队的效率和凝聚力,你的游戏从里到外都会打上你的烙印,并最终成为你职业生涯的全新里程碑。当数百万乃至上千万游戏玩家都在玩你的团队做的游戏,你的名字将被业界传颂,成为一代贤后——这时你的年收入大概可以在帝都或魔都买得起一个厕所了……

策划、程序和美术之间不得不说的那点事儿

策划、程序和美术堪称游戏开发团队里的铁三角,程序和美术之间是一种类似“沉默老实码农”和“自然艺术小清新”的关系,策划这种“成天来事儿蛇精病”是他们共同的敌人,主要原因是策划的三大罪状:

乱开脑洞

新策划很容易犯这个毛病,讨论时热血沸腾忽略了许多潜在的问题,以至于做出不具备可行性的奇葩决策,程序和美术屁颠屁颠地做了半天,结果发现根本不是那么回事,简直白费工夫,负分差评。

盲目乐观

策划往往会高估团队的执行能力,同时低估项目开发中遇到的困难,为了让主管和Boss开心,给出很短的工期评估,然后做得死去活来,天天加班,还BUG满天飞,改得人仰马翻,负分差评。

朝三暮四

当初是你说要改,修改就修改,现在又要拍脑袋,叫我改回来,游戏不是你想改,想改就能改,让我加班让我重做你自己来(可以唱出来)——明明说好是这样,都快做完了突然说这样不好我们还是那样吧,早干嘛去了?

但是,对于铁三角之间的相爱相杀,策划也有话说:程序对策划天马行空的创意无动于衷是因为懒,美术对策划提高品质的建议百般推脱还是因为懒!市场反应不理想,数据表现不出色,Boss不满意,投资人不满意,合作伙伴不满意,那可不就得改改改吗?

职业忠告

无处不在的金字塔

从几年前客户端游戏,到后来的网页游戏,再到现在的手机游戏,国内的游戏行业虽然不断洗牌,但总体发展一直红红火火,一些成功案例也催生了不少业内神话,游戏策划这个职业也因此披上一层梦幻外衣。但游戏行业和其他行业一样,位于金字塔顶端的成功者总是极少数,在他们的光环下还有更多尚未成功或失败者的身影,因此在入行前做好思想准备是很有必要的,入行后则更要调整好自己的心态。

分清理想和现实

在成为游戏策划前,你可能沉迷过许多游戏,比如《暗×破坏神》《魔×世界》《最×幻想》《英×联盟》《使×召唤》《生×危机》等等,你渴望开发出“游戏性艺术性兼顾、经久不衰倍受推崇的游戏超大作”。但当你加入了这一行才发现,你做的全都是“低级”的网页或手机游戏——下载就送998豪华大礼包!和女神一起杀野猪打装备!重温经典10倍经验神装任你拿!萌娘服装包限时限量半价!只要成为人民币战士即可榜上封神……

因为盗版、相关政策、大众审美等种种原因,国内游戏业界的发展情况和国外完全不同。宏大的世界观、精美独特的人设、史诗感的背景、强调平衡和创新的系统、易于上手难以精通的操作……这些在你看来是成功游戏的关键要素,在国内游戏业界并不被看重。

在国内,客户端网游和纯单机游戏早已日渐式微,虽然最近PS和XBOX入华,但家用主机游戏还不成气候,国内的游戏业现在基本上就是手游的天下——一切都是简单、直白、快节奏的,所有的系统都为收费服务,任何设计都要把玩家当作小白对待……

不同类型的游戏,在不同地区市场,面向不同受众和渠道,都有各自不同的套路,电脑或家用主机游戏的设计模式放到你的工作中,结果往往是水土不服,不如人意。对此我只能说,如果你无法创造和改变规则,那么就只好适应,进而利用规则,并最终寻找属于你的机会,这样到机会到来之际,你已准备妥当。

学习和进步

游戏策划是个门槛很低的职业,你在学校里不会接触到任何与之有关的专业课程,所有的游戏策划都是怀着对游戏的热忱自学成才。正是因为做策划不需要专业技能,所以经验就显得尤为重要——入行时间、参与过的项目、担任过的职位组成了你的资历。而能在这一行长久做下去,并有朝一日成为主策划乃至制作人,需要你不断学习,自我提高。

多玩游戏——没错,这是策划自我充电的重要方式。许多游戏公司都为员工准备了PS和XBOX,午休时间公司就成了网吧,甚至会报销策划调研时在其他游戏中的充值。但是——只玩自己喜欢的游戏是不够的,你得玩各种类型甚至你反感的游戏,玩的时候同时从策划和玩家的角度去体会,揣摩其他策划的用意,领悟其他策划对游戏整体和细节的把控,这样你才能从别人做的游戏中汲取养分,而不是单纯地消磨时光。

会一点程序,你会更轻易地理解项目面对的技术难题;会涂涂画画,你就能更快更准确地让美术领会你的意图;对音乐有所涉猎,你与游戏音乐音效制作人沟通起来会事半功倍;善于为人处世,就能更好地协调和团结你的同事;懂得察言观色,就能在对外合作商谈中代表你的团队和项目给对方留下好印象;善于换位思考,就能更准确地把握玩家需求;对数据敏感,就能从各种回馈中找到问题症结,有的放矢……

这就是游戏策划,通过创意、判断和协调彰显自身价值,成为团队中不可或缺的一份子。

能力要求 四星

沟通交流、文字表达、整理归纳、融会贯通和举一反三是游戏策划的核心能力。细致、耐心、冷静、善于观察和思考,不放过任何细节……不不,这并不是在黑处女座……

疲劳程度 三星半

游戏策划的工作量主要集中在前期,中后期设计思路上的反复也会产生额外的工作量……你问不纠结是不是就可以不用加班?亲爱的你还不明白吗?只有你纠结清楚了,其他人才不会纠结。另外游戏总会时不时地爆出一些BUG,有时是周末,有时是半夜三点,有时是大年初一……死宅们总会不分昼夜地上线到处捣鼓,你懂的。

精神压力 五星

游戏设计者的身份决定了游戏策划在团队中总是扮演指挥者和领导者,程序、美术、测试、客服等一众人等都等候你发号施令的压力,可想而知。而你一旦拍板做出决定,责任也就随之而来!

赚钱能力 三星至五星不等

篇5:数值策划笔试

(测试题有一定难度,但不限时间。还请耐心作答)

1、请尝试为一款格斗游戏(如街霸系列、KOF系列)或足球游戏分析并设计一套数值结构。

包括定义单位全部的基本属性和属性表现效果。(1.如基本属性:力量,表现效果:射门速度;或基本属性:力量,表现效果:攻击伤害。2.请尽量详细的定义单位可能出现的属性和表现效果)

描述属性到表现效果的成因关系,并选取其中1-2个关系给出详细的公式。

2、在游戏数值设计中有一种设计方法叫做达标效应。即除一般基本属性到表现效果的公式

外,还将根据基本属性的一些特定情况给出额外的表现效果奖励。如属性的百位数平方与属性相加;属性除以5的整数部分与属性相加等等。

设有rpg游戏,游戏中最优情况下装备提供属性占总属性70%,角色自身属性占30%。玩家每5级作为一个流程阶段,在该阶段内向玩家提供该阶段等级的装备。

请给出一种角色成长和装备属性分布方案,使同处一个阶段内的玩家(指等级、装备都在该阶段范围内)综合实力分成3个阶层并且每阶层实力相差控制在20%左右。

请给出该方案下所使用的达标效应算法。

3、现有一种mmorpg经济模式如下:

整体货币政策趋于谨慎

货币的获得来源分为两部分,一部分为玩家正常游戏活动,一部分为玩家独立的支付行为。(如现实货币兑换或wow的日常任务)

正常游戏活动所获得的货币可以支撑玩家基本游戏消费(如耗损、基本药品)

篇6:解析游戏文案策划

表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。

光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划,不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。

根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容:

游戏“内”——按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。

游戏“外”——撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。

就国内情况而言,文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容,也主要以RPG游戏的角度出发,同时集中于游戏“内”的相关工作。

一、文案策划的工作

在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。

那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?

1.建构游戏世界观

无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。

一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。

2.创作游戏剧情

有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。

3.游戏文字内容的撰写或润色

通常RPG游戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。

二、单机RPG游戏的文案设计

游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。

1.背景

通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用得并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。

2.游戏场合

即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。

3.主题

不同的主题适合不同的文化背景,《星球大战》可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。

4.社会结构

游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不可避免涉及社会设定。游戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是否涉及职业、种族,如果有,他们的特点各是什么?除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。

5.地图

在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。

6.人物塑造

在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的D&D作家崔西·希克曼的文章,这里就不再占用篇幅,网址为:http://www.trhickman.com/Intel/SQuest/writing/character.html

7.故事大纲

我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也就是处理一个问题,并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架,故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。

随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如:

故事必须提出一个问题或是两难的抉择

故事必须有冲突

故事必须有其意义与解决之道

如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会指望把凿子放在一块大理石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事,并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体地说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。标准RPG游戏的故事流程一般是:

游戏开始→收集情报→战斗成长→更换装备→解决事件→向前推进→打败头目→游戏结束

在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式,限于篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。

8.对话撰写

对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在RPG中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。

写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。

9.设计具体化

包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。

简单的一个NPC描述:

NPC的名字:伊修

NPC的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报

NPC的简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的训练,成为帝国特殊任务机关的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内幕之后,叛变逃往中立的国家,目前受到帝国的通缉。

NPC的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗

简单地说,这份文件是编辑对话时的参考资料,因为写NPC设定的和编辑NPC对话的策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。

这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便导入游戏数据中。

本文来自 360文秘网(www.360wenmi.com),转载请保留网址和出处

【游戏数值策划学习】相关文章:

数值分析学习小结07-17

油藏数值模拟学习心得04-26

数值分析学习的总结05-03

数值分析05-07

数值模拟计算05-06

动态数值模拟05-07

数值计算论文范文05-09

数值分析期末试卷07-16

数值计算论文提纲11-15

数值分析内容总结04-19

上一篇:助学贷款知识问答下一篇:读市政府工作报告有感