小思考:用户体验和可用性交互设计

2024-04-18

小思考:用户体验和可用性交互设计(通用14篇)

篇1:小思考:用户体验和可用性交互设计

上两周在阿里集团用研聚会的现场,被某叔叔摆上台面,让我谈谈这两者的关系,一下子有点眼黑,因为我很少主动思考这种层面的问题,工作遇到了也尽可能的从现实角度撇清来解决,在罪恶的内心深处或许我希望能有更理论高度更大牛的人来对此一统江湖,但在被摆的10分钟内我的确扯了一些思考线索,这些线索我整理整理就当博文充数了。

记得白鸦大哥曾经强调过一句话:可用性是指标、用户体验是目标、UCD是思想和信仰。(出自当时IBM用户研究的赵晨博士)

我一直记得这句话,当时的理解是所谓的指标、目标都是针对设计师而言,所以我的翻译版是:我们为了提升用户体验而进行设计,其中可用性是其中一种提升方法之一,与之并行的可能还有增加情绪感受、提供更多价值巴拉巴拉等。在我们判断、执行的过程中,心中时刻“以用户为中心”。

而在最近的这次被动思考中,我的理解转向了用户。简单来说是:用户为了体验来使用某个服务/产品,这里的体验可分解成为我们很熟悉的“各个层次的需求”,包括用户的原始需求和期望如何满足需求;可用性,对应的是用户在满足需求过程中对服务/产品的“设计要求”,这是因为使用某个服务/产品而产生的需求,不是用户原生的。

有点拗口,对吧。说了只是我被动的10分钟思考啊。最后举个例子,我自己也得再琢磨琢磨。

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用户的原始需求和期望:用户想要和家人互动,希望能通过较低的费用,可多人同时联线,而且是实时的,

一名设计师会基于此来定义他所提供的服务的用户体验目标为:费用低,可支持多人联线,互动延时不超过*秒,此外由于是与家人的互动,设计师还需要给整个互动过程营造温馨气氛和提供小工具来帮助用户完成家庭讨论等。

到此为止,可用性还不需要出来,直到具体的方案被设计出来,当用户去使用时,又一轮的“用户需求”被引发出来了,它的源头就是“让用户能用、会有”这个方案。

总的来说,我认为用户体验目标设定时的依据是用户的原始需求和期望需要满足他的需求;而可用性的标准设定依据是用户的操作习惯、认知方式。

所以我认为“让用户更方便的进行使用交易管理找到某笔交易”,不是一个体验改进,而是一个可用性改进目标。

用户体验驱动和可用性驱动的项目,所对应的用户研究,焦点明显不同,方法则因焦点而变。

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PS:NCsi真的不咋地,尤其是里面的小老太,太假,美国味忒重了;看了一集韩剧的24hours,吓到了

本文来自:www.iefen.cn/?p=388

篇2:小思考:用户体验和可用性交互设计

译者:耿人杰译文来自:gengrenjie.com/archives/571

引言:现如今,关于可用性和用户体验的内容铺天盖地,但这两者到底是什么关系呢?通过这篇译文你可以有所感悟。

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DJ 和 Bonny展开了一场以“品牌的用户体验”为主题的对话。这场对话也引发我们去探讨可用性(usability)和用户体验(user experience)的差别。从我的角度看,这两者同样重要。

正如DJ提到的,很多在相同领域的客户都面临相同的可用性问题。我们很幸运的曾经和几个在相同领域的公司合作,因此我们针对两者的区别有一些想法可谈。

我对两者的定义是…

首先让我们看看国际标准化组织(ISO)是如何来给可用性下定义的。在ISO9421里提到,某一事物的可用性应当可以以效力(effectiveness)、效率(efficiency)和满意度(satisfaction)三个维度来进行衡量。

效力(effectiveness)是指用户是否可以完成任务。

效率(efficiency)是指用户完成任务的快慢(这点在web和某些非关键应用上的重要性略低)

满意度(satisfaction)是衡量用户是否很享受完成任务的过程(最有趣的可能是具有高满意度将影响用户对效力和效率的看法)

那什么是用户体验呢?

用户体验是关于用户和品牌间的一个更大的概念,

所以不只是一个是否可用的问题,而是如何让用户更简单的理解、参与其中并与品牌展开对话的问题。

这个问题真是太大了!这要求每个人,包括从管理层到一线员工(包括设计师、开发人员、文案人员和经理)都用相同的方式思考并实施。

你不需要见解(eyes),你需要的是愿景(vision)

这是问题的关键。如果缺乏一个针对你想创建的用户体验的非凡愿景,你很难建立伟大的用户体验。

看看那些伟大的品牌:Apple、Innocent Drinks、Nike、Howies。如果你与这些品牌的任何员工交谈,他们都能和你分享他们公司的愿景以及这些愿景意味着什么。

这些对你的网站/移动应用/业务简报(newsletter)/应用有什么影响?

尝试去思考这些内容,并把它比作你的同事,而不是一个对象。

作为一个你想让他谈论品牌的同事,你将如何使他们加入到你的用户中来。

事实上,他们所拥有的网站将是品牌表现的一部分。所以,网站看上去如何、他们说了些什么、他们对于抱怨如何反馈都是品牌对外表现的一部分。

所有的这些对于创建伟大了用户体验都非常重要,确保这些事情一切正常是必须做到的。

篇3:小思考:用户体验和可用性交互设计

1 用户体验在产品交互设计中的表现

1.1 行为表现

如果最初的交互设计将关注点置于人机交互触发点方面, 那么当代社会的交互设计便是利用行为逻辑将产品与服务充分结合的设计。产品交互设计以用户行为意识为主导, 用户体验方式在很大程度上受用户行为意识的影响。对用户心理行为展开研究是构建完美体验的重要前提。鉴于此, 对产品目标人群行为体验予以关注, 方可确保产品交互的有序完成。

1.2 情感表现

现如今, 人们越来越注重生活方式的简单化和快捷化, 在生活压力极大的环境下, 不断探寻行为、意识的简洁化, 从交互行为、情感意识角度逐步面向潜意识行为的产品设计对应的是最容易打动用户的产品。研究得出, 好的产品是对用户体验中共性和个性的有机统一, 在确保稳定目标群体的同时对共性、个性比例进行科学的分配, 可使用户获得趣味性体验。

2 产品中交互设计的用户体验构建

2.1 产品用户研究

在某一新产品的开发、创新过程中, 首先应该确定所服务的目标群体及其行为方式和需求。产品是批量生产的工业化产物, 其以向广大用户提供服务为主要目的。因此, 在产品的研发、设计期间, 设计人员需注意不应把自己的想法、需求与用户的想法、需求对等, 以免产品完成后偏离用户群体心理模型。鉴于此, 相关人员应当从用户的角度出发, 基于用户心理需求和行为方式开展产品的开发和创新。

2.2 产品交互建立

2.2.1 交互信息架构和设计理念呈现

交互信息将用户认知行为、产品属性等不同方面的内容结合起来建立架构, 一方面对技术方面的理性因素提出了相对较高的要求, 另一方面对涉及用户的感性因素提出了一定的要求。在建立交互信息架构时, 设计人员要确保无论是从理性层面, 还是从感性层面, 都要合理地完成目标任务。

2.2.2 以交互模型为基础的设计和评估

产品模型指的是个体为了了解、解释他们的经验所建立的一类知识结构。这一模型受限于个体关于他们经验的隐性知识。将用户隐性知识外显化, 呈现设计人员建立的用户心理模型, 属于基于心智模型的用户体验设计理论基础。用户心理模型产品显性化设计与评估流程有助于模型建立难以确定的内容, 从而应用于用户体验设计实践环节, 增强产品的易用性和体验愉悦性。

3 产品中交互设计的用户体验

3.1 基于用户体验的产品交互设计

现在的产品设计需要更多地关注用户使用产品时体验到的便捷性、娱乐性和舒适性等。在以往工业化设计模式中, 设计更注重产品的实用性, 比如性能、材质等。产品体验设计的提出促使设计对象摆脱了以物质产品实体建立为最终目的的束缚, 构筑起使用期间用户体验与产品设计的互动和联络, 强化了用户与产品相互的情感化交流。这样, 一方面拓宽了产品的功能, 另一方面促使设计人员关注用户生理、行为等方面的转变。此类关注用户生理、行为特点的体验方式与产品设计理念的有机融合, 对产品设计和交互方式的完善发挥着十分重要的作用。

3.2 基于用户体验的多元化交互

现如今, 用户体验是设计的关键, 且产品设计越来越多元化。在日常生活、工作和学习中, 人们的行为意识与产品自身的特性存在共通的可能性, 设计人员经由研究获取目标用户行为规律, 再根据以行为意识为主导的交互设计, 将设计元素运用于产品设计中, 赋予产品更好的用户体验, 最终使交互方式逐步趋于多元化, 突出产品的市场竞争优势。就用户来说, 他们不会特别关注无意识的行为, 但如果无意识的行为长时间地融入其生活, 或多或少会对其行为、生活造成影响。设计人员通过敏锐的洞察力发现生活中用户的无意识行为, 借助设计方法将它们转变为有价值的设计理念, 为产品交互方式多元化交互提供有利的依据, 设计出更为科学、适用的交互产品, 从而为用户提供意料之外的情感体验和交互方式。

4 结束语

随着交互设计应用领域的不断拓宽, 更多的交互设计被应用于产品设计中。因此, 相关人员必须重视用户体验在产品设计中的重要性, 遵循以“用户为中心”的设计原则不断钻研、总结经验, 充分理解用户体验在产品交互设计中的表现, 为产品设计作出更大的贡献。

参考文献

[1]Thomas Eichner, Marco Runkek.Efficient Policies for Green Design in a Vintage Durable Good Model.Environmental and Resource Economics, 2005 (30) :259-278.

[2]史玉洁.用户体验是怎样炼成的——2013中国互联网产品创新报告:想好为谁而设计[J].数码设计:2013 (13) :65-67.

[3]邴立杰.浅析用户体验体系研究在产品设计中的重要性[J].科学导报, 2015, 27 (2) :162-163.

篇4:基于用户体验的产品交互设计研究

关键词:用户体验;交互产品;原则;要素;设计方法

0 前言

虽然交互设计早在20世纪90年代就被正式提出,但产品的交互设计,基于用户体验的产品交互设计却是最近几年才发展起来的。由于发展时间较短,关于产品交互设计的研究还较少,尤其是基于用户体验的产品交互设计研究,有建树的、有代表性的研究成果尚不足。为了填补上述空白,有必要加强对基于用户体验的产品交互设计的研究。

1 基于用户体验的产品交互设计原则

1.1 简单

关于产品的选择和使用,人们普遍喜欢简单的、适应性强的、值得信赖的产品。这里所说的简单并不是单纯地指产品外观设计的简单化,更不是指内部界面功能的简单,它既有实际部分的简单也有抽象意义上的简单,是基于用户情感需求和心理需求所演化而成的产品交互设计中的一个重要基本原则。遵循简单原则,基于用户体验对产品进行交互设计,用户在意的不是产品使用了何种定制技术,也不管用的是什么软件,只在意产品是否处于自己掌控之下,注重对产品掌控的这种感觉。[1]从用户的这一心理特征分析,对产品进行简单设计,需要将用户操作交互界面设计的简单大方,清晰友好,需要对产品外观进行简约化设计,简单的同时还要突出本产品品牌的特色,有别于其他品牌产品的重要标识。如乔纳森和布朗斯坦基于尽可能简单目标发明了一款简单便携式摄像机Flip,在美国市场上有着上百万台销售量的一个佳绩,这款摄像机简单便携,功能简单,是与其他复杂难用摄像机一个最明显的区别,之所以赢得了广大消费者们的青睐,是因为它符合绝大多数用户的需求,也验证了简单是产品交互设计应遵循的原则之一。

1.2 删除

根据用户自身体验,对于很多产品,如遥控器等我们有很多功能键几乎是从未用过,对于软件中的功能有很多我们也几乎从未使用过,或很少使用。从这方面考虑,将产品中的某些功能删除或省略,可能会创造出更为成功的产品,如最初发布的iPhone与其他手机相比,功能很少,但却掀起了波澜,引起了广大消费者的关注;Tumblr博客只具有其他网站的一部分功能,但在开通几年后日发表量却大幅上升。[2]这些案例都在一定程度上说明了删除在产品设计中所起到的重要作用。遵循这一原则,基于用户体验进行产品交互设计,将某些功能,尤其是复杂的、不常用的功能删除或省略,以简化产品设计,可以有效增强用户对产品的体验。

2 体验式产品交互设计构成要素

根据对交互产品用户在产品体验方面的相关调查和有关资料参考得到,构成体验式产品交互设计的要素主要包括四种,即品牌、可用性、功能性和内容。这四要素是带给用户完整体验所不可或缺的,将它们整合融入产品交互设计之中,通过良好的设计,不仅可以有效提高用户体验,而且可以作为交互产品用户体验的评估指标对产品用户体验情况进行有效的评估,给用户体验的产品交互设计提供所需参考。

一个生产企业及其产品在市场上所能够占据的市场份额和竞争砝码在很大程度上取决于其品牌,良好的品牌效应,品牌形象和品牌影响力,广泛的品牌知名度,是保持企业产品销路畅通,产业增值的一种重要无形资产,是对企业文化传播的一个重要媒介。[3]企业产品品牌好坏的描述主要是通过产品在交互设计过程中体验价值的发挥程度,为用户提供有吸引力的体验情况和产品对品牌设定程度的传达情况来实现的。

功能是人们在购买产品时最为关注的一点,一个产品的功能性主要体现在基于生产技术的交互界面功能和后台程序运行能力两大方面,是为用户提供体验的直接载体。可用性一般指产品的功能、实用性、特点等,指用户使用该产品对其指定任务的完成情况,完成效率,它是衡量用户对产品满意程度、衡量产品竞争力的一个重要指标。内容要素主要指产品所呈现出的结构和所输出的信息合理性,取决于技术、设计和用户需求。

3 基于用户体验的产品交互设计方法

3.1 加强用户了解

企业在生产产品之前,首先会明确产品的使用对象,适用人群,也就是所说的产品市场定位。在明确产品使用对象基础上,加强对使用者即用户的了解是一项重要工程。基于用户体验,使用交互技术对产品进行体验式设计、交互设计,通过调查来了解这部分用户真正的需求,了解用户对产品在外观、功能、适应性等各方面上的要求和偏好。然后根据对用户的了解,按照用户实际需求对产品进行交互设计。[4]以用户为中心,开发一款新的产品,设计人员、开发人员以及企业所有相关人员均不能够将自身对产品的需求、想法视为用户的需求,而应采用多种研究方法,如定性研究、对比研究等对用户开展最大量的研究,分析和解决用户在使用产品中出现的各种问题,了解用户情感需求,从而更好地满足用户产品交互体验。

3.2 构建产品交互体验模型

在明确目标用户和掌握用户情感、心理需求、认知与行为特性基础上,开始对产品进行研发设计。利用研究调查所得信息,结合产品属性对产品设计进行构思,产品功能进行规划,确定产品软硬件配置方案。在产品设计任务的分析过程中,设计师及所有研发人员应将交互设计始终视为产品设计的核心,对产品交互设计流程进行合理设计,对设计方式与所需交互技术进行合理选择,构建产品交互体验模型。

3.3 整合新旧交互技术

交互技术在应用的同时也在不断地改进和发展,形成了新的交互技术。与旧交互技术相比,在性能和适用范围上,新交互技术更具优越性,但旧交互技术有着其独特的优势和重要地位,将新旧交互技术有效结合起来,通过高效整合,对产品进行交互设计,可以为产品交互设计提供强大技术支持。[5]基于用户体验的产品交互设计不仅在产品交互上有着越来越高的要求,同时对产品设计的智能化、可用性、适应性和人性化要求也变得越来越高,只有遵循人本理念、人性化设计理念,引入先进技术,加强新旧交互技术整合,共同辅助产品交互设计,才能有效提高产品用户体验度,推动体验式、交互式产品更快发展。

4 结语

在产品种类多样化、设计方法多样化的当今社会下,用户体验的产品交互设计已成为本时代产品设计的主流趋势,对进一步满足用户情感体验、产品体验,满足用户需求起着重要作用。总之,基于用户体验的产品交互设计,随着交互技术的不断发展,其应该提高对用户的了解,对用户体验的重视,以用户需求为基础,不断优化产品交互设计,为人们带来全新的产品体验。

参考文献:

[1]杨若男.基于用户体验的智能手机交互设计研究[D].湖南大学,2007.

[2]王娟.基于用户体验的互联网产品界面设计研究[D].浙江农林大学,2012.

[3]马鹏.基于用户体验的产品设计方法研究[D].东华大学,2009.

[4]梁轩.基于感性工学的产品交互体验设计的研究与应用[D].西安工程大学,2013.

篇5:小思考:用户体验和可用性交互设计

介绍(文章片段)

这是个令人感兴趣的现象,当用户体验(UX)这个概念在交互设计领域飞速传播开来的时候,其本身并未被清晰的定义和理解,学术和工业领域对于UX的与日俱增的巨大兴趣可以理解为因为越来越多的HCI研究者感受到了基于传统可用性研究框架的巨大限制 — 当用户同科技进行交互时,传统的方式将注意力更多的放在用户的认知能力和用户的表现上。与之相反的是,UX强调了在这种交互中非功利因素的影响,将注意力转移到对用户情绪,用户感知,和这种每天的交互动作对用户的意义与价值上来。因此,UX被看做是一种同用户满意度联系起来的东西,尽管其中的具体连结方式还存在很多争议。最近几年,在各种研讨会,专家论坛,和其他类似的活动中,进一步深入了解UX和建立一个统一标准的定义都被作为活动目标(例如两年一度的 Designing for User Experience,DUX 会议)。这些活动的一个积极结果是:产出了大量和多样的关于UX的定义和观点,但是缺始没有诞生一个大家都能一致认可的定义。更有趣的是,有些研究者尝试着避开“准确定义UX”的问题,而转为详细讨论怎样设计UX和其中的困难。总而言之,一个不可抗拒的问题是:“为什么为UX提供一个标准的定义是这么有挑战性的事情?”

其中当然是有一些原因的,

首先,UX同一系列复杂且抽象的概念有着密切的联系,包括情绪,情感,经验,乐趣,和美学等等。根据研究者的背景和兴趣的不同,还可能包含有其他更多的方面。其次,用来界定和衡量UX的单位通常都非常模糊。再次,现在UX的整体图像被各种理论分裂的七零八落,比如实用主义,情绪主义,经验主义,价值主义,欢愉度主义,等等。想一统全部的领域确实相当困难。

尽管如此,某些研究者还是在努力推动着这种“一体化”的进程,并且提出了这种对UX的标准定义应该具备的特征:(i)这个定义需要减轻融合不同领域知识的困难。(ii)它必须要让UX是可操作和可评估的,通过某些实践程序。(iii)它必须能帮助人们进一步了解UX的自然本质。

当然,对UX给出一个广泛适用的定义并不是一个能解决所有问题的灵丹妙药,它只是我们在建立一个完整的UX架构所必须迈出的第一步。需要特别提出的是,前面提到的各种科学活动能够让我们在更加缩小聚焦范围的同时,可能够客观而中肯的关注到各个领域中的观点对UX的影响。为了在更广范围内的UX研究者中收集反馈信息,我们决定组织一个在线的调查,以了解UX的自然本质 — 这也是影响UX定义的核心问题。我们推测,这些关于UX基础和本质的讨论能够让我们更加认清楚“什么是UX”以及“未来的UX会是怎样”。

在进行诊断研究的期间,ISO 9241 的一系列标准也正在被重新修正,好重新对UX有个更为清晰的定义。其中,几位参与了这一项目的专家也被邀请来了解我们在同一时间所作的研究,以作为重新修订的参考。更多讨论的结果已经在08年的国际UX研讨会上被公布出来。

篇6:小思考:用户体验和可用性交互设计

曾经看到有的公司同时有以上 3 种或两种职位,不知道具体有什么区别?

[用户体验设计师、UI 设计师和交互设计师有何区别?]

篇7:小思考:用户体验和可用性交互设计

“我们从来就不需要什么交互设计师”

小型企业(一般20人以下)根本就不会有交互设计师这个角色,有这个流程才是关键。在那里,工程师起码占据半壁江山,而视觉设计,交互设计和前端,在小型企业看来往往就是一个职位。因为那里不需要是能够画出高级的矢量图的艺术家,也不需要搞什么眼动仪研究把用户研究个底朝天。只要能够画出网站草图,做一些简单的矢量icon,熟悉用户体验的基本原则,设计出实用的功能就行。最重要的是,把页面给我做出来。

中国还很需要交互设计师

在中国能够 Multi-Tasking 的人才不多。而在相对专业的大企业中就更少了,每个人做得事情越来越单一,但也会越来越专业,每个流程就像是一条流水线一样严谨。如果连交互设计都做不好的话,还谈什么更高层次的web设计、用户体验设计呢?交互设计师并没有什么出路问题,交互设计的更高层次本来就是用户体验设计,如果编程都没怎么编过,能去做系统架构吗?设计也是一样的。从我国用户体验的发展情况来看,我们还没有真正意义上的用户体验设计,特别是在大公司,很难推进。这种情况下,培养专业的交互对大公司来说还是非常有价值的,但在将来是否能够进阶为用户体验设计师,很大程度取决于你的老板。

tony 在 “web设计师可以走得更远” 中提到的信息架构的内容,我觉得仍然在交互设计的范畴里面,而没有涉及到更大领域的用户体验设计,

想要在一家大公司做用户体验设计,技术能力还远远不够,需要权力?更准确的说,是 影响力 。

做产品?拿什么去做?

近期另一篇论述是 关于做产品还是做设计的比较 ,我不知道这奇怪的比较是谁提出来的,希望是我误解了他的意思,因为这显然不太聪明了。一个产品的成功需要有五大团队的支撑。

Design Team – 那些把各种各样需求转化为可实现产品的人

Engineer Team – 那些把产品做出来的人(他们才是做产品的…)

Business Team – 那些确保我们财务报表蒸蒸日上的人

Marketing Team – 那些知道怎么把产品卖出去的人

Management Team – 那些什么事都做的人

做产品?你拿什么去做?会提需求就是做产品了?熟悉商业模式,产品就出来了?朝电脑吹一口仙气,网站就出来了?每个 Team 都会有自己的重大挑战,但是产品不应该舍弃任何一方去迎合某一方,因为产品本身是不讲政治。更重要的是,你会发现,这五大团队必须紧密合作,产品的产出成本才能降低,产品周期才能缩短,产品才能成功。这也是为什么小团队的产品一般都比较精致好用。因为当一个人要兼顾几个团队角色时,自己跟自己的合作是最紧密的。

篇8:小思考:用户体验和可用性交互设计

一、游戏化用户体验的研究背景

Jane Mcgonigal在2010年的TED大会中做了题目为《Gaming can make a better world》的演讲, 提出了游戏的模式对于其他领域有着十分积极的作用。之后的2011GDC全球游戏开发者大会 (Game Developers Conference) 中, 出现了这样一个新的词语——游戏化 (gamification) , 简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他领域的行为, 并通过这个行为来引导用户互动。它能够在互联网、医疗、教育、金融、社交等领域中影响到用户使用时的心理倾向, 进而促进用户的参与和分享。它还可以用来鼓励人们做一些通常被认为“很无聊”的事情, 例如完成乏味的调查、购买商品或者阅读内容庞大的网页等。在这个体验经济的时代, 功能已经不是用户的唯一需求, 技术只是作为手段, 而真正的目的是体验, 用户关注的是使用过程中的美好体验, 追求在体验层面上的情感满足。现今, 整个社会都在向娱乐化方向发展。

实际上, 大家都不是一个游戏设计师, 同样, 很多人其实不经常玩游戏, 不过, 人们对“为什么一个游戏可以占用人们很长的一段时间”这一问题非常感兴趣, 他们甚至没有注意到自己已经坐在屏幕前面好几个小时。那么, 我们的应用程序和产品, 是不是也可以以同样的方式影响用户呢?

二、国内外在将游戏化引入设计的研究现状

(一) 国外游戏化设计研究现状

在游戏化研究的领域, 国外的研究起步较早, 可以追溯到2002年。由于这个词首先在经济学领域提出, 因此直到2010年之前, “游戏化”一直作为营销学研究领域的话题, 并未被设计学领域注意到, 但其应用已经体现在了设计实践的成果中。随着社会化商业的发展, 游戏化的垂直市场扩张已经超出了在最初的媒体和健康领域的应用, 转而在游戏之外的互联网产品中被探讨, 移动互联网的发展又推波助澜。2012年二月Vator Splash在旧金山举办的游戏化设计峰会游戏化下一个目标市场是教育、电子商务、本地零售以及金融服务领域的应用。于是, 诸如R o v i o、Samsung、Badgeville等公司都做了游戏化设计的新动作, 学术领域的麻省理工学院、卡耐基梅隆大学也出版了部分文献。

Tom Chatfield在2010年的《Fun Inc.Why Play is the21st Century's Most Serious Business》的文献中总结出游戏化在设计中的推广意义:由于玩家在拟真情景中的探寻体验以及精心设计的虚拟奖品给予玩家的满足感, 游戏已经成为了解决现实问题的参考。理解了电脑游戏的激励设置中所包含的心理学理论, 不仅能更好地了解玩家, 并能进而改善世界。把这些机制付诸实施到商业、环保、教育等事关人类的大问题上, 会有惊人的成就。给游戏化带来实质推动的首推2010年8月在美国波士顿举办的TEDx Boston中Seth Priebatsch的题为《Building the game layer on top of the world》的演讲。他发现, 生活中每个人都在享受着游戏带来的快乐, 这不仅是一个人的游戏, 而是大家的游戏。塞思预计, 未来的十年这种现象将会愈演愈烈, 我们在社交网络里使人与人之间的距离越来越短, 沟通越来越方便, 但社交网络的功能在于连接用户, 游戏则能从更深层次上影响用户行为, 而这种影响很大程度上是无形的。最后他提出了游戏化的四种核心机制:玩、伪装、规则和目标。

(二) 国内游戏化设计研究现状

国内的研究起步较晚, 只有腾讯、百度、网易等大企业参与到境外公司游戏化设计的竞争中。游戏化在营销领域的应用也并未被大众熟知。学术领域的研究主要在华东理工大学艺术与设计系, 国内有娱乐科学、游戏设计系的高校也未涉及此话题, 所以中文文献显得捉襟见肘。

三、当今游戏化设计的机遇与挑战

在互联网开始深入生活方式设计的今天, 游戏化已不仅仅限于互联网端的产品, 传感器等设备的介入让游戏化的思维已经渗透到了人们生活的方方面面, 因为奖励机制可以让人产生满足感。很多内容已经和营销行为进行了整合, 在智能家居、未来生活等方面带来更多可能。在数字化技术逐渐改变着我们生活的今天, 人们对于交互体验的需求在不断地进化着。数字化游戏给予当代年轻人一种全新游戏体验。说明在数字化游戏进入到我们生活的这么多年以来, 用户的体验需求从现实变为脱离现实再回归到现实中。

目前游戏化应用在互联网领域还处于萌芽阶段, 在互联网产品的交互设计阶段引入游戏化, 必将对互联网产生深远的影响。而将游戏的思维和游戏的机制运用到交互设计领域, 来引导用户互动和使用, 改善用户体验的方法, 也是需探讨的核心内容。在此基础上业界也产生了发掘游戏机制的概念, 并提出了可以应用到产品交互设计中的游戏机制。总之, 不论在现实世界中还是虚拟世界中, 游戏化将得到越来越广泛的应用, 并对我们的生活产生切实的影响

四、游戏化在产品设计中的应用

(一) 游戏特征在产品中的地位与定义

游戏化设计不同于游戏设计 (狭义的以玩乐为目的的游戏) , 游戏的目的在于娱乐自己, 游戏化的内容不仅仅局限于狭义的游戏, 即电脑游戏和家用机游戏 (Video Game) , 而是广义的游戏, 即生活中所有符合游戏基本特点的行为活动。长期以来, 个人和企业都常常在日常生活里加入各种游戏元素。孩子听话, 父母就会奖励一朵大红花;商务旅客攒够积分以后还能获得免费升舱等奖励。

智能手机和廉价感应器等技术出现后, 游戏化这个现象又被带到了一个新的阶段, 在成年人当中尤其如此。现在, 点数、勋章、排行榜等游戏概念已成主流, 在许多场景下发挥出强大的驱动作用。在游戏越来越真实的时代, 现实也变得越来越像游戏。游戏投资咨询的里克·吉布森说:“有些分析师估计, 将有50%的公司到2015年会‘游戏化’。仅在欧美国家就有超过2000万的企业。”

在这个游戏化被反复提及的时代, 一些人认为, 游戏化是一个i Phone应用程序, 如愤怒的小鸟、植物大战僵尸等等 (称之为“狭义游戏”) 。对于其他人, 游戏化是对品牌的延伸, 它关乎一个网站、应用、软件的积分、级别、徽章等等。在笔者的记忆中, 后者是游戏化的一个基本的例子, 但即使是这样, 也不足以涵盖游戏化设计的全部。游戏化的定义应该是:用游戏般的机制改善业务流程或用户体验以获得利润, 改变人们的行为或习惯, 使他们花更多的时间在自己喜爱的关注点上, 享受使用过程、乐于分享产品。

(二) 游戏中的核心机制

游戏中的核心机制是影响其用户体验的关键, 很多现实产品中的特征也与之相对应。

1. 激励机制, 又叫奖励机制、反馈机制。

在游戏中获得一个新技能、一件新武器, 立刻就可以进行使用;打败一个新怪物、完成一个新任务, 立刻就可以获得奖赏。用户的付出被不断激励, 成就被不断肯定。这是游戏机制中最核心的内容, 它是促使玩家不断奋斗的关键, 也是玩家的娱乐目标。

2. 隐藏的细节。

或者称为彩蛋, 一种不可预期的惊喜。即使有时候进入到乏味的节奏, 用户也会因为一次惊喜而增加停留的时间。发掘彩蛋的过程可以使用户更为细致地了解产品的流程, 彩蛋出现后也有利于延缓用户的离开时间。网站NOSH的404页中设有一个视频, 在访问错误时留住用户, 带向另一个关注点。

3. 社区。

包括与人合作、竞争、交流。一个来自麻省理工学院的例子:他们将一些气球藏在美国的各个角落, 鼓励人们通过网络寻找到这些气球。他们也利用了金字塔激励机制, 第一个提出寻找地点建议的人可获得2000美元, 而其他推荐这一建议的人也可获得部分奖金。结果, 在12小时内, 散落在各个角落的所有气球都被找到。一个复杂的工作在合作、竞争的框架下被愉快地完成了, 不论是用户还是组织者都获得了高效并且快乐的结果。

4. 进度机制。

用户喜欢看到自己的努力不断得到印证, 也期望了解现在所处的状态, 游戏中的经验条、进度条是进度机制最典型的代表, 它们有利于用户了解自己、了解产品, 让他们对现在拥有满足感, 对未来拥有信心。

5. 消除快感。

除了养成类游戏、现实模拟类游戏, 其它游戏皆以“消除”为核心思维, 短时间内消灭大量的宝石、方块、怪物、水果等, 迅速形成“困难出现—付出努力—消除威胁—获得成功—欣赏战果”的流程, 使得在现实生活中周期长、难度大的成就感获取行为被大大简化。“愤怒的小鸟”是利用消除机制的典范, 变简单消除方式为复杂消除方式, 在不增加操作流程的情况下强化了成就感。这款游戏的风靡也证明了是这种核心机制在起作用。

6. 成就感。

以收集、收藏、身份认可为主要特征, 使用户获得成就感、受尊重感、充实感。比如微博的达人称号、奖章, Google新闻勋章等等。著名的专注程序开发的视频教育网站Treehouse, 通过视频、测试、勋章等方式教人们开发网站、Web应用以及IOS应用。使得用户在学习过程中所获得的奖励以集团的方式呈现, 成就感和满足感大大增加。

7. 约定机制。

为了成功完成游戏, 用户需要在事先约定的时间和地点完成事先约定的任务。面包店晚上八点之后半价就运用了这个心理。著名的开心农场游戏也是这一机制的代表, 用户们不得不赶着钟点为他们的作物浇水、摘取别人的作物等。也有公司利用这一机制为客户造福。一间名为Vitality的公司发明了一项产品, 利用e-mail、flash和其他许多新鲜有趣的方法, 提醒人们按时吃药。

五、游戏化用户体验的分析与方法

(一) 虚拟游戏中用户体验的本质

虚拟游戏提供的体验特征与现实世界里用户的根本需求有着密不可分的关系, 它们并非一一对应, 但游戏作为弥补现实世界空缺的一个手段, 在特征上与现实世界的用户需求便能有很高的契合度。虚拟世界中的游戏特征主要反映在四个方面:

1. 目标, 用于提供一个目的性, 以便不断调整玩家的参与度。

2. 规则, 即玩家在达到目标过程中遇到的障碍。它使得游戏的过程不至于变得失控, 规则创造了挑战, 而挑战的完成能够带来游戏中最重要的情绪——成就感。

3. 奖励, 等同于现实中的劳动报酬或使用目的。

4. 合作, 多人共同协作是模拟现实特征的关键。

(二) 现实生活中用户需求的本质

现实中用户的根本需求也主要反映在四个方面:

1. 结果满意, 这几乎是衡量成功与否的标志, 也是用户付出努力的目标。

2.公平分配, 它在社会维系中有着举足轻重的地位, 也是认可感的一大来源。

3. 社会交往, 人是社交生物, 我们希望分享经验, 建立纽带, 同时人际关系也是最难以被模拟的。

4.参与事业, 用户都有着自己的近期目标和远期目标, 我们希望能够投入到能产生持久影响的事情中, 并为之做出贡献。

(三) 游戏化用户体验下的交互设计准则

将游戏中的机制应用到现实产品的交互设计之中, 并对应现实世界里用户的四类根本需求, 可以归结为:

1.及时反馈, 当前步骤的成功操作, 当前状态的及时通报, 有利于用户随时确定自己的位置、目标, 使结果在事前的预料之中。

2. 位置显示, 通过导航、进度条、地理信息等及时向用户通报现在所处位置。

3.隐藏已使用信息, 将已使用信息隐藏起来以减少信息干扰。用户每完成一部操作就像消除一项任务, 游戏中的消除感得到体现, 结果使人满意。

4. 对已完成成就进行集中展示, 对已获得奖励进行分享、公示, 满足用户的自尊。

5. 提前告知期望目标, 使目标可预期、增加产品对用户的黏着度。

6.在模拟现实流程的基础上增加感官刺激, 多手段, 多感觉器官的参与会使注意力更集中。

7. 尽可能地添加更多的分享接口, 给用户更多的交流机会。

参考文献

[1]Tom Chatfield.Fun Inc.Why Play is the 21st Century's Most Serious Business[M].VirginBooks, 2010

[2]SethPriebatsch.Buildingthegamelayerontopoftheworld[J].TEDxBoston, 2010

[3]孙辛欣, 李世国, 靳文奎.基于用户无意识行为的交互设计研究[J].包装工程, 2011 (20)

[4]常冰瑜, 戴瑞.基于数字游戏的用户体验与设计的研究[J].大众文艺, 2011 (10)

[5]JasonZheng.Alltheworldisagameandbusinessisaplayer[N].Nytimes, 2012 (12)

[6]黄曦臻.游戏化在交互设计中的应用研究[D].华东理工大学硕士学位论文, 2012

[7]李念.基于游戏机制的互联网产品交互设计研究[D].华东理工大学硕士学位论文, 2012

篇9:小思考:用户体验和可用性交互设计

本文主要研究了基于用户体验的交互设计方法与原则,结合马斯洛的用户需求层级理论,研究分析了用户体验的需求层级,并结合用户体验的需求层级分析总结了基于用户体验的交互设计的特点;最后结合分析与研究总结得出了基于用户体验的交互设计的相关原则,为基于用户体验的交互设计提供了可行的、有效地参考依据。

【关键词】用户体验;交互设计;体验层级;设计原则

在当今社会,任何产品,只要涉及到人们的使用,都会存在信息交互的相关问题,以及如何能够通过良好的交互设计达到更好的用户体验效果的需求。人们可以从好的交互设计中受益,但也不得不承受那些存在问题的设计给消费者所带来的麻烦与折磨。基于用户体验的交互设计的目的在于如何关心用户,让用户知道如何在受到自身和外界限制的条件下来完成自己的任务;如何能够为交互过程中出现的问题提供多种解决方案;如何采取广泛的多学科思维方式来产生设计灵感;如何针对交互行为过程中特定的问题指定特定的解决方法,并充分考虑用户的情感需求。

因此,形成科学化、高效化、系统化以及充分满足用户体验需求的交互设计成就为了设计师所追求的终极目标。满足所有用户的体验需求,即生理、心理、情感以及行为能力的需要,使得他们能够通过交互行为获取和识别所需信息更加的快速、准确、高效和舒适,就成为了现今社会发展的必然趋势。

1 交互设计中的用户体验层级

交互设计中的用户体验研究涉及多方面的因素,他应考虑到用户的生理、心理以及行为上的需求,最终设计应与用户形成全方位的共鸣。而用户的体验需求是有层次之分的,不同地域、民族、国家的用户的需求是有所不同的,即使是同一个用户,在他的不同生理阶段的需求也是不一样的。结合马斯洛关于人的需求层次的理论,并针对交互设计的具体内容可以将交互设计中的用户体验需求进行图1所示的分类。

图1所示的用户体验需求的内容是有层级之分的,并呈金字塔状分布。实现不同的用户体验需求层级,所能实现的交互设计的目标是不一样的。高层级的用户体验需求的实现是以低层级用户体验需求的实现为基础的。不仅如此,用户体验需求会随着外界条件的变化而逐渐提高,这种变化包括消费者日常生活水平的不断提高,以及信息科学技术的不断发展,如图2所示。

1.1 用户体验的感知需求

满足用户体验的感知需求所能达到的交互设计的目标是实现交互过程的感受性,即用户可以通过自身的感知系统包括视觉、听觉、触觉等,来实现对交互设计的第一印象。满足用户体验的感知需求可以最终实现交互设计的可视性,尤其是当用户第一次进行此类交互行为时,其感知体验可能会对用户的使用起决定性作用,感觉美观、舒适的交互设计肯定比那些难看、使人不愉悦的交互设计更受用户的关注与喜爱。只有首先赢得了用户的感知体验的满意,才能促使用户进一步的了解和使用。

1.2 用户体验的认知需求

满足用户体验的认知需求所能达到的交互设计的目标是实现交互过程的理解性,即对感知到的信息特征进行加工、分析并予以解释。对于认知需求的满足可以最终实现交互设计的可用性,即交互过程是否顺畅,用户是否可以快速、轻松地实施交互行为,从而达到他们获取所需信息的目的。

1.3 用户体验的交互需求

满足用户体验的交互需求所能达到的交互设计的目标是实现交互过程的使用性,即如何根据所理解的信息进行有效的操作来完成目标任务。对于交互需求的满足可以帮助提供有效地的交互工具、建立可行的交互方式,以及指导合理的交互行为。满足用户体验的交互需求可以最终实现交互设计的交互性。

1.4 用户体验的情感需求

满足用户体验的情感需求所能达到的交互设计的目标是提高交互过程的用户满意度,即如何通过有效地交互行为和可靠的交互使用来提高用户使用的心情,即用户对于交互设计的满意程度。情感需求是用户在信息交互过程中所产生的感情,即用户在交互过程中被重视、被关爱;体会到交互过程的互动性和使用乐趣。情感需求强调交互过程的互动感、故事感、娱乐感和意义感,交互设计要想进一步吸引用户,就必须动人和有趣。

1.5 用户体验的自我需求

满足用户体验的自我需求所能达到的交互设计的目标是实现交互设计的个性化,即结合不同的情感需求来规划和设计交互行为或交互方式,提供属于使用者内心向往的、与众不同的交互情境。个性需求要根据用户追求新奇、张扬个性和自我价值体现的特殊需要,实现交互设计的个性化突破,满足用户的个性需要。对于交互设计而言,就要求设计师结合用户的情感特点进行个性化的界面定制服务和自适应的界面交互设计,从而满足用户多样化、个性化的需求。

2 基于用户体验的交互设计的特点

基于用户体验的交互设计应该满足用户在特定的时间、地点和环境条件下的特定情绪或情感上的感受。要实现这一点,交互设计就应该具备以下的特点:

2.1 交互设计的可视性

交互设计可视性的体现是基于对用户感知需求的实现,要求用户能够在第一时间,快速、准确的感受到交互设计所传达的信息。满足这一特点就要求交互设计实现视觉的宜人化、排布的合理化、色彩的适宜性和界面的美观性。

2.2 交互设计的可用性

交互设计可用性的体现是基于对用户认知需求的实现,要求用户能够及时、准确的理解交互设计所传达的信息。满足这一特点就要求交互设计实现一致性的设计表达、简洁的设计表现、使用户容易使用和针对具体问题的针对性解决方案。

2.3 交互设计的交互性

交互设计交互性的体现是基于对用户交互需求的实现,要求用户应该合理的利用交互行为来完成交互任务。满足这一特点就要求交互设计能够使得用户容易学习,使交互过程具有灵活性,建立可记忆、可预见的交互方式,具有良好的容错性和反馈性。

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2.4 交互设计的满意性

交互设计满意性的体现是基于对用户情感需求的实现,要求用户对于整个交互过程和交互行为比较满意和喜爱。满足这一特点就要求交互设计能够提供符合用户期望的交互方式,能够提供符合用户技能水平的交互方式,能够提供符合用户习惯的交互方式,能够提供安全可靠的交互方式,能够提供用户感兴趣的交互方式。

2.5 交互设计的独特性

交互设计独特性的体现是基于对用户自我需求的实现,要求交互设计在实现基本交互功能的前提下与众不同,或者是能够满足不同用户在交互过程中的不同情感诉求。满足这一特点就要求交互设计能够制定特定的交互情境,提供多元化的交互平台,建立创新的交互模式与方法,实现自适应的交互工具。

3 基于用户体验的交互设计原则

3.1 视觉宜人化原则

应使视觉元素刺激符合用户的视觉感官能力,应充分考虑用户对于视觉信息刺激的生理和心理作用,从而合理把握视觉化信息元素的类型、形状、大小,色彩等表现因素的运用。

3.2 排布合理化原则

应将纷繁复杂的视觉信息合理分组,进行有效排布,使用户对于界面有完整感。应运用最简单、最稳定、最完整的信息排布方式来帮助用户理解和识别界面信息构架和信息内容。

3.3 色彩适宜性原则

应该在利用色彩刺激辅助表达信息含义时,确保信息色彩刺激与用户审美倾向的统一,确保信息色彩刺激与界面信息内容的统一,确保信息色彩刺激与界面信息功能的统一,确保信息色彩刺激与界面信息结构的统一。

3.4 界面美观性原则

美观的界面设计将会为用户应在一个舒适的交互环境,会有效提高用户的信息认知以及用户的满意度。

3.5 易学性原则

功能直观,操作简单,状态明了的交互界面才会使用户一看就明白,一学就会。

3.6 灵活性原则

可在多种环境中使用并能适应多种不同的用户需求。界面应该允许用户根据不同的需求来定之交互的方式,这样的软件交互界面的交互性能就会提高,增强用户在交互体验中的满足,促进用户信息的识别。

3.7 可记忆性原则

应该将特定的信息对象放置在固定的位置;应该将视觉信息进行逻辑的分组;应该使用常规的图形或符号来表达信息内容;应该依据用户喜好来选择交互的方式。

3.8 可预见性原则

可预见性可以通过一致性原则来增强;可预见性也可通过惯例来增强;同时熟悉度也可以增加用户对于界面信息的可预见性。

3.9 容错性原则

应该在用户启动不易恢复或有重大影响的操作时,提醒用户可能引起的后果;应检查用户操作的全过程,对用户疏忽、遗漏的必要操作给与提示;在用户执行某一功能时,允许用户取消已执行的命令。

3.10 反馈性原则

应该为用户提供信息反馈的表达;反馈信息应该根据预期的用户的知识水平来设计;反馈信息的类型和表达方式应能按照用户的需求和特点来提供。

3.11 一致性原则

要保持设计目标一致、信息表达一致以及交互方式一致。

3.12 简洁性原则

简洁性可以提高交互界面的效率并使之易于用户使用,可以提高界面设计的可理解性。但简洁并不是单一的简化,简化往往会造成平庸的界面,这应该予以避免。

3.13 易用性原则

要求信息表达清晰明了、易读易懂;功能实施应该简单方便、直接有效;能够为用户及时的传递确切的信息,在交互过程中能够及时地向用户显示交互状态,不使用户感到茫然。

3.14 针对性原则

必须充分了解用户的意图,了解用户所掌握的技术和已有的经验;知道用户想要什么。

参考文献

[1][美]Dan Saffer.交互设计指南[M].北京:机械工业出版社,2010.

[2][美]Jef Raskin,史元春译.人本界面:交互式系统设计[M].北京:机械工业出版社,2004

[3]Pine П B J,Gilmore J H.The experience economy:Work is theatre & every business a stage[M].Boston MA: Harvard Business School Press,1999.

[4][美]司马贺,荆其诚译.人类的认知:思维的信息加工理论[M].北京:科学出版社,1986.

作者单位

北京理工大学 北京市 100081

篇10:何为“用户体验专家”?交互设计

现在已经2008年底了,我既感到这一年里用户体验领域令人鼓舞的进展,也更感到2009年它即将面临的成熟所带来的挑战。但愿到明年的这个时候,我们将会更好的定义用户体验专家们从事的事情和他们的真正位置,还将得到一些让其他人能够取道效法的更好途径。我感慨于其他人的努力,比如Francisoc Inchauste的UX革命以及Adaptive Path(注:作者所在的公司名)的工作,并寄希望于那些聚焦与此的工作会继续带来用户体验领域的成熟。

最后我想提供一些专家的链接地址。我从Adaptive Path团队那里得到了一些,比如Ethan Eisman,Alan Cooper以及其他一些网址。但是我不确定这样做对不对。我把这个问题留给你──你有没有一个用户体验的链接收藏呢?你是否是一个有自己blog的专家?回复我吧,把你的资源贴在回复中,帮助分享你的知识。

篇11:到底什么是“用户体验”交互设计

All aspects of the end-user’s interaction with the company. Its services and its products. The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features.

A consequence of a user’s internal state(predispositions, expectations,needs,motivation,mood,etc) The characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability. functionality. etc.) and the context (or the environment) within which the interaction occurs (e.g. organizational/social setting,meaningfulness of the activity, voluntariness of use, etc.)

The entire set of affects that is elicited by the interaction between a user and a product including a degree to which all our sensed are gratified(aesthetic of meaning) the meaning we attach to the product(experience of meaning) and the feelings and emotions that are elicited (emotion experience)

The value derived from interaction(s) [or anticipated interactions] with a product or service and the supporting cast in the context of use(e.g. time, location, and user disposition)

The quality of experience a personhas when interacting with a special design. This can range from a specific artefact such as a cup toy or website up to a larger integrated experiences such as a museum or an airport.

为了更好的理解上面5条定义,我们把他们拆分成更细致的元素,并加以比较,

这五个定义分别从公司,学术,用户,价值,设计5个不同角度来阐述了对UX的定义。这也体现了现在广泛存在的争议:UX的研究者大部分来自很多不同的领域,拥有不同的背景知识,因此看问题的角度也不一样,很难获得一个服众的定义。不过下面是一些大家都比较认可的关于UX的描述,对于来自不同领域的人们了解UX会有一定帮助。

UX描述的是人们内部的一个稳定的状态(需求,动机)影响到他们外在体验的一个过程

UX独立存在于不同的环境和场景,与不同的物品交互的过程中。

当用户接触到某件物品之后,UX会很快在潜意识里面成形。

UX设计必须以UCD为基础,建立在UCD上。

当用户停止与某件物品交互之后,他对该物品的UX仍然会随时间改变。

UX基于用户同物品交互的方法,用户怎样感知物品的属性,而不是物品本身。

UX只能在用户同物品交互的过程中测量。

测量UX需要找出物品的价值与重要性同用户需求和用户目标之间的联系。

我们不能设计出UX本身,但我们可以为UX而设计。

UX是高度动态的,即使是在交互的过程中,它也是时刻改变的。

篇12:所谓好的用户体验交互设计

好像有点跑题了,这次的思考是:并不是所有关注用户感受的体验就叫做是“好”的用户体验。

从何而来这想法呢?上面的唠叨是一个引子,结果就是"不能赚钱的交互不是好交互",简单的说就是好的交互可以赚钱,可是不好的用户体验也是能赚钱的。举个例子:椅子,大家应该都很熟悉了,从用户的角度来说,当然是坐得舒服是最重要的,椅子就是用来坐的嘛。但是从商家的角度来说,我们需要考虑几个因素,第一个就是成本,这个是直接决定了能给用户提供最佳体验的上限到哪,好的椅子意味着更高的成本;其次是投入产出比,开门做生意,不为赚钱是很少的,投入越多,意味着盈利周期可能越长,周期越长,资金的流动性就越差,也就意味着对抗风险的能力越差;再来是利润最大化,能最少的投入得到最多的利润当然是最理想的。

做为商家,提供什么样的椅子能让利润最大化是很重要的。比如麦当劳,稍微留意下你会发现,麦当劳的椅子并不是很好坐,长时间坐着会让你觉得PP不舒服,如果是站在用户的角度,会觉得提供这样的椅子显然用户体验没做好,应该提供更舒适的椅子才对。可是如果从商家的角度来看,做为一个快餐店,最重要的是“快”,人流量要大才能赚钱,如果客人来了就不想走了,那如何让人流动起来呢?只要让客人离开就行就了,但又不能用赶的,最好的方式就是让客人自己想离开,而这样的椅子差不多正好一餐饭的时间,再坐下去就不怎么舒服了,于是就想走了,

当然这是对于大部分的人来说,也许就有人喜欢到里面坐一整天。

再回到一开始的场景,由于跟需求方所站的角度不一样,所以产生了一些摩擦,一边只考虑用户体验要好,另一边只考虑这样做能赚钱。很显然最终不管哪边胜利了,另一方都是很不爽的。你也许会说,那让两边沟通好,统一目标不就可以了。是的,道理谁都懂,在实际工作中,每个人都可能只关注到自己,要做到站在他人的角度看问题,可能还需要一段时间的训练。

拒绝一个不合理的需求最好的方法就是提出一个比它合理的方案。对于营销类的产品经理,他们的KPI相对来说是比较重的,我们不能只是粗暴的说一句:“这样不好”来拒绝他们,用华仔的话说就是“今时今日,这样的服务态度是不够的。”做为服务支持的团队,我们的客户并不只是最终使用产品的用户,还包括需求方和合作方,所以我们也应该要关注到他们的用户体验。 产品经理的目标是完成KPI,而如果我们只是拒绝而不给其它的方案,就相当于让他们完不成KPI,显然是会被抵触的,虽然完成这样的一个需求并不一定就真能完成KPI,但他们很自然就是把责任推到你身上。

不要只关注当前需求的好坏,随时收集数据,为以后的优化做准备。要说服产品经理最好的方法是用数据,但不是所有的东西都是一开始就有数据的,需要不断的尝试、积累。当遇到一个觉得不好的需求,又无法说服产品经理的时候,可能最好的方法就是先实现,然后收集下相关的数据。也许你的想法并不一定是对的,也许以后还会遇到同样的需求。

麦当劳的椅子虽然用户体验不是最好的,但却是这么多年来产品与体验最好的平衡,从而实现利润的最大化。

篇13:小思考:用户体验和可用性交互设计

一、国内外菜谱信息网络平台界面交互设计现状分析

近些年, 欧美国家运用互联网技术创新平台服务的质量, 他们更加注重信息的发展和完善, 通过此种途径满足用户的需求和选择, 从而发展和提供菜谱信息服务, 处处体现出“以用户为中心”的思想理念, 更加有效的利用了菜谱信息, 提高其利用率。对于实现“以用户为中心”这一问题, 欧美国家也有不少可供我国用于打造交互平台方面借鉴的经验。如英国一般的菜谱类信息网站都比较“亲民”, 简单易懂。另外规范化与用户交互性一直都有一些冲突, 在这方面, 新加坡的菜谱信息网站就做得很好, 它有一个标准化的专门用于接受用户反馈的中心站点, 这个站点的目的是统一用户发往菜谱信息平台各个方面的信息的格式, 这些信息包括菜品做法、对其他菜品的意见等。菜谱信息网站服务的创新设计使世界各地的菜谱信息资源在广大的人民群众中得以充分利用。

在国内, 关于如何创新菜谱信息服务网络平台的交互方式, 提高信息的利用率, 也越来越多的受到人们的重视。目前存在两种电子菜谱信息的展示方式:

1. 单机的菜谱信息平台。

这种菜谱信息平台只能让用户翻阅电脑内已经存储的仅有的几种菜谱信息, 如果用户想要搜索更多的菜谱, 需要连接网络, 去网站上面的数据库搜索, 并将结果存储到平台上, 不能直接连接网络进行搜索, 在提高效率方面基本不起什么作用。因此, 虽然目前有很多人喜欢赶时髦用此类平台替代原来的纸质菜谱, 但其结果确是华而不实, 再加上数据倒来倒去, 电子设备电力不足等原因, 运用此种平台反而有可能不如原来的纸质菜谱, 使用户效率降低。

2. 联机的菜谱信息平台。

这是将菜谱信息数据库接到电脑等电子设备上的平台。搜索更多菜品对于这一类的菜谱平台来说已经成为了可能, 由于可以实时联网, 平台与数据库便能够很好的连接在一起, 因此只要一台机器对数据库进行了修改, 其他所有机器里的菜谱信息也都会随之修改, 但是由于技术能力跟不上, 也可能面临更大的麻烦。

虽然以上二者都可以称为是菜谱信息平台, 但是对菜谱信息的利用率都还在一个很浅的层次上, 并且在很大程度上忽略了用户的需求和体验, 在“用户至上”的社会潮流中菜谱信息服务网站的水平仍有待提升。

那么如何检验菜谱信息平台的好坏呢?答案毋庸置疑是用户使用体验, 构建菜谱信息平台的目的主要是方便用户使用菜谱信息, 那么就必须做到两个重要的方面。第一, 简单易用。要做到无论什么类型的用户都能够轻松自如的运用此平台, 丝毫不觉得有任何障碍, 如果做不到这点就会因此流失大量客户。第二, 高效。作为一个菜谱信息网络交互平台, 它的效率必须要比纸质版的菜谱更加高效。如果效率比纸质版菜谱还要低, 那么此平台就丧失了他出现的价值, 变得没有意义。

综上所述, 国外菜谱信息服务平台的构建要比国内先进得多, 他们不仅将最新的技术应用在平台上, 而且还注重用户的体验, 强调“顾客至上”的理念, 在网站的交互性方面有很多先进的经验, 以上这些都值得我们学习。

二、以“美食菜谱”为例对菜谱信息服务网络平台交互方式进行研究

目前的菜谱信息系统有其不可忽视的缺点, 那就是其交互性差, 没有统一的标准供人们参考, 运用信息技术提高菜谱信息的利用率是个很好的突破, 但现有的菜谱信息系统平台的实用性和交互性还有待改善。

鉴于以上探讨, 我们不得不注重菜谱信息服务平台的交互性创新, “美食菜谱”是本文提出的我国关于菜谱信息网络平台在沟通菜谱信息方面的一个创意, 是一款与菜谱信息使用者有效互动的菜谱信息服务网络平台。它的创新点主要在于能将电脑上的信息与用户的手机进行连接, 并且其用法简单, 拥有“美食菜谱”, 无论什么层次的用户都能够轻松地获取所需菜谱信息, 并与其他菜谱信息使用者产生有效地互动。以“美食菜谱”为根本, 在此基础上进行相应的服务创新、研究创新、学习创新和产业创新;让菜谱信息服务创新的概念成为现实。

将实现“菜谱信息平台与用户有效互动”作为根本目标, 通过研究国外的先进技术, 结合国内的典型案例, 对新的菜谱信息服务平台交互模式进行创新, 针对全国不同地区的用户, 设计系列化的美食菜谱, 使我国的美食菜谱变得更加实用、更加健康, 并努力实现菜谱信息服务的“无障碍沟通”。

三、总结

海量数据再加上没有固定标准的信息是制约菜谱信息服务交互性难以实现的原因, 菜谱信息平台的实用性和交互性是提升用户满意指数的重要保障。

从不同地区不同层次的用户角度来研究用户的多样化需求, 从交互设计的角度来满足服务平台的人性化需求, 让用户充分感受到菜谱信息网络平台的实用性。网络平台交互创新将推动菜谱信息服务成为老百姓日常生活中一种普遍的、大众的服务, 让更多的人能够通过此平台方便快捷的获取菜谱知识和菜谱信息。

参考文献

[1]何文.4电子菜谱的发展脉络[J].餐饮世界, 2012, 10:108-109.

篇14:小思考:用户体验和可用性交互设计

关键词:界面交互;体验设计;服务;大数据

界面交互是将系统计算的行为和状态转换为一种用户能够理解和操作的表达,这里所说的界面交互,主要包括图形用户界面,实体用户界面,以可视化和自然交互为主的虚拟现实,虚拟感触的数字化界面等,是信息交流由被动接受转化为主动交互参与,它是涉及一切交互的界面。

在知识网络时代的创新发展进程中,界面交互视角下的用户体验设计的研究內容充满了不确定性,它是用户在与界面交互过程中建立起来的心理感受,不同的用户体验,带有复杂的主观性因素,很难将通过统一的标准模式进行明确的设定。用户体验随着界面交互使用环境的不同、受众人群不同文化背景等因素也在不断变化,所以说它不是静止的而是动态的。

1 从功能设计转向服务与体验

产品的数字化逐渐占领了消费市场,复杂功能的增加不但不能满足人们的使用需求,更加重了用户对于界面交互流程使用的负担。例如,日常使用的遥控器,其中有一半以上的功能按钮是不经常使用的。而在界面交互过程中,用户的体验需求成为核心的关注点,功能设计逐渐被弱化,所有的界面交互设计都围绕着用户的体验需求而展开。其研究重点在于通过界面交互的服务给用户所带来的体验,而不是单纯的功能使用,用户有什么样的需求服务,就会产生相应的体验设计。这种服务与体验不只是让用户拥有它,而要让用户真正享用。将消费的需求转化为使用的需求,而要实现这种转化,需要分析解决不同个体或群体之间的差异性,用户的主观心理、行为动机、知识技能等综合因素的影响。

从经济学和社会学的角度来分析,杯子作为一件产品来看,它的使用功能是解渴,产品不是本质,本质是解渴。杯子只是载体,这个载体是会变的,服务经济才是本质,也就是说用户更需要提供的是这项服务,而不是产品本身。而在界面交互中的参与者的行为动机从一开始就是用户体验设计研究的一个重要部分,行为动机以理解用户的需求体验开始,这种需求不是功能使用的满足,而是行为体验的满足,行为体验的满足感体现在界面交互中就是为用户提供便捷的服务,而界面交互需要通过各种行为研究进行服务设计。

用户的体验是用户使用界面交互过程中的所有心理感受,用户界面和服务的界限正在迈向融合,界面本身就是用户体验的媒介。随着虚拟现实技术、互联网技术和再生性能源技术的重大创新与融合所导致的工业、产业发生的重大变革,界面交互服务将应用在与文化、商业相关的任何事物上,用户的反馈更加自然,贴合用户的使用行为方式,服务于用户的操作使用,语音交互界面、手势体验交互技术的应用,为用户体验设计提供了技术保证。

2 从视觉化设计视角转向交互与过程

随着科学技术的融合和视觉传播媒介的新发展,在传统的以图形为主的人机交互界面和实体的交互界面的设计发展进程中,视觉设计在用户体验的过程中扮演着重要的角色。界面的视觉化设计强调以大小、颜色和布局等设计为主的视觉化语言,用户容易受到视觉化内容的吸引,忽略注重用户体验为核心的交互与过程。界面交互视角下的用户体验设计注重视觉化设计视角的不断拓展,形成了新的内容和领域,转向注重整个界面交互的框架结构、内容形式、细节处理的交互与过程,引导着用户的交互行为。

人们对视觉的理解在具体设计情景上经常会做出不同的诠释和理解,对于界面交互的设计情景,通常需要设计者进行权衡比对,在冲突中找到合适的平衡点。这就要求界面交互设计的视觉化的设计认知转向强调以用户体验为核心的用户的交互、过程化设计。这种转向是指以用户为中心的整个交互的流程,它包含正确的理解界面的交互信息,正确的传递信息,信息的呈现方式越是结构化和精炼,人们就越能更快和更容易地扫描和理解。

界面交互的视觉化设计不是引发单一的视觉触动,而是需要用户行为的架构形成双向引导,在对用户体验设计的过程进行探究时,要从用户的使用过程、心理、交互行为等进行全面的思考与深入研究。

3 从面向个体的设计转向面向群体的社会化

随着计算机的普适计算、互联网云端的集合、设计大数据化的飞速发展,界面交互视角下的用户体验设计从面向个体的设计转向面向群体的社会化。这里的个体设计是指用户在与界面交互被动地接受过程,对于许多互动的操作,需要计算机的文字语言或图形化介绍,引导用户进行操作使用,这种形式的用户体验设计是有针对性的个体化、被动化的指导,它是受限制的。而面向群体的社会化是指在界面交互过程中,用户的参与性设计所形成的数据,在促进整个用户体验设计的产业链以及平台的整合以及分享。

其中,用户的参与性设计最直接的对接用户的体验设计,信息的传递和资源服务提供了相应的数据,利用多种处理方式,实现数据共享和优秀的设计生态。舍恩伯格在《大数据时代》中指出:大数据是人们获得新的认知,创造新的价值的源泉;大数据还是改变市场、组织机构以及政府与公民关系的方法。界面交互设计利用数据发展的产业链和跨地域文化系统的融合,将促进用户体验设计的发展。用户体验设计在从面向个体的设计转向面向群体的社会化过渡的进程中,同时作为一种方法和技术,其本身也需要不断的设计转变来适应大数据科学的发展。

大数据整合有效的信息,激发用户的参与性,形成更加多元的信息交流和数据流动的处理。例如,Nike,的设计生态系统采用了Nike,ForceSensor科技。鞋垫下装有全脚掌感应器芯片,通过检测运动时脚掌的受力情况,通过计算用户的运动量,传送到互联网云端,形成巨大的社区,为用户提供分享和服务。

同时,丰富的数据资源能够更好地作用于用户体验设计,了解用户的需求,分析信息数据。快速迭代,为用户体验设计系统提供有效的解决方案。利用数据链的分享,可以解决车辆交通拥挤的问题,在车与车之间,车与系统之间,人与人之间,构建一个交互的应用,将改善交通问题。这种数据的群体化应用,亦体现用户体验设计的宗旨,将带动整个设计生态的构建。

4 结语

本文从界面交互视角的以下几个方面,对用户体验设计进行探析:用户体验设计弱化界面交互的功能使用,更关注服务与体验,在注重界面的视觉设计的同时,深入整体的交互与过程;用户体验设计更强调用户的参与性设计,资源数据的分享,形成整个设计的产业链以及平台的整合。界面交互是用户去体验新技术的平台,随着数字信息化进程的革新,以用户体验设计为中心的界面交互研究体系也将不断跨界和融合,触动全新的社会发展,引领新的生活方式。

参考文献:

[1] Alan Cooper(美).交互设计精髓[M].电子工业出版社,2005.

[2] Jenifer Tidwell(美).Designing Interfaces[M].电子工业出版社,2008.

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