设计思维用户体验

2022-07-15

第一篇:设计思维用户体验

量化网站用户体验设计

网站用户体验设计:综合分析能力最重要 网站用户体验设计和优化越来越受到重视,不少公司都设置专门的用户体验工程师(或用户体验分析员)对网站进行用户体验测试以及改善。

用户体验也简称为UE(User Experience),是一项由各个领域和学科共同创造的综合感受,就网站来说,它是指用户访问一个网站或者使用一个系统时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度。

量化用户体验有四个互相关联的重要因素:品牌、使用性、功能性、内容。

1.用来衡量网站品牌的描述包括:

1).用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验

2).网站的视觉效果与品牌一致

3).图片,附加内容,多媒体内容提供了体验过程的价值

4).网站传达了品牌设定的程度。

5).网站充分运用了这个体能力,加强了或延伸了品牌。

2.功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用,它伴随着为所有最终用户提供互动服务。而且有时对公众和管理员都有意义。用来衡量功能性的描述包括:

1). 用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。

2). 深晰的任务过程的告知(比如成功页面或邮件更新提示)

3). 网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准

4). 在线功能与离线业务结合

5). 网站包含管理工具,加强管理员的效率。

3.使用性包括 一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。在可能之下的二级主题还包括导航的友好性。他们包括:

1). 网站防止错误发生,并帮助使用都从错误中恢复。

2). 整体页面侧重应针对主要目标受众优化。

3). 网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。

4). 网站保持其一致性和标准。

5). 网站能为有残疾用户提供特定内容。

4.内容指网站的实际内容,文本,图片,多媒体等到,以及其结构,信息体结构。

我们考虑信息和内容是如果根据用户需要和客户业务要求而组织的。

1. 连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。

2. 内容组织方便了用户实现他们的目标

3. 内容及时准确 4. 内容与用户需要和商务目标相切合。

5. 多语言的综合性内容。

可以说,用户体验是一个综合的指标,用户体验的检验测试以及优化,是市场部、产品部、销售部、研发部、设计部、网络部等各个部门相互协调合作的过程,涉及到商业定位、市场推广、产品需求是否精准;系统是否稳定、快速、高效; 色彩和风格是否对业务需求有强化和固化的作用……等等诸多要素。

而现实中,大多情况下网页设计师兼任了用户体验的职责,界面的设计是网站建设最具体的细节工作,也是用户体验最直接的窗口,设计师能通过细节的改进快速提高用户体验的满意度,从而使用户体验优化工作完全依赖于设计师的沟通水平和人际关系,“用户体验”这样一个综合的指标,变成了一种个人行为。

用户体验分析师到底有什么要求呢?让我们看看新浪网招聘用户体验工程师的职位描述:

能力要求:

1、大学工业设计、计算机、心理学、平面设计、广告设计等相关专业,本科以上学历,英语4级以上;

2、对用户体验方面的理论有较深的了解和认识,有成熟的作品可以反映这方面的能力;

3、熟悉用户体验研究过程和方法(用户研究、交互设计、可用性测试等方面);

4、熟悉页面设计和页面制作软件和语言(Photoshop、Dreamweaver、HTML、CSS、Flash等);

5、对互联网行业较有深刻的理解和认识;

6、良好的沟通和呈现技巧;

7、较强的组织和协调能力,具有项目管理经验优先;

8、学习动手能力强,责任心强;

工作责职:

1、新浪用户研究,包括用户访谈、焦点小组、问卷调查、数据分析等,相关文档撰写;

2、新浪各频道的同业分析,用户需求分析,信息架构设计,网站原型制作,交互设计,相关文档撰写;

3、新浪产品可用性测试和评估,相关文档撰写;

4、用户体验规范研究及推广;

5、重大项目用户体验设计支持;

由此可见,用户体验工程师,并不一定是网页设计高手或者程序高手,而在于个人综合素质,尤其对于分析能力要求比较高。

第二篇:网站设计之用户体验设计(UED)对话

[前言]:搭往公司的班车,遇到一个其他部门的同事,由于他问的很多问题,引发的一篇文章。这些问题,其实我也经常被其他人问到,这其中,既有我们亲密合作的伙伴,如产品经理、开发工程师(程序员),也有对于产品决策有绝对发言权的老板,也有平时和我们工作交集不多,但是却是一个成功的产品生态链上重要的一环的角色,比如来自客服部门和销售部门的同事。所以做些加工,整理成文,希望有助于大家了解用户体验设计部(简称 UED)在网站开发流程中的角色和作用,从而有助于不同部门的协作和配合。 对话角色介绍:

A:请问你是什么部门的?

UED:我是国际站用户体验设计部的,就是UED,听说过吗?

A:哦,了解,是不是国际站的网站布局都是你们来改的?

UED:应该是的。

A:我是负责客户培训的,我想问一个问题,你们为什么要经常改我们的网站啊,我给客户培训,经常打开网站,就发现布局换了,我的讲义也需要经常更新。

UED:这……改动总是有改动的理由的嘛(笑)。也许是要提高转化率,也许是为了新的产品上线做拓展,也许是用户的需求更明确了……其实首页来讲的话,平均2年也需要大翻新一下的,老是同一张面孔,多枯燥啊。不过我们每次大的改动,都会通知到可能会受影响到部门的,比如销售、客服等,都有相关的邮件抄送给接口人。我回去确认一下你们部门是不是也在抄送名单里。

A:恩,谢谢了。对了,做你们的工作的,专业背景都是什么啊?都是学计算机的吗?

UED:不是。其实我们部门分四种角色,每种角色的专业背景是不一样的。

他:都是什么? UED:比如,用户研究员,专业背景可能是心理学,人类学,社科等学科——但是也有其他专业背景。交互设计师专业背景可能是工业设计,也可能是其他设计专业,比如平面设计——但是也有完全和设计不沾边的专业,比如心理学也有。前端工程师的专业背景可能是计算机,也可能是其他专业,比如我们团队曾经有从演艺圈出来的杰出前端。还有一个角色是视觉设计师,专业背景有可能是平面设计,也有可能是动画设计。啥专业都有可能,不能笼统去讲……

A:你刚才说,有可能是学工业设计的,我觉得很奇怪啊,工业设计我想的不是都一些现实的产品吗,比如汽车,洗衣机等……

UED:毕竟国内专门的交互设计专业很少,专业的也不多,还是会借鉴很多来自成熟的工业设计领域的一些理论。工业设计可能本身发展比较成熟,而且研究的方向也是人机交互类的,也需要研究用户的特点,行为和习惯,进而设计或者改进产品设计,让它简单易用。所以,和交互设计是有很多相同的部分。我个人感觉交互设计是从工业设计领域衍生出来的,而且并不局限于网站和软件界面……可能在不同的领域有不同的叫法吧。

A:那其实,网站、软件和洗衣机设计是同一个道理,只不过是虚拟的和实体的……

UED:也许可以这么理解。

A:做一个网站很难吗?你们为何需要这么多人?是不是就给程序员一个图,写一些代码就可以了?

UED:……恩,单纯做一个网站是挺简单的。做好,不容易。做个房地产宣传的网站,挺容易的,做个小企业的形象网站,也挺容易的。做好支付宝网站,不容易,做好阿里巴巴网站和淘宝网站,不容易。网站这个概念也不能笼统去讲越是要用户去使用的网站,设计难度就越高。而且,也并非一个ued的团队在"做"网站,我们几百个人的工作都聚焦在这个网站上。有做产品规划的,有做运营的,有做客户支持的,也有做海外推广的,有做数据分析的——只是大部分的人的工作,需要最终流转到我们手里得以分析、实施。(UED注:做网站看起来简单是因为对于其他人来讲,只能看到20%的工作,但是这个20%是靠那些看不到80%决定的,参见图1。)

图1.网站用户体验层次:用户看到的是简单的20%

关于此图的更多说明:此图参考的原图,请点击查看。我原本是想把这张图做得更加形象一些,想到了冰山模型。后来发现用植物更加能够说明问题,战略即是那棵种子,如果种子不好,再多的肥料都无济于事。而土壤和水代表了做出成功的产品必需的资源(团队、时间、资金),植物的根部是一套协作系统,代表了不同的部门做的不同的事情,比如产品团队、用户体验设计团队、开发和测试团队等。而土壤里也会有害虫来危害产品,这正意味着产品开发中也会遇到种种的风险。于是……就产生了上面的图。

A:那你们UED平时都是怎么工作的?

UED:做新的产品和优化老的产品的流程其实不太一样。如果是新的产品规划,很早之前就开展了工作了,交互设计师,用户研究员配合产品经理(此阶段,大部分是以产品经理为主导)做一些目标人群的调研,分析,看我们的产品针对的目标人群都是谁,他们都有什么需求,都有什么特点。这样才能够帮我们找到产品的真正定位,确定核心的功能以及功能的优先级等。

A:有点像目标市场划分?

UED:确实是有营销的分支在其中。其实卖产品要想事半功倍,一定要先有需求才有产品。而不是先生产出产品,再去市场上找能够卖给谁。

A:那你们什么时候开始设计呢?

UED:刚才说我们前期要投入一些人力去做分析和调研,接下来,在产品经理去细化需要什么功能时,我们就可以开始设计工作了。但是不像你刚才说的,直接去出一张图。而是先由我们这个角色,也就是交互设计师去做一些线框图。

A:线框图,就是草图对吗?

UED: 你可以理解成草图。就好像大楼要施工之前,也需要有一个蓝图一样。先得把蓝图确认了才能开工。

A: 这个我理解。做草图是和别人去讨论是吧?视觉设计师设计不也是要出很多稿草图吗?

UED:我们设计的草图和视觉设计师做的不一样。我们是在他开工之前更早的一环。但是你说得没错,我们确实可以不出这个草图,而直接让视觉设计师去做。但是这个视觉设计师会非常非常痛苦。因为他需要花很多精力在草图上,然后他接受很多意见和建议,而且他去优化的方向无从把握,很多,结果导致迟迟确认不了。

A:为什么会这样?

UED:视觉嘛,每个人都有自己的感受,视觉的评价标准是大部分建立在主观评价上的。你觉得紫色好看,老板觉得红色大方,视觉设计师需要找到一个契合点去让所有决策方达成共识。

A:这本来就应该这样,即使有你们,他们的痛苦也不会减少多少吧?

UED:的确。但是我们的存在会帮助视觉设计师减少大部分痛苦(当然我们存在的价值不限于此)。因为我们会缩小他们确认的内容范围。如果没有交互设计的存在,就会把所有的可能性都抛给视觉设计师。在视觉确认时,会发现布局a和布局b,布局c存在各种偏好,而颜色a,颜色b, 颜色c 也存在不同的偏好,版块a的位置,存在不同的偏好……结果布局、颜色、结构的排列组合会非常非常多……( UED注:如图2所示,视觉设计师的大部分痛苦来源于对各种意见无法控制,从而有效达成决策)

A:恩,我理解了,会不会有人说:我觉得这个版本的结构很清晰,但是颜色很不好看,你看看能不能把另一个版本的颜色换过来看看?

UED:经常!但是这样来回排列组合,会诞生出更多的排列组合…… A:恩,想法有时在设计的时候也会收不住,也会诞生出一些自己的新的想法。

图2:痛苦的视觉设计师

UED:是的。所以我们通常会在交互设计阶段先从理性上确认一些问题,比如布局,信息结构,内容的逻辑性等。这些内容可以不那么感性去评价,更多是靠一些说服性的东西去说服大家接受。

A:那你们怎么说服别人接受?

UED:如果有数据,就用数据;如果有用户的生意就用用户的声音。如果有已经了解到用户的特点、行为,都可以拿来应用到设计方案的说服框架里。另外,大家都会尊重专业的观点。另外,知识就是力量,专业让人信任,把自己武装得更加专业一些,会有比较大的帮助。

A:就是一样要说服别人?

UED:其实有时也不能叫说服,我们最起码自己得相信那就是最好的解决方案,如果自己不确信,就让更多的人去帮你看看是不是有更好的解决方案,如果时间和资源允许,就引入真正的用户去帮我们看看。之后别人都会相信这是目前阶段最好的解决方案。但是,即使交互不像视觉那么感性主观,但是依然每个人都有自己的想法,我们就需要说服他们相信这是最好的解决方案。

A:所以还是要找一些支持。

UED:数据,用户声音,都很有帮助。实在没有资源,就需要我们去描述使用场景,让其他人觉得自己就是现实的用户,进入到我们描述的使用场景里去,我们把这个说服的方式叫做讲故事( UED注:图3,讲故事已经成为一种业界的术语,storytelling)。

图3:讲故事是将用户使用场景具体化形象化的方式,成为交互设计师说服框架里重要的一种技能。

A:"讲故事"很有意思!那是不是你们就提供一张页面的草图给视觉设计师就可以了?

UED:不但是单个页面的草图结构和布局。我们最主要的是设计任务流。

A:任务流?

UED:比如用户的目标是上传产品,为了达到这个目标,他需要经过几个步骤,完成哪些任务等。我们要做到尽可能让用户在最短的时间内通过最少的步骤达到目标。哦,其实,我们的目标不只是这个,更高级的是,用户在这个过程中感觉到简单,容易,放松。最有效率有时需要和"用户的感受"平衡,也需要和我们投入的成本和用户投入的成本相平衡。

A:看起来又比较复杂。

UED:其实很简单,打个比方,你在一栋停

了电的大楼里,有15层楼高,你需要下楼。最快的方式就是吊个绳滑下来,最舒适的方式是叫个直升机来接你。但是前者虽然效率高但是不安全,你会担心不敢尝试。后者虽然舒适但是成本太高……

A: 所以,从楼梯上慢慢走下来,也许才是最好的。

UED: 恩,从楼梯上慢慢走下来,对比其他两者,才是最合适的解决方案。我们平时选取设计方案也会有多个维度的(图4)。

图4:好的设计方案应该能够满足多个维度的评审标准

A:我了解了。但是你刚才说收集用户需求,你们都是通过什么渠道?其实我们是负责客户培训的,才是每天面对客户的人。

UED:客户和用户还不是一个概念。你们培训接触的客户是其中一类用户,也就是国内的供应商,对于他们的需求收集,我们有时也会"上山下乡",直接派一些设计师去他们的工作地点去观察他们如何用我们网站。当然,我们也通过内部渠道,比如来自销售、客服部门反馈过来。另外,我们也可以很方便邀请他们过来我们公司,中国站有专门的实验室,可以让他们在实验室里做一些可用性测试。但是另外一部分用户是海外的买家和供应商。他们离我们很远,他们不容易过来,我们也不能过去。这些用户是我们网站的买家,服务好买家,才能够让卖家受益,所以他们的需求非常重要。

A:那你们怎么办呢?

UED:只能尽可能挖掘渠道。每年的广交会,国外的买家会来不少,我们也会去广交会参加用户调研。平时有专门的团队,BI部门(网站参谋部)会定期做一些海外买家的问卷调研,并逐渐沉淀出一些买家分层研究,我们可以通过他们知道很多买家的需求和问题。另外,我们自己也会偶尔做一些远程的在线的用户调研和测试。

A:但是我们网站不会经常推出新的产品,你们平时闲着吗?

UED:(汗)………我们也想啊……但是事实上是我们每天都很忙,而且还在不断招新的人。大的战略级的产品非常不会经常推出,但是小的产品会经常出现。但是一些老产品的优化是不断在进行的——打个比方,刚发布时,注册表单的转化率是50%,之后的优化目标就是将这个转化率提升到70%,目标在不断提高,就需要有后续的行动。

A:不能一开始就做的很好,以后就不会经常需要优化了吗?

UED:也许快速迭代就是互联网产品的明显特征吧。刚开始大家就是想把产品做到线上去,这时也许本来就解决最核心的功能,和主要的流程没有问题。我们也无法一开始就做到尽善尽美,一个原因就是资源不允许。另外有可能是,我们确实不清楚到底完美的方案是什么,那些耗费大量资源的功能到底有多少用户需要,所以我们有时就会先发布一个简单版本,之后随着用户使用的数据和访谈的声音,去迭代优化。另外,我们对于在线的页面、功能都有数据监测,会分析流程中的流失率,我们去判断可以优化的点是什么,然后去改,再监测。

A:但是依然没有百分之百满意的时候。

UED:每次优化要保证数据是正向的。不是正向的就返回老的版本,继续思考。但是确实不可能说什么是永远不用再优化的。网站的体验就是一点点被优化升级的啊。

A:我明白了,谢谢。我之前理解做网站太简单了,想不到这么复杂。

UED: 哈哈,我们也常说,我们不纠结,用户就纠结。简单是复杂的结果,复杂是简单的必备过程。

[总结]:在用户的视角来看,我们也希望他看到的都是最简单最愉悦的一面。作为客户培训师,你不需要知道产品数据在我们后台是存储在什么服务器的。用户搜索产品时,也更加不需要了解一个检索词是经过了多少词解析判断计算,跑了几台服务器,最终把结果呈现给他的。但是作为工作人员,我们得了解需要怎么做,才能够把最简单最愉悦的结果呈现出来。(UED注:如图5所示)

图5:简明网站产品建设流程图

这个图呈现的流程,依赖于多个部门的通力合作。从战略层高瞻远瞩的判断、从产品经理对于市场的分析以及功能、内容的规划、描述,到用户体验团队,开发和测试团队的全力配合,而网站产生后,还要依赖于SEO、市场营销、销售和客服的工作。

成功的网站,一定是多个部门一起围绕相同目标运作的结果,但是其中一个环节失败,则可能会造成全盘皆输。

本文虽然篇幅已经很长,但是涉及到具体的流程、方法,都只能简单带过,希望大家要记住这是对话的场景,不要以偏概全哦。

第三篇:基于用户体验的手机产品交互设计原则

一、用户体验信息收集

在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。

在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。

我们需要调研的信息有: 1.硬件部分:     手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作);

手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按);

两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写);

信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响;

2.软件部分:     用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类)

用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件)

用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息)

用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈)

3.积极的用户体验:        特殊交互模式带来的新奇感受——有趣

简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感

软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感

允许误操作,有效引导——安全感

交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉)

类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感

品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感

4.消极的用户体验:  系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然     缺少误操作的补救机制——挫败感、压力

交互步骤的繁复难记——挫败感

提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然

过程处理时间过长——焦虑

二、用户分类

1.依据用户的需求可将智能手机的用户分为两类: 1.1 过程为主的用户(processoriented end user) 过程为主的用户的典型例子是电玩族,他们追求的终级目标就是视觉听觉的冲击和享受,最终游戏的结果反而变得不是那么重要了。此类设计对视觉和创意的要求是极为挑剔的,绝大多数设计师都有深厚的美术功底。

1.2 结果为主的用户(result oriented end user) 然而,与结果为主的用户设计相比,过程为主的用户的市场和受众都要小的多。结果为主的用户不在乎用什么样的方式完成任务,但是任务必须以最短的时间,以最简洁的方式,最精确的运算结果来完成。对于此类用户的交互设计人员来讲,更重要的是设计更合理的任务逻辑流程(logical task flow),以期最大幅度的符合人脑的思考方式和认知过程(cognitive process)。 2.依据用户的使用经验可将用户可以分类为: 2.1 新手用户

指刚刚开始接触和使用智能手机的用户,对智能手机的操作系统没有过使用经验,对计算机及应用程序的一般用法也没有太多的了解,但有一定的手机使用经验。 2.2 中级用户

使用智能手机有一定的时间,换过至少一个智能手机。对智能手机的部分操作相对熟悉,但经常使用的软件数量较少,并不完全熟悉智能手机系统的所有功能,对界面交互所必需的语法信息了解较少。 2.3 专家用户

有过相当长时间的智能手机使用历史,更换过几次智能手机,对手机的交互和电脑的操作都非常了解,经常主动寻找更简洁和快速的交互方式。

一般来说,中级用户和专家用户在长期使用某部分交互时遇到的问题更具有代表性,而新手用户提出的问题则更有利于设计人员认清用户与智能手机交互时的认知过程。

三、交互设计原则

对应用户体验信息的收集和用户分类,我们可以总结出来智能手机上交互设计的方法和要点。 1.硬件交互设计     根据人机工程学原理设计按键大小等硬件交互要素;

尽可能提供多种输入方式,包括键盘输入和手写输入,键盘包括数字键盘和全键盘。合理设计键盘使其符合用户的使用习惯;

考虑环境对用户操作的影响。例如嘈杂的环境下提供震动的提示方式,黑暗又需要保持安静的环境下选择指示灯闪烁发光的方式提示用户。

同样需要考虑环境因素对用户的影响,利用机械结构多样化设计实现单手操作模式和双手操作模式的切换,需要设计切换的便捷方式、屏幕方向的变化和键盘的转换等等硬件交互要素的变化。

 设计新奇的交互模式,将大大提升用户体验,例如sony的滚轮导航模式,和苹果的触点导航键(旋转和点击),都获得了巨大的商业成功。

2.信息交互设计   信息项目的排布密度合理,字体排列、图标排列的方式具有可调性,设计合适的方式来突出重点信息;

使用用户的语言来传达信息,而非技术的语言。有效地使用“隐喻”。例如windows里面的“记事本”就是一个很好的隐喻例子,因为它和人们熟悉的日常概念联系在一起,所以用户可以很容易的理解这是一个什么工具。好的隐喻可以起到快捷的说明作用;

   字体大小、颜色、图标设计等,都决定可读性的好与坏;

需要保持一致性的不光有每个功能软件或是服务的图标外观,更包括开机动画、细节元素和无形框架的一致,都需要贴合用户行为习惯进行设计;

尽量避免同一个元素包含太多的信息,例如,颜色的使用不要包含太多信息暗示,因为用户不一定会注意到或是理解某种颜色所包含的暗示。

3.软件交互设计      导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能;

允许工作中断。例如当用户编辑短信的时候,收到短信或电话,完成后回来仍能够找到刚才正写的短信息;

方便退出。例如,提供两种退出方式,按一个键完全退出,或是一层一层的退出。

让用户知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定;

提供快速反馈,减少不必要的潜在等待时间。在任务交予系统处理或计算的时候,会有一段潜在的用户等待时间,一般我们会通过合适的等待提示让用户知道现在正处于系统潜在工作状态,而不至于让用户频繁地重复操作,使系统更慢;或者合理通过多任务切换处理避免这样的等待间隔。通过这些方法可以让用户回避这种的无效时间,从而提高交互效率。

   良好的防错机制。误操作后,系统提供有针对性的清晰提示。即使发生错误操作,也能帮助用户保存好之前的操作记录,避免用户重新再来;

提供了解用户操作行为的途径,可以更好的帮助改善系统的操作;

通过缩短操作距离和增加目标尺寸来加速目标交互操作。

4.体验交互设计      让用户控制交互过程。“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性;

预设置的默认状态应该具有一定共通性和智能性,并对用户操作起到协助或提示的作用;此外,还应留给用户修改和设置默认状态的权限;

图标、多媒体设计、细节设计和附加功能设计为体验增值,有效提升体验度;

视觉设计,例如开关机动画、界面显示效果等;

多方面考虑用户信息的私密性,提供有效的保护机制,例如指纹识别密码模式。

四、总结

体验是一个比较虚的概念,很难量化很难评估,所以也导致很多小的无线产品开发团队干脆放弃了对产品用户体验的把握,甚至不需要设置一个专门的呃交互设计师职位来改善产品的交互体验,这对于成长型的公司是可以容忍的,但是对于要想做出精品,长期处于市场不败之地的公司就显得不够严谨了。手机互联网是未来的发展趋势,手机产品也对交互设计提出了更多的要求,简单探析了一下从用户体验出发来进行手机产品交互设计的方法原则,之后还是需要一个比较成型的交互体验评估体系的。

第四篇:网站设计之注重用户体验很重要

用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。作为网站设计者,一定不要忽视用户体验,因为你做的再好的网站,都是要给用户看的,也许你觉得你做的是一种创新,是一个炫酷的体验,但是没有用户肯定,做的再好也没有用,起码短时间带不来流量和收益。

感官上的刺激时用户最直接的感受,用户对你的网站视觉上的感受刺激到了他们,才会继续浏览网站。所以网站的设计风格,版面规划,都要符合人的视觉感受,如果你的网站是针对特殊人群的,就要先分析网站的目标人群,然后在做细节上的修改。

用户体验之所以重要,是因为用户并没有参与你的网站的设计与制作,你要把你想表达东西很清楚的表达出来,才能让用户知道你要表达什么,是否能在你的网站得到有价值的东西。

第五篇:注意App用户体验设计 杜绝僵尸APP

注意App用户体验设计

杜绝僵尸APP

当苹果CEO库克在WWDC2014上宣布苹果App Store应用数量超过120万的时候,更多手机用户在惊叹之余或许也会感到困惑——为什么自己iPhone里用过的,总是那几十个App?

秘密就在这里了。应用数据分析公司Adjust宣布,App Store那120万个“浩瀚”的应用中,近80%都是“僵尸”。这些应用从出生、存在到消亡,几乎不可能被用户发现。

何为僵尸APP?按照Adjust的判断规则,在一个月内,有三分之二时间不能登上苹果App Store近四万个榜单中的应用,就应该称之为“僵尸”。这些应用很难被用户发现并下载,即使在App Store里存在,也没有生命力。

目前App Store中共有125万个应用,且每月平均再增加6万个。虽然应用规模不断扩大,但苹果提供的应用发现机制并没有提升。依赖榜单为应用提供露脸的机会,正在变得越来越低效。

僵尸APP的比例也在不断扩大。2013年6月,僵尸APP占苹果总应用的比例为70.4%;2013年12月,该数据为75.2%;2014年5月,比率进一步上升至77%;2014年6月,达到79.6%„„

App的普及应用无庸置疑,但也由于竞争者众,愈来愈多的App是属于没人下载、没人评分的殭尸App,怎样突破这样的的运营僵局,将是App开发及营运者最重要的课题。

移动应用发展逐步成熟,由于免费应用成主流. 无论是轻应用型的平台,或是开发商、服务商,仍是要回归实质,也就是用户体验。游戏规则变了,消费者越来越有主动权,越来越有话语权,因而用户的体验会变得越来越重要,要把东西做到极限,超出使用者预计,才叫体验。

让App应用拥有较高的用户参加度,有些企业会在在广告上面投掷大量资金。但往往效果不佳。事实上,假如你希望让用户又一次回到App应用上来,那么就需要对你的用户、以及它们使用App应用的习惯进行颗粒分析。而后,针对不同的用户定位营销活动,让它们回到你的App上面来,最后,为这些用户提供高度特性化的App使用体验。

以下重点讨论用户体验的三个方面:

〔1〕 app在开发中,针对不同的用户群体,A/B试验可以让你尝试不同的副本,创意,以及内容。这样你就可以了解哪些方式可以和用户出现最好的共鸣,哪些方式最有可能对你的App转化率和终身价值造成影响。针对不同的用户,你会发现哪些方式是有效的,哪些又是无效的,你可以依据特性化的消息和内容不断进行调整,以达到最好效果。当然A/B试验是建立在分析的基础之上的,分析可以帮助你区别用户群,在试验过程中,你要进行有效地控制,评估,并从每个试验结果中学习经验经验。

〔2〕推送消息必需要尽可能地高度特性化,这样才能引发用户的留意,这点十分重要。在这里,颗粒分析会帮助你规划推送信息内容、推送频率、以及推送时间等具体指标。假如没有深入的特性化分析,你推送消息的最后结果很可能会适得其反。举个例子,最近有数字现实,市场营销人员应当在不同的时间段里给美国和欧洲的用户推送消息,由于这些地区的用户使用App的类型是完全不同的。

〔3〕除此之外,优秀的导航栏设计将起到关键性作用,对不同的操作也当因地制宜地选则不同的设计方案。导航的设计是App设计发展过程中很值得玩味的地方,由于移动设备特别是智能手机的屏幕尺寸有限,设计者们通常会将屏幕空间尽可能留给主体内容,优秀的导航设计会让用户轻松抵达目的地而又不会搅扰和困惑用户。用户通过在内容页面左右滑入手指即可在不同的类别之间进行切换。这样的方式的用户体验改良了许多,特别在延续切换时其操作方式的延续性比很强,主体页面的过渡也愈加平滑,会出现愈加流畅的体验。自然也会有些缺陷,比方一次滑动仅能切换到相邻的类别,要想直接切换到对应类别可以点击上方的类别列表,不过由于类别过多,有时可能需要滑动一下类别列表才能完成操作。不过总体来讲,当需要在具备类似属性类别之间进行较频繁切换时,这样的设计方式很值得参考。

一款尽心仔细设计、操作便捷的App应用需要获得特性化的营销活动支持,这样才能更有效地吸援用户参加。让用户下载你的App仅是第一步,接下来你要做的,就是让用户不断地使用你的App,当然这也是最重要的一步。今日你所搜集和分析的数字,就会帮助你在将来吸引更多的用户。

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