新媒体运营关注用户体验

2024-04-08

新媒体运营关注用户体验(共11篇)

篇1:新媒体运营关注用户体验

来自广告买卖网(http://admaimai.com)

新媒体运营面临着新的挑战,真正做新的改进,比如说新媒体运营方面讲重视在用户体验方向。用户体验会增加新媒体运营的效果,而且会更吸引广告消费者。下面是广告买卖网总结的新媒体运行的新情况,下面请看详细信息。

在新媒体运营的设计与开发中,关注最多的一个词是 “用户体验”,用户体验度的高低决定了新媒体运营的最终成效。ISO 9241-210标准将“用户体验”定义为 “人们对于正在使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”,也就是“用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。”

用户体验的背后是对用户的尊重,对建立以用户为中心、以人为本的思想理念的高度重视。网站围绕着用户的各种需求进行页面设计、模式开发、内容提供和环境打造,尽可能提高用户体验度,以此增强用户对网站的粘度和忠诚度,拥有庞大的用户群。拥有了用户也就拥有了运营的基础,拥有了用户也就意味着拥有了内容、人气和网站活力。京沪高速广告广告效益很好。

传统媒体的思维模式是一种自上而下的,以宣传、灌输、垄断为出发点的运营理念,这一思维惯性自然地传承和延续到新媒体的运营之中。举一个简单的例子,传统媒体在设计网站主页时考虑更多的是如何在页面上放置更多的内容,如何让页面更美观,如何突出自己想要让用户知道的内容,因此页面上堆砌的内容密密麻麻,大图小图、动态Flash图片充斥网页,各种颜色、字号交杂,这样的设计虽然满足了网站的要求,但却忽略了用户打开网页的速度问题,忽略了用户在浏览中的感受和体验。

根据Alexa提供的数据,网站页面的平均加载时间,腾讯网为1.51秒,搜狐网为1.29秒,网易网为0.49秒,北青网为2.84秒,环球网为2.93,湖南红网为2.97秒,看似差距只是1、2秒,但用户可能就是在1、2秒的瞬间改变了鼠标的点击。

通过对新媒体运营的介绍,相信您也了解了新媒体运营方向的发展情况。想了解更多的广告新兴信息,请登录新兴专题了解更多新兴广告信息。

篇2:新媒体运营关注用户体验

网站运营过程中,用户体验和客户体验是经常被谈及的概念。一个网站的运营出了问题,往往跟用户体验和客户体验之间有千丝万缕的联系。

什么是用户体验?

用户体验是指一个用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。用户体验包括印象和感觉(满意度)、忍受和质疑(忍受度)、期望和收益(回馈度)三个部分。

・最多中国人使用的主页 ・哈尔滨网站建设网站制作

・网站制作大全经典模板 ・B2B商贸网免费发布信息

印象和感觉(满意度):用户对网站或产品的宏观/细节上的印象,对访问和使用流程的综合感觉。满意度是用户的一个整体感受,它受用户自身的认知、习惯所影响,存在着一些不确定因素。

忍受和质疑(忍受度):用户对发现问题的可接受程度,以及对产品和流程上面的问题及BUG的质疑度。没有问题的网站是不存在的,存在的问题(包括BUG)同用户忍受度之间的关联程度对用户体验有直接的联系。

期望和收益(回馈度):用户在访问网站或使用产品时,生成的期望值与实际获得的利益之间的差异程度。当用户深入访问一个网站的时候,他会下意识形成访问的期望值。如果这次访问得到的收获高于期望值,则会形成较好的用户体验,反之就可能会有一种“上当受骗”的感觉。

从网站运营的角度出发,对于一个确定的网站和产品,它的用户体验应当是特定用户或典型用户的用户体验。就像一个商务网站,它对于一个在网上寻求休闲娱乐的用户是无法形成好的用户体验的。衍生开来,如果这个商务网站盲目推广,即使带来了较多的娱乐类用户流量和用户体验,那只是增加了服务器的访问负担,没有更多的价值和意义。

对于选定的目标访问群体,他们的用户体验则非常重要。用户体验虽然是一种包含不确定因素的主观心理感受,但它是衡量一个网站是否受欢迎,网站运营是否成功的重要标志。

什么是客户体验?用户体验和客户体验的关系?

客户体验简而言之是客户和目标客户在访问网站和使用产品过程中的体验。客户体验同样包含了满意度、忍受度、回馈度三个层面的感受。

用户体验和客户体验基本上是一种包含与被包含的关系,

举个例子:电子商务类网站,他们的用户是网站的所有访问者,他们的客户则是网站付费会员。这些付费会员其实只是一些特殊的用户而已,这些特殊用户的用户体验被称之为客户体验。

用户体验存在于所有网站当中,而客户体验则存在于期望通过网站运营获取利益的网站当中。

从网站运营的角度来说,用户体验是客户体验的基础,客户体验是一种高级用户体验。

用户体验以主动体验为主,客户体验以被动体验为主。用户体验与客户体验的衡量标准侧重点不同。用户体验的重心集中在满意度上面,忍受度和回馈度次之;而客户体验则更加注重的是回馈度,也可以理解为投资回报率。

网站运营应当从客户体验入手。

在项目立项、需求分析和项目开发、测试上线过程中,分析/开发人员对于用户体验和客户体验并没有什么厚此薄八的特殊对待。而进入到网站运营阶段,用户数量和客户数量都有了一定的积累之后,我们会发现:尽管也设立了用户意见反馈的通道,但往往我们收到的更多是客户的意见。

道理其实很简单,并不是用户提不出意见,而是用户往往是沉默的大多数。他们的”用户体验“不是表现在他会明确告诉你喜欢什么,不喜欢什么,而是用行动来回答:喜欢就多呆一会儿,下次还来,不喜欢就say goodbye--用户没有兴趣给你改进的机会。

而客户则不同,他们付费购买了网站的产品和服务,他们会”核对“服务项目,感受销售员所描绘的”蓝图“.这个时候,客户对网站的访问和使用,不是像普通用户那样没有明确的目的和要求,他会用心中想像的模样去进行比对,会去使用每一项他享有权利的网站服务,会认真期待有人许诺给他带去的神奇效果……用不了多久,你就会发现网站会出现层出不穷的问题,而这些问题绝大多数都是用户体验的问题。

为什么客户体验总结出来的问题会是具有普遍意义的用户体验的问题?这里首先因为客户就是高级用户,客户的问题理所当然的是用户的问题。

其次,网站的用户不仅仅是我们的用户,还是客户的目标客户。客户体验里面的一条重要准则就是,客户比我们更了解用户。客户体验不光是体验自身的服务,客户还在假想他们的用户会有什么感受,如果认为用户的感受有什么不对劲,客户会毫不犹豫的提出来。

篇3:新媒体运营关注用户体验

1新媒体电信运营商的用户体验存在的问题

电信运营商在自身的用户服务中采取不同的形式对其提供服务,在销售策略中有优势的地方,但是同时也存在很多问题,这些问题集中表现在以下几个方面:

1)直接体验服务设施欠缺。现阶段的电信运营商的营业厅的新媒体自助设备处于闲置状态,很多新媒体工具如各类公众号、信息平台和微博等都没能及时地投入到自助设备中。另外,服务大厅的工作员大多是手机销售人员,缺少利用新媒体进行推广销售的意识,这就很大程度上限制了新媒体业务的开展。

2)缺少网络的双向互动。运营商大多都建立4G用户体验活动专区,但是该专区的4G业务往往都是单向而静态化的。对于4G业务的展示停留在文字叙述与视频展示,用户没有真正的参与到4G的业务当中,对产品不能做出真实的评价。还有很多新媒体工具相对比较落后,在版本更新上无法满足人们对新媒体的需求,如微信部分插件更新时,新媒体宣传平台没有同步更新就会给客户体验带来不便。

3)体验同质化。在消费者中心论的管理理念逐渐深入市场经济当中,电信运营商也越来越重视用户体验活动的开展。目前,用户体验做的较好的是中国电信的 “天翼”活动,该活动具有实践性,能够通过电脑、手机等互联网平台将4G业务展现在客户的眼前,客户还可以自我操作,深入体验,获得很好的评价。除此之外, 部分4G业务运营主体也积极开通了专属公众号,通过线上线下同时宣传的方式,但很多公众号在宣传时形式缺乏创新,了无新意。用户难以在这些同质化的活动中比较出产品的特色,4G业务的推广受到阻碍。

2强化电信运营商用户体验的策略

增强用户体验的步骤有以下5个方面分别是:分析用户体验感觉、建立用户体验平台、设计品牌体验、强化企业与用户的联系和创新用户服务。用户体验不单是销售商与用户之间的接触,其发展范围还拓展到运营商、 用户选择电信业务和接受服务的全过程。在4G业务快速更新的时代,树立用户为体验核心,强化用户的体验反馈机制是电信运营上商在激烈的市场竞争中获得优势的关键所在。

2.1建立互动体验的新媒体展示平台

客户的维护是需要情感投入的,也就是销售领域中的热情问题,如果能和客户的关系亲密融洽,那么对于稳定客户具有积极的意义。互动体验的新媒体展示平台是展示企业新产品的最佳途径,既有商品的展示又有可以和用户互动的新媒体工具,两者的结合能够实现高效的服务管理。电信运营商将新媒体服务平台建立在产品与服务两者的基础之上是销售终端品牌的优渥环境。

新媒体服务平台的环境设置要遵循以下几个要点: 1)新媒体服务平台应当重视突出企业主推品牌,能够使客户一目了然,通过形象品牌的推广,提高客户对企业品牌的认知度;2)增强新媒体服务平台中的基础设备,例如,能够高速上网的4G电脑、免费的手机移动终端, 尤其是能够突出4G终端操作的系统,要针对新出产品的特性规划新媒体服务平台的布置,根据企业销售产品的变化而变化;3)设置专门的体验服务人员,专门的体验服务人员能够详细的介绍产品以及解答客户疑问, 尽最大可能提升用户体验质量;4)完善体验反馈机制, 对于用户使用后的体验感受要及时处理,缩短对企业忠实客户的反应时间,以快速的回应解决客户的异议。完善的反馈机制需要采用信息系统将用户的感受集成化, 具体分析客户的喜好,进一步对客户进行细分,对优势客户给予高度的反应力,对于劣势的客户可以延缓反应时间。

2.2完善双重体验的网上营业厅业务

电信运营商拥有线上与线下的双重服务网络,两者结合能够为客户提供优质、便捷的服务。运营商的网络营销渠道能够快速打开市场,为客户详细的介绍产品信息、促销活动以及配套的服务设施。互联网经济已经影响着人们的日常生活,通过互联网交互的商品交易越来越多,电信运营商应当跟随时代的发展趋势,走在时代前沿,做好4G产品的用户体验管理。主要有以下措施: 1)网络新媒体体验平台的建设要选择更加贴近用户生活的内容,提升用户对电信各项基本业务的熟识程度; 2)在互动体验专区设立模拟操作模块,使用户能够通过视频掌握操作方法,减少用户对互动体验区的操作难度;3)利用新媒体完善客户服务环节与业务办理渠道, 为客户建立无时间与地点限制的网上业务办理平台,为用户提供机动灵活的服务和帮助,使用户能够随时得到有关问题的解答;4)设置体验评价环节。用户可以将自身的体验感受通过评语以匿名或者常态的形式展现出来。企业尽可能搜集用户的反映信息,及时调整电信的互动平台的建设,使其更加人性化、接地气,尽最大可能为用户提供完美的体验服务。

2.3开展互动式体验活动

互动式体验活动是增强企业与用户之间的联系,在与用户之间的交流当中提升用户对产品的认识,增强客户黏性。用户的体验主要表现在以下3个方面:1)功能性,运营商通过开展现场活动,能够对电信运营的客户对应的客户群体做出针对性的客户服务;2)增强娱乐性,在体验活动能够中,增加新媒体板块中的游戏活动,以及能够展现4G高速上网的功能体验。让用户畅游在4G网络中;3)互动性,运营商举办免费的体验活动,进行用户调查,获得用户对企业产品的感受,提升产品和服务质量。运营商对用户的调查可以采取多种形式进行,比如在线调查问卷,最好能够掌握用户的真实感受,以此对用户进行细分,完善企业内部对客户的定位分析。

3结论

综上所述,目前网络通讯业务市场竞争激烈,如果不能做到与时俱进,不能与时代的发展合拍,就会被市场淘汰,影响收益和企业的可持续发展。新媒体环境下人们上网的需求更加多样化,4G时代给予人们更多发展空间,互动性工具定制和平台的建设等能够满足当前人们个性化需求。新媒体为电信运营商增强客户满意度提供充足的便利,电信运营商应当充分利用新媒体技术为其用户体验贡献力量。

摘要:新时代市场环境的变化引导企业转变管理观念,企业更加注重消费者满意度。在新媒体环境下的电信运营商拥有更加便捷的方式增强用户体验,在用户体验的同时向其灌输本企业商品的便利性,提高消费者对该商品的认可度,增加商品销售量,逐渐深入到人们的日常生活中,成为人们生活必不可少的工具。

关键词:新媒体,电信运营商,用户体验

参考文献

[1]杨晨.强化用户体验,电信运营商4G业务制胜的关键[J],2015.

[2]赵爱琴.浅析强化电信运营商用户体验的措施[J],2014.

[3]李孝利.关于电信运营商增强用户体验的方法思考[J],2013.

篇4:新媒体运营关注用户体验

【关键词】信息交互;新媒体;用户体验设计

【作者单位】彭辉,河南牧业经济学院。

【基金项目】 2014年国家教育部人文社会科学研究青年基金项目(项目批准号为14YJC760045)成果之一。

相对传统媒体而言,以新兴技术、互联网为平台的新媒体的出现,使得广告的传播环境和规则被重新定义,广告呈现不断发展变化的形态,如户外新媒体、网络视频、数字互动媒体、掌上媒体等。新媒体与传统媒体最大的区别在于,以人、机双向传播互动为基础的传播状态由一点对多点转变为多点对多点[1]。随着互联网的发展、信息技术的升级,新媒体广告作用日益重要。作为商品销售的通道和载体,新媒体广告传播方式呈现新奇、有别于以往的形式,这些形式的出现对用户而言意味着更新鲜、更富有趣味、更丰富的视觉刺激,也意味着更多样、更复杂的交互方式,以及伴随技术更新而变化的接受习惯。用户体验成为衡量信息传播效率和互动效果的标准,这将逐步改变原有的广告信息传播格局,推动广告业迈入全新的发展阶段,成为提升商品流通量、广告设计水平与人们生活质量的重要因素。

一、信息交互与用户体验

交互设计,又称互动设计 (Interaction Design,简称IxD,IaD),是定义、设计人造系统行为的设计领域。Gillian认为,交互设计是指设计支持人们日常工作与生活的交互式产品[2],目的是增加和扩充人与机器、产品的交流方式,促进信息沟通,具体地说就是“人类交流和交互空间的设计”[3]。它依赖于人的行为分析和感知维度,通过建立相应的沟通空间,为有效性目的而进行一系列可实施的设定。在交互技术飞速发展的过程中,信息设计的技巧与实践直接影响交互结果,尤其是以用户为核心的信息沟通过程、效果反映了交互设计的水平与价值[4]。信息交互更多地考虑其在多点传播状态中接收、接受信息的准确度,即按需定向传达,提高应用效能,以及如何创建合适的用户体验问题。

用户体验设计是信息时代引领设计的潮流,良好的用户感知是技术发展的目的和动力。将用户体验概念引入整个设计流程并贯穿始终,覆盖用户对产品的详细认知、准确寻找、按需购买、后期服务、再次升级以及后续的各个方面,其目的在于:一是了解用户真实期望;二是在初期以及过程中做出正确预估,把握设计方向;三是在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正[5];四是提高效率,逐步实现产生被动意识的初级阶段,达到预期被动接收并产生情感的过程阶段,以及在特定情况下与设计者产生交流的高级阶段。

在信息交互背景下,新媒体广告用户体验设计一方面表现在创意内容与制作的高效率完成、软件技术提高信息呈现的视觉美感,以及用户与之互动的品质——满意、愉快、有趣、引人入胜、有用、具有启发性、富有美感、可激发创造性、让人有成就感、得到情感上的满足等[2];另一方面表现在用户与广告内容之间的沟通过程被精准化、互动化、多元化,从友好、易用、有用的通用化标准转变为以信息无形普适化为导向的视听化体验,虚拟空间下实证设定的情境化体验,以及由用户参与形成大数据设计结果的智能性行为体验。

二、新媒体广告用户体验设计方法

1.新媒体广告用户体验设计的条件

(1)广告设计中用户体验概念有别于产品研究范畴,其范围设定在广告传播的特定时间段,主要指信息感知、接收、接受、产生行为、实现传播效应,从而提高信息到达率,不包括后续内容,例如产品服务、升级等。

(2)以信息交互为背景进行用户体验设计研究是以设计手段为主,重新定义各种信息内容与呈现方式,提升信息接收率和浏览率,但依赖媒体技术水平,并随着技术升级呈現不断变化的趋势。

(3)体验属于个体化行为,因知觉反应、文化水平、生活背景存在差异,但就市场而言,需从共性角度对其呈现样貌与方式进行思考,这里以普遍情况为准。

2.新媒体广告用户体验设计的方法

(1)设计以信息无形普适化为导向的视听化体验。随着信息网络化传播的普及,新媒体广告视觉要素需要适应速食时代的阅读习惯,跨越不同文化和语言背景,适应不同环境、时间、人群 [6],将文字内容转换为无形的普适化视觉传递性元素。通过色彩对比、画质效果等视觉特性体现内容结构、呈现重点信息,并以此完成体验功能,帮助用户理解、接受,完成沟通过程,同时以声音的大小、渐变、转承等听觉元素辅助完成视觉隐喻与视图转换,凸显精准化特点,提高用户互动操作的可实施性。

如保时捷Crazy广告以情感与理智为主题,单帧静止画面呈现越野赛道和城市马路两种场景。当用户移动鼠标把箭头向右拖拉时,画面会转向越野赛道,车身比例缩小,赛道比例增大,云朵、蓝天边缘模糊,模拟飞驰般的动态视效。汽车马达加速震动,声音逐渐加大,表达驰骋激烈的“情感”主题。当鼠标向左拖拽,画面会呈现城市马路、楼群、天空、树木缓缓推进,色彩饱满而清晰,马达声逐渐趋于平缓,体现休闲的“理智”主题。整体来看,单帧画面信息结构完整,逐帧画面信息差异化对比突出,不同场景衔接自然、切换流畅,声音、背景、色彩与主题信息关联显示准确,图形细节转换到位,视觉隐喻清晰。在视听的动与静、模糊与清晰、大与小间,广告主题无形且无障碍地传达给所有浏览者。

(2)以虚拟空间下实证设定为导向的情境体验设计。对可预测的用户感知进行分析,依据结果在过程中进行设定,并以此引导是情境体验设计的核心,其中包括模拟性空间、特定的情绪氛围营造、夸张醒目的互动情境,形成有目的、有针对性的感官刺激。用户通过虚拟的空间想象、被引导的愉悦情绪、好奇心的满足,融入信息交互氛围中,也会超越自身所处的环境和现实身份,通过设定的交互行为与场景进行对话,参与到叙述事件发展过程中[7],甚至主动将已有经验与新的信息进行衔接、贯通,切身体会广告表达意图,强化其情感和文化价值[8]。

nlc202309091408

如2013年英国《泰晤士报》设计了iPad版的電子杂志,其中一期主要向读者介绍F1方程式赛车的特点。这期杂志的封面是一辆正常的F1赛车,当阅读者晃动iPad或者手指在封面滑动的时候,完整的赛车就会分解成多个有详细文字注解的分解图。再如香奈儿全新炫密睫毛膏推出的Video Banner创意广告,画面左边是裸妆模特闭着的双眼,右边是黑色背景下白色的文字主题,中间是替代鼠标箭头显示的黑色睫毛膏。当用户按下鼠标向左拖动睫毛膏,经过的模特右眼会自动上妆,再向左拉动,左边眼妆也会自动涂上,模特会睁开双眼。当睫毛膏向右拖动,眼妆就会全部被擦掉,模特闭上双眼。这两个案例是在设计初期对信息进行针对性诉求分级,依照目标用户阅读习惯,分层、分步骤展现信息样貌,并呈现由静止向交互动态的转变。虚拟空间下对用户特定动作的引导,不仅可以通过鼠标聚焦图像、调节节奏、把握层次,实现顺向、逆向的主观可控,还可根据目标显性需求、非目标用户潜在需求模拟演绎开放性实证化过程,从而实现自发或被激发产生对话,其情境化设计更为彻底、有效。

(3)以多元化智能化为导向的行为体验设计。行为体验不仅虚拟用户人群可替代的生活形态,在现场可获得直观感受,还扩充外部平台,促使广告信息通过用户产生更大范围的传播。在新媒体技术手段可实现的前提下,行为体验一方面是多元化的,可根据不同个体生活方式、态度、聚焦点进行随机调整,甚至将其直接纳入广告过程中,影响乃至决定最终形式和结果,具有不确定性[9];另一方面行为体验是智能化的,可依靠技术手段对过程中无数碎片化数据信息进行收集整理,按照不同发展趋势、策略、导向加以再利用,具有可持续性特征。

米索尔是一家总部位于德国,致力于救助国际贫困地区的公益组织。米索尔的设计人员开发了一个结合刷卡设备的公益广告捐助互动装置。画面中是一个被绳索捆绑的双手,经过人群按照图示在版面中缝位置用信用卡刷一下,绳子就会被切开,后台信用卡验证数据被激活,当用户捐款到达指定账户时,屏幕上的面包就会被拿走,同时显示感谢语。沃尔沃在英国公交车站和火车站设立了一个交互式数字户外媒体广告触摸屏,画面中展示沃尔沃新的V40模型,用户可以点击屏幕获得感兴趣的品牌信息与相关内容,也可以通过一些选项设置喜欢的配置,例如颜色、材质、内部架构、驱动方式、配备、机器型号等。根据选择结果,画面会组合出具有独特个人性格特征的V40汽车,用户可以填写个人详细资料发给沃尔沃来获得试驾机会。这两个案例都以用户行为体验为重点,在信用卡与触摸键盘的点击、移动、选择、撤销等生理运动中多维度参与并决定结果,在画面分割、转换、弹跳、指示等物理运动中强化了行为动态的真实感。而且设计过程完全由用户主导,例如决定刷卡的金额、选择汽车配置等,这种行为体验形成多点对接、多维扩展、多变持续的互动模式,使信息接收效果与商品认知度大幅提升,从而影响或决定着最终广告结果。

三、以信息交互为核心的新媒体广告用户体验设计方法及其意义

1.新媒体广告用户体验设计方法总结

基于新媒体环境的用户体验设计是在交互方式、信息呈现中寻找特点、增加互动而建立的一种认知方式,能够明显区别于单向信息传播,增加多点信息交流范式,其设计方法总结如下。 (1)重视新媒体技术平台的应用。随着信息交互的快速发展,重视新媒体的快速迭代更新,寻找无障碍、普适化的交互方法,提高信息传播价值。(2)技术服务于结果但不限于结果。在信息多样传播的变化中“不忘初心”, 杜绝假设性强迫式体验设计,从设计初始注重用户调研,并接受真实性可变化结果。(3)智能化与持续性。视觉感知很难脱离以前、现在、未来的定势,在信息技术快速发展升级中,对感知体验的捕捉方式日新月异,以调研、假设、模拟、虚拟、调整、整合及分级、分层、多向、多维等手段,呈现瞬间、当下、长久的不同体验效果。这些都需要设计者依靠不断发展的智能技术手段以及持之以恒的性心态来探寻设计结果。

随着科技的不断进步,广告创意评价标准不仅由传统的ROI升级为SPT(可搜索性、可参与性、可标签化),也将继续演变为注重过程、人性、技术、影响、延展等不断变化的标准,促使不同领域、形式、方法、技巧、思想之间交汇和融合。新媒体种类会不断革新,用户对多样的广告形式越来越容易接受和欣赏,用户范围会随着网络、技术普及走向大众化,广告信息的交互体验也会更具真实性、主动性。同时,由于新媒体广告在市场应用方面还缺乏足够的成功经验与技术积累,对应用形式的类型特点和效果评价机制以及约束法规缺少相应的研究,造成个案设计偏离理性且具有盲目性,这将成为未来新媒体广告深入研究解决的方向[9]。

[1] 徐暕文. 数字化新媒体广告设计研究[D]. 天津工业大学. 2013(09) .

[2] PREECE J,ROGERS Y,SHARP H. Interaction design:Beyond human computer interaction[M]. New York:John WiIey&SOns lnc,2002.

[3] WlNOGRAD J M. 1ncremental refinement structures for approximate signaI processing[D]. Boston:Boston University,1997.

[4] 鲁晓波. 信息设计中的交互设计方法[J]. 科技导报.2007 (13).

[5] 360百科http://baike.so.com/doc/664389-703316.html.

[6] 彭辉. 消解与共融视角下产品信息交互的策略与流变[J]. 包装工程. 2016 (22).

[7] 黄兰. 关于Flash互动广告中鼠标交互的情感设计[J]. 南京艺术学院学报,2012(04).

[8] 刘文沛. 应宜伦互动广告创意与设计[M]. 北京:中国轻工业出版社,2007.

[9] 杨思杰. 体验创造价值——互动广告应用形式与效果解析[J]. 淮北师范大学学报, 2013(05).

篇5:新媒体运营关注用户体验

之所以说网站不可忽视用户体验,因为搜索引擎也是从用户体验的角度去不断完善搜索结果的展示,对于搜索用户提出的检索,能够真正满足搜索用户信息要求的站点,能够让搜索用户停留时间长的站点,将会被搜索引擎判断为有价值的站点,在以后的排名中获得更好的排名次序。作为一个网站的运营工作人员,在网站的经营过程中也应该以访问者的感受作为网站建设的核心,深入研究访问者访问这个站点是希望获得什么信息,搞清楚了访问者要什么再针对性地提供访问者需要的信息,做一个对访问者有用的站点。

对于一个对访问者有用的站点,即使离开了搜索引擎访问者依然会从收藏夹访问。其实只要站点真正对访问者有用,搜索引擎也会自然的给予良好的排名。完善访问者体验要从满足访问者信息需求入手,比如访问者户需要寻找青椒肉丝的做法,你就提供给他青椒肉丝的多种做法就可以了。在此基础上如果再提供一些有青椒的其他菜的做法,有肉丝的其他菜的做法,将访问者检索的信息进行一定的发散,就可以为访问者提供非常完善的信息服务了。

篇6:新媒体用户媒介素养论文

虽然世界上各个国家对媒体素养的定义都不相同,但是分析各国对媒体素养的内容,基本上没有差别。德国学者巴克认为媒体素养包括以下几个方面的内力,批判力、灵活运用能力、理解能力、创造力。批判力即指人们能够运用自己现有的知识,对发生的事情进行总结概括和反思;理解能力即指人民对媒体所传达出来的知识的掌握能力、理解能力;创造力即指人们针对出现的各种媒体内容,可以运用自己现有的技术对其进行处理和改变,包括对内容的创新以及对媒体形式的创新。有部分学者还总结出了媒介素养所具有的三种常见模式,即“知识型模式”,即人们对信息的理解、价值方面的认识;“能力型模式”,不同的人获取信息的方式、评价信息的能力以及传播信息的方式;“理解型模式”,该模式比较侧重于对信息的理解能力以及判断能力,其强调人们能够充分利用自己已有的文化知识、技术能力来更好地理解信息。

2我国媒介素养教育中存在的问题

国际上很多国家(地区)比如美国、英国、澳大利亚等,都已将在正规的教育体系当中纳入了媒介素养方面的教育。比如在如本,教育部门将媒介素养纳入了学生日常文化知识的学习课程当中;香港在学生的英语课学习当中,纳入了媒介素养的教学内容。但是在我国的大陆地区,很多民众并不知道“媒介素养”一词的基本含义,更谈不上对它的深入了解。面对我国媒体行业的迅猛发展,媒体信息量的不断增多,我国的媒体素养缺失的问题也越来越严重。主要表现在如下几个方面。

2.1对媒介素养教育意识的淡薄

随着微博、微信等新媒体的出现,人们对媒体信息的看法也有所改变,更多的人喜欢用批判性的思维去分析媒体信息。批判性思维固然是好,但是很多群众却将自己的思维局限在这一种模式当中。在微博当中,拒绝对立的思维模式经常出现,很多人喜欢怀疑一些信息,但本身却缺乏这常识性,有的群众对媒体更多地是采取一种功利的心理。人们没有意识到自己文化知识的缺乏、媒介素养的淡薄对分析问题能力的影响,这种批判性的思维一方面容易使群众的思维出现局限,同时也可能为社会带来一些**。同时,我国的一些政府部门也没有意识到这一问题的严重性,没有将其纳为自己研究的一个课题。

2.2媒介素养教育规划的空白

在新媒体发展的这几年当中,有学者分析了我国的媒体素养的教育情况,很多机构、学校在开展这一方面的教学时,仅将内容停留在了理论层面。在我国很多的小学,并没有将媒体素养的教育当做一门正是的课程来开展,而青少年所谓新媒体的主要受众,其正处于思维方式的养成使其,缺乏一个良好的媒体素养教育,会使青少年对媒介信息产生错误的认识,不利于其今后的发展。2.3缺少专业媒体的支持媒体作为向大众传播社会信息的主要平台,其的职责是站在一个客观、公正的角度来报导生活当中出现的各种新闻、信息。但是在现实生活当中,很多媒体为了追求自己的商业利益最大化,放弃了作为一个媒体人应当有的职业操守,虚假、夸大新闻的事情频繁发生。随着我国媒介产业化进程的逐渐推进,很多媒介开始走进市场,在市场利益的诱使之下,很多媒体为了满足少数群众的趣味,信息的播放呈现低级化的趋势。很多媒体播送的新闻都显得庸俗、愚昧,对于社会的重要新闻不播送,反而寻找一些低级趣味比较重的小事,大众对媒体的信任感也在逐渐丧失。

3用户媒介素养的提升方法

3.1用户媒介素养有待提高的内容

3.1.1对信息的敏锐程度面对目前网络中存在的各种各样信息,用户在选择信息之前一定要对信息具有一定的敏锐感,要学会选择信息。比如在微博当中,有很多虚假的信息,即使作为一名传媒人,但是由于利益的诱惑,而然会散布一些不真实的信息,若是群众对信息没有一定的敏锐程度,则会受到虚假信息的影响,成为该信息的另一传播者。如果用户一味地去回避接受信息,则会造成媒体资源的大量浪费。因此,新媒体的用户要能够培养自己对信息的洞察能力、识别能力,需要用批判性的思维去看待信息,有选择的接受一些信息。作为一个理性的新媒体用户,其需要通过证据而不是自己的直觉来分析信息,再评判信息的可信度时需要从每一个小细节入手。但是因为每个人的浏览信息的习惯都是从小就培养的,因此要使其能够在极短的时间内就改变自己的习惯,显然是不容易的一件事。需要用户自身的重视,以及外界的帮助。除此以外,作为信息传播的开始人,作为媒体人,应当注意自己在发布信息时候的措辞,在选择需要传播的信息的时候,要能够站在一个普通用户接受能力的角度分析。

3.1.2用户知能的培养新媒体作为一个信息的传播平台,其对个人用户的媒体素养培养起到很大的影响。要想提高用户的媒介知能,需要改变传统的技巧培训,转而增加个人的媒介文化素养。知能强调个人的能力,一般受过教育的公众都能够准确识别虚假信息,但是,做一个好的信息传播者,不是每一个人都能够胜任的,这取决于一个人的人生观、价值观、世界观,这就需要用户能够提高自己的知能。

3.2新媒体用户素养提升的路径

3.2.1微博对用户素养提升的帮助微博的以下两个特点有助于新媒体用户素养的提升。第一,即时共享。微博用户可以通过手机客户端即时发布自己看到的信息,同时微博还为客户开通的转发的功能,使用户之间的信息传递更加快捷。同时,微博还鼓励每个群众都成为新闻的播送者,对自己看到的实况进行即时的报导。群众参与信息传播的门槛被降低了,这也就表明了个人的媒介素养在无形中得到了训练,每一次的信息分享,每一次的信息播送都是一次锻炼的机会。第二,交互性。微博的用户既可以作为信息的发送者,也可以作为信息的阅读者。在一个用户的身上,担负者两种角色,具有极强的交互性。同时,人们可以在微博上寻找到跟自己累死的人,相互交流,拓宽自己的坚实。

3.2.2教育对新媒体用户媒介素质的提高学校和家庭共同开展对孩子的媒介素养教育是十分有必要的,其可以相互补充。学校教育比较系统,具有较强的强制性,可以保证长时间稳定地为学生灌输媒介素质提高的理念。利用老师的权威性,相学生传授有关于当下新媒体的一些知识,来指导学生参与到课外时间当中,亲身感受新媒体,了解自己提高媒介素养的重要性。家庭是学生与新媒体接触的重要地点,因此在学生接触新媒体过程中,家长要对学生起到督促的作用。比如学生在浏览微博的时候,家长可以和学生共同分析某一条信息,传授孩子分析、筛选信息的思路,培养孩子对负面信息的洞察能力,提高学生的批判思维。

3.2.3媒体的参与从事媒体工作的人员大多都接受过专业素质的教育,因此其应当担负起提高公众媒介素养的责任。除了在信息的传播中,要谨慎使用自己的话语权,还应当积极地寻求同各界新媒体的合作,来扩大自己的影响力。作为各地电视台,应当担负起媒介素养的教育者,利用自己的影响力,向公众普及媒介素养的概念、重要性、价值。在新媒体比如微信当中,可以专门开设出一个版块与受众交流媒介素养方面的知识,来吸引大家对媒介素养的兴趣,主动研究媒介素养。

3.2.4政府对用户媒介素养提高的作用政府作为维护媒介素养教育的管理人员,应当运用法律来规定媒介素养教育的具体流程,重要事项,通过对法律的修改与完善,来限制一些媒体人和个人传播信息的行为,净化信息传播的网络,潜移默化地提高传播者的媒体素养,为大众营造一个良好的信息网络分为。除此以外,政府应当时刻关注媒介素养教育的情况,对其给予政策上的扶持,以及资金上的扶助,以鼓励各个机构努力培养出更优秀的、高素质的新媒体用户,同时应当将媒介素养教育推广到基层的各个社区,能够让每一个平民百姓对媒介素养都有所了解。

4结论

随着信息技术的不断发展,新媒体的数量在逐渐增多,而与之相对应的媒介素养的教育却一直停滞不前。我国在用户媒介素养的培训方面一直都浮于理论性的知识,很少与实践相结合。在媒体与受众之中存在着一种相互依存的关系,受众通过媒体获得信息,同时媒体又需要受众的支持才能够更好的发展。但是很多新媒体的社会影响能力,与其传播能力完全不像匹配。因此,需要广泛调动社会各方面的相互合作,来提高用户的媒介素养,才能促进新媒体发展的良性循环。

篇7:用户体验,媒体必须重视的新课题

刚才这个故事是虚构的, 在这个故事中, 内容很重要, 但它只是引子, 实际上它带来的用户生活, 用户的故事, 用户之间发生的事情, 才是真正让产品让内容变得有生命力的东西。

在知乎上有一个人发帖子向女朋友求婚是真事。就是你根本无法想象, 为什么在知乎这样的论坛上面会有人发帖求婚?你根本想象不到用户会怎样使用产品。

和传统媒体不同, 在我这个小圈子里面, 用户对应读者, 产品对应内容。我们谈得更多的是用户的行为是什么?产品的环境是什么?

【用户行为是什么样的?你的用户是什么样的?】

咱们做人群划分的时候, 如果用传统的方法划分会是什么样?常见的是性别、年龄、家庭收入、教育背景等。事实上这些在今天真的不是最有效的划分方法。

比如手机应用, 你觉得是有钱人, 白领在手机应用上花钱花的多, 还是那些丝, 甚至建筑工地上的那些民工兄弟花钱花的多, 还真不一定。为什么?因为真正驱动用户去消费的, 是他背后的行为和行为动机。

咱们可以真正去追踪到用户是谁么?用户在干一些什么?不管是纸媒, 还是电视媒体, 假定你有五千万受众, 但那五千万是谁可能是传统媒体不得而知的, 这是特别残酷的现实。在今天互联网和移动互联网环境下, 帐号注册是大家普遍接受的。甚至你不需要新建一套自己的帐号体系, 通过QQ、微博就能登录帐号, 还可以通过手机来定位你去哪里, 做什么。

电脑前的用户, 你可能不知道是谁在用这台电脑, 可以是一个人, 也可以是很多人。今天我们完全可以通过手机精确定位到个人, 喜好什么、关注什么、发表什么、与何人互动。有了这些数据, 我们就知道他的需求是什么, 可以精准推送相关的产品服务。

【你单独去看设计图本身, 不会发现任何问题。但是当你去模拟或者体验, 按照人的行为方式走一遍, 你会发现各种各样的问题。】

你单独去看设计图本身, 不会发现任何问题。但是当你去模拟或者体验, 按照人的行为方式走一遍, 你会发现各种各样的问题。所以用户体验的基本工作就是按照用户的行为过程去梳理用户和产品之间的关系是什么, 从用户行为的角度发现用户需求。

怎么样让咱们的团队去真正理解用户行为?我自己设计的一个小游戏, 就是在我们研发团队的环境当中, 让大家学着去理解用户行为。通常来说这个游戏是二三十个人玩比较好, 可以保证每个人的参与度。

我把这些人召集在一起分成两组, 游戏背景是, 有一款好产品需要推向市场, 每个人想一个的关键词描述它, 写在便笺纸上, 尽可能多写, 贴出来并分类。我悄悄向两个组各说了一句话, 这句话等到游戏最后再揭晓。于是这两个组就忙活开了, 他们想了好多好的点子, 把它贴出来做了分类。

结果出来了, 粉色组分了几大类, 第一大类是口号式的, 比如中国第一的、中文最大的、世界领先的、专注于……就是定义产品是什么, 在功能和性能上, 主要讲性能。功能是什么?功能是说这个产品解决了什么问题, 在做什么事。性能是说这个应用启动比较快, 同时可以做多少运算等等。

而另外一个组结果很不一样, 描述了很多功能, 讲这个产品解决了什么问题, 做了什么事。这个组的归纳没有专门讲性能, 但性能其实是归类在体验界面里的。比如启动比较快, 比如易操作、可以自定义、界面清新。

当大家看到这个结果就觉得很吃惊。都是一个公司的研发团队, 大家平时一块吃饭、喝酒, 一块上厕所, 没觉得那边的哥们有什么不一样, 可是为什么归纳结果差别甚大?原来对于粉色这组, 我悄悄跟他们说一句话是“你们是开发者”, 而绿色那组我说的是“你们是普通用户”。很直观, 这个游戏让大家特别直观感受到开发者和普通用户, 他们的心态, 他们的视角会有多么的不一样。

同样研发团队的人, 当把自己作为开发者和作为用户的时候, 区别这么大。当把自己当做开发者的时候, 目标在定义这个产品, 产品是如何领先;在功能和性能上, 往往强调性能, 因为那反应开发能力, 而认为功能是用户拿到产品就会明白的。但当大家心态调整成普通用户的时候, 更在意这个产品可以切实帮他们解决什么问题。

关于产品和环境的思考

我在i Phone上下载过一本环保主题的电子书, Our Choices, 这本书2011年推出的时候一度被很多评论称为世界上最美丽的电子书, 价格是30元, 但我实际对这本书的拥有成本是300多元, 为什么?因为这个应用下载的是一本电子杂志框架, 内容是要另外下载的。我当时通过无线网下载, 然后很悲催的, WIFI信号断了, 自动转成3G下载, 20分钟就走了1G多的流量, 差不多让我花了300块钱, 所以我对这个产品的拥有成本就是300多块。

有很多时候, 做产品时想得很美好, 要把这个产品本身做到看起来内容很好就好了, 但事实上再往前走一步, 想一想用户在使用这个产品过程当中会发生什么样的事情。你会发现, 有的是欣喜的事情, 有的是不愉快的事情。但这些心情和故事最终都会归到产品上, 形成产品体验。

在下载电子杂志的时候, 通常用户面临一个窘境是现在电子杂志都流行做成一个框架, 然后在框架内部做下载, 这同时也意味着用户没有办法通过电脑下载, 而只能通过手机或者平板下载。而移动设备连接Wi Fi可能时断时续, 搞不好就消耗你大量的运营商流量、要花不少钱。

另外, 通过无线网络连接苹果商店网络有时比较慢。比如一期500M的杂志, 加上i Pad经常因为各种原因自动停止下载, 可能真的要花两三天时间才能下载下来。可是两三天下载下来, 阅读时长很可能只有半个小时。花两三天好不容易下载的杂志看完了删不删?不删, 它在你设备上占大量空间。删, 过两天想看某一篇文章, 你需要把500M的电子杂志重新下载下来, 这就是现在面临的窘境。

如果是互联网产品, 思路就会很不一样了。互联网上的所有内容都是碎片化组织的, 你要看什么, 搜索就可以得到。

不同情景下面, 用户对于产品的诉求也是不一样的。曾经地铁上很多人看报, 一是因为有免费的报纸, 二是地铁里手机信号不好。现在在北京, 大部分情况是人们拥挤着看手机屏幕。

为什么这么多人, 现在不太看书看报看电视了?因为生活形态在变了。每天来回上下班, 要在地铁里面待两个多小时, 总得找点事干吧。然后在这个碎片时间里, 他阅读了新闻, 那自然就不需要另外找时间看新闻了。

在今天, 不管是互联网, 还是移动互联网产品, 更新渠道顺畅, 所以完全没必要去所谓憋一个大招, 一点一点改就好了。避免一夜之间大变化, 你把它放到六个月之内发生, 经过半年, 你的目的同样达到了, 用户体验却完全没有受到损失。

【用户在用一个产品或者服务的时候, 他究竟是在用一个产品?还是在用一个环境?】

这张图是我在两年前画的, 当时RSS阅读器还是挺流行的时候, 今天的情况有点不一样了, RSS阅读器几乎被微博打的差不多了, 但是整个环境还是可以作为参考。

做一个阅读器, 很多人觉得很简单, 基本上就是阅读器源选定一下, 平时用户打开读一读就好。但事实上, 真的就像这张图一样, 其实是一个超级复杂的产品环境。

比如一个简单的阅读分享功能, 是全文分享?还是中间段分享?是要分享到社交网络还是在阅读器分享?如果分享图片, 要不要在图片上有标注?是否需要自带一些小编辑器?在阅读过程中有疑问, 是否需要关键词搜索?搜索之后如何返回?在这个过程当中, 万一来电如何切换?点击外链是跳转到系统的浏览器, 还是内部自建一个浏览器?文章看了一半想回到电脑上看怎么办?这是一个很复杂的系统, 更不要说有一些边缘情况或者极限情况, 比如说看了一半网络信号断了, 那接下来续读, 是整个重新刷新?还是局部刷新?

一些好的在线阅读的产品, 甚至做到怎样?地铁通常行驶过程大概是2分钟, 进站停大概30秒。于是在线阅读器在每个页面上提供的内容就是适合大约是2分钟的阅读, 然后更新在15-20秒钟之内完成, 这就是适应现在中国的情况, 这些全部都是细节。细节不做好, 产品的体验差别就很大。而用户在使用的时候, 他不是在用一个单独的产品, 而是在用一个产品环境。

最后, 推崇一个新的工作方式——如何充分利用用户, 让用户帮助产品做设计和营销。目前国内最成功的例子是小米手机。那么多人花钱买他们的产品和服务, 然后免费提建议, 做宣传, 帮助改良产品。尤其早期小米的产品质量还不是很好的时候, 我周围好多人向我推荐小米手机, 说这个好, 那个好, 但就是每天会自动重启一次。这种心态很有意思, 就是用户坦然面对产品的不完善, 但又强烈向他人推荐, 为什么?这些潮人选择一个产品代表他的品位, 所以你不能轻易否定这个产品, 否定产品就等于否定他的品位。另外, 当时的小米用户会经常提一些改良建议, 几个礼拜后真的就改了, 用户的心里面情感是不一样的, 他们觉得小米手机的改进有他的一份功劳, 所以一定大加推广。

其实在这种模式下, 对于产品设计开发和营销是一个大的转变。过去模式, 开发者和用户是两个群体, 做出来产品让用户使用, 用户反馈渠道有限。但今天, 各种渠道通畅, 产品不好, 微博上一片吐槽。

用户心态也变化了, 过去用到一个不好的产品直接卸掉, 就像实体产品不好, 马上退货, 换货, 扔掉一样。今天用户会等待产品的更新, 产品不太好等下个版本更新之后再试试。所以今天, 开发者和一群早期尝鲜的天使用户, 紧紧团结成一个群体, 他们想尽各种办法来帮助改善产品, 并且向周围的人宣传, 这是产品研发和产品营销不可忽视的因素。

所以在新的模型当中, 一是解决辐射范围的问题, 让更多用户了解使用并帮助推广, 另外通过用户和用户之间的传播, 提升用户对产品的信任度。

【用户体验工作方式, 主要是高效探索和验证的过程。】

过去做用户体验研究要花费比较大的时间、人力、物力、财力。现在, 产品从团队内测、到请少量用户来做检验, 再到产品上线局部测试, 再到海量用户的测试, 这个过程中, 可以有一些新的方法。

在做点心桌面这个产品的时候, 团队借用豌豆荚当时正好发起的一个微博晒桌面的活动, 在短时间内收集到大量用户分享的桌面截屏。如果对其中某一个人感兴趣, 直接读他的微博就知道他平时喜欢玩什么, 关注什么。如果还想再进一步了解, 给他发一个私信:我们有一个挺不错的产品, 我们觉得您是我们特别对的目标用户, 我们特别诚挚的想请您一块来聊聊天。通常对方会觉得得到了尊重, 乐于参与讨论。

互联网, 移动互联网的产品最大好处是可以快速得到大量真实数据, 可以把用户数据和产品设计重叠起来。我们在设计过程当中, 特别提倡能够用一些比较经济有效的方法来做探索。比方说我们特别鼓励用白板的模式, 方便团队协作, 而不是说一个人坐在电脑前面, 自己做一套自己觉得比较满意的东西, 一发出可能团队各种各样的讨论声, 反对的, 赞成的, 然后再重新开会。我们更提倡大家聚到一块, 站在白板前面, 一边说一边画, 会开完了, 产品设计结构也差不多出来了。

我们也把产品设计和产品的快速验证结合起来, 比如在做点心手机解锁屏的时候, 设计了很多草图, 从中选择比较靠谱的一些设计出来做成可以试用的原型, 然后直接请用户来试用。这个用户不一定说非要到社会上去找, 也许就是你身边的亲戚朋友, 只要他是那个目标用户就可以来测试, 来帮助发现说中间有什么样的问题, 通过这个方式, 很快的帮助你验证这个设计方向到底对不对, 有什么样的问题。

【用户体验的四个评判标准:有用、易用、感性满意、激发用户】

有用, 是产品要去满足用户真实的需求;易用, 就是让产品易于使用、更好的满足用户需求;感性满意, 是使用户获得感官上的满足;激发用户, 是产品能够激发用户更多更好的使用, 让用户变成这个产品的贡献者, 构建者。

篇8:新媒体运营关注用户体验

围绕以上问题,2013年6月,计世资讯联合国内权威第三方应用性能监测与用户体验评估机构基调网络开展了一期关于3G用户访问体验的监测调研活动。

调研说明:

1、调研方法:计世资讯与基调网络合作,委托基调网络对国内7个城市的3G用户访问5大行业网站的性能进行监测,对性能数据进行城市与运营商访问效果的对比分析。

2、监测方法:通过基调网络在全国部署的移动监测节点,从不同城市、不同运营商对参评网站进行固定频率的持续监测。共计7个城市3家运营商,每个运营商1个IP测试点(3G),平均4小时频率,测试周期1周,总计采集样本量15800个。

3、调研维度:从用户的访问成功率(可用性)和访问反应时间(性能)两方面进行评估。

4、城市范围:覆盖国内一线、二线共计7个主要城市。

一线城市:北京、上海、广州、深圳

二线城市:武汉、杭州、西安

5、运营商:移动、联通、电信。

6、测试网站:涉及门户、搜索引擎、应用商店、网盘、旅游交通5大行业网站。

7、测试浏览器:标准WAP浏览器。

一、城市维度比较:综合访问互联网成功率和反应时间,北京、武汉的3G用户访问体验较好,广州3G用户体验相对一般。

访问成功率:广州3G用户体验低于基准值。

综合三大运营商的用户访问情况,3G访问成功率在各城市差别不是很大,平均访问成功率(基准值)为99.4%,也就是说在100次访问各类型网站中,仅有不到1次访问失败,这样的几率能够满足网民的访问需求。相比较,一线城市广州的3G用户访问成功率偏低,仅为98.4%,这个概率甚至低于武汉、西安等二线城市。(如下图,蓝色为高于基准值,红色为低于基准值。下同)。

访问反应时间:杭州、武汉3G访问速度较快,而一线城市上海、广州访问反应时间较长。

从整体调研结果来看,城市访问反应时间的基准值为7.6秒。一线城市中,北京、深圳3G用户访问体验较好,而上海、广州表现迟缓,比基准值慢2-3秒,10秒多的等待时间对网民的忍耐力是一个较大的考验。二线城市杭州、武汉的3G访问优势明显,用户在访问网站时能够快速得到打开响应。(见下图)。

二、运营商维度比较:综合三大运营商用户在各城市的访问表现,联通3G无论在访问成功率还是反应时间上均表现出优势,而移动3G的表现一般。

访问成功率:三大运营商均表现出色。

监测数据显示,三大运营商3G用户访问互联网的成功率均表现优秀,达到99%以上。

访问反应时间:联通3G具有领先优势,移动反应速度较慢。

调研发现,三大运营商3G用户的平均访问时间是7.6秒,其中联通3G访问用户的访问速度领先于电信和移动。移动3G用户访问效果接近10秒,用户体验堪忧。

三、访问性能差异分析:如下是三大运营商3G用户在7个城市的访问成功率对比图。综合图表数据分析:

访问成功率:广州移动访问成功率偏低。

从运营商角度看,电信和联通3G用户在各城市的访问成功率均没有偏离基准值太远,访问成功率均在98.8%以上,但广州移动3G用户的访问成功率表现较差,仅为96.6%。通过基调网络数据报表分析,由于广州移动用户出现比较多的无法解析错误,另外还有少量超时、与服务器连接不上的情况,导致页面无法正常打开。

从城市角度看,深圳的三大运营商3G用户访问成功率表现给力,访问成功率均高于基准值,而广州电信和移动的3G用户访问成功率均低于基准值。另外值得注意的是,一线城市上海电信、北京联通3G访问成功率低于基准值,性能表现不如部分二线城市。报表分析原因:由于上海电信有些用户出现与服务器连接不上,或页面长时间加载不完;北京则是一些无法解析的错误影响了访问成功率。

访问反应时间:上海电信、广州移动访问反应时间较慢(如下图)

从运营商角度看,联通3G用户在各城市的访问效果最好,5.6秒的平均访问时间达到优质体验。电信3G用户在广州和上海的访问体验较差,均超出10秒。结合报表分析:由于上海电信和广州电信访问页面时网络层不理想,下载速度慢,影响了页面打开时间。

而移动3G用户的访问时间则表现得更差一些,各城市平均访问时间比联通3G慢了将近5秒,广州移动3G用户访问时间达到15秒多,用户体验堪忧。原因是广州移动用户在访问网站时网络层与服务器连接的时间和服务器返回第一个数据包的时间较差,且出错率高,导致访问效果不佳。

篇9:触摸读报关注用户体验

春节期间,武汉图书馆引进的触摸屏电子读报系统向市民开放。该系统内存储有全国各地的报纸近80种,并于每日实时更新,可实现检索、放大阅读等功能,给读者带来耳目一新的阅读体验。读者只需通过触摸,就能免费浏览最新的报纸。同时还可以在触摸屏上,对报刊页面随意移动、缩小、放大、翻页。

据了解,围绕这种全新的阅读模式,报社需要应用新的读报系统来与其自身的运作流程相衔接。以方正阿帕比鼎新触摸屏读报系统为例,它围绕报刊内容的生产、制作、传输、服务等整个生命周期的各个环节展开,每个环节都由相应的系统完成其任务,最终达到报刊内容能迅速时时地从内容运营商传递到相关机构的触摸屏上,为读者提供报刊阅读服务。

篇10:给用户一站式无缝全媒体报道体验

据介绍,凤凰网所阐释的五屏联动报道策略,主要是指采用电视、个人电脑、移动电话、PAD以及户外广告屏全媒体的呈现方式,对伦敦奥运进行24小时、无缝、全球报道,这也将成为国内首家全媒体融合的创新之举。

会上,全国政协教科文卫体委员会副主任、北京奥运城市发展促进会副会长、原北京奥组委执行副主席蒋效愚表示,对于本次伦敦奥运报道,希望凤凰网这样的新媒体平台能够把这次伦敦奥运会演绎得更方便、及时、全面、精彩、准确和生动。让更多的网友们感受到奥运会带来的激情和快乐。

篇11:新媒体运营关注用户体验

超宽带管道是提升业务体验的基础。2015年1月, 美国FCC重新定义了宽带, 要求起步带宽为25Mbit/s。2015年12月, 英国监管机构Ofcom重新定义了超宽带 (Ultrafast Broadband) , 将起步速率从原来的100Mbit/s提升到了300Mbit/s。

2015年3月, OVUM分析师发布统计报告称, 全球已经有50多家运营商发布了速率达1Gbit/s的千兆超宽带产品。华为在2015年提出了Gigaband千兆接入的理念, 宽带网络正在“从百兆到户”向“千兆接入”迈进, 预计到2020年, 千兆接入超宽带将逐渐成为运营商的普遍服务。

语音和视频业务

传统的PSTN语音业务正在向VoIP转型, 而传统的2G移动语音也在向VoLTE或者VoWi Fi转型, 从技术上都属于VoIP, 其背后的关键是引入创新, 不断提升用户体验。

传统语音业务采用8K采样率并用8比特来进行模数转换处理, 但这个采样率和比特数只能保证普通话音的传递, 用于传递歌声音乐等就会带来较大失真。而采用Vo IP/Vo LTE技术, 随着终端处理能力的不断增强, 高保真语音处理从技术上就成为可能, 而超宽带网络也为高分辨率语音所需的额外带宽提供了保障。

此外, 在室外有较大背景噪声时通话体验非常差, 而基于Vo IP/Vo LTE的终端可以进行背景噪声的抵消, 极大地提升用户使用体验。

传统的电视业务是基于广播式的, 无论用户看还是不看都会广播到用户家中。这在标清和高清时代是可行的, 但随着4K/8K电视及虚拟现实等视频节目的普及, 广播式视频将逐渐让位于点播和组播。

一方面由于每个节目频道的带宽越来越宽, 把所有频道广播下去技术上越来越挑战。另一方面, 广播方式占据了较大的频谱资源, 而人只有一双眼睛, 一个家庭也只有几台电视, 广播所有节目毫无必要。

而原先由于带宽不足频道切换慢的问题随着宽带的提速不复存在, 因此广播视频正在向IPTV转型, 释放出频谱资源用于扩展带宽。欧洲不少Cable运营商已经开始部署IPTV平台, 将广播电视向IPTV转型。

转向IPTV还有个更重要的驱动就是引入新业务, 比如多屏互动, 当用户看着电视节目需要出门时, 可以方便地将屏幕甩到智能手机或者PAD上, 对于精彩的节目也可以甩屏推荐给好友, 未来基于IPTV平台可以开发出更多新特性来提升用户体验。

FMC2.0 固移协同

运营商的另一个发展趋势就是走向全业务, 单一移动或者单一固网都将非常难生存, 全球一些运营商的并购投资正在反应这种变化, 例如沃达丰是典型的移动运营商, 但开始大量投资固网:一方面大量收购固网运营商, 如在德国收购了KDG, 在西班牙收购了ONO;另一方面也在意大利、新西兰、爱尔兰等大力投资FTTx建设固网。

中国移动也在大量投资建设FTTH, 成为光纤接入增长最快的运营商。而英国电信作为典型的固网运营商, 在建设NGA下一代超宽带网络并成功发布BT Sport视频取得业务增长之后, 开始收购英国最大的移动运营商EE, 走向全业务发展之路。

固移协同从技术上同样可以带来用户业务体验的提升, 比如荣获“2015年全球宽带论坛”最佳固移协同奖的德国电信融合接入 (Hybrid Access) 业务, 可以将LTE与DSL带宽进行绑定, 当DSL带宽不足时可以通过LTE来提供突发流量, 极大地提升业务使用体验。

另外也有运营商在进行手机的Wi-Fi与LTE的绑定试验, 比如在Wi-Fi热点区域, 当用户数较多Wi-Fi带宽不够时, 可以结合LTE提升带宽, 而主要流量走Wi-Fi可以分流无线网络压力。当然FMC2.0不仅局限于固移协同, 还可以结合视频内容、云业务等为用户提供更好的应用体验。

智慧家庭

智慧家庭是个潜在的巨大市场, 吸引了包括谷歌、苹果等行业巨头的参与。

但运营商在该领域有其独特的优势, 首先, 运营商的宽带产品本身基于家庭, 有完整的家庭业务发放、计费和运维系统, 而宽带用户就是潜在的智慧家庭客户, 运营商可以充分利用现有的业务流程和渠道, 快速发展智慧家庭业务。

其次, 运营商的宽带终端可以升级成为家庭的连接中心和控制中心, 不象谷歌、苹果等需要额外配置一台路由器, 使得家庭网络更加复杂。

第三, 运营商有着端到端的网络设备, 可以将智慧家庭业务与网络相结合, 比如提供网络加速、虚拟存储、网络安全、云服务等业务。特别是网络安全, 如果视频监控因安全原因被不该拥有的人获取, 那将不是方便用户而是“方便作案”了。

智慧家庭包括家居安防、家电智控、极致娱乐、家庭医保、在线教育等丰富的业务, 无疑将极大地提升用户体验。

华为解决方案助力提升用户体验

作为全球领先的信息与通信解决方案供应商, 华为推出了相应的网络解决方案及体验指标来帮助运营商提升和量化用户业务使用体验。

任意媒介千兆接入

一方面对应超宽带提速, 华为发布了任意媒介千兆接入平台, 无论采用光纤、铜线、同轴、还是无线与有线相结合的混合模式, 都可以提供千兆超宽带接入。另一方面, 华为还发布了大容量光纤汇聚OLT系统, 因为传统的交换机房是基于典型5公里铜线覆盖半径规划的, 而光纤的覆盖距离可以达到20公里, 此时只需将流量汇聚到大的交换机房, 关闭小交换机房, 不仅可以节省运维, 还能释放出大量物业, 提升商业价值。

U-VMOS视频评判标准

视频逐渐成为超宽带网络的基本业务, 但视频质量的好坏如何量化, 华为推出了U-VMOS (Video Mean Opinion Score) 视频评判标准, 定义了相应的评判参数和公式, 目前正在向标准组织进行推广。

VMOS是视频平均印象分的缩写, 而U可以代表统一 (Universal) , 不管是移动视频还是固网视频, 不管是高清还是4KTV, 都采用统一的衡量参数和标准, 也表示无所不在 (Ubiquitous) 以及基于用户 (User) 。通过U-VMOS计算公式就可以对视频质量好坏的评判有了量化的衡量标准。

HTR高通量路由器提升视频体验

网络OTT视频通常采用TCP协议, 该协议本身在遇到丢包或拥塞时, 其连接速率会有较大幅度的振荡, 这种振荡容易造成视频体验的急剧恶化。针对这种应用华为发布的HTR (High Throughput Router) 高通量路由器, 可以在网络上针对视频的TCP协议进行优化, 防止连接速率的大幅变化和振荡, 从而提升OTT视频的用户体验。

当然也有采用其它方式的, 比如建立多个TCP连接, 但这种方式通常需要客户端与服务器端的配合, 而华为HTR高通量路由器无需安装客户端, 便于运营商实施和部署。

ROADS业务体验新标杆

超宽带网络和互联网正逐渐改变消费者的消费方式和使用习惯, 华为将新时代的业务体验总结为ROADS, 即实时 (Real-time) 、按需 (On-demand) 、全在线 (Allonline) 、自助服务 (DIY) 和社交化 (Social) 。

只有达到ROADS这五个维度的衡量标准, 运营商所发布的业务才能较好地满足用户使用体验。ROADS理念于2015年2月在巴塞罗那全球移动大会上一经发布, 就获得通信行业的广泛认可, 现在已经成为用户体验的新标杆。

结束语

运营商从管道向体验转型已是大势所趋, 这点正在获得越来越多运营商的认可。伴随着Gigaband千兆接入时代的来临, 4K视频、虚拟现实、全息影像、智慧家庭等新业务将给通信产业带来翻天覆地的变化。

上一篇:鱼腥草下一篇:群主生日晚会致词