UED用户体验设计答疑对话

2024-04-24

UED用户体验设计答疑对话(通用8篇)

篇1:UED用户体验设计答疑对话

UED用户体验设计答疑对话

了解用户体验设计部(简称 UED)在网站开发流程中的角色和作用,有助于不同部门的协作和配合。

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对话角色介绍:

Tom: 客户培训部—培训讲师

Heidi: 网站运营部-用户体验设计部—交互设计师

Tom:请问你是什么部门的? Heidi:我是国际站用户体验设计部的,就是UED,听说过吗?

Tom:哦,了解,是不是国际站的网站布局都是你们来改的?

Heidi:应该是的。

Tom:我是负责客户培训的,我想问一个问题,你们为什么要经常改我们的网站啊,我给客户培训,经常打开网站,就发现布局换了,我的讲义也需要经常更新。

Heidi:这„„改动总是有改动的理由的嘛(笑)。也许是要提高转化率,也许是为了新的产品上线做拓展,也许是用户的需求更明确了„„其实首页来讲的话,平均2年也需要大翻新一下的,老是同一张面孔,多枯燥啊。不过我们每次大的改动,都会通知到可能会受影响到部门的,比如销售、客服等,都有相关的邮件抄送给接口人。我回去确认一下你们部门是不是也在抄送名单里。

Tom:恩,谢谢了。对了,做你们的工作的,专业背景都是什么啊?都是学计算机的吗?

Heidi:不是。其实我们部门分四种角色,每种角色的专业背景是不一样的。

他:都是什么?

Heidi:比如,用户研究员,专业背景可能是心理学,人类学,社科等学科——但是也有其他专业背景。交互设计师专业背景可能是工业设计,也可能是其他设计专业,比如平面设计——但是也有完全和设计不沾边的专业,比如心理学也有。前端工程师的专业背景可能是计算机,也可能是其他专业,比如我们团队曾经有从演艺圈出来的杰出前端。还有一个角色是视觉设计师,专业背景有可能是平面设计,也有可能是动画设计。啥专业都有可能,不能笼统去讲„„

Tom:你刚才说,有可能是学工业设计的,我觉得很奇怪啊,工业设计我想的不是都一些现实的产品吗,比如汽车,洗衣机等„„

Heidi:毕竟国内专门的交互设计专业很少,专业的也不多,还是会借鉴很多来自成熟的工业设计领域的一些理论。工业设计可能本身发展比较成熟,而且研究的方向也是人机交互类的,也需要研究用户的特点,行为和习惯,进而设计或者改进产品设计,让它简单易用。所以,和交互设计是有很多相同的部分。我个人感觉交互设计是从工业设计领域衍生出来的,而且并不局限于网站和软件界面„„可能在不同的领域有不同的叫法吧。Tom:那其实,网站、软件和洗衣机设计是同一个道理,只不过是虚拟的和实体的„„

Heidi:也许可以这么理解。

Tom:做一个网站很难吗?你们为何需要这么多人?是不是就给程序员一个图,写一些代码就可以了?

Heidi:„„恩,单纯做一个网站是挺简单的。做好,不容易。做个房地产宣传的网站,挺容易的,做个小企业的形象网站,也挺容易的。做好支付宝网站,不容易,做好阿里巴巴网站和淘宝网站,不容易。网站这个概念也不能笼统去讲越是要用户去使用的网站,设计难度就越高。而且,也并非一个ued的团队在“做”网站,我们几百个人的工作都聚焦在这个网站上。有做产品规划的,有做运营的,有做客户支持的,也有做海外推广的,有做数据分析的——只是大部分的人的工作,需要最终流转到我们手里得以分析、实施。(Heidi注:做网站看起来简单是因为对于其他人来讲,只能看到20%的工作,但是这个20%是靠那些看不到80%决定的,参见图1。)

图1.网站用户体验层次:用户看到的是简单的20%

Tom:那你们UED平时都是怎么工作的?

Heidi:做新的产品和优化老的产品的流程其实不太一样。如果是新的产品规划,很早之前就开展了工作了,交互设计师,用户研究员配合产品经理(此阶段,大部分是以产品经理为主导)做一些目标人群的调研,分析,看我们的产品针对的目标人群都是谁,他们都有什么需求,都有什么特点。这样才能够帮我们找到产品的真正定位,确定核心的功能以及功能的优先级等。Tom:有点像目标市场划分?

Heidi:确实是有营销的分支在其中。其实卖产品要想事半功倍,一定要先有需求才有产品。而不是先生产出产品,再去市场上找能够卖给谁。

Tom:那你们什么时候开始设计呢?

Heidi:刚才说我们前期要投入一些人力去做分析和调研,接下来,在产品经理去细化需要什么功能时,我们就可以开始设计工作了。但是不像你刚才说的,直接去出一张图。而是先由我们这个角色,也就是交互设计师去做一些线框图。

Tom:线框图,就是草图对吗?

Heidi: 你可以理解成草图。就好像大楼要施工之前,也需要有一个蓝图一样。先得把蓝图确认了才能开工。

Tom: 这个我理解。做草图是和别人去讨论是吧?视觉设计师设计不也是要出很多稿草图吗?

Heidi:我们设计的草图和视觉设计师做的不一样。我们是在他开工之前更早的一环。但是你说得没错,我们确实可以不出这个草图,而直接让视觉设计师去做。但是这个视觉设计师会非常非常痛苦。因为他需要花很多精力在草图上,然后他接受很多意见和建议,而且他去优化的方向无从把握,很多,结果导致迟迟确认不了。

Tom:为什么会这样?

Heidi:视觉嘛,每个人都有自己的感受,视觉的评价标准是大部分建立在主观评价上的。你觉得紫色好看,老板觉得红色大方,视觉设计师需要找到一个契合点去让所有决策方达成共识。

Tom:这本来就应该这样,即使有你们,他们的痛苦也不会减少多少吧?

Heidi:的确。但是我们的存在会帮助视觉设计师减少大部分痛苦(当然我们存在的价值不限于此)。因为我们会缩小他们确认的内容范围。如果没有交互设计的存在,就会把所有的可能性都抛给视觉设计师。在视觉确认时,会发现布局a和布局b,布局c存在各种偏好,而颜色a,颜色b, 颜色c 也存在不同的偏好,版块a的位置,存在不同的偏好„„结果布局、颜色、结构的排列组合会非常非常多„„(Heidi注:如图2所示,视觉设计师的大部分痛苦来源于对各种意见无法控制,从而有效达成决策)

Tom:恩,我理解了,会不会有人说:我觉得这个版本的结构很清晰,但是颜色很不好看,你看看能不能把另一个版本的颜色换过来看看?

Heidi:经常!但是这样来回排列组合,会诞生出更多的排列组合„„

Tom:恩,想法有时在设计的时候也会收不住,也会诞生出一些自己的新的想法。

Heidi:是的。所以我们通常会在交互设计阶段先从理性上确认一些问题,比如布局,信息结构,内容的逻辑性等。这些内容可以不那么感性去评价,更多是靠一些说服性的东西去说服大家接受。

Tom:那你们怎么说服别人接受?

Heidi:如果有数据,就用数据;如果有用户的生意就用用户的声音。如果有已经了解到用户的特点、行为,都可以拿来应用到设计方案的说服框架里。另外,大家都会尊重专业的观点。另外,知识就是力量,专业让人信任,把自己武装得更加专业一些,会有比较大的帮助。Tom:就是一样要说服别人?

Heidi:其实有时也不能叫说服,我们最起码自己得相信那就是最好的解决方案,如果自己不确信,就让更多的人去帮你看看是不是有更好的解决方案,如果时间和资源允许,就引入真正的用户去帮我们看看。之后别人都会相信这是目前阶段最好的解决方案。但是,即使交互不像视觉那么感性主观,但是依然每个人都有自己的想法,我们就需要说服他们相信这是最好的解决方案。

Tom:所以还是要找一些支持。

Heidi:数据,用户声音,都很有帮助。实在没有资源,就需要我们去描述使用场景,让其他人觉得自己就是现实的用户,进入到我们描述的使用场景里去,我们把这个说服的方式叫做讲故事(Heidi注:图3,讲故事已经成为一种业界的术语,storytelling)。

图3:讲故事是将用户使用场景具体化形象化的方式,成为交互设计师说服框架里重要的一种技能。Tom:”讲故事”很有意思!那是不是你们就提供一张页面的草图给视觉设计师就可以了?

Heidi:不但是单个页面的草图结构和布局。我们最主要的是设计任务流。

Tom:任务流?

Heidi:比如用户的目标是上传产品,为了达到这个目标,他需要经过几个步骤,完成哪些任务等。我们要做到尽可能让用户在最短的时间内通过最少的步骤达到目标。哦,其实,我们的目标不只是这个,更高级的是,用户在这个过程中感觉到简单,容易,放松。最有效率有时需要和“用户的感受”平衡,也需要和我们投入的成本和用户投入的成本相平衡。

Tom:看起来又比较复杂。

Heidi:其实很简单,打个比方,你在一栋停了电的大楼里,有15层楼高,你需要下楼。最快的方式就是吊个绳滑下来,最舒适的方式是叫个直升机来接你。但是前者虽然效率高但是不安全,你会担心不敢尝试。后者虽然舒适但是成本太高„„

Tom: 所以,从楼梯上慢慢走下来,也许才是最好的。

Heidi: 恩,从楼梯上慢慢走下来,对比其他两者,才是最合适的解决方案。我们平时选取设计方案也会有多个维度的(图4)。

图4:好的设计方案应该能够满足多个维度的评审标准

Tom:我了解了。但是你刚才说收集用户需求,你们都是通过什么渠道?其实我们是负责客户培训的,才是每天面对客户的人。

Heidi:客户和用户还不是一个概念。你们培训接触的客户是其中一类用户,也就是国内的供应商,对于他们的需求收集,我们有时也会“上山下乡”,直接派一些设计师去他们的工作地点去观察他们如何用我们网站。当然,我们也通过内部渠道,比如来自销售、客服部门反馈过来。另外,我们也可以很方便邀请他们过来我们公司,中国站有专门的实验室,可以让他们在实验室里做一些可用性测试。但是另外一部分用户是海外的买家和供应商。他们离我们很远,他们不容易过来,我们也不能过去。这些用户是我们网站的买家,服务好买家,才能够让卖家受益,所以他们的需求非常重要。

Tom:那你们怎么办呢? Heidi:只能尽可能挖掘渠道。每年的广交会,国外的买家会来不少,我们也会去广交会参加用户调研。平时有专门的团队,BI部门(网站参谋部)会定期做一些海外买家的问卷调研,并逐渐沉淀出一些买家分层研究,我们可以通过他们知道很多买家的需求和问题。另外,我们自己也会偶尔做一些远程的在线的用户调研和测试。

Tom:但是我们网站不会经常推出新的产品,你们平时闲着吗?

Heidi:(汗)„„„我们也想啊„„但是事实上是我们每天都很忙,而且还在不断招新的人。大的战略级的产品非常不会经常推出,但是小的产品会经常出现。但是一些老产品的优化是不断在进行的——打个比方,刚发布时,注册表单的转化率是50%,之后的优化目标就是将这个转化率提升到70%,目标在不断提高,就需要有后续的行动。

Tom:不能一开始就做的很好,以后就不会经常需要优化了吗?

Heidi:也许快速迭代就是互联网产品的明显特征吧。刚开始大家就是想把产品做到线上去,这时也许本来就解决最核心的功能,和主要的流程没有问题。我们也无法一开始就做到尽善尽美,一个原因就是资源不允许。另外有可能是,我们确实不清楚到底完美的方案是什么,那些耗费大量资源的功能到底有多少用户需要,所以我们有时就会先发布一个简单版本,之后随着用户使用的数据和访谈的声音,去迭代优化。另外,我们对于在线的页面、功能都有数据监测,会分析流程中的流失率,我们去判断可以优化的点是什么,然后去改,再监测。

Tom:但是依然没有百分之百满意的时候。

Heidi:每次优化要保证数据是正向的。不是正向的就返回老的版本,继续思考。但是确实不可能说什么是永远不用再优化的。网站的体验就是一点点被优化升级的啊。

Tom:我明白了,谢谢。我之前理解做网站太简单了,想不到这么复杂。

Heidi: 哈哈,我们也常说,我们不纠结,用户就纠结。简单是复杂的结果,复杂是简单的必备过程。[总结]:在用户的视角来看,我们也希望他看到的都是最简单最愉悦的一面。作为客户培训师,你不需要知道产品数据在我们后台是存储在什么服务器的。用户搜索产品时,也更加不需要了解一个检索词是经过了多少词解析判断计算,跑了几台服务器,最终把结果呈现给他的。但是作为工作人员,我们得了解需要怎么做,才能够把最简单最愉悦的结果呈现出来。(Heidi注:如图5所示,最后用一张图来作为本文的总结)

图5:简明网站产品建设流程图

你对他提出的问题,想如何回答呢?如果你有问题,质疑,鼓励„„欢迎交流。

篇2:UED用户体验设计答疑对话

阿里巴巴资深交互设计师 宋磊

如何设计出具有优秀用户体验的产品是交互设计师始终面临的一道难题,“好的产品设计一定是建立在对用户需求的深刻理解上”这句话被许多设计师视为设计的天条;至于在设计中如何发现并深刻理解用户的需求,并由此设计出具有优秀用户体验的产品,阿里巴巴的UED团队在多年的产品设计实践中总结出重要的五项原则。

1.同理心:所谓的同理心通俗说法就是换位思考。设计师在设计产品时要能够做到换位思考,体会用户的立场和感受,并站在用户的角度思考和处理问题,把自己置身于相关的用户场景中,理解用户的行为特点和行为差异。

在我们阿里系网站,淘宝网站上面主要是C类用户,淘宝的很多设计师自己本身就是C类用户,他们会更加容易把握和理解C类用户的需求,以此来指导产品的设计。这一点对于我们B2B的设计师来说即是面临的困难也是一种机遇,因为B2B的设计师很难从自身获得足够的B类用户经验也就无法很好的把握和理解B类用户的需求,所以我们团队就更加强调设计师的同理心、换位思考能力。我们会要求设计师在平时多注意积累用户经验,熟练的使用自己的产品,模拟B类用户进行相关操作,也会经常让设计师走出去把用户请进来等各个渠道和用户研究的手段让设计师可以全方位深入的了解用户需求。使得我们的设计师可以很客观、深入和全面的了解用户以及相关需求,也就避免了依赖自身经验和主观臆断的闭门造车。

记得在我上大学学习《无障碍设计》课程的时候,为了体验和理解腿部残疾人士对于乘坐车辆的需求,我会把自己的腿绑在一起或者坐在轮椅上,真实体验腿部残疾人士上车时的场景。我想有过这种体验的设计师为腿部残疾人士设计产品的时候,肯定会在设计中充分考虑到残障人士的真实需求了。

同理心是用户体验设计的基础,只有这样设计师才会对用户需求把握的越透彻,设计出越贴心的产品。当我们的用户看到产品时会说:“这就是我想要的”,我想这应该就是最好的用户体验设计了。

同时需要说明的是同理心不是万能的,也不都是准确的,更灵活的运用和效果的产出,一方面需要设计师长期的产品设计经验的积累和对用户长期深入的接触和理解;另一方面需要设计师对用户数据和用户行为的分析再加上相关的用户研究的方法的使用。

2.简洁就是好的:简洁不等于简单,它是在设计师深刻理解用户需求的基础上,根据用户的操作行为、信息架构等因素深思熟虑后的用户交互界面,界面不是产品功能的简单 “堆砌”和界面信息的杂乱“摆放”;是一个满足了用户特定需求、具有流畅操作、赏心悦目的界面。

记得在前几年很多网站的注册页面中,排列了许多需要用户填写的必填或者选填的表单,显得页面特别的繁琐和复杂,其实这些都不是用户想要的,用户需要一个页面上只有简单的一道两个必填的项目,可以让用户以最快的速度完成相关表单的填写,以便尽快的完成网站的注册的简洁页面。但是我们却基于保存用户资料数据、商业和运营的考量,设计出一个复杂的注册页面,强迫着用户做着对于用户来说没有意义的事情。

再看看现在网站的注册页面基本上只有很少的几个简单需要用户填写的注册信息,甚至有些网站为了让用户更加快捷的完成他的目标,取消了注册环节,真正的方便了用户。

简洁就是好的,本质上是让设计师了解一般用户在单个页面只会有一个主任务和主流程,因此不要用其它次要因素或是繁复的视觉元素来打扰他的视觉注意力,干扰他的判断,越简洁,用户的使用感受越佳,这样对于用户体验来说就是好的。

3.把决定权还给用户:要让用户知道产品的决定权是在用户自己手中的,不要和用户抢夺控制权,要谨慎的帮助用户做一些决定,很多时候还是要让用户自己进行判断,并进行操作。

很多时候网站出于商业、营销等层面的考虑,会帮助用户做决定,会引导用户做一些他所不愿意或者反感的事情。这些举动严重干扰了用户的操作进度和用户目标的完成。

例如在SNS网站中,当用户编辑完一篇内容顺利发布后会出现发布成功页面,该页面自动跳转到已发文章列表页面。但是一些用户其实发完是想看该文章的详情页面,以了解回复或者留言情况,还有一些用户是想再次编辑一篇新的文章,还是少部分用户希望回到首页。所以系统自动跳转到已发文章列表页面就让很多用户感觉到不便,让用户产生很差的使用体验。其实我们可以在发布成功页面不做任何跳转,在给该页面上添加几个用户可能要去的页面链接。这就是要把决定权还给用户。

把决定权还给用户,是体现了对用户的尊重,让用户知道产品是掌握在用户自己手中,产品只是辅助用户完成他之前设定需要完成的目标或任务,只有这样才是给用户带来尊重感、安全感,给产品带来很好的使用体验。

4.帮助用户做一些事情:在用户在使用网站的时候,很多地方我们是可以帮助用户完成一些事情,这个就可以让用户更省心更有效率的完成他需要带到目标。互联网用户相对于传统行业的用户来说,网站更容易收集用户的相关数据和用户使用网站的行为轨迹。这样就有助于我们了解用户,帮助用户做一些事情。比如在下单页填写物流信息的时候时很多用户不知邮政编码,通过用户填写的省市区系统可以自动完成填写大致的邮编,让用户顺利完成注册。但帮助用户必须有个度,不能过多也不能太少。

例如在莫网站用户在商品购买成功后会有个购物成功的页面提示,通过数据分析与用户调查,发现绝大部分的用户此时会希望看到订单详情,看订单的受理情况。于是当购物成功的页面生成后,系统将自动跳转到订单详情页面,帮助客户完成这一点击。

但并不是说这一做法是不变的,随着时间和环境的改变,如果发现订单详情页面的点击量下降,而继续购物和寻找其他商品的点击量变大,这些数据所能反映出来的信息是用户不希望直接跳转,这时就要考虑把自动跳转页面取消。

另外如果卖家在发布产品时要选择类目,如果以前多次发布过相关的类目,现在再发布时,系统会根据他以往的发布情况直接给出他要的类目,与此同时再给他一个选择全部类目的入口,便于卖家快捷地发布商品。

帮助用户做一些事情,其实就是充分利用网络系统的一些运算、速度上的一些优势辅助用户在网上完成相对复杂一些的任务,可以让用户快捷、方便的完成任务。

5.用户也是不断的成长:我们的用户的使用经验也会随着互联网行业和网站的发展而发展,用户的经验也是在不断的积累中,也在不断的接受的新的事物和新的交互方式。所以不要用静止的眼光看待用户,不要把用户想的太笨,也不要把用户想的太聪明。

例如在一般网站的文字段落中都会有超文本链接,其表现形式一般使用区别于旁边普通文字的颜色外加下划线的形式表示。之前会有设计师认为也许这样的表示用户会不知道该处是一个超文本链接,所以会在旁边给予专门的提示文字告诉用户该处是超链接,其实随着互联网不断深入到人们的日常生活中,各个网站基本都使用该标准的超文本链接样式,用户已经熟知了这一样式和交互模式,如果在链接旁再加上文字说明,反而会阻碍用户阅读的完整性。

同样也不也要把用户想的很专业很聪明,网页技术人员通常对网页代码、服务器等技术问题非常熟悉,所以也想当然的认为用户也是同样知道这些技术。当用户输入了错误的网站时,页面会显示“404”错误,这个对于普通用户来说就会很困惑,用户不知道这个代表了什么错误,这个又意味着什么。会猜测是不是网络故障,是不是页面出现问题。这时如果我们把“404”错误,换成“该页面不存在”等说明,用户就可以清晰的明白出现了什么问题。这样实例充分说明了不好把用户想的太聪明,都是互联网资深用户。

篇3:基于用户体验的产品开发设计研究

“用户体验 (User Experience, 简称UX或UE) 是一种纯主观的在用户使用一个产品 (服务) 的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的, 就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲, 其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到”。目前, 国内这方面的研究主要集中于以下几个方面:用户体验数据采集的科学方法;基于用户体验的具体设计;产品设计的体验性研究。针对现有研究达到的深度和广度, 文章主要就分析归纳得来的用户体验如何运用到产品的开发设计之中, 为基于用户体验的产品开发设计提供一定的帮助。

2 基于用户体验的产品开发的设计模式

要开发基于用户体验的产品, 首先得有关于用户体验的第一手资料, 俗话说:“巧妇难为无米之炊”, 从事产品开发设计不是无中生有, 而是实事求是, 设计的本源应该是市场的需求、客户的需求, 根据用户体验收集方式的不同, 可以大概分为两种设计模式:模式1, 针对某一群体的专题产品开发设计 (企业和设计公司一般属于此类) , “我们要找到理解他们的方法, 了解他们的真正需求, 并找出在特定的设计任务或者问题中什么才是正确合适的。”基于某一群体的行为研究, 运用使用者行为研究的方法, 对用户在使用产品时的感受进行科学的跟踪记录, 根据产品设计要素对数据进行归类、分析, 从而对产品的构成元素进行针对性的改进和创新, 形成了基于用户体验的产品开发设计。模式2, 设计人员基于个体的生活体验, 同时运用所习得的产品设计原理, 融合自身对设计对生活的理解方式, 对现有产品、生活细节进行再设计, 从而生发众多新颖、意想不到的物品设计。我们可想象非设计人员在购买、使用商品时, 对于产品的不合理不舒适, 最多就是抱怨几句;但当我们的设计人员遭遇这些问题时, 就会有感而发, 这些潜在需求加上设计人员的不断思索, 一定会生发很多改善人们生活品质的产品。

3 基于用户体验的产品开发设计应遵循的原则

3.1 设计生活化原则

任何一件产品一种服务都是为了更加美化人们的生活而诞生的, 检验产品、服务是否是优良的, 一定要坚持“从生活中来到生活中去”的原则。产品的设计必须基于用户的生活过程, 从用户生活过程中整体考虑产品的存在形式, 无论是模式1还是模式2, 设计过程都应该围绕人的生活过程而进行, 而不能脱离生活本源, 产品的要素应该基于用户在真实生活中的体验而设计。通过分析我们可以发现好的设计来源于对生活中的“不方便”的长期不断的思考, 例如:2007年KOKUYO设计获奖作品之一, “Double Faces”是一款具有适应性和通用性的尺子。其设计创意是:根据汉数字中偶数字字形左右对称的特点, 将其使用在透明材质尺子的刻度上, 使尺子无论哪个面向上放置, 看到的字都是正的, 只是排列顺序相反。在正面适合从左向右使用, 背面适合从右向左使用, 通过简洁的设计使左便利者和右便利者的使用需求都得到满足。该款设计源于设计者对适合左手使用的产品设计长期关注与思考。

这里笔者要强调用户体验收集的原生态, 即用户的体验是完全基于他们特有的生活方式之上采集的, 是未加修饰, 是无形中形成的, 而不是简单的模仿。特别是模式1中多种研究用户行为的方法, 都应该遵循生活化原则, 否则采集的数据已经偏离人们的生活, 那怎么能设计出适合目标用户的产品呢?

3.2 人性化设计原则

基于用户体验的产品开发, 就是以人为核心的产品设计, 即满足人生理和心理的需要、物质和精神的需要。关注用户体验本身就是人性化设计的一种表现, 基于用户体验的设计就是将对人性的关怀实实在在地落实到具体的产品设计中, 那么在产品设计中如何灌输人性化设计要点?这里可以依据马斯洛需要层次理论进行分层。首先, 从人生理、安全需求着眼, 依据人体工程学、生物学等学科, 分析用户的行为方式, 掌握其运动规律, 在产品开发中, 产品的使用方式、按键造型、色彩搭配等方面都应该在此基础上科学地展开;其次, 从人的社会性着眼, 产品不仅是人的辅助功能的延伸, 同时彰显人的经济、社会地位, 用户在使用产品时, 享受的不仅仅是安全、健康、舒适还有自信、尊贵, 在产品开发中应根据产品的消费群定位, 对产品的形态感觉、材料质感、先进技术的运用进行合理有效的组合, 为不同层次的用户设计令他们满意的产品。

3.3 情感化设计

情感化设计属于产品设计的高层次理念, 在产品中灌输了生活化原则、人性化原则之后, 还要让产品给人一点启示, 成为一个美好的回忆, 寄托一个梦想。

用户使用产品的体验最终可以用这些情感化的词语形容;愉快的、自豪的、快捷的、紧张的、恐惧的、生气的……在产品越来越同质化的今天, 产品的情感成分成为其竞争的有效砝码, 如何在产品开发中把情感融入设计中, 使用户产生积极的情感体验, 增加用户与产品之间的对话, 让用户真正参与到产品所提供的服务中, 让两者互动起来, 让用户乐在其中, 在唐纳德.A.诺曼的《情感化设计》中, 我们可以找到一些答案, “作者以生动的语言透过常见的物品和平凡的事例以小见大, 揭示出情感与设计之中所深藏的奥秘”, 基于用户体验的产品开发的深层次发展就是要达到设计的“反思层”, 例如Yves Behar的儿童玩具饮料瓶设计, YWater饮料是针对不同体质的儿童而设计的, 共分为四种Bone Wate r, Brain Wate r, Im m une Wate r和Mus cle Wate r, 设计的亮点不仅在于其营养价值, 而且喝完饮料后, 其瓶子还可以成为一款智力玩具。孩子们在喝完饮料后, 根据个人想象力将瓶子组合成多样的形式, 那么这一饮料所具有的魅力不仅仅是诱人的果汁, 更是孩子们在连接瓶子时所产生的快乐和趣味。

4 结论

基于用户体验进行的产品开发设计, 终极目标就是让产品为我们的生活添加一些可口的调味料, 让生活更加美好。综观我们身边的产品, 可谓参差不齐, 同时我们也看到中国的产品设计能力欠缺, 而基于用户体验的设计, 就是从国人的生活现状着眼, 研发符合我们生活方式的产品。在未来的岁月里, 我们在设计产品时, 多做一些从用户着手的第一手资料的采集、分析、归纳、总结, 多做一些有时效的调研工作, 让我们的产品多一点中国的文化特征, 多几份对中国人的生活状况的关注。

参考文献

[1]香港设计中心.设计的精神[M].辽宁科学技术出版社—艺术与设计出版联盟.2008.

篇4:对话杨明洁创造完美用户体验

人与物,人与事,人与人……设计师在其间穿梭,让个中关系变得和谐而美好,而维系的纽带便是用户体验。完美的用户体验需要表现出的不光是产品对于用户的友善,更要传递出健康、优雅、可持续的使用美学。因此,对于用户体验的苛刻追求,使杨明洁成为了众多国际品牌与包括国际绿色和平组织在内的文化公益机构的合作伙伴。小到宠物的安身之所,大到飞机客舱,从家用电器到公共设施,杨明洁所设计的产品在业界多个领域均有出色表现。当然,在用户体验之下,用户的笑脸才是杨明洁所坚持的设计哲学——“创造完美用户体验”的最大回报。

ARTY:在现在的设计圈,对用户体验的关注可谓越来越热门,虽然是在移动互联网产品设计中升华起来的一个热词,但作为您设计哲学中的核心概念,能否谈谈您在设计中对用户体验的看法?

杨明洁:用户体验原本就是产品设计的一个重要思考环节,用户体验与交互设计的重点在于解决用户与产品、人与物、人与环境之间的关系,这会体现到很多细节以及用户与产品的体验接触点上,完全不只限于互联网产品的虚拟界面。用户体验的接触点有可能是手触碰金属的一种触感,有可能是按下智能手机屏幕后的轻微振动,也存在公共与服务系统中的某一个环节,或许是一种气味,或许是一种声音,好的用户体验与交互设计应该让用户与产品之间的关系,如同人与宠物之间一样友善,一样充满情感。

ARTY:您收藏了许多具有代表性的工业设计产品,甚至可以展示世界工业设计史的缩影,这其中有哪件是您觉得最值得与大家分享的?

杨明洁:对于工业产品的收藏爱好,源自10年前在德国学习与工作的时候。在欧洲各个城市都有跳蚤市场,对我而言,它们就像是一个个小型的博物馆,每一件旧的产品都能解读出不同时代、不同人群、不同地区的生活形态、历史人文与生产工艺。出于职业习惯,在收藏的同时,我也带着研究的目的,确切地讲,是产品设计考古研究。对比中国与欧洲不同时代的工业革命后的产品,我会发现中国设计史上的一个断层,这影响到了中国的当代设计。

ARTY:您刚提到曾经在德国工作和学习,我们得知您还曾对于产品设计的国家性、族群性、品牌性、用户生活形态、审美偏好等做过深入研究,当然设计和生活也是直接相关的,从生活态度和设计品的联系这个角度上,您觉得在中国和德国间有何异同?

杨明洁:生活与设计之间的关系在任何国家都是一样的,区别在于不同国家与地区的用户有着不同的生活形态与审美偏好,这就导致了不同的产品设计结果。比如我们曾为韩国的起亚研究中国人的奢侈感,最终发现中国人目前的主流消费群喜欢价值感外露,喜欢表面更复杂的,喜欢数量上的增加。而无独有偶,一家丹麦的设计公司也为一家欧洲的汽车品牌作了关于欧洲人的奢侈感研究,结果是:诚实、恬静、关爱,这就是差异,这也导致不同的汽车设计结果。

ARTY:设计是高附加值的产物,但似乎今天中国的消费者还不十分认同,要提升这种设计认知的话,您作为设计师认为应该如何去引导公众呢?

杨明洁:中国目前的主流消费群,相对于西方的消费群而言,还不成熟,还缺少对于生活美学的一个独立判断的精神。比如面对一个用真皮制作的包具和一个设计精美的纸制包具,德国的消费者会花更多的钱购买后者,而中国主流消费者会认为皮包一定比纸包贵。不成熟的消费群更注重产品的材质,更注重显而易见的价值感,或是众所周知的所谓奢侈品,而无法理解更高一层的,似乎是看不见摸不着的价值感。这与中国人的从众与钱本位的观念也有关。

ARTY:您多次获得德国红点奖,我们知道这个奖项在视觉、用户和生产层面有着很高的平衡要求,您是怎样平衡产品的功能性和视觉性之间的关系?

杨明洁:我想功能与视觉之间并不一定存在矛盾,而应该是一件优良的产品应该具备的不同层面的标准。因为用户对于产品的感知与体验是全方位的。就视觉层面而言,这件产品应该是令人愉悦的,同时视觉层面也包含了功能上的诉求,如在视觉层面上,应该能够有一个正确的引导性,让用户清晰知道如何使用这件产品,正确地了解产品的属性。而进入到使用者的层面,那就有更多的功能性的诉求。所以视觉层面应该是产品最终呈现的外观结果,为什么会呈现这样的外观,是因为种种功能上的诉求。

ARTY:您平时喜欢买什么样的材料及风格的设计品?在功能上有哪些关注点?

杨明洁:在收藏品中,我的标准是工业革命之后的产品,这当中有老的产品,也有新的产品,我会到每个国家与城市中收寻当地的设计品店,一些独一无二的设计师作品,材料与风格没有限定,只要是足够创新的、与众不同的,都会收入囊中。

ARTY:您喜欢哪些颜色?

杨明洁:白色。

ARTY:我们注意到您对环保、可持续性的设计相当重视,包括“爱森林”书架,德国博世“老冰箱回收再设计”等项目都非常有意思,我们很想听听您对绿色可持续这个问题的思考。

杨明洁:可持续的设计是判断一件优良产品的最高层面的标准:社会层面。一件优良的产品应该是对社会和环境友善的,是满足可持续发展的设计原则的,是能够为人们带来正面的社会启迪意义的。而我们更多的是在量产品的设计当中思考与实现可持续发展的设计原则,如我们在2010年获红点奖的公共候车亭系统中,就实现了产品标准化与模块化的设计,从而在生产、运输、安装及后期的维护上都实现了减少资源消耗的目标。

ARTY:除了人作为用户之外,您想过为宠物做一些设计吗?

篇5:基于用户体验的工业产品设计探讨

虽然独具突破性的工业产品能改变某种体验, 但这种创意不可能源源不断, 所以创新才是为用户带来全新产品体验的根本途径, 它可以演绎成对产品发展因素的挖掘, 顾及用户及产品接触的方方面面, 在工业产品体验设计中的应用非常广泛。

1 通过创新增加产品的体验价值

工业产品的制造者在产品中不断增加体验的内容, 创新色彩很强, 如阀门制造商注重改进用户的抽吸水体验;汽车制造商重视为用户增加驾驶体验;电器生产商尝试改进用户做饭的体验、洗衣服的体验等, 这些都会促进设计者们努力创新, 使工业产品的用户体验价值更高。有很多工业产品给予用户的体验不止一种, 这能将各种与众不同的机会空间展示出来, 如服装制造商关注的不仅是用户对衣服的穿着与洗涤体验, 还会关注用户悬挂衣服、甩干衣服等的体验。因此, 通过创新概念的思考与实践, 制造商们就能增加工业产品的体验价值, 使产品活起来, 为用户提供一些附加服务, 使用户在使用工业产品时获得更多体验。

当然, 很多工业产品并不能通过小小的创新设计就活起来, 而需要制造商们综合考虑。如美国一家制造棒球的企业就设计出一种把接球变得更加有趣、生动的产品, 即雷达球, 其内部有集成电路块, 能通过数字显示出球的运行速度。在打球的过程中, 接球者、投掷者就可通过雷达球形成联谊关系, 并获得丰富体验。实际上, 这类产品很容易在信息技术时代实现, 关键在于设计者、制造者要在工业产品设计中创造性地运用新技术, 确保用户能从产品使用过程中尽情享受、体验[1]。

2 增加用户与产品间的相互交流

为使设计的工业产品具备更多体验价值, 最直接的一种方法就是增加一些要素, 增加用户与产品间相互交流的感觉。部分工业产品能通过充分利用自身特性使用户产生愉悦, 但一些产品并不具备用户感知方面的特性, 这就需要产品设计者利用自己的某种感官特性并将其赋予产品, 使产品要素更容易被用户感知。如汽车制造商往往在每一个模型中都投入较高成本, 研究关门的声音要怎样处理才能使用户更加舒服;出版商通过多种触觉来刺激产品设计的创新, 包括没有皱纹、摸起来沙沙响的纸面、有凹凸感的字等, 还通过视觉提高杂志、书籍的封面、内页等的质量, 如采用夸张的字体、半透明的封面、三维图形等。这种在工业产品设计中运用创意的做法促使产品变得更宜被用户感知, 用户产生的产品体验也更加深刻。

在接触、使用产品的过程中, 对用户的感官刺激也很重要, 能使用户产生更难忘的产品体验, 从而对产品充满记忆。如明智的擦鞋者就通过使用脆的碎步、在鞋油中加入香料等做法刺激顾客的听觉、嗅觉, 尽管产生的声音、香味本身并不能使皮鞋变得更光亮, 但感官刺激能让顾客难以忘怀这种特殊的体验。所以创新设计中用户与产品间相互交流的增加显得同样重要, 需要设计者摒弃一些传统想法, 在产品中努力挖掘最让用户感动之处, 开发出让用户难以忘怀的项目, 建立能有效吸引用户的工业产品体验设计主题。

3 在新产品开发中渗透用户体验

工业产品理想的用户体验是任何企业的目标, 企业的创新就应将用户体验渗透到新产品的开发过程[2]。但大多数企业的研发部门都是技术人员、工程师, 他们通常会忽视客户, 尤其是在新产品开发中忽视用户使用产品时的想法、体验。所以企业应在开发新产品的过程中吸收用户的观点、想法, 虽然用户的意见不涉及复杂的技术, 但在建立基本的创新设计概念及基础性工业产品模型时, 就需依旧用户体验的方式开展用户测试活动, 注重在产品开发阶段渗透用户体验, 确保新产品进入市场之后能收获更好的效益。

一般而言, 基于用户体验的新产品开发包括五个步骤:一是市场评估, 即对用户的产品体验世界进行分析;二是收集主意, 即对解决用户体验的方案进行收集;三是概念设计, 即对用户体验进行概念设计;四是产品设计, 即在新产品开发中渗透用户体验;五是产品测试, 即对用户使用产品的体验进行测试。其中, 市场评估是开发新产品的主要部分之一, 要求企业在开发新产品的第一阶段就想方设法了解用户的产品体验世界。如掌上电脑或手机的制造商在开发新产品时就应充分了解用户将如何使用产品, 在运动时会不会使用, 是将产品挂在腰间还是直接放进衣服口袋, 走路时会不会对产品产生碰撞, 如何在产品中渗透用户的产品体验等, 从而增强用户体验。

4 结语

随着体验经济时代的到来, 用户体验慢慢变成工业产品设计的核心价值取向。在现代工业产品设计中, 以外观及功能为重心的传统设计正逐渐转变成以用户为中心的体验设计, 其目的在于为用户提供最佳的工业产品使用体验。

参考文献

[1]吕长征.基于用户体验的产品创新设计因素分析[J].科技通报, 2015 (01) :150-154.

篇6:设计用户体验

在唐硕咨询创始人黄峰看来,王卢然遇到的问题并非个例,其原因便是许多国际酒店集团的中文版网站的规划与设计皆由位于欧美的总部或外国设计团队所主导,沟通成本高,且因为语言的不同与时差关系整体沟通效率低。

“我们当时存在的问题是如何打造更符合中国消费者需求的品牌入口网站,以提升其在中国的在线市场占有率。”洲际集团大中华区网站与互动营销产品经理James Xu说。唐硕咨询从2011年开始帮助洲际集团规划并设计其全新中文入口网站和移动服务。

通过可用性测试,唐硕咨询在当时的洲际官网上发现了47个可用性问题,其中,内容和呈现两方面的问题最为突出,黄峰给出了一些快速的设计解决方案帮助美国的技术团队在短时间内了解到了网站存在的各种主要问题。

黄峰创立的唐硕咨询就是为各类网站、产品和线下零售网点提供用户体验设计服务的咨询公司。在过去6年,公司每年年收入的增长率都保持在40%以上,2012年的收入为2200万。

2003年年底,黄峰和几个留学回国的同行一起创办了国内第一个用户体验专业志愿者组织UXPA,这是国际用户体验组织在中国的分支机构。自2005年起,他们成功策划了用户体验行业年会User Friendly,9年来每年都会举办一次。

唐硕咨询的另外两个创始人夏方昱、黄胜山在学生时代就是UXPA的志愿者,目前夏方昱是体验策略总监,负责金融领域的拓展;黄胜山为商务总监,负责整个公司的商务和基本运营。

2007年创立唐硕咨询时,公司的创始资金只有30万人民币。“咨询公司的两大成本,一是人力成本,另一个就是营销成本。”黄峰说。在做论坛时认识了很多行业内的人,让他大大减少了这两大成本。

管理行业协会不仅为黄峰找到了合作伙伴,还为他带来了第一位客户。经UXPA中的朋友介绍,黄峰得知通用医疗想做一个针对中国市场的玲珑数字X光扫描机系统,希望能通过中国本土的用户体验咨询公司对中国的三甲医院进行一个深入的了解,简化整个X光机操作系统的模块、流程和界面,从而降低患者拍摄X光片的时间。

在6年之前,“用户体验设计”这个概念在国内并不被人广泛了解,很多人认为“用户体验设计”就是UI设计,或是做美工的。类似通用医疗这类跨国公司,也并不信任国内的用户体验设计团队,而Frog、IDEO这类成熟的国外设计公司在国内价格又非常贵。

黄峰认为这正是唐硕咨询的机会所在。“那时候大多数设计公司只能做个造型设计或视觉界面设计。”黄峰说。

当时黄峰带着4个人的团队在全国11个省份选了25家医院、137名医生进行访谈,并重新梳理了整个操作系统,设计了三套新的交互和视觉的界面系统,然后又在十家医院进行了一个新系统的验证。

通用医疗公司经过了三个月的评估,最终选择了唐硕咨询团队的方案,这个160多万元的项目是唐硕咨询拿到的第一笔单。

在拓展客户上,黄峰逐渐形成了自己的关系网络。“你认识的不能只有UI设计师,还需要有产品经理、运营管理还有高级管理者。”在公司创建的前几年,唐硕的整个发展都是靠口碑。客户是通过一些朋友的介绍,或者是在做论坛活动时认识的。

从2012年开始,唐硕咨询开始做垂直领域自媒體,主动在一些垂直商业领域宣传用户体验的方法和案例,如举办了介绍金融行业用户体验的“未来银行”创新论坛,邀请了富国银行、万事达、招商银行等在金融领域具有创新优势的公司,探讨金融体验创新的趋 势。

黄峰开始频繁地在一些会议上进行演讲,分享成功案例,再通过各个领域的圈子进行口碑传播,扩展客户群。他认为,这对他们迅速在某些领域建立品牌效应很有帮助。

在公司成立的第二年,黄峰就遇到了一道“坎”。他发现自己开始把公司往走量的路径上领导。“如果今年是100万的销售额,那么明年就得做到200万,第三年必须达到300万,这样的经营模式无法支撑公司日后的发 展。”

在2008年的时候,黄峰接了一个联发科的单子,客户让黄峰的团队跟他们的研发人员一起策划一个类智能手机的操作系统。

“你能想象到,在创业的第二年,一个15个人的团队,接到了一个近500万元的项目,我们有多么开心。当时公司还有另外几个100万左右的项目在同时操作,觉得当年的营业额很快就要过千万了。”黄峰觉得公司后面的发展会进入快车道,需要立刻扩大规模,所以当时一下子就多招聘了10个人。2008年初开始,为了方便拓展其他城市的业务,黄峰陆续在北京、厦门、深圳和杭州开办了4个工作室。

在联发科的项目结束后,正好赶上2008年年底的国际金融危机,国外也没有新项目进来。这就导致唐硕咨询在一段时间内人力浪费严重,整个公司的成本大幅上升。黄峰只能用公司以前攒下来的钱去养多余的人 力。

分公司建设策略不明确也是导致唐硕咨询成本上升的原因。当时每个分公司的定位是什么,是一个做项目的团队还是市场拓展的团队,怎样远程管理,这些问题黄峰并没有想得很清楚,后来慢慢发现,仅差旅成本一项,某些仅有五六人的工作室每年就有30多万元的支出。黄峰逐渐把分公司的大办公室换成了小一点的办公室。

黄峰觉得,这是当时自己团队的管理能力不够造成的—总是做眼前的东西,没有想好未来可能会怎样。整个2009年下来,唐硕咨询的成本一下子上升了50%。直到2010年初经济开始复苏,公司的国际项目才慢慢多起来。

这使得黄峰开始从看重年销售额改为开始重视人均产出。“人均产出增加说明人员效率增加、利润率增加,这是咨询公司与产品公司的区别,也是衡量一个咨询公司服务能力的表现。”黄峰补充道,“想要增加人均产出,就要选择附加值高的客户和项目合作,随着口碑和交付品质的提升合理提高人员单价,同时加强内部管理,控制人员数量,提升工作效率和更加充分地利用人员碎片时间。”

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唐硕咨询在过去两年的净利润率为22%,而在最早创立的前三年,这一数字为35%以上。利润比前几年有所下降的主要原因是人力成本不断上升。一些国内大的互联网公司开始逐渐关注用户体验设计,也开始组建用户体验设计团队,人才方面上也有所竞争。“在三年之前,唐硕咨询与大公司抢人才是没有竞争力的,我们只能靠做一些很有意思的项目来让大家增加经验以留住人才,但是从2010年开始,我们整个公司过去三年平均每年的薪资涨幅接近20%。”

现在,唐硕咨询的商业模式更多以IDEO公司为参照,其业务范围也远远超出了设计类范畴,更像是以设计为形式的用户体验顾问公司。IDEO在全球的400名员工只有一半是设计师,而剩下的人有心理学家、计算机专家、建筑师和商务管理专家。

“IDEO給设计行业开启了一种全新的设计思维,将‘人性因素’引进到设计过程中来,多领域的设计师们从人体工学、国际化、环境工程等多个视角考察消费者心态,进而洞悉潜在的需求。”黄峰说。

唐硕咨询刚创业时没有专职做视觉设计的团队,黄峰将这部分业务外包给第三方设计公司做,随着后来业务量越来越大,黄峰收购了一个做视觉设计的工作室。

“我们的竞争对手主要集中在视觉设计或者基础用户研究领域,这类公司的创始团队背景一般比较单一,而唐硕创始团队成员的专业背景比较分散,分别有咨询、用户研究、交互设计和设计策略,这是与其他设计类公司最大的区别。”唐硕咨询商务总监黄胜山称,唐硕咨询是国内首家提供UCD(User Centered Design)全流程服务及UCD管理咨询的公司。

从2012年起黄峰开始选择垂直商业领域作为主攻方向,每个领域有专业团队负责拓展,公司集中资源和精力在这个领域摸索出一个新的用户体验概念方案。“寻找一个国际顶尖品牌不惜代价合作,集中优势人员做出效果协助上线。”黄峰说。

洲际酒店集团就是黄峰在旅游领域发展的一个核心客户。2012年洲际集团再次与唐硕咨询开始了中国官方网站用户体验项目。

黄峰和团队在这个重要的项目中采用了跨渠道(Web、Wap、App等)体验的研究方法。“了解了中国中高端酒店消费群体的人物信息、特征、行为偏好等,以用户体验旅程地图的形式描绘出整个度假或差旅过程中消费者与相关的服务和产品供应商,如酒店、航空公司、OTA等企业的互动,这就让所有的部门都非常清楚地看到真实的用户,他们所在的服务生态以及当前的痛点和机会点等。”

“我们实际上是充当了客户公司的产品经理加UI设计师以及用户体验检验设计师的角色。”黄峰总结道。据黄峰提供的数据,唐硕咨询50%以上都是策略、研究和设计结合在一起的项目,单纯的研究和设计项目各占25%左右。

现在,唐硕咨询开始做一些线下的零售领域的用户体验设计。黄峰觉得,金融、酒店、航空、教育等传统行业的线下零售网点都是非常强调服务的,消费者对用户体验也有很高的要求。唐硕咨询最近正在帮一个客户策划某地的一个旗舰店的客户体验设计。大到店面人员服务流程设计,小到一把椅子怎么摆放,都在唐硕咨询的服务范围内。

“一个航空公司订票网站的用户体验不错,但是你觉得立在飞机场里效率很低的那个取票机器就不需要改了吗?”在黄峰眼中,“让线上的企业和线下都传达一流的体验,并从消费者角度把体验无缝的连接起来,在合适的场景之下以合适的方式让消费者感受体贴”是公司存在的价值。

篇7:基于用户体验的情感化设计研究

1 何为情感

《心理学大辞典》中认为:“情感是人对客观现实的一种特殊反应形式,是人对客观事物是否符合人的需要而产生的态度体验。”

心理学家Robert Plutchik在《The Nature of Emotion》中首次提出了情感轮盘(Plutchlt),包括8种基本情绪和8种各由2中基本情绪构成的高级情感[2]。在设计中,我们可以观察用户在使用中的情绪状态,利用量化数据对用户抽象体验数据进行分析,从而能够有目的性的设计,引起人们的情感触发。

2 何为情感化设计

情感化设计(Emotional Design)是由美国认知心理学家Donald Norman在《情感化设计》一书中提出,并提出了产品情感三层次理论[3],分别为本能层次——外形;行为层次——使用的乐趣和效用;反思层次——自我形象、个人满足、记忆。

Arron Walter在《Designing for Emotion》中,将情感化设计与马斯洛需求层次(Maslow Hierarchy Needs)对应起来,产品特质从高到低依次被划分为功能性、可依赖性、可用性和愉悦性四个层面。情感化设计正是处于最上层的“愉悦性”层面中[4],是一种产品与用户更深层次的情感沟通。

2.1 本能层次的情感化设计

视觉、听觉、触觉、嗅觉及味觉构成了人类的感官信息,代表了用户对于产品的第一感觉。在产品设计中增加某些感官要素,增强用户与产品之前的相互交流,是能够使产品更具有体验价值的最直接的办法。

原研哉在《设计中的设计》中介绍过一个案例[5]:设计师佐藤雅彦曾重新设计了日本机场出入境的印章:一架飞机,入境向左,出境向右。当每一位旅客看到护照上的印章,都会不禁产生惊喜的“温暖”感受,就像对他们说“欢迎”“再见”一样。在产品设计中,一点点视觉设计都能给用户带来惊喜的视觉刺激,产生直接的情感交流。

2.2 行为层次的情感化设计

从行为层次出发的产品设计更加注重可用性。对于用户而言,就是满足对于产品功能性的需求。对于行为层次的情感化设计,就像Naoto Fukasawa所说:“你不需要用一个说明书去告诉人们怎么使用,它必须是只觉得,让人们自然的去使用。”

行为层次的情感性主要体现在产品自身的功能性、易用性等方面。如何让用户使用产品的过程中产生愉悦感,产生行为层面上的愉悦情感则是这一层次情感化设计的核心所在。

2.3 反思层次的情感化设计

Chest of Drawers:You can’t lay down your memories是由荷兰Droog Design工作室设计的,它是由回收的、扔掉的、废弃的抽屉和储物柜捆绑在一起组成的,反映了快速消费的奢侈。You can’t lay down your memories则阐述了设计师所要表达的情感:每一个曾经使用过的产品都记录着生活中的每一个细节,不要随意丢弃属于曾经的回忆。

在反思层次上,设计与享受设计的同时,是在创造和享受生活。只有这样,产品才会被赋予真正的生命力。

3 情感化设计的价值

3.1 情感化设计帮助引导用户操作

面对一个产品,用户可能需要学习时间才能够成功使用它达到预期目标。但是情感化设计能够提高产品的易学性,人们可以依照自己本能意识去感知产品,无师自通地进行操作,减少了学习代价[6]。“Don’t make me think”-情感化设计能够代替用户去思考,从而引发用户无意识的行为,带来更加直觉化的操作。

3.2 情感化设计增添产品情感关怀

帕斯卡尔曾说“人是一株会思考的芦苇”,并且饱含情感,产品却不同。但是情感化设计却能够使产品具有人格魅力,增添产品情感关怀。就像一部奥斯卡最佳影片,情感化设计首先会整体营造一种情境,紧接着从与马斯洛需求底层对应的“功能性”出发,通过情感细节的设计,一步一步直至满足最高层的“愉悦性”;最后通过剧情的逐步展开,成功地带领用户进入到所要讲述的故事中,产生真实的情感。

4 结论

电影《卡萨布兰卡》中有过这样一段台词:“世上有那么多的城镇,每个城镇有那么多的酒馆,她却走近了我的。”[7]没错,这就是情感化设计的力量。

参考文献

[1]杨子倩.产品的情感化设计研究[J].人类功效学,2011,17(2):69-72.

[2]Plutchik,R.The Nature of Emotion[M].American Scientist.Retrieved 14 April 2011.

[3]Donald Norman.情感化设计[M].北京:电子工业出版社,2006:47-65.

[4]郭晓龙.情感化设计的组成要素及实践案例[Z].http://www.uml.org.cn/jmshj/201412193.asp.

[5]原研哉.设计中的设计[M].济南:山东人民出版社,2006

[6]王玉珊,李世国.情感记忆在交互设计中地价值与应用[J].包装工程,2011(2):56-59.

篇8:UED用户体验设计答疑对话

(一) 数字游戏的出现及概述

“数字游戏” (Digital Game) 即以数字技术为手段设计开发, 并以数字化设备为平台实施的各种游戏。

“数字游戏”这一说法的提出, 是在2003年的一个“数字游戏研究协会”正式的提出来的。相对于传统游戏, “数字游戏”的概念具有跨媒介特性和历史发展性等优势, “数字游戏”这个称谓具有兼容性, 是许多种不同媒介的集合。

(二) 用户体验的核心

当用户的游戏体验, 进入到一个数字化时代, 人们的体验目的和情感化需求就会有一个非常巨大的质变。作为一个典型的交互产品, 设计的目的就是以用户体验为核心, 那如何了解到用户体验的一个心理需求, 则是一款“数字游戏”设计成败的一个关键点。

1. 用户体验的功能层面

在众多影响用户游戏体验的因素中, “产品”的“可用性”是一个至关重要的因素。“可用性”指的是用户在体验游戏乐趣的时候能否很好地使用游戏中带有的功能。

2. 用户体验的心里层面

体验是当一个人的情绪、体力、智力, 甚至是精神达到某一特定水平时, 意识中所产生的美好感觉。数字游戏体验, 则正是抓住了用户的心里因素, 让其向有利的和积极的方向发展。体验概念下的游戏不再是一个简单的娱乐工具, 它是人们的情感纽带。用户希望在游戏体验中带给他们的不再是简单的“一个好玩的游戏“而已, 而是希望从游戏中获得”体验。

3. 用户体验的两大本质特征

(1) 在过去, 游戏主要为了满足用户的娱乐需要;现在, 进一步产生感官享受, 心理上的安全感、熟悉感等浅层次的需要:进入了体验经济时代, 用户玩家的需求更偏重于高层次心理需求的满足。

(2) 游戏体验可以以游戏主机、游戏系统或游戏服务为载体, 通过用户体验实现其价值。站在商业角度上看, 这种体验可以作为一种商业行为, 为游戏公司提供营销的手段。而站在游戏以及游戏产品本身的角度, 体验提出对游戏设计更高层次的要求, 为游戏技术指引一个新的方向。

二、数字游戏发展中的用户体验的转变与回归

(一) 用户体验需求的转变

伴随着数字技术的日新月异, 数字游戏的发展也十分迅速。在短短的20年时间内, 游戏产品已经到达了一个非常高的层面。游戏已经不再只是当时那个仅仅为了满足人们的娱乐需求而存在的事物。

在大概20年前, 第一批流入国内的家用红白机FC系列, 当时的游戏界处于一个主流的趋势, 游戏体验一般来说都是以RPG (角色扮演类型游戏) 类型为主的。在电子游戏 (这时候还不能成为数字游戏) 进入人类生活的初期, 用户玩家的体验是单一的、是被动的。而造成这个结果的原因则是因为游戏开发技术的落后, 游戏决定了玩家的体验。

大约1995年, PC (个人电脑) 的普及以及WINDOWS95操作系统的问世, 使得电脑这一个在之前只能被一些专业人士使用的工具, 渐渐的能被一些普通的老百姓所接受。3D技术的开发, 使得游戏可以以3D的视觉效果给予用户玩家新的游戏体验。从FC主流时期过度到PC主流时期的这一过程中, 用户的体验从单一的、被动的转变成为交互的、互动的。

随着科技的发展、数字技术的进步, 也带动了数字游戏的高速发展。游戏的交互体验、互动体验渐渐的趋于完善, 突然进入生活的新的游戏平台, 使得很多用户玩家终于体验到了游戏的乐趣, 玩家的口味、体验需求变得高端, 变得多样化。

1. 游戏感官体验

感官体验主要是数字游戏的硬件交互元素所带来的体验, 这往往是用户玩家接触到这个游戏的第一时间所产生的感觉或者是简单交互操作所带来的体验。

2. 游戏界面信息体验

关于游戏界面信息的体验主要是指在用户与游戏交互的过程中, 由游戏界面的信息传达带给用户玩家的体验。

3. 游戏可玩性体验

可玩性体验是指数字游戏交互中的所有用户体验和过程都易于用户理解和使用。友好的游戏交互信息和界面带给用户轻松愉悦的游戏体验。

4. 游戏增值体验

增值体验在可用性的基础上进一步满足用户游戏交互过程中的心理需求, 通过设汁提升用户的体验度。

(二) 用户体验需求的回归

随着数字化水平的进步, 游戏产业也得到飞速的升级。那么在现如今, 甚至是不久的将来, 用户玩家又会需要一个怎样新鲜的游戏体验, 并且游戏公司将如何应对用户玩家同样变化十分迅速的体验需求?

一直以来, 3D技术兴起使得呈现在人们眼前的不再是平淡无奇的2D画面, 游戏开发商将数字3D技术做到极致, 让数字游戏中的画面无限趋近于现实生活。他们培养了一批对游戏可玩性、游戏操作性、画面绚丽程度要求颇高的人群。物极必反, 数字游戏在这么多年的发展过程中, 所经历的路线是脱离现实, 让玩家在一个与现实毫不相干的虚拟环境中寻求另一种生活甚至是战斗的体验。是什么引起了人们对于这样的数字游戏产生厌倦感?数字游戏应该何去何从?新的改变就是:情感回归。

一个很好的例子, Wii是日本任天堂公司2006年推出的家用游戏主机, 它拥有前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运用网络的功能及各项服务等特点。它很好地还原了很多运动项目, 类似打鼓、打兵乓球等, 能给用户玩家以回归现实的体验。这种虚拟的现实世界是现在的用户玩家希望得到的一种新的游戏体验。它的优点:

(1) 感知性, 用户玩家可以利用自己的五感对游戏进行操控, 取代了旧游戏时代只能利用触、听、视三感。

(2) 视觉真实性, 外观逼真、自然。

(3) 人机交互自然性, 用户玩家能通过手势、肢体、表情及语言等自然方式与虚拟环境进行交流。

三、数字技术发展对游戏的推动

说到数字技术对游戏的推动, 就不得不提及Direct数字技术, 它使得很多数字游戏的特效得以实现和完善。游戏特效是三维游戏中实现图像逼真感, 空间场景真实感的主要技术特征, 是近年来计算机图形学研究领域中最前沿的研究和实现方向之一, 它为合理地模拟真实环境以及环境中某些重要因素起到了不可替代的作用, 为解决机器性能和视觉效果之间存在的瓶颈提供了重要的技术支持。

游戏回归式的交互体验这个游戏发展的成果, 很大程度上是归结于数字技术中的运动传感驱动技术的发展。在人机交互经过几十年的发展, 由于数字技术的进步, 其输入设备从最初的纸带发展到键盘、鼠标、手柄, 使得人与计算机、与游戏的交互得到一步步的进步。而这项技术, 则代表着目前人机交互的最高层面。并且强有力地推动游戏向未来的、未知的领域发展。

四、数字游戏的发展对于情感需求的意义

在现在一个高速发展的社会, 人与人之间的感情越发淡漠, 这种问题同样暴露在一个家庭中, 那么让人们找回这种情感需求的方式有很多, 有各种各样的产品和活动, 但是都脱离不开一个层面——亲情和娱乐。数字游戏在这些手段中相对非常有效也非常的方便。一家人可以在茶余饭后, 进行一个简单的游戏, 来增进彼此的亲密度。

当代社会人们的生活压力大, 虽然缓解压力的方式有很多:外出旅游、运动健身, 但这些缓解压力的方式都有一个共同点——需要外出, 那么有什么方式能足不出户就可以进行这么一个压力的释放?游戏是可以做到的, 现在的数字游戏可以模拟一切虚拟场景, 你在家可以靠运动游戏进行一些简单的压力缓解, 甚至还可以带上模拟拳套对游戏中的角色进行一番痛殴。总之数字游戏能模拟一切你能做的, 也能模拟一切你做不到的事情。

五、基于数字游戏的体验交互的发展趋势

(一) XBOX360 Kinect

现在的数字游戏渐渐的走向回归现实的方向。微软在2010年开发的XBO360 Kinect无疑是我所知道在这方面做的最好的一款游戏设施。它能捕捉玩家全身上下的动作, 让你的身体来进行游戏, 带给玩家“免控制器的游戏与娱乐体验”。

(二) 未来的数字游戏发展趋势

1. 数字发行平台。

2. 流媒体内容。

3.3D立体效果:这项技术正在迅速改变游戏业的面貌, 任天堂3DS的成功将推动PC游戏业也寻求裸眼3D体验效果。

4. 全景宽屏:一些意图展示强劲视觉效果的游戏能需要一块巨大的全景宽屏显示器。

5. PU/CPU融合:中央处理器和图形处理器从合并。

6. 跨平台联机。

7. 社交游戏。

8. 触屏游戏:i Pad开启了触屏PC游戏的浪潮, 但是距离真正的PC游戏应用还有段距离。

9. 体感操作:体感游戏的浪潮现在已经席卷了整个家用游戏界。

1 0. 游戏笔记本:十年前笔记本的诞生只是为了办公, 十年后笔记本的新生将是为了游戏、网页游戏、网络游戏和社交游戏的兴起。

1 1. 家庭PC娱乐终端:通过PC娱乐终端来控制家中所有娱乐设备和电器的操控。

1 2. 意念控制器:与体感游戏完全相反的是, 意念控制器让你无需动手和运动, 只需安安静静坐在那动脑就可完成对游戏的操控。

在游戏平台与游戏设计多元化的今天, 我们不断地享受到数字游戏硬件和软件给我们带来的感动和不断创新的体验。从数字游戏开发的初期到现在来看, 它所经历的道路是飞速但并不轻松的, 如何在用户品味普遍提高的未来, 做出迎合用户体验需求的游戏设计, 这不但是对游戏产业的一个考验, 更是留给数字技术发展的一个目标。

参考文献

[1]唐蓉.基于交互设计的情感化产品设计.美与时代 (上半月) , 2009, (11) .

[2]孙雁.浅谈交互体验与设计.硅谷, 2010, (4) .

[3]夏洪文.情感计算及其在人机交互设计中的应用.中国电化教育, 2008, (1) .

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