rpg小游戏简单策划

2024-04-18

rpg小游戏简单策划(通用6篇)

篇1:rpg小游戏简单策划

咔啵猴和七个宝盒

故事梗概:

讲述的是孙悟空因劣性难改又一次被佛祖镇压,咔啵猴被菩萨选定去暂时顶替保护风流的唐僧的保镖。而传闻中这个世间有7个宝盒,只要能凑齐这7个宝盒,便能要求佛祖满足一个愿望。KAPO不得不去寻找7个宝盒以期直接了结差事。而游戏中从南海快递来的月光宝盒开始,以寻找和打开7个盒子为线索,串联起整个剧情。冒险途中KAPO遇到了小龙女,从误会口角不断到渐生情意,在找齐了6个盒子之后无论如何第7个盒子却没半点线索。接着KAPO在一次事故中突然失忆,完全不记得小龙女„„

结局:

小龙女为了能让KAPO记得起她,寻找菩萨求助。菩萨让小龙女在爱情与生命之间抉择,而小龙女选择了爱情。于是菩萨将小龙女以死为代价化成了一根木鱼棒,唐僧用这根木鱼棒子敲打8个不同的木鱼,变化出的旋律终于使KAPO想起了小龙女,但小龙女已经不在世间,于是原本很红很暴力的KAPO每天静静地敲着木鱼,从节奏旋律中回忆和小龙女的点点滴滴。于是菩萨告诉他这就是第7个盒子:八音盒。7个盒子收集完成,唐僧功德圆满。菩萨道出取经并不是一定要经历九九八十一难,这7个宝盒代表了7种幸福,经历7种幸福一样可以修成正果。

主要角色设计:

KAPO猴:很红很暴力的一只猴子,看上去没太多文化,一切事情靠武力/威胁/说谎等手段暴力解决。由于很无奈的被观音选定去保护唐僧,所以一路上尽可能的在想办法早日把这件差事给了结

唐僧:流氓形态的唐僧,贪财好色。在气走了孙悟空后,沦落一人,方知孙悟空打手的重要性。于是见到猴子就唤作悟空,KAPO也不能幸免。有强烈的精神问题。在遇到小龙女之后一度想泡妞,但最终却成了KAPO与小龙女的红线。

小龙女:生性玩劣泼辣,多次不服管教而离家出走。意外遇到KAPO后大打出手,但因为身上盘缠花光了故不得不一起闯天涯。

月光宝盒,潘多拉的魔盒,半岛铁盒,八音盒,百宝匣

正文:

[天界] 观音:你真的考虑清楚了吗? 小龙女:是的菩萨,我已经考虑好了

观音:世间情不过是俗事,你是神仙,值得吗? 小龙女:我心意已决,菩萨请您大发慈悲吧 观音:哎„„孽缘啊孽缘 [观音开始作法,特效展示] PART 1 [场景切换] “快递,快递!花果山甲区503号KAPO先生在吗?”

[提示:按5键叫醒KAPO猴吧!](按了数下5键后,KAPO猴醒来,被打搅到清梦,KAPO显然不太爽)

KAPO:做了一个好奇怪的梦„„ “到底有没有人哪?!”

KAPO(怒):来了来了!哪个大呼小叫的

快递员猴子:是KAPO先生吗?

KAPO猴(怒):难道我长的像是小姐么!?

快递员猴子(汗):哦!我相信您一定是铁血真汉子,我很高兴能为您那么强壮的英雄服务。瞧,这是给您的一份来自南海的快递

KAPO猴:我不相信你相信,我一定要把男子汉的证明给你看

快递员猴子:不用不用,我只是个送快递的,请您行行好在这边签手或按爪印都行。另外,货到付款,需要10块仙石„ KAPO猴:等等,你刚才是说„„付钱?

快递员猴子:是„是的„„„我们的口号是使命„„ KAPO猴:打劫也不看看地方,今天爷就好好教教你![战斗教学:第二回合介绍技能的使用] 快递员猴子:„„使命„„必达

KAPO猴:不好意思,俺的信念是俺的地盘俺做主

[移动操作教学,提示:拣起快递盒]

宝盒:哔~月光宝快递最新产品月光宝盒,请丢10块仙石才能打开 KAPO猴:那厮原来没骗俺,果真要10块仙石,咱可是标准月光族„„ KAPO猴:对了,后山小妖们这个月的保护费貌似还没收,嘿嘿,钱来也 [自动存档]

[遇到第一个问号砖头(不一定是砖头,最好更贴近中国元素,具体还在想)] [提示:走在问号砖头下方可按5键跳起顶砖头,会有好事发生,恩,相信我吧] [kapo顶砖头,获得一枚仙石] [提示:仙石是这个世界的流通货币,可以换好多有趣的东西,请注意收集吧!] [后山]

接着为需精细打磨的关卡,游戏的特色之处将在此环节做展示

先连吃几个仙石》》路标教学》》[福]》》得到武器,教学装备》》冒出2个小怪(一战后升级)》》消灭后冒出一个[寿]加血并且开启通路》》下水教学

水下》》大量仙石被巨石围住》》机关,将原本无法走过的巨石变成了仙石》》回到陆地

陆地》》飞行点教学》》自动变身飞行,并且自动移动获得一连串仙石,给玩家很爽的感觉,之后在另一飞行点降落,提示按*键开启飞行》》[财][财]

存档点:提示有恶战,教学存档 之后忽然听到隔着树林的市集传来:

???:大哥,你别再摸了!你摸了上面摸下面,毛都让你摸掉了,这么嫩的皮,被你摸的都流水了!你让俺今后还怎么卖?

KAPO猴(惊):光天化日,朗朗乾坤,竟敢在花果山造次!? KAPO猴:代表月亮消灭你!我打![KAPO猴冲进树林,闪屏]

[屏幕亮起,只见桃子撒了一地] 小妖:我„„只是想买个桃„„ 小龙女:我„„我的摊子„„呜哇啊啊 [虾兵蟹将走出来] 蟹将:公主发生什么事了?

小龙女:敢砸老娘的场子,你是哪条道上的!? KAPO猴:(不过这女子仿佛在哪见过„„?)小龙女:你看什么看,没见过美女?大色狼!蟹将:公主,他明显是只猴子„„ 小龙女(怒):要你提醒!

KAPO猴:(糟糕,又打错了,对方人多,得想个法子硬撑到底)

KAPO猴向前一步:我、我是这一片的城管!你在这里非法设摊可有问过我大哥? 小龙女向前一步:你大哥叫什么名,混什么道? KAPO猴:你可站稳了,我大哥可就是孙大圣!你呢? 小龙女:哼,本小姐叫龙小美

KAPO猴:我大哥可是大闹天宫的孙大圣 小龙女:本小姐人称小家碧玉的龙小美

KAPO猴:我大哥是上天入地见神杀神见妖杀妖七十二变化大闹天宫鸿福齐天孙大圣是也!(红色字部分用美术字以竖排方式打在屏幕上)

小龙女:本小姐是沉鱼落雁神见神拜妖见妖避九头身美女小家碧玉黄金比例龙小美是也!(红色字部分用美术字以竖排方式打在屏幕上)蟹将:很明显,简称小龙女

小龙女冲着蟹将(怒):哼!你们两个,帮我把这个小混混给做掉,否则我让父王罚你们做成小龙虾香辣蟹给本宫当下酒小菜!虾兵蟹将(汗):是„„

小龙女:老娘可没功夫陪你在这儿抬杠,有本事到龙宫来找我 [小龙女一走了之] [战斗,教学使用药品]

KAPO猴:果真是“小菜”一碟

KAPO猴:只是那女子„„啊!是梦中的女子,难道是菩萨托梦有大事要发生? KAPO猴:不管了,先打开盒子瞅瞅是什么宝贝先

[KAPO猴投入了10枚仙石] [仙石足够,系统解锁!]

盒子发出耀眼的光芒,只见一只唐僧从盒子中以奥特曼的姿势出世,吓得KAPO退避三尺

[剧情激活点:月光宝盒里究竟蹦出了个什么怪物?是人是妖?]

KAPO猴:你、你是咸蛋超人的最新品种?

唐僧:无理,看到圣僧还不快快下跪?我上头可有人 [KAPO在唐僧旁边摸来摸去] 唐僧:你在干吗? KAPO:仙石在哪?

唐僧:身不带来,死不带去。施主你一张口就提钱,俗不可耐俗不可耐啊 KAPO:逮!你个混帐,骗了我10块仙石还不认帐!今个儿不打的你屁滚尿流,你就不记得祖爷爷姓孙!唐僧:英雄!且慢!KAPO:叫佛祖也来不及了!

唐僧:你刚刚说你祖爷爷姓什么来着? KAPO:祖爷爷姓孙!

唐僧:啊!悟空,我可找到你了![唐僧一把抱住KAPO] KAPO:放手~~~~~~~光天化日,两个大男人搂搂抱抱像什么话 唐僧(羞):那晚上我们„„ KAPO:晚上也休想!

唐僧:悟空,你可不能再抛弃我啊,呜呜呜呜

KAPO:我说了我不是孙悟空!天哪,神啊,快来救救我吧

[只见观音降临] 观音:泼猴休得无理 唐僧:见过神仙姐姐

KAPO:果真是救苦救难的观世音菩萨,弟子拜过

观音:KAPO,孙悟空随我佛如来点化,跟随唐僧去西天取经,不料其劣性难改,如今又被佛祖压在五指山下,刑期未知,惨得狠啊 KAPO:又不是没被你们压过„„ 观音:这一次佛祖用的是脚指„„

唐僧(对KAPO说):佛祖可是出了名的“香港脚”„„

观音:咳咳!KAPO猴,在孙悟空刑满释放前,你接替担任唐sir保镖的工作

KAPO:花果山猴子千千万,为什么是我? 观音:天机不可泄 KAPO:要是我不愿意呢?

观音:小唐,这个劣猴随你玩弄处置 唐僧:谢姐姐赏赐

KAPO:慢!菩萨我突然发现保镖是个很有前途的职业,不过还望菩萨指条明路,给个盼头

观音:这仙界中可有七个宝盒,散落在各处。你方才打开的那个月光宝盒就是其一。只要能集齐剩余的六个便能让佛祖实现一个愿望,救得孙悟空 唐僧:我要乞求佛祖让悟空回到我身边„„ KAPO:俺要摆脱这苦差事

唐僧:悟空,我突然发现我们的目标是一致的,我们有心灵的默契了

KAPO:(俺忍了„„俺发誓一定要早早找齐这个七个盒子,甩掉这光头。对了,观音菩萨我早上也有梦得„„)

KAPO:菩萨,弟子有一事相问,关于那„„

观音:KAPO,我知道你想问何事。世间一切事皆有因果,你会做那个梦皆因这个月光宝盒。瞧,一旁散落的那颗珠子,拿着它去东海问知音人吧 [观音消失离开] KAPO:菩萨~菩萨~ 唐僧:姐姐慢走,不要超速飞行注意交通安全啊,现在抓醉驾可紧的慌

PART 2 [KAPO注意到一旁发光的珠子] KAPO猴:咦?这是什么珠子闪亮亮的煞是好看,好象是那小龙女掉落下来的。也不知道值不值钱,换不换得一顿肚饱

KAPO猴:市集的小商小贩见多识广,也许能问得个名堂 唐僧:悟空,这等小事为师的来办就好,你只需负责练级打妖怪 唐僧:对了,入得我门,也得传授你一两招好将来下岗有口饭吃 KAPO:噢?俺倒恨不得立马下岗,倒要瞧瞧你有什么能耐 唐僧:来,瞧为师给你跳支舞

KAPO:又唱歌,不要吧„„等等,跳舞?

[音乐放起,《NO BODY》,I want nobody nobody But You,同时唐僧跳起舞] 唐僧:悟空,你现在知道为师的心意了吧,我不要其他人除了你 KAPO:简直一严重脑残,也不管别人受不受得了 唐僧:总有一天你会和为师一起来跳这支舞的„„

[提示:职业系统开启,可选择职业“僧侣”](仅可以选择,选了后还是要付钱才能转职成功。)

[每个职业都有自己的特长以及技能,取得僧侣后可在任何时候进行存档]

[提示:市集处可购买装备来强大自己]

锻造店妖精:噢,这珠子我认得,叫做琉璃珠,盛产于东海 KAPO猴:可值几个钱?

妖精:说值钱也值钱,说不值钱也就不值钱 KAPO猴(怒):你是想耍俺么?

妖精(汗):爷勿恼怒,这琉璃珠蕴涵着特殊的灵气,镶嵌在兵器上能大大提升兵器的附属能力。而根据提升威力的不同,这琉璃珠的价值也是有天差底别 妖精:瞧爷手里的这一枚色泽剔透,虽算不得极品,可也算是个中翘楚,小的可替您将这枚珠子镶嵌在兵器上 [镶嵌教学]

[2人来到海边] 海边装备店小妖:大爷,您这是要往东海去是吧。一般下海有两种人,一种是经商之人,另一种则是寻死之人„„ KAPO猴:我看你比较像寻死之人

小妖(汗):我看爷一定是做大买卖的,这是最新款的下水工具,有了他您便可在商海中行走自如。这价格也贼公道,一个仙石不多,一个仙石不少„„ KAPO猴:爽快!给,不用找了

[提示:KAPO猴失去了一个仙石,得到了潜水装] 小妖(哭):价格一个仙石不多,一个仙石不少,刚好9999仙石,爷„„我还没说完那„„

[提示:有了潜水装,在潜水点按5键便可下水]

[潜水点前] 唐僧:悟空,你要干吗

KAPO(展开双臂):用眼睛看就知道,我要下水去 [唐僧一把从后面抱紧KAPO]

唐僧:悟空,你可不能寻死啊„„(放铁达尼主题曲5秒)KAPO:放手!

唐僧:不要,悟空,我不要其他人除了你„„ KAPO:我们是去海洋公园玩,好不好? 唐僧:你说真的?要钱不?

KAPO:不不,一个子儿都不要,我听说海底可好玩了,有珍珠拣,有螃蟹吃,有美人鱼„„

唐僧:那还发什么愣,还不快去!? [唐僧先行一步跳下水,KAPO跟上]

[水下,先移屏展示一下海景] KAPO猴:这东海风光甚得其妙,连水帘洞都要逊上三分 唐僧:我说悟空,这海洋公园真的不要门票吗? KAPO:早就河蟹了,[KAPO猴突然看到一个发光物] KAPO猴:咦?这不是先前那小龙女落下的珠子吗?看来她离这儿应该不远才是

[自动存档服务(之后再也没有自动存档服务)] [一部分关卡,第一场野外战斗后] 唐僧:KAPO,我看这里的虾蟹妖怪以硬壳防御为强,普通的攻击收效甚微。转职为僧侣用法术攻击会颇有成效]

[海底,遇见一只虾精正被人要挟] 虾精:你们要做什么?

海盗:打劫,没看懂吗?把箱子交出来就放你性命 虾精:救命那~~~~~~~ 唐僧:悟空,路见不平KAPO:拔刀相助 [BOSS战]

虾精:多谢二位恩公,不过二位不像是本地妖精 KAPO:切,眼睛没瞎的都看的出来

虾精:呵呵,不是本地的好,我有一桩买卖,二位是否有兴趣 唐僧:只要价钱好,不触犯到天朝,干什么都无所谓

虾精:那是那是,我受人之托运点贵重货物,但却被贼人盯上,这里海盗猖獗,我怕货物不保

唐僧:岂有此理,难道龙王不管吗?

虾精:哎,一言难尽。总之事成之后,一定重谢二位

KAPO:师父,我们为什么要做这等事?还不如速速去寻得宝盒

唐僧:悟空,你是妖精,为师可是肉身,这一路上不吃不喝不消遣娱乐怎么去寻宝贝?再说了,念经那么多年,为师早就憋坏了,好容易出差一回,不享受个够绝不到西天

[海底部落] 虾精:主子,货总算平安送到了

小龙女:慢吞吞的才送来,便是那螃蟹横着走也都到了!

虾精:主子息怒,路上遇到贼人,多亏二位侠士出手小的才能活着见到主子啊,就是他们

小龙女:是你!?

唐僧:悟空你没骗某,这里果然有美人鱼,她有清新脱俗的气质,妖媚不凡的外貌,纵使菩萨都会为之倾倒,我猜她还有极高的内涵修养 KAPO:是你!?

小龙女:冤家路窄,是你丫的,我沦落到此骂你个祖宗十八代也不过分!唐僧:修养„„

KAPO:不就错手打翻你一箱桃子,至于么?要桃子咱们花果山上有的是,赔你一箱便是

小龙女:那可是老娘第一次做生意,意义重大,眼看就要做成第一桩生意了,老娘的第一次就这么被你这个臭猴子给搞了!

唐僧:悟空这就是你的不对了,我们出家人怎么能干这等事呢 [突然出现一队虾兵蟹将] 小龙女:你们怎么找来的!? 蟹军统领:龙公主,随我们走吧!

虾精:休想!原来路上的海盗是你们搞的鬼 蟹军统领:奴才是奉命行事 虾精:哼!我才不信 [蟹军统领一招击毙虾精] [小龙女躲到唐僧身后] 小龙女:唐先生,他们都是坏人,想绑我回去做压寨夫人,人家还是黄花闺女„„ 唐僧:姑娘莫怕,贫僧身平最是疾恶如仇,看我三寸不烂之舌搞定他们

唐僧:将军,这就是你们的不对了,现在社会开放,恋爱自由,父母包办乃至政治婚姻都属无稽之谈,以我所见,不如„„ [蟹军统领一招便打飞了唐僧] KAPO:你敢打俺师父,俺看你是活腻味了!唐僧:悟空,以德服人„„

KAPO:孬种你要是不想打架就休声,看爷爷一人修理他们,纵使被打死也总比怂了强!

小龙女:说的好!姑奶奶就和你们干到底了!唐僧:姑娘唐某来掩护你![小龙女加入队伍] [BOSS战,小龙女参战(职业为忍者,克制对方)]

KAPO:小龙女,这群海盗究竟为何要对不你轨?你的箱子里是什么宝贝呢? 唐僧:这还用问,定是贪图龙姑娘的美色 小龙女:嘻嘻,你们都惹麻烦了哟 唐僧;此话怎讲?

小龙女:我是东海龙王之女,只因和父王口角而离家出走,本想做点生意好混口饭吃,不料被那泼猴给搅和了。身无分文又无颜回家,只得托手下把宝盒给弄了出来

小龙女:方才那些人是父王捉我回去复命的,你们打死了龙王手下大将,该当何罪!?

唐僧:龙姑娘,我们这可都是为了你啊,到公堂上你可要做个见证啊 小龙女:这事儿„„

唐僧:龙姑娘,贫僧的前途可都挂在你身上了,你可得想个法子

小龙女:办法也不是没有,反正我现在也无处可去,不如你们就带上我一起去游山玩水?到时候万一天兵天将来了,我也好为你们做个见证。反正我是龙王女儿,父王他是不敢把我怎样的 唐僧:悟空你说呢

KAPO:我随意,只要她出力干活便成,一切你看着办 小龙女:干干干,洗衣烧饭泡吧唱歌跳舞我什么都会干 [获得职业忍者,忍者特技,可开启地图上的宝箱] 唐僧:什么都会!? KAPO:完了,又要来了„„ 唐僧:咳,入我门就得跟我跳支舞 小龙女:某问题!

(《NO BODY》,唐僧和小龙女一起跳)唐僧:龙姑娘学的真快啊,真像是奇迹少女一般 小龙女:臭猴子,你为什么不跳呢? KAPO:哼!我不要

小龙女:其实世间烦恼事那么多,唐先生的这支舞真的让人忘记了许多不开心的事,身心都愉悦了起来了呢 KAPO(羞):反正打死我也不跳

唐僧:龙姑娘,贫僧有一事好奇,不知当问不当问

小龙女:唐先生,玩家的时间是很宝贵的,请你以后说话尽量精简扼要好吗? 唐僧:行,唐某想问下龙姑娘这宝盒里装的是什么 小龙女:我自己也从不曾打开过,那去看便紫毫

[小龙女将宝盒递给KAPO,唐僧欲前去打开,KAPO看了一下外观] KAPO:藏于宝盒,必是私秘珍藏之物,女孩子家的东西,男子还是不窥为妙 [KAPO将盒子还于小龙女] KAPO:可拿好了,别叫他人可抢了去 小龙女:恩!(难道是他„„)唐僧:怎么能这样子„„

KAPO:算了,师父,观音菩萨只说要集齐七个宝盒就好了,没说一定要打开 小龙女:观音菩萨?说的七宝盒中包括我的这个盒子?? KAPO:应该是。怎么,小龙女?你认得观音菩萨吗? 小龙女:只听得过,从不认识,怎么了? KAPO:(那真奇怪了)KAPO:没事没事„„

KAPO:(月光宝盒,梦境,观音,小龙女„„)

PART 3 [3人出得海底,来到陆地] 突然看见一个箱子,上面写着:唐先生亲启 唐僧:人品这么好?居然野外也有人送我神秘礼物? KAPO:慢!说不定其中有诈

小龙女:无论如何打开看看再说嘛,不打开直让人心痒痒,说不定里面藏着什么宝贝

唐僧:就是,咱上头有人,怕个鸟

KAPO:真是好单纯的两人„„

[唐僧打开箱子,赠送小龙女的武器,并且里面是一张纸条,上面写着:兽人魔匣,熊狼之地]

唐僧:这定是观音姐姐留给唐某的指引呀,姐姐待我真是不薄 KAPO:也很有可能是妖怪设下的圈套

小龙女:可是妖怪不会还白送武器呀,没那么好的妖怪吧„„ KAPO:这„„

唐僧:好了好了,悟空你太多疑了,总之我们先去熊狼之地再说

[一行3人走后,一狼妖出现] 狼妖:嘿嘿,老大真是高,一切都在算计之中

[一些关卡过后,3人看见一狼妖] 狼妖:没事儿别来找大爷,爷正烦着呢

唐僧:这位施主可有烦心事?贫僧虽是出家人,可专门为人排忧解难 狼妖:花径不曾缘客扫

唐僧心道:(考某诗词?那某也班门弄斧一回)唐僧:蓬门今始为君开

狼妖:果然是道儿上的兄弟,好吧我也不瞒两位,最近黑风岭的熊妖一族屡屡侵犯我狼妖族山头,抢我口食吃,蛮横无理。熊妖一族以那黑熊精为头,只要能教训那黑熊精,群熊无首便好办

唐僧:这事儿好办,我这徒儿乃天朝“快乐舞林”选秀大赛七进五选手,武艺甚是了得,定管那黑熊精疼的叫爷爷

狼妖:那一切就有劳三位了,不过那黑熊精十分谨慎,从不露面,但自恃其高,三位到黑风岭只要说自己是来拜师学艺的,便可见得那妖精 唐僧:兄弟想的甚为周到,那事成后„„ 狼妖:仙石千块相送 唐僧:一言为定

[黑风岭] [老巢口] 熊守卫:站住!来者何人

唐僧:我们久仰黑熊精大王的威名,特来拜师学艺 熊守卫:拜师学艺?先打过我再说

[小BOSS战斗]

熊守卫:果然有点本事,三位请进,大王就在里面 黑熊精:你们为何要跟我学本事? 唐僧:因为„„

黑熊精:当然因为我们是名门正派,是一个有实力的帮派嘛 黑熊精:你叫什么名字啊 KAPO:俺叫„„

黑熊精:你本来叫什么名字没有所谓,大家都是妖怪,应该互相帮助。同门如兄弟,兄弟如手足,生死共存。这是我派的宗旨,你们两个是否真的想拜师啊? 小龙女:基本上„„

黑熊精:基本上就是了,如果不是,你们跑那么远来找我干什么呢 唐僧:那么远?

黑熊精:你们从大老远跑过来,不是想拜师难不成还是来取我性命么? KAPO:算你说对了,妖精看打![BOSS战,胜利,回到狼妖处]

唐僧:老板,那黑熊精已被我等打死了

狼妖:早已听得消息,我只是叫你们教训那黑熊精,没要置他于死地。我听闻观音菩萨一心想收那黑熊精为守山大神。现在便要你们给打死了 狼妖:这是一千块仙石,今后我们互不认识 [得到1000仙石]

KAPO:这个不讲道理的东西,老子不爽把他一起做掉 唐僧:悟空,盗亦有道。我们只是收人钱财,替人消灾

篇2:rpg小游戏简单策划

第一章:概述

RPG遊戲即角色扮演遊戲(Role Personate Game),玩家需要扮演遊戲中的一位元或者多位角色,在虛擬的世界中進行冒險。首先,讓我們先來認識RPG遊戲,從表現形式和玩法上,它可以分為以下幾種:

RPG:普通RPG遊戲,有專門的戰鬥畫面。戰鬥畫面用不同的視角來表現: 採用斜45度視角,如臺灣《仙劍奇俠傳》; 採用平行90度視角的,如日本《太空戰士》系列 採用主觀視角,如日本《勇者鬥惡龍》系列。

A·RPG:又稱動作(Act)RPG,這種RPG沒有專門的戰鬥畫面,也就是說隨時可以揮刀揮劍。如日本《不可思議之謎宮·風來的西林》、日本《天地創造》等等,也有主觀視角的A·RPG,如美《魔法門》系列。

S·RPG:又稱模擬(Simulation)RPG,這種RPG在戰鬥時是採用SLG式的。也就是一種可控制一組角色,可移動的戰鬥方式,如日本《光明與力量II》。

AVG·RPG:即解謎冒險遊戲與角色扮演遊戲的組合,這類遊戲將解謎冒險放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危機》)。

T·RPG:是TAB(桌面類遊戲)與RPG的組合,它的普通模式在TAB環境下運行,英業達出品的《虛擬人生》就屬此例

F·RPG:是FGT(格鬥類遊戲)與RPG的組合,它的戰鬥方式採用的是格鬥類。其他RPG:是除上述外,其他類型的遊戲與RPG的組合,但並不是很多見。

除了表現形式,其次就是遊戲背景,從背景上可分往往可以分出以下幾個派別:

歐洲中世紀:這類遊戲的背景常發生在歐洲中世紀的不知名國家(多為撰論),在那個年代,白袍罩頭的古魔法師、會噴火的凶龍、美麗而神秘的巫女、英武的長矛騎士、古老的城堡做為主要代表,無不散發濃郁的神話色彩,吸引遊戲製作者紛紛以它為題材做了大量的這方面遊戲。在後期即使有人試圖突破這種氛圍,也很少可以跳出魔法師、大巫師、騎士這類內容。所以說,歐洲中世紀類遊戲在遊戲內容和風格上起著舉足輕重的作用。

日本風格:來源於日本,多是以日本民間傳說或民族英雄為背景。在悠揚的日本風格音樂伴奏下,勇士們拿著日本戰刀,開始自己的冒險。武士、忍者、忍術各顯風采,八岐大蛇、草雉、雨村刀也紛紛出臺,是日本特有風格的寫照。

科幻宇宙:情節背景通常發生在不知名的星球,在這樣的遊戲中,槍、炮、火箭、鐳射劍(槍)、粒子武器,代替了魔法和刀劍;時空穿梭機代替了穿越時空的魔法;飛船或是巨大的變形機器人成為基本交通工具和武器;外星生物取代了傳統的妖魔鬼怪;小型機器人代替了精靈;主人公要得到了多是能源器,而不再為尋找魔法書而奔波。無盡的星空、變幻的星雲是美麗的大舞臺,遊戲製作者們在這個背景上寫下了動人的故事。

中國武俠:起源於臺灣,一款《仙劍奇俠傳》一夜間高登榜首,久居不下。其主要原因就是它開創了一種新的風格--這就是中國武俠風格。帶有中國武術的招式,中國色彩的法術,武術門派,帶您進入血雨腥風、打打殺殺的江湖。其他:多是上述兩種或兩種以上的組合。

寫到這裏,筆者發現,居然有很多的背景題材從未被使用,如:

中國神話:其實不可以小看中國特有的神話題材《山海經》、《西遊記》、《搜神記》、《敘異經》、《神仙傳》……這麼多的題材,難道不可以做成遊戲嗎?我們的神話裏也一樣有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隱士;一樣有金、木、水、火、土五行八卦九宮魔法;也一樣有神奇的飛車、木人、木牛流馬;一樣有龍淵、巨闕、繞指柔這樣的名刀名劍;一樣有大人國、女兒國、鬼國這樣神奇國家;也一樣有刑天、魑魅魍魎、窮奇、旱魃這樣的怪物;一樣有後弈這樣傳說中不朽的英雄。這些為什麼不把它們做到遊戲裏,讓世界瞭解我們的文化呢? 現代戰爭:《抗日烽火》、《地雷戰》這些SLG遊戲紛紛出臺,歐美也有《二戰特種兵》這樣記實的遊戲。如果一款描寫抗日時期地下工作者的遊戲,接頭、搜集情報、潛入敵人內部(換衣服)、炸鐵路、破壞敵人司令部。可以說將RPG遊戲內含一樣表達的淋漓盡至。現代生活:描寫現代生活的遊戲實在是不多,除了SLG的一些如《類比城市》、《主題醫院》、《主題公園》這樣的類比遊戲;就是《同級生》、《心跳紀念品》這類AVG解謎遊戲;要不就是《D之食卓》、《第七訪客》這類AVG恐怖氛圍解謎遊戲,而以現代人生活為背景的RPG、AVG遊戲幾乎是空白,正有待於遊戲製作涉足這個題材。

說到了背景,就不能不說說情節內容了,現在的RPG遊戲,情節內容越來越豐富多彩了。總體的跟據內容來分分類,似乎是不可能的。但總的來說,還是有一定的軌跡可以追溯的,如:

勇者鬥惡龍類:這類情節往往從惡魔的復活說起,惡魔(惡龍、厲鬼……及一切相關的邪惡魔物)被無意中放了出來(解開了封印、放出了禁錮……),它的能力是非乎尋常的大,它的出現可以導致世界的毀滅(永遠的黑暗、世人的苦難……)。這時,年輕的勇士(劍客、騎士……)背負著神聖的宿命(神的指示、師傅的命令、亡父的遺命、為父母報仇……),開始的艱難的征途。他的身邊往往有一位美麗的女孩子(青梅竹馬、暗戀他的女子、無意中同行最後會愛上他的女子……),途中,他需要找全一些裝備(勇士之劍、宿命之珠、龍珠、神的利刃……),最後來到了惡魔的世界(山洞、龍宮、詭異的世界……),開始了一場殊死的戰鬥,這場戰鬥往往非常非常慘烈,最後惡魔終於被戰敗了(勇士與惡魔同歸於盡、女子為救勇士悲劇的犧牲了、大團圓救回了公主……)。

身事之謎類:不知自己身事的男孩(女孩)為是解開這個謎開始了冒險。途中,遇到心愛的人(心愛主角的人),一起經歷了種種離奇(有趣……)的事,最終知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。

尋找失散親人類:為了找到失散的親人(父親、母親、姐姐、妹妹、戀人、妻子、鄰居家的小女孩……)開始了冒險,經歷了種種離奇(有趣……)的事,最終找到了親人(或是沒找到……^_^)。

尋找寶物類:無意中出現的寶物(寶杯、寶珠、寶瓶、寶劍、財寶、龍珠),傳說得到它就會有不可思議的事發生(主宰世界、無敵江湖、青春永駐、長生不死、富甲天下、實現三個願望……),人們為了各自的願望紛紛向寶物出現地出發。其中一個邪惡的勢力(邪惡的集團、幫派、組織)的首腦也向寶物伸出了魔爪。主角為了粉碎壞人的陰謀,與之周旋、鬥爭,最終主角獲得了勝利(或是玉石俱焚)。

開創天地類:可以說這類情節是一個另類,至今筆者也僅見到過一例《天地創造》。故事也很莫明奇妙,隨著主角的冒險,創造了天地萬物。主角那怕一個小小的動作,對人類都是可怕的改變。

時空穿梭類:也是一種比較獨特的類型,特點是主角可以穿梭于時空之中,穿梭時空的玩點就在於過去、現在、未來的必然性。當改變過去時,會影響到現在和未來,甚至為了自己保護自己的祖先,從而製作出種種玩點。

除了上述幾種,其他的還有很多,只是不成系列而已。

各遊戲公司、廠商為了提高自己的產品的銷量,在製作時可謂絞盡腦汁。玩家在遊戲過程中,3 可以領略到種種非常吸引人的東西,試述如下:

加入小遊戲:在大的RPG過程中,加入小遊戲,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII》(《太空戰士VII》)中,玩家控制角色進入娛樂城時,用錢買代幣,不但可以做過山車瘋狂一把,還可以在遊戲機前一顯身手,筆者就曾在摩托車遊戲中賺了大量的代幣來換取非常不錯的道具。除此之外,在其他遊戲中還有用角子老虎機賺代幣換錢的,用紙牌、骰子來賺錢都不罕見。

與遊戲無直接關係的角色:隨著情節的發展,或是隱藏情節的完成,在一些遊戲中,會出現與遊戲無直接關係的角色,在日本A·RPG《天地創造》中,玩家可以到類似於日本形狀的小島上,直接參觀這家遊戲製作公司。在另一款傳統RPG遊戲中,出現了春麗(《街霸》中女主角之一)教百裂腳的情節,令人啼笑皆非。

增加玩家對直接參與遊戲的滿足感:有不少RPG遊戲主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己來設定的。除了遊戲角色的名字之外,還有生日,星座、年齡……,這樣在遊戲過程中,遊戲中角色(尤其是漂亮的女主角 :))親切的叫著玩家的名字時,對玩家來說的確是不小的滿足。更有在情節上得到的名劍、開發出的商會都可以由玩家來自己命名,使玩家感覺玩得不是由遊戲製作者設計的遊戲,而是自己設身親歷的真實世界……

最後,在這裏再說說,關於遊戲的結構,一般的RPC遊戲,都是單線式結構或者橄欖狀結構,但也有樹根狀結構、樹狀結構和網狀結構,讓我們來看看

單線式結構遊戲:這類遊戲沒有什麼分支,故事結構往往比較緊湊。最典型的莫過於《仙俠奇俠傳》,它按著策劃的意思,一步步緊密的進行遊戲的運程。可以看出它的結構圖,可以是這樣的:李逍遙起床(遊戲初始化)--進廚房與嬸嬸交談--送酒食給黑苗人(得到杏花酒)--在門口與酒劍仙交談(使用杏花酒)--進廚房與嬸嬸交談(得到金錢)--到小鎮碼頭與漁夫交談--走到村口(播動畫)--回到嬸嬸的房間--出嬸嬸的房間遇到黑苗頭領(得到破天錐)--??? 遊戲就是這樣按步就班,完成一個條件,生成下一個條件,直到遊戲最終結束。這類遊戲的特點在於:

一. 製作簡單:因為沒有什麼分支,所以在製作和調試時,都比較方便。但也正因為這個原因,故事情節上就格外的要求感人。

二. 再玩率低:因為遊戲是這樣單線索的發展,故玩一次和再玩一次,情節上沒有什麼不同,除了刻意懷舊或情節特別感人,很少玩家會在短時間內打很多遍。

橄欖狀結構遊戲:這類遊戲總的來說,與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但不同的是,在遊戲過程中,它存在一些分支,這些並不會影響到遊戲的結局。這裏可以舉個例子,是智冠公司出的《金庸群俠傳》就是一個典型,遊戲中,玩家扮演的角色是一個現代遊戲少年,進入到金庸武俠世界,需要找到14本書,才可以回到自己的世界。在這過程中,玩家可以自己決定先拿哪一本書,也可以決定選擇誰做為自己的夥伴,甚至可以選擇正邪兩派的不同玩法(一些事件的解決方式,是否翻箱倒櫃、是否與邪派中人為伍)。但遊戲最終結果是一樣的,也就是找到14本書,與十個高手大戰一把。雖然正邪兩種類型,但總的來說是一個結局(不同點僅僅在於十個高手不一樣而已)。這類遊戲的特點在於:製作略微複雜、再玩率較高

樹根狀結構遊戲:這類遊戲可以顧名思義,象樹根一樣,一個開頭,多個結局。遊戲過程中出現了種種分支,將會影響到遊戲的結局。毫無疑問,這種類型的遊戲,往往最能吸引玩家。我最喜歡的遊戲之一,是日本史克威爾出品SFC(超級任天堂)遊戲《時空之鑰》(亦名《時空之旅》、《時空穿梭機》),故事大致是講一個現代的少年,與其夥伴掌握了穿越時空的能力,為了挽救世界將要崩壞的厄運,負起了改變歷史的重任。事實上,遊戲的結果無外是殺死最終的那個BOSS,但因為中間的一些情節分支,使遊戲者可以以不同方式打出遊戲結局,變化非常多。

這類遊戲的特點在於:對策劃邏輯上的要求非常的高,絕不是新手可以勝任的。但對於玩家來說,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厭其煩的一遍又一遍的攻關,以欣賞不同的結局。樹狀結構遊戲:與樹根狀結構遊戲相類似,可以想像結構象樹一樣,有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始點和初期的經歷的不同。象樹一樣,從上往下,經過多條分支,最後漸漸歸向總結局。有一款史克威爾出的SFC遊戲《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以選擇不同的角色做為主角色。每一個角色都有屬於自己的一套情節,一些分支情節是共用的,但不論選擇誰為主角色,最終需要打的那個總BOSS,是不可避免的。

這類遊戲的特點是:也是對策劃要求較高,各角色或是各路線,其難度要達成平衡,絕不是一件容易的事。對玩家來說,也是可再玩率極高,都想以不同的身份,不同的路線來體驗不同的感覺。

網狀結構遊戲:終於說到正題上來了,可以肯定,這種結構的RPG遊戲將會是將來遊戲的趨勢,這種的概念是什麼呢?這麼說吧,像是一張網,玩家可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發展。假設這張網是無限大的,這款遊戲也將是無限大的。有同志說了,“天啊,那這個遊戲將要多大呀?將耗多少美術量呀?將耗多少程式呀?”呵,別急,聽 5 我說完呀。其實這根本不是問題,有沒有玩過網路MUD呢?其實那就是多人版的網路RPG,只不過情節很單薄而已。什麼意思呢?就是虛擬一套環境,這套環境可以多人共用,也就是支援網路。玩家需要做的事,就是在這套環境下,演繹自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的處事理念、不同的情節,來生成新的情節。可以想像,NPC與NPC之間,可以因其性格、性別等因素,自動結婚生子,自生自滅。當有一天,你無意中殺死了這個家庭中的老NPC,那個小NPC將會以殺死你做為最終的目地而四處尋找你。而這時,另一位玩家登錄到本遊戲中,也許他就將扮演這個小NPC的角色,開始四處找尋你。

也可以想像,你來到一個陌生的城市,你可以學習任何一種或多種技能,比如說醫療,當你學業有成時,可以開一家診所。第一位來找你看病的,是一個NPC,也有可能是另一位玩家。你們就這樣相識,最後發展到結婚,甚至生個強壯的兒子,到了一定時間,你的兒子就有可能由另一位玩家來扮演。

嗯,這種感覺是什麼呢?就是一套真正接近到現實的虛擬社會。當然這個社會無所謂建立在什麼時代,可以是中世紀、可以是古羅馬、可以現代、也可以是未來,甚至是虛幻的神話背景。但重要的是這套規則的成熟,殺人者在一定概率上,會受到制裁;偷竊者也會在一定概率上被送到監獄;如何不軌的行為都會受到規則的懲罰,相反任何善事也會得到一定的報酬。玩家進入時,隨機將他(她)安放在任意點上。玩家與NPC之間的距離和差異減小到看不出來的程度。

呵,思維有點天馬行空了,兩個多小時都沉溺在對未來遊戲的憧憬中了。還是言歸正傳吧。事實上,不論是玩家在玩RPG遊戲時,還是遊戲製作人在製作時,RPG所擁有因素無非是幾點:場景、角色、道具、事件、對白、語音和音效、音樂、介面、規則、命名、流程。下面我們分章針對這幾個因素做一下說明。

第二章:場景

什麼是場景呢?是指運行在遊戲中的主控角色可以到達的場地。換句話說,也就是如果沒有角色,遊戲本身就是由很多單獨的場景相連組成。

那麼場景是做什麼用的呢?OK,這麼說吧,如果看過電影的人,一定知道電影的鏡頭的概念。比如在某甲家發生的一組鏡頭,某甲與某甲之妻發生了口角,某甲一怒之下出了門。這是一組鏡頭,現在需要繼續拍攝某甲出門後的第二個地方所發生的事,如在樓道遇見某乙。那麼在遊戲中某甲的家是一個場景,出門後的樓道是一個場景,這兩個場景相互連接。場景就是一個接一個舞臺。同一件事運行在遊戲中,如果兩個場景沒有連接。某甲和其妻發生完了口角,這時你控制某甲這個角色想要離開家這個場景,會出不去(呵,當然,不排除窗戶的連接,但如果是十一層樓……),那麼這個遊戲就陷進了死角,成為永遠玩不完,永遠玩不通的遊戲。

即使場景就是舞臺,那麼在佈置這個舞臺時,當然就要下一番功夫了。首先要控制氛圍,搞清楚你要做的遊戲是什麼樣的氛圍。是富有浪漫色彩的,還是寫實的?浪漫色彩的氛圍,可是或多或少的加入一些誇張的因素;而寫實的則力求接近於真實。是卡通Q版的,還是恐怖的?卡通Q版可以將場景設計的可愛爆笑;恐怖的則不易加過於明快的色調,使之陰暗。佈置時要根據具體場景和你設計時需要的效果,這正象拍攝一個電影鏡頭時需要佈置攝影棚一樣。如果你想表現一個世外仙境的話,奇花異草當然是少不了的。天空的背景可以是湛藍,一條小溪潺潺而過,整體感覺是乾淨亮麗又有一絲深邃和神秘。OK,當你設計角色時,再加入一頭梅花鹿和一個打坐的老神仙;佐以悠遠的音樂,你的場景大概就設計的差不多了。當然如果要想遊戲精美,僅做到一個大概是不夠的,民居牆上的一串幹辣椒,門前一幅對聯,正是這點點滴滴的小東西,構成一個場景的和諧。

那麼一個場景是如何做成的呢?I will tell you, 首先你需要畫一些材質,如果是室外就是一些草地、土地、路、石頭、樹、房屋等等;如果是室內則是一些桌椅、火爐、櫃子、床這些家俱。用這些素材,在專門的編輯器中做處理,然後再搭建。搭建的時候就像是我們小時玩的積木,你可以按你的意願把場景做成各種各樣。

在搭制的時候,有的因素可以不去管它,像是生物角色(人、貓、狗、馬廄裏的馬)、非生物角色(會動的噴泉、火、可以打開的箱子)、場景出口的鏈結都先不去考慮,先將靜態的東西搭好。

OK,這時你就可以劃出不可達區域了,利用你的場景編輯器,把房屋、樹木、河水等你不願 意玩家到達的地方定義成不可達域。這樣你的場景在走起來時,就會象你玩過其他遊戲一樣,有不可達的地方,達到仿真的效果。

最後一步,把這個場景存成固定的格式,一般情況C語言不支援8位元以上的檔案名,所以合理的命名是很重要的。

第三章:角色

什麼是角色呢?在遊戲製作過程中,角色所包含的內容很大,第一類是指遊戲中人物。人物有兩種,一種是你正在控制的人物,我們稱之為主角;另一種是不可控制的角色,我們稱之為NPC,它分為行走角色和站立角色。第二類是指遊戲中帶有動畫屬性的物體,如燃燒的火、噴水的噴泉等等。第三類是指空白的角色,也就是什麼都沒有的透明角色,是用來暫時阻擋“路”的。

它的總體分類方法是這樣的: 人物角色:可控制的 不可控制的:行走 站立 物體角色 空白角色

先來說說遊戲中的人物,根據你的劇本,設計好每一個人物可以說至關重要。就象拍攝電影,每一個人物都有他的職業、性格,職業性格又會影響到他的外型、服飾甚至武器。故此在設計人物時,一塊小小的玉佩、一根小小的金釵都可以關鍵的地方起到畫龍點睛的作用。在具體設計時,每一個人物虛擬一段基本資料,這樣無論繪畫時還是在寫對白時,都可以以此為依據。如: 姓名:孟斐

性別:男 年齡:18歲 職業:劍客 流派:龍華劍派 武器:長劍

性格:心地善良、性格開朗,喜歡開開玩笑,吹吹牛。

簡歷:本是孤兒,父母不祥,自幼被龍華真人收養。從小學習龍華劍術,如今十八歲的他,劍術已有大成。此番龍華真人得知天地異變將要開始,便命他擔負起拯救世界的重任。外形設計:長髮及肩,紅色緞帶束發,劍客裝束,身背名劍“梅花血”,劍長五尺三寸。這樣“孟斐”這個角色就設計的比較成熟了,根據他的性格,在寫對白時,就可以適當的加入一些玩笑和吹牛的話。在寫外形設計時,一個策劃的心目中大概要有這個人物的構想,不用 寫的太詳細,剩下的可以由美術人員來發揮。這是可以控制的角色,如果你的引擎支援多人組隊的話,其他的主角都可以這樣設計。

再說說NPC角色,這類角色不由你控制,大致分為行走角色和站立角色。行走角色是指角色可以在你指定的幾個點上按路線不停的行動的角色,也包括一些動物(小貓、小狗什麼的)。而站立角色相對美術的要求就簡單一些,比如坐在地上的乞丐、賣菜的小販。在設計NPC角色時,要注意的是搭配場景,在後宮出現的角色當然是皇妃、宮女,不可能是張屠夫、李財主吧?而什麼角色站立、什麼角色行走也根據實際情況來做安排,就以後宮為例:皇妃當然不可能走來走去,讓她安祥的坐在皇座上比較好;宮女呢,除了侍立在旁的,就可以在回廊上加幾個行走的。

嗯,再簡單說說帶有動畫屬性的物體,像是會噴水的噴泉、燃燒的火焰等等,在製作上,我們通常也把它們做成角色。這樣的角色有以下的特點:

一、它們是物體角色而區分於一般場景上的不可達區域。這樣你控制主角色擊點到它們的旁邊時,可引發一句話(如:“這是一個噴水的噴泉。”),或者得到道具(如:“你在噴泉邊找到一枚錢幣。”)

二、它們可以有動畫或是可以消失。以一團燃燒的火為例,第一次你來到這個場景,使用火具,可以點燃燃燒物,這時這一團火焰就是物體角色;而當你下次來這個場景時,這團火焰可能就成了灰燼,當然,這就是另一個物體角色了。這時,你也許可以在灰燼中找到諸如“烤白薯”這樣的道具;而你再下次來到這個場景時,也許連灰燼也看不見了,這就是所謂的角色消失了。

好,最後說一說空白角色,什麼叫做空白角色呢?所謂空白角色就是將一塊透明物用角色的方式放置在場景中,遊戲者進入這個場景是看不見空白角色的。那麼空白角色有什麼作用呢?它的作用無外乎是兩點,即:

一、阻擋:當在場景A中,沒有完成一些情節,或是沒有得到一些道具,是不可以去場景B的。可是玩家如果到了場景B的入口點時,怎麼辦呢?這時,這個入口點就需要放置一個空白角色,來告訴玩家,如“你沒有拿到某某道具,是不可以進入這裏的。”“你應該帶著某某一起離開。”等等。當玩家的情節完成後,或是得到了某道具時,加一句此空白角色(當然是要命名的)消失,這樣玩家就理所應當的可以通過了。

二、使用或是給予道具:記得在做《鏡花緣》時,有一個釣魚的情節。一座小橋上的一條區域做成了空白角色,玩家對著該空白角色使用漁具後,播放釣魚的動畫,然後得到魚。這就是對空白角色使用和得到道具。

第四章:道具

接來這一章,我們來說說道具,所謂道具就是指在遊戲過程中,使用或是裝備的物品。道具大致上可以分為三種:使用類、裝備類和情節類。

使用類:使用類的特點是用過後,就消失了的物品。它又分為食用型和投擲型兩種。食用型是指在遊戲過程中,可以食用,以增加某種指數提高的物品。一般來說也就是藥品或是食品。象什麼草藥、金創藥之類的,食用之後可以使受傷的體力得以恢復;人參、雪蓮之類的吃了後,可以增加角色的一些數值(如靈力);大餅、油條之類的,吃了後絕對不再餓。:)投擲類道具是指在戰場上使用的可投擲的物品,如飛鏢、金針、菩提子,打著敵人後可以使敵損HP(體力)值;毒蟲、蛇卵、蔓陀羅,打著敵人後可以讓其中毒;其他的,嗯,其他只要你能想到的象板兒磚什麼的,都可以做成道具扔出去。嘿……,如果是食用型道具,在設計時就要注意,食用一次可以加多少數值,有的是限定死的,有的是在一定範圍內隨機加的。也有類似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次數。

裝備類:固名思議嘛,當然是指可以裝備身上的東西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的鍋蓋,頭上戴著的太陽帽,身上穿著的T恤衫,腳上踏著的托鞋,腰上系著的皮帶,肩上披著的床單,還有魔法訂婚戒指、魔法金項鏈什麼的,都可以做為裝備類道具出場使用。如果你的角色有不同的系,那麼各系之間的裝備類道具應該也不大一樣,就像男式服裝和女式服裝不可以混穿是一個道理。設計這樣的道具,要詳細說明道具的等級、重量或是大小(有負重值的遊戲要考慮道具的輕重,有可視道具欄的遊戲要考慮道具的大小)、數值(加攻防、敏捷等資料)、特效(對某魔法可防,對某系敵人效果加倍)、價格(買進時的價格和賣出時的價格),其他的還有材質(木、銅、鐵……)、耐久值、彈藥數、準確率等等。

情節類:這類道具在遊戲的運程和發展中,是最不可少的。什麼是情節類道具呢?就是諸如鑰匙之類的,在情節發展過程中必不可少的道具。這類道具存在的目地,就是為了判斷玩家的遊戲進程是否達到設計者要求的程度的一個尺規。諸如鑰匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在遊戲中都是重要的判斷因素。有了它,遊戲者才可以進行下一步的流程。

道具是如何獲得的呢?我們都或多或少的玩過一些RPG遊戲,在遊戲過程中,我們知道道具的得到方法,無除乎有以下幾點:

一、情節獲得:對NPC角色說話,當你完成某情節後,會給你道具。這一類道具多是情節 11 類的道具,或是致關重要的道具。

二、金錢購買:用你手中的Money,到武器鋪、防具鋪、道具鋪購買,這一類道具則多為裝備類和使用類的道具。

三、戰鬥取得:一場戰鬥結束後,所獲得的戰利品,一般分隨機和固定兩種,隨機的多為裝備類和使用類道具;固定的多為情節類道具。

四、翻箱倒櫃:進入一個新的場景,首先在可疑的箱子、櫃子、爐臺等可能放置道具的地方痛痛快快地調查一番,這幾乎成為每一個RPG迷的通病。儘管在現實生活中,這種行為是偷竊,也就是法律上所說的犯罪行為,可是在RPG遊戲中,人們卻樂此不疲。

五、解開謎題:這一種類型,也並不少見,在鋼琴前彈奏一曲,左邊的暗門打開,從裏面拿到一顆閃閃發光的寶珠。

六、自己冶煉:用礦石或是其他的什麼材料,去冶煉屋冶煉自己喜歡的道具。當你用原始材料製作出一柄非常強大的寶劍,這柄寶劍甚至還帶著魔法,這種快感,遠遠勝於你得到道具的其他方式。

在實際的製作中,還有一些細節,要格外的注意。根據你的系統,來做其他的一些設計。一款遊戲的好與壞,主要是它系統是否新,搬著別人的遊戲規則,重編一套故事,還不如去玩《RPG工廠》呢。

第五章:事件

在遊戲中的事件有兩種,一種是可觸發的,另一種是隨機的。而在RPG遊戲中,可觸發的居多。所謂事件,也就是情節,有單體情節,按著遊戲策劃的設計思路一步步完成判斷的條件;也有互動式情節,會根據遊戲者的所作所為,做出不同的反應,生成新的事件。從當今遊戲的主體趨勢來看,互動式情節已經越來越受到玩家的青睞了。那麼事件是如何被觸發的呢?有以下可能會觸發事件

1. 是否與某人對過話?可通過查找該話標識,或是查找關鍵字。2. 是否所持某道具<(或=,>)???(數)? 3. 是否殺死(或打敗)某NPC?

4. 是否主角色某項屬性值 <(或=,>)???(數)? 5. 是否主角色某項屬性值 <(或=,>)?%(百分數)? 6. 是否該NPC某項屬性值 <(或=,>)?%(百分數)? 7. 是否去過某場景?

8. 是否有某NPC(或可輔助角色)跟隨? 9. 是否主角色職業為某某? 10. 是否主角色的師傅為某某NPC? 11. 是否初次來到當前場景? 12. 是否使用某道具?

13. 當前的任務時間是否為???(數)? 14. 當前的系統時間為???(數)? 15. 當前主角色的任務為? 16. 是否擊打該NPC?

觸發的條件,根據遊戲內容的不同也會有些許的不同,但總的來說,萬變不離其宗,大致無外乎於此。OK,現在我們有觸發的判斷點了,接下來就會按策劃案導出觸發的結果。觸發的結果都包括什麼呢?試著列舉一下: 1. 打開某場景!2. 消失某角色!

3. 得到或失去某道具???(數)!4. 使主角色某屬性提升或下降 ???(數)!5. 使主角色某屬性提升或下降 ?%(百分數)!6. 得到金錢???(數)!7. 得到金錢?%(百分數)!8. 使主角色某屬性回復???(數)!9. 使主角色某屬性回復?%(百分數)!10. 使該NPC某屬性提升或下降 ???(數)!11. 使該NPC某屬性提升或下降 ??%(百分數)!12. 對話!

13. NPC跟隨主角色!

14. NPC成為輔助角色,跟隨主角色!

15. 該NPC或其他NPC會殺或打主角色!(如果不是A·RPG,這時往往會切屏進入戰鬥模式)

16. 得到任務(如果有任務欄將會被記錄致任務欄)17. 切換場景

18. 播放動畫(或是音樂,或是進入小遊戲)

19. 逃跑

20. 使主角色死亡 21. 遊戲結束

一款普通的RPG遊戲,正是由這樣無數個觸發點構成的。這的確感覺很奇妙,當我們點擊一個NPC後,會發生什麼呢?也許,你給它金錢,會有性命之虞。也許,你按下殺死這個NPC的指令後,它反而會向你提供重要的情報,或是送給你很棒的道具。大家還記得《仙劍奇俠傳》嗎?來到仙靈島,初次到了那個什麼什麼宮,一向前走,就會有提示“你正要進去,一股大力將你推了出來”,這裏就是放了一個空角色用來擋住你的路的。而當你偷看趙靈兒洗澡,大段的鍵空動畫播放完畢後,這時觸發的結果就是使擋在那個什麼什麼宮門前的空角色消失。明白了嗎?呵呵,事件就先說到這裏吧。

第六章:對白

在RPG遊戲中,對白往往會占很大的比重,對白也是一款遊戲最直接、最平滑的表白。一款遊戲素質如何,也從對白就可以直接表現出來。當你為你的遊戲寫對白時,毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。

突出性格:如果你為角色設定為豪爽的漢子,象“嘿,我說朋友,……”、“對不起,我是個大老粗,我說錯話了,我給你賠禮”、“朋友,就此別過,我們後會有期!”這樣的對白設定就非常符合角色的性格。而相反,如果你為角色設定為羞怯的小姑娘,那麼與上面相同的意思,就應該為“嗯……嗯……這位公子請留步,……”、“嗯……對不起啦……請……不要生氣……”、“嗯……公子,奴家要走了,還能再見到你嗎?” 突出感情:你的角色隨著你的劇情,會有喜怒哀樂憂思恨等種種感情。這一切,除了用相關的動畫、音樂、音效來配合你表現這一切,最主要的表現方式還是在於對白。這就像是寫一部小說,對白是賦於你角色生命力最直觀的途徑。一段感人肺腑的對白,甚至可以成為名句流傳下來,舉個例子,《仙劍奇俠傳》中,林月茹(那個大大咧咧的女孩子)對李逍遙深情地說:“我們吃到老、玩到老,永遠也不分開”,初聽不覺得咋地,但當林月茹死後,李逍遙回憶時,再出現這段對白,給人的感覺就有說不出的心酸與遺憾。

突出文化背景:這在你設計角色時,就應該有一個大致的感覺。說起來,很容易做到,就是呢?我們在給角色或NPC設計對白時,應該考慮到它們的文化背景。很難想像一個殺豬的屠戶會說出“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”這樣子雅句;也難以想像一個飽讀詩書的江南才子,會說出“賊直娘”、“天殺的”這樣的粗口。文化背景另一點,則是針對地域方言、俗語 俚語、習慣用語、職業用語、歷史語言變遷而言的。說到這裏,其實已經在語言學的範疇裏了,一個優秀的策劃,應該懂許多與遊戲沒有直接關係的知識,文學(詩歌、小說、散文等等)、藝術(音樂、美術、建築美學等等)、語言(方言、音韻)、社會(歷史、地理、哲學、經濟等等)、民俗(神話、民風、服飾、習俗等等)、醫學(中醫)、玄學(易、術數等等),甚至一些雜七雜八的知識……(呵,有自我標榜之嫌了,打住!)

另外提到的一點,就是對白,通常是要命名的,有的是一句對白為一個檔案名,有的是一組對白為一個檔案名,它的作用除了表現在畫面的字幕上之外,還為語音留下介面。另一個作用,是用這些檔案名來代替標識。也就是說,當你觸發事件時,原則是判斷主角色是否說過什麼話,這正是以這句話的檔案名來判斷的。如圖示: 場景cj02 db02007-->仙機老人:見了孔雀神,只要說出我的名字,她就會把鑰匙給你的。檔案名 說話人 內容

(cj為場景的縮寫,02為第二場景)

(db為對白的縮寫,02為第二場景,007為第7句話)--------------場景cj04 db04009-->孔雀神:是天機老人讓你來的,好吧,鑰匙給你。db04010-->孔雀神:本座不認識你,憑什麼把鑰匙給你?

Dj024=神殿鑰匙:一把金光閃閃的鑰匙,可以用它來打開神殿的大門(dj為道具的縮寫,024為第24件道具)Y 擊點rw12-->是否發生過對白db02007?-->調對白db04009/得到道具Dj024 | N v 15 調對白db04010(rw為人物的縮寫,12是第12個角色,即孔雀神)

這裏需要提及的一點就是素材的命名,與你流程上的命名必須是一樣的。相於命名,和流程,我在後面將會做專門的介紹。

第七章:語音和音效

在本章開始前,我就隱隱約約的感覺到,這一章的內容不太多,故將語音和音效合併為一體來寫。現在我們先來看看語音吧,隨著遊戲開發技術的提高,不少遊戲都是要求語音的,甚至是全程語音。在錄製語音時,往往是請專業的配音人員來完成的。記得當時做《鏡花緣》時,請了四位廣播學院配音系的學生,因為遊戲是全程語音,所以每一句文字都要求有語音。這樣80多個角色,全是由四個人來完成。我們製作人員也想過把癮,一人挑了一個角色,興致勃勃的配了起來。結果一聽聲音,全不是那麼一回事,對著錄音設備幾乎每個人都耗出兩個多小時練習。結果誰挑的對白量越多,誰就練的時間更長:)

在製作上,有一些細節,在上一章,我們看到,每一句對白或每一組對白,都有它自己的編號,重要的是,當我們錄製語音時,應該給每一個語音(WIV)檔起相同的名字。這樣,當系統調用那一句(或一組)話的文字時,將同時調出語音檔。

雖然,全程語音或間斷語音,是未來遊戲的大趨勢。但我個人並不看好,主要原因是質量太差。質量差的原因又是因為費用太高,請專業的配音演員,甚至達到每分鐘幾百元。即使是一般的配音演員,每小時也需要50~80元,對於遊戲的開發,成本非常高。一般情況,一款全程語音的遊戲,配音費用也得達到一至二萬。而專業的遊戲配音演員,在中國一個也沒有,這樣我想起遊戲業商業化非常重的日本,從這點來說,就先進的多了。

再聊聊音效,音效在一款成功遊戲中是極其重要的,很難想像無效果聲的世界是什麼樣子。在《仙劍奇俠傳》中,當發生戰鬥時,那林月茹的鞭子聲,打到怪物時那聲嘶力竭的慘叫聲,對於玩家來說,的確是一種身臨其境的感受。有的音效,甚至可以流行,記得《魔獸爭霸》中魔獸族士兵,用極其可愛的聲調回答一聲“O?”、“Yes, master!”雖然,這部分應該是語音,在這裏,我舉得還是可以用音效來看待它們的。

在策劃音效上,與場景、氛圍相配合是極其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中,配以一兩聲鳥鳴;狂風呼嘯的雪原上,隱隱約約的一聲狼嚎;月下叢林裏,依稀可以聽到貓頭鷹的笑聲;工匠鋪裏,叮叮噹當的打鐵聲;深山古刹的晚鐘聲和頌課聲。這些都是為了將氣 氛達到我們要求的那樣。

一般的來說,音效在遊戲中,以三種形態出現。

背景音效:與背景音樂同時,不間斷的播放,如工匠鋪裏,叮叮噹當的打鐵聲。隨機音效:在一個場景中,隨機播放出來,如湖光山色中,偶有一兩聲鳥鳴。定制音效:隨玩家的操作而播放的音效,如用劍砍敵人時“唰”的一聲。或擊點一隻狗(NPC),它會發出“汪汪”聲。再或打開、關閉介面時,發出的“哢”的一聲。

靈活機動的把你的音效,放在遊戲中,使遊戲更豐富多彩吧。Content-Disposition: form-data;name=“urlname”

第八章:音樂

音樂在遊戲中,是非常重要的一個因素。很有可能畫面、規則、情節、程式都非常棒,可是忽略的音樂,而失去一大批玩家。

做為一個策劃,沒有必要掌握專業的音樂知識,但至少有差不多音樂感覺。當你音樂說明文檔寫出來時,應該清楚的列出,遊戲中所出現的音樂(可以起個名,像是雲山晚照、異境仙蹤之類)、檔案名(什麼場景或是什麼樣情況調用什麼音樂,所使用的標識名)、對音樂的要求和氛圍,例如:

yy01,異境仙蹤,音樂突出山水間的寧靜,感覺上海外小鳧,落英繽紛,仙風鳧鳧。要求,可迴圈播放。

yy02,群魔亂舞,戰鬥時的音樂,突出陰霾的氛圍,同時也有戰鬥的激烈感覺。要求,可迴圈播放。

Yy03,劍士之歌,主旋律,突出節奏性,且有進行曲的風格。平緩中有高潮疊起,結尾部分,感覺悠揚舒遠。可不必迴圈播放。……

這樣,音樂的要求說明就基本上差不多了,當音樂製作人員製作完畢,再審核一下,就行了。在合成時,需要把你要配樂的場景寫清楚。如:場景一(檔案名):播放音樂yy01 某場景戰鬥畫面:播放音樂yy02 片頭音樂:播放音樂yy03 ……

記得我的朋友LY(也是策劃,就是自稱遊戲界最大天才的那一位元)對遊戲的音樂就極盡挑剔之能事。從他嘴裏哼哼出來的歌,都是遊戲中的音樂。曾經是《三國之霸王大陸》,後來是《時空之鑰》,再後來是《……》。(不過他哼得都非常難聽,我發誓)所以我想,這樣對遊戲音樂要求“品味”很高的玩家應該絕不在少數吧?

本想可以寫多些關於音樂的話題,但寫得時候才發現,自己對音樂,真的是所知甚少。無奈,最後把《鏡花緣》中的主題歌詞奉獻出來,大家可以學著唱唱。:D 《鏡花緣》片頭歌詞 望不斷的秋水蒼桑,走不盡的異地他鄉。莫道千壑萬水路茫茫,又誰知素裙羅衫滿風霜。理不清的寸斷柔腸,抹不煞的淡淡淒涼。何必愁雲滿面淚成雙,都只為咫尺天涯情更傷。

夜長長,情更長,人不寐,向洪荒。夢入高唐,世事無常,卻是珠淚化馨香。

又幾曾是月籠紗窗,又幾曾是楚瑟瀟湘。可憐一曲傷心淚汪汪。終日裏蓬萊晚暮盡悲愴。又幾曾是懶貼花黃,又幾曾是慵理晨妝。且對鶯歌燕舞錦春光,莫辜負錦繡韶華共芬芳。夜長長,情更長,人不寐,向洪荒。夢入高唐,世事無常,卻是珠淚化馨香。

第九章:介面

這一章說說遊戲的介面,一款遊戲的介面,當然不是策劃來繪製的,但介面上的功能按鈕,功能表的索引,介面與介面之間的跳轉關係等等,卻是實打實由策劃來完成的。甚至在畫面中,按鈕的位置都應該告訴美術工作人員。說說介面及功能表的概念吧。

功能按鈕:這裏指在遊戲過程中,每一個按鈕的作用。這也是一個遊戲是否容易上手的關鍵點,也就是操作吧。擊點一個按鈕,又彈出子級介面,再點再彈一個,再點……你想是不是非常煩瑣。而做為策劃要做的,就是使功能表盡可能的簡化,功能盡可能的集中。再比如,在戰鬥畫面時,按鈕的功能應該是這樣的: 攻擊——>普通攻擊 超必殺技

魔法——>(彈出魔法列表)道具——>(彈出道具列表)逃跑

再比如,在普通畫面時,按鈕的功能應該是這樣的: 魔法——>(彈出魔法列表)道具——>(彈出道具列表)裝備——>(彈出裝備介面)情報——>(彈出情報界面)

功能——>子介面:音樂開關——>(出音樂開關選擇按鈕,點“OK”返回前一介面)音效開關——>(出音效開關選擇按鈕,點“OK”返回前一介面)速度調整——>(出速度調整滑條,點“OK”返回前一介面)

儲薦進度——>(出進度列表,點“OK”儲薦點亮欄,並返回前一介面)裝載進度——>(出進度列表,擊亮欄目點“OK”進入進度遊戲)Y 退出遊戲——>(詢問是否真的退出,缺省設在否處)——>退回Windows

| N v 退出詢問介面

這是隨便舉了個例子,在設計介面時,尤其需要注意的是,一級介面跳到它的子集介面,一定要留給玩家返回來的路徑。試想一下,在剛安裝完這款遊戲後,玩家只是想看看介面,來到了裝載進度這一層介面。遊戲剛裝上,當然沒有可裝載的進度,可是策劃又沒有加返回按鈕,結果玩家進退兩難,只有強行關閉這個視窗。(還沒玩呢,就給玩家留下了一個不好的影響 :()

還有一點值得一提,最近見到不少遊戲,給功能按鈕起了古裏古怪的名字。什麼梅開二度(裝載進度),夢醒時分(退出遊戲)……弄得玩家一頭霧水。其實在合理的前提下,給功能按鈕起上相關好聽的名字,本是好事,但做到讓玩家看不懂的地步,就做過了。

做為一個策劃,要做的是遷就玩家(適應玩家),而不是讓玩家遷就你(讓玩家適應你),這是至關重要的。當你有一套新的作業系統已經出來後,先讓一個菜鳥級玩家給你提提意見。你的遊戲主要面向物件就是這樣的初段位玩家,所以遊戲操作越簡單越好。當然簡單不是說粗糙,更不是功能的弱化。

第十章:規則

這一章裏的內容,雖然是精華,但是好些東西只可意會,不可言傳。什麼是規則,就是玩法、創意。一條創意得來絕不容易,甚至象寫詩、寫散文一樣,需要靈感,需要突然迸發地火焰。剛來北京時,也是剛剛做策劃時,1996年底的事吧。初來乍到,躊躇滿志,當時立了一個名為《模擬獵》的遊戲。遊戲者用起始資金購買獵槍,有春、夏、秋、冬四個季節,根據季節去不同的地方(南美洲亞馬遜森林、中國東北興安嶺、俄羅斯西伯利亞針葉林地帶、非洲熱帶草原、非洲熱帶雨林、北美美國大峽谷)打獵。打回來的種種獵物可以分開賣,如虎皮、熊掌、象牙、鱷魚皮等等。賣出錢後,可以買進更為先進的設備,如高倍望遠鐿、防護背心、錄有動物叫聲的磁帶、熱力跟蹤探測儀等等。視角為主觀視角,三維場景。這本是一個可大可小的遊戲,但當時金盤公司遊戲開發部的決策人以資料太難找為由,而繼續開發愛國主義教育為題材的遊戲。這個項目就擱淺了,可是一年以後,一款名為《獵鹿人》的遊戲出品了,那感覺真叫人難受。一個以獵為題材的創意,也報廢了。

1998年初,一個《模擬餐廳》的創意,因沒有時間獨自做,而隨99年推出的《模擬西餐廳》 而報廢。其實《模擬餐廳》的立意是挺新的,即時經營類遊戲,可以租不同檔次的門面,也可以自己買下。前期的服務生可以少一些,到後期不單需要高素質的服務生,還需要門衛、保安、迎賓。按中國八大菜系來分類的大師傅,也有廚師等級。每過一段時間,都會開發出新的菜譜。這些菜譜是錄入到系統裏的,玩家可以根據菜譜類比炒菜。在介面上配料,然後烹製,火候(火的大小調節)、味道(調料的多少調節),都是需要自己掌握的,最後一盤色香味美的菜上桌(每一道菜都有一張,與真實的菜一樣的圖)。至於食神來訪、廚王挑戰賽等小創意,就不足以述了。

嗯,怎麼說呢?在沒有《獵鹿人》、《模擬西餐廳》之前,這些都是極新的創意。但人家出來了,沒有做的這些就只好丟棄了,這也許就是機遇吧。

怎麼說到這兒了?上面是項目的大創意,整體、宏觀的創意,現在回到我們所說的RPG上。RPG的創意,一般情況可以從這幾點著手來想。

一. 情節:故事的好壞有時起決定性的作用,《仙劍》從玩法、操作等等,沒有任何創新,但只是因為它的故事感人,而久居榜首。

二. 玩法:通常分系統和戰鬥兩大版塊,打個比方來說,史克威爾《FFVII》(亦名《太空戰士VII》)中的,魔導石就是一個比較新的創意,突破傳統遊戲魔法因人而異,而是魔導石本身附有魔法具有級別,並可附在武器上,這屬於系統玩法創意;還有像是《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)中的戰鬥時的陣法,2~5個人之間產生千變萬化的“陣”來,且每個陣通過鍛煉都有非常酷的終結陣技,這就屬於是戰鬥創意了。這裏要注意的,玩法是否新,並不在於是否是一個遊戲+另一個遊戲,很難想像DOOM類遊戲和

三. 表現:是指遊戲的表現形式,多與美術人員和程式編程人員息息相關。如《FFVII》(亦名《太空戰士VII》)中戰鬥時每一招都有它特有的一個或幾個3D視角來表現。在立創意時,往往應該從幾個角度來考慮是否成熟。第一. 系統平衡:當一條創意出來,它將牽扯到全局。

打個比方,你的RPG中,如果牽扯到職業,各職業之間孰強孰弱,便是一個系統平衡問題。再舉例,升級系統的平衡,遊戲者需要積累多少Experience才可升級,這就需要與這個級別相對應的NPC(普通NPC供該級別遊戲者鍛煉,故較弱;BOSS級NPC則應與該級別遊戲者相差無幾等等),這稱為升級系統平衡。

另外,如果角色有多個,沒有參加戰鬥的角色,在後期如果要登場,打起來就根本不可能勝利。(偏偏這個玩家不練它,這時我們不能強迫玩家去從頭練,只能想辦法把根本不可能勝利 變為可能勝利但非常困難,這就是遷就玩家,而不是要玩家遷就你)就這個問題來說,《FFVII》(亦名《太空戰士VII》)是這樣做的,參加戰鬥的角色可以得到全部的Experience,而未參加戰鬥的其他角色勻可以得到一場戰鬥的50% Experience。這樣,後期如果強制要某個未參加戰鬥的角色出場,也不至於根本打不過。

第二. 美術工作量:一條創意,要考慮其實現的可能性。實現關鍵是程式平臺和美術工作量。程式平臺可以開發,而美術工作量卻取不了巧,需要夯大量的美工,這就等於大量的投資。當你非常輕鬆的設計了一個NPC角色,就得有人為你做模型、畫頭像;當你金口一開設計出一組動畫,就意味著美工一幀幀畫,再一幀幀連。所以,在設計遊戲時,這是一個必須要考慮的因素。

第三. 玩點:所謂玩點,就是玩家認為好玩的地方。一個創意固然要新,但它始終要建立在好玩的基礎上,否則就沒有生命力。創意再新,玩家不喜歡也是行的。正是:氣拔山兮力蓋世,玩家不愛兮可奈何?策劃兮策劃兮奈若何?刪!

第四. 上手性:在一個創意之初,另一點需要考慮就是上手性,所謂上手性,就是以最簡單的方式讓玩家上手開始遊戲。想想看,一位玩家,可能是一位從沒有摸過遊戲的新玩家,面對你的繁瑣的操作,複雜的系統,不知其可的按鈕,他願意繼續玩下去嗎?嘿,他不玩下去就不會向其他人推薦,不推薦就不會有很多人來買,沒人買公司就掙不上錢,公司掙不上錢就不發我工資,沒錢我只好跳槽去找工作,一說出這個繁瑣、複雜、不知其可的遊戲是我做的就沒有公司騁我……

當然一個創意的得到是可遇不可求的,往往是一個偶然,一個靈感,她才個姍姍來臨,而你去苦思冥想經常是一無所得。而一個創意從雛形到這個創意的完全成熟是需要時間的,有時一年,有時是幾年,這個過程中,不乏有別人已經把你的創意用了這樣的痛苦事件發生,這也是難免的。一個成熟的策劃,不僅僅是想出新的創意想法,更重要的是在完善這個創意過程中,敢於否定自己。(這是LY說的,很有道理)

第十一章:命名

這一章,隨便聊聊遊戲的命名,一是遊戲本身的名字,二則是遊戲內部檔的命名規則。先說遊戲本身的名字吧。其實遊戲的命名,與文學作品的命名差不多,名字好壞,將直接影響到玩家對一個遊戲的最初影響。我們不妨來看看,其他的很多遊戲的命名。

咏史类:以这一部分为题材的游戏作品,它的名字往往较为写实,以三国题材的游戏为例,如《三国志》、《三国演义》、《升龙三国志》、《三国英杰传》、《三国群英传》、《三国英雄传》等等(走到《三国XX传》这个份上,已经没有什么意义了),不得已,只好在大标题下,加小标题(象什么“三国志之霸王の大陆”),状似一个系列的某一版,或者说是还有后继作品。其實是無名可擬,只好有口難言了。另外還有《孔明傳》這樣人物傳記體的名字,也有《官渡》、《赤壁》、《荊州》這樣敍事體的命名,也有以著作名為題《紅樓夢》、《水滸》、《西遊記》、《鏡花緣》無所謂好,也無所謂不好。

RPG類:我們暫拋開美式RPG,如《魔法門》、《博多之門》這樣無背景或自定義背景的RPG,也拋開日式RPG,如《太空戰士》、《時空之鑰》、《浪漫沙加》這樣也是無背景或自定義背景的RPG。單說,中國(包括了臺灣)一些遊戲的命名,如《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》等,真是‘這次第,怎一個“傳”字了得’;再要麼,就是以武俠小說的作品名為名,既不傷神,也不費力,《射雕英雄傳》、《鹿鼎記》、《天龍八部》,真是信手拈來,語自天成呀。

其他的就很多了,名字的作用也似乎不僅僅是從突出內容而言,更有寬大其辭、嘩眾取寵之嫌,當年的《血獅~~保衛中國》(血字血淋淋,獅字雄糾糾,更令人叫絕的是最後還要保衛中國,不明其理者百思莫明該遊戲之妙)就是典型的一例。

但有的遊戲名字感覺真是不錯,以楚漢為題材的《項劉記》;以成吉思汗為題材的《蒼狼與白鹿》;以日本豐臣秀吉為題材的《太閣立志傳》;以織田信長為題材的《信長的野望》,都是可以載入史冊,不可多得的好名字。

從名字的角度來說,我個人的感覺還是突出主題,但到了《三國XX傳》的確也沒什麼意思了。主要還是針對遊戲本身的內容或是內涵,起一個合適自己的獨一無二的名字。再說說遊戲內部檔的命名規則。一個遊戲內部的檔成千上萬,分別放在不同的庫裏,像是角色庫、場景庫、道具庫、音樂庫、音效庫、對白庫、動畫庫……,當遊戲運行的時候,就開始從這些庫中調出有用的檔。

而在成千上萬的檔中,怎麼才能保證調用時不會調錯呢?這就需要一套合理的命名規則。在命名時,不但清楚的要分開角色、場景、音樂等等,有時還需要一個檔加上標識。隨便舉個例子來說,比如說給道具的命名

道具命名規則:djac05,第一、二位dj為“道具”的縮寫; 第三位元為a和b代表兩種持有方式,a是持有,b代表裝備

第四位代表類型a食品,b治療藥,c營養藥,e頭裝備,f身穿裝備,h腳裝備,i武器,j書籍,k雜貨,l情節道具

任意一件道具的檔案名,都以此為原則。

djal06和氏璧:產自楚國,是價值連城的名寶 情節道具 djbk05璜:一種美玉,佩帶後可使思路靈活 悟性+5 djaj37神農:農業書籍,戰國時期農家所著 耕作技能可學至20級 djbi16昆吾刀:用昆吾山上的石鐵冶練而刀,天下名刀 攻擊力+10 djbf04儒衫:產自齊國,儒士的服飾 防禦力+1 djab02白藥:產自百越,可回復些許生命值 生命恢復30% djac05柏實:產自魏國,可以提高耐力 耐力+5 最後一見到djac05,我們就馬上可以知道這些資訊:它是一件道具,是可以持有的營養藥品。其他類型的檔,只要有它自己的屬性,最好能在命名中標識出來,不單做策劃時,可以方便的調用,最關鍵在庫中,這些檔可以排序查找。比如上面的命名規則,當查到dj時,所有的道具都會被排出來;再進一位a時,所有可以持有的道具又站出來了;再進一位j時,列出所有書籍;最後調37,就是我們想要的《神農》。(學學這本書,就會耕地啦,哈)再順帶說一下,策劃一個專案是,策劃的文檔也應合理的建好檔夾和系統的命名,這樣做既便于隨時找到你寫的文檔,將來你完了這個項目後也可以以此壓縮保存。如: d:Game戰國行 1. 立項——>? 2. 策劃——>? 3. 概述——>? 4. 列表——>?

篇3:rpg小游戏简单策划

一、RPG教育游戏

RPG教育游戏即“Role Playing Game (角色扮演游戏) ”, 它是由玩家扮演游戏中的一个或几个游戏角色, 在特定的环境中完成游戏任务, 并通过游戏任务的完成, 达到教学目标、实现教学效果的一种教育游戏。

RPG教育游戏的角色主要包括玩家角色 (Player Character即PC) 与非玩家角色 (Non-Player Character即NPC) 。玩家角色是游戏的主角, 由玩家扮演并控制, 需要完成一定的游戏任务, 通过完成游戏任务实现教育游戏设计的目的。例如:在笔者开发的RPG教育游戏《重建人类家园》中, 农民、采集者、狩猎者、工匠、祭祀等角色都是由玩家操作控制。农民的任务是种植作物, 通过种植作物掌握生物学的合理施肥以及土壤的合理开垦;采集者通过开采矿石及合成金属和非金属材料, 学习冶炼和相关的化学方程式等。非玩家角色不能被玩家操作控制, 在游戏中起到辅助作用。如在《重建人类家园》中, 固定收产品的非玩家角色是由系统设置的, 玩家无法对其进行操作。非玩家角色可以为玩家角色提供帮助任务, 促进玩家完成游戏, 也可以是游戏敌对者, 阻碍任务的完成。在《重建人类家园》中, 固定收产品的非玩家角色就是玩家晋级、转变角色的帮助者。

二、教育游戏剧本的内涵

教育游戏是指能够满足一定教育目的的游戏活动, 具有游戏的娱乐性、挑战性、参与性及教育的目的性。剧本是一种文字形式, 是戏剧艺术创作的文本基础, 编导与演员根据剧本进行演出。它以代言体方式为主, 是一种表现故事情节的文学样式。

通过教育游戏与剧本的定义, 笔者把教育游戏剧本界定为:依据一定的教学内容, 实现一定教育目标, 在充分考虑游戏特征的基础上, 为开发教育游戏软件而编写的具有可操作性的文字稿本。它是开发教育游戏软件的前提性工作, 一般包括游戏机制、人工智能、游戏元素、游戏进程、系统菜单等。其中, 剧本编写者需要对图形用户界面、控制方法等游戏机制进行描述。人工智能要考虑如何运用教育游戏模拟实现人的某些思维过程和智能行为。游戏元素既要考虑对主要游戏元素的描述, 又要考虑对次要游戏元素的描述。游戏进程也就是对游戏故事发展的描述。系统元素主要有两种:一是游戏启动时的初始界面的控制菜单;二是暂停游戏进程的系统控制菜单。它们的作用是控制游戏的进程。

三、RPG教育游戏剧本的设计

教育游戏剧本的设计是教育游戏软件设计开发的前提性工作, 教育游戏软件开发者可以根据所编写的教育游戏剧本开发出教育游戏软件。可以说教育游戏剧本的编写间接地影响教育游戏软件的设计和开发。

(一) RPG教育游戏剧本的设计原则

1. 教育游戏剧本的设计原则

将教学设计与信息技术相结合, 使之达到寓教于乐的效果。设计游戏教学并非易事, 它需要相关人员在掌握教育游戏设计理念的同时能够根据学习者特点进行教学设计, 否则难以设计出教育性与游戏性完美融合的教育游戏。目前国内对于教育游戏的设计原则并未形成统一的观点, 对于教育游戏剧本的设计原则的介绍更不具体。笔者认为教育游戏剧本设计应该遵循以下原则:

(1) 教育的目的性原则

教育性是教育游戏剧本设计的首要特征, 设计、开发教育游戏的根本原因就是完成教学任务, 实现教学目的, 达到教学效果, 所以, 在设计教育游戏剧本时首要考虑教育游戏的教育性。脱离了教育性, 教育游戏剧本的设计就偏离主题, 教育游戏软件的开发也就失去了实际意义, 玩家更不可能通过游戏任务的完成实现教学目标;但是也不能为体现其教育性而随意填塞知识点。

(2) 游戏的娱乐性原则

教育游戏的本质是游戏, 它只不过是在游戏中添加了教育的因素, 相对减弱了娱乐性的因素。在注意教育游戏的教育性的同时也不能忽略其游戏性, 如果说教育性是教育游戏的关键, 那么游戏性是教育游戏的灵魂。目前, 国内外那么多企业、组织都致力于开发教育游戏软件, 关键是因为它不同于传统的教育教学, 它为传统的教育教学注入新的活力, 提高了企业培训和学校教学的效果, 改善了原来枯燥乏味的培训和教学, 在提高效果的同时, 使学习者爱上学习, 所以, 把握教育游戏的游戏性很重要, 它从根本上变革了教育形式。在设计开发教育游戏时偏离了游戏性, 把游戏变成电子教科书, 就很难吸引学习者的兴趣, 所以, 在编写教育游戏剧本的时候必须把握游戏性。

(3) 游戏与教育的融合原则

目前, 有一些教育游戏开发者把教育游戏理解为运用信息技术呈现知识, 把教育游戏软件设计成电子书, 吸引不了学习者的兴趣, 浪费了时间、精力、金钱却毫无益处。而另一些教育游戏开发者把教育游戏的游戏性发挥得淋漓尽致, 却忘记了开发教育游戏软件的根本目的是提高学习者的知识技能、实践能力、创新精神等。

教育游戏剧本设计的关键就是使游戏性与教育性达到和谐融合, 把知识点糅合到游戏剧本的编写中, 自然而然地呈现知识内容, 使玩家在玩游戏的过程中不知不觉地提升技能, 真正实现寓教于乐。

2. RPG教育游戏剧本的设计原则

同EFM (分别是Effective Learning Environment、Flow、Motivation的首字母缩写) 教育游戏剧本设计一样, RPG教育游戏剧本的设计也遵循教育游戏剧本的设计原则, 但它又具有不同于教育游戏剧本的设计, 它还有自己独特的设计原则:

(1) 情节的合理选择

不同的学习内容需要不同的方式呈现, 不同的学习对象其心理特征、感情偏好也不同, 所以, 将教学内容情景化时必须了解教学内容、通过学习所要达到的教学目标以及对学习者进行分析, 进而确定一个适当的故事情节, 以便既能满足教学需要, 又能吸引学习者的兴趣。在《重建人类家园》中, 对于生态平衡、土壤肥力等生物学知识, 该游戏设置了农民种植作物的情节;对于一些化学知识, 该游戏设置了采集者, 通过他们开采矿石, 合成金属和非金属材料掌握该知识。

(2) 角色的合理设置

游戏的参与性需要设置一些游戏角色, 不管是哪种类型的教育游戏, 都需要设置角色。参与游戏任务的完成, 实现教学效果, 特别是RPG教育游戏, 它更强调角色的设置。角色是连接玩家和游戏的纽带, 角色的设置在RPG教育游戏中尤其重要。RPG教育游戏通常是基于综合性内容而设计开发的, 每一门学科内容一般都需要至少设置一种角色。《重建人类家园》中设置了农民、采集者、狩猎者、工匠、祭祀等角色, 每一个角色的设置都是为了掌握某些知识。农民角色的设置是为了掌握生物学知识, 采集者的设置是为了掌握化学知识, 狩猎者的设置是为了掌握生物学和数学知识等。

(3) 任务的合理安排

玩家是通过参与游戏, 完成游戏任务, 达到对教学内容的掌握、教学目标的实现。每一个任务都有它的作用, 都代表一个知识点, 或是对先前知识的巩固或是对新知识的获取, 所以, 在安排游戏任务时, 必须全面考虑。既要考虑安排哪些游戏任务、任务与任务的关系、游戏任务的先后顺序, 还要考虑增添一些能够吸引玩家继续游戏任务的具有“奖励”作用的游戏任务。

(二) RPG教育游戏剧本的设计元素

教育游戏剧本一般包括游戏机制、人工智能、游戏元素、游戏进程、系统菜单等, 其中游戏元素是教育游戏剧本设计的重点。在RPG教育游戏剧本设计中主要考虑的游戏元素有以下三个:

1. 游戏情节

没有情节的游戏是抽象的。角色扮演游戏的魅力来源于真实有趣的剧情, 从大的方面讲, 剧情的好坏几乎决定了RPG教育游戏软件的成败;而从小的方面讲, 情节是推动玩家继续游戏的动力, 是吸引玩家参与游戏的关键。之所以设计开发教育游戏, 主要是为了改变传统的教学模式, 变革枯燥无味的传统教学方法, 使学习者体味到学习的乐趣。RPG教育游戏情节的选择除了依据教学内容, 更多的是由学习者特征决定的。它要满足玩家“玩”的欲望, 使游戏进行下去。《重建人类家园》的学习对象主要是高中生, 所以, 在设计该游戏剧本时要考虑高中生的兴趣爱好, 不能使情节过于平铺直叙而要跌宕起伏;不能使情节充满童话色彩而要具有真实性等。

2. 游戏角色

角色是RPG教育游戏的关键。角色扮演类教育游戏顾名思义就是玩家通过扮演游戏角色参与游戏。它不同于EFM教育游戏, EFM教育游戏主要关注学习环境、流体验、学习动机, RPG教育游戏主要关注游戏角色以及游戏任务。在设计RPG教育游戏剧本时, 不仅要交代所需要的角色, 还要对其进行介绍。在《重建人类家园》的游戏剧本中就分别对农民、采集者、狩猎者、工匠、祭祀等角色进行了介绍。如对祭祀这一角色的介绍是, 祭祀扮演着教授、指引、占卜的角色。另外在设计RPG教育游戏剧本时, 还需要介绍非玩家角色以及他们在教育游戏中所起的作用。只有明确介绍了所有的角色, 才能对具体的角色进行任务分配进而编写教育游戏剧本。

3. 游戏任务

游戏任务的本质就是一个个明确的教学目标, 它可能是为了提高玩家的知识技能, 也可能是为了获得实践能力、创新精神。总之, 在设计RPG教育游戏剧本中, 必须对任务这一要素进行设定, 只有确定了游戏任务才可以为每一个任务设定一个合适的角色, 玩家也只有通过游戏任务的完成达到教学目的, 实现RPG教育游戏的教育性。在RPG教育游戏中, 任务的完成是检测学习目标达到与否的唯一标准。在《重建人类家园》为了检测玩家是否掌握了施肥方法以及施肥量, 游戏中设定了玩家为农作物添加肥料的任务:增加肥料后植物死亡, 则说明施肥有误;而植物健康生长, 则说明玩家掌握了施肥方法与用量。

(三) RPG教育游戏剧本的设计流程

1. 确定和分析教学内容

由于RPG教育游戏软件多是基于多学科的, 而不同的学科主要关注的内容不同, 所以, 在设计RPG教育游戏剧本时, 首要的是要确定教学内容。在《重建人类家园》教育游戏中, 涉及到生物学、化学、数学、文学等学科内容, 其中生物学的内容主要有水土合理配置、土壤肥力及其承载力;化学的主要内容是有关冶炼的化学方程式等。通过确定和分析教学内容, 就可以确定教学目标, 即可以进一步确定游戏任务。

2. 学习者特征分析

一般情况下对学习者特征分析主要包括:学习者初始能力分析、学习者的一般特征分析、学习者的学习风格分析等。但在设计RPG教育游戏剧本时还要对学习者的游戏学习风格和游戏年龄特征进行分析。现就《重建人类家园》进行学习者特征分析。

(1) 学习者初始能力分析:学生掌握了电脑的各种操作, 能熟练使用教学平台, 能熟练操作网络游戏。

(2) 学习者的一般特征分析:学生特别喜欢游戏, 学生思维非常活跃, 动手能力强, 对游戏痴迷并渴望晋级, 有利于他们完成游戏任务。

(3) 学习者的学习风格分析:学生思维能力强, 不易受外界影响, 自控能力和自主学习能力较强。

(4) 游戏学习动机分析:据Richard Bartle先生的分类, 把游戏玩家分成四类:杀手型、成就型、社交型、探索型。其中杀手型学习者关注在游戏中得到什么, 能否获得更高等级;成就型学习者可以通过游戏获得成就感, 他们很少注意别人怎么样, 喜欢按照自己的意愿参与游戏;社交型学习者喜欢与其他玩家进行交互, 受他人和环境影响较大;探索型学习者希望游戏是一个探险的过程, 他们关注游戏的每一细节, 神秘的游戏场景是他们参与游戏的关键。而根据《重建人类家园》的教学目标, 该教育游戏的学习对象比较偏向于杀手型学习者。

(5) 游戏年龄特征分析:学生的思维能力很强, 认知能力已经成熟, 探索更多知识, 获得深刻的游戏体验以及在游戏中获得自信满足是他们参与游戏的关键。

3. 教学内容情景化

任何游戏, 任何故事都发生在一定的情景中, 都需要一定的游戏角色完成一定的游戏任务。如在“Games-toTeach”项目中, 故事发生在一个编辑部里, 主编将想要当摄影记者的学习者送到几个讲西班牙语的国家去旅行, 通过进行旅行交谈、拍摄, 学习者学习西班牙语。“凡尔赛-宫廷疑云”通过在游戏中构造精美的凡尔赛宫, 从内到外展现美轮美奂的凡尔赛宫, 营造出浓厚的文化氛围, 展现法国优秀文化, 让更多人了解法国文明。开发任何一个教育游戏软件都需要虚拟一定的环境, 把教学内容进行情景化。

(1) 模拟环境

环境是游戏中的虚拟场所, 故事发生的场地, 是整个RPG教育游戏剧本的大背景, 是游戏吸引玩家的第一要素。教育游戏不仅需要一个虚拟的环境来逼真地再现故事发生的场景, 而且需要一个虚拟的环境让学习者产生“玩”的兴趣。模拟环境是学习的平台, 只有借助这个平台, 学习者的学习才会处在一个不经意的愉快的氛围中。在对学习内容情景化时一定要注意情景化学习内容所需要的各种环境, 以方便设计所需。

(2) 模拟角色

在RPG教育游戏中, 学习者充当游戏中的角色参与游戏, 所以, 游戏角色的形象等也会对玩家产生影响, 在设计RPG教育游戏剧本, 对教学内容情景化时要遵循以下原则:

(1) 角色的健康性

RPG教育游戏剧本的人物形象必须是健康向上的。人物形象直接对玩家产生影响, 影响玩家的态度、价值观等。通过创设积极向上的人物形象, 游戏就可以在不知不觉中对玩家的性格与审美观、价值观进行正面的引导;而不健康的人物形象则会对学习者产生负面影响, 不利于学习者的健康发展。

(2) 角色的真实性

真实的游戏角色才能使玩家融入角色, 置身游戏当中, 经历游戏中角色的感情变化。与游戏中的角色产生感情的共鸣是玩家继续游戏、完成游戏任务的一个重要条件。

(3) 任务化教学内容

RPG的标准游戏模式是:玩家接受任务———寻找完成任务的方法———不断与他人交流———在虚拟的环境中协作完成任务, 可见游戏任务在RPG教育游戏剧本的设计中起到关键的作用, 是整个教育游戏剧本设计的中心。任务化教学内容就是要根据教学内容, 确定教学目标, 然后把教学目标转换为游戏任务。在《重建人类家园》中, 由于教育内容涉及生物学、化学、数学、文学等, 所以, 在确定教学目标时考虑各学科的特点, 设置不同情节, 确定各个游戏任务, 如设置了施肥、冶炼、工具制造等任务。

4. RPG教育游戏剧本的确立

设计RPG教育游戏剧本归根到底是要把教育游戏剧本编写成具有可操作性的文字稿本。教育游戏软件的开发者只要掌握教育游戏软件开发工具, 就可以依据教育游戏剧本设计和开发教育游戏软件。

确定和分析教学内容、对学习者特征进行分析、将教学内容情景化都是设计教育游戏剧本的前提性工作。通过确定和分析教学内容、分析学习者特征及对教学内容情景化就能够确立RPG教育游戏剧本。现以《重建人类家园》为例, 确立RPG教育游戏剧本 (如表1) 。

四、结语与反思

教育游戏作为信息技术时代的一种新型的学习手段和学习方式, 有着良好的发展前景。它将枯燥的教学趣味化, 实现了自主学习, 并且有利于培养学生的责任感、自信心。但是当前在教育游戏剧本的设计方面做得不足, 研究不够深入。后续应该在这方面做更为系统、全面的研究, 为教育游戏剧本的编写提供可以借鉴的范例, 规范教育游戏剧本的设计, 便于教育游戏的设计和开发。

参考文献

[1]赵海兰, 祝智庭.关于教育游戏的定义与分类的探析[A].第十届全球华人计算机教育应用会议 (GCCCE2006) 论文集[C].北京:清华大学出版社, 2006, 39-46.

[2]何克抗, 林君芬, 张文兰.教学系统设计[M].北京:高等教育出版社, 2006.

[3]何克抗, 吴娟.信息技术与课程整合[M].北京:高等教育出版社, 2007.

[4]王继新, 徐婷.教育RPG游戏角色的设计探析[J].中国教育信息化, 2008, (8) :38-40.

[5]顾汉杰, 黄璐.基于角色扮演的安全急救知识教育游戏构建[J].现代教育技术, 2009, (1) :59-61.

[6]马颖峰, 孙彦青, 郑志高, 隋志华.教育游戏承载学习内容的独特性及其设计探究[J].现代教育技术, 2009, (3) :62-65.

[7]赵海兰, 祝智庭.教育游戏的国际研究动向及其启示[J].中国电化教育, 2006, (7) :73-76.

[8]马红亮, 马颖峰.美国Games-To-Teach项目概述及启示[J].开发教育研究, 2008, (5) :106.

[9]Houser, Deloach.Learning from Games:Seven Principles of Effective Design[J].Technical Communication, 2008, 45 (3) :319-329.

篇4:史上最强RPG游戏盘点

毫不起眼的家伙担起了拯救世界的责任,在通往“魔界”的道路上他并不孤单,拥有法术的召唤兽会随时伴他披荆斩棘,必要时为他补充体力。好吧,你已经知道我说的是RPG了你已经抑制不住内心的激动了吗?那好,让我们一起来看看RPG的魅力何在……

《Ultima》

ADple Ⅱ

20世纪70年代,孩子们还没有开始到处转悠玩Arcade街机。到了上世纪80年代初,天才少年Richard Garrloft带着自己的巨作《Ultima》打开了RPG的大门。基于传统的笔和纸的角色扮演游戏瞬间转移到了电脑屏幕上,它掀起了RPG的热潮。

《最终幻想》

NES

无论是什么类型的游戏,都会想方设法吸引最广泛的游戏群体,RPG也不例外,因此游戏公司推出了《最终幻想》。玩家在村庄、地牢里穿梭,时不时停下来和他人对话或反击敌人的进攻,而这款游戏的模板一直沿用至今。

《Dungeon Master》

Atari ST

当日系PRG游戏创造出一个住着精灵族、矮人族、飞马和公主的奇幻世界时,黄头发、蓝眼睛的西方人更渴望得到一个真实世界的恐怖游戏故事,于是《Dungeon Master》应运而生。它是第一部以3D表现的地下城打斗游戏,此外,这部游戏也开创了游戏角色管理的先河,玩家通过选择游戏屏幕上的工具,适当地喂食,并安排游戏角色休息、为决斗养精蓄锐。在20世纪80年代Atari ST对决Amiga的大战中,正是这部游戏带领着Atari ST成为光荣的胜利者。

《Ultima Online》

PC

它是《Ultima》系列的又一神作,1997年开创MMORPG(大型多人在线RPG)先河。尽管当时仍处于用“描”上网、按分钟付上网赞的时代,用户注册才能登录以及大规模网上对战是这款游戏极具特色的地方,此外,它还曾作为“史上连续运营时间最长”的MMORPG而被载入吉尼斯世界记录大全。它还让社交网络游戏像雪球一样开始滚动起来。

《最终幻想7》

索尼PlayStation

1997年,游戏开发商Square首次将3D画面运用到其经典系列《最终幻想7》中,伴随着这部游戏登陆PlayStation,为当时的主机战争投下了一颗震撼弹。《最终幻想7》以其感人的剧情、唯美的音乐、人性化的人设,以及出色的系统,成为当年乃至整个《最终幻想》系列中难以逾越的经典。

《上古卷轴4:湮没》

PC、Xbox360

2006年,带有网络功能的Xbox终于上市了,微软急需一款强大的游戏支援,于是《上古卷轴4:湮没》出现了。玩家可随意进行游戏,不着急通关的话可自由探索游戏中的广阔世界。在游戏中,玩家可以看到大量的NPC(非玩家控制角色),最妙的是他们会根据周围的环境作息,就像真人一样。

《魔兽世界》

Mac、PC

你可能很难预料到,《魔兽世界》这样古怪名字的游戏居然会受到这么多玩家的热捧。该游戏提供了两种不同的服务器类型:玩家vs玩家或者玩家vs服务器。加入到这一网游里的玩家数不胜数,它已经不光是一个游戏,更是爱好者们网络社交的工县。

《星球大战:旧共和国武士》

Xbox

《星球大战》系列的游戏总让人感到滑稽,但这部却是为数不多的好作品。当乔治声卡斯正在为他的全新三部曲电影懊恼的时候,《星球大战:旧共和国武士》以其开放性的场景、流畅的故事情节赢得了玩家的青睐。

《辐射3》

PC、PlayStation3、Xbox360

《辐射3》背景是2277年的华盛顿特区,那里遭受战争的蹂躏,一片狼藉,无数玩家为这一场景设定而疯狂。战斗方式引人入胜,玩家袭击敌人身体的不同部位,所造成的伤害也不同,因此需要你集中精力,给敌人以致命一击。此外,玩家既可以选择游戏提供的武器,也可以根据需求,创造使用自己的武器。真是款时髦的RPG!

《Panzer Dragoon Saga》

Sega Saturn

篇5:rpg小游戏简单策划

幼儿园游戏实习总结!求单机RPG游戏!总结 -实习学习总结

幼儿园游戏实习总结!求单机RPG游戏!总结-07-21问题:最好国产的,仙剑,轩辕,剑侠,刀剑这些都玩腻歪了。求,能像传奇那样单键放招的,不是回合的,打怪,升级,打装备那样的,国外那些也不用介绍了无冬,地牢,泰坦,那些基本都玩N此了鬼舞鬼泣,XXXX下课别太大,30年前的 也别拿出来了谢谢各位同门.也别从某地复制一堆文字谢谢那些都玩过了.我找的就是经典点的!~能像传奇那样单键放招的`,不是回合的,打怪,升级,打装备那样的,不玩单机传奇,带剧情的--!~~我就这些分了最佳答案:霸王别姬,最近刚玩,感觉不错那个ACT型的RPG要不?荡神志,有快捷键单键发招,剧情也不错,3D其他答案1:上古玩没:没完过的话推荐!其他答案2:伊苏呢?日本的这类比较多啊.国产的还有刀剑封魔录、剑侠情缘其他答案3:MMD国产的其实就这么多你都玩腻了就没什么可以玩了其他答案4:武林群侠传1和2玩过了吗,比较符合你的要求推荐一个动作游戏: 帝国3尼奥之路这是我玩过最完美的动作游戏历史上的今天:老是梦见自己怀孕:总是梦见自己怀孕怎么回事啊2010-07-21

 

篇6:rpg小游戏简单策划

AF知识网用户的回答我的几个问题都比较非主流,仅供参考,欢迎一起探讨:

1,一款月收入过千万的游戏,需要具备哪些条件?

强调靠运气,不及格。破罐破摔的心态。

强调靠拼爹的,观望,有资源利用意识,但不知道是否也是破罐破摔。强调要有坑爹的付费设计的,一般水平。够本份,但需要更开阔的视野。提到市场定位,平台选择,游戏选材,加一分。能思考到游戏受众层面。提到运营策略,数据分析,加一分。能意识到动态调整的重要性。

提到参考目标,并简要分析的,加一分。有意识的分析产品,并有自己的见解。提到成本管理,优化工作流程,加一分。难能可贵,从更高层面思考问题。

这是一个开放型的问题,目的是了解对方是否思考并研究过一款普遍意义上认定”成功“的游戏是如何炼成的。

2,玩游戏花不花钱?哪个游戏花的最多?为什么?

第一个问题,花钱的策划比不花钱的策划,要更接近于付费玩家的心态。尽管很多人会想,让别人花钱和自己花钱有什么关系呢,那么多大老板,自己不花钱,还不是让别人掏了腰包,赚钱的人未必会花钱。但我观察到的现象是不少玩游戏不花钱的策划,在付费时总会有意识无意识的给免费玩家留出空间,并且这种空间往往是降低了付费的概率,因为他们会觉得在任何地方设置付费,都是对玩家的一种阻力,因为这些阻力是他们在游戏生涯受尽折磨,必然存在抵触心理。一般这类优秀的策划会在游戏性上有突出贡献,但付费设计时却容易出现问题。而由于不愿意花钱,所以他们玩游戏的套路是以普遍的免费玩家的套路来,所观察的面也不够全面,无法体会到竞品中付费的感受,只能靠假想来模拟。

第二个问题,花钱的多少,代表了他的消费观,那么他的消费观也会像上面一样,有意识无意识的渗透到游戏里,可大可小。

第三个问题,这个问题主要考察的是角色互换问题,就是自己剖析自己的花钱意图,从而印证前两项的问题。

3,如果说我们的游戏预算的10%采用团队成员集资方式,分红也采取出资比例的方式,你是否愿意出钱入股,如果可出资预算是一共是100万,并且你的资金充裕的情况下,你希望出到多少?

这个问题主要考察对方是否具有风险共担的意识,是否愿意投入显性成本,并且心里的预期收益是什么情况。

只有花自己的钱的时候才能体会那种肉疼和紧迫感,只有足够的贪婪,才能有足够的动力。涂子的回答我从自己的职业经历角度来聊聊这个问题吧。

我自己从业以来面试的策划前后不下百余人。说实话,有专业执行素质的寥寥可数(这寥寥可数的基本都出自于很知名的外资公司或外包公司),有足够产品阅历又有敏锐的用户意识的则更少。两者兼备的我没见过。但话说回来,这两者素质,具备一项就已经很难能可贵了,另外一项是可以逐渐引导并培养的。

这么多年下来,我养成了一个习惯,用一套惯用的问题组合一问下来,对方大致素质如何便差不多能摸个七七八八。这里我就不吝献丑和各位同行交流一下:

1:请他出示一份他所做的文档。基本上,文档上可以看出很多细节,系统策划的文档若条理索引分明,说明脑子比较清醒;文案策划如果旁征博引文采斐然,说明有足够享受这份工作的才华;资源策划的文档备注、链接、命名规则、版本归档、更新信息这些条目严谨有序,说明是胜任这个职位的;如出身敏捷开发团队的策划文档简练,仅突出重点和项目变化轨迹,说明对敏捷开发模式理解到位。

PS:这个方法不适于数值策划,一般数值我会另外给一套试题。同样我不了解运营策划,这方面不敢多说。

2;问问他最喜欢的几款游戏,然后找其中一两个熟悉的游戏交流细节。这个环节都不能侃侃而谈主导话题的人,不是内向到沟通能力拙劣,就是游戏阅历贫乏。

3;问问他有没有在项目中自发做过什么本职工作之外的事情。如果一个热爱游戏,又融于团队的人,这个问题上一定会给你一些有趣的故事。相反,许多貌似有理想有才干的人在这个问题上都露了马脚——他们往往擅长抱怨别人不怎么给力,但自己又不主动做点什么,因此你还是不要过于期待他换个环境就能改变。

PS:这个地方很有意思,最受益的人往往是作为提问者的我。

4:;问问他最近玩些什么游戏。这个问题和2的差别在于,你可以看看他是否对市场的新品有了解,或者说是不是有意识地和市场同步。2013了还仅仅只玩2005年游戏的策划,你就别指望他在敏锐方面见长;搞网页游戏的一门心思天天打xbox,你也别幻想他能对这份工作有什么深刻的爱。

PS:如果是移动游戏策划就更简单了,手机拿出来看看有些啥游戏,个人趣味倾向一目了然。那种海内外的重点游戏都有装的,一般在游戏见识上不会差。号称要做重度核心向游戏的哥们手机里如果只有猜图小鸟的„„还是算了吧。

5:问问他想做什么样的游戏。很简单,一个热爱本行业又常年主动思考的策划,这个话题无疑会打开他的话匣子。如果这个问题上都明显只能泛泛而谈的话,基本可以说明此人属于混在行业的状态。真正的策划谈到自己理想的项目时一定是大谈各种得意细节的,而且这些细节往往会灌注他自己的业余兴趣,有助于你了解他的range。

大家如果仔细看这五个问题,会发现基本着眼点在于本职技能、职业积累和内驱力。这就是我认为一个策划职业生涯中最宝贵的三项素质:技能印证了他的专业程度;积累决定了他未来是否有厚积薄发的可能;内驱力决定了他在团队中是否具有推进力和影响力。而且,这几个问题都是很难撒谎甚至也无法补课的。如果是面试,这三个方面都不错的话,不要犹豫,拿下他吧。

PS:前面有些朋友的回答可能是针对更高级别的人了,这个问题是问如何辨识策划而不是制作人吧?产品策略、市场定位、团队管理这些玩意儿去考策划实在有点八竿子打不着,至少跟一个策划在日常工作中最必要的素质没有必然联系。虽然说制作人大多是策划出身,但我觉得在当前国内研发人员普遍素质不够全面不够专业的情况下,我们还是不要太高屋建瓴,接点地气吧。何榛杰的回答最近几天连着面试了好几个策划,说一下我个人的看法吧。

1、细节

我一般会问简历中提到的项目经历,然后让面试者具体向我介绍他负责设计的方案细节,比如最近有个面试者简历上写着他做了一个类似《神仙道》的项目,我就让他向我介绍一下《神仙道》属性培养的具体设计方案是怎样工作的。一部分在简历中粉饰经历或者参与度不高,不求甚解的面试者会很快答非所问,而真正做过设计的人会清晰地向我讲解这个系统是如何 run 起来的。

一般这个环节如果谈得很来的话,说明这个人是踏踏实实做过设计的,有一定的逻辑性。

2、品味。

要做出好的设计,首先要知道什么是好的设计。我会和面试者一起聊聊他的游戏经历(一般人都会在简历里写游戏龄多少多少),然后问他喜欢那些游戏?为什么喜欢?你觉得它好在什么地方?有些面试者能很快地说出他喜欢的游戏并分享他玩游戏时的体验,有的人还会从独特的视角来看待一些不被主流熟知(比如网络上的评测文章,玩家心得之类的)的冷僻点。

在这个环节中如果言之无物的话,一般来说就是游戏积累不太够,缺乏对游戏产品的直观感受。

3、眼界

我会简单问一下最近市面上流行什么游戏?你最近在玩什么游戏?你是通过什么样的资讯渠道来知道这些游戏的?

回答得比较好的话,我会给他加一点分。作为业内人士看看排行榜或者数据网站、新闻网站、微博,(还有AF知识网)还是很有必要的。

4、理想

我一般最后会让面试者说一下如果让他来新开一个项目,会做什么。如果出发点很不错且描述的时候更像一个 design 而非 idea 时,我会加不少分的。

其实在国内做游戏理想可能不太重要,但我认为通过这种方式我能找到那些创意能力比较出众的面试者。

我面试一个人的时间大概30分钟,不知道这算不算题目说的“简单交流”。

不知道最近我面试的几位是否上AF知识网,祈祷你们不要看到这个答案吧,哈哈,不要追杀我哦。AF知识网用户的回答听他谈一谈欧美市场和国内市场的区别,自己的观点游戏早期和后期如何拉动用户活跃度,提升ARPU值如何平衡游戏生态环境,在此基础上如何满足各层级玩家的诉求知道用户在什么状态下会离开,什么状态下会消费,以及如何解决这个问题AF知识网用户的回答面试还是聊天式实际面试(朋友介绍的一起喝咖啡实际是面试),正式面试,我一般表现的攻击性一些。

1.按简历提到的项目,问具体做过的部分,问他为何这样设计而不是那样,如果重新做打算怎么做。

观察点:知道为什么要这样设计,目的是什么,解决什么问题;考虑到实现性、和其他系统的关联不;涉及到数值的部分如何考虑(未必本人懂数值,但是一定要想到)。

2.询问对方喜欢玩什么游戏,然后就这这个游戏讨论,比如这个游戏和同类型的比你为啥更喜欢这个,如果你接手这个游戏做个新版你打算怎么做。

观察点:知道玩家的痛点在哪里不。因为对方说的游戏未必你熟悉,但是总之对于玩家的痛点把握还是能看出来水平的。

3.然后给一个简单的策划场景,我一般喜欢用设计一个技能树的界面来考察。我会给他游戏类型(根据他自己说熟悉什么类型就给什么类型),一些必要的背景知识(魔幻、武侠等等题材啊,游戏介质是网页手机端游pad等等),技能树的概要策划我会随便挑一个模型讲讲,让对方画一个界面layout出来。

观察点:最关键最关键的,不是画的如何,而是对方如何和我沟通需求!!!然后出来的layout至少是符合需求的!而不是看有多奇思妙想,这个环节考核的是实现需求的能力,而不是提出设想的能力!我个人不关注想象力,我从来不认为一个游戏策划需要有天马行空的想象力。踏实、执行力、沟通能力反而是我更看重的。

聊天式的,我个人觉得很难判断真实水平,只能问2,不适合面试策划。张水月的回答

1、首先判断其是否具备策划的专业经验。例如对程序和美术的一定了解。曾经面试过一个策划,提出的想法异想天开,完全是当前技术无法实现,纯属玩家层面的想法,这样的基本先排除。

2、判断是否具备游戏策划的执行经验,可以查看他写过的策划文档。例如最基础的组队系统、仓库系统,这里即可避免泄露他之前产品的隐私,也可以观察一二。对于战斗系统、角色系统这样的核心系统,能了解到最好。

3、查看其专业技能。是否了解一些策划的专用工具,例如如何画ui框架、如何做表或者是会不会主流的一些脚本语言。曾经面试过一个自称是主策划的人,问到ueui一般怎么做,他的回答是用win自带的画板,当场无语。

4、了解策划是否具备策划的行业经验。主要问及当前主流的成功案例,他们的亮点系统是哪些,这些亮点系统的本质是什么,能解决产品在黏性、收入、爽感,还是某个方面的需求。

5、能够理解主策的需求。例如主策划希望做一个很基础的帮派系统。那么他需要了解,这个系统的要点是什么,是为了提高黏性、还是扩大玩家社交方面空间、还是利于运营部门为批量引入门户站公会,还是系统本身能否持续好玩,能够增加虚拟荣誉感,还是别的各种需求。如果是凭感觉,认为某游戏的帮派他玩过,很好玩,希望抄过来,那么这样的策划不会是非常优秀的,难以创新或者微创新。

6、最后还是一个人品问题。其实只要对游戏有敏感度,有热情,每个人都可以成为一个好的游戏策划。曾经面试过一个策划,他说某游戏的技能系统是他主导的,我认为技能系统很关键,这个策划应该还不错。结果发现他只是做了技能系统的技能描述这部分,那么这在我看来就是一个文案策划的工作内容,绝非技能系统这样起码系统策划水平干的活,我发现不诚实,其他基本也无须再问了。

7、其他的就是关于工作的妥协。策划工作往往和美术、程序是有不可调和的矛盾。如何通过沟通,实现想法也是很重要的能力,如果做出来的案子,都是程序美术从他们角度十分反感的设计,或者隐患较大,而本人坚持自己的想法是优秀的,那么这样的策划也要考虑考虑。

以上仅做参考,不必当真。郑金条的回答有太多宏观的答案基本是冲着天才做要求的。

我觉得评判一个你不熟悉的策划,最核心的是一段时间内(比如三个小时,如果策划的面试少于三个小时,还是算了吧)的产品构述力,这个构述力分为两种:

1)第一种是在不涉及商业隐私侵权的基础上还原他以前的产品思维(可以是全案思维,也可以是局部诸如数值、系统之类的小环节),这里有三个意图可以探试:

A,其一是,产品逻辑:

a,能不能清晰地知道产品的脉络、交叉线、核心点

b,能不能对自己做的产品了然于胸,知道自己做了什么,而不是做完了驳杂得迷迷糊糊

B,其二是,产品协调:

a,美术:产品的风格、大体的美术工作量、需求的时间点

b,程序:产品的分系统、系统间的整合、前后端的需求、游戏进阶和数值逻辑

C,其三是,产品的故事力

补充下,我们对故事元素效能的分析AF知识网用户的回答感请,本来不想回答的。说实话,这个问题我个人觉得不是很好。

而AF知识网又不能长时间屏蔽掉一个问题出现在时间线上。

AF知识网在游戏设计话题下活跃的人,大部分是系统策划,或者主持运营工作的人。并希望往更高的方向发展,如主策划、运营总监等等。

这些人会追求一款游戏比较干的东西,比如产品的定位、结构、核心体验、收入。但会缺少资源策划、剧情策划的声音。一个策划要想从下往上的走,其他答案说的内容确实是非常关键的。而这个问题问的是是横向的。

小项目图挣快钱的话,资源策划可以全部由美术来完成。剧情也可有可无。但在一些大中型项目中,这两个职位多多少少还是无法替代的。(比如美术主导的场景大多在功能扩展上表现不佳)

全才型人物?恕眼界不够没见到过„„

我们平常都会吐槽市面上的游戏没有那种传统体验上的灵魂,但像这样讨论到具体问题上的时候,对这些又视而不见了。我觉得是值得反思的。

毕竟商业游戏靠这方面成功的项目也不是没有,同时在玩家中的口碑也是极好的。

我在这个题目的评论中谈了一下对这个问题的看法。题主可能忽略了。如何在简单的交流中了解一个投资经理的水平? 如何在简单的交流中了解一个财经记者的水平? 答案里很多都是面试经历,但这个要求双方都在同一个行业内,且对方进行举例展开说明时,要么你高出对方段数很多,要么这个例子你早已心中有数。当然题主问这个问题本身可能不是当谈资,甚至是严肃地涉及到工作了。但我是觉得这个问题真的不太好。

很多答案作为 “一个策划要成一个能带团队的人该如何努力?“的解释 还是不错的。了脚喵的回答难。特有想法的人未必擅长表达和交流,或许这类人更适合做独立游戏。陈明光的回答哎,被顶最高的兄弟,如果是招聘产品策划或者运营策划,无可厚非。单纯招游戏研发策划的话,还是注重执行能力、专业能力、人品等方面吧。

还有,最重要的是,这个人和上级的思路是否合得来,游戏价值观念是不是一样的。像上面说的,把好多回答按照评分来评价,如果你是老板亲自去招聘,ok,毫无异议,如果只是个hr。。或者不是其入职后的直接上级,那就是强奸了此职位人员的思想。

最后,必须明确没有所谓的好和坏的人,只有适合与不适合的职位。要评价好与坏,其实你已经想为别人贴上主观的标签了。郑建鑫的回答看了回答,几个比较正式的回到都是从面试的角度来谈。往往面试时面试官有比较大的主动性,可以获得相对进一步的资料。但如果是简单沟通的话有些问题可能稍带进攻性。

也与不少策划朋友有过沟通,一般也并非面试,更多是朋友交流,当然有时候也会有这好奇心想了解对方策划能力的水平,但以一般交流中很难直接去问一些对方能力直接相关的问题,具体聊起就会比较绕一些。补充一点吧

热门游戏话题

作为一个策划,对于自己领域中的热门游戏应该是如数家珍的,这是很基本的一点,所以我也常会以这个作为切入点与人讨论。从中除了郭瑞超所提到的第一个问题中相应的答案外,讨论这些热门产品时往往可以看到一个策划在舆论影响下是否仍旧能够有自己清晰的思路和独特的看法。一味的跟随而不去打问号的策划在产品设计中会有着较重的模仿痕迹而容易忽视项目所需要的合理性和必要性。AF知识网用户的回答好像楼上都是领导们的答复,这个问题非常有意思,我作为一个普通的策划员工也想答答看 个人认为策划必须的几个要点:

1.眼界

这个眼界主要是对各种游戏产品的眼界。俗话说书读百遍其义自现,其实玩游戏也一样。首先得要玩游戏。质和量同样重要。各个平台上的优秀产品,不说做到达人,但尽量都得体验过。当然并不是说车枪球不好,只是这些类型除了画面和个别玩法很难有更大的突破。极品飞车做到18了,除了MW UG两个系列还算成功,什么历代记保时捷之旅场地赛无不被喷成狗。交流中列举玩过的游戏是必须的。某些游戏成功的要点在哪,失败的原因是什么,一些市场上失败的游戏其中的亮点有什么,曾经沉迷过哪一款游戏,沉迷的原因和流失的原因又是什么,这些没有标准答案的问题其实很能看出一个游戏策划的眼界。如果依然停留在玩家而不是游戏业者的身份我觉得就不是一个高水平的策划。

2.想法

这个想法,我觉得主要是自身的想法。一个好策划心中一定有一个自己的目标和一份自己的坚持。想做一个样、什么类、摊子铺多大、后续怎么做、市场定位目标人群是什么等等。说白了就是心中的一份立项书。除了业内混事的人,我想大部分策划应该都会有自己的东西。(UI 数值之类比较特殊的可能例外)

3.品味

这个东西很重要。就好像电影有拿奖的电影和赚钱的电影一样,游戏也有赚钱的赚口碑的。国内的游戏厂商尤其是页游和手游的厂商大部分是以圈钱为唯一目标,很少有公司能有做一款好游戏、提升企业品牌效应为大方向的企业。某些游戏(没错我说的就是韩国游戏,什么剑灵天堂A3传奇之类)我可能会去玩,也可能为里面一些亮点而赞叹但我绝不会认为这是一款有深度的好游戏。道不同不相为谋,实际上做到现在如果你让我去做页游手游我可能也会有抗拒心理。曾经沧海,难他娘的为水。

4.执行

这个看文案就知道。一份文案关键不是让自己看懂,而是让读文案的人看懂。有个词用在这里非常恰当,叫“脑补”。要知道你的案子不是给你看的,是给美术给程序给主策给产品市场运营唯独不是给自己看。如果能让完全不知道前因后果的人在你没有在旁白介绍的前提下读完你的案子知道你想表达的是什么想做的是什么如何做到这些,那就是一份成功的案子。某些策划案子一改再改,还是被人怒批,原因就是自己脑补的东西太多而没有考虑过其他人的感受。做策划的人可能某些东西非常想当然的觉得这个东西就是这样也只能是这样。但是面对代码的程序们和有可能完全不玩游戏的美术们看你的案子完全不知所云甚至自己天马行空思维发散做出来的东西与策划的设计相去甚远,就是因为案子写的不够缜密。

5.整体与细节

这话题好像开太大,其实我想说的是。99%的玩法设计都胎死腹中的原因是,没有考虑周全。策划们经常发生的就是自己有了想法兴冲冲地去找主策结果三言两语就被批回来。原因很简单,策划自己的想法不够周全,完全是拍脑门想出个主意,可能出现的问题、解决的办法之类完全没想过。如果一个案子是造一辆车的话,可能刚捡个螺丝就想给油上路

以上内容,其实我觉得除了天生智商不够的,大部分技能是可以通过累计经验值升级的,最主要的一点是,要看这个策划有没有热爱这个职业。我跟我们头儿关系不错,他每次面试回来我都会问结果,很大一部分被拒的人的原因是“根本就不爱游戏,为什么要来做这行”

写了这么多,这个季度的绩效有人能给提高点吗?赵小康的回答聊实例呗白传俊的回答这个还是根据你招这个人想他做到些什么来吧。想他做文案,就聊小说、历史。需要什么样的剧情给到玩家一个对应什么的感受。毕竟不是招主策划。需要这么全面。AF知识网用户的回答个人的面试方法乱弹,仅供参考。

1、简历的真实性。

在面试中我见过许多人在简历上写的天花乱坠,却在接触到实质问题时一溃千里。

比如,号称在某项目中担任核心,负责‘XX系统’、‘XX系统’等设计,却在要求描述该系统核心元素,系统规则,逻辑流程的问题中崩掉。

又比如,号称“精通中国古代史”,却不知道何为文景之治,何为胡服骑射,何为安史之乱。更别提号称‘精通西方神话’,却拿着魔兽世界来说事的笑话了。

类似的例子有很多,就不一一枚举了。

2、对个人工作的看法。

对曾经的工作的个人自我评价,在工作中汲取的经验和教训。

就我碰到的,常见的两种说法如下:

A、别人都有问题,自己完美无缺,这种描述经常让我心有戚戚焉。(被扣黑锅的各位是否有同感呢?)

B、老板有问题,项目组都是生活在水深火热中。好吧,万恶的老板再见。(自己创业的各位怎么看?)

3、对即将参与的项目的看法。

一个参与‘手游’项目开发的人,对手游一无所知;一个参与‘类英雄联盟(MOBA)‘项目的人,从没玩过这种游戏。。。

额,你打算从他们嘴里听到什么?没有看法就是最好的看法吗。。。

4、个人作品考察

这方面就看对应的岗位了,应聘剧情的看他写的剧本,应聘系统的看他写的系统文档,应聘数值看他搭的数值框架。陆雨知的回答和团队或制作人审美方向是否一致。不是美术的意义上的审美,而是文化背景。比如武侠爱好,亲日文化圈或者网络文学圈等。是否有自己一套完整的理论来解释游戏这件事,能从对话中感觉到其游戏观就行,不必写论文。

是否太依赖游戏行业网站或者游戏圈子的信息,有多大程度的独立思考。

是否自由,这是个难把握的问题,也是人的最大潜力。要求面试官自己自由且知道这个词的含义。不多说。

好像答题方向不对,不过爪机打字辛苦,就让我发出来吧╰_╯风流涕不淌的回答个人感觉简单的交流很难看出一个策划的水平,人与人之间的了解还是需要长期接触。

上一篇:愿是温暖,逆光为你来美文下一篇:节假日保电预案