日式动画风格

2024-05-03

日式动画风格(精选三篇)

日式动画风格 篇1

一、美式动画和日式动画的基本概念

1.美式动画是美国式动画风格、样式的简称。专指以迪士尼公司、华纳兄弟公司等为代表的美国式动画表现样式。其造型与动作设计的特点是:造型可爱, 常以儿童般比例的角色和拟人化的小动物作为表现对象;动作细腻而又夸张, 通常采用1张动画拍2格和1张动画拍1格的方式进行制作, 生产成本较高;修饰性动作结合曲线运动表现极其丰富, 动作弹性好, 充满活力。

2.日式动画是对继美国之后迅速发展起来的日本动画样式的简称。指以手塜治虫的虫公司、宫琦峻的吉卜力动画公司, 以及大友克洋、狎井守等等为主要代表的日本以写实风格为主的动画片样式。其造型与动作设计的主要特点是:造型相对写实 (尽管也有对角色局部进行夸张处理, 但其造型的结构原则是基于写实的) ;动作比较硬朗, 通常采用1张动画拍3格的方式进行制作, 制作成本相对节省;停照较多, 注重停照的姿态, 采用局部动画的方式, 运动多取直线或弧线;大量利用特效或光效。

3.美式动画作为最早成功实行工业化生产与经营管理的制作模式, 对世界有广泛的影响, 世界各地的动画生产无不是参考这种模式建立起来的, 但是, 由于各国的政治、经济背景和文化背景不同, 动画片生产制作、经营管理的方式也有所不同。日本动画制作始于战后, 由于受到战败的影响起步比较艰难, 是从早期的介于漫画和动画之间的半动画状态发展过来的, 从生产的角度来看, 制作成本从一开始就是业者考虑的重要问题, 所以, 日本动画一开始大多采用3格拍摄这种非常节约的方式就不难理解了, 通常的情况一定是动画张数密度越高, 动画片的视觉感受就越流畅, 反之, 密度越低流畅感就越差。但令人惊奇的是, 日本动画1拍3的制作方式并没有随着其经济的腾飞而改变, 反而发展成为世界动画之林一个异军突起的独特的风格样式, 与美式动画并肩而立, 隔海相望。

二、美式动画和日式动画在动作设计上的差异性。

1.不同的桢率设置和动作设计理念, 导致动画张数差别巨大, 动作的视觉感受也因此产生很大的不同。美式动画从一开始就追求细腻、活泼的视觉效果, 因此, 大多釆用一张动画拍两格的基本方式, 而对于需要强调速度感的镜头, 一定是釆用一拍一的方式去解决, 动画的密度很大, 一般情况, 生产一集标准二十二分钟的电视动画连续剧, 将片头片尾各去掉一分钟, 实际内容二十分钟, 需要一万二千张到一万四千张左右的动画张数, 拍摄成本较大, 动作的视觉效果也因此获得最大程度的提高, 显得格外流动、顺畅。而日本动画在一开始就受到制作成本的制约, 釆用一张动画拍三格的方式逐渐成为了固定的模式, 动作理念也转向稳中有动的追求方向, 同样的一集动画电视剧正常情况只需要四千至六千张动画就可以完成, 大大的节省了制作的成本, 同时, 由于长期以来对于一拍三这种模式的不断实践、总结, 日本动画硬是在这样节省的模式之下发展出自己独特的视觉审美效果和动画风格, 而且并没有太多的偷工减料之感, 这是一个非常有趣并且值得深入研究的事情, 因为, 从表面上看只是一个桢率上的小小变化, 其实是影响到运动方式、运动规律和动作模式、时间计算在内的整个动作设计系统的彻底改变。

2.对于动作设计理念的不同理解导致动作处理手法有很大的区别。美式风格的动画片动作设计理念更加崇尚戏剧化表演的生动性, 强调动画角色表演本身所传达的趣味性视觉感受, 强调动作表演的流畅性与生动性、以及对动作细节的精准把握, 这种动作表现的风格从较为早期的美国动画片中已经体现出来, 例如《白雪公主》、《猫和老鼠》等动画片中, 夸张的动作表现手法以及擬人化的角色处理方式, 都是强调生动性与趣味性的经典体现。在这种动作理念的支配之下, 美式动画的动作设计中采用了大量的预备、缓冲、跟随、交搭等修饰性的动作表现手法, 也正是由于这些修饰性动作表现手法的运用, 使得美式动画动作设计的整体视觉效果上显得十分生动、细腻、自然、流畅, 在一些较高级别的动画片中这种表现尤为明显, 例如《美女与野兽》、《狮子王》、《失落的帝国》等可以作为美式动画片较为成熟时期具有一定代表性的作品, 动画角色以及人物设定的比例、结构方式与早期相比有了很大的调整, 更加倾向于写实风格一些, 但人物或角色运动的理念仍然没有太多改变, 即便是非常常见的对白之类的文戏, 也一定是口型配合着角色肢体动作和面部表情同时展开的。而日式动画的动作设计理念与美式动画有很大的不同, 日本动画更加强调镜头画面设计, 强调起幅、落幅以及关键桢停照的画面构图效果, 强调这些对成片具有支撑作用的画面的透视效果和张力, 例如大友克洋的《阿基拉》和《老人Z》, 宫崎骏的《幽灵公主》《千与千寻》以及狎井守的《攻壳机动队》等等, 都是强调镜头画面语言的具有代表性的作品。日式动画片中有大量的停照和停照性的对话场面, 一般情况都会以停照画面结合口型变化来完成, 在较为长时间的角色对话的情况下, 会加入眨眼动作和头发流海的简单循环动作来增加生动性, 实质性的角色动作一般会安排在对白之前或之后完成, 例如《城市猎人》《名桢探柯南》等等动画片中, 人物对白的处理方式可以称为日式动画片的典型。除此之外, 日式动画片动作风格修饰性动作运用的比较少, 只有在较为强烈的动作发生前后会加入修饰性动作进行必要的调节, 故整体动作风格比较平稳、硬朗、简洁。例如《浪客剑心》《灌篮高手》等等。

3.特效动作的制作与运用理念不同导致整体动作风格感受上的差异性很大。首先, 特效动作是动画片中动作设计的一个组成部分, 一般用于表现比较夸张、强调的特殊视觉效果, 例如表现快速运动、激烈的冲击、奇幻的现象、特殊的能量等等这些区别于平常的动作状态或效果, 特效动画一般情况可以运用循环动作进行处理, 故比较节省人力和物力资源。美式动画中特效运用比较正常, 也就是说该用则用, 该有则有, 通常都是作为动作表现的辅助手段而出现的。而日式动画中特效的运用明显得到加强, 尤其是在《七龙珠》、《圣斗士星矢》这种打斗型的动画片中, 特效动作更是被设计成各种"必杀技"等, 并以模板的形式在片中反复呈现, 这也是日式动画节省成本的一个重要原因, 日式动画制作者正是深入研究了特效动作具有节省成本、视觉效果强烈、可重复性使用等特性, 巧妙地设计和利用特效动作增加动画片的可视性与趣味性的。

作为动画片动态视觉表达最重要环节的动作设计, 也正是在各个不同的国家或区域通过几代人的不断追求和努力, 才形成今天的这种丰富多彩的局面。事实上, 动画片动作设计理念与风格样式十分丰富和复杂, 即使是同在美国的两大公司, 迪士尼与华纳, 在动作设计理念上也有很多的不同, 比如在快速动作的表现理念上, 迪士尼从来不会改变人物或运动物体的体积, 多半会釆用流线或特效去表现物体由于高速运动而产生的视觉残影, 而华纳兄弟公司直接用拉长变形、改变体积的方式去强调弹性, 从而达到快速运动表现的结果。

由此可见, 在动画片发展的百年历史之中, 正是由于这种多样性的存在才使得动画片产生了精彩纷呈的结果。

参考文献

[1]动画师生存手册The Animator's Survival Kit Animated:理查德·威廉姆斯.Faber&Faber出版, 2002.

日式装修风格特点 篇2

什么是日式装修风格

日本和建筑,又称“和样建筑”或“日本式建筑”。

13~14世纪日本佛教建筑继承7~10世纪的佛教寺庙、传统神社和中国唐代建筑的特点,采用歇山顶、深挑檐、架空地板、室外平台、横向木板壁外墙,桧树屋顶等,外观轻快洒脱。

日式装修风格直接受日本和式建筑影响,讲究空间的流动与分隔,流动则为一室,分隔则分几个功能空间,空间中总能让人静静地思考,禅意无穷。

2D纯正日式风格 怪物弹珠 篇3

轻轻松松上手

本作是一款纯2D画面游戏,界面是较传统的日式菜单结构,看起来虽然有点单调,但是内容清晰明了,熟悉这一套东西的玩家能轻松上手。在设定方面,玩家的高星级角色主要以人形为主,并且糅杂了不少希腊、北欧、印度等神话中的角色,耍酷、卖萌、犯贱等表情都表现得活灵活现。

如果要总结一下本作的核心玩法,那么就是不管是无脑还是有脑,都可以让人找到弹珠的乐趣,与《智龙迷城》相比,本作的玩法更加轻量化,并不需要玩家随时聚精会神地关注每一个步骤。游戏的目的就是把我方弹珠角色拉动弹出并射伤敌人,而每个小关卡通常由3至5波敌人与1个最终BOSS构成,而为了增加弹珠的策略性,游戏在战斗中添加了不少有趣的设定。首先,玩家在弹出的过程中碰到队友后会激发它们的特殊技能,带来非常可观的额外伤害输出。需要注意的是,战斗中的BOSS拥有弱点设定,玩家如果弹到BOSS身上的指定点会造成巨大的伤害,但由于每回合BOSS的弱点都会变换位置,所以对于想获得最大伤害输出的玩家,那么必须每回合都精心设计弹珠的路线。

本地化改造

在系统方面,国服版的《怪物弹珠》并没有做系统结构上的变化,还是卡牌经典的打副本、收素材、强化进化那一套,但相比于同类游戏,玩家对于自己喜爱的角色有着更多培养方向的选择,不仅可以根据关键素材进化,也可以与指定卡牌一起“神化”为一个新角色,更关键的是,如果玩家对角色的能力不满意,还可以通过努力不断吃关卡掉落的攻击、速度、HP三种宝宝来提升数值。

虽说在系统方面没有进行大刀阔斧的改造,但在数值和运营方面腾讯基于日服做了巨大调整。首先游戏中的货币“宝石”贬值了60倍,但赠送的宝石也相对更加丰厚,连续七天登录和首充都会免费获得强力的角色。总体来看玩家会在游戏初期玩得更加顺畅,四星角色进化也相对容易,但国服对于五星进化六星角色卡得极其严格,关键素材兽神玉更是只有普通兽石万分之一的掉落几率,这完全是为人民币玩家挖的大坑啊。

多人合作欢乐多

相比于《智龙迷城》,本作的社交表现得更加具有合作性,没有停留在简单的加好友送体力,玩家可以和多位玩家一起在多人模式中攻克关卡。由于游戏中的HP是队伍中所有角色的总血量,这意味着即使是菜鸟只要联机就可以跟着大神们一起安全地蹭各种高级素材,并且腾讯在运营这款游戏的时候给联机玩家提供了大量福利,所以大家联机的积极性都非常高,特别是当几个小伙伴聚在一起,还可以直接选择“和附近的人组队”这个模式,快速进入游玩。对于实时联机的游戏来说,坑爹的网速永远是个痛,本作也不例外,联机的过程中只要有一个人的网速出现问题,在关卡中就会出现弹珠拉不动、角色不能切换等问题,大大降低了游戏的实际体验,特别是对于现在还停留在2G阶段的玩家来说,多人模式在游戏中等于是一个摆设。

总结

对于腾讯这头大企鹅,一口气代理《智龙迷城》和《怪物弹珠》这两款日本最知名的手游大作也没啥好惊奇的。虽说有钱就是任性,但《怪物弹珠》自从在国服上线初期在排行榜冲了一下后排名就持续下滑,造成这个状况可能是因为题材、玩法、运营等诸多原因,但不少原作老玩家又回流到了日服,这直接说明国内玩家对腾讯改造后的这款游戏并不买账(当然也有版本问题存在)。对于还未正式推出的中国版《智龙迷城》,腾讯或许还需要对游戏的中国本地化改造下更大工夫。

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