动画的世纪百部动画

2022-08-06

第一篇:动画的世纪百部动画

21世纪动画动漫专业的就业前景怎么样? 21世纪最有发展前景的行业是什么?

一、国外动画动漫发展现状世界动漫市场呈现出美、日、韩三足鼎立的格局。美国动漫游戏产业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业,每年动画产品和衍生产品的产值达2000多亿美元,是动画产品及其衍生产品年产值最高的国家;日本是全球第一动画大国和卡通大国,动漫产业更是娱乐业的主流之一,其出口额是钢铁产业的4倍,成为日本国民经济的第二大支柱产业;后起之秀韩国,以全球30%的产量,荣居世界动画年产值第三位。

二、中国动漫产业发展步入快车道:

动漫产业是新兴产业和朝阳产业,发展动漫产业是大势所趋。加快发展动漫产业是适应国内外动漫产业发展形势的迫切需要。2006年4月,国务院办公厅转发财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,要求加大动漫产业投入力度,重点支持原创作品,推动成熟的动漫产业链的形成,支持国家动漫产业基地建设,促进动漫“产、学、研”一体发展的指导思想。对我国动漫产业的发展提出了宏观性的指导意见。经国务院批准,建立了扶持动漫产业发展部际联席会议制度。这意味着我国动漫游戏产业的发展正在提速,步入发展的快车道。

三、中国动漫发展,人才培训为本:(国内人才紧缺的高薪行业技术培训)

1、国内动漫人才紧缺:动漫产业在国内迅速发展,但人才紧缺!据统计现在国内人才缺口至少还有65万左右!全国各地动画公司纷纷建立,动画公司求贤若渴!网络上随处可见三维动画人才的招聘信息,却少有合格人才!国内某公司以8万月薪招聘maya动画人才竟无人敢问!致使业内人士不禁有一将难求的感慨! 加快中国动漫产业的发展,加大高水平动漫人才的培养力度,是构筑完整的动漫产业链的基础性建设。

2、最具发展潜力的高薪职业:

三维动画人才已经成为国内市场迫切需求的高薪,高技术人才,据资料显示,动画行业是未来最受欢迎的高薪职业之一!未来,我们将生活在信息的海洋,而三维动画将是一道随处可见的风景。

3、走产业化、一体化培训道路:

我国的动漫发展已经开始走向联合作业,很多大型的工作室、公司培养了很多优秀的动漫人才,这说明在人才培养的过程中专业培训的必要性。一个动漫人自己摸索多年的东西在接受专业培训的情况下可能只需几个月就能得到。所以,多出人才、快出人才的捷径还是要走正规化培训的路子,除此之外,动漫产业规模不断扩大的今天,培训和创作并存,学习和实践相结合的环境优势证明,依靠"团队"比依靠个人更有效率。

从行业市场需求看,国产动漫商机无限。据广电总局统计数据显示,国产动画节目播出每年需要28万分钟以上,而国内实际制作能力只有两万多分钟,每年的市场缺口高达25 万分钟左右,合计达200亿元。按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内开通少儿频道的要求估算,两年后,全国每天需要5000分钟,全年需要180万分钟的动画节目,国产动漫产业产值空间将在1000亿元以上。也正是由于播出需求的增大,动画成了抢手的香饽饽。动画行业也是年会关注的问题之一。目前,全球动画产业的产值为2000亿-6000亿美元,已成为21世纪的朝阳产业。

动漫行业人才缺口严重,据中国互联网调查报告显示: 动漫人才严重匮乏国内动漫从业者不足1万人,缺口至少还有65万左右!这使该行业人才的薪资待遇近年一直处于稳步攀升阶段。刚出道的动漫设计师,薪水一般在4000元,有的会达到6000-7000元。其薪水多实行计件制。目前,动画行业发展相对较早的地区,动画师月薪可达到1万元以上。国内受过专业动画培训系统教育,具有专业技术素养的本科生、研究生却寥寥无几,很多是学广告设计或建筑设计的人士转行投入到动画制作业

资料整理:武汉清美动漫光谷校区(http://.cn/)

第二篇:日本动画和美国动画的区别

“一.美国卡通在线条流畅、细腻方面优胜。而日本卡通相对来说线条较为简单粗糙。” 其实美国的动画在线条流畅,细腻方面和日本动画是不分上下的,充其量是大家闺秀和小家碧玉的关系。线条的流畅性其实该归属于画技,我觉得线条流畅性的问题应该不存在,即使有差别,也是画风上的差别。我承认美国动画里部分的线条确实比日本的简单,但是并不代表简单的线条就不好看,花木兰,泰山,阿拉丁里的人物线条虽然简单,不过却有神韵,和画面,人物的语言一结合,立刻就把人物的性格特征表现无余。至于细腻,更是说不清楚孰优孰劣,完全是因为美日两国的文化起源于东西方的原因,美国的绘画起源于西方,走的是较为写实的路子,而日本的绘画起源于东方,受过中国工笔,写意的影响,所以较为写意。在今天仍然可以看见其画风里水墨画写意的影子,比如侍魂的部分原画。

二、视觉效果的差异

就动画电影的制作过程而言,两国的做法还是比较类似的。由于动画电影比其他动画产品要求更精细,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;因此,两国的动画电影从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准。对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。

“三.日本卡通与美国卡通相比缺乏大片。”

其实日本和美国在动画上的大片不相上下,只是部分国家(包括我国)不引进而已,在其他 国家仍然是作为引进大片在影院播放。

“四.美国卡通在新科技方面的应用比日本卡通要优胜。”

这点我同意,美国是个向来就喜欢依赖电脑搞特技的国家,从好莱乌到迪斯尼,梦工厂的大片,无一例外地统统使用了电脑特技,做出种种另人眼花缭乱的特技,比如《狮子王》里的兽群,《人猿泰山》里的原始森林,《花木兰》里万民叩拜,《恐龙》里栩栩如生的恐龙,《埃及王子》里摩西分开大海,无一不表现出美国新科技的深厚功力。不过,成亦萧何,败亦萧何,近来的作品不是翻圣经故事(《埃及王子》),就是抄别人的冷饭(《狮子王》,《花木兰》),过分依赖科技而忽略剧情是美国动画的隐忧。比如《恐龙》吧,特技确实没话说,做得顶呱呱,可是剧情却很普通。

作为一个整体来看,两国的动画电影还是有各自鲜明的特色。总的来说,如果以饮料来比喻,日本动画电影就像茶,而美国动画电影就是咖啡:茶清香隽永,咖啡浓香醉人

第三篇:动画制作教案-遮罩动画的制作

课题 动画制作-神奇的遮罩 执教

南通市启秀中学

张育 课程学习目标

1)理解遮罩的概念;

2)掌握遮罩动画的制作要领;

3)能够恰当运用遮罩层再现生活中一些有趣的情境。

学习重点

1)遮罩概念的理解;

2)恰当运用遮罩层再现生活中一些有趣的情境。

学习难点

遮罩概念的理解。

学习过程设计

一、通过播放电影片段,激发同学思考如何再现望远镜效果。

活动1(电子白板播放)

播放部分电影精彩剪辑,在观看过程中,回顾Flash动画可以再现生活中有趣的情境如瓢虫爬行、飞机起飞等。

活动2 全班交流

将影片中的望远镜效果和实际的卡纸进行横向对比,从动画制作的角度思考需要的图层和各图层运动情况。小组之间配合使用卡纸和学案,讨论如何再现望远镜效果

设计思考

动画来源于生活,也可以再现生活。利用电影中的情境引入,激发学生好奇心和学习兴趣,将生活中的实例效果与动画进行横向对比,引出遮罩概念,有助理解,以动画激发学生兴趣,引发学生的思考,并产生自己动手制作的愿望。为后面的学习埋下伏笔,能让学生在后面的学习中找到成功感。

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二、 观看演示,领会遮罩动画制作过程

活动1 学生演示望远镜图层和背景图层的制作:

1、绘制望远镜元件(两个有填充色的圆形相交);新建风景元件,导入风景图。

2、将默认图层改名为“风景”,拉入风景图元件;新建望远镜图层,拉入望远镜元件,望远镜设置移动动画。

活动2 揭开遮罩神秘面纱:

将望远镜层属性设置为“遮蔽”即可实现“透过”望远镜浏览风景的效果。 活动3 归纳遮罩动画制作步骤 1)准备元件 2)制作各图层动画 3)设置遮罩层

设计思考

1、基础操作看优秀同学演示,效率高;

2、提炼操作步骤,帮助全班同学理解。

3、教师演示,比较容易地掌握遮罩的操作,通过两个简单的例子理解遮罩层与被遮层的关系。激起学生成功感后,学生能尝试判断并制作动画补间,提高学生的综合应用能力。

三、进行基础练习

活动1组织学生制作望远镜效果动画并展示部分作品,教师查看并及时纠正练习中的问题。

活动2 展示古诗字幕、电影文字效果动画,请学生观察并分析动画构成:遮罩层与被遮罩层,各层中元件的运动情况。

设计思考

1.通过基础实例练习进一步理解操作要领

2.通过分析和思考,加深对遮罩动画的理解,为下一步自主创作作准备。

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四、挑战新知识,拓展所学的动画技术

活动1讨论 生活中还有哪些情境可以用遮罩动画模拟再现?(探照灯、古诗呈现、水波涟漪、地球自转„„)

请学生选择其中一个熟悉的情境尝试用Flash遮罩动画再现,有部分新技术操作参看学案,并利用教学软件提交给老师。(学习软件中附有样例演示。) 活动2 展示点评部分学生作品(原创性、技术性、艺术性);

设计思考

1、从简单的样例模仿逐步尝试自主创作,促进知识的迁移。

2、充分考虑学生差异性,为不能完全独立进行创作的同学提供不同难度的参考样例及演示,满足不同学生学习需求。

五、课堂总结

总结遮罩动画概念及制作要领,结课。

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第四篇:对主流动画与非主流动画的理解

计算机科学系10级专1 多媒体技术专业 美术基础及动画概论课程作业

对主流动画与非主流动画的理解

一、什么是主流动画和非主流动画

主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动画片。区分与非主流动画,非主流动画是以艺术为目的的创作,风格各异、个性很强的实验性动画。

创作者丰富的想像力和高超的艺术表现力,别出心裁的构思和令人耳目一新的画面,使这种动画形式充满了神奇的艺术魅力。

二、主流动画与非主流动画的艺术特性 主流动画的艺术性质

主流动画的发展主要体现在两个方面:迪斯尼公司的成立和发展;迪尼斯之外的美国动画及其他国家动画的发展。

非主流动画的艺术性质; 所谓非主流动画也就是实验动画。它包含两种类型的动画“实验”,一种是形式的“实验”,比如用各种材质做的实验;二是内涵上的“实验”,也就是除了形式上的实验外,在动画内容上的创新和研究

三、主流动画和非主流动画的发展与联系

上世纪 30年代初期,当动画制作开始脱离个体创作,进入以资本为纽带的大生产商业运作模式时,华特·迪士尼用赛璐珞片进行多层次背景拍摄并以模式化的故事为主要内容的卡通动画,成了动画的主流,而其他风格、形式、技巧的动画制作方式就被推向了非主流的位置。在国内,我们通常把这种非主流动画习惯性地称为动画艺术短片。

但是数十年来,伴随着商业动画,即主流动画日甚一日的影响,动画艺术短片的发展势头非但没有被遏制,反而在形式、内容、风格和地域诸多方面有了全面的发展。尽管不如商业动画那样拥有广大的市场效益和众多的观众,却也自成体系,成为各大电影节的评奖项目,尤其为动画业内人士所看重。

四、非主流动画在内容上的特点

(1)短小精悍,以情以景打动人

这些短片最突出的一个特点就是短。因为短,所以它便要求创作者不是把更多的精力放在讲故事上,而是试图在有限的时间内表达丰富的感情和复杂的思想。创作者们把多年的艺术修养和创作经验带进短片的创作过程中,以高度概括的手法表现主题与主要内容,以流畅的镜头来传递细腻的情感,以独特的构图和色彩构成勾勒出情绪的波动,用细节的处理完成对心灵的刻画。

这些短片虽然没有激动人心的大场面,但却往往能从开始的第一个镜头,就牢牢地抓住你的眼睛,牵动你去思考、去感受。这种感觉是日本动画和美国的多数主流商业动画片所没有的。在很多时候,我们不是去看、去听,而是在体验。由于短片不同于大型动画片的制作,在情节上也没有更多的时间去展开,要做到以情以景打动人,就要求导演不仅要有足够的艺术表现力,还要有深厚的文化底蕴。

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比如2001年获奥斯卡金像奖的最佳动画短片《父亲和女儿》,导演在这部全长只有八分半钟的影片里,利用黑白和光影的设计理念,吸取欧洲插图艺术的经验,以淡雅素净的色彩,抒写细腻感人的父女情怀。从镜头的开始,你就会被那些并不刻意的细节紧紧的吸引住。在短片的结尾,导演采用了超现实主义的表现手法。整片没有对话和解说,背景音乐也只是一架手风琴拉出的简单音符。但凡是看过此片的人,无不被它所蕴涵的情感深深地打动。此情此景,正是这类非主流动画的魁力所在。

(2)五彩缤纷,以多样的形式吸引人

非主流动画不同于主流动画的集体创作。非主流动画有更广阔、更自由的个人发挥空间。它强调的是独立构思、设计、拍摄完成自己的作品,因此这类动画也更具有独立性和原创性。由于非主流动画在时间和空间上的自由度,许多创作者在构思创作的过程中,早已不满足于动画的一般表现。随着社会的发展及人们的不断探索求新,呈现在我们眼前的是五彩缤纷千姿百态的动画短片。 1 .手绘动画

手绘动画的表现形式有水彩、水粉、水墨、油画、版画、铅笔、蜡笔、钢笔、粉笔等等。可以平涂,可以晕染,也可以擦拭,制造朦胧的效果,表现形式自由而开放。

我们大家熟悉的水墨动画《牧笛》,便是以水墨表现中国文人画的意境,线条优美,笔墨酣畅,渲染的效果更是独树一帜。而近期播放过的一部在2000年昂西动画节上获奖的国外动画艺术短片《大海中的女儿》,却是把中国的水墨画与现代电脑技术有机地结合在一起。在立体空间造型的基础上,保留了东方笔墨的神韵。 2 .偶动画

偶动画的制作手法就更丰富了,有木偶、泥偶、布偶、塑胶偶、海绵偶、毛线偶等等。他们可以模仿人或动物,随意挪动身体,更可完成现实生活中人与动物所不能完成的夸张动作。1977年获奥斯卡奖的动画艺术短片《沙堡》中的小怪物们的造型就是用沙子、黏土和海绵做成的,非常可爱。

另外还有流沙变形以及用盐、工业零件、生活用品和我们日常吃的食品等创作的作品。随着科技的日新月异,电脑动画乃至互动电脑新科技、数字化技术的逐渐成熟,不拘一格的动画形式也会不断地变化和更新。 (3)含而不露,以丰富的内涵启发人

非主流动画与主流动画在创作思路和风格形式上是截然不同的。这些作品有些源于个人的自传回忆,有些是对世俗标准价值的批判,有些是对社会弊端的不满,还有些表现的是形形色色的现代艺术观点。通过这些意蕴独特新颖的内容,创作者理性和非理性的世界被刻画、展现在观众的面前。

在动画木偶片《手》中,捷克木偶大师杰利·川卡不拘泥于木偶的肢体语言,而是恰当地运用主观镜头,来表现手与偶人物之间复杂的服从与被服从的关系、短片暗喻某些人的存在其实不过是一个傀儡,在无形的“手”的驱使下,做着自己不一定喜欢做的事。

2000年曾在昂西动画节上获国际影评联合会奖的动画艺术短片《媒体》更是以近乎于荒诞的手法,讽刺性地表现出了当今媒体——报纸、期刊、电台等给人类造成的种种负面影响。导演帕维尔·库斯基在画面中利用报纸的碎片,一会儿把它变成箭头,一会儿把它变成一条狗,快速地追赶着前面一个奔跑着的小人, 计算机科学系10级专1 多媒体技术专业 美术基础及动画概论课程作业

暗喻出新闻内容有时是强加于人,让人避之不及的。更有意思的是导演把现实中烹好食品的过程形象生动地转化成了新闻的制作过程。一块非常新鲜的牛肉被放进了锅里,当你打开锅盖发现煮出来的却是大小不一的纸炔、一只手把这些褶皱的纸块打开,拼贴在一起并用剪子剪掉不整齐的边缘。这时,手又从画外拿进一根擀面杖,褶皱地拼贴在一起的纸块很快就被擀平了,变成了我们日常所看到的报纸。这部短片没有对话,也没有旁白,但生动鲜明的视觉形象让我们一目了然,在惊奇、大笑过后带给我们更多的是思考。

综观国外非主流动画的发生和发展,不难发现这些动画短片所表现出的艺术手法和思想与其所处时代的艺术(特别是美术和雕塑)思潮和流派的发展密切相关。比如法国的《赋格曲》用大量超现实主义画面来表达思想的流动;德国《走钢丝的演员》则受极少主义影响,用简约的线条来表现深邃的思想;而《少妇和大提琴》却用表现主义画面

第五篇:二维无纸动画技术在动画教育中的应用

摘 要 随着动画制作工艺不断地创新,二维动画的制作技术逐步向数字化方向发展,二维无纸动画在动画公司中的迅速普及,宣示着动画无纸化时代的来临。为了跟上时代的进步,面对传统动画教育实施过程中存在一些弊端,引入二维无纸动画技术来辅助动画教学,既可以扩展学生的创作方式,还可以提高学生的制作效率和创作积极性,在符合各大高等院校培养高素质、创新型动画人才宗旨的同时,也促使高校动画教育良性发展。

关键词 二维动画 无纸动画 动画教育

随着现代数字图像技术日新月异的发展,二维动画逐步从传统的纸上绘制模式向数字无纸制作模式转化。传统动画制作流程中繁琐的操作步骤已不再适用于现今动画公司的制作模式。面对大量的动画市场需求,无纸动画这种产生于数字科技发展下的制作工艺,以其现代化、效率高、成本低的制作优势,被动画公司所广泛接受。对于高校动画教育来说,以二维无纸动画技术为辅的教育模式也为之注入了新鲜的教育理念。

1 二维无纸动画的概念与应用现状

1.1 二维无纸动画的概念

顾名思义,就是在二维动画制作过程中没有用到纸质媒介。相较于纸上绘制的传统动画,二维无纸动画的制作工艺从前期的角色设计、场景设计、气氛图设计、分镜设计,到中期的原画设计、动画设计、上色,再到后期的合成、剪辑等,全部依靠电脑图形技术进行制作。二维无纸动画需使用压感笔通过在数位板上绘制,由专业的cg或动画软件将绘制信息呈现于电脑中。与传统手绘生产方式相比,无纸动画的生产方式具有高质量、高效率、低成本、实时查看制作进度、实时管理资料文件、资料传递方便、制作流程清晰、制作人员分工明确等诸多明显优势,使动画公司的制作能力更具竞争性。常见的二维无纸动画软件有:toonboom harmony、tvppaint animation、flash、retas、flipbook。

1.2 二维无纸动画的市场应用现状

如今,传统动画面临逐步退出历史舞台的窘境,无纸二维动画的迅速发展使其在动画市场中得到了大量的普及,逐渐取代传统动画成为二维动画的主流技术手段。

传统动画公司的高场地成本、高设备成本、高人力成本、高时间成本等,一定程度上限制了公司的发展,很难在市场经济时代下生存。而无纸动画以其制作成本低、生产周期短、人才培养快、工业流程个性化等优势,为新兴动画公司提供了有利生存条件,促使动画市场繁荣发展。

纵观中国商业动画市场,从网络小动画,到动画广告、电视节目包装,到电视系列动画,再到如今风靡的网络系列动画,乃至近期动画电影领域的初探,以无纸二维动画为制作手段的动画产品逐渐占据了绝大多数的市场份额。例如收视率较高的电视节目《快乐驿站》,各大电视台滚动播出的电视动画《淘气包马小跳》、《快乐东西》、《喜羊羊与灰太狼》,以及近期受观众热捧的网络动画《十万个冷笑话》、《罗小黑战记》、《魔晶猎人》等,都是二维无纸动画技术的产物。

2 二维无纸动画较传统动画教学的优势

二维动画制作流程的数字化,使得动画创作者从复杂的工艺、繁琐的流程以及堆积如山的画稿中解脱出来。面对动画课堂,二维无纸动画教学模式的引入也对教学方法和教学效果进行了优化。

2.1 流程整合性强

传统动画的工艺流程非常繁琐,想要制作一个视觉效果完善的动画视频,画稿资料通常需要在几种设备之间进行润色、转换和传输,对场地和设备都有较高的要求。由于教学场地、设备有限,学生无法在课堂上按照传统流程来完成动画视频,导致流程断线、脱节,在预定时间内难以达到比较完整的效果。

2.2 操作演示方便

动画绘制是一门实操性很强的课程,教师在讲理论的同时,需要为学生示范作画过程,让学生对动画绘制有更直观的了解。

传统动画绘制课程,比如运动规律课与原画课,其教学方式一般是由教师在纸上或是黑板上进行绘画并分析讲解。这样的演示教学存在诸多不便。基于学生学习素养的高低,甚至会导致部分学生理解出现偏差。比如纸上演示教学,由于可供学生观摩的空间有限,可能会因为学生数量过多而无法保证每个学生都能清晰明了地看到示范作画;在黑板上演示,因为无法翻阅动画,只能用不同颜色的粉笔绘制或将动画依次排列绘制,这样无法给学生流畅演示整个动作的运动效果,甚至于丢失动画的核心――时间与节奏。

而无纸动画软件的应用能有效避免此类问题发生。教师只需要通过投影仪,将电脑中的示范画面投射到大荧幕上,保证在场的所有学生都能清晰地看到教师的绘制过程,展示效果得到大幅提升。无纸动画软件中画面与时间轴的集成也给教师的动画演示提供了便利。教师在绘制完动画后可以立即播放动画,让学生看到完整的动作效果,增减画面帧数的便利操作也让学生更深入地了解动作幅度与时间的关系。此外,还可以运用鼠标拖动时间指针来回播放重要画面,教学信息的传递更高效更直观。

2.3 练习效率高

想要画出精彩的动画,除了勤学勤看经典动画片段之外,还需要持续不断的绘制练习。

传统动画的练习流程一般为:在纸上绘制完动画,经逐格扫描或拍摄后输入电脑,运用专业软件将序列画面连续播放演示,若发现动作不达标需要修改,再将有问题的画面挑出进行修改,再摄入电脑进行演示„„如此重复工序,直到动作画面满意为止。对于绘制经验不丰富的学生来讲,这样的工序繁琐、耗时,可能导致学生的学习热情和积极性下降,课堂练习效率低,作品效果不尽如人意。

在此问题上,无纸动画软件实时预览、便于修改的优势就凸显出来了。学生在软件中绘制完动画后,只需要按播放键就能立刻预览整个动作,若发现动作有问题,可以拖动时间指针找出需要修改的画面,完成修改后再进行播放。这样的操作为学生节省了很多时间,让学生能快速地实现自己的创作意图。实时预览动画效果让学生的成就感增加,也利于学生保持积极的创作态度。 2.4 风格多样化

动画的艺术表现形式是多样化的。可以说,有多少种制作材料,就有多少种视觉效果。

在传统动画制作模式下,想要表现例如油画、水彩、彩铅等艺术效果,作画者必须非常熟悉这些绘画材料的用法,并且需要购买大量的绘画材料如画纸、画布、专用画笔等,以满足成千上万张的画面绘制,同时还要严格按照动画的基本技法才能让画面流畅生动。这对人力、物力、财力的消耗都相当大,而对于学生来讲,想要制作这些特殊艺术画面的动画作品几乎是遥不可及的。所以材料的限制会导致学生的艺术创作样式趋于单一化。

而无纸动画软件以它可模拟各类笔刷、笔触的技术优势,既丰富了画面的艺术表现形式,又利于学生彰显自己的独特风格。除了广泛应用于商业动画的矢量二维无纸动画软件如flash、toonboom harmony外,还出现了一些致力于模仿各种绘画材料的无纸动画软件,如tvpainter、flipbook等。学生可以根据自己的要求调整笔刷属性和参数,模拟出只属于自己的艺术笔刷进行动画绘制,甚至可以几种绘画笔刷相互叠加,增强艺术表现力。

2.5 与市场接轨

动画是一门注重实践的学科,动画教育要紧跟时代,结合市场要求进行操作训练,避免闭门造车。传统动画项目工艺复杂,一般都需要制作人员相对集中,很少有制作部门相隔甚远的案例。因为分散的地理位置会导致稿件传送耗时长、文件易丢失、反馈意见不直观、沟通成本大、沟通效率低等问题,这些不便因素很不利于商业传统动画项目引入课堂。相比之下,无纸动画以其易传输、易修改、易沟通等优势,大大提高了将商业动画项目引入课堂的可能性,又因其制作难度可高可低,选择范围扩大,教师可以根据学生的能力引入相应的项目,达到产、学一体的教学效果。学生即达到了学习的目的,也从商业项目制作中获得了成就感。另外,面对二维无纸动画软件在动画公司中的普及现象,学生在校期间能掌握并熟练运用一到两款无纸动画软件,无疑在毕业求职过程中更具竞争力。

3 二维无纸动画教学的问题及解决方案

二维无纸动画制作模式以其成本低、周期短、效率高等优势很快受到了从业者的青睐,各大动画院校也纷纷开设无纸动画课程,追求“无纸化”动画教育。引入无纸动画技术虽然为动画教育带来了诸多好处,但也存在一些弊端。

3.1 技术至上的教学理念

先进的技术固然能让工作变得更高效,画面变得更丰富,但是过于崇尚技术而忽视对动画基本功和艺术创造力的训练,只会培养出动画流水线上的技术工人。而模式化的绘制手段,也会抹杀作品的独特性,让影片成为效果堆积的产品。

教师在运用无纸动画形式进行教学的时候,把重点放在动画的视觉艺术效果的创新尝试与培养上,避免向学生传递技术至上的制作理念。同时带领学生找到艺术和技术的平衡,强调应视软件为一种绘画工具,是为实现创意而存在的,不能本末倒置。

3.2 对软件依赖产生惰性

电脑软件给制作者带来的便利不容忽视,但是方便之余也让使用者对软件产生依赖性。由于二维无纸动画软件让画面的修改变得异常简单,学生在绘画时不用考虑过多,这样很容易忽略对用笔准确性的培养。而复制粘贴这一功能,会让学生产生偷懒的想法,对于相似的动态画面采取复制后稍作修改的处理方式,造成动态画面死板生硬。再来,一些矢量动画软件中的补间动画功能,虽然能为大批量的动画制作节约成本,但对于学生练习来说却是弊大于利。学生只需要设置好起始帧和结束帧,中间的动作过程全由电脑自动生成,其动作的僵硬程度毫无表现力和生命力可言,使画面充满了低廉、劣质的感觉。

对于以上情况,教师首先应该鼓励学生以踏实勤奋的态度对待动画创作,尽可能地靠自己的手头功夫完成动作绘制。再来,教师还可以对画面效果与制作技术进行约束,避免学生过于依赖电脑生成,这样更能促使学生产生高质量的作品。

4 结语

将二维无纸动画技术引入动画教学课堂,可以为学生省去了传统动画中的逐张扫描、逐格拍摄等的繁琐步骤,优化了创作环节,提高了学生的制作效率。其可模拟多种传统绘画风格的功能,也为学生提供了更丰富的艺术表现形式。然而,便利技术的运用并非偷工减料,其目的是让学生免于繁琐流程的困扰,使他们能够将更多的精力放在提高动画的艺术和视觉效果上。因此在享受技术带来的便利的同时,教师应多注重学生创造力和作品表现力的开发,运用二维无纸动画技术创作出更精彩的作品。

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