动画制作(动画基础知识 教案)

2024-05-09

动画制作(动画基础知识 教案)(通用10篇)

篇1:动画制作(动画基础知识 教案)

第1课时

课型:

教学目标

1、了解动画的基本原理及动画的分类;

2、学会从网上下载计算机动画的常用方法;

3、会用UleadGIFAnimator从GIF文件中截取产生动画的系列静止图片;

4、通过播放一些优秀的国产动画片片段,提升民族自豪感;

5、通过上网下载各种格式的动画素材,激发学习兴趣。

教学重点

1、动画的`基本原理;

2、动画的分类。

教学难点

理解动画的基本原理。

教学过程

教师活动内容、方式

学生活动方式

二次备课

一、情境导入:

播放几段视频文件。

思考这些动画是如何形成的?

二、动画基础:

讲解演示:运行“动画原理”程序

思考问题:如果播放序列图片很慢的话能形成动画吗?

讲解演示:利用windows中的幻灯片功能进行实验:先收集一组形成动画的系列静止图片文件,放入一个文件夹,再进入这个文件夹并选择“幻灯片”显示格式,以不同的速度不断的单击“下一个图像”按钮,观察动画的效果。假设图片的张数是1张或2张,会出现怎么样的效果。

思考问题:至少多少张静止图片才能产生动画?

总结:人看到图片后,当图片消失,眼睛中的图片影像不会立即消失,这种现象称为“视觉暂留”

将一系列相互关联的静止图片按序逐个快速显示,就能形成动画。

讲解演示:再次播放动画片段

思考问题:

动画从制作技术和手段可以分哪两种?

从制作技术和手段角度,动画可以分为手工制作的传统动画和计算机制作的计算机动画。

三、获取计算机动画:

实践操作:利用各种工具,从网上获取各种格式动画素材

1、新建以动画格式文件为名的文件夹,如gif动画、swf动画等。

2、把下载的素材分类,分别保存到相应的文件夹内,建立素材库

实践操作:从GIF文件中截取产生动画的系列静止图片。

四、小结:

总结本课知识

归纳:

1、动画的基本原理

2、动画的分类

回答看到了哪些熟悉的动画片段

思考动画是如何产生的

看“动画原理”的演示

思考并回答问题

看利用Windows中的幻灯片功能进行实验的效果

通过图片数量的变化

思考并回答问题

学生注视红色一段时间,迅速移开眼睛至教室白色墙面

学生观看动画片段,分析动画片的制作技术

利用搜索引擎,分别以“GIF动画下载”和“SWF动画下载”为关键字,建立动画素材库

思考GIF动画和SWF动画的特点

截取GIF动画文件中静止的图片

归纳与小结

篇2:动画制作(动画基础知识 教案)

课程名称:动画素描基础 授课年级:11级 专业 / 班级:1班

课程时间:2011.9.20一 2011.10.28 课程名称:动画素描基础 授课年级:11级 专业 / 班级:1班

课程时间:2011.9.20一 2011.10.28

教学目的:训练学生动画速写中准确运用线条表现运动物体,静止物体的能力,光景的绘制,道具绘制等,画面透视,以及动画构图的集中训练。

教学重点:使学生能对动画速写有一个系统的认识,在具体动画制作中熟练应用。

教学难点:对动画制作的专业性把握,以及对动画的运动规律性的认识。

教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。

授课内容:

线条是设计速写最基本的组成部分。具有重要的作用和意义。通过学习对各种线条的个性及它们在速写中的表达,让学生学会怎样表达不同质感、不同造型的产品。

工具材料——速写本、纸、笔和墨水(无画笔、纸张限制)铅笔 钢笔 针管笔 毛笔 白纸 色纸 宣纸 透明纸等

铅笔——有软硬之分,特点:润滑流畅,适用于以线条及明暗表现对象,线条有浓淡粗细的画面效果,在画面明暗调子时,层次变化丰富,画面较生动。

钢笔——线条挺拔有利,富有弹性,调子的变化是靠线条的排列组织叠加而成,效果较深入。

美工笔——特别的弯头钢笔,可粗可细,笔触变化丰富。画速写可线面结合,使画面灵活多变,丰富多彩。

速写本——可购买可自制,一般不宜过大,一有灵感,随即出手就画,非常方便。

不同的纸张配置不同的工具,其效果也是大不一样的。

卡纸质硬,正面白且光滑,反面灰而涩,白面画钢笔建筑速写最佳,铅笔也可。普通复印纸,经济方便。

特别提示:初学者应该尝试使用各种不同的工具和材料,体验他们的个性和魅力,而后选择适合自己画具。

1.直线练习

线条是设计速写造型元素中最基本的形式,具有重要的作用和意义。设计速写中涉及的线条并不是抽象,无生命,无内容的线条,而应能够充分体现客观景物的形体、结构、和精神,它被赋予表达形体和空间感觉的职能。

以线条表达的设计速写,是以概括简洁的手法,利用线条的抑扬顿挫、粗细浓淡、曲直刚柔来组织物象的造型。她要求线条流畅、挺秀,不求整齐周全。单线、复线都是腕中见功夫,线条要拉出,切忌描绘,拉则坚挺,描则纤弱

线条按照一定的规律进行组合可以是画面产生韵律感。用直线排列表现阴影

排线是设计速写最基础的训练,铅笔排线是靠用力的轻重来反映明暗层次;钢笔排线则以线条的疏密来反映明暗层次。

要大胆的尝试用各种线条来表现对象,体会不同线条再现对象时的不同感觉,充分利用线条的疏密、轻重的等节奏来把握画面的整体效果,加强线条的灵活性和多样性,能使画面产生热情和美感。

以直线做一些规律性的排列就形成了一个灰面,灰面的深浅与线条的密度有着直接的关系。以这种大面积的排线方式组成的画面富有装饰感。

练习:a.单纯地画一些不同的直线,感受运线时的轻重缓急。b.临摹作品,学习和模仿作品的风格。

2.曲线练习

一般说来,排列曲线比排列直线难度大一些,较短的曲线以手腕运动画出,较长的曲线则以手臂运动画出。画较长的曲线要做到胸有成竹,落笔之前就要看准笔画的结束点才能较快的速度画出流畅、准确的曲线。

×曲线按照一定的规律进行排列可以使画面产生强烈的韵律感。×由于使用工具不同,线条也各具特色:铅笔、炭笔的线条可有虚有实、深浅变化;毛笔可有粗有细、浓淡变化;而钢笔最单纯,落笔生根,刚劲有力。

×线条为主的速写有时也并不完全排斥点和面,有些作者常用一些点来活跃画面,用一些面来辅助形体,这是作者将自己的认识,理解和情感赋予所表现的物体以艺术化的主观意向。

练习:

a.观察日常生活中常见的曲线造型,体验并比较它们的曲线规律。b.画一些不同的曲线,感受曲线的韵律。c.作品临摹。

3.纯线条练习

4.以线为主线面结合练习

观察并体验自然界,生活中的各种曲线形态,是我们练习曲线造型最好的方法。利用这些载体,通过线条组织及面的处理等手法来表现,以此来提高我们的造型能力。

在表现物象的过程中,从结构出发,将物体的形体转折、变化运动和质感用概括简练的线条表现出来。它应具备造型严谨,形态自然生动,线条运用得当,整体效果好等特点。它通过线的粗细、虚实变化表达主次关系、空间关系。

速写贵在坚持,“拳不离手,曲不离手”。

用钢笔速写,因不可随意修改,迫使自己锻炼一次成形的硬力。面对实物进行写生,我们在将精力倾注于对象的结构关系、形态特征进行刻画的同时,也不应忽视对明暗、阴影的描绘。让学生通过对单线描绘与明暗的表现结合起来并加以灵活应用,使设计速写的内容丰富起来。

1.线的穿插

表现好线与线之间的穿插和呼应关系,是使画面富有节奏感的重要因素。同时,线的穿插呼应关系和透视关系对表现物象的空间感、层次感起着重要的作用。不同方向的线的组织穿插,给人前后方向感是不一样的,它可以直接表现物体的透视方向。设计速写不同于一般的白描,它更注重节奏感和流畅淋漓的韵味。

2.线的取舍提炼

设计速写训练中,基本形肯定之后,对于线的处理应注意“结构线”要准确,“惯性线”不要过多和过重。

3.线的对比

在设计速写中,强调物体的形体比例、透视准确的前提下,也强调线的对比——曲直长短对比、浓淡虚实对比、疏密粗细对比。

4.关于结构

速写的目的在于培养正确的观察方法及严格的造型能力。因此,线的运用与结构有着密不可分的关系,表现方法要为表现结构服务。线与明暗

1.明暗调子及其表达 2.排线的综合运用 3.排线的练习

明暗也是画面的组织部分,最好是将单线描绘与明暗表现结合起来,以线为主,适当加些明暗调子。

面对实物进行写生,我们在将精力倾注于对象的结构关系、形态特征进行刻画的同时,也不应忽视对明暗、阴影的描绘。因为明暗也是画面的组织部分,最好是将单线描绘与明暗表现结合起来,以线为主,适当加些明暗调子。

这种线面结合的画法,兼有上述两者之优点,既能很好地完成表现对象的轮廓、结构特征,同时又有生动、立体的画面效果,比单纯的线描显得更灵活、丰富。它尤其有利于优化画面主次、虚实、层次的表达。从而适应变幻无穷客观万象的表现。但往往由于受到时间条件的限制,不允许在画面上做过多的明暗刻画。因此,这种形式的画法一般更适合在室内案头工作时应用。产品三视图是工程制造最基本的图纸语言,是对一个产品进行俯视、正视、侧视三种视角观察所得到的样式,并要求标注尺寸。三视图的绘制和标注都要尽可能准确、规范。利用明暗调子与线条结合的产品三视图效果更丰富精彩。

黑白的对比会使画面更富有韵律感及节奏感,也有利于表达光的感觉。浓重的明暗调子产生强烈的黑白对比效果,一些装饰画在运用黑白对比手法时非常成功,在方寸之中可使画面生动而丰富多彩。

小技巧:用钢笔绘制完平、立面图后,通过扫描仪输入到电脑中,在ps软件中选区,然后填充纹理,材质,往往可以取得意想不到的效果。这里的纹理材质可以自己制作,不受工具、材料的限制,如水彩颜料、国画颜料、铅笔、蜡笔等。虽在电脑中进行处理,但底纹效果是不同的,因此图画也具有很强的个性特征。

用规整的结形状来做背景同一画面,这也是以线条为主的钢笔画常用手法之一。

以平涂的手法来表现画面效果是一种比较稳妥的方法。轮廓打好后,把握好大的色调关系、明暗关系、虚实关系和主次关系,细心渲染就可以了。

在单线条速写的基础上,在产品局部阴影处、投影处、暗面等位置,用美工笔、铅笔、灰马克笔等进行刻画,以加强产品的立体感和层次感,系统地表现产品的形体和色彩关系,使产品的形象更加清晰、生动。另外,还可以通过阴影的表现来覆盖错误和不准确的线条,矫正产品的透视。

通过对前面的学习,学生具备一定的理论和实践能力,这章将以实践为主,理论为辅,在设计速写的表现方式上着重进行学习,通过 大量的临摹与写生练习,更好的理解产品的基本功能特征、造型特征、色彩结构特征以及材料制造特征等。

作业

人体运动规律速写一套。要求:

人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。课堂小结:

篇3:《动画制作基础》教学设计

《动画制作基础》是吉林省编信息技术教材初中一年级下册第二章“动画制作”第一节的内容。本节课是学习动画制作的第一课,重点是激发学生学习动画的兴趣,为后续学习打下基础。

教材从动画的发展历史、动画的制作原理等内容入手,介绍了Flash的界面、时间轴和帧等基本概念。学生充分地理解概念,对进一步学习动画制作有很大的帮助。但是单纯地讲解概念,容易使课堂枯燥乏味,因此本节课笔者采用让学生亲自体验传统翻页动画,借助软件模拟制作翻页动画等多种教学手段,来帮助学生理解抽象的概念,为更深入地学习动画制作打下良好的理论基础。

学情分析

吉林省第二实验高新学校是中小学衔接的九年一贯制学校,学生的信息技术素养相对较好。学生已学过Word、Power Point等应用软件,掌握了一些基本操作,这对进一步学习Flash动画有一定的帮助。因此,笔者在设计教学时,没有过多地训练学生的操作技能,而是将重点放在帮助学生了解动画原理,以及理解Flash动画中的基本概念。

教学目标

知识与技能目标:能说出动画原理;能区分使用不同类型的帧;会制作简单的Flash动画。

方法与过程目标:通过自主探究学习,提高自学能力;体验动画制作的过程,感受动画作品服务生活、传递信息的特点。

情感态度与价值观目标:培养运用动画作品模拟现实的能力;通过欣赏和制作动画,调动学习动画的积极性,激发学习兴趣。

教学重点、难点

重点:理解动画原理,能区分使用不同类型的帧,会制作简单的动画。

难点:灵活使用动画中的帧。

教学策略

观看翻页动画视频,体验传统翻页动画,借助Flash软件制作翻页动画,三管齐下,使学生理解动画原理。学生通过微视频自主探索,变被动为主动,学习制作简单动画的方法。在制作动画的过程中,既熟练了对帧的操作,又加深了对动画原理的理解。

教学准备

翻页动画分解动作图片素材、微视频、课件。

教学过程

1.动画欣赏,导入新知

教师播放一段经典的二维动画片《大闹天宫》,并为学生介绍这部动画片是我国早期最杰出的彩色动画片之一。它历经长达四年的创作,一经问世就在国内外屡获大奖,可以说是中国动画史上的丰碑。它使中国传统文化展现在世界人面前,是中国的骄傲,从而引出本课的课题《动画制作基础》。

设计意图:以欣赏动画导入课题,使学生进入情境,激发学生学习动画的兴趣;选用杰出的国产动画片代表《大闹天宫》,能够增加学生的民族荣誉感和使命感。

2.动手体验,理解原理

体验:教师为学生准备了几幅人物奔跑的分解动作图片,让学生打开图片,并快速翻页,这时学生就会发现人物好像跑起来了。

思考:为什么静止的画面快速翻动时会变成动画?

交流讨论后,教师给出动画原理的概念:因为人眼具有视觉暂留的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果,也就是动画效果。这种采用逐格方式,连续播放形成的活动影像就是动画。

最早期的动画就是先将图画画到书的每一页,然后快速翻动书页,形成流畅的视觉效果。翻页动画在数字动画蓬勃发展的今天依然受到很多设计者的青睐。请学生欣赏一个精彩的翻页动画广告。

设计意图:将直观的动手实践和视觉冲击两种方式结合,让学生体验传统动画,理解动画原理。

3.自主探究,动画初探

借助Flash软件模拟制作翻页动画,学生对动画有了初步的认识。教师根据制作动画的方法制作了“认识界面”“导入图片”“认识帧”和“制作动画”四段微视频。每段微视频时长在1分钟左右,“认识界面”介绍了Flash软件中各个板块的作用和功能;“导入图片”讲解了将文件中的图片导入到Flash库面板中的方法;“认识帧”介绍了Flash中关键帧、空白关键帧和普通帧的作用和区别,同时介绍了帧频率的意义;“制作动画”演示了将6张分解动作图制作成一个简单的翻页动画的方法。

设计意图:借助微视频,自主探究式学习,让学生变被动学习为主动学习,培养和提升学生的信息素养;教师将动画制作分解为四个小知识点,有利于学生分步落实知识点,也有利于学生在制作动画遇到问题时可以有针对性地巩固学习。

4.强化重点,综合应用

教师设置疑问:如何降低动画播放的速度?学生在自学探究后,主动思考,然后通过师生共同分析问题、解决问题。降低动画速度的方法有两种,一是可以通过在关键帧后面插入普通帧,延续关键帧的内容;二是可以降低帧频率,从而降低动画播放的速度。强化动画中帧的知识,巩固落实重难点。

动画是充满惊喜和创意的,同样一个奔跑的动画,可以通过设置帧来控制动画的节奏。可以让他飞速地快跑,还可以悠闲地慢跑,还可以有节奏地跑。教师根据学生的制作水平,设计了不同层次的翻页动画任务。

动画小达人:能做好一个流畅的翻页动画;动画小高手:不仅能制作一个流畅的动画,还能合理地设计动画的节奏,增加动画的趣味性。

设计意图:学生通过提出问题、分析问题、解决问题的过程,学会主动思考;设置分层任务,让不同水平的学生都能进行有效学习。

5.交流分享,归纳小结

采用生生互评、教师点评的方式,分享交流作品。

师:动画能够把我们现实生活中看到的世界,以更童趣、更生动的方式表现出来。动画可以让想象插上翅膀,让梦想自由翱翔。也许大家今天的第一个动画作品还略显稚嫩,但它是你们从一个动画的欣赏者向动画的创作者迈进的一大步。动画还有很多有趣的、奇妙的地方,等着你们在后面的课程中去探索,去实践。

设计意图:交流分享,鼓励学生积极分享、大胆表达;激发学生对动画创作的学习欲望,鼓励学生积极探索、勇于实践。

教学反思

本节课是动画制作学习的第一课,涉及理论概念较多。为帮助学生理解概念,笔者采用让学生动手体验翻页动画、借助软件模拟制作翻页动画为本课的主线,让学生在体验和实践中理解动画原理。

制作翻页动画的环节,让学生借助微视频自主探究学习。变被动学习为主动学习,让学生主动参与,自主学习。在学生操作遇到问题时,还可以重新观看微视频解决问题。在实际教学中,使用微视频教学还需要教师控制好课堂节奏,避免学生因观看视频拖沓掌握不好时间等。视频还需再精练、压缩,在学习后留出更多时间让学生制作动画、分析问题和强化重难点。

点评

本节课是我省教师参加全国第四届信息技术优质课的一节展示课。作为一节以理论知识为主的课,为了让课堂更加生动,李老师着重设计了丰富的教学环节,调动了学生积极参与的热情。该课教学目标明确、重难点突出、教学环节紧凑。李老师以经典的国产动画片导入课题,创设情境,激发学生的学习欲望,同时增加民族荣誉感;并采用微视频自主探究学习,充分地体现了新课程“以学生为本”的理念。在综合制作时,李老师采用了分层教学,意在满足不同层次的学生都能进行有效学习,如果分层任务梯度再分明一些,有效学习的效果可能会更加显著。

篇4:动画基础在动画教学中的重要作用

近年来,随着我国经济的快速发展,人们的物质生活水平有了大幅度的提高,因此,人们在精神生活方面对动画片的要求也越来越高。然而,我国无论是在动画片的产量上还是在动画片的质量上,都远远不能满足市场和群众的需求。再加上全球一体化后,中国的动画产业屡屡遭到国外同行业的挤压,因此,动画事业迫切需要拥有一大批高水平的动画人才来充实。所以加强动画基础的研究,明确其在教学和创作中的重要作用,为我国动画产业培养更多的优秀人才。

动画基础知识

1.动画的定义

动画是指用一定的速度将前后有关联的一系列动作画面放映出来,使原本静止的景物变成活动的影像的技术。它包括三个方面的要点:第一,运动的景物原本并不是活动的,通过动画制作技术才使得他们整体运动起来;第二,动画表现的是景物的活动影像,通过动画技术早出运动的效果的;第三,必须按照一定的速度播放,否则画面就不流畅,会出现跳闪和卡顿的情况。

2.动画包含的类型

动画按照类型可以分为传统型动画和计算机动画。传统型动画主要是针对是否使用计算机而言的。主要包括出现最早、品种最多的笔绘动画;剪纸片和剪影片的挖剪动画;在玻璃上作画的油彩画和沙动画;在胶片上绘制的胶片画等多种形式。计算机动画是当今高科技快速发展所出现的一种艺术形式,它指计算机动画片、计算机动画特技和网络动画等。

动画基础在动画教学和创作中的定位

随着我国对动画产业的投资力度逐渐加大,各个高校都趁着这股东风纷纷开设了动画专业,许多优秀的动画作品层出不穷,并得到了市场的认可。但是,由于我国高等院校的动画教学工作还处于初步的探索阶段,整体水平与国外相比还有较大的差距,我们在与时俱进的同时必须要扎实地抓好动画基础教学,做任何事都要有牢固的基础作为保证。

动画片一般可以分为二维动画、三维动画、无纸动画和定格动画几大类。而动画的专业教学和创作也是依据动画片的种类来划分的。动画基础是所有从事动画教学和创作的人必须掌握的,因为它是执行所有动画工作的依据,这样即使媒介不同、制作工具不同也依然有规律可循,做出自己理想的动画作品,所以动画基础是整个动画教学乃至创作的根基。

动画基础在动画教学中的重要作用

1.动画造型能力的作用

动漫造型能力是决定一部动画片成败的关键,因为动漫中的每个人物都是有血有肉的,每个人也都有自己的特点,而这些人物大多是动画设计者通过自己的想象力和创造力表现出来的的卡通人物,它不像人一样,可以通过自己的表演为自己增添光彩,而是全靠设计者的造型的好坏来决定。所以造型师就要根据剧情的安排、导演的要求,发挥自己的造型功底以便赋予这些卡通人物的生命力。要想拥有这种功能强大的造型力,需在教学过程中重视该方面的培养。一般入学的学生,都经过专业的素描、色彩等绘画的基础训练。然而动画要求更为复杂,它不是简单的平面设计,而是立体的线形设计。所以必须改变学生的绘画习惯,并制定严格的规范措置,培养他们专业的造型能力。学生只有具备一定的动画造型能力,才算掌握了动画从业的入门技能。

2.动画力学原理的作用

物体在运动时会有一定的力量产生,而这些力量的大小与物体自身的属性是相关的。比如人行走时会摆动双臂,正常情况下双臂摆动的力量是一定的;还比如人们会受到重力的作用,不会漂浮等。而动画设计中的人物也应该遵循这种力学原理,并且受力的大小会随着自身质量、质感和运动等因素的改变而改变,这样才能让观众信服动画片中的世界,这也是衡量动画片的重要标准。所以动画力学原理是动画教学的重要内容,也是动画创作重要的理论基础。

3.动画运动规律的作用

动画运动规律是研究时间、空间和速度的概念以及彼此的相互关系。处理好动画中动作的节奏规律,也是动画基础学习中的重要内容。动画的基本任务就是将静止的画面运动起来,而每种生物都有自己的运动规律,掌握了这些动物自身的运动规律,也才能在动画创作中将物种的运动规律完整地展现出来,使动画更加自然、真实和

流畅。

结束语

随着科技的进步,动画产业已表现出强劲的发展势头,精彩的动画世界也成为人们日常生活中娱乐休闲的重要组成部分。正因为动画产业的无限商机,越来越多的动画机构大量涌现,彼此的竞争也愈发激烈。所以,要想在竞争中站稳脚跟,就一定要重视动画基础的教学和创作,有了丰富的知识储备才能在今后的创作中充分发挥主观能动性,才能更好地运用动画基础知识,为动画产业的可持续健康发展提供有力的技术保障。

(作者单位:广东技术师范学院天河学院)

作者简介:蔡龙(1981-),男,汉族,研究生,现就职于广东技术师范学院天河学院艺术系动画专业,主要研究方向为动画艺术

篇5:装饰基础 教案 动画设计专业

课程代码:

课程名称:装饰基础 授课老师: 授课专业: 授课时间:

学 时:48学时

相关课程:平面构成、色彩构成 教学目的与要求:

本课程是动画专业本科生必修的学科基础课程。通过本课程的学习,可以培养学生的审美观念,使之掌握形式美的基本法则和构成规律。训练学生对自然形态的观察力,学会用各种手法组织和创意图形,了解不同装饰风格的手法、材料、工艺等知识,同时激发学生的创新意识。课程主要内容: 通过本课程的学习,使学生了解装饰基础的基本规律,理解装饰基础在动画设计中的重要性,掌握在设计中运用装饰基础的形式美法则,使之成为较全面的设计师。

第一章 装饰基础概述

第一节 装饰设计的概念 第二节 装饰图案设计概念

第二章 中外装饰图案的历史发展概况 第一节 发展概况

第二节 中国传统图案欣赏

第三章 形式美法则 第一节 对称与均衡 第二节 对比与调和 第三节 条理与反复 第四节 节奏与韵律 第五节 比例与权衡

第四章 四大变化 第一节 花卉变化 第二节 动物图案 第三节 风景图案 第四节 人物图案

第五章 装饰图案设计的方法 第一节 素材与构思方法 第二节变化方法 第三节表现形式 第六章 图形创意

第一节 图形设计的概念及其重要性 第二节 思维启发性训练、启发想象力 第三节 主题性图形训练 考核方法:考查 成绩评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量学生作业最终效果。(2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过程情况。课程主要教材及参考书目:

《装饰图案基础》 廖军等著 高等教育出版社 2007 《装饰艺术设计》 任焕斌著 天津人民美术出版社 2005 教学的基本内容及安排:

一、装饰基础的概论 装饰图案的设计原则 装饰图案的构成要素 图案纹样的形式美法则 装饰图案的造型 图案造型的表现技法 装饰图案的写生与变形 学生户外花卉(植物)写生 收集资料

1、花卉的写生与变形6张(10cm*10cm)

2、花卉(植物)的装饰图案1张

二、讲评作业

装饰图案的组织构成形式 动物的特征、形体描写 完成作业,课内指导

1、动物的写生与变形6张(10cm*10cm)

2、动物装饰图案1张

三、讲评作业 装饰图案的色彩

人物的静态与动态表现,造型方法和装饰规律 完成作业,课内指导 人物装饰图案

四、讲评作业

风景图案的构成及艺术处理 完成作业,课内指导 风景素材的收集,风景装饰图案

五、讲评作业

完成作业,课内指导 综合装饰练习

六、讲评作业 完成作业,课内指导 作业装裱

篇6:引导动画、遮罩动画教案

一、教学目标

学习目标:了解和掌握遮罩的运用

技能目标:学会遮罩的运用以及变形的使用与操作,进而创作出更加生动的特效动画

情感目标:提高学生的FLASH操作能力和兴趣

二、教材重点、难点

教学重点:遮罩、变形。

教学难点:遮罩、变形。

三、教学环境:多媒体教室

四、教学手段:任务驱动法

五、教学过程:

1、复习引导动画、遮罩动画

2、授新课:

(1)总任务分析

展示福娃百叶窗

分析百叶窗原理 如图

(2)布置任务:制作百叶窗

分析:百般叶窗结构由(遮罩层—矩形元件,被遮罩层—背景图形)难点:元件百叶窗效果制作(3)作品展示,学生评价 参考步骤:

1、打开FLASH软件,新建一个空白的FLASH文档,场景大小默认。点插入→点新建元件,新建命名为长方形的图形元件,点确定。

利用工具栏中矩形工具,笔触颜色设置为无色,填充色设置为红色,在场景中拖动鼠标,画一个宽为56,高为400的矩形,(画出来的肯定不符合上述的尺寸,你可在属性栏中输入上述的大小),然后调出对齐面板,做水平居中对齐。

2、回到场景1,(点场景1),点插入→点新建元件,新建一个命名为百叶窗片的影片剪辑,点确定。在百叶窗片的影片剪辑的场景中,点图层1的第1桢,拖入刚才的那个百叶窗的图形元件,保持选中状态,作水平居中对齐。然后,在图层1的第三十桢处插入一关键桢。回到第一桢,在属性栏里把改为高1,高宽不变,然后作补间动作。复制第1图层的所有帧,新建图层,粘贴帧,并进行移动矩形。同理进行第3、4、5、6、7、8层。就完成了“百叶窗片”元件的制作。

3、回到场景1,图层1的第1帧中导入我们要的图片,然后新建图层2,将“百叶窗片”元件拖 到第1帧中

4、将图层2、1分别设制成遮罩层与被遮罩层

总结:每个复杂的FLASH都可以化简为几个元件组成,元件再进行编辑复杂的动作。

根据刚才的做法,学生完成一个百叶窗的制作任务。上传素材。

六、课堂小结:

篇7:动画制作(动画基础知识 教案)

——“动画补间”动画教案设计与反思 湟里初级中学薛国平

一、教学目标:

1、知识与技能:(1、理解关键帧、层的意义。

(2、掌握“动画补间”动画制作的一般步骤,学会“动画补间”动画的制作方法。(3、进一步理解动画制作的原理。

2、过程与方法:(1、通过制作“一个太阳从左向右移动的动画”,了解“动画补间”动画制作的一般步骤。

(2、提高学生对动画制作的理性认识。

3、情感态度与价值观:(1、激励学生进一步学习动画制作,由浅入深、由表及里地掌握动画制作的方法,提高制作动画和欣赏动画的水平。

(2、培养学生自主探索、协作研究的精神。

二、教学重点难点:

1、教学重点:(1、“动画补间”动画的制作方法。

2、教学难点:(1、理解关键帧、层的意义。

三、教学过程:

1、创设情境,导入新课

(1、教师播放“一个太阳从左向右移动的动画”。提问:这个动画好不好看,同学们想不想学习制作一下,导入新课。

设计意图:激发学生的学习兴趣。

2、师生互动,自主学习

(1、教师演示,学生根据教师的演示,并参照教材进行制作。

(2、学生依照教材中文字描述的操作步骤独立操作,教师巡视作个别指导。(3、对于共有的问题,教师做集中讲解。

(4、小组讨论,分析作品的优劣,并推荐出较好的作品。

(5、教师展示学生的作品,鼓励学生,并让学生尝试总结“动画补间”动画的主要步骤。

设计意图:通过协作学习培养了学生的合作精神,通过自主学习培养了学生自学能力,为进一步学习打下了基础,通过作品评价提高了学生鉴赏能力与审美水平。

3、探究学习,实践操作

(1、教师出示本节课的探究任务:制作“旋转的风车”。(2、学生实践操作,遇到问题相互讨论。

(3、教师巡视,帮助学生,对于共有的问题给与点评。

(4、教师请学生演示,鼓励学生上台操作。

设计意图:通过设计这一活动,巩固本节课所学的内容,由学生根据已有的知识和技能,创造性地制作自定主题的Flash动画作品,培养学生的创造能力。

4、巩固提高,课堂小结

(1、教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。(2、请学生说出“动画补间”动画制作的主要步骤。设计意图:帮助学生理清思路,巩固本节课所学习的内容。

四、教学反思: 制作基本动画(二

一、教学目标:

1、知识与技能:(1、掌握“形状补间”动画制作的一般步骤,学会“形状补间”动画的制作方法。(2、学会创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。

(3、分析比较“动画补间”动画和“形状补间”动画的区别,进一步理解动画制作的原理。

2、过程与方法:(1、通过制作“花儿开放的动画”,了解“形状补间”动画制作的一般步骤。(2、通过对比“动画补间”动画的制作方法,分析“动画补间”和“形状补间”这两种动画制作的区别,提高学生对动画制作的理性认识。

3、情感态度与价值观:

(1、激励学生进一步学习动画制作,由浅入深、由表及里地掌握动画制作的方法,提高制作动画和欣赏动画的水平。

(2、培养学生自主探索、协作研究的精神。

二、教学重点难点:

1、教学重点:(1、“形状补间”动画的制作方法。

2、教学难点:(1、创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。

三、教学过程:

1、创设情境,导入新课

(1、教师播放“花儿开放”的动画,提问,导入新课。设计意图:激发学生的学习兴趣。

2、师生互动,自主学习

(1、教师演示,学生根据教师的演示,并参照教材进行制作。

(2、学生依照教材中文字描述的操作步骤独立操作,教师巡视作个别指导。(3、对于共有的问题,教师做集中讲解。

(4、小组讨论,分析作品的优劣,并推荐出较好的作品。

(5、教师展示学生的作品,鼓励学生,并让学生尝试总结“形状补间”动画的主要步骤。

设计意图:通过协作学习培养了学生的合作精神,通过自主学习培养了学生自学能力,为进一步学习打下了基础,通过作品评价提高了学生鉴赏能力与审美水平。

3、探究学习,实践操作

(1、教师出示本节课的探究任务:将动画“旋转的风车”中的风车做成影片剪辑,从元件库中反复将风车元件拖动到场景,并调整其大小和位置,这样就能在场景中方便地加进多个旋转的风车,使画面更为丰富。

(2、学生实践操作,遇到问题相互讨论。

(3、教师巡视,帮助学生,对于共有的问题给与点评。(4、教师请学生演示,鼓励学生上台操作。

设计意图:通过设计这一活动,巩固本节课所学的内容,由学生根据已有的知识和技能,创造性地制作自定主题的Flash动画作品,培养学生的创造能力。

4、巩固提高,课堂小结

篇8:动画专业的雕塑基础教学漫谈

一、训练目的

动画专业的雕塑训练目的主要有两个:其一是理解物体的形体变化规律, 具备写实的雕塑技巧和工作方法。以人物而言, 即掌握人物的基本比例、结构、动态变化规律, 以及形体在空间中的变化转换分析等。

我们通常在传统雕塑教学中对第一个目的强调得比较多, 强调对人体解剖结构的观察和研究, 引导学生感受自然形态在空间中存在的最基本状态, 通过感觉、理解及在塑造过程中来领会古典写实风格所包含的雕塑语言, 而不是简单形成描写自然的能力。并注重对学生整体观念的培养, 感受大形把握整体, 从而提高把握形象的能力。写实能力是从事造型艺术绕不开的课题, 动画专业也不例外。即要通过对结构和形体变化的严谨分析, 了解事物的本质, 培养学生扎实的造型基本功, 在此基础上的向动画语言的转换也是有迹可循的, 并且在3D建模上的益处也是显而易见的。

其二是以动画专业对学生专业能力的培养要求为出发点, 掌握对形象进行变形、夸张等动漫化处理方法, 以便学生在后修的动画专业课程中更加得心应手, 如3D建模、手办模型制作、偶动画制作等。同时还要学习材料的自然属性, 善于处理和运用材料, 体会材料在造型过程中所蕴含的审美价值。

动画专业的教师在雕塑基础教学中不应该只是培养学生的写实能力, 多年以来在雕塑教学中所采用的是以培养学生掌握写实能力为主要内容的理念, 其实有待修正。动画专业的雕塑基础教学的重点应该放在学生对动画的理解及推动志趣的培养上。在训练中要适当考虑淡化写实概念, 不要让写实能力的训练成为感受雕塑语言的障碍, 要鼓励学生找自己的感觉, 用自己的动画语言做自己的雕塑。从传统雕塑训练中提取有益的因素, 根据动画专业的特点, 使雕塑基础训练与动画有机结合。

再讨论一下材料问题。19世纪末以后, 雕塑语言发生了很大变化, 部分雕塑作品从表现主题的媒介转化为媒介本身, 达到了材料意识与造型的统一。对材料感的认识与尊重, 使我们能够感到一种崭新的雕塑语言的秩序。在动画雕塑中也是如此。我们欣赏过很多定格动画作品, 其对材料的匠心独运, 形成了鲜明的风格特征, 获得了独特的艺术效果。现如今, 科技的进步使得材料的种类异常丰富, 任何艺术形式都不可能与之完全隔离, 因此, 在动画专业的雕塑基础教学中, 引入材料的学习, 挖掘其艺术表现力, 使之合理地运用到动画造型设计或是定格动画制作上, 是有很大空间的。

二、训练内容

动画专业的雕塑基础教学内容主要分为三块:第一, 写实能力的培养, 主要围绕对形体、比例、结构、空间等基本造型要素的理解和把握来展开;第二, 对材料的合理运用, 此阶段以材料的特性为主导, 结合造型自身特点, 合理运用各种传统或者新材料, 形成独特的艺术表现力和审美价值;第三, 动画角色造型能力的训练, 包括手办模型制作和动漫形象设定等。这三块内容是一个合理延伸的过程, 三者之间既相对独立又相互影响、有机结合。既不能忽视传统写实能力对自然形态规律的把握, 又要注重对于动画造型规律的控制, 其主旨仍然是为了动画本身。以动画电影《僵尸新娘》为例, 如果缺乏一定的造型基本功和写实能力, 就难以驾驭众多人物形象的不同特征, 就单个人物造型来说, 也需要对人物的比例、结构、动作变化作合理的安排。而且, 《僵尸新娘》毕竟是一部动画电影, 缺少对动画语言的深刻理解谈何把握其动画电影的艺术特色呢?因此, 两者无法分离, 只有两者相互有机结合, 才会创作出这部具有重大影响的经典之作。

三、训练方法

动画专业的雕塑基础教学调动学生主动学习的热情和对专业的热爱是关键, 要把教学的重心从“教”转到“学”上来。我们的工作是如何为学生提供一个进入艺术人生的平台。教学应在一个艺术思考的环境下展开, 让学生独立思考尤为重要, 老师只是在必要时给予引导。他们能在这个环境中获得的不仅是专业知识和技能, 而且是面对问题的勇气和自信, 更要使学生保持清醒头脑, 有感而发、不抠不磨、见好就收。所谓“见好”的标准是作品本身所具有的艺术表现力, 能够在作品上展现材料感与造型的统一。

动画专业的雕塑基础教学是为了培养学生开发自身所蕴含的创作潜能, 因此因材施教很重要, 要鼓励学生去寻找与自然融合的特殊途径。因为每个人对形象的感觉都不一样, 感受方式也不尽相同, 所以不应该以单一的模式来要求所有学生, 无论是课时还是作业, 尺寸都不应该完全按照统一的规定来要求。学生感觉和理解自然的节奏是不一样的, 表达感觉的方式也不同。因此, 必须以灵活的方式来调动主观创造力, 根据学生的不同特点帮助他们找到最适合的工作节奏和塑造方法, 以达到最佳的教学效果。还要使学生在工作中获得最大程度的愉快, 避免不愉快的经历导致对雕塑厌倦。具体来说有以下几点需要注意:

1.不能忽视理论教学的重要性。学生对于理论知识的渴望, 有时会出乎我们的想象, 即便是雕塑这样一门特别注重动手实践的课程也是如此, 对一些雕塑基础问题要尽量讲清楚。

2.在教学中, 教师应采用课外设置思考题, 独立预习、课堂讨论、对话与分析评价的教学方法, 注意运用新的教育理论与方法, 使用现代教学手段, 增加作品赏析的数量, 灵活实施学生互动, 创新师生对话的课堂教学形式。

3.教师应作必要的课堂示范介绍雕塑的专业技法, 并在过程中给予及时指导和答疑。

4.在教学中, 教师应积极鼓励与肯定学生的创新尝试与实践, 充分调动学生的创造性思维, 加强学生创新意识和实践能力的培养。

四、结语

由于雕塑属于动画专业的一门专业基础课, 课时量偏少是不能忽视的事实, 在训练内容的深度和广度上都无法展开, 因此, 必须针对动画专业的特点, 选取部分针对性较强, 贴切专业特点的内容实施教学。激发学生的兴趣与积极性, 为后来的专业学习和实践起到辅助作用, 或是对其认识、理解事物的角度有一定的拓展, 那么动画专业的雕塑基础教学也就发挥了它的实质作用。

摘要:动画专业的雕塑基础教学是动画专业教学中的基础课程, 是在前期基础造型课和形象设计课的基础上进行的。雕塑艺术属立体造型艺术范畴, 在动画专业领域占有重要的地位。动画专业学生学习掌握雕塑知识和技艺, 对于完善知识结构, 以及动画软件的学习、动画的创意和造型设计、动画表现手法和风格的定位、动画衍生产品的开发等都具有重要的意义和作用。

关键词:动画专业,雕塑基础教学,基本认识

参考文献

[1]华龙宝.雕塑[M].南京:江苏美术出版社, 2006.07.

[2]陈迈.逐格动画技法[M].北京:人民出版社, 2005.

[3]张迅, 黄天来, 孙峰.材料动画[M].南京:江苏美术出版社, 2006.

篇9:动画制作(动画基础知识 教案)

关键词:动画造型基础;课程设计;平衡;衔接

近年来,对于高职院校动画专业教学的改革有两种不同的声音,一部分认为,动画设计专业要的是技能型人才,在高校的能力培养中应当更多地倾向于企业需求,弱化基础课程,主攻技能,而技能是可以通过填鸭式的教学或者“背”的方式在短期内实现的;另一部分则认为,动画专业要培养专业设计人才,必须重基础,而这条路并无捷径可行。

这两个声音看似各有各的道理,其实,都太过片面化。显然,高职院校的动画设计专业要培养高素质的专业设计型人才,不仅要了解并尊重企业的需求,同时,更要尊重专业人才的培养规律。一方面,只有了解企业和市场需求,才能制定出更具有针对性的课程体系,在这方面,传统的造型基础课程的教学内容和模式已经不能满足专业的需求;另一方面,高职院校作为培养专业设计型人才的教学单位,不同于企业和培训机构,要求我们在教学中必须要尊重人才培养规律,稳扎基础、拓宽能力、提高综合素养,才能实现真正的专业设计型人才培养目标。而要尊重规律、稳扎基础,没有足够的时间和精力踏实训练,是不可能实现能力拓展的目标的。如何在市场化需求和专业设计型人才需求之间找到一个平衡点,使得我们的动画设计专业教学更合理有效的实施成为了急需要探讨并解决的问题。

动画造型基础课程作為动画专业重要的必修课程之一,其作用贯穿了整个动画教学体系。所有的动画设计专业,不论是二维动画还是三维动画,不论是绘本设计还是前期创意都离不开动画造型基础课程的能力培养;所有的动画风格创作,不论是日式的还是美式的,也都离不开基础的动画造型教学。因此,对于动画造型基础课程的教学设计既不可急功近利,又不可盲目守旧。如何在这二者之间找到一个平衡,对动画造型基础课程进行合理的教学设计,成为高职院校动画专业教学中急需探讨的问题。教学设计是否合理直接关系到教学的实质性效果。

1 动画造型基础课程教学设计需注重与专业设计课程间的衔接

动画造型基础课程教学设计需注重与专业设计课程间的衔接,才能紧跟专业需求,完成更具针对性的能力培养,同时也为专业设计能力的学习赢得时间。从而实现三年的知识体系循环递进,打好扎实的基础,拓宽专业能力。

首先,在专业素养方面,应当在造型基础阶段就让学生对自己未来所学专业有所了解。利用动画经典造型案例分析和国内外经典动画解读,使得学生在了解专业知识的同时,也更明确造型基础阶段的能力目标。只有具备了一定程度的认识,才能明确自身的学习目标,在学习中才能最有效地调动其学习自觉性和主动性。

其次,在教学内容方面,纵览动画设计的所有专业了解他们共同的需求。不难发现,不论是何种类型的动画设计专业,也不管何种风格的动画形式;从内容上讲,都离不开角色、场景和画面三大块。因此,在动画造型基础课程设计中有意识地将内容划分为角色、场景和画面三大块,可以使学生更好地理解和对应专业设计需求。

2 动画造型基础课程各单元间,学期与学期之间的教学设计需相互衔接

为了更好地实现知识体系的循环式递进,在动画造型基础课程课程教学设计中不仅要注意与专业课的紧密衔接,还要注重基础课程的学期与学期之间的衔接,为了和专业教学保持一致,我们还是可以从内容上保持全面的统一性,将课程分为角色造型、场景造型和画面三大部分。一方面,使学生对专业目标更明确;另一方面,也可以帮助学生对所学的知识内容有一个更整体的认识和理解。

同样,要形成知识体系的循环式递进的关系,还要注意单元与单元课程设计之间的衔接和递进关系。这种循环和上面所说的循环是截然不同的。当然不能仅仅从学习内容上进行区分,我们需要挖掘动画造型基础课程训练中最核心的知识技能。

三维空间思维能力正是这样的一个核心能力,物体在空间中的透视关系是动画基础造型需要解决的核心知识。思维训练是需要不断地循环往复才能建立一种全新的思维模式的。我们需要推翻原有的二维思维模式,建立一个全新的立体空间思维模式,必然要经过不断往复的训练。作为单元间的知识点循环,因为在内容上有着明显的差异,但如果把它们割裂开来,变成完全独立的个体,是不利于学生的思维能力的建立的。而如果割裂每个课程阶段,仅仅从内容上进行简单反复的技术训练,只能从表面上解决一些技术问题。而真正的立体思维意识是很难形成的。因此,在课程单元间以三维空间思维能力为核心能力,以不同的课程内容解决对应的相关知识能力,这样在内容上的变化以及核心能力的反复循环,有助于学生更深刻的认识所学知识,掌握其表现技能,拓展专业能力。

当然,在单元知识点循环的前提下,要注重对单元主题和实践内容的设计更新。一方面,要注重题材的新颖性和专业性;另一方面也要注意能力点的提升。过于枯燥的主题和重复简单的课题,容易造成学生的疲惫感和厌倦感,降低学生的学习热情,不利于课题的开展和知识的稳固。而过高的要求和不切实际的课题也会使学生感到盲目,不知所措,无法全心对投入课题的训练,盲目地学习总是会浪费很多时间,做很多无用功。因此,只有在保持单元知识点基本不变的情况下,寻找新颖有趣又具备一定专业性的课题,同时设计能力点的不断提升,才能真正地激发学生的学习热情,实现知识点的温故而知新,核心能力得以不断地巩固和提升。

因此,在高职院校的动画造型基础课程教学设计中,注重与专业的衔接,注重课程间的联系性,明确核心知识技能,进行循环递进式训练,这样才能在课程中既结合企业需求,又注重专业设计能力培养,稳扎基础、拓宽专业能力,才能优化动画基础造型课程设计,实现专业设计型人才培养目标。

参考文献:

[1]邵海龙.浅析大学基础课程与专业课程的影响与联系[J].武夷学院学报,2014(02):55-57.

[2]陶桂洪,宋贽.中职本基础课程教学的几个问题及其建议[J].考试周刊,2014(72):89.

篇10:flash动画制作教案

德 亿利东方学校

第一周 FLASH的基本知识

教学目标:

1、熟悉FLASH的界面。

2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。

3、掌握几个基本术语:图层、元件

4、记住几个快捷键

5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板

填充变形工具的使用

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。效果如右:

4、用多边形工具画太阳 操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具

(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

四、课堂习题:自创月亮

五、课后作业

1、书本P34页的实例6:茶杯。

第二周 各类特效文字的制作

教学进度:正常 教学目标:

1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜的使用。

2、要求学生掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项。

3、掌握如何制作特效文字。

4、掌握位图的导入及矢量图的转换。

教学重点:

1、掌握空心文字、投影文字、点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字的制作

教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:

一、点框文字 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”或按下(ctrl+B)组合键

3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。

4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字

5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。

二、彩虹文字 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”,(分离二次)

3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可

三、彩图文字

图片下载 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”

3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类

4、再用墨水瓶工具勾勒边缘

5、将边缘线条转化为填充

6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”

四、雪花文字

五、补充知识:倒影字的制作

六、课后作业:制作一个图案文字

小技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都一样。

第三周 直线运动和变形运动

教学目标:

1、要求学生掌握直线运动和变形运动的补间。

2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。

3、掌握变形运动的特点:普通形状对象可以变形。

4、掌握影片元件的制作方法。

教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。> 教学难点: 关键帧/普通帧的区别; 教学过程:

一、导入:动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加 新的实例对象。

③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、应用中需注意的问题 ① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中A-->B-->C之间、五角星——>十角形即为形状变形。操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。思考:

2、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧 例如:素材下载

3、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。

一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

②闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

4、旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字(课后完成)操作步骤:

①建立文字元件,拖到舞台

②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。

三、总结巩固:

1、图形元件的制作

2、图形元件的应用: ①实例:元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。②对元件的编辑: ③对实例的编辑:与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。

四、作业:

本周作业名称为:

1、字母变形

2、应用提示点变形(星型)

3、拖影文字

4、预习:夜色中的汽车(综合渐变星星一起做)

第四周 Flash 中的动画

教学目标:

1、要求学生掌握直线运动的补间。

2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。

3、掌握影片元件的制作方法。

4、了解flash 中的几种基本动画

教学重点: flash 中的几种基本动画。教学难点: 基本动画的区别; 教学过程:

一、导入:Flash 中的几种基本动画。

1、动作补间动画

是Flash 中最常见的动画类型。它可以结合色彩、透明度、位置的变化,使作品更加绚丽多彩。如何通过动作补间动画将对象的运动形象生动的表现出来,是学习运动动画的根本目的。如上堂课的汽车运动动画。

2、形状补间动画

同样是Flash 中最常见的动画类型。但是它的变形对象是矢量图形,利用这种动画可以使场景上的矢量图形作出任意形状、位置和颜色的平滑变化。它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。如上堂课的字母变形动画。

3、逐帧动画

要创建逐帧动画,需要将每一个帧都定义为关键帧,然后给每一个帧都创建不同的图象。制作逐帧动画的基本思想是把一系列相差甚微的图形或文字放置在一系列的关键帧中,使动画播放的时候看起来像是一系列连续变化的动画。如图所示,展示了一个小男孩的行为动画。

4、蒙版动画

在制作动画的过程中,有些效果用通常的方法很难实现。比如:手电筒、探照灯、百页窗等效果。这时就要用到蒙版动画了。

要创建蒙版动画,需要有两个图层:遮罩层和被遮罩层。遮罩项目像是一个窗口,透过它可以看到位于它下面的链接层区域,而且除了透过遮罩项目显示的内容,其余的所有内容都被隐藏起来了。如图所示:

5、引导层动画

引导层作为一个特殊的图层,在Flash 动画设计中的应用也十分广泛。在引导层的帮助下,可以实现对象沿着特定的路径运动。要创建引导层动画,需要两个图层,如图所示 :

二、回顾旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。例如:拖影文字 操作步骤:

①建立文字元件,拖到舞台

②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。

三、元件的创建,多图层动画的制作

四、本周作业:

1、拖影文字

2、夜色马路

第五周 巩固与检测

教学目标:

1、要求学生巩固椭圆工具、直线工具、填充工具、钢笔工具、变形工具、选取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。

2、巩固图形元件、影片元件的创建。

3、巩固二类补间动画的特点。

4、巩固二类动画:变形动画、直线运动动画。

5、测验学生的图形绘制能力,时间1小时

教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。教学难点: 影片元件与图形元件的区别。教学过程:

一、巩固复习题:

1、倒影动画(本实例主要使用了文本工具、墨水瓶工具、打散功能、Alpha值设置等来操作)。主要通过一下几个步骤来完成。

使用文本工具在舞台场景中输入文字。

使用打散功能将文字打散为矢量图形。

使用墨水瓶工具为文字描边。

使用F8快捷键将文字转化为影片剪辑,并在其中进行Alpha值的设置。

2、多层变形动画(掌握对象绘制工具的使用。)

3、思考并完成一下动画效果的制作,分析帧之间的时间顺序及文字分别做了什么动画?(背景下载)二、十一课后作业:完成作业本上前几周作业的上传、学习上堂课中五种基本动画的设计制作。(素材下载)(补充源代码下载)本周上传作业名称为:

1、阴影动画

2、圆环字母变形

第六周 巩固与检测

教学目标:

1、要求学生巩固掌握FLASH的工具中的一些技巧。

2、巩固FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度 教学重点:工具中技巧的合理运用。教学过程:

一、在FLASH中有些工具使用的技巧有助于动画设计的美感,下面总结几种我们平时制作当中常用到的几种小技巧:

1、柔化物体边缘 先看下图一的效果,此效果,我们所使用的最简单的方法是利用 FLASH 本身的边缘柔化功能:

图一

图二 图三

先画好一个圆,如图二;然后选中此图形(不可是元件图形)--圆,选择修改--形状--柔化边缘填充,在弹出的对话框里设置参数,如图三,确定以后就形成上图的效果。(注意:参数的大小影响了边缘柔化的程度,但有一点,最好只进行一次柔化,如在柔化以后再柔化可能会使FLASH计算复杂,而出现于要求不同的效果。)

同理,我们可以对文字边缘进行柔化,如下效果3和4分别是对文字的填充色和笔触进行了柔化。值得注意的是必须先把文字分离,并且在对笔触进行柔化之前,事先要求将线条转化为填充。引申:

在实际运用当中如果要进行较为灵活的边缘柔化,我们不妨利用混色器来完成。即在选中图形后调出混色器编辑框,颜色填充样式选择放射状,然后将左右两个颜色填充节点的颜色都设置为白色,再将右边的颜色节点的透明度为“0”,如下图

用此方法制作的效果有一点好处就是可以灵活的改变边缘柔化的程度,思考如何达到后面三种图形的效果。

2、变形复制

效果如下:对于这个效果我们使用的是复制并变形的功能。

首先可以画一个椭圆,然后选中此对象,用变形工具改变它的自由变化中心,如下面左右两图,左边为没有改变的状态,右边为改变以后的状态: 自由变化中心的改变

然后选择 窗口--变形 调出变形对话框,如图:在旋转参数里输入对象旋转的角度,比如20度,再点击对话框右下角的拷贝并应用变形按钮,直到图象变成我们所需状态。

3、对象绘制

这是 Flash8 的新功能。原先版本中,我们在同一图层中叠加两个图形时,会产生合并的效果,如果移动其中一个图形时,下面图形的叠加部分就会消失,这有一定的优越性但是又有局限性,如果我们要绘制两个图形叠加在一起但是不合并的话,就需要把这两个图形转换成元件或是放在两个图层中,这样就比较麻烦。而对象绘制就可以避免产生这种问题。例如,原先版本中移动图象后:

而如果是单击“椭圆”工具,在选项栏里,点击“对象绘制”按钮后,再绘制两个图象,这时尽管两个图象之间彼此是叠加的,但是互相不会干扰。

另外,在“修改”菜单栏中,对象绘制还具有四种合并效果:联合,交集,打孔,裁切。希望大家自己去观察它们各自的作用。

二、在FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度 具体效果看影片文件(注意:后面两种变化必须是对实例,即对拉到场景中的元件进行设置。)

第七周 巩固

教教学目标:

1、巩固掌握FLASH制作中几种常见字体效果的制作。

2、掌握FLASH动画制作中用到的两种补间过程。

教学重点: 字体效果的制作、各补间的特性和要求。

教学过程:

一、在一个好的FLASH作品里常常会运用到一些经过处理的FLASH字效,前面我们已经介绍了多种在FLASH中常用的字效:点框文字、彩虹文字、位图文字、立体字、倒影字等,今天,再补充几个特效文字的处理。

1、双色(多色)字

图一

图二 图三

关键技术要求:

[1]、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;

[2]、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充; [3]、选取次数可以随意定。

2、镂空字(素材下载)关键技术要求:

[1]、此类效果需两层图层才能完成; [2]、底层放置一张图片;

[3]、在上层画一个矩形盖住底层的图片(可适当设置透明度); [4]、在矩形层上输入文字并调整好文字的位置; [5]、将文字打散;

[6]、鼠标点击影片空白处取消对文字的选择; [7]、再次选中文字图形并将其删除即可。

3、阴影字

关键技术要求:

1、养成一个图象一个图层的好习惯,根据情况,这里可以创建三个图层,蓝色字、黑色字,深灰色字,分别呈现原层、立体层、阴影层的效果;

2、立体层的制作:可以按快捷键Shift+Ctrl+V把“原层”中的文字复制到“立体层”中,并利用方向键“→”、“↑”将黑色字层向右、向上各移动2个像素;

3、阴影的制作: 选中“原层”中的文字,然后按快捷键打开Ctrl+T打开“变形”面板,并上右图所示设置。设置好后,单击“变形”面板上的“复制并应用变形”按钮。一个经过变形的副本就被复制出来了。

4、阴影层的制作: 选中刚刚做好的副本,按快捷键Ctrl+X剪切。按快捷键Shift+Ctrl+V把这个副本原位粘贴到“阴影层”中。最后适当的调整位置,并把色彩换成#666666。到这里,文字的阴影效果就做好了。综上所述,关键技术都比较类似,所以希望大家课后能好好复习,做到在熟练绘制的基础上创作出更多其他效果的文字。

二、在FLASH动画中,存在着两种基本的补间:移动和行变。下面就将这两种补间进行介绍。

1、形状补间

延伸的直线 拉动的幕布 画线框(四条边放在四个图层上,如下图所示,考虑为什么?)

星星变形(注意为了防止变形过程不凌乱,可以利用修改-形状中的“添加形状提示”工具,再五角星上加入5个提示点,并放到相应变化位置上,以红色的小圆圈表示,abcde用来标识提示点。看一看最后的一帧,可以发现十角星上也有一个对应的红色提示点,当你设置好位置时,会发现提示点变绿了,回到第一帧,这时提示点由红色变成了黄色,这表明提示点的设置正确。)

2、运动补间

它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。

运动的小球:比较下面三副动画,考虑有什么不同,分别做了什么动作。提示:缓动选项的作用。

现在大家应该知道缓动选项的作用了吧。它的作用是在运动的过程中产生速度上的变化,默认值为0,即为匀速运动。当值为负时,运动的物体做加速运动,相反,当值为正时,运动的物体做减速运动。在小球下落的过程中,速度越来越快,所以我们把值改为负值,注意在值为-100时,比较接近重力加速度。当小球弹起时,速度越来越慢,因此值为正。引申:(旋转的风车)

从这一制作中我们不仅要学习运动渐变动画的另一种形式:旋转动画(自转),而且还要练习用箭头工具对对象进行修改,利用变形面板制作多个风车叶的方法。思考:下面两幅动画的差异在哪里?

第八周 运动引导层

教学目标:

1、要求学生掌握各类曲线运动的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用。

2、能根据运动的需求,画出运动轨迹线,即引导线。教学重点: 运动引导层的创建,动画关键帧的设置。教学难点: 做引导层时的几个注意点。教学过程:

一、引入:

①引导线、引导层的概念

1、引导线:引导线就是轨迹或辅助线的作用。它让物体沿着引导线路径运行。(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)

2、引导层:引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。

二、滚球的制作 知识点:

1、背景层的创建: ①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

2、运动引导层的创建:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。③复制曲线。

如图:第一、二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

三、思考自强不息和山地车实例的制作

四、我是一条鱼

素材下载

1、水泡的制作(掌握刷子和填充变形工具的使用,并把水泡转换为元件。)

水泡的颜色调板:白色透明度为0,2,100

2、浮起的水泡制作(影片元件:注意引导层绘制好后,可以及时锁定。)

3、游动的小鱼

可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为

4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

五、课后作业: 必做题:

1、滚球

2、我是一条小鱼 选做题:

1、自强不息

2、山地车

第九周 按钮的制作

教学目标:

1、掌握按钮制作的基本方法。

2、掌握按钮中的动画设计方法。

3、掌握透明按钮的制作

教学重点: 按钮元件的创建,按钮动画的设计。教学难点: 按钮中的四种状态。教学过程:

一、按钮元件(可详见课本P111)

按钮用于响应鼠标,即随鼠标显示不同的状态,执行指定的行为。

1、插入按钮元件,执行“插入”-“新建元件”命令(或者按键),在创建新元件对话框中设置元件类型为按钮,即可见如下界面

2、编辑按钮元件:按钮元件有弹起、指针经过、按下和点击四种状态,如图所示:

V 弹起:表示鼠标没有在按钮上时的按钮的状态。V 指针经过:表示鼠标经过按钮时按钮的状态。V 按下:表示按下鼠标时按钮的状态。V 点击:设置按钮响应鼠标的区域。

如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

二、上机操作:制作以下实例

1、基本按钮 分析:

1、弹起:二个图片元件分别放置在文字和边框图层中

2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片剪辑元件。

3、按下:用“谢谢”图片元件替换“按我”图片元件

4、点击:延续边框图层的第一帧,代表鼠标进入边框区域后,按钮才会有响应。弹起帧

指针经过帧 按下帧

点击帧

2、练习:制作一个带有以下动画效果的按钮(自选一个完成)提示:将按钮下面的文字放在新的图层上。

三、按钮的点击作用

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链接,如:(源文件下载)

2、按钮的几个常用动作: on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

(1)press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。play();//按钮响应后执行play(播放)动作 } press动作 当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe);//点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

(2)release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下:

on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。play();//按钮响应后执行play(播放)动作。} release动作 可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

(3)releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。添加语句的方法同上。完整的语句如下: on(releaseOutside){ //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。play();//按钮响应后执行播放动作。} releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

(4)rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。play();//按钮执行播放动作。} rollOver动作 当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效

(5)rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。Play(): //按钮响应播放动作。} rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

(6)dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。play();//执行播放动作。} dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他与滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

(7)dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

on(dragover){ //当鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮时执行下面的动作。play();//执行播放动作 } dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

(8)keyPress(“key”)按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on(keyPress “z”){ //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

四、作业 必做题:

1、“按我”

2、move on 或 next and back

3、完成书中P104页的动态按钮制作: 素材

第十周 复习

教学目标:

1、巩固掌握引导线的基本技巧。

2、巩固掌握按钮制作的基本方法。

3、通过测试了解学生的掌握情况。教学重点: 掌握引导线、按钮的创建。教学难点: 通过考试,巩固薄弱知识点。教学过程:

一、复习

1、“调整到路径”功能: 将补间元素的基线调整到运动路径, 比较下面两个动画

2、做引导层时的几个注意点:

①路径是否在引导层中,引导层的创建是否正确。②路径是否闭合。

③运动物体中心点是否在路径上,大家在拖动的时候可以使用吸附工具,这样比较容易观察。

④引导线千万不能是元件,如果绘制出来是对象的话,要及时打散。⑤要让引导层在导出文件中可见,就必须再添加一个背景层。

3、观看下面的动画实例,分析在动画中有哪些效果? 分析:按钮的四个帧上分别放置的是什么?

三、本周作业:预习遮罩动画 第十一周 遮照的基本概念 教学目标:

1、掌握遮照的原理

2、掌握遮照的操作方法

3、学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力 教学重点: 掌握遮照的操作方法

教学难点: 遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法 教学过程:

一、知识回顾: 补间:形状 补间:动作

补间:动作,光束为元件

补间:动作,以物体中心为轴向两边扩张的一般为元件

二、引入新课:

1、请注意观察以下这个动画,在它的文字中有何特色,它的动画特点是什么?(1)文字用图案填色,且是自上而下运动着的图案填色。(2)文字完整显示,而图案显示不完整。

(3)文字在最上层,图案在下层,且下层是一个动画层。

三、新课内容(上课素材下载):

(一)遮罩的原理

1、遮罩是需要通过两层实现的,上一层叫遮罩层,下一层叫被遮罩层。

2、遮罩结果显示的是二层的叠加部分。

3、遮罩显示结果的色彩由被遮罩层的色彩决定,即可通过辨别色彩的来源来确定哪一层为被遮罩层。

4、在遮罩层和被遮罩层中均可设定动画。

(二)遮罩的应用

1、电影字幕效果

分析关键点:什么颜色为遮罩效果的主色,什么层在自下而上移动? 此例的结论:说明遮罩层与被遮罩层均可根据需要设定动画。分析的特点:用显示色彩的特性确定了被遮罩层。

2、光束的照射效果

比较一下两幅动画的差异

本题总结:在遮罩层和被遮罩层之后,可适当添加辅助层,以衬托遮罩效果。

3、MTV字幕效果 分析关键点:上面两幅动画分别需要几层?蓝色的FLASH文字层是否产生遮罩效果?

四、作业布置:

1、必做题: 字幕、光照、MTV字幕

1、MTV字幕2(如下)

2、选做题:

第十二周 声音与遮罩技巧

教学目标:

1、能导入各类声音,并能处理一些声音的叠加。

2、遮照技巧的灵活应用。

3、学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力 教学重点: 遮照技巧的灵活应用

教学难点: 遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法 教学过程:

一、FLASH中声音的加载 ①导入声音文件:

文件--导入到库--选择声音源

我们只需新增一图层(声音层)--将库中的声音拖入,或者在属性面板中选择声音就可以使用声音文件了,事情就这么简单。②声音文件的使用技巧 为动画添加背景音乐

(1)新建或打开需要添加声音的文件,在原来的动画上再增加一个“声音层”的新层。需要在文件中多处有声音时,我们通常会把几个声音文件放置在不同的层中,这样不但便于控制,而且还能达到混响效果。

(2)导入所需要的声音文件,然后从库中将所需声音文件拖拉到“声音层”上即可。

为按钮添加提示声音

在原来的层上插入一新层,假设在按下帧上按F7添加空白关键帧,然后将声音文件拖放到该帧即可,并将同步设置为“事件”。则测试时,当鼠标单击按钮时会发出声音。

二、声音的处理

当声音被加载到FLASH中后,可进行如下处理:

1、取部分声音播放。

2、控制声音的淡入、淡出等。

3、处理方法:在属性面板上,单击声音编辑即可

4、“事件”选项会将声音和一个事件的发生过程全部同步起来。如果触发了播放声音的事件,它会自动播放直至结束,在这个过程中声音的停止不受动画本身的制约。例如我们在Flash中制作了一个声音播放按钮,如果事件声音正在播放,而再次点击,第一个实例继续播放,另一个声音实例同时开始播放。

“开始”选项和“事件”选项一样,只是如果声音正在播放,就不会播放新的声音实例。

“停止”选项可以使指定的声音静音。

“数据流”用于在互联网上同步播放声音。Flash会协调动画与声音流,使动画与声音同步。如果Flash显示动画帧的速度不够快,Flash会自动跳过一些帧。与事件声音不同的是,如果声音过长而动画过短,声音流将随着动画的结束而停止播放。在播放影片时,声音流是混合在一起播放的。

5、不同声音的叠加:将声音加载在不同图层上。

三、实例:

1、按钮上加载声音

源文件下载 声音下载(右击下载)体会在按钮上加声音与在图层上加声音的区别。

四、遮照技巧

1、百叶窗(素材下载):

(一)遮罩的原理 操作步骤: [1]、建立一个按水平线缩放的长方条作为影片元件。

[2]、将第一步中创建的影片元件多个叠加,组合成一扇百叶窗,并将其作为第二个影片元件。

[3]、在场中创建三层,其中最上层放步骤二中影片元件,中间层与底层各放一张图片。

[4]、将遮照效果应用在最上层。思考:步骤2中能否不建影片元件?

2、闪闪红星的制作 制作步骤:

[1]、制作一个扇片,并生成元件。

[2]、由步骤1的元件旋转复制360度后而绕成一圈,并将此图案生成元件。(注意调整元件中心点位置)

[3]、将步骤2生成的元件加以应用于,实施翻转。

[4]、将以上二个实例各自放入不同层,并在二层间实施遮照。

五、作业

1、完成以上二个实例:百叶窗、闪闪红星

2、校名:

3、书本作业:横向百叶窗

第十三周 遮照技巧应用(三)教学目标: 通过练习,使学生进一步掌握遮照与变形的综合应用。教学重点: 遮照技巧应用。教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:

一、巩固复习:制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗(详见课本P99,图片下载)。知识点:

①分散到图层。②直线动画的制作。③关键幀的复制。④遮照的使用。

二、制作跑车广告

素材下载

1、准备工作,试着制作下列图案

2、查看跑车广告

3、分析跑车广告的元件及图层

①数字计时:帧帧动画(序号之间的渐变效果)②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、)被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车

③落下帷幕:缩放动画、变形动画。

4、时间轴参考(没有设计计时时的效果图)

三、课后作业 必做:

1、跑车广告

2、按下图的提示制作“波浪文字” 提示: 效果动画:

选做:

3、制作以下“图片切换效果”

第十四周 遮照复习

教学目标:

1、掌握多层遮照的基本技巧。

2、注意对遮照层和被遮照层的设定。

3、通过测试了解学生的掌握情况。教学重点: 多层遮照技巧的原理。教学难点: 多层遮照技巧的应用。教学过程:

一、复习:

1、旋转的地球

地图下载 提示:

1、注意观察二幅地图的颜色。[2]、思考用几层遮照。

[3]、地图的颜色是否发生变化。[4]、是否有背景层。[2]、波浪文字 源代码下载

要求:自行分析以上两个动画的遮照技巧,在源代码的基础上,修改完成第二种波浪效果。

第十五周 基本ActionScript 教学目标:

1、要求学生了解什么是ActionScript。

2、掌握如何编辑ActionScript。

3、三种添加脚本的对象。

教学重点: ActionScript的基本概念。教学难点: 编辑ActionScript。

教学过程:

一、什么是 ActionScript(以下简称AS)AS 是FLASH的动作脚本语言。可以 AS 使用控制FLASH影片中的对象,创建导航和交互元素,也可以扩展FLASH,制作高级交互影片和FLASH交互网站。

二、利用AS 能做些什么?

使用 AS,用户不仅可以动态地控制动画的进行,而且能够进行各种运算,甚至由各种方式获取用户的动作并且即时作出回应。目前它在交互式网站、课件的制作及一些游戏、MTV和电子贺卡制作中的应用及为广泛。

三、编辑 AS

1、动作面版的介绍

①动作工具箱

②脚本导航器

③脚本助手

2、脚本窗口

3、行为面版(窗口--行为)

用户可以使用行为来装载和卸裁实例,播放,停播、复制或拖动实例。

4、添加脚本的对象

①在帧中添加: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

②在按钮中添加: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白: ●●假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写stop();●●再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下: 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop();那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写: 整个代码翻译过来就是: on(release){ stop();} 当(松开){ 停止 }

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} ,③在影片剪辑中添加

四、AS 基本语法

1、点语法:点(.)被用于指出与一个对象或影片剪辑相关联的特性或方法,也是用于标识指向一个影片剪辑或变量的目标路径。

2、括号:用于定义函数中的相关参数

3、大括号:凡是用大括号结合在一起的是一个语句块。

4、分号:每一条语句都必须是以分号作为结束的。

其它具体的使用规则我们在具体的实例再进行讲解,有兴趣的同学也可以参看

ActionScript 教程

五、第一实例(下拉菜单的制作)

1、实例源文件下载

使用goto配合帧标签制作下拉菜单 步骤 小技巧

①打开源文件并分析

②在三个菜单下拉的最后关键帧上添加Stop();语句,③选择第一个按钮(company),按下F9打开动作面板,添加以下语句:

on(rollover){gotoAndPlay(“2”);}

④其它二个按钮也以此类推添加语句。

当时间轴上有大量帧时,可以通过给帧命名,从而方便地调用帧。如本例中,可以在第②、③步之间插入一步:

为三个菜单下拉的图层中第一关键帧定义名称,分别为t1、t2、t3

这时,按钮(company)上的语句就得变成:

on(rollover){gotoAndPlay(“t1”);} 观察制作的结果:

六、第二个实例:Food house

1、下载源文件 分析一下其中的动画效果

2、制作以下效果:

七、补充:利用getURL跳转到其他网页

1、查看一下精美的韩版菜单条(你能仿制吗?)

看一下源代码

2、为这个菜单添加getURL语句:参考

on(release){getURL(“http://”);} 思考:加在什么位置

八、本周作业:

1、下拉菜单

2、Food house(时间轴提示)

第十六周 AS实例制作训练

教学目标:

1、掌握复制影片剪辑命令duplicate的使用。

2、掌握随机函数random的使用,_visible隐藏属性的应用。

3、掌握影片剪辑x,y轴比例属性_xscale,_yscale以及透明属性_alpha的应用。教学重点: 复制影片剪辑命令duplicate和随机函数random的使用。教学难点: 编辑ActionScript。教学过程:

一、知识铺垫

在Flash中制作多个对象不规则地出现,通常会用到两个Action语句,即复制影片剪辑命令duplicateMovieClip和随机函数random()。前者用于复制出相同的影片剪辑,后者则用于创建随机数,并将这些随机数应用到相应的属性中,使复制出的影片剪辑具有不同的状态。

1、duplicateMovieClip语句可以复制一个Movie Clip(影片剪辑),同时可以为复制得到的Movie Clip 重新命名。该命令是一条单独的语句,语法结构如下:

duplicateMovieClip(目标,新名称,深度)由于每一个复制出来的影片剪辑都具有与目标影片剪辑一样的属性并且每一个复制出来的影片剪辑其初始位置与目标影片剪辑是叠加在一起的,因此为了区分每一个新复制的影片剪辑,防止后面复制的影片剪辑替换掉前面的影片剪辑,要设置每一个影片剪辑的深度参数,来规定新影片在舞台上的叠加次序。

2、random()函数是一个随机函数,这个函数实现的是在设定的最大数值和0之间随机地返回一个数值。

3、_root语句的使用:处于全局属性的标识符中。

“_root”是Flash中比较特殊的用法,表示后主场景中的绝对路径,使“.”来连接后面的语句,如_root.snow代表主场景中的snow实例。

另外,本课还使用到了_visible、_x、_y(轴坐标值属性)、_xscale、_yscale、_rotation、_alpha属性,请详见课本P141页。

二、“下雨”实例制作

1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程。

雨滴落下

水圈扩大

2、“下雨”的代码

返回到场景,将完成的影片元件拖入到场景中,并且将该实例取名为“drop”。新添加一个图层,取名为“as”,在第一关键帧上的代码: 第三关键帧上的代码:

三、“飘雪”实例制作(素材下载)

1、制作一个图处元件:雪片

2、制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)

3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:

思考:此段代码有没有需要修改的地方? 第二关键帧上的代码: 第三关键帧上的代码:

四、根据所给素材制作引导页(练习按钮的制作)制作完毕后,想想可以如何创作一下,把它改编成一个网站的引导页。

五、本周作业:

1、第一题:下雨

2、第二题:飘雪

3、引导页(按钮)

第十七周 达标复习一

教学目标:

1、巩固各类知识点:时间线、按钮、遮照、变形。

2、达标复习。教学过程:

一、蜜蜂采蜜:

关键点:

1、背景,蜜蜂的绘制。

2、引导线动画制作。

二、残影文字

关键点:

1、文字处理。渐变填充、多层文字旋转的位差。

2、帧的复制,粘贴。

3、透明度,旋转的设置。

三、地球与网络

关键点:

1、图片的分割。

2、分散到图层。

四、进度条

关键点:

1、图片的处理。

2、逐帧动画。

3、形状补间动画。

五、小球滚山坡

关键点:

1、场景的绘制。

2、引导线的绘制。

3、动作补间动画。

第十八周 引导层的应用 教学目标:

1、进一步理解和掌握引导线的绘制和引导层的设置;

2、掌握引导层在动画制作中的应用。

教学重点: 引导线的绘制,及分析Flash中引导线。

教学难点: 对知识的梳理和理清引导层路径动画制作的思路,提高分析问题的能力。教学过程:

一、课前热身:

观察下面的两个flash动画,思考分别在做什么运动,是通过Flash中的什么动画实现的呢?并完成两幅作品。唉„我不会拐弯!

瞧我,跳得多自由!回顾:路径动画知识点 跳动小球制作视频

二、新课:实例应用(素材下载)

观看实例,同时也分析该例中用到了哪些动画效果?哪一处运动应用了引导层?(实例浏览)

我们可以将整个动画进行分解:(1)先创建单个小球跳动动画,设计效果如下:(界面设计图,制作视频)思考:

1、如何形成小球有远及近的视觉效果?

要点提示

2、如何控制小球运动的节奏,使之符合万有引力定律?

要点提示

(2)有了第一步,接下来我们就要对引导层和引导对象进行拓展应用。比如,要求完成下面这种效果。(界面设计图,制作视频)

点评:

1、一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹,同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。

2、引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。

三、知识扩展

在网络上可以搜索到很多相关的路径动画影片,希望大家能通过分析,模仿制作出类似的动画效果,比如物理课件中经常用到的平抛动画、MTV场景中的落叶效果以及非常炫酷的激光写字效果等等:(路径绘制图)(路径绘制图)(路径绘制图)

四、总结点评:、掌握做引导层时的几个注意点,做出引导动画效果。、能综合所学的 Flash 相关知识,自己构思并制作出较复杂的动画影片。

五、课后作业:

1、模仿完成实例下面环节的效果,可以发散思维,适当添加其他的效果。补充知识:图层文件夹的使用。

2、预习遮罩层的应用。

第十九周 达标复习二

教学目标:

1、巩固复习各类知识点。

2、复习并掌握达标中级题。教学过程:

一、拖动的探照灯:

关键点:按钮的制作、影片元件、元件的设置、遮照技巧、鼠标跟随运动。

二、图片展

关键点:淡入淡出动画、帧标签设置、鼠标控制动作

三、百叶窗

关键点:分清楚各层之间的关系,花的图片在背景层,树林的图片在被遮照层,变形条的影片剪辑要放在遮罩层;影片剪辑是由若干个变形条的影片剪辑组成,正好布满图片,这样才能保证完成遮照效果。

四、闪闪红星

关键点:

1、图形的绘制,利用多边形工具绘制一个等腰三角形,画完后把中心点拖到边角上,进行变形工具的复制应用(旋转10度~12度左右);

2、场景中总共分为三层,最低层为被遮照层,图形水平反转,静态状,第二层为遮照层,图形作旋转动画,第三层放入五角形

3、五角形的绘制,放射性渐变填充,白色笔触,然后连接各顶点。

五、按钮:

关键点:分清楚按钮的四种状态,在弹起状态放入静态的圆;指针经过状态放入圆和旋转棒的影片剪辑,注意叠放顺序;在按下状态放入静态的大圆和小棒的组合图形;最后把按钮放入场景中

六、下雨

关键点:

1、雨滴影片剪辑的制作。场景中该实例的命名。

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