七巧板游戏规则

2024-04-18

七巧板游戏规则(通用10篇)

篇1:七巧板游戏规则

七巧板拼图的游戏规则:在排七巧板的时候,所有的组件必须使用到,而且只能使用这7个组件排列;七个组件之间可以角边相接,或边边相接,但绝对不能重叠,不论排成哪种图形,总面积一定相等。知道了七巧板拼图的游戏规则后,我们来看看它的拼图玩法吧!用这七块板可以拼搭成几何图形,如三角形、平行四边形、不规则的多角形等;也可以拼成各种具体的人物形象,或者动物,如猫、狗、猪、马等;或者是桥、房子、宝塔,或者是一些中、英文字符号以及数字。本图是本人拼成的一条游动的小鱼,大家看漂亮吗? 沈子涵

篇2:七巧板游戏规则

教学目标:

1.知识与技能:

(1)掌握鼠标器的五种基本操作

(2)学会使用“七巧板”软件进行游戏

2.过程与方法:

了解一般软件的使用方法,学会利用软件的“帮助”菜单来学习如何使用软件。

3.情感态度与价值观:

利用益智游戏,让学生在游戏过程中进行学习,激发学生的学习兴趣。教学重点:利用鼠标器的基本操作来玩游戏;熟练使用鼠标器完成游戏 教学难点:熟练使用标器

教学过程:

一、同学们在电脑上玩过游戏吗?

1.这节课我们就来玩一玩“七巧板”游戏。

2.教师示范怎样玩“七巧板”游戏,要重点介绍帮助的使用方法,以便于学生自己解决操作中的遇到的问题。

3.通过教师玩“七巧板”激起学生玩的兴趣。

介绍“七巧板”:拼图区、七巧板的部件。

介绍拼的方法:右击旋转部件、单击拖动到拼图区的合适区域。

4.让学生自己动手玩。

二、归纳总结

1.让学生说说自己在玩的时候有什么感受?遇到了什么样的问题?

2.让同学们小组讨论,并说说你是怎样解决所遇到的问题的。

3.教师帮助提炼总结,引导学生使用帮助来解决所遇到的问

题。

三、拓展练习

1、在学生熟练使用“七巧板”的基础上介绍“拼拼看”

先让学生自己先试一试,再针对游戏过程中出现的问题进行讲

解。

四、全课小结

篇3:七巧板扮靓智慧课堂

在数学课堂教学中运用七巧板游戏进行教学, 可以使学生感受到学习数学是一件有意思的事情, 从而愿意学习数学;并且它还有助于激发学生的学习兴趣和求知欲, 能培养学生丰富的想象力;通过把物体重新组合成各种形状可以发展学生的创造性思维。此外, “七巧板”教学还涉及其他学科, 如语文、科学及相关的美学、哲学知识。

如何更好地在学生玩七巧板的过程中, 启迪学生的智慧呢?

一、七巧板嫁接语文、数学, 用形象表达抽象

爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师。”学生对某件事情产生兴趣, 他们就会感到兴奋、愉快;如果没有兴趣, 他们会觉得厌恶、痛苦、烦闷, 兴趣是学生从“要我学”向“我要学”转变的最有效的催化剂。在课堂教学中运用七巧板游戏进行教学, 有助于激发学生的学习兴趣和求知欲, 能培养学生丰富的想象力。在学习了数的认识和写法后, 我运用七巧板在黑板上拼出了阿拉伯数字“1”, 并鼓励学生发挥想象力, 大胆拼摆出其他数字, 学生开动脑筋, 主动地投入到教学活动中去, 拼出了“2”“3”“4”等许多数字。在游戏中, 学生加深了对数字的认识, 不仅巩固了所学的数学知识, 同时也增加了数学的学习情趣。

二、七巧板嫁接实物、图形, 插上想象的翅膀

激发学生求异思维是课堂教学不可缺少的训练环节。七巧板对数学教学有一定的价值, 可以用它进行认识图形的训练, 集中学生的注意力, 锻炼学生识别图形的能力, 学生可以通过思维、想象组合出千变万化的图案。在“认识物体和图形”一课, 学生已初步对“长方形、正方形、三角形和圆形”有了一些了解, 有了初步的感性认识。此时, 教师可运用七巧板游戏, 鼓励学生以各种不同的拼凑法拼搭出各种图案, 让学生在操作中进行“再创造”, 培养学生丰富的想象力。七巧板的拼摆需要在“巧”字上下功夫, 摆同样一个物体, 拼摆的方法不一样, 效果也就不一样。

三、七巧板嫁接生活情境, 开启空间思维

空间观念是在发展过程中逐步形成的。一般来说, 小学低年级的学生要积累一些空间与图形方面的知识经验, 往往需要借助与生活有关的具体情境, 因此, 在数学课堂教学中利用七巧板游戏培养学生空间观念具有重要意义。学生在游戏中可以通过观察、分析、独立思考、合作交流等方式, 从形状、特性、方位、关系等多种角度认识事物。在这个基础上, 通过分解、变换、运动以及确定方向和位置等诸多手段使学生更全面地感知和体验周围事物, 理解空间, 把握空间, 将直观和抽象进一步融合, 并逐步产生演绎和论证的需要, 在发展的过程中形成空间观念。

四、七巧板嫁接小组学习, 让合作更有效

教师通过让学生分组学习, 可以将大量的时间留给学生亲身实践、探讨, 促进学生之间有效的沟通。七巧板作为一种游戏的工具, 可以一个人玩, 也可以几个人一起玩。课下, 我经常组织学生进行简、繁拼摆图谱比赛, 并将学生分为几个小组, 要求他们互相帮助, 共同完成游戏, 学生齐心协力以各种不同的拼凑法来拼搭出了各种各样的形象图案。通过学生的动手操作活动, 培养了学生的实践能力和创新精神。

五、七巧板嫁接小学生的心理特点, 让心更灵、手更巧

小学生的思维具有直观形象性, 即根据事物的外部特征认识事物, 从感观把握事物的形状、特点, 捕捉周围事物的形象。七巧板强调“巧”用七块几何图形, 拼成完整的物体图形, 它可以加强小肌肉锻炼, 使动作协调, 注意力集中, 能锻炼视觉、听觉, 激发思维活动, 等等。总之, 七巧板能给小学生带来游戏的快乐, 使他们增长智慧, 变得心灵手巧。

篇4:中国古老的拼图游戏——七巧板

用七块板可以拼搭成几何图形,如三角形、平行四边形、不规则的多角形等;也可以拼成各种具体的人物现象,或者动物,如猫、狗、猪、马等;还能拼成桥、房子、宝塔,或者是中、英文字符。如图2。

七巧板能成现在这样拼出如此之多的图形,是经历了漫长的演变过程的。追溯历史应到我国先秦的《周髀算经》,当时是将大正方形切割成四个同样的三角形和一个小正方形,后来由宋代的燕几图到明代发展为蝶几图,到清初再演变成七巧图,到现在已经有2500多年的历史了。

宋朝的“燕几”(图3)包括两张4×1的长桌,两张3×1的中桌和三张2×1的短桌。这七张桌子可以组合成广狭不同、形式多样的实用桌,是为今日组合桌具之祖。燕几的意思是招呼客人宾宴用的案几,引发这个点子的人是北宋进士黄伯思,他先设计了六件长方形案几,于宴会时能视宾客多寡适当调整位置,随后又增加一件小几,七件案几全拼在一起,会变成一个大长方形,分开组合可变化无穷。已和现代七巧板相差无几了。

明朝的“蝶几”包括三角形和梯形(图4),计六种十三只。用“蝶几”拼的图形比“燕几”图形要复杂丰富得多,能组成亭、山、鼎、瓶、蝴蝶等形状,变幻无穷。

七巧板在明、清两代传往日本和欧洲。1805年,欧洲的书目中已经收有介绍中国七巧板的书籍。日本七巧板分割方式和中国的略有不同,它应该是采用蝶几样法的中心正方形变形而成(图5)。由于日本在1742年出版了《清少纳言智慧板》一书,而中国现存最早有关七巧板的书籍——《七巧图合璧》是1813年出版的,因此日本人认为七巧板是日本人发明的。

随后,1810年在法国,1818年在德国和美国都纷纷出版了关于七巧板的书,在意大利出版的书中还介绍了中国历史。在这些书的前言中说:这是一种男女老少、达官贵族、平民百姓无不喜欢的消遣游戏。荷兰作家高罗佩在他的小说中写了一个哑巴男孩用七巧板拼字来补充他的手势。据说法国拿破仑被放逐后就常常玩七巧板来消磨岁月,七巧板传往欧洲至今风靡不衰。1978年荷兰人Joosf Elffers编写了一本有关七巧板的书,书中搜罗了1600种图形,并被译成多国文字出版。

由于中国七巧板是以等腰直角三角形为基本图形的智力玩具,有人研究它的组合,得出由一个三角形组成的图形只有一种;由两个三角形组成的图形有三种;由三个三角形组成的图形有四种;由四三角形组成的图形有14种,再结合各种组合便得出由七巧板拼成正方形的方法有23种之多。如图6。

篇5:拓展训练游戏—— 七巧板

人数:4-5人一组 时间:10分钟

道具:每组一套七巧板

场地:空地 应用: 1.培养团队精神

2.通过团队内和团队外的有效

沟通,合理利用资源

游戏目的

1_让学员体会;每通和团队精神的重要性。

2.让学员体会全面看问题的重要性。

游戏步骤

1培训师发给每组一套七巧板。2学员需在5分钟内砌成一个正方形

思考与讨论

1你们小组是如何利用所给资源的

2.是否想过与别的小组合作,共用所给资源?

总结与分享

1.每个人手中的资源是有限的,团队之间要合作,才能达到双赢 2.在合作中沟通是相当玉要的.能提出互补性的合作方案是成功 的关键。

篇6:拓展七巧板游戏心得

一、合理运用集体智慧:群策群力,教练也夸过我们对每次在讨论方法或者总结时都很激烈,很多人发言,大家都很积极。但是我从队员的角度以及结合另外一个队总结的情况思考的是,很多人发言是因为,每个人开始尚能听着队长安排,仅说些意见,时间稍长,便按耐不住,跳将出来,指挥一下,影响了其他同志才智的发挥,也造成了局面的混乱。如果我们没有把握好时间,那么就很容易在项目开始时,团队里对于既定的协作方案有好几种理解,那么在协作过程中自然会出现问题。发挥团队的集体作用,除了团队的每一个人付出,团队之间相互鼓励,我认为合理运用集体智慧也很重要。

二、通力合作,合理分配资源:在“七巧板拼图”拓展项目中,我们共分为七个组,每个组有五个七巧板、一张图、任务书,每个图需要7块七巧板才能完成。任务开始时,大家为了优先完成都在争抢资源,结果导致场面很混乱,很长时间也没有完成一个任务,后来我们将各组的七巧板和图纸都收集起来一个组一个组的完成任务,这样我们的效率一下就提高了。但是我们虽然后来提高了效率,这个任务最终我们仍然没有完成,在做最后的总结时,我们才发现:每三个组的任务书是相同的,作为中间人的第七组任务并没有做完。从失败中我们也得到教训和启示:在工作中,各单位之间需要沟通和信息的共享,需要相互配合和协调,构成力量的整合才能完成共同的任务。

篇7:拓展训练七巧板的游戏

七巧板

项目性质:

团队项目

项目任务:

在规定时间(40分钟)内,每组队员按照任务书的要求完成任务。

项目规则:

1)椅子是固定的,不可以移动;

2)所有人的身体不可以离开所在的椅子;

3)器械不可以在空中抛接,只能手递手传递。

项目时间:

85分钟;项目布置:5分钟;活动时间:40分钟;分享回顾:40分钟

场地器械:

椅子7组,每两组间的椅子间隔为两个臂展,仅能指尖碰到即可;七巧板35块:5种颜色,每种7块(大三角2块、小三角2块、中三角1块、正方形1块、菱形1块);任务书7套;图样7套;记分表:白板(板架),白纸,红、黑笔。

人员要求:

团队所有成员

培训目标:

培养团队成员主动沟通的意识,体验有效的沟通渠道和沟通方法;

强调团队的信息与资源共享,通过加强资源的合理配置来提高整体价值;

体会团队成员之间加强合作的重要性,合理处理竞争关系,实现良性循环;

培养学员市场开拓意识,更新产品创新观念;

培养学员科学、系统的思维方式,增强全局观念 体会不同的领导风格对于团队完成任务的影响和重要作用;

将学员带到七巧板项目场地,开始进行项目布置。

任务:

在规定时间(40分钟)内,每组队员按照任务书的要求完成任务。

篇8:古代智力游戏 七巧板与九连环

古代的智力游戏有双陆棋、六博、象棋、围棋、孔明锁、七巧板、九连环、华容道等。其中,七巧板、九连环和华容道被称为中国智力游戏三绝,是中国最杰出的益智游戏,代表了古人的智慧。

先看一下七巧板,这套七巧板为象牙材质,盒为正方形,直径5.3厘米。盒内有一个正方形、一个平行四边形和五个三角形(图1),分为两层,一层是两个大三角形,另一层是其他五件。盒盖可以抽出,中间圆形镂空部分雕刻两只凤凰与牡丹图案,其外四角饰花卉纹,盒底及四周分别雕刻牡丹、锦地纹及花卉等纹饰。

七巧板是我国古代劳动人民的发明,也被称为“七巧图”、“智慧板”,其历史至少可以追溯到公元前一世纪,到了明代基本定型。宋代的黄伯思(1079-1118年)发明了一套开始是六件后来增加为七件的长方形小桌,还创作了一些将这些小桌拼组的图形,因为可以根据来客人数和需要的不同,在筵席上拼摆这些桌几,他将这套小桌称作“燕几”。到了明代,戈汕在他1617年出版的《蝶几谱》里描述了另一套共十三件的小桌,因为它们的形状就如同蝴蝶的翅膀,这些小桌被称作“蝶几”。经简化了的蝶几图形在清代(1644-1911年)开始出现,这就是现在的七巧。清陆以《冷庐杂识》卷一中写道“近又有七巧图,其式五,其数七,其变化之式多至千余。体物肖形,随手变幻,盖游戏之具,足以排闷破寂,故世俗皆喜为之。”后来,有人把宴几缩小改变到只有七块板,用它拼图,演变成一种玩具。因为它十分巧妙好玩,所以人们叫它“七巧板”。

制作七巧板的材料各异,有纸质、木制、象牙、金属及其他材质,可拼成多达1600种以上图形。用七块板可以拼搭成几何图形,如三角形、平行四边形、不规则的多边形等;也可以拼成跑步、跌倒、玩耍、跳舞、站立的人物以及戏水的鱼、猫、狗等;或者是桥梁、房屋、手枪、宝塔,或者是一些中、英文字母、符号以及数字。可以用七巧板随意地拼出自己设计的图样,但如果想用七巧板拼出特定的图案,那就会遇到真正的挑战,这正是七巧板的乐趣所在。这些图案其中有些是容易拼成的,有一些却相当诡秘,还有一些则似是而非充满了矛盾。由于它结构简单、操作简便、明白易懂,七巧板成为十九世纪最流行的谜题之一。

目前现存最早的七巧板是一套1802年由费城的商人罗伯特·沃恩(1765-1836年)从广州购得并带到美国的象牙雕刻的七巧板。罗伯特·沃恩在1796至1815年间来往于广州的商贸船中,与他有生意关系的至少有12艘。这套七巧板的锦盒底部写有:“F.沃恩一八零二年四月四日”(F. Waln April 4th 1802)。明末清初,皇宫中的人经常用七巧板来庆贺节日和娱乐,拼成各种吉祥图案和文字,现在的故宫博物院还保存着当时的七巧板。十九世纪初,七巧板流传到西方,被人们称为“东方魔板”。

七巧板看似简单,却蕴涵着数不胜数的好处与用处,它设计科学,构思巧妙,变化无穷,能活跃形象思维,特别是启发儿童智慧,以下是七巧板部分的好处与用处:形状概念、视觉分辨、认智技巧、视觉记忆、手眼协调、鼓励开放、扩散思考、创作机会。无论在古代或现代,七巧板都能够把幼儿对实物与形态之间的桥梁连接起来,在培养幼儿的观察力、想像力、形状分析及创意逻辑上都有巨大的发展空间,是用以启发幼儿智力的良好伙伴。它不但流传于中国,近年来因为各种拼图能够启发儿童智力而被西方国家选为儿童智力开发的必选玩具。

操作七巧板是一种发散思维活动,有利于培养人们的观察力、注意力、想象力和创造力,因此,不仅具有娱乐的价值,还具有一定的教育价值,被人们运用到了教学当中。由于七巧板可以持续不断地反复组合,已引起哲学、心理学、美学等多领域研究者的兴趣,还被作为制作商业广告和印章的辅助手段。

再看看九连环。九连环也由象牙制成,长22厘米,柄长9.3厘米。柄为剑形,柄端两面雕刻房屋、树木、石头及人物等图案,横板长12.4厘米,由铁丝与九个象牙环相接,环的直径为3.2厘米(图2)。

九连环源于中国古代民间。它起源于何时目前没有准确的说法,一说发明于战国时代,民间有周文王发明九连环的说法,但是没有文字与实物佐证;又另一说发明于三国时期,诸葛亮为妻子解闷而发明。西汉才女卓文君曾有首数字诗:“一别之后,二地相悬,只说是三四月,又谁知五六年,七弦琴无心弹,八行书无可传,九连环从中折断,十里长亭望眼欲穿,百思想,千系念,万般无奈把君怨。”诗中明确提到了九连环,说明至少在2000多年前的汉代,九连环应该已经出现了,因此,诸葛亮发明九连环一说显然是不正确的。

各式各样的九连环流行极广,形式多样,规格不一。其制作是用金属丝制成圆形小环九枚,九环相连,套在条形横板或各式框架上,其框柄有剑形、如意形、蝴蝶形、梅花形等,各环均以铜杆与之相接。玩时,依法使九环全部联贯于铜圈上,或经过穿套全部解下。其解法多样,可分可合,变化多端。得法者需经过81次上下才能将相连的九个环套入一柱,环穿过杆的次数是341次,总共256步才能将九个环全部解下。

九连环对玩者记忆力的要求很高,因为每个环相互制约,只有第一环能够自由上下。解九连环需要相当一段时间,这也可以训练人的耐心。不仅如此,九连环还可以根据需要自行增加环数提高难度,但环数增加将使解开步骤呈几何级数递增,每增加一环,游戏时间增加一倍。有个说法,如解九连环需要5分钟,解十八连环则需要48小时,解三十三连环需要170年,而解九十九连环,则需要三千年。因为本质上并没有改变解环方法,因此通常所见仍是九环为主。在中国传统文化中,九为数字中最大的数字,是阳数之极,因此,九连环是环里最顶级的意思,代表了难度最大,游戏乐趣最多。

在1821年间,一位自称贮香主人的学者出版了一套《小慧集》,书中不仅有九连环的绘图,还有用两个图表作的九连环的详细解法。这套书的读者大都是深闺中的女子。由此可知,九连环多为闺中妇女儿童的游戏,用以解除孤独、排遣寂寞。然而,在古代,对于人们来说,九连环无论在任何时候,都是聪明的象征。某种意义上,它不算是一种玩具,而是代表着智慧,因环中蕴含着很深的数学原理,启发人们的智力,又称“智环”或“巧环”。

两千多年来,九连环已经从一种智力游戏,逐渐演变为一种文化,三十六计里有连环计,刺绣中有连环针的针法,陕北等地民歌有《九连环》。在中国现在能确认九连环的记载是明代杨慎(号升庵,1488-1559年)的《丹铅总录》(见《升庵集》卷六十八)。他写到:“今有此器,谓之九连环,以铜或铁为之,以代玉。闺妇孩童以为玩具。”曹雪芹(1715-1763年)在他1791年出版的《红楼梦》第七回中,写到“谁知此时黛玉不在自己房中,却在宝玉房中大家解九连环顽。”周邦彦也留下关于九连环的名句“纵妙手,能解连环。”华广生在1804年汇编的《白雪遗音》中,收录了“有情人,送奴一把九连环,九下九连环,十指纤纤解不开。拿把刀来割,割也割不开”的曲子。清代画家余集(1738-1823年)在他1807年的一幅绘画中,有一仕女手中就持有一个九连环。吴有如(1840-1893年)在1892年创作和发行了“妙绪环生”,图中描述了四个上海妇女在玩九连环及一个小男孩也要参与的场景。大热的电视连续剧《甄传》72集中也出现了九连环的身影。

九连环规则简单,但是解起来却不容易,民间有一句谚语“解不开的歧中易,摘不下的九连环”,来比喻某种比较难解的益智谜题。长期以来,九连环成为数学家及电子计算机专家们用于教学研究的课题和例子。

象牙质地细密,坚韧细腻,便于雕刻,是精雕细刻的优良材料,特别在温和、湿润的气候条件下,不易脆裂,更适宜制作镂空雕刻的作品。现存象牙制品中,多为笔筒、雕像、臂搁、名片盒等,像这两件雕刻精美、保存完好的智力玩具,还是非常少见的。九连环的柄端,两面雕刻人物树木楼阁等,构图饱满,雕刻细腻,人物五官、衣纹等均刻画细致,神情生动逼真,栩栩如生,象牙制成的九个环大小一致,色泽柔和(图2)。七巧板盒子雕刻非常精细,一丝不苟,七块板和盒盖采用镂空工艺,盖上是凤凰牡丹图案,巴掌大的薄薄小板上镂雕缠枝牡丹花卉,刻工流畅,寓意富贵吉祥、美好如意。

篇9:拓展心得体会:七巧板团队游戏

很高兴参加了总公司组织的这次户外拓展训练活动,在明阳天下拓展训练公司,让我们亲身体验了紧张而又具有挑战性的户外拓展生活,增强了对彼此的了解与信任,树立了在工作中必须相互配合、互相支持的团队精神和整体意识。

早上很多就到达明阳天下基地,下车后,教练带领我们进行了训练前的热身活动,一开始便给我们带来耳目一新的感觉,大大激发出我们的兴趣和热情期待。平时,大家都在不同的岗位工作,而且工作都很忙,交流和沟通的机会太少了,这次的拓展训练为此提供了一个很好的机会,大家共同攻破一个又一个的困难。

短短的训练只有一天,项目不算多,但每一个项目都给我们留下深刻的印象。在明阳天下拓展训练公司,有太多的经验要和大家一起去交流;在明阳天下拓展训练公司,有太多的收获要和大家一起去分享。这次拓展训练使我们增强了自信心,磨练战胜困难的毅力,提高解决问题的能力,增进了对集体的参与意识与责任心。

记得七巧板这个项目中,团队之间的成员被打乱了,互相组合在一起,在规定的时间、地点、道具下完成规定的任务。通过这个活动以及王老师的讲解,我更懂得了在工作中以下几点非常重要:第一、规则。不管做什么工作,不管什么时候,我们都必须遵守规则和纪律,遵守做人的基本原则和为人处事的原则。第二、在完成一项任务的时候,要善于沟通,包括和你的上级、下级以及同事之间的沟通。第三、要学会分享、帮助他人。第四、要从小事做起、不断积累。人生的道路是曲折而漫长的,一次训练不能解决所有的问题,但它能给我们以启示,感谢总公司给了我们参加此次训练的机会,感谢同事给予的支持与鼓励,感谢这次拓展训练带给我带来的启迪与信心,愿我们更团结、更坚强!其实我们这次活动最大的挑战不是项目,而是我们自己,只有我们在做任何事情时,都要保持积极、乐观的态度和勇往直前的斗志,才能更解开一切束缚。

篇10:七巧板游戏规则

(二)教育硕士学位论文开题报告

《七巧板益智游戏的教学实践研究—以小学某年级为例》

名:

业:

向:

师:

院:教育科学学院

《数学文化视角下七巧板益智游戏的教学实践研究》

一、选题背景及意义

《基础教育课程改革纲要(试行)》的颁布,标志着我国基础教育进入一个崭新的课程改革时代。为适应新课程标准的要求,越来越多的教学方法被应用到课堂教学中,游戏教学也是其中之一,小学教育中,游戏是最主要的活动,一定程度上,甚至可以说儿童就是在游戏中成长的。游戏教学法就是利用游戏这种富有魅力的活动方式,引导学生学习知识,发展能力,激发学生学习兴趣,这一方法突出体现了学生在教学中的主体地位,强调情感和活动的因素在教学中的作用。心理学家认为,“缺乏直接兴趣,会使学习成为枯躁乏味的负担,反之,学生对所学的内容感兴趣,就会产生强烈的求知欲,学习积极性就会明显提高。”因此,在小学低年级把数学游戏引入课堂教学,一方面是为了适应国家基础课程改革的要求,即转变学生的学习方式、“以学生发展为本”,为教学方式的改变提供一种参考。另一方面是因为目前的改革虽然已取得了一定成就,但是仍存在一些差强人意的地方。

在 2001 年颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》中,明确提出了新课程的培养目标:“„„要使学生具有初步的创新精神、实践能力„具有适应终身学习的基础知识、基本技能和方法;具有健康的体魄和良好的心理素质,„„”;在具体目标中指出:“„„加强课程内容与学生生活以及现代社会科技发展的联系,关注学生的学习兴趣和经验,„„”;“„„倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力„„”;在课程结构中提出:“„„强调学生通过实践,增强探究和创新意识,学习科学研究的方法,发展综合运用知识的能力„„”。在教学过程中指出:“教师在教学过程中应与学生积极互动、共同发展,要处理好传授知识与培养能力的关系,注重培养学生的独立性和自主性,引导学生质疑、调查、探究,在实践中学习,促进学生在教师指导下主动地、富有个性地学习。教师应尊重学生的人格,关注个体差异,满足不同的学习需要,创设能引导学生主动参与的教育环境,激发学生的学习积极性,培养学生掌握和运用知识的态度和能力,使每个学生都能得到充分的发展。”

由此可见,《纲要》不仅要求在课程中要关注学生个性,而且在教学过程中也应注重学生的个体差异,这充分体现了“以学生发展为本”的思想。而要以学生的发展为本,就必须充分调动学生学习的积极性,激发学生的学习兴趣,创造更多的机会让学生参与,让学生在“做”中学,把数学游戏引入课堂就是很好的一种方式,因为数学游戏在目前上课时用得不多,所以学生会很感兴趣,同时,数学游戏能照顾到所有的同学,让他们真正的参与进来,而不是一个人演,其余人看。由于数学游戏的形式多样,既有小组的合作学习,又有个人的独立思考,因此不同层次的学生的能力都会得到不同程度的发展。有一些游戏开放性比较大,因而有利于学生去探究,去猜想,然后就他们发现的结论去验证,去证明,在这个过程中,学生会有不同的情感体验,如果成功了,则增强了学生学习数学的信心;若失败了,则学生可独立或小组合作发现错误所在,从而增强克服困难的决心。有一些游戏则具有明确的指向性,有利于学生理解数学知识,同化顺应到原有的认知结构中去。另外,有的游戏还需要学生在课后查找资料和搜集信息,这也锻炼了他们搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力以及分析和解决问题的能力。数学课程标准的总体目标中也规定:1.让学生获得适应未来社会生活和继续学习所必需的数学基本知识和技能以及基本的数学思想方法。2.领略数学探索、研究以及数学应用的基本方法,能从数学的角度和运用数学的思维方式去观察、分析现实生活中的事物,并会数学地解决问题。3.体会数学与人类社会以及现实生活的密切联系,懂得数学的价值,树立学好数学的信心;在充满探索和创造的数学活动中,经受实践的锻炼,体验成功的历程,增强创新的意识,发展积极的情感。由此可见,国家的基础课程改革,十分注重学生的参与意识、情感体验、探究发现和创新能力。十分重视教学方式的改革,提倡灵活的课堂教学方式,因此在这个改革的大背景下,把数学游戏引入课堂教学是很有必要的。

二、文献述评

1.数学文化论述

“数学是一种文化”的新观点起于20世纪60年代,是美国学者怀尔德(R.Wilder,1896-1982)在他的数学著作《作为文化系统的数学》中最早提出来的,“怀尔德从文化生成和发展的理论等方面提出了数学文化的概念及有关理论体系,他的数学文化观是长时间以来 3 出现的第一个比较成熟的数学哲学观。”

国内最早关注数学文化的是北京大学的孙小礼教授,1992年,她与邓东皋、张祖贵合编了《数学与文化》一书,书中精选了一批国内外著名的数学家以及研究数学的哲学家的文章,从各个侧面来说明数学在整个文化中的地位。该书提出:“数学学科并不是一系列的技巧。这些技巧只不过是它微不足道的方面,它们远不能代表数学,就如同调配颜色远不能当作绘画一样。技巧是将数学的激情、推理、美和深刻的内涵剥落后的产物。数学在形成现代生活和思想中起重要作用”,“数学一直是形成现代文化的主要力量”,他们都力图把数学从单纯的逻辑演绎推理的圈子中解放出来,充分揭示数学文化的内涵,肯定数学文化存在的价值。自从邓东皋等编著的《数学与文化》出版以来,相关人士开始从文化的角度关注数学及其文化价值,开始对数学与文化的关系进行深刻思考,并且有越来越多的人投身于研究之中。

齐民友著的《数学与文化》一书探讨了数学与文化的关系,从数学和文化的起源谈起,直至它们的演变和进化,用诸多的事例,说明数学对人类文化的影响不仅显示在现代科学技术方面,更重要的是它表现了一种理性的探索精神,该书还特别指出:“一个没有现代数学的文化是注定要衰落的。”王宪昌等出版的专著《数学文化学》,强调并指出数学文化是“数学共同体”产生的文化效应,数学文化并非是自生自灭的封闭系统,而是一个开放的系统。院士王梓坤在《今日数学及其应用》一文中总结了数学的四个作用,数学对全体人民的科学思维与文化素质的哺育就是其中的一个作用,他指出:“数学文化具有比数学知识体系更为丰富和深邃的文化内涵,数学文化是对数学知识、技能、能力和素质等概念的高度概括。”

近几年来,我国从事数学文化教育研究的人越来越多,许多文章、书籍相继面世。如郑 毓信的《数学的文化价值何在、何为—语文课反照下的数学教学》,张顺燕的《数学教育与数学文化》,王新民、马崛兴在《新课程中“数学文化”的涵义诊释》等等。更有一些研究生也就数学文化的相关问题进行了硕士论文的写作。到目前,无论在国际上还是在国内,数学文化已经引起了人们的普遍关注,“数学文化与数学教学”的研究成为了国内外数学教育界研究的热点问题之一。

14321 王丽霞,郭飞.幼儿园区域活动中益智游戏材料投放的反思——以在甘肃省山丹县幼儿园的教学实践为例[J].学周刊,2014,19:219.王龙欣.逻辑推理型数字化教育游戏的设计[D].山东师范大学,2011.樊明.基于儿童多元智能的教育游戏设计策略与开发[D].曲阜师范大学,2011.4 史忠翠.教育游戏的理论研究与应用[D].北京交通大学,2009.4 随着数学文化研究的深入,人类对教育的认识由知识层面上升到了精神层面,从关注知识的传授转变到同时关注人的精神品质和未来的发展。教育认识的转变加快了数学文化进入课堂的步伐,数学文化于2001年首次进入大学课堂,顾沛教授在南开大学首次主持开设了“数学文化”选修课,共有34课时,每周2课时,教学大纲共有四章,第一章是数学文化概论,第二、三、四章分别介绍了若干数学问题、若干数学典故、若干数学观点中的数学文化。该选修课自开设以来深受学生欢迎,取得了较好的效果。此后,许多高校纷纷效仿,通过开设数学文化选修课,提高学生的数学素养。2003年,首都师范大学、高等教育出版社联合社举办了“全国数学文化课程建设与教学”研讨会,王元、李文林、顾沛等在会上进行了相关的学术报告,2011年在南开大学又举行了“全国高校数学文化课程建设研讨会”,这表明数学文化在高校得到了普遍重视,并作为一门课程广泛开设。

不论在大学还是中小学,数学文化都有其独特的作用,都可以提高学生的数学素养,在数学教学过程中渗透数学文化,是推进数学素质教育的一条行之有效的途径。在素质教育的大背景下,最新的普通高中数学课程标准在“数学文化”部分中提道:“通过高中阶段数学文化的学习,学生将体会数学的科学价值、应用价值、人文价值、开阔视野,受到优秀文化的熏陶,领会数学的美价值,从而提高自身的文化素养和创新意识”。全日制义务教育数学新课程标准在基本理念中也提到:“数学是人类的一种文化,它的内容、思想、方法和语言是现代文明的重要组成部分”,另外在“教材编写建议”中也指出:可以适当介绍有关的数学背景知识(数学家的故事、数学趣闻与数学史料)。这充分肯定了数学文化的价值,说明课程改革要求在数学教学的同时进行数学文化教育。

数学文化不仅在课程标准体现,而且已经渗透到中小数学教材,在现行的各种版本的小学数学教材中每册都安排了不少“你知道吗?”,这些“你知道吗”从各方面体现了数学文化。在《课程标准》下开展小学数学教学,应该充分利用教材上的内容,深入地研究教材,了解编写的意图,积极发掘数学教材中蕴含的文化内涵,还要联系生活实际,利用网络等来搜集相关的素材并将这些数学文化渗透在教学活动中。这样可以通过数学文化,激发学生学习数学的兴趣,让学生体验数学文化的魅力,受到文化的熏陶,从而提高学生的数学素养。

数学游戏是小学数学教学中常用的教学方式,与儿童的数学能力的发展有着密切的联系,在小学数学教育中起着非常重要的作用。数学游戏是一种运用数学知识的大众化的智力娱乐

苗红意.教育游戏在学科教学中的应用研究[D].浙江师范大学,2006.5 活动,在小学数学教育中那些能启发孩子数理智慧能力的各项游戏都可称之为数学游戏,包括具有探究性知识的数学游戏及教学数学内容时所采用的游戏的组织形式。教学中的数学游戏一般是把数学教学内容,尤其是教学重点、难点与儿童喜闻乐见的游戏形式有机地结合在一起,并把它适当安排在数学教学过程中。它有利于激发起学习兴趣,调动起学习积极性,最大限度地发挥学生的身心潜能,省时高效地完成学习任务。同时渗透思想教育,培养良好的学习习惯、优良的心理素质,使智力和非智力心理因素协调发展起来,有助于儿童数学能力的提高。而探究性数学游戏是培养学生实践能力、创新意识、创新思维习惯以及初步创新能力的一种好方法。学生通过把玩各种新颖有趣的探究性数学游戏,不仅增长知识,带来探究的乐趣,更重要的是培养他们良好的思维习惯,引导他们在知识的海洋中遨游,在科学的矿藏中开掘,在神奇的大自然中探寻,不知不觉地接受人类智慧的陶冶。因此,研究数学游戏与儿童数学能力培养的关系是非常有必要的。通过研究二者的关系,可以更好地激发学生的学习兴趣,调动起学生学习数学的积极性,使学生的数学能力得到更好的发展。2.数学游戏

国内外关于数学游戏的著作有很多,把数学游戏引入数学教学的论文也不少,这些论文大多是关于利用数学游戏培养学生学习兴趣的。二十世纪以来,心理学家、数学家与数学教育家一直致力于数学能力的研究。系统地研究数学游戏与培养儿童的数学能力的文章并不是很多,本文就数学游戏及其与儿童数学能力的培养之间的关系进行阐述,起一个抛砖引玉、他山之石的作用。

教育游戏在教育开放程度较高的西方发达国家起步比较早,特别是欧美在游戏应用于教育的研究较为深入,初见成效,不仅有丰富的在线教育游戏网站,还开发了很多单机版和网络版的游戏软件,比较著名的游戏有“模拟城市”、“文明”系列。目前,教育游戏已经成为了学校教育的一种新型手段,除了学校之外,大型企业和机构也致力于游戏化学习的研究和开发。教育游戏在国外相对成熟,初具产业化发展规模,在管理上也形成了一套规范的分类等级制度。美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky 在《Digital Game-Based Learning》中详细的论述了“基于数字游戏学习的概念、效果,以及在教育、军事和培训中的应用,并指出 21 世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,真正的学习革命在于学习不再伴有“痛苦”。”6 6 傅孟霞.培养儿童空间认知能力的数字化游戏设计[D].山东师范大学,2013.6 Microsoft(微软公司)和 MIT(麻省理工学院)合作的一个项目Games-To-Teach,致力于为下一代交互式的教育媒体开发概念原型。目前己经开发完成了适合于数学、自然科学和工程学的游戏化学习软件的概念框架,现在即将进行的工作是适合于人文学科和社会科学的游戏化学习软件的概念原型。项目Games-to-Teach 是 Microsoft 公司 Microsoft iCampus 项目的一部分,他们的主要目标第一条是基于自然科学、数学和教育技术等学科建立一种新的交互式的学习模型。由美商艺电旗下的 Maxis 所制作发行的模拟城市(Sim City)是一款即时战略及模拟建造城市的电脑游戏,现在发行了第四个版本,这一游戏已进入美国中小学的课程。

华盛顿的麦金利山技术高中的做法就是把游戏引入技术课并把它作为主要部分。这里的学生 99%的来自于低收入家庭,经过努力,这所学校竟然成了把游戏用于教育的改革典型。它突破了传统高中的培养要求,为学生提供了更多的就业和升学的选择。

法国游戏 Cryo 公司和法国广播公司多媒体分部联合制作的《凡尔赛:宫廷疑云》(Versailles1685:A:Game of intrigue)和《埃及法老王之墓》(Egypt 1156BC: tomb of the Pharaoh),是颇受欢迎的数字化学习游戏。前者采用高超的建模技术将构造精美的凡尔赛宫从内到外准确地复制了出来,营造出浓厚的文化氛围,让更多的人了解法国文化。埃及法老王之墓游戏让你能充分领略到多年前的古埃及社会在政治、经济以及宗教等方面的特色,顺路还可以探访塞特伊一世之墓、路克索神殿以及著名的卡纳克神殿,进而了解古埃及的种种神话传说。同时,在亚洲也出现了大批优秀的教育游戏软件,大多来自韩国。例如,韩国 SCEK 公司于 2005 年 1 月推出了兼具儿童教育与娱乐功能的自制游戏“EyeToy:Edukids”,提供 4~7 岁的学龄前或低年级儿童进行数字计算、图形辨识、空间认知、记忆力、反应力等各种基础教育学习,透过游玩的方式来增加学习过程的亲和度,提高儿童参与的意愿,达到寓教于乐的效果。

我国教育游戏起步相对较晚,目前出现的教育游戏一般可分为 RPG 游戏和Flash 游戏,而且我国的教育游戏不约而同的将游戏用户定位于小学生,而在中学和大学领域,几乎处于空白状态。现有的教育游戏所涉及的学科主要集中于英语、语文、数学、信息技术科目上,而科学、历史、地理、物理、化学等科目的教育游戏非常少见。

经过几年的时间,我国市场上也出现了一部分优秀的教育游戏软件。珠海奥卓尔软件公司,在原华南师范大学未来教育研究中心及该中心主任桑新民教授的指导下,致力于研究和 7 开发游戏化学习软件,开发的“奥卓尔游戏化学习世界”平台。以“祝福儿童快乐成长”为出发点的昱泉国际股份有限公司,研发的多媒体辅助学习的专业教育网站——“游戏学堂”()。2004 年,上海盛大公司专门制作了“国内第一款教育网络游戏”——《学雷锋》。由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位,在北京师范大学等科研院所众多教育技术专家的指导下,组织大批中小学特、高级教师和游戏

开发人才,以国家“十五”教育科学规划重点科研课题为依托,将中小学的学科学习、百科知识、智力开发、休闲娱乐等与网络游戏相结合,开发的我国第一款大型网络教育游戏平台——“k12play 快乐教育世界”(),于2006 年 7 月 12 日,在北京师范大学召开了产品发布会。北京中教电信有限公司推出的《真知探索》也是一款将教育与游戏相结合的产品。台湾的游戏学堂是由台湾显泉公司与基础教育学校联合研发的教育游戏网站,主要围绕素质教育,配合二期课改,遵照九年义务教育与课程标准研发。结合各科教学知识点,以学生喜欢的游戏方式呈现,是“校校通”的优质内容。迄今为止,中国大陆地区、台湾地区、香港和新加坡已经有超过 2000 所学校使用。由此可见,在我国,教育游戏的开发和应用尽管也有了一些实践的探索,但基本上还处于理性接受的层面,特别是把教育游戏应用于课堂教学环境,由教师来引导学生完成相应的游戏,并因此完成授课计划的这种过程主导层面,在国内还鲜有实例。(1)关于游戏性的研究

“游戏性”这个概念早在20世纪30年代的游戏研究中就已出现。60年代以后,出现了关于游戏性的比较系统的研究。?这些研究大概从以下四个角度展开: ①定义与结构的研究

迄今为止,游戏性一般被分析为两个方面的含义。一种念义是把游戏性看作是游戏活动的一种客观特征。例如,Huiainga,曾将游戏性作为游戏的特征来论述。他认为,“游戏有各种程度不同的特征,有时游戏性强,有时游戏性弱。”7Lieberman则认为,”“游戏性”是判断-种活动是否是游戏的标准,她相信,游戏性是所有游戏活动的重要特征。另种含义是把游戏性看作是儿童的一种个性品质。”8例如Griffiths认为,“游戏是童年期特有的活动类型,在这种活动中,儿童会形成对于周围环境的态度,这种以游戏活动为中介形成的态度会逐渐转 78 邢雯瑾.数字化游戏帮助学生提高数学理解力的研究[D].上海师范大学,2013.庄耘.基于交互设计理论的学龄前儿童益智玩具设计研究[D].福建师范大学,2013.8 变为个体的一种个性特征或品质,即“游戏性”。”9

关于游戏性的结构,Lieberman“认为游戏性可以从身体、社会、认知的自发性,欢乐的表现以及幽默感这五个特点来进行理解。”10而Tmhon(1979, 1982)“认为游戏性具有两个方面,而非Lieberman所提出的单一方面构成。其中一个方面是可引发创造力和对笑话理解的认知方面,另一个方面是指在游戏的欢乐和玩笑的笑声中表现的情感方面。“Truhon釆用改进了的Lieberman的游戏性等级量表对独自游戏的30名小学儿童进行了观察,结果支持游戏性中有情绪因素和认知因素的运别"即戏性-趣昧”和“游戏性-智能”一方面。”11 ②游戏个性研究

国内外很多学者探讨了探讨游戏性与个性特征以及游戏性与创造力等方面的关系。辛格等人对儿童所进行的定期观察研究表明,游戏性在个体身上的表现具有非常显著的稳定性。“游戏性”得分高的儿童在“肯定的情感”上得分也高,他们表现出高水平的身体和言语活动、高想象性和高社会性。其他一些研究也发现,游戏性强的儿童喜欢游戏,富于想象。他们经常自发地进行身体活动,与其他儿童相比,他们更热衷于户外活动;他们的情绪经常是快乐的,具有幽默感;游戏性强的儿童常常能主动发起游戏,愿与他人合作分享,能很好地与他人交流,具有较高的交往兴趣和较高的社会性交往技能,能够成功地介入他人的游戏之中。Bamett(1991)研究了小学儿童的游戏性与其他个格特点和个性特征的关系。研究者釆用儿童游戏性量表(CPS)来评估儿童的游戏性的五个方面,另外采用调查问卷来评估其他各种个性特征。相关性分析显示,游戏性的五个方面与其他人格特征之间存在复杂的相关关系,自信这一个性特征与游戏性的五个维度具有统计上的显著性相关。

在关于游戏性与儿童延迟满足能力的研究中发现游戏性高的儿童和游戏性低的儿童延迟满足能力的差异更多地反映在延迟满足的过程之中,即游戏性高的儿童在等待过程中情绪较积极,更能满足于等待过程,同时游戏性高的学生更多地使用了寻求帮助策略和回避策略,而游戏性低的学生则更多地使用了被动策略。

对游戏性和其他个性特征之间的关系表明,游戏性与积极主动性、机智幽默、快乐自信、好奇、想象、灵活性、责任心、坚持性、竞争性、开放性、独立性、理解力、创造性等多种 9 米娜.幼儿园智力游戏开展现状与对策研究[D].东北师范大学,2014.徐鑫.面向3-6岁儿童的新媒体益智游戏设计研究[D].江南大学,2014.1011 刘江萍.电脑教育游戏在小学信息技术教学中的应用研究[D].辽宁师范大学,2012.9 个性特征之间存在着正相关。在关于游戏性与个性特征的研究中,大量学者都证明了游戏件与创造性之风的相关。游戏性是影响创造力的关键因素,是创造性心理过程的一个重要因素。早期的游戏性对以后发散思维能力的发展起着一定的作用。研究表明,想象力丰富、富有创造力是游戏性的重要组成部分,而创造型的智商高的儿童亦具有游戏性的个性品质。Dansky, Hutt, Clark的研究证明了探索与象征性等游戏风格与创造性的关系,具有探索精神和象征性游戏风格的儿童在创造性测验中的得分要高 ③个体差异研究

游戏性作为一种个性倾向性存在着个体之间的差异性,这种差异性包括性别、智力以及身体状况等方面。游戏性存在着显著的性别差异。Bamett的研究指出,“男孩在身体自发性和快乐表现方面评分较高,女孩则在认知自发性方面评分较高。而且男孩比女孩有更为积极、自由的身体活动,在游戏中更喜欢开玩笑、嘲弄人。研究发现,超常儿童在社会性和认知活动、身体活动中表现出来的游戏性水平高与普通儿童,而在“幽默”和“快乐”方面的表现超常儿童和普通儿童之间没有差异。”12

Lozoff的研究发现,“与正常婴儿相比,患缺铁性贫血的婴儿的游戏性和表现快乐的能力较差。Taylor的研究指出游戏性与年龄呈现正相关,尤其是社会自发性和认知自发性在2-5岁时都呈直线上升的情形。”13 ④生态研究

影响儿童游戏性的原因是复杂的,是多方面因素相互作用、相互影响的结果。游戏活动是儿童游戏性形成和发展的重要途径。游戏活动的质量可以影响儿童的游戏性水平。亚克等在以5岁学生为被试的实验研究中发现,社会性角色游戏不仅能够提高学生的数学学习成绩,而且还可以提高学生的游戏性水平。学生的家庭生活经历对于其游戏行为的发展极其重要。Bamett的研究表明男孩的游戏性与家庭游戏互动有很大的相关,女孩的游戏性与家庭社会经济地位以及母亲的年龄有很大程度的相关。

Smilansky和Singer都认为,“学生不仅需要一个正面的家庭环境和父母的正面关系,以促进其想象游戏的发展,也需要具体的示范塑造和鼓励以使其参与假装游戏。成人的个性特点也影响儿童游戏性的发展。”14Lieberaian“关于教师所应具有的个性特征的研究表明,在教 1213 方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海交通大学,2007.汪学均.教育数字游戏的设计研究[D].华中师范大学,2007.14 张振中.益智玩具设计研究[D].西安理工大学,2009.10 师应具有的八种良好的个性特征中,有半数以上与游戏性有关(如幽默感、快乐和笑声、热情、积极参与、灵活、想象等)。”15教师的游戏性水平也影响教师在课堂上的发散性思维。同时,游戏性也是父母应当具备的良好个性特征,父母的游戏性是建立良好的亲子关系的重要条件。游戏性的发展也需要适宜的环境,刘族在《儿童游戏通论》中总结出了有利于学生创造性表现与发展的环境的特点。这些特点包括:

a.倡导师生之间的平等和相互尊重的关系,鼓励学生与众不同的想法和做法。b.鼓励学生提出问题。

c.鼓励学生探索,寻找解决问题的新的方式、方法;对过程的重视高于结果。d.鼓励想象与创造。

e.学生不同的观点与想法被看作是教学活动的重要资源,在活动步骤、方式方法与时间安排上等都具有灵活性,当学生深入活动时,不强调时间的限制性。

f.较少使用外部奖惩和竞争激励的手段,学生经常可以从伙伴和教师那里得到反馈和肯定。

(2)关于七巧板的研究

七巧板和九连环、华容道并称为“中国古典智力游戏三绝”。七巧板设计科学,构思巧妙,变化无穷,即可使人得到娱乐,又可开发人的智慧。七巧板传入欧洲后,引起了一些人的兴趣。在1818年前后,美国、德国、英国等许多国家都出版过关于七巧板的书籍,还有人尝试用它来进行教学活动。例如1818年《莱比锡工业画报》刊登了一篇题目为《用中国的七巧板向青少年通俗地解释欧几里得定律》的数学论文,论及用七巧板解答几何习题等问题。还有人曾撰文指出,早在一千多年以前,中国人就用七巧板证明了勾股定理。关于七巧板的研究主要围绕七巧板的历史、七巧板对儿童的影响、怎样将七巧板运用到教学实践中四个方面展开。

香港学者部凯茜对七巧板的起源、演变以及传播进行了深入的研究。许多学者进行了七巧板对儿童想象力、创造力和操作能力影响的实验研究。于秀媛、白学军等将小学刚入学的两班学生分别作为实验组和控制组,对实验组进行每周2次,为期20周的七巧板训练,两组学生同时参加《韦氏儿童智力量表》的操作能力测验,结果发现实验组学生在积木、拼图成绩显著优于控制组且实验组的平均操作智商也明显优于控制组,七巧板对提高人的操作能力,15 毕元玲.中国传统玩具中的造物智慧研究[D].汕头大学,2010.11 开发人的大脑潜能上有一定的帮助。季燕、殷伟等做了七巧板训练对学生创造性思维发展影响的实验,发现实验后实验组和控制组学生的创造性思维整体水平产生了极其显著的差异并且实验组平均成绩明显高于控制组,七巧板对于开发学生的想象力和创造力有重要作用。

国内外关于游戏性的内容和结构、影响游戏性的因素、游戏性对个性发展的作用等方面国内外(主要是国外)做了比较系统的研究,这对探究环境对学生游戏性表现的影响提供了理论基础。同时,环境如何影响学生的游戏性表现这方面的研究还比较薄弱,值得深究。

当前关于集体教学活动的研究多为现状类的调查研究,并且绝大多数都是从教师角度出发探讨如何提高集体教学质量,很少有学者关注学生在集体教学活动中的状态。关于活动区的研究多为活动区有效性的研究,且也多从教师的角度展开,从学生角度展开的研究很少。以学生切入角度开展的研究多是学生互动和分享行为的研究,而学生的互动和分享仅是学生活动区活动中行为和状态的一个方便,并不能展现学生在活动区活动中的全貌。学生在集体教学活动和在活动区活动中的状态到底是怎样的,怎样调整以提高小学的活动质量值得探讨。

三、研究方法

此研究中文献法的运用在于广泛查阅国内外关于游戏性、七巧板、集体教学活动、活动区活动研究的文献,分析已有研究的经验与不足,为明确研究方向以及分析研究结果打下坚实基础。

以4个小学班级为研究对象进行研究。

四、创新之处

在把玩七巧板的过程中、我被这种古老的益智游戏那巧妙的构形、自由变换的方式方法所吸引,受到了启发。希望通过把它引入设计基础教学的研究,开阔我们的设计思路、以求对设计基础教学开发有所帮助。从而丰富设计基础教学的内容,促进设计基础教学的改革。

五、研究计划

第一阶段(2015.6.1起时-2015.8.1迄止):主要工作,如搜集资料、理解文献;

第二阶段(2015.8.2起时-2015.10.1迄止):主要工作,如进一步理解文献,完成初稿;

第三阶段(2015.10.1起时-2015.11.1迄止):主要工作,如修改、完成。

六、目前进展、面临困难

目前已经选定题目,主要面临的问题是查找论文参考资料比较困难,同时对特定学校进行相关的实验比较困难。

通过校图书馆搜集相关资料,同时去小学进行相关调查。

七、论文提纲

摘要

第一章 问题的提出 第二章 核心概念界定

一、游戏性

二、活动区活动

三、集体教学活动 四、七巧板 第三章 文献综述

一、关于游戏性的研究 1.定义与结构的研究 2.相关研究 3.个体差异研究 4.生态研究

二、关于小学集体教学活动的研究

三、关于小学活动区活动的研究

四、关于七巧板的研究

五、已有研究的启示与不足 第四章 研究方法

一、文献法

二、观察法 第五章 研究结果

一、集体教学活动中大班学生操作七巧板时的游戏性表现情况

1.学生游戏性表现总、体情况 2.学生游戏性表现各维度情况

二、活动区活动中大班学生操作七巧板时的游戏性表现情况 1.学生游戏性表现总、体情况 2.学生游戏性表现各维度情况

三、不同情境下大班学生操作七巧板时的游戏性表现差异分析 1.游戏性表现总体差异分析 2.游戏性表现各维度差异分析 第六章 讨论与教育建议

一、结果讨论

1.集体教学活动中学生表现更“愉悦”,但总体上比较“温和” 2.在集体教学活动中学生更具“认知自发性” 3.两种情境下的“社会自发性”表现都比较低 4.在集体教学活动中学生表现得更“规矩”

5.在活动区活动中学生更多“离题”表现

二、教育建议

1.教师要树立关注学生游戏性表现的观念 2.加强对活动区活动的有效指导 3.加强活动区活动中学生规则意识的培养 4.改进集体教学活 动

5.将活动区活动与集体教学活动有机结合 第七章 结论

第八章 不足与进一步研究旳建议 参考文献

八、参考文献

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