游戏行业发展

2024-04-27

游戏行业发展(精选6篇)

篇1:游戏行业发展

20游戏行业格局如何?明年游戏圈的三大发展走向

,各家自走棋游戏异军突起,MMORPG游戏仍然火爆,战术竞技游戏持续布局,SLG出海成果显著,20大环境对在游戏行业创业的人越发友好,那么年游戏行业会怎么发展?本篇文章,番茄孵化器将预测一下2020年国内游戏圈的发展走向。

总体来说,番茄孵化器认为2020年的游戏圈,还将存在三点变化。

一、爆款产品的出现

首先,就游戏产品的而言,明年至少会出现一款爆款产品,且该产品很有可能脱胎于中小厂商,而非网易腾讯等大厂。就拿“刀塔自走棋”来说,这款游戏是年最大的黑马。该作是一个小型团队所创作出来的DOTA2自定义游戏,既没有获得很大的投资,也没有很大的背景支持,甚至也没有宣传支持,但却给游戏行业带来了一场全新的风暴。

对于游戏行业来说,创新是非常重要的,那么做游戏的想法就显得尤为重要了。纵观现如今游戏市场,我们不难看出现在依然还会有那么一个细分的品类、某一个玩法是没有满足绝大多数玩家的需求的。所以,玩家会希望出现更多更好玩更新颖的游戏。

二、渠道格局的变化

就渠道而言,2019年的整个渠道格局已经较为稳定,传统分发渠道衰减,买量渠道冉冉升起,视频素材投放爆发,视频成买量新战场,抖音已成为推广游戏产品的重要阵地。

鉴于更多渠道流量变现的需求、更多厂商不停入场的现状,明年可能还会出现一些新的联运或者买量渠道。因此,番茄君认为,在2020年甚至之后的2-3年里面,可能会在某一个细分垂直品类里面的重度游戏玩家成长为具有一定地位的联运式渠道者。

三、出海成为国内游戏厂商的重要变现方式

近年来,国内企业出海热度不断增长。单从进入全球重要移动游戏市场流水TOP100的产品所属企业数量来看,至2019年已经出现明显增加,其中在日韩、北美和西欧势头强劲。国内企业不仅要与发展中的国外本土企业竞争,还要与国内企业共同竞争市场份额。番茄君认为在2020年,出海这个趋势将逐渐扩大,中国游戏在全球市场可能会成为真正的顶梁柱之一。

随着人们生活水平的提高,物质生活已经不能满足人们的日常性需求,精神需求就显得尤为重要。游戏作为人们休闲娱乐的产物,人们已经越来越愿意通过金钱消费来获得精神上的富足。因此,番茄君认为在2020年甚至未来,游戏行业的前景依旧非常乐观的。

国内游戏人预测:2020年游戏行业的9个趋势

1,“玩法”的创新边界将至,游戏产品立项的主要考量因素由“玩法”转变为“题材“和“风格”

游戏之所以为游戏,当然是跟它的“玩法”有关,过去很多年“玩法”是绝对第一的游戏立项考量因素。然而,游戏行业发展了半个世纪、手游行业发展了之后,玩法的创新已然到达了一个“边界”,剩余价值已经很难去挖掘。当然,不排除几年时间又会冒出一个自走棋或者吃鸡这样的新玩法,但与其把赌注押在一个边际效益很低的玩法创新上,不如去从“题材“和“风格”上去找突破口和蓝海。

这种思维倒置其实早就发生,阴阳师立项时只是想要做一个“在人妖共存的世界中探索解谜”的游戏;明日方舟的成功没有人会归功于它的塔防玩法,而是科幻末日废土世界观加顶尖的二次元风格美术;就连剑与远征这样的放置游戏,玻璃彩绘的美术风格也被列为成功的最关键因素

在2020年之后,在技术的基础设施产生颠覆性改变之前,“玩法”依然是一个好游戏的稳定支撑,但“题材“和“风格”,才是突围的关键。

2,对IP改编的“王道套路”不再迷恋

“知名IP+成熟玩法”,这个看似无比正确且无脑、曾经国内游戏行业的“王道套路”,已经不再适用。过去一两年无数游戏用无比“真实”的数据向我们证明了这一点。尤其以漫改游为主,《我的英雄学院》、《狐妖小红娘》、《妖尾》、《猎人》、《零境交错》、《从零》,你会发现不管IP有多火、美术品质有多高、玩法多成熟、且给的都是腾讯或B站的顶级流量,这类游戏依然已迅雷不及掩耳盗铃之势、上了几天榜单头部赚了一波cover不了成本的流水后,迅速凉掉。

也许很多人还停留在多年前火影手游成功的套路中,这是一个典型的归因谬误,当年是有红利期的,这么多年用户被洗了这么多遍,这种无脑的顶层设计早就不再适用这个时代。对于用户而言:市面上有那么多新的好看的东西,我为什么要来你这儿花比我看番多几十倍的肝的时间、跳进我早已心知肚明的坑里充几千块钱,再重新体验一遍我已经体验过的内容?

无脑依靠IP的时代已经过去,现如今的游戏需要让玩家来你这儿体验到前所未有的东西。

3,什么火了抄什么的逻辑不再适用

这是一个略显老生常谈的话题了。过去抄能赚钱,赚的是窗口期的钱,用户信息不对称的钱,渠道的部落化分众效应很明显的钱,市场中总有还没被这个类型这个套路洗过的大把用户存在。而现如今这些被洗过无数遍的用户,他们获取信息高度的中心化、对同质化内容的极度不耐心、对非“第一手”的无比厌恶。过去中小公司说公司要生存,“抄”是最保险的,而现在恰恰是风险最大的!创新有风险但有可能成功(内容行业本就如此),“什么火抄什么”则是必死。

4,“下沉用户”红利逐渐消失

“下沉用户”之前被看作一个价值洼地,本质上是一种信息不对称造成的认知红利和逼格红利。然而,最近的各种数据报告显示,3、4、5线城市的主流年轻人群体和1、2线城市的区别正在减小,他们大都也都拿着iphone或者OV华为小米的中高端机,在玩的、在看的、在讨论的也都和1、2 线城市的人差不了多少。互联网终究会让世界变成平的,在“线上娱乐”这一点上尤为迅速,短暂的窗口期已经过去,或者说“由地域来划分的下沉用户”本身就是个伪命题。

5,渠道掌控力变弱

以视频行业为例,《庆余年》在腾讯视频独播,你就去腾讯看,如果在优酷独播你就去优酷看,因为你是《庆余年》的粉丝,绝不是哪个播放渠道的粉丝。并且,你是听周围人说或者朋友圈看到很多人在看庆余年你才去搜索观看的,而不是你没事儿打开腾讯视频首页发现了庆余年。

游戏和视频一样也是一种内容,现在内容真正的爆发传播靠的是口碑和社交网络的放大效应,在初期冲榜的时候可能会借助一下渠道,但主流的渠道也变成了抖音这样自带流量的超级APP,传统游戏渠道的话语权越来越低。毕竟互联网的本质就是去中介化,如今内容为王的时代已经到来,意味着,只要你能做出好内容,你绝不用担心是金子但不会发光的问题。

6,游戏玩家的“消费升级”,手游用户重返主机PC平台

2019年国内单机游戏市场实现了有史以来最高的350%的增长,这一定程度上能反应国内主机市场的增长情况。毕竟,人往高处走,300元的游戏和3万元的游戏,人们最终还是会回归理性

7,taptap的评分豆瓣化,运营事故日常化,运营如履薄冰

2019年游戏开局评论血崩的例子数不胜数,不休的乌拉拉、战双、AFK,基本上总有那么一个点能够激起一群玩家在Taptap上泄愤式的打一星发泄怒火,这一届用户尤其难伺候,尤其善于用互联网来表达自己的满意与不满,或者5星或者1星,3星的平庸作品他们根本不屑于上来打分。

现在的Taptap,像极了当年的豆瓣,核心用户站在“逼格制高点”上把评分武器当成了发泄工具。对于游戏厂商来说,当然是要如履薄冰地避免出运营事故。对于taptap,也应该采取一些手段来让自己平台上的评分变得更有参考价值。

8,顶级的剧情策划将会成为行业里最稀缺的人才种类之一

TA、二次元主美这种大家都公认的稀缺职位就不说了,说一个猎头朋友观察到的实际发生的趋势,一直在行业里存在感很低的“剧情策划”,即将迎来属于他们的春天,当然,只是那些最顶尖的。

这个结论由上面的1、2条趋势就可以看出,首先从今年开始越来越多的厂商会从IP改编转为自己打造IP,且游戏的题材风格提升到了一个前所未有被重视的高度,那么游戏的世界观设计、故事编剧就变的异常重要,就像大多数3A主机游戏一样,剧情是首当其冲的。而由于国内游戏行业对游戏剧情一贯的不重视,导致现在整个市场上真正能独当一面的顶级剧情策划奇缺。

9,游戏成为新的广告介质,而这只是一个开始

2019年我们看到《和平精英》里王老吉饮料售卖机,LOL里的LV皮肤,一起来捉妖里的NIKE。游戏作为一个“虚拟世界”的属性已经越来越强,虽然还没达到《头号玩家》里“绿洲”那样的级别,但依然让很多人平均每天几小时的沉浸其中。这样一个“世界”,当然是一个天然的广告介质,这一点很多年前就有人提出了,而在去年我们看到这些设想终于大量的变成了现实落地的东西。

当然,游戏作为一个虚拟世界,远不止是个搞品牌联动的地方,农药和吃鸡现已成为中国最大的约炮平台,而这只是游戏这个虚拟世界吞噬现实世界的第一步。曾经一个投资圈大佬说过,将来如果有什么能颠覆微信,一定不是个APP,很可能是个游戏。

2020年游戏行业深度专题:把握第三次成长机遇

在走出版号审批暂停低谷后,疫情影响下游戏取得短期弹性,但市场担心游戏产业中长期成长的确定性。

我们认为在继3G移动互联网用户红利、4G手游重度化付费红利后,当前游戏正迎来第三轮成长机遇,核心驱动逻辑是5G创新起点+出海+渠道分散化带来的内容议价能力提升,而随着行业出清加速,第三轮成长机遇将是龙头起舞的时代,除了腾网地位巩固,第三极也在崛起。

游戏是个好赛道。市场担心项目制波动抑制游戏公司成长,不是一门好生意。我们认为游戏是个好赛道,因而在过往十年拥有多次成长机遇。1.用户基数大,成瘾高付费,市场天花板高。游戏不仅有超过6亿用户,且成瘾特征下,付费下载+道具付费的货币化效率远高于其他数字内容付费赛道。2.通过长生命周期运营贡献持续增长现金流。《问道》等手游生命周期5年以上,IP价值。3.

游戏是项目制非标品,但工业化程度很高。游戏具备的模块化生产能力(引擎、美术、数值等)、前期多轮测试、大规模自动化发行、后期调整迭代(版本更新等)提升工业化程度。

底部夯实,国内天花板未到,5G带来成长新起点。市场担心一季度疫情影响下形成手游增速高点,对中长期成长缺乏信心。我们认为20底以来手游迎来第三轮成长机会(前两轮是3G用户红利及4G重度化红利)。1.监管由严变松,版号审批逐步恢复,海南、北京、上海、广东出台产业支持政策,夯实产业基本面底部。2.中国游戏ARPU/人均GDP仍低于日韩,因此行业添花板未到,而Battle pass等商业模式创新拉动付费用户规模提升付费额。3.5G到来,媒介进化和网络升级驱动云游戏发展,开启新一轮创新周期。我们在《云游戏风起,产业链重塑-5G应用系列之一》展开了详细论证。

尾部出清,提升行业集中度。市场担心腾网双强之外,其余公司没有生存空间。我们认为一方面,版号规范管理、研运门槛提升加速中小厂商出清,但另一方面腾网之外市场规模仍有近800亿,游戏各细分品类面向的用户社群不同,需要的核心竞争力不同,导致了腾网无法通吃,二梯队公司通过强化优势领域、探索多元品类寻求增长,完美世界、三七互娱市占率19年翻一倍(研发商口径),第三极也在崛起。

出海再造成长曲线。中国游戏海外收入占比已超过30%,成为文化出海的领军者,但市场担心游戏继续出海会面临文化区域差异及欧美日韩厂商的竞争。当前中国厂商在新兴市场已经取得较高渗透率,但在欧美日韩成熟市场收入占比仍仅为10-20%。腾讯网易三七等大厂已经将发达国家市场作为核心战略目标,在SLG/RPG/动作/冒险等品类上已取得突破,有望凭借货币化能力、手游化进程的世界领先优势再创增长。我们判断中期游戏出海收入规模还有90亿美元(+80%)的空间。

渠道分散化,内容议价力提升。市场担心游戏产业上游相对弱势因而难以有效分享行业成长红利。

我们认为当前游戏渠道正处于变革期,B站、Taptap、抖音、快手的崛起推动渠道分散化以及无端化特征的云游戏崛起,都将削弱传统渠道应用商店的议价能力,有望提升上游的分成比例,带来业绩弹性。我们测算安卓联运渠道若降至3:7分成,研发商利润有望增厚50%。

估值分析:游戏估值波动与行业景气度、公司竞争力密切相关。3G用户红利期手游爆发,典型公司PE超过60x;4G重度化红利期,即使传媒板块降温,典型公司PE仍超过35x;18年底版号预期恢复行业逐步走出低谷;而2020年往后,出海+5G应用+上游议价能力提升下,行业中长期仍将保持双位数增长,龙头份额提升叠加议价力提升,有望跑赢行业。因此继续看好游戏公司估值突破。

篇2:游戏行业发展

目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上

前言 本报告获得2009北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在“上方网”公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟

振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议

---手机游戏行业篇

北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征

本提案涉及关键字定义

手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏

无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障

手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏

手机网游SP:即手机网络游戏服务提供商(Service Provider),也是游戏运营商(Game Operator)

JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用

中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:“中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业”

机遇

一、手机产业与手机游戏行业的成长

2008年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的SMS短信业务的规模(2008年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在2009年6月E3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一“Digital Chocolate”的首席执行官Mr.Trip Hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的“移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的PC端竞争显得就像一块小土豆”3G普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出

台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势

手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,2008年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测,2009年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%

在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的90%特别是中小企业扎堆且高度“知识密集型”、“创业人才密集型”的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国

二、手机游戏行业的发展方向

日本的手机游戏正式起步于2000年,而韩国的手机游戏则正式起步于2002年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到“第一桶金”,并以自身的海外发展战略为平台,“带领”自己的“第一阵营”手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场

手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从2003年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力

任何一个行业竞争到最后可能只有Top20%的公司能够生存下来,或者活得较“爽”,即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3D,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!

挑战

一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响

KJAVA语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被“较好地”反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个“面”的结果

简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免“大量盗版”无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的二、游戏内容水准与运营方面需要改进

目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的N-Gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和PSP、NDS游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏,但在N-Gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战

近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验 第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了Gameloft(运营SP:空中网),SEGA(运营SP:动力创想),EA(运营SP:掌趣科技),华娱无线(运营SP:深圳网兴)、南京颂歌(运营SP:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对SP运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,SP在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模

与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的“三分法”一样,在中国运营商的手机游戏SP/CSP阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些“硬实力”方面的“瑕疵”

比如,有的SP虽有风险投资背景,但在VC不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的SP虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致“两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)”的畸形发展;有的SP既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬“执着于艺术作品(游戏)的职业精神”,练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的“头痛医头,脚痛医脚”

建议

一、明确行业发展方向将合力的指针调向“手机联网游戏”和“游戏社区”

目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的“一马当先”为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的“强项”,引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受“手机联网游戏”这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供“第一推动力”的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上

二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验

国务院总理温家宝2009年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业

发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增5.8万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有1.16万亿流入股市此外,根据国家计划,“4万亿”贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、“三农”、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、、这样的担心和问题是客观存在的如何将此次“金融危机”转化成中国国内的产业合理化调整的“重组契机”?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的“游戏、动漫产业”里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上

1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为“他山之石”值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构

起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产

原先的九大,后来经过合并、重组,到2006年变为稳定的四大综合游戏企业:

1、SEGA-SAMMY Group 手机游戏子公司

2、Konami Corporation 手机游戏子公司

3、Bandai-Namco Group 手机游戏子公司

4、Square-enix Corporation 手机游戏事业部

1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局

2、文化厅(相当于中国的文化部)

3、外务省-流行文化审议会

4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会

5、经济产业省-日本贸易振兴机构(JETRO)/Entertainment Platform Japan主网站和关东经济产业局的首都圈On-line Game论坛

6、国际交流基金

1、中专、大专

(1)日本工学院专门学校

(2)日本电子专门学校(3)日本漫画学院(4)Bandai电影、动画、漫画学院(5)代代木动漫学院(6)东映动漫研究所

2、大学、研究生院

(1)大阪艺术大学

(2)大阪电气通信大学

(3)京都精华大学

(4)神户艺术工科大学

(5)数字好莱坞大学

(6)东京工科大学

(7)东京工艺大学

(8)德山大学

(9)福冈国际大学

(10)立命馆大学

(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构

(12)九州大学艺术工学研究院

(13)东京工科大学研究生院

(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施

(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科

(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研

1、内容与人才综合研究所(C&R综研)

2、经济产业研究所

3、游戏学会

4、内容海外流通促进机构

5、日本虚拟真实学会

6、日本漫画学会

7、独立经济法人经济产业研究所

…………

再看看韩国的情况:

在举国体制的推进下,截至到2004年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2004一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2003年增长了200%而在其三家运营商中,SKT虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使SKT的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位

而KTF在2004年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约9.8亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些“寒惨”,但相对于2003年,也有了长足的进步

2004年,LGT总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约2.4亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这

个销售数字在是LGT的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司Com2us(笔者曾就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;Gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;Eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获“大韩民国游戏大奖”的Entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元

不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏2006年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3D游戏所带来的震撼效果在2007年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+5.4%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)SNS(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式

按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:

1))建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;

2))建议充分利用现有的“国家版权交易平台(版权交易中心)”,保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的“所谓品牌产品”在市场上的营利性流通;

3))具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的“文化传媒走廊”的起点附近的定福庄一带,依托南侧的“三间房动漫基地”,建立“手机联网游戏基地”来“招鸾引凤”,吸引北京市有代表性的优秀手机联网游戏SP将研发队伍、公司迁入该基地,建立高水平配套的硬件设施,对迁入该基地的公司,优先考虑分配专项基金(每年5亿元人民币)、担保扶持(每年3千万元人民币);区文化创意办公室与骨干企业的代表一起牵头,组织手机联网游戏联盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息沟通的平台,促进盟员企业交流业务经验,加强风险投资、战略资本方与盟员企业的相互了解,组团考察海外市场,推动拥有原创优质产品版权的国内手机联网游戏企业走向世界舞台

4))建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会,扶持那些“少数精锐”的一批国内手机联网游戏的原创产品和运营企业有一个国际平台展现给世界其他国家的同行与用户,切实完成我国企业的文化创意产品的“两头在内”的宏伟目标:(1)版权权源在国内;(2)权利金/版权分成费回到国内彻底改变我们目前手机游戏行业部分精品(国际大作)的两头在外的“窘境”---(1)版权权源在国外;(2)权利金/版权分成费汇到国外

篇3:未来游戏发展的电影化和游戏性

关键词:电影化,游戏性,游戏,未来趋势

1 游戏电影化

随着3D引擎技术的发展和创作者们的审美水平的不断提高, 他们开始借鉴和吸取电影、电视的制作模式和手法, 不断完善游戏的情节、配音配乐、拍摄手法、剪接技巧和特效制作等电影化视听元素[1]。

进入20世纪90年代, 市场上相继出现了一批以小岛秀夫的《合金装备》为代表的电影化游戏。1997年的E3大展上, KONAMI倾力展示了《Metal Gear Solid》的预告片引起了广泛的关注, 许多人都惊呼“互动式电影”时代的来临。如今, 电影化的游戏已经成为了游戏的标配。

电影化的游戏不仅对游戏市场产生了冲击, 也对电影观念产生了冲击。到了数字时代, 影像的客观性被数字虚拟性替代。但目前的数字影像基本上只是一种特技运用, 受到严格的人为控制。而引擎电影的影像不仅是虚拟的, 而且是由游戏引擎适时生成的, 甚至具有一定的人工智能, 可以与人互动[2]。

数字艺术实现的娱乐功能已经在某种程度上超越了电影现阶段所能企及的效应, 如果说采用电影的故事化结构是游戏电影化的童年, 那么少年时代是CG技术的进步及音画水准逐渐接近电影效果, 而青年时代则是用数字技术物开拓作品的内涵与文化意义, 让游戏的可能性变得超越电影的宽广边界[3]。

精彩的电影化游戏往往能给予玩家无与伦比的游戏体验, 游戏和电影的边界正在变得模糊, 而游戏又因为互动性可能会慢慢的超越电影。这类游戏往往会给玩家提供一个完整的世界观, 如《刺客信条》系列的刺客与圣殿骑士的对抗, 不仅给玩家带来了视觉上的享受, 也让游戏变得充满艺术性。

2 坚守游戏性

在众多游戏纷纷实现了电影化的时候, 仍然有人在坚持游戏性而不制作电影化游戏, 其中之一就是《马里奥兄弟》的制作者———宫本茂。他在接受采访时说过:“我非常喜欢创造游戏玩法, 而不是创作游戏剧情。 (新游戏的) 故事可能会非常的不同, 但玩法也会感到非常不同。”而负责《超级纸片马里奥》场景设计联合主任的工藤太郎 (Taro Kudo) 在接受采访时也补充说:“我觉得这类游戏制作并不需要一个像角色扮演类游戏那样冗长的背景故事。与此相反, 它需要的一般便携式游戏的常见特性, 可以让玩家一点一点逐渐地完成游戏, 并在其中加入大量的小章节与小创意。我总是喜欢在游戏中加入小小的创意, 这样更让人爱不释手。”

当对手一味强调游戏机的高科技性能时, 它却用普通的技术制造出畅销的产品;当对手将游戏变得越来越复杂时, 它却提供了简单有趣的游戏体验[4]。任天堂的坚持, 让游戏市场得到了平衡的发展, 真正受益的则正是广大热爱游戏的玩家。

3 未来的发展趋势

Oculus Rift为游戏的未来打开了一扇门, 使用Oculus Rift进行游戏, 视角会随着玩家的头部运动而变化, 这种感觉就像是你真的“在”游戏中一样。一大批后起之秀也为这个市场带来了活力, 谷歌的Google Glass, 微软的Hololens, HTC与Valve的Vive头盔, 我们的未来似乎将要被虚拟现实占领。

虚拟现实技术很可能会改变我们将来的游戏方式, 甚至是生活的方式。目前VR技术已经用于虚拟游览, 并且以房地产业为主, 对于游戏本身目前支持虚拟现实的内容并不多, 但相信不远的将来, 伴随着技术的成熟, 我们会迎来全新的游戏体验, 一次新的游戏革命。

除去虚拟现实技术外, 游戏仍将会分成几大主流, 包括家用机市场和主打休闲娱乐的手机游戏市场。一些新的游戏类型会出现, 与此同时一些游戏类型, 如RTS可能会渐渐淡出游戏市场。

4 总结

游戏电影化是一种主流的趋势, 同时玩家仍然会喜欢充满游戏性的作品和电影化的作品。游戏性和电影化并不矛盾, 二者是可以完美共存的。《美国末日》和《侠盗猎车5》等游戏作品的成功正可以说明这一点, 《教团1886》显然是在电影化上面走了一个极端, 追求极致的电影化而忽略了作为游戏真正需要的是什么, 加上没有经过认真的打磨, 简单到“打地鼠”式的战斗自然会成为玩家的诟病。反观顽皮狗系列的游戏, 《美国末日》和《神秘海域》系列, 每一部作品都是电影化游戏的精品, 既给人好莱坞电影般的精彩体验, 又能保证玩家在其中享受到游戏的乐趣。而这都是在考验着制作组的用心程度, 只有真正经过精心雕琢的作品才会获得玩家的好评。

未来的游戏市场很可能会继续目前的两极分化趋势, 家用机平台、PC平台上的主流游戏仍然会坚持电影化的道路, 而手机平台、掌机平台则会更加注重游戏性的部分。

注重电影化没错, 专注游戏性也没有错, 争论什么是真正的游戏已经毫无意义, 市场已经证明, 两者都是可以成功的, 只是在二者之间找到一个平衡点, 才是游戏制作者们真正需要关注的问题。

参考文献

[1]向曼.游戏电影美学特征初探[J].大舞台, 2011, (08) :177-178.

[2]汪代明.引擎电影, 电子游戏与电影的融合[J].电影艺术, 2007, 314 (3) :190-191.

[3]倪皓, 任重殊.游戏叙事的电影化探讨[J].剑南文学 (经典阅读) , 2014, (02) :115-116.

篇4:在游戏中启智,在游戏中发展

关键词:幼儿教育;游戏;教学

幼儿园的小朋友天真烂漫,生活中的一切对他们来说都是陌生的,也都是充满好奇的。教育幼儿最理想的方式是先满足他们的基本需求,让他们生活在愉悦安全的环境中,以游戏的方式启迪幼儿的智慧,让他们在积极主动交流和探知中有所发展。幼儿活动中一些创造性的游戏能够使他们的身心得到健康的发展,迈好成长生涯的第一步。

一、开展合作游戏,培养幼儿的责任意识

做游戏不是自由玩耍,是通过游戏的方式让幼儿获得感受或养成某种习惯,培养他们良好的责任心,并勇于担当,健全幼儿的人格。比如说,每次饭前、饭后和便前、便后以及做完游戏洗手之后主动关闭水龙头,值日生值日时认真负责打扫每一个角落,完成值日任务后将工具放回原位等等,都能够有效地训练和培养幼儿的责任意识,在潜意识中学会担当。有些游戏需要幼儿通力合作才能完成,在做这样的游戏时,更可以看出幼儿的责任意识,能否顺利完成游戏与幼儿的责任意识密切相关。比如,在做银行职员游戏的时候,扮演收银员的小朋友往往会离开自己的工作岗位,参与到其他人的游戏中,缺少责任心,甚至在付钱时也不能将钱数和顾客取的数目相一致。这时就要合理引导他们持之以恒,认真负责。不怕他们失败,教育他们失败了从头再来,直到顺利完成游戏为止。经常这样训练,他们就会在合作中生成责任意识。

二、开展分工游戏,让幼儿发挥主体性

经常做分工游戏,有利于幼儿主体性的发挥。在平时,教师应引导幼儿搜集一些有用的小物品,发挥自己的想象,分类收藏保管。做游戏时教师先确定一个主题,再把幼儿进行分组,游戏时让他们发挥想象,从平时搜集到的物品中找到自己需要的物件,以想象为基础将这些东西放到合适的位置。比如游戏中让学生在潜意识中学会做饭,感受到做饭的辛苦,从而体会到母亲为自己的付出,学会感恩。游戏时所用到的材料完全可以由自己来寻找、组合。这样学生就会完全投入其中,积极配合,从搜集到的材料中找出合适的物品。我们或许会看到:他们将一个瓶盖当成了做饭烧菜的锅,两个厚点的木片放在一起就成了锅灶,自来水成了食用油,采摘几片树叶就成了美味的蔬菜,抓一把细沙就成了大米,而且配合密切,玩得有头有序,不亦乐乎。这种游戏比用现成的玩具更有意义,他们是游戏的主体,不仅很好的开发了他们的思维,而且在游戏中学会感恩。

三、开展角色游戏,加深幼儿的情感体验

有了爱,生活便充满了快乐,同样幼儿积极的思想情感也让他们对生活充满信心,体验到生活的美好。我们经常做的角色游戏就能很好地让幼儿从情感体验出发,浓缩并延伸现实生活。例如,在“娃娃家”的游戏过程中,让孩子进行角色扮演,并不断变换角色,以扮演爸爸妈妈角色为例,孩子们会立即进入角色,关心爷爷奶奶的日常起居,端茶送饭,也对自己的孩子关爱有加,以自己的体验诠释家庭中的亲情,体会到爸爸妈妈付出的艰辛,自觉养成自立自理的能力,反过来关心自己的家人。在角色替换中还可以让幼儿扮演自己的老师,当小朋友遇到困难时主动伸出援助之手,如整理书包、系鞋带、为不开心的小朋友讲故事等等,同时理解老师,更加尊重老师。还可以让他们扮演护士、清洁工、警察等,让孩子获得情感体验,体会到社会的真情,养成善良纯洁的美好品质,促进并激励幼儿形成正确的世界观,用友爱的眼光看待身边的人和事。

四、灵活指导游戏,发展幼儿的思维能力

在幼儿游戏的过程中,他们会不断地开动脑筋,结合自己已储备的认知体验,通过观察想象,就会使创新思维得到发展,进而丰富他们的认知。教师在组织幼儿游戏的时候,可以有意识地让这些认知成份贯穿于整个游戏过程中,使游戏在培养幼儿的成长过程中变得有目的、有计划。比如,对游戏材料的颜色进行分类,可以让他们建立色彩的概念,并用不同的颜色代表不同的事物,能利用这些颜色进行组合和构建,派生出更多成人难以想象的陌生世界。幼儿乐在其中,一边观察一边操作,思维和想象无限驰骋,游戏成了培养幼儿观察想象的有效手段。在认识了颜色之后还可以让他们信手涂鸦,如以春天的颜色为主题启发幼儿想象小草、树叶、花朵,然后在纸上画出来,考虑到颜色的搭配并涂上颜色,使学生的认知成份、想象力和思维能力得到培养。

总之,我们在对幼儿进行教育时,可以通过游戏的方式开发他们的智力,挖掘游戏中的教育资源,让幼儿在游戏中得到发展。但所有这一切都不能伤害到幼儿的兴趣,一切以满足他们的兴趣为目的,让他们在玩中学,学中玩,在潜移默化中受到教育,健康成长。

参考文献:

[1]杨爱琴.在游戏中学会合作,在关爱中健康成长[J].现代阅读,2013(03).

篇5:21游戏行业研究报..

一、网络游戏行业概况

1、网络游戏分类

MMORPG=Multiplayer Online Role-Playing Game=大型多人在线角色扮演游戏,是最主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2009 年中国网络游戏市场白皮书》,2009 年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。

休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。

网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计,2008 年手机游戏市场规模为10 亿。

2、收费模式

网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的Item-based)和按在线时长收费(即Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。

网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的广告模式。

按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4 元—0.48 元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5 天等)的模式。按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模式,例如目前网易在运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件的《剑侠情缘网络版3》、盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。

按道具收费,就是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。道具收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来2005 年底盛大首先将旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。道具模式从此成为2006 年至今游戏主要收费模式。

由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏玩家的迅速增长有很大作用。同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游戏用户的ARPU 值。按照IDC 统计,2008 年76%的游戏收入来自道具收费模式。

3、支付途径

(1)在线充值。一般通过网上银行、第三方支付(如支付宝、快钱等)。

(2)实物卡充值。即用户在便利店等游戏点卡零售点购买的实物卡通过卡号、密码充值。(3)固定电话购卡。通过电信、联通等提供的专门声讯号码,一般3-6 元/次收费。

(4)手机购卡。手机购卡有三种方式:通过发送短信到某一特定号码,短信一般1-2 元/条;通过移动手机钱包来支付;通过手机拨打声讯电话号码。

(5)手机充值卡充值。即直接可以用移动、联通手机充值卡来进行充值。通过19pay、神州付提供的平台可以直接给游戏帐户充值。

随着网上支付越来越方便和普及,而且在线充值对游戏运营商来说不需要像实物点卡的销售需要给渠道商一定的折扣,游戏运营商可以将给渠道商的折扣直接让利玩家,例如为了鼓励玩家在线充值,同样面额的点卡给玩家88 折优惠,所以这种支付方式的占比越来越高。但是其它支付方式也满足了不同用户的不同需求。总之,种类丰富的支付途径大大降低了玩家的付费门槛,使得支付这一环节不再成为网游运营过程中的瓶颈。

4、发展历程

中国互联网游戏市场从2000 年引进台湾雷爵开发的《万王之王》开始,经历了主要依靠代理运营、到自主研发与代理运营并举、以及各个游戏厂商为了优势互补而进行联合运营的发展过程。

2001 年盛大代理韩国的大型网络游戏《传奇》取得了巨大成功,在2002-2004 年间,互联网游戏以代理韩国、日本、欧美游戏为主,例如腾讯代理了韩国游戏《凯旋》、新浪代理韩国NCsoft 的《天堂II》、TOM 独家代理《雷霆战队》等,但大多数代理的游戏都不能够像《传奇》一样大红大紫,相反因为游戏的策划问题、产品本地化、后期运营期间技术支持不到位、以及版权纠纷等问题,多数以失败告终。

在代理网游取得成功的同时,国内自主研发游戏也取得了收获。网易2001 年12 月推出自主研发游戏《大话西游Online》、2002 年8 月推出《大话西游Online II》、2004年1 月推出《梦幻西游》等一系列自主研发的游戏;金山软件于2003 年7 月推出的《剑侠情缘网络版》;盛大在代理游戏业务获得巨大成功后,2003 年7 月推出第一款自主研发的大型网络游戏《传奇世界》;腾讯经过接近两年的筹备也于2005 年10 月推出了第一款自主研发的大型网络游戏《QQ 幻想》。在2005-2007 年间新加入网游行列的公司巨人网络、完美时空、网龙、搜狐以自主研发为主。根据《2008 年中国游戏产业调查报告》,2008 年自主研发游戏收入占比达到60%,2009 年这一比例进一步提升。

随着越来越多的竞争者加入到网游市场,竞争越来越激烈,对游戏运营商在市场推广、运营、客服等方面的要求越来越高,各个游戏厂商开始寻找适合自己的生存之道、并尽可能的发挥自己所长,“联合运营”应运而生。联合运营一般是有游戏产品的一方与具有用户、市场推广等方面优势的另一方进行合作的一种方式,双方对运营产生的收益进行分成,分为“独家”和“非独家”的方式。

最早如成都梦工厂(被博瑞传播收购)在2005 年便开始了与TOM 在线联合运营《侠义道I》,梦工厂当初开展联合运营,是为了节省市场推广和运营费用支出。2009 年初,盛大在线(SDO)先后宣布与金山软件联合运营《剑侠世界》、与暴雨联合运营《预言online》、与蓝港在线联合运营《倚天剑与屠龙刀》,腾讯先后与深圳网域联合运营《QQ华夏》、《英雄岛》;从09 年末开始,联合运营趋势愈演愈烈,新浪与金山宣布联合运营《剑侠世界》、盛大与金山联合运营《剑网III》、甚至巨人这样的网游巨头也开始了与腾讯联合运营重量级作品《绿色征途》。

随着网游行业竞争的加剧,游戏产品更新换代加快,未来厂商之间优势互补采取联合运营的模式、让游戏在一段时期内发挥出最大的商业价值将成为未来一段时间的常态。

5、市场规模

按照行业研究机构艾瑞咨询(iResearch)统计,2008 年中国网络游戏市场规模已经达到人民币208 亿元、2009 年为271 亿元。根据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计,2009 年中国网络游戏市场规模达到258 亿元人民币,同比增长40%,其中,国产网络游戏市场规模达到157.8 亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

资料来源:iResearch

6、主要厂商

目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,第一梯队(年收入在5 亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山、久游、光宇华夏;第二梯队(年收入规模预计在0.5-5 亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、大承网络等。下表是已经上市的网游公司或者主营业务中包含网游业务的厂商收入排名情况。

腾讯在2009 年第二季度开始夺得网游收入第一名的位置后,后续将继续稳坐第一名的位置,并将继续逐渐拉大与第二名的差距;随着网易代理暴雪的《魔兽世界》在2009 年第四季度完整运营一个季度后,有望再次与盛大争夺网游收入排名第二把交椅;而失去占收入约90%的《魔兽世界》的九城将退出网游第一梯队;金山软件随着《剑网三》以及其它自主研发游戏逐渐发力后,09 年3 季度排名上升至第7 名。

二、行业现状分析

1、竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈

数据来源:中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会与国际数据公司联合发布的《中国游戏产业调查报告》

虽然网游用户数也在快速增长,但新游戏快速的推出,短期也会一定程度打破“供需格局”,加上玩家“猎奇”的心态去尝试新游戏,从而分流了用户,短期会对原有游戏造成一定影响。但对于品质优秀的游戏,在短期受到新上线游戏的冲击后,也不排除后续又重回上升趋势。

2、分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势(1)腾讯

腾讯有10 亿QQ注册帐号、活跃帐号近5 亿,拥有竞争对手不可比拟的平台优势,尽管腾讯真正意义的游戏业务从2006 年才开始,但依托强大的平台优势,增速迅猛,2009 年Q2 仅网游收入就已经第一,而且可预见的时期内竞争对手将无法超越。

腾讯自主研发第一款MMORPG 在2005 年10 月底推出,真正游戏的发力是从2007年中期开始上线MMORPG《QQ 三国》、《QQ 华夏》,2008 年上线的《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》、《DNF》、《CF》更是让腾讯游戏一举进入前三。从2007 年Q2 到2009年Q3,腾讯游戏收入季度环比复合增长高达29%的速度在增长,同时在国内网游厂商中排名从07 年Q2的第五名跃升为目前排名第一。

《QQ 幻想》、《QQ 三国》、《QQ 华夏》在MMORPG 中游戏本身品质应属中等,但这些游戏在腾讯平台上,都创造相当于游戏大作的月度营收。《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》、《CF》推出前,市场实际上已经有成功的赛车类、舞蹈类、第一人称射击类游戏,但是依托QQ 海量用户平台,分别都大幅超越竞争对手的同类产品。预计,目前《DNF》、《CF》月收入达到过亿、而《QQ 炫舞》、《QQ 飞车》收入规模也在数千万每月。这四款游戏都是偏休闲类的游戏,尤其凸显QQ平台的力量。

腾讯继2008-2009 年成功代理运营《DNF》、《CF》等游戏后,对2010-2011 年布局了一系列自主研发重量级游戏,其中已经宣布的有:3D 东方仙侠故事背景的《QQ仙侠传》、2D 写实类《大明龙权》、2D中国神幻主题背景的《QQ 幻想世界》、以上古史诗战争为核心的2.5D 中式玄幻游戏《轩辕传奇》、中国传统神话类横版游戏《QQ封神记》、3D Q 版的《QQ 西游》、国战网游《御龙在天》等;同时也代理各种题材的日韩、欧美游戏。

腾讯除了在客户端类游戏的豪华阵容外,在网页游戏方面的布局也逐渐加强。从2009 年上线的《丝路英雄》(在百度网页游戏排行榜中位居第四)、自主研发的《烽火战国》、代理蜗牛电子的网页游戏《英雄之城》等针对网页游戏的布局来看,腾讯在网页游戏方面已经尝到甜头,腾讯庞大的QQ平台是极佳的引入网页游戏用户的途径,09年“开心农场”网页游戏已经被证明在腾讯平台上非常成功,腾讯未来在网页游戏方面更具取得垄断地位的优势。

总而言之,腾讯依托强大QQ平台,在各个细分题材和类型的游戏领域一旦介入,就有成为细分领域的龙头,结合卓越的运营能力,在游戏领域有强者恒强的发展趋势。

(2)盛大

推出了“18 基金”,意在网罗游戏行业的优秀人才,同时与金山、蓝港、联众、暴雨娱乐、大承网络等联合运营游戏。近期盛大更是与金山宣布将成立合资公司,共同开发和运营游戏。盛大的这些策略除了满足自身业务发展的需要之外,也是通过对人才、产品、渠道等的掌控,与业内其余厂商通过合作来进行联合,共同对抗腾讯的攻势。

盛大具有较强的运营能力,盛大对所运营的游戏的投入产出具有较大的把握,所以能长期保持了稳定的快速增长趋势。

(3)网易

作为最老牌的自主研发网游厂商,继续秉承丁磊的游戏精品战略,目标是在游戏每个细分领域都能做出精品,如果不能成为精品,不惜回炉继续进行改进,直至满足用户的要求。网易代理暴雪的《魔兽世界》等产品后,在近两年暂无大作推出、老的大作《梦幻西游》《大话西游II》可能显老化迹象的情况下,通过继续加强研发(例如在杭州设立研发基地),为未来积蓄力量。

网易、完美都是自主研发为主,并且在研发、推广、运营等方面拥有较为综合的优势,产品组合也较为丰富,增长趋势较为健康。

(4)完美时空

在自主研发3D 网络游戏方面是国内最为成功的,在游戏海外授权及海外运营方面也领先于竞争对手。完美时空在不同细分领域推出品质优秀的游戏,同时注重网游在海外市场的拓展。

完美时空除了在网游方面的投入外,也投资电影等泛娱乐领域,通过对电影领域的关注,不仅可以抓住一些知名流行题材的内容可以成为网游的蓝本,也可以在市场推广方面与电影取得整合营销效果。

(5)搜狐-畅游

依靠一款精品大作《天龙八部》位居网游收入排名第四的交椅,第二部大制作网游《鹿鼎记》比原计划推迟上线。畅游的优势在于CEO 王涛本身对游戏把控、以及母公司搜狐旗下拥有网游第一门户17173。与其余厂商或在走差异化、或在通过创新寻找出路相比,畅游目前更注重将《鹿鼎记》打造为旗下第二款成功巨作,这将打破中国网游市场上没有一家可以同时拥有两款成功巨作的魔咒。

(6)巨人

将旗下项目组模式的游戏团队改组为子公司,巨人出资控股51%,团队出资49%,目的是为了吸引优秀网游人才和激发团队的创业激情。近期,巨人也开始与腾讯联合运营《绿色征途》,虽然只是一个游戏产品的合作,但表明了巨人在尝试未来的出路。除此之外,巨人在产品方面也在不断尝试新的途径。例如对《绿色征途》收费模式的改变(由传统的卖道具模式转为收取交易佣金模式)、以及称花三年时间打造的以“玩家创造玩法”为核心的“下一代网游”。总体来说,巨人在通过差异化及创新性来区别于腾讯在相同领域的正面竞争。

巨人也是主要依赖一款游戏大作《征途》近几年取得了快速的增长,但一方面由于产品组合较为单一,另一方面有些“过度营销”,以及监管部门对游戏中“开宝箱”政策的出台后产品的调整,使得巨人游戏收入从08 年三季度开始到09 年末经历了较长时间低迷期,但随着公司主力产品调整完成,以及新游戏的推出公司从2010 年开始收入大幅扭转向上。

(7)金山、网龙 金山软件、网龙都是在研发方面较为突出的网游公司。这两个公司都具有比较成功的游戏,金山是剑侠系列,网龙最成功的是魔域,但又不过度依赖单款游戏,单一游戏最高占到公司游戏收入约50%。同时,由于拥有游戏的知识产权,两个公司都开展海外业务,金山目前主要为海外授权,网龙同时开展海外授权和海外自主运营。

3、生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期

成功的网游生命周期可达到10 年以上。

网游不仅是一个玩家打怪、竞技的平台,同时大量融入了很多协作配合、交流互动的环节,也成为玩家交流、交友的一个平台。当玩家在一个游戏投入了大量的时间、金钱、心血,并且在网游社区里拥有了关系纽带,便不会轻易离开一款游戏。这是游戏的生命力能够延续的一个重要因素。

同时,由于厂商不断的更新内容、增加新的资料片、以及技术的升级(例如从2D效果到2.5D 甚至3D),提高了游戏的可玩性、并迎合了潮流。

一款游戏生命周期的延长,对老游戏是有利的。正是由于玩家对老游戏高度的黏性,使得市场再出新的大作变得越来越困难。市场上目前顶级大作中,月收入规模上亿的依旧是07 年前的几款游戏,08、09 年未能再出来这样的顶级大作。新网游的推出、尤其是成功大作的推出,对老游戏会短期内形成一定的冲击,但正是由于玩家对老游戏的黏性,在玩家出于好奇尝试过新游戏后,还是可能继续停留在以往的游戏。

4、估值水平:过往的成功经验难以在未来复制,导致估值水平较低

网游上市公司的估值水平一直较低,动态PE 通常在10—15 倍之间,主要原因是网游过往的成功经验难以在未来复制。

首先,截止到目前为止,各个领先的网游公司主要游戏收入来源都来自同一品牌的游戏。网易的主力游戏是“西游”系列、畅游是“天龙八部”、巨人是“征途”系列、金山是“剑侠”系列,完美时空虽然多款3D 游戏,但各款3D 游戏基本只是做了“换肤”的工作,后续2.5D 的《神鬼传奇》及2D 的《梦幻诛仙》虽然成功,但未能连续增长。

其次,游戏上线后运营效果难以预测也是造成估值水平偏低的一大重要原因,无论是自主研发的游戏,还是代理的游戏,即便是同一个团队创作的游戏,上线后是否能达到预期通常也不能事先完全预见,09 年金山的《剑网III》是个很典型的例子,该游戏上线前一直位列游戏期待榜榜首,封测期间各项指标均良好,但公测及收费后效果并未达到预期。

三、网游重点公司

(1)腾讯-----平台优势

腾讯收入主要由四部分构成:网络游戏、非游戏互联网增值服务(包括QQ 会员、QQ 空间、QQ 秀、QQ 宠物、QQ 音乐等)、电信增值服务、网络广告。目前来自网络游戏的收入占到总收入约45%,成为公司收入中占比最大的一块。

腾讯目前主要贡献收入的游戏概况如上表。另外还有一系列储备计划于未来2 年内上线的自主研发和代理的游戏,包括:自主研发的《QQ 仙侠传》、《大明龙权》、《QQ幻想世界》、《轩辕传奇》、《QQ 封神记》、《QQ 西游》、《御龙在天》,以及代理的《NBA Street Online》、《League of Legends》、《The Day》等。

(2)盛大游戏----卓越的游戏运营能力

盛大游戏(Nasdaq:GAME)是从盛大互动(Nasdaq:SDNA)分拆上市的游戏公司。盛大集团下有盛大游戏(SDG)、盛大在线(SDO)、盛大文学。盛大游戏主要运营的游戏有《热血传奇》《传奇世界》《永恒之塔》《冒险岛》《星空战记》等共约50 余款游戏。

盛大在业内以卓越的游戏运营能力著称,公司的旗舰游戏传奇系列,包括2001 年11 月推出的《热血传奇》以及2003 年9 月推出的《传奇世界》,分别运营时间已达8年、6 年有余,但依旧是盛大游戏收入的主要来源,约可占到游戏总收入的70%左右。公司旗下有超过50 款的游戏,游戏产品线丰富,近4 年收入每季度以环比大约10%的速度均匀快速增长,证明公司对游戏的投入产出已经能像工业化般的控制。

盛大游戏的劣势在于公司多年来主要收费游戏依旧是传奇系列,收入依旧集中于老游戏产品、且ARPU 值过高成为盛大游戏后续仍能保持高速增长最大的担忧。

(3)网易----最早取得游戏研发成功

网易成立于1997年6月,目前主营业务为网络游戏、综合门户、电信增值,提供的服务包括在线游戏、新闻、搜索、邮箱、博客、相册等。网易拥有中国最早、也是迄今为止同时在线人数最高的网络游戏,注册用户和活跃帐号最多的电子邮件服务商,以及访问量排名第四的综合门户。网易不仅在网游收入规模上位居行业前茅,同时也一直是中国最具影响力的互联网公司之一。

网易目前主要运营的在线游戏有2D回合制游戏《梦幻西游》、《大话西游2》、《大话西游3》、《大话西游外传》,2D即时制游戏《大唐豪侠》、《大唐豪侠外传》,3D游戏《天下贰》、《新飞飞》、《百变金刚》,休闲游戏《疯狂石头》、《富甲西游》、《魔法火枪团》、《篮球也疯狂》、《泡泡游戏》,网页游戏《富甲西游网页版》《战国风云》《三国天下》,代理暴雪的《魔兽世界》。

《梦幻西游》和《大话西游II》两款游戏是重中之重。这两款游戏的收入占到网易游戏收入约90%,是目前网易主要的收入支撑。

《魔兽世界》是全球最受欢迎的网络游戏,在全球有超过1100 万的付费玩家,中国有超过500 万的玩家。网易代理暴雪的《魔兽世界》由于审批的原因一波三折,魔兽的老版本于09 年9 月正式开服,但新的资料片“巫妖王之怒”审批还悬而未决,一方面是由于文化部和版署关于网游“前置审批”权限界定的问题,另一方面应该与产品本身内容有关。政府鼓励自主知识产权的游戏动漫,未来代理海外游戏的审批可能会越来越严格。

网易有注重研发、对产品一丝不苟的传统,所以能拥有至今依旧保持了在线人数最高记录的游戏产品,历时6 年依旧经久不衰。预计,秉承注重研发和产品的传统能够提高公司未来再次产出大作的概率,长期依旧看好公司研发的底蕴和门户、邮箱等综合业务的前景。但公司近期除了代理魔兽之外,没有新的收入稳定的游戏大作接力,魔兽新资料片以及战网平台的审批仍有不确定性,且公司在杭州设立研发中心、以及对搜索引擎等目前非盈利业务加大力度的投入,这些因素将给公司短期业绩带来不确定性。

(4)完美时空----拥有领先的3D 游戏研发技术

成立于2004 年,2007 年Nasdaq上市。完美时空运营的游戏有《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《赤壁》、《热舞派对》、《口袋西游》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》等。

完美时空是国内最成功的3D 游戏开发和运营商。

完美时空的研发和市场推广做的都较为成功,并且非常注重对游戏IP(intellectualproperty)的获取。完美的游戏产品线较为丰富,旗下主要的游戏产品《诛仙》《完美国际》《武林外传》《神鬼传奇》《梦幻诛仙》收入相对较为均匀(相比盛大、网易等同类公司游戏收入70%以上集中于单一系列游戏)。完美在市场推广方面投入较大,邀请刘谦(代言《神鬼传奇》)及周迅(代言《诛仙II》)做产品代言人,均取得了理想的效果,在重点推广期的游戏PCU(Peak concurrent users最高同时在线玩家人数)通常能创出50 万以上。

游戏除了在国内运营外,还出口至海外多个国家,并在北美设立了全资子公司进行游戏运营。2008 年公司海外游戏授权收入占到总收入约15%,并且海外授权收入有很高的利润率,几乎接近纯利润。

公司以网游为核心的同时,也有泛娱乐计划,2009 年成功投资拍摄《非常完美》,后续还投拍电影《笑傲江湖》等。电影与游戏有着较好互相拉动的作用,游戏可以使用成功电影的IP,也可将成功的游戏作品拍摄同名电影,同时可以利用电影广泛的传播效果起到对游戏良好的推广作用。

长期较为好看完美时空注重游戏IP 获取、优秀的研发能力、以及泛娱乐战略。但是随着收入基数的提升,要持续保持高增长难度越来越大,在老游戏平稳甚至下降的情况下,需要上线更多产品并且都要达到较为成功才能继续维持较高增速。

(5)畅游----期待下一部游戏巨作

畅游2009 年4 月从搜狐分拆在Nasdaq上市,上市后搜狐仍控股68.5%股权。畅游主要运营的游戏有《天龙八部》、《刀剑Online》、《刀剑英雄II》,预计于2010 年上线的新游戏还有:代理的《大话水浒》、《中华英雄》,自主研发的期待大作《鹿鼎记》、以及另外两款游戏《古域》《剑仙》。

畅游2007 年5 月推出自主研发2D 游戏《天龙八部》后,用户数持续增长,成为国内最成功的自主研发游戏巨作之一。目前能否将《鹿鼎记》打造为第二款畅游的超级巨作成为最具悬疑和期待的事情,该款游戏于2010 年底上线。迄今为止,国内游戏厂商还未能有同时拥有两款超级游戏大作(例如月收入上亿)的案例,畅游能否打破这个“魔咒”是年中国网游行业一件值得关注的事情。

在07 年之前,出现游戏超级巨作如盛大传奇系列、网易的西游系列、巨人的征途系列,与当时所处的市场竞争格局有关,这些游戏的诞生刚好弥补了当时游戏市场在细分领域的空缺,所以脱颖而出成为数年经久不衰的巨作。而从08 年开始,再没有能达到如此级别的单款游戏明星诞生(除了腾讯的DNF、CF 几款偏休闲类游戏),随着游戏供应数量越来越多、对用户必然起到分流作用,后续再出单月收入亿级的巨作的难度越来越大。

(6)巨人-----产品和销售营销创新

巨人设立于2004 年,2007 年11 月在纽交所上市。巨人主要运营的游戏有《征途》《巨人》《万王之王III》《体育帝国》《仙途》《绿色征途》《我的小傻瓜》《龙魂》、2010 年推出的《征途II》等。

巨人于2005 年11 月推出MMORPG 游戏《征途》,成为市场上最成功的游戏巨作之一,PCU 最高超过230 万。巨人以往游戏收入过度依赖单款旗舰游戏《征途》、且过度营销,09 年三季度又因执行监管部门政策,取消了“开宝箱”,从08 年Q3 到09 年Q3 公司游戏收入经历了较大幅度下滑。

但是,经历过大幅调整之后,主力游戏《征途Online》免费版已经于09 年Q4 止跌回升,新游戏《我的小傻瓜》于09 年Q3 商业化运营、《仙途》《万王之王III》《绿色征途》也在09 年Q4 商业化运营,其中《绿色征途》在线人数已经超过30 万,与腾讯联合运营的《绿色征途腾讯版》于2010 年1 月收费,投资的游戏《龙魂》于2010年1 月开启不删档测试。预计,从2010 年Q1 开始,公司完成了老游戏产品改造,收入将止跌回升,新游戏将开始有实质性的收入贡献。

(7)金山软件----拥有深厚研发底蕴、在求变中发展

金山软件主营业务为网络游戏和应用软件(主要包括金山毒霸和WPS Office 办公软件)。

金山软件目前主要运营的游戏如上表。另外2010 年推出的MMORPG 游戏有:《月影传说》、《飞天风云》、《上古神殿》、《独孤九剑》、《封神争霸》、《铁血三国志》。

2009 年公司的期待大作《剑网III》上线后运营情况未达预期,凸显出公司在游戏营销和运营方面的弱势。为了弥补公司在运营方面的不足,公司先后与盛大开展了游戏联合运营、设立合资公司、引进具有游戏成功运营经验的人才等举措。总体来说,公司拥有深厚研发底蕴、力争在求变中发展,依旧长期看好。

针对毒霸业务,虽然有来自360 推出免费杀毒软件的冲击,给公司毒霸业务的未来留下较大的隐患,但短期由于用户的使用习惯的形成,短期收入下滑幅度有限;针对WPS Office 办公软件,该产品申报的“核高基”有望从2010 年开始获得年均3000-4000 万的补助,且作为对国产办公软件的扶持的配套措施,政府倡导央企进行采购,WPS Office 未来销售额也有望大幅提升。

(8)大承网络----海外出口成功、拟率先尝试将游戏跨PC 和手机

成立于2004 年,总部上海,2009年12 月空中网(Nasdaq:KONG)宣布收购大承网络。大承网络主要游戏产品为自主研发3D 游戏《功夫世界》以及2009 年10 月不删档内测的《龙》。

大承网络以成功的游戏出口在业内著名。根据艾瑞咨询的统计,在“2009 年中国网络游戏企业出口案例占比”中,大承网络占18%,仅次于完美时空(27%)和游戏蜗牛(23%),高于盛大(6.5%)、网龙(3.6%)、金山(3.6%)等。大承网络第一款游戏《功夫世界》在2007 年就成功出口,在海外形成了良好的口碑。第二款游戏《龙》2009 年推出后,也已成功出口。

被空中网收购后,借助空中网在移动互联网和手机游戏方面的优势,大承网络可能会成为率先尝试将游戏产品跨PC 和手机终端的游戏厂商,例如对白天无法用电脑上网玩游戏的用户可以通过手机进行简单的操作。从游戏产品角度,短期内PC 网游和手机网游直接进行业务整合时机还不完全成熟,但未来将PC 网游和手机网游打通将成为必然。由于针对手机用户的产品和营销策略不同于PC 用户,大承率先的尝试将给未来PC 与手机业务融合打下良好的基础。

(9)梦工厂-----沿袭武侠风的A 股网游龙头

成都梦工厂设立于2002 年12 月,创始人裘新曾在金山担任副总经理,主持了《剑侠情缘》等游戏的设计与开发。裘新创业后于2005年9月推出第一款武侠题材MMORPG《侠义道》。2009 年6 月,博瑞传播收购了梦工厂100%股权。

梦工厂目前运营的游戏有《侠义道》《侠义道II》《新侠义道》《棋魂》《圣斗士OL》,并且公司计划于2010 年推出《圣斗士II》《侠义道世界》、《侠义道网页版》,以及2011 年推出的3D 版《侠义道III》。梦工厂净利率极高(2009 年达到70%)主要是因为公司采取了“联合运营”的模式,即通过与腾讯、盛大等游戏运营商合作,合作方负责推广和收费,将游戏收入按照既定比例(通常5:5 分成)结算给公司,从联合运营合作方结算回来的收入几乎是纯利。

按照收入规模和研发实力,梦工厂在国内网游公司中排名约在15 名左右。博瑞收购梦工厂股权时充分考虑了创始人及团队的利益,制订了激励措施,如果团队能完成制定的业绩目标,不仅可以获得当年的奖金提成,且可以在未来如果梦工厂如果启动IPO工作的话,团队可以获得一定比例的股权。梦工厂目前团队核心人员稳定、游戏运营情况良好。虽然网游行业竞争日趋激烈,但公司在细分题材武侠类游戏方面具有一定的优势,预计未来几年随着自主研发、代理、投资团队等途径,公司游戏产品线将日渐丰富,收入保持稳定增长的概率较高。

(10)中青宝:打红色网游的首家A 股网游上市公司

中青宝是国内A 股第一家纯网游上市公司,按照收入规模排名,国内排名约在25-30 名之间,公司属于国内第三梯队网游厂商,主要产品有《战国英雄》、《天道》、《抗战英雄传》、《亮剑》等军事题材类游戏,公司具备自主研发和运营能力。

公司有共青团中央网络影视中心、中国青少年网络协会(这两家合计间接持有公司发行后6%的股份)股东背景,是目前上市网游公司中唯一一家具有政府背景的网游公司。

目前公司游戏产品还缺乏竞争力。到目前为止公司在运营的游戏中没有较为成功的游戏作品,各个游戏的在线人数情况并非处于健康趋势,前景堪忧。网游的竞争归根结底是人才的竞争,网游行业优秀人才匮乏,根据公司人均研发费用来看,薪资待遇与同行对比不具有竞争力,较难吸引足够的人才。公司上市后,在资金充裕的情况下,能否增强优秀游戏人才引进、并形成良好的企业文化消化和留住人才短期具有不确定性。(11)2012年拟上市的网游企业

2012年以来,北京掌趣科技(华谊兄弟控股的手游公司)、北京武神世纪(偏重端游)、苏州蜗牛(偏重端游)、北京昆仑万维(偏重网页游戏)四家游戏公司先后向证监会提交上市申请,目前,掌趣科技已初审通过,其他三家还在初审阶段。同时,网游公司广东胜思网络将赴加拿大交易所上市;香港上市公司第一视频集团旗下的中国手游集团亦将在海外(可能是香港或美国)上市。

多家网游公司奔赴IPO,这一幕颇像2007-2009年中国网游行业集体上市风暴:完美世界、巨人、金山、网龙等争赴纳斯达克、纽交所和港交所上市,盛大网络和搜狐在2009年分拆游戏业务单独上市。算上之前上市的腾讯、网易、第九城市、转型后的空中网以及2010年上市的中青宝,以网络游戏为主概念或主营收的中国公司已经超过10家,网游也已经多年稳坐中国互联网上市公司细分领域的头把交椅。

2011年国内网游厂商前15强占据96.5%市场份额,其中11家为海外上市企业(包括腾讯、盛大、网易这样的巨无霸)。新一轮上市潮中的企业并非网游行业前15名,业内人士认为,反倒是未启动上市计划的久游、光宇在线、蓝港在线和麒麟游戏等4家企业质地不错,排名网游行业前15名以内。

自2010年开始,网游行业失掉动辄40%以上的规模增速,2011年互联网行业十大成长性细分领域排名,网游以17.5%的年增长率排名末尾;而另一层面,网游市场呈现的垄断趋势越来越严重,2011年腾讯、网易、盛大市场总份额继续扩大至65.47%。因此,如何实现网游再度爆发增长一直是行业考虑的问题,有人将希望寄托于网页游戏和手机游戏的爆发。不过,二三四线厂商在新机遇中创造历史的难度仍然很大,网页游戏、手机游戏对分发渠道和平台的依赖更为严重,游戏开发商上位的速度甚至不如一些根本没有游戏经验但拥有海量用户的平台级公司。上市只是一场考试,也只是一个起点,即使上市后,这些厂商能否抵御腾讯的侵入,也是一个巨大的疑问。

四、手机游戏行业

1、手机游戏产业高速增长

手机游戏是基于移动设备而开发的游戏,根据是否需要无线网络支持,可以分为单机游戏和联网游戏。手机网游是以手机或PDA(Personal Digital Assistant掌上电脑)等终端设备为载体,通过移动互联网接入游戏服务器并支持多人同时在线互动的游戏。按照实现形式可以分为WAP 游戏和客户端游戏(Java/Brew)。而按照游戏类型,可以分为MMORPG 和休闲手机网游两大类。

根据易观国际调查,中国移动互联网用户偏爱网游、音乐和视频等娱乐内容,手机游戏的使用率位居第一,手机游戏是目前用户付费使用最多的移动互联网应用服务,超过一半用户为手机游戏产品付过费。

手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,手机网游市场规模3.2 亿元。2013年,预计中国手机游戏市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

资料来源:eMarketer,艾瑞咨询

资料来源:艾瑞咨询

2、手机游戏驱动因素全面改善

(1)终端、网络和用户基础全面提升:大屏幕智能手机(含平板电脑)价格持续下降,产品性能和操控体验持续提升,市场渗透率稳步提高。全国3G 网络加快建设和优化,移动上网速率提升明显,3G 用户数迅速增加,移动互联网用户结构相比互联网更为年轻,29 岁以下网民占比超过70%,手机游戏发展的终端环境、网络环境和用户基础持续改善。

(2)大型互联网企业加入推动产业发展。第一:游戏SP 与CP 加速融合,并购频繁,如空中网收购天津猛犸;华谊兄弟收购掌趣科技,手机游戏产业的内容创造性和资金充沛度迅速增强。第二:大型互联网企业推动建设游戏运营平台,如腾讯的手机游戏平台和百度的开放应用平台,游戏发布渠道日益丰富。目前包括垂直WAP 游戏门户(当乐网)和传统门户网站游戏频道在内的第3 方手机游戏发布平台已经成为继手机预装和运营商游戏频道之后用户获取手机游戏的一个重要渠道。第三:游戏形式不断丰富:游戏内嵌广告、社交+网游、PC 游戏移动化都是未来手机游戏发展的新特征,并将产生更丰富的内容和玩法。

3、手机游戏产业四大发展趋势(1)、单机和联网手游长期并存

与 PC 游戏行业中网游一枝独秀的格局不同,手机单机游戏目前是手机游戏的主要收入来源,占比超过80%。中国移动游戏基地69%的收入也是来自手机单机游戏(还不算游戏包)。这是由手机游戏的客户群、消费模式等特点决定的,在很长一段时间内,手机单机和手机网游将会同时存在。

①手机游戏用户和传统PC 游戏用户有很大区别:手机游戏客户群主要集中在学生、蓝领工人、军人和普通职员,收入水平一般在月薪 1000 到3000 元之间。很多手机游戏用户并不是PC 游戏玩家,消费方式上以打发碎片时间为主。单机游戏可以随时随地进行(不受网络/组队的限制),满足用户这方面的需求。

②手机游戏用户的消费模式与PC 游戏玩家不同:用户玩PC 单机游戏往往都没有付费的习惯,因为正版游戏都比较贵(通常在50 元以上)。而手机游戏用户在空闲时间的娱乐项目比较少,手机游戏是他们愿意花钱打发时间的应用。单机游戏的价格一般在2~5 元,用户可以承受,也容易产生冲动型消费。手游市场支付更为便利,支付手段更多(支持移动充值卡、短信、第三方支付、游戏点卡等各种微支付方式),用户养成了较好的付费习惯。(2)、盈利模式清晰,创新和提升用户体验是关键

1)手机游戏盈利模式主要是前向收费:

①用户对手机单机游戏产品付费分为一次性下载付费(一般2~5 元)、游戏包月的月租费和游戏当中的关口/道具购买收费;②用户对手机网游付费为按照在线时间收费或通过免费游戏+出售道具盈利。有76%手机网游用户愿意接受包月收费,能够接受道具收费的占 16%,较少用户能够接受计时方式收费。③手机游戏支付方式以移动话费扣款为主(>50%)和第三方支付/点卡/网银等支付方式为辅。2)开发多元化的盈利模式。

①推动游戏自身盈利模式的多元化,如内嵌广告;②提升衍生业务收入,如游戏电影、游戏音乐、游戏杂志、游戏玩偶、游戏动漫等。目前这些方式尚未成为主流。3)持续提升手机游戏用户体验:

①更丰富的游戏类型:针对不同客户群提供不同类型的游戏,例如简单/休闲益智类游戏(如SNS(社交)/棋牌)适合轻度玩家,复杂/即时战斗类游戏(如MMOG)适合重度玩家。②创新的玩法和友好的用户界面:移动终端不断推陈出新,各类新特性(如重力感应/多点触摸)也让游戏有了更多新的玩法。③游戏终端适配能力:考虑到手机终端及操作系统的多样性,不同移动网络速度(2G/2.5G/3G),游戏运营商需要有良好的终端和网络适配能力。(3)、平台之争:多元化博弈

手机游戏分发平台将是大型企业争夺的焦点,主要包括运营商(如中国移动等),终端厂商(如IPhone 和Android)和互联网厂商(如腾讯、百度和盛大)。新兴的移动互联网企业(如UCWEB、当乐和斯凯网络)享有一定的先发优势,也有一定的竞争机会。

①运营商渠道优势显著: 电信运营商垄断着无线网络、网关及上网流量费用等手机游戏的关键因素,同时它也具有丰富的用户资源和先天的支付优势。2008 年中国手机游戏市场总收入为13 亿元,其中中国移动及其SP 的收入为7.26 亿元,占整体的51.8%。但相对而言,运营商提供的渠道比较封闭,对用户体验的关注度不足,SP/CP 收入分成比例相比其他平台优势不明显(运营商:SP:CP, 25:45:30)。

②应用商店是热点:

终端厂商不仅仅是手机游戏的载体,同时也是有效的推广渠道(手机内置)。随着iPhone 和Android 等智能终端相继推出App Store 和Android Market,应用商店成为了手机厂商推广游戏的主要渠道,60%的iPhone 用户都下载过游戏。挑战是:国内硬件山寨化和软件盗版化,用户习惯免费获取内容,导致复制苹果模式难度很大。

③互联网平台移动化: 互联网厂商如腾讯、百度等拥有庞大的用户群,匹配和改善用户体验方面拥有非常强的竞争力,基于社区和开放平台(QZone、Baidu 应用开放平台和新浪微博开放平台),有机会成为各类手机游戏的分销平台的主要竞争者之一。

④第三方游戏平台采取开放策略:

新兴的移动互联网厂商如当乐/UCWEB/斯凯/开奇等开放的第三方游戏渠道也是中小游戏厂商的发布途径之一。相比运营商和终端厂商,第三方平台采用开放式运营策略,游戏发布的门槛比较低,而让游戏用户来检验这款游戏是否成功,对CP 分成比较高(大部分开放平台分成比例为30:70)。资金实力不足和同质化的运营模式是这类平台的劣势。

不同厂商的手机游戏平台对比

(4)、内容从分散走向集中 手机游戏行业发展初期,其特征表现为游戏内容分散化。例如单机游戏的开发门槛较低,许多中小游戏厂商和个人开发者都进入这个领域,游戏内容分散化,产品多样化。当游戏平台格局相对稳定后,能够提供跨平台匹配和运营,具备规模研发能力的手机游戏厂商有望迅速做大做强。例如美国的Zynga,不仅在Facebook 上拥有多款Top10 游戏,也是YaHoo 和AppStore平台上的热门游戏厂商。

从游戏开发商的角度分析,重点关注:网易、盛大、空中网、华谊兄弟(投资掌趣科技)、博瑞传播(收购晨炎科技)和北纬通信。

4、主要手机游戏公司

目前国内从事手机游戏的公司有:空中网、掌中米格、随手互动、拉阔游戏、魔龙、华友集团、手中乾坤等。从产业链分析,纯CP 大都是小规模企业,多数规模较大的企业则既是CP 也是SP。从经营模式分析,以掌中米格、空中网、随手互动、魔龙等公司为代表的企业比较重视游戏的自主研发,以新浪、网易、腾讯等为代表的企业则更重视渠道营销;从市场定位分析,随手互动、魔龙、空中网、T4game 等成熟企业更看好手机网游市场,一些小规模企业则钟爱单机版游戏。空中网:是中国领先的无线增值服务提供商,业务包括图铃下载、手机游戏、交友社区等。2004 年7 月在纳斯达克上市,王雷雷为首席执行官。运营手机游戏:《大宋豪侠-西夏远征篇》、《幸运酒吧》、《天下乱世》、《极品飞车最新:生死卡本谷》《农场大亨》等。

新浪:在全球范围内注册用户超过2.3 亿,日浏览量超过7 亿次,是中国大陆及全球华人社群中最受推崇的互联网品牌。新浪于2002 年推出新浪无线业务,打造中国的用户付费增值服务平台,提供无线增值服务。作为国内无线增值业务的领跑者,产品应用包括订阅、交友、游戏、下载等种类;内容方面与华纳、滚石、环球、EMI、SONY/BMG、GETTY IMAGES、WALKGAME 等众多知名品牌建立了长期的合作关系。运营手机游戏:《剑侠奇缘-笑傲江湖》、《第一滴血》、《最终幻想封印圣剑》、《卡丁车总动员》《CS 反恐精英之半条命》等。

掌中米格:专注于手机游戏业务,注重游戏的自主研发,自05 年成立后,发展迅速,逐步形成一条集自主策划、原创美工、引擎开发为一体的生产线。掌中米格的游戏产品包括《纵横online》、《宠爱一生》等网络游戏,以及《西游记》、《三国无双之赵云II》、《米格—3D 雷电战机》等单机游戏。2005 年,凯雷投资掌中米格,后股权被转让给IDG。2007 年底,掌中米格被当时美国第二大手机游戏和运营商Glu Mobile 收购。

随手互动:创立于2002 年,在手机网络游戏研发和运营方面拥有丰富的经验,其首款产品手机大型网游《触通武侠世界》曾获得全球2003 BREW全球游戏开发商大奖。04 年在中国联通CDMA 网络上推出了国内第一款商业运营的手机网游。公司随后在CDMA 网络及GSM 网络上陆续推出了《大宋豪侠》,《幸运酒吧》,《海贼王》等多款手机联网产品,在国内手机网游行业居于前列。2006 年获得了“美国中经合投资集团”的投资;08 年得到了来自“美国中经合投资集团”和思维投资的联合投资。此外,随手互动还得到了来自政府和民间机构的支持。

拉阔游戏:1999 年在香港成立,中国区总部设在北京,并在广州、上海设有分公司。经过多年的努力,拉阔游戏先后开发了各种系列的多款精品手机游戏,其中包括:《Hello Kitty》休闲系列单人手机游戏,《创神-战国》、《Kitty Online》、《火焰VS》等多人网络手机游戏。公司凭借手机型号快速支持技术,能覆盖市面上95%的手机型号,迅速支持不断推出的新机型。公司也着力开展精品手机游戏代理发行业务,在国内,先后代理多款精品游戏的发行,包括:《苍神录》、《长江七号》等;在国外,拉阔游戏也为大中华、东南亚等地的多个移动运营商提供手机游戏服务。

魔龙:创立于2003 年,成为无线增值内容服务提供商。分别得到过IDG 和Sony 基金的投资,为公司快速发展奠定了基础。公司注重产品和盈利模式的创新,采用休闲游戏与网络游戏相结合的产品,并建立了前端终身免费、后端道具收费的运营模式。公司同时拥有单机版游戏和网络游戏。在单机游戏方面,拥有超过200 款自主产权的手机游戏,覆盖6 大类游戏类型,支持上百种手机终端,建立了有竞争力的游戏发行渠道。目前,公司重兵布局手机网络游戏,以成为国际领先的手机网络游戏公司为目标。公司现有《水晶之树》、《魔龙帝国》(大型手机休闲网络游戏)、《魔龙宝贝》(手机社区交友网络游戏)等游戏。

华友集团:由华友世纪、华友数码传媒、岩浆数码、华友时代等数十家子公司组成,是中国最大的手机游戏发行商之一,迄今开发、并发行了超过350 款手机游戏,覆盖包括动作类、角色扮演类、模拟经营类、益智类、棋牌类以及体育类在内的多种游戏类型,支持包括 Nokia、Motorola、Samsung、NEC、SonyEricsson、SHARP、Siemens、LG 等品牌的超过100 款不同类型的手机终端。超过10%的市场占有率,服务于3 大移动运营商超过4 亿手机用户。运营手机游戏:《重金属世界2》、《黑暗刺客传说》、《关羽正传2》、《反恐风暴》《航空大亨2》等。2005 年2 月华友集团旗下华友世纪在纳斯达克上市,成为第十八家中国概念股。近期盛大网络计划收购华友世纪,拟收购价格3.25 美元,收购比例70%-80%。

数字顽石(WiSTONE):是一家专业的无线娱乐软件公司,致力于无线游戏及应用软件的开发和运营。公司拥有基于移动设备的领先多媒体及娱乐软件开发引擎核心技术,在各种主流平台及机型上均有丰富的开发经验,拥有领先的3D、单机、蓝牙和联网游戏开发技术,能够提供从游戏策划、程序、美工、到音乐及后期制作和运营的全套无线娱乐解决方案。运营手机游戏:《契约OL》、《天道英豪》、《天罡水浒传》、《超速宝贝》《魔兽猎人》等。

手中乾坤:是2004 年在北京成立,致力于为中国移动用户提供手机上网、手机单机游戏、手机网络游戏和移动流媒体等丰富多彩的娱乐服务,是国内领先的手机游戏提供商。运营手机游戏:《开心斗地主》、《斗地主:联机火拼》、《雀神传说:81 番麻将》、《红警:联机战略版》《荒岛余生:幸存者》,《卡丁车:急速漂移》等。

DENA(日本):成立于2004 年,是日本三大SNS 服务商之一,最近3 年收入复合增长率达到80.2%,净利润复

合增长率为74.9%,DeNA 最主要的服务是Moba-ge-town 游戏社区,目前会员数1300 万左右,收入80%来自于手机。

篇6:游戏行业规章制度

一、各店经理管理制度

1、负责本店的各项工作管理,监督各岗的责任制的落实与实施。

2、熟练掌握本店的业务职能,负责本店的各岗服务员的管理和沟通。

3、及时做好新老客户的沟通工作,妥善处理顾客和服务员之间的纠纷,遇到特殊情况应及时向上级请示。

4、经常教育、培训全体员工,对工作认真负责、严格管理、优质服务严防错帐的发生。

5、对新服务员进行严格的培训管理和学习,熟练的掌握各岗的技能和各项的工作考核,合格后才能正式上岗。

6、上下班作好交接工作,严格审核各班的收支状况,做好每日报稿交接,如出现问题个人负责并处以处罚。

7、店内所用的物品应及时购买。

二、各店的服务员管理制度

1、协助经理做好班内的各项工作。

2、严禁服务员私自上分。

3、保持工作区域、地面、机器干净整洁,椅子摆放整齐,每周一周四做大扫除,发现卫生不合格,每次每人罚款五十元。

4、认真履行岗位职责及规定的各项制度,必须做到顾客先付款后上分,保证每岗服务员不错帐,防止差错事故的发生。

5、服从领导,听从指挥,工作中团结协作,相互帮助,如发现有偷分情况及时向经理汇报。

6、如工作当中发现玩手机,聊天,吃零食,睡觉,擅自离岗或者对客人进行辱骂与客人发生争执等情况,按全天工资的50%扣除,发现给客人上空分等情况服务员全部赔偿店内损失一律追查到底。

7.每店每月评选一名优秀服务员奖励一百元,最差的扣一百,所有员工不得泄露公司机密,否则开除并扣除全部工资,赔偿店内一切损失追查责任。

8、包括总经理在内的所有服务员及保安,必须保持二十四小时开机,不得有误。每次罚款二十

三、各店机修的管理制度

1、要保证每台机器的正常运转,有损坏的机器应该立即修复,如无法修复及时上报领导与厂家联系进行配件调换每次故障不得超过一星期,特殊情况及时报告否则扣除工资。

2、要服从领导安排,发现问题及时处理或向当班经理请示处理。

3、要经常检查机器是否存在问题,如有问题及时向经理或上级请示。

4。机修不得私自调改机器,调改机器必须经理在场,不得私自上分玩机器,如有发现立即开除扣除工资。

5、每天查账底数由经理与机修同时在场抄数,一式两份。

四、各店厨师的管理制度

1、合理的安排职工的一日三餐,并保证食物的卫生。

2、做饭的用具,要提前备好买好。

3、无液化气时,及时通知购买,如有特殊情况需请示后方可外购用餐。

4、所购买蔬菜、食物、物品等单据及时报销。

5、做饭的厨具出现异常情况,及时修理或更换,确保工作人员的用餐。

6、保证厨房的干净、整洁、卫生等。

7、除吃饭时间外,其他工作人员不许自由出入厨房。

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