手机游戏行业报告

2022-07-15

报告在当前的社会发展阶段,已经成为常见的事后总结方式,报告的内容,是以严谨、准确为特点的,有效的报告一般都具有哪些要素呢?今天小编为大家精心挑选了关于《手机游戏行业报告》相关资料,欢迎阅读!

第一篇:手机游戏行业报告

中国手机游戏行业研究报告

(2010-2011 年)

作者:MARC LEE(china)

2011/05/06

概念定义

移动互联网:就是将移动通信技术与互联网技术二者结合起来,成为一体。

手机游戏: 借助手机或 PDA 等移动终端设备,为用户提供游戏应用及服务;从产品形式来看,主要有单机游戏和网络游戏两类。

Andriod: Android 是基于 Linux 内核的操作系统,是 Google 公司在 2007年 11 月 5 日公布的手机操作系统。早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在 2005 年收购"Android.Inc"后,继续进行对 Android 系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层 Linux 内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以 Java 编写。

手机单机游戏:

以手机作为载体,只需一台手机而不用上网的就能玩的游戏的软件的总称。

手机网络游戏:手机网游是指在使用过程中需要通过 GPRS 网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,但不包括联网激活、上传积分等游戏。手机网络游戏根据是否存在客户端可分为: a) 客户端网游:可以是由 J2ME、 Symbian、 WindowsMobile、 Mophun 等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。b)非客户端网游:即 WAP 网游,用户不需下载客户端,可以应用 WAP 网页而直接联网使用的游戏,WAP 网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。

游戏云平台:是指同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、 平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

手机社交游戏:所谓手机社交游戏,即采用手机作为载体,与社会化网络游戏(SNS) 相结合的一种手机游戏类型。

一般观点:

观点 1:手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势

观点 2:手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链

观点 3:手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈

观点 4:手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式

观点 5:成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”

观点 6:手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量

观点 7:国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏

观点 8:海纳预计,在未来 1-2 年内,中国手机网络游戏将会有较快的发展

观点 9:PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”

观点 10:手机游戏可以进行延伸式的发展,比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、 社交平台、广告平台等

观点 11:手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大

观点 12:亚太地区将是未来手机游戏的潜在爆发市场

国内手机游戏行业分析

手机游戏业务,一直是移动互联网产业发展中的重要掘金点,受到各厂商的热情追捧。 但是,国内手机游戏行业仍然处于发展阶段,仍会面临着诸多难题,有待克服。

行业现状:

随着智能手机的迅速普及,与 3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成 为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占 比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商 和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。

目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整 的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原 有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统 影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在 手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思 路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。

发展趋势:

一、

手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势

手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单

一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS 等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

二、

手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链

手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营商的制约与限制,自主运营能力日渐加强。

三、

手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈

手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信 相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联 网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

四、

手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

五、

成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”

一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为 15 分钟,15 分钟就能攻克 1-2 关,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

六、

手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量

中国互联网协会副理事长黄澄清介绍,一季度移动互联网市场规模 64.4 亿元,同比增长 43.4%,成为新的经济增长点。

黄澄清说,随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在 3G 业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,迎来广阔的市场前景和发展机遇。他援引数据说,截至2010年年底,中国手机网民规模达 3.03 亿,占网民总数的 66.2%,比 2009 年底增加了 6930 万人。海纳预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统 PC 游戏用户。

七、

国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏

因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同, 截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个 游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获 得收益。

八、

随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台” PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

九、

好的手机游戏产品,可以更多的进行延伸式发展 比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。

十、

手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大 伴随着这几年国内互联网 SNS 的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。而将视角转移到移动互联网,我们发现进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS还没有形成自有的特色应用,大部分的应用及内容移植于 PC 互联网,且基本都为文字版,用户体验均未取得突破性进展,因此手机社交游戏市场还处在空白期,未来前景巨大。

数据统计:

图 1-1 2009Q1-2011Q1 中国手机游戏市场规模统计图

如图所示,截止 2011 年第一季度为止,中国手机游戏市场规模达到 9.04 亿元(RMB), 国内手机游戏市场规模遇到发展瓶颈,主要体现在两个主要方面,一方面电信运营商采用短 信代收方式进行手机游戏计费,这对中国手机单机游戏有效收费产生负面影响;另一方面, 众多国外手机游戏产品进入中国,这对国内手机游戏市场带来了新的挑战。

图 1-2 2009Q1-2011Q1 中国手机游戏用户规模统计图

如图所示,截止 2011 年第一季度,中国手机游戏用户数量达到 1.42 亿,用户数量成快 速增长趋势,主要原因包含:智能手机销售量有明显提高,手机终端游戏体验稳步提升,电 信运营商以及各大游戏厂商,加大对手机游戏市场的重视,加强手机游戏市场宣传力度,使 得中国手机游戏用户数量稳步提高。

图 1-3 2010 年中国手机单机游戏用户参与 PC 单机游戏情况统计图

如图所示,截止 2010 年底,中国手机单机游戏用户中,同时参与 PC 单机游戏的数量, 所占总比重的 65.4%,只接触手机游戏,不玩 PC 单机游戏的用户数量,所占总比重的 34.6%,

从图中可以看出,参与手机游戏的用户,很大数量上都具备 PC 游戏经验。

如图所示,2010 年中国手机网络游戏用户中,曾经付费,且今后仍将付费的用户,所 占比重为 68.9%;曾经付过费,今后也不打算付费的用户所占比重为 11.7%;以前没有付过费,今后有可能付费的用户,所占比重为 10.3%,未付过,今后也不会付费的用户所占比重为 9%。

图 1.5 中国游戏用户手机游戏体验度百分比图

如图所示,截止 2011 年第一季度,中国游戏用户中,体验过手机游戏的用户数量,所 占比重为 97%, 未体验过手机游戏的用户所占比重为 3%。

图 1.6 2011 年中国游戏用户倾向百分比图

2011年中国游戏用户是否体验过手机游戏

是,体验过否,未体验过互手机网游12% 手机单机游戏88.0%

2011年中国游戏用户倾向百分比

如图所示,2011 年中国游戏用户中,倾向于手机单机游戏的,所占比重为 88%,占绝大 多数,倾向玩手机网游的用户,所占比重为 12%。海纳预计,在未来 1-2 年内,手机网络游戏市场,将会有较大的发展。

如图所示,截止 2011 年第一季度,中国手机游戏开发商团队中,20-40 人的规模占最 多数,所占比重为 31.2%,其次是 40-80 人的规模,所占比重为 26%, 其他团队规模所占比重相对较小,分别为:10-20 人,占比 19.5%,80-150 人,占比 11.7%,150 人及以上,占比 6.5%,10 人及以下,占比 5.2%。

如图所示,成立时间百分比中,有一半以上的开发商,是在 2008 年之后成立,尤其是 2009 年成立的开发商所占比重高达 26.0%,截止目前,新入局的开发商数量仍在快速增加,

这就成为了游戏开发商普遍感到的压力的重要来源。

如图所示,中国手机游戏开发商中,以注册资本在 100 万元(RMB)的中小企业为主, 注册资本在 1000 万元及以上的企业只占到总比重的 8.6%,注册资本在 30 万-100 万元之间的企业占大多数,占比为 34.5%。

资本市场:

据报告显示,2001-2010 年,中国移动互联网各细分投资领域中,手机游戏领域共发生33 起投资案例,占总投资案例数的 27.97%,已披露金额的投资案例为 26 起,总投资金额为12045 万美元,平均投资额为 463 万美元。此外,无线搜索、手机支付、无线音乐、无线广告等领域也是投资方关注的热点领域。清科研究中心分析认为,预计 2011 年,手机游戏、 无线搜索、手机支付、LBS 等细分领域仍是资本市场关注。从已经披露的 33 起手机游戏的投资案例来看,其中 Series A 投资案例数量为 19 起,占据主要份额,如联梦娱乐、新热力、掌上明珠、数字顽石等均获得不同金额的投资;Series B 投资案例数量为 4 起,如数字鱼分别于 2004 年、2006 年获得赛富及IDG 的两轮联合投资;掌上明珠分别于 2006 年、2009 年获得德同资本及宽带基金、德同资本、Asian Groove 两轮投资。

国外手机游戏行业动态

2010 年在英国伦敦举行的手机娱乐大奖(Mobile Entertainment Awards)评选结果最后相当让人震惊。因发行Angry Birds而声名大噪的Chillingo击败EA Mobile以及Gameloft获得最佳游戏公司,而独立应用商店 GetJar 意外击败全球手机应用程序商店模范的苹果 App Store。可以说在这个急速膨胀的行业里没有什么东西是可以被我们料想的。 花旗银行(Citibank)可以预测苹果在 2011 年的所有应用营收将达 20 亿美元,而Airplay 公司 Ian Masters 也可以撰文转述独立游戏节(Independent Games Festival)名誉主席 Simon Carlesss 在去年的一个观点认为事实上基于 IOS 游戏的开发者们正在面临一个困境,即 90%的 IPhone 应用颗粒无收,仅 7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的 3%开发商实现了盈利,而靠 IOS 大富大贵的可能还不足 0.1%。但是不管如何,整体上对手机游戏的所有行业评测几乎是疯狂的。市场调研公司 Juniper Research 预测,2015 年手机游戏营收将从 2009 年的 60 亿美元提升到 110 亿美元。另外一个分析公司 Gartner 的数据则指出,2010 年手机应用市场规模约 40 亿美元,预计到 2013 年更将飙升至 270 亿美元。而市场调研公司 Futuresource 的数据则直接预测 2014 年手机游戏市场营收将达 100 亿美元。这 样的市场预测真的超乎所有人的想象。但是更超乎想象的是整个行业的营收正在呈现图钉式 的格局,能营收的只占少部分,并且这部分将瓜分走绝大部分的营收比例。市场调研公司 Futuresource 公布的一项报告认为 Iphone 游戏今年预计将达 17 亿美元,约占手机游戏市 场总营收的 30%。而华尔街日报也曾撰文称苹果独占了整个手机应用程序市场的三分之二份额具体详细到公司层面的话,按照 Cabana Mobile 的预测,2010 年全球排名前十的手机游戏公司总营收会在 7 亿美元左右,其中 EA mobile 和 Gameloft 将分别有 2.1 亿和 1.7 亿美元的市场。而韩国的两家公司 Com2us和 Gamevil 也相当给力排名第七和第九,分别有 2600万和 2400 万美元的营收预期。Cabana Mobile-Chart 当然,在全球市场之外,据市场调研机构 ABI Research 预测,亚太地区的应用软件下载营收在 2013 年将占全球的 20%,2009 年到 2015 年之间复合年增长率为 30%。另外 ABI 的调查还表明,下载应用的 IOS 和 Android 手机用户共占 75%。意味着说,亚太地区将是未来潜在的爆发市场。但是还有另外一个顾忌,按照 OpenCloud 调查的结论称智能手机用户在手机应用的选择上具有一定的蜜月期,据 OpenCloud 的分析,50%智能手机用户在拥有智能手机一段时间后就不再下载任何应用。只有 39%的用户会定期下载一些手机应用程序。

美国:

2010 年美国手机游戏营收达到 8.49 亿美元到 2014 年,手机游戏营收将超过 15 亿美元 据 NPD Group 最新报告显示,手机游戏几乎占据美国所有数字游戏下载量的半壁江山。

需要指出的是,该报告所调查的只是所有平台的游戏下载量,并不包括玩家下载游戏的费用, 或者购买游戏额外内容或进行微交易的开销。 另外, 2010 年民众纯粹花在游戏的消费上达 247 亿美元,较 2009 年下降 2%。有趣的是,玩家消费的游戏越来越多平台,不管是在线角色扮演游戏、在线休闲游戏、社群游戏、手机等移动装置游戏都明显成长,而家用机(含掌机)、PC 与 MAC 盒装游戏则明显下降。

根据Newzoo调查显示, 2010年美国玩家约花费106亿美元在家用机(含下载包与掌机), 较 2009 年减少 29%:PC 与 MAC 盒装游戏则为 21 亿美元、较去年下降 19%。

除了这两大类呈现下降趋势外,其他类游戏都明显成长,包括手机游戏、在线角色扮演 游戏、在线休闲游戏、社群游戏、PC 与 MAC 下载游戏。其中,社群游戏、PC 与 MAC 游戏规模各达到 15 亿美元(较前一年成长 66%)、25 亿美元(较前一年成长 60%),手机游戏则达到 16 亿美元(较前一年成长 46%)。

在线角色扮演游戏与在线休闲游戏也呈现高涨的气势,在线休闲游戏达到 37 亿美元、 较前一年成长 34%,在线角色扮演游戏则达到 27 亿美元,成长 27%。

市场研究机构 eMarketer 表示,2010 年美国手机游戏市场营收达到 8.49 亿美元。

eMarketer 称,基于移动平台的休闲游戏,使得逾四分之一的手机用户玩手机游戏。相关数 据显示,6400 万用户在今年至少每月玩手机游戏,预计到 2014 年,这一数字将上升至 9490 万人。eMarketer 的预计并未包括玩预装游戏的手机用户,预装游戏可以为出版商带来不错 的品牌效应,但几乎不会为其带来利润。

游戏在智能手机与功能手机上都深受欢迎,但手机游戏受众将进一步向智能手机转化, 这是因为智能手机普及率进一步提高。根据市场研究机构 comScore 的相关数据显示,智能 手机游戏玩家已占手机游戏总玩家的 42%,功能手机与智能手机的游戏玩家都更喜欢传统的休闲游戏,像 Scrabble 和 Sudoku。

eMarketer 预计,2010 年美国手机游戏营收达到 8.49 亿美元,其中大部分营收将来自于付费下载。eMarketer 称,到 2014 年,手机游戏营收将超过 15 亿美元。

eMarketer 指出,在这一时期,广告支持的手机游戏营收将接近翻番,今年广告支持的手机游戏营收占手机游戏总营收 6.5%,到 2014 年,广告支持的手机游戏营收将占手机游戏总营收的 12.3%。市场研究机构 TNS 和视频游戏分析机构 Newzoo 相关数据显示,仅有 4%的美国视频游戏营收来自于手机游戏营收。

韩国:

手机游戏企业冰火两重天

韩国制作智能手机游戏的企业呈现出两极化的现象。据悉,只有极少数“领头羊”企业 保持运营增长,一些中小型企业却在火海中挣扎。韩媒称,这一现象还有继续发展的趋势。

各家公司公布的运营报告书中显示,移动游戏市场“BIG3”之一的 Nexon 移动事业公司 2010年总销售额为 159 亿韩币,同比 2009 年的 152 亿韩币有小幅上扬。而营业利润却对比 2009年的 27 亿 6000 万韩币,增加了 11 亿韩元,达到 38 亿 4000 万,创造了新的历史最高记录。而另外两家 BIG3 行列的公司, Com2us 年销售额为 280 亿韩币,营业利润为 33亿 60000 万;Gamevil 销售额为 285 亿韩币,净利润为 154亿 6000 万韩币。两家公司虽然销售额差不多,但是利润却相差甚远。报告书还显示,其他手机游戏企业,如 EA Mobile Korea、Gameloft Korea、Neowiz Mobile 等公司业绩远不如上述 BIG3 企业。虽然 EA Mobile Korea 推出了《英雄传说》系列,但是由于其仅有这一个系列的游戏,虽然名声很大,但是实际运营依然不是很理想。而 Neowiz Mobile 则是通过收购 ZIOinteractive 进军其所擅长的体育类手机游戏市场。另外,在智能手机市场的可行性讨论中,报告书称除韩国本土的几家极少数的领军企业外,其余企业均属于亏损状态,且这种两极化的趋势越来越明显。大部分中小型企业年收入仅为 40~50 亿韩元,不及几款手机游戏的研发成本。一位业界相关人士表示,领军企业多数属于在智能手机游戏研发初期便开始投入游戏制作的企业,像 Com2us、Gamevil 则是直接转型为专业智能手机研发企业,所以才会出现这种两极分化的现象。目前,韩国智能手机游戏企业已经呈现出了“两强、一中、多点”的趋势,而在 NHN 通过收购 Orange Crew 进军手机游戏后,可能会对这一局势发生影响。

日本:

2010 日本手机游戏市场规模 增速超 10%

2010 年社交游戏迅速发展,2011 年日本手机游戏市场规模的增长很有可能超过 10%。 一方面社交游戏的普及和壮大会占据 CP 的市场份额,另一方面能够给用户提供的服务增加了,市场变得更加丰富灵活。从 DeNA 的结算发布会的资料来看, mobage 的游戏相关销售额,在 2010 年1 月-12 月达到了 655 亿日元。GREE 没有公开游戏相关的数据资料,但是这两家公司的业绩肯定都超过了 2009 年。

第二篇:手机游戏调研报告

手机作为便携的通讯工具,已经成为现代人生活的必需品,手机游戏作为一种休闲娱乐工具,手机游戏成为了手机娱乐的必装品了。手机游戏是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。

一.现在主要介绍手机游戏的各种分类:

A.按使用方式分类

• 单机游戏

是指手机游戏玩家不连入移动互联网即可在自已的手机上玩的游戏,模式多为人机对战。

• 手机网络游戏

手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏和客户端网络游戏。

B.按游戏内容分类

• 休闲类游戏

• 益智类游戏

• 冒险游戏

• 格斗游戏

• 角色扮演游戏• 体育竞速游戏

C.按手机平台分类

• java平台:移动的百宝箱业务。

• Brew平台:联通的神奇宝典业务.

• Unijava:联通自有平台兼具brew及java平台的优势

• Symbian:诺基亚的G+游戏

• Smartphone(window mb):微软研发的手机平台

D.按表现形式分类

文字游戏

• 短信游戏

• 彩信游戏

• wap游戏

图形游戏

• java游戏

• brew游戏

• Unijava游戏

• 嵌入式游戏

• MRP国产手机游戏

概述:java游戏和brew游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。

java游戏——Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样小型设备的JAVA语言。它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,并且可以通过无线网络连

接到远程服务器。它是一个许多厂商支持的行业标准。移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用到目前,各家SP都看到了手机游戏下载业务的市场前景,都开始逐渐从观望中转变,也加大了在JAVA游戏业务方面的投入。

brew游戏是比JAVA更低层的运行环境,通过与芯片的优化整合,不仅可以起到J2ME屏蔽操作系统的作用,还可以实现比JAVA更高的执行效率。BREW不是一个操作系统,但它能提供非常丰富的应用环境,在无线设备中,这个环境能对应用软件提供充分的支持。在本报告中,从应用的角度看,也可以将BREW理解为一种适用于CDMA手机的软件平台。 二.手机游戏的特点

作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。

1. 庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如

PlayStation和GameBoy都要大。

2. 便携性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。

3. 支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。

三.手机游戏的不足和制约发展的因素

1. 屏幕大小

2. 有限的色彩数量、明亮度和声音支持

3. 电力限制

4. 内存空间的限制

5. 显示速度的限制

6. 网络响应速度的限制

四.手机游戏的策划过程

1. 首先需要做一个细致的市场调研,根据玩家的需求撰写市场分析报告

2. 接着要进行游戏整体框架的设计,这个部分对游戏来说是至关重要的

3. 游戏在付诸实现之前,制定精细的游戏开发进度非常关键

4.完成游戏策划书的撰写

五.目前主流手机操作系统

1. Symbian(塞班)是一个实时性、多任务的纯32位功耗低、内存占用少等特点,非常适合手机等移动设备使用,经过不断完善,可以支持GPRS、蓝牙、SyncML、以及3G技术

2. iOS是由苹果公司为iPhone开发的操作系统。它主要是给iPhone、iPod touch以及iPad使用。

3. BREW就是无线二进制运行环境(Binary Runtime Environment for Wireless)的缩写, 是高通公司2001年推出的基于CDMA网络 "无线互联网发射平台" 上增值业务开发运行的基本平台。相对Java,BREW是一个更底层的技术。

4. Windows Mobile是微软进军移动设备领域的重大品牌调整,它包括Pocket PC、Smartphone以及Media Centers三大平台体系,面向个人移动

电子消费市场。

5. Linux进入到移动终端操作系统近一年多时间,就以其开放源代码的优势吸引了越来越多的终端厂商和运营商对它的关注,包括摩托罗拉和NTT DoCoMo等知名的厂商。

6. Android这是Google开发的基于Linux平台的开源手机操作系统。它包括操作系统、用户界面和应用程序 ——移动电话工作所需的全部软件,而且不存在任何以往阻碍移动产业创新的专有权障碍。Google与开放手机联盟合作开发了Android(安卓),这个联盟由包括中国移动、摩托罗拉、高通、宏达电子和 T-Mobile 在内的 30 多家技术和无线应用的领军企业组成。Google通过与运营商、设备制造商、开发商和其他有关各方结成深层次的合作伙伴关系,希望借助建立标准化、开放式的移动电话软件平台,在移动产业内形成一个开放式的生态系统。

7. Palm OS这是一种32位的嵌入式操作系统,主要运用于移动终端上。 由Palm公司自行开发的,并授权给Handspring、索尼和高通等设备厂家,这种操作系统更倾向于PDA的操作系统。

8. MeeGo 融合诺基亚的Maemo以及英特尔的Moblin两个Linux平台,全新的MeeGO诞生了。如果说诺基亚此前推出Maemo意在提升高端智能手机竞争力,应对iPhone、Android的挑战,那么这次联合英特尔推出的MeeGo则完全彰显了其在移动互联网领域的野心。这一新的操作系统不仅可用于智能手机,而且可在便携式上网设备、笔记本电脑、电视、车载信息系统等一系列终端产品上运行。

9. 三星推出bada操作系统

六.游戏引擎

在手机附加功能中,手机游戏是最具有吸引力和经济价值的功能之一,但手机游戏的开发受手机硬件资源的制约,开发效率低,质量不能得到有效的保证。如何快速,高效并低成本生产出高质量的手机游戏,成为各个手机游戏开发商共同追逐的目标。游戏引擎开发是实现这个目标的有效途径。

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

姓名 : 涂小平

专业 : 计算机

时间 : 2011-2-27

第三篇:手机游戏实训报告

天津电子信息职业技术学院

暨国家示范性软件职业技术学院

实训题目:系

别:专

业:班

级:姓

名:指导教师:设计时间:集 中 实 训

手机游戏开发实训

软件技术系

游戏软件专业

游戏S10-1 于战鹏

2011至2012学年

第一学期

2011年12月26日至 2012年1月6日

目录:

第一章 前言..................................... 3

1.1 J2ME手机游戏开发背景................. 3 1.2 使用的开发技术及当前发展趋势........ 4 第二章.....................................网站策划及流程

2.1......................................构建此网站基础 2.2......................................整体流程图介绍

第三章..................................... 具体构思

3.1...................................... 首页及导航 3.2......................................网站的具体功能 3.3......................................网站的整体风格

第四章..................................... 个人作品展示

4.1...................................... 首页色彩 4.2...................................... 网站LOGO设计

第五章..................................... 总结

5.1...................................... 心得体会 第六章...................................... 参考文献

第四篇:手机行业调查报告

第一部分 行业发展现状分析 1

3第一章 中国手机产业发展现状 13

第一节 2005-2006年中国手机业发展情况分析 13

一、2005年手机产业发展的主要特点 1

32005年我国手机产业在出口和内需的拉动下,继续呈现快速增长态势,产销衔接良好,出口继续大幅度增长,手机行业调查报告。全年共生产手机30367万部,销售30386万部,同比增长分别达到30%和31.9%,出口2.28亿部,同比增长56%。

2005年手机产业发展的主要特点是:

(1)我国作为全球手机制造基地的地位进一步巩固

随着我国移动通信运营业的快速发展,手机产业规模继续扩大,全行业手机产量30367万部,同比增长30%,销售30386万部,同比增长31.9%。其中:GSM手机生产27424万部,同比增长28.9%,销售27442万部,同比增长30.9%;CDMA手机生产2942万部,同比增长41.8%,销售2943万部,同比增长42.4%。与此同时,我国手机用户新增5860万户,用户总数为3.934亿户,手机普及率迅速上升,2005年每百人移动电话拥有量为30.3部,比2004年增加4.4部。

据统计,2005年全球手机出货量为8.25亿部,我国境内生产的手机约占36.8%,比2004年提高了1.7个百分点。我国作为全球手机制造基地的地位进一步巩固。

(2)手机出口继续保持快速增长,成为拉动产业发展的主要力量

2005年我国手机出口2.28亿部,同比增长56%,出口金额达206.35亿美元,同比增长45.7%,同期我国进口手机1267万部(套)(其中97%为生产配套用成套散件),同比下降0.6%,进口金额11.93亿美元,下降19.2%。2005年实现顺差194.42亿美元,同比增加67.57亿美元。2005年全行业手机出口量占销售比重为75%,比上年(63.3%)提高了11.7个百分点。

我国手机产品出口依然主要依靠外商投资企业的力量,外商投资企业的出口占全国出口总量的94.2%,其中有6家企业全年出口量超过了1000万部,比2004年增加了2家企业,占全部出口总量的66%。其中摩托罗拉公司出口6155.9万部,同比增长84.4%,占销售比重85%;诺基亚出口3275万部,同比增长12.5%,占销售比重51.2%;索爱普天出口1744万部,同比增长62.1%,占销售比重81.3%;西门子出口1385万部,同比增长-3.3%,占销售比重97.9%;天津三星出口1130万部,同比增长72.4%,占销售比重57.6%;杭州摩托罗拉出口1350万部,同比增长169.5%,占销售比重95.8%,调查报告《手机行业调查报告》。

二、2006年我国手机产业所面临的机遇与挑战 17

第二节 手机整机厂的区域分布 18

第三节 手机产业链的配套能力 19

第二章 关联产业分析

21第一节 我国移动通信业发展情况分析 21

一、移动电话用户总数分析

21二、移动通信业务发展情况分析 2

3三、移动通信收入情况分析 28

第二节 移动运营商现状 30

一、中国电信 30

二、中国移动 3

3三、中国联通 3

5四、中国网通 39

第三节 手机零配件行业

41第三章 中国手机市场现状 4

3第一节 2005-2006年8月中国手机市场分析 43

一、2005-2006年8月手机市场概述

43二、2005-2006年8月市场结构分析 4

4三、2005年定制手机市场规模分析 46

四、2006年国内手机市场分析 47

第二节 2006年上半年整体手机市场调查分析

51一、品牌关注度分析

52二、产品关注走势分析

54三、价格走势分析 56

第三节 手机市场趋势 60

一、2006年全球手机市场的革命 60

二、2006年中国手机市场特征预测 66

三、2006年中国手机市场发展趋势之价格走势分析 67

四、2006年中国手机市场发展趋势预测 68

第四章 手机产品分析 69

第一节 2006年手机产品市场发展现状与特点分析 69

一、手机总量及上市时间分布 69

二、主要品牌产品分布 69

第五篇:手机DIY将成为手机回收之后热门行业

手机行业越来越火,2013年智能手机售出将突破10亿,越来越多的人都离不开手机,已经成为了必需品。伴随着手机的大卖,手机回收行业在近几年火了起来,尤其是翼锋网等正规手机回收网,消费者频繁的更换手机,旧手机回收成为了他们的第一选择。所以手机行业带起了手机回收行业。而现在,手机DIY行业也慢慢的火了起来。

电脑DIY已经十分普遍了,用户改变了原装机的思路,而逐渐开始自己组装机器,拿着配置单去组装起来的效果比原装机差不了太多,而价格还可以便宜一些,这么经济实惠的做法深得人心,可以说是大势所趋。而电脑如此,手机也这样的话在将来也并不是没有可能。

随着人们越来越追求个性化,所以很多消费者尤其是年轻人对于DIY很热衷。从礼品到服饰甚至汽车都可以DIY,都可以彰显出自己的个性,所以现在对于人们不可或缺的手机来说,DIY是必然的,如果能实现最优质的手机DIY,何乐而不为呢?而且还是自己独一无二的手机,所以,手机DIY成为手机回收之后的另一大热门行业也是情理之中的。

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