棋牌游戏发展分析

2024-05-08

棋牌游戏发展分析(共6篇)

篇1:棋牌游戏发展分析

天 津 大 学 网 络 教 育 学 院

专科毕业论文

题目:基于消费者行为分析的手机游戏市场发展趋势分析

完成期限:2013年7 月5 日 至 2013年11 月5 日

学习中 心 福建共赢 年 级 2011级 专 业 工商管理 指 导 教 师 郑玲燕 姓 名 吴建林 学 号 111211353120

摘要

(随着中国手机市场的飞速发展,不论技术还是市场竞争

都已经成熟,手机产品更新换代的速度不断加快,消费者的需 求也越来越个性化。在此基础之上,手机游戏消费市场应运而 生。目前国外的游戏产业却占了国内市场百分之七十以上份 额。这与国内企业不重视消费者行为分析并制定行之有效的 营销策略有很大的关系。所以,企业应根据消费者行为特征和 产业发展趋势来制定相应的产品策略,进行技术创新、提高产 品质量、提高游戏耐玩度、情感体验等

关键词:手机游戏; 消费者行为分析; 发展趋势

基于消费者行为分析的手机游戏市场发展趋势分析

一、手机游戏市场概况

(一)☆☆☆☆☆

随着中国手机市场的飞速发展,不论技术还是市场竞争都已经成熟,手机产品更新换代的速度不断加快,消费者的需求也越来越个性化。在此基础之上,手机游戏消费市场应运而生。目前国外的游戏产业却占了国内市场百分之七十以上份额。这与国内企业不重视消费者行为分析并制定行之有效的营销策略有很大的关系。所以,企业应根据消费者行为特征和产业发展趋势来制定相应的产品策略,进行技术创新、提高产品质量、提高游戏耐玩度、情感体验等

作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。国内手机游戏市场在过去的几年里呈现快速发展的趋势。201 0 年手机游戏市场规模已经达到25 亿元。手机游戏按表现形式分类,可分为文字游戏与图形游戏。其中,文字游戏又有短信游戏、彩信游戏、WAP 游戏。而图形游戏则以Java 游戏、Brew游戏为主。手机短信业务本身的发展在国内已经走向成熟,增长趋于平缓,短信游戏目前也较集中在门户类和一些实力较强的游戏服务商(SP)身上。因此,对于手机游戏市场,短信的投入会逐渐减少,随着技术的发展与用户需求的变化,Java 和Brew游戏将会形成一个很大的市场。

(二)手机游戏类别分析

中国全年手机游戏市场规模约60亿人民币,其中单机游戏占比65%,网络游戏占比35%。而网络游戏中,其中轻度社交游戏占比60%,重度网络游戏占比40%,轻度社交游戏主要以棋牌类为主流。

1.单机游戏仍然是手机游戏玩家的最爱,非常符合“碎片时间”理论,用户数众多,但玩家的忠诚度不高,付费欲望有限。单机游戏的发展需要完整的推广和便捷的小额支付体系,苹果的APP STORE拥有完整的推广和支付体系,但内容竞争剧烈,推广资源有限,新推出的游戏的发展空间受限。而ANDROID上,推广资源目前较为丰富,如搭载移动运营的支付体系,拥有较大的市场空间。

2.轻度社交游戏,目前以棋牌类为主流。过于轻度化的社交游戏在玩家中没有很大市场,目前社交游戏的方向已趋向重度化和竞技化。类似于卡牌养成、劲舞团、弹弹堂这种类型的休闲社交和竞技游戏将会有很大的市场空间。

3.重度网游,从目前市场上越来越多的重度MMORPG陆续推出,并已有部份游戏月入过千万的情况可以看出,重度网游是目前手机游戏类型中最为赚钱类别。毕竟手机用户数倍于PC用户,通过手机,玩家可以更方便接触到游戏,可以随时随地游戏,而玩重度网游的玩家都是为了寻找精神世界满足感。所以重度手机网游,将是一个巨大的金矿。未来产品的趋势会在制作水平上越来越精美和高端,3D化的重度网游

未来也将会大行其道。

二、手机游戏消费者分析

易观国际、当乐网联合对手机游戏用户进行调研,并制作《中国手机游戏用户研究报告》,引用其中消费者分析如下

(一)手机游戏用户的特征分析 1.性别分布

根据调研显示,中国手机游戏用户男女比例构成中,女性用户仅占比为8.0%,在年龄结构中,25 岁以上用户占比有20.8%。2.年龄分布

调查对象年龄普遍集中在1 9-35 岁,在此年龄段的样本比例达到87.8%,这反映了该年龄段是目前对于机游戏产品需求量最大的用户群,此类人群具有年轻、喜欢尝试新事物、有一定的消费能力等特点

(二)手机游戏用户的消费行为分析 1.网民玩手机游戏的比例

在网民中,玩手机游戏的用户比例达94.7%,没玩过手机游戏的用户比例为5.3%。网民中玩过手机游戏的用户占的比例相当大,从而反映出手机游戏的用户受众覆盖率大。

2.用户玩手机游戏的情景选择

用户通常会在个人闲暇时间、去某地的坐车途中、等车等人的等候过程中玩手机游戏。而用户在没电脑游戏、掌上游戏机等游戏玩的情况下才玩手机的比例相对较 低,说明手机游戏并不是现在成熟的电脑游戏市场的候补产品,它是在用户Jc 中独立的游戏产品。

3.手机游戏用户付费情况

随着终端推动,手机游戏用户规模总量在快速增加的同时,如何让潜在消费人群付费是未来市场发展所必须研究的。而在手机网络游戏中,有过付费经历的用户累计占比为80.6%,只有1 1.7%用户则表示今后将不会付费,从潜在付费用户规模和付费用户流失情况角度分析,今后手机网络游戏付费用户的比重将趋于稳定。对比单机和网游的发展空间来看,众多的手机游戏单机厂商进行产品调整和转型,在单机游戏产品中加入联网功能和社交性设定不失为解决方法之一。随着手机游戏用户规模的增加,手机网络游戏或者单机游戏网络化将是手机游戏未来主要的成长空间。

(三)手机游戏用户的消费心理分析

1.手机游戏用户不喜欢购买游戏,却会在游戏中一掷千金 尽管一小部分苹果/安卓平台游戏吸引了一大批中国玩家,他们实际上只是整个市场中的一小部分。因为中国人非常不愿意痛快地购买游戏。与之形成鲜明对比的是,他们喜欢不断尝试各种免费游戏。不过,一旦找到心仪的游戏,手机游戏用户大多会通过程序内付费通道在游戏中投资。

2.手机游戏用户不仅乐意购买虚拟升级装备,而且以此作为炫耀的资本

手机游戏用户以购买高级装备为荣,一有机会就到处显摆。这和当代中国以名牌与豪车做为身份象征的消费理念不谋而合。聪明的游戏设计师总是能满足这种需求,让玩家能够轻易展示自己所购买的装备,例如:高级装备总是能在游戏人物身上呈

现出非凡的效果。另一种游戏机制也能创造丰厚经济效益:公会领导可以购买道具和能力,并将其作为礼物送给其他公会成员。这种机制符合“老板为下属买单”的中国传统观念。而富有的玩家也能通过这种方式赢得(收买)更高的社会地位。

(四)用户对手机游戏的使用习惯情况

1.用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中。

2.家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所。从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因。

3.网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会。传统方式如朋友推荐、手机自带、杂志、报刊的推广收效甚微。

(五)用户对手机游戏类型的选购分析

1.从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%。网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会 2.从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品。从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二、第三款游戏

3.从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类、武侠类、魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材

(六)手机游戏用户付费意愿分析

1.大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%。超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高。

2.从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观。

3.用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%。超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上。

4.从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡、银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低。

三、手机游戏市场未来发展趋势

根据调研显示,在被调查的手机单机游戏和手机网络游戏与PC单机游戏和PC网

络游戏交叉比例达到65.4%。随着移动互联网用户整体规模的扩大,未来多终端和多平台间融合是趋势,而终端和平台之间的切换成本会成为很重要的因素。为玩家提供无缝的游戏体验,是手机游戏开发商在未来所要考虑的重要问题。我们可以看到包括空中、掌趣、掌上明珠、数字顽石、呈天游等众多开发商所开发产品均热衷多终端和多系统平台覆盖,原因正在于此。如何充分利用手机终端的随时、随地、随身这样联网终端的特征,是众多手机游戏公司在未来扩大规模,抵御进攻的战略空间。随着手游市场的用户规模增大,多元的用户结构和终端融合将逐步显现,总的来看,针对目前的手机游戏市场,从用户基础信息和行为偏好着手,做细手机游戏产品、用户体验、扩充推广渠道,培养用户消费习惯,做好战略部署是扩大和盘活潜在手机游戏市场的行之有效的途径之一。

根据以上相关分析,手机游戏未来发展趋势方向清晰,有以下三大走向:

(一)手机性能的提升刺激手机游戏需求的增长

手机从黑白屏到彩屏花了接近10年时间,但从STN彩屏到TFT液晶屏才花费短短的数年,功能也由电话+短信的单纯通讯功能发展到强大的手持通讯终端,智能手机也由早期的高价手机到今日的平民手机,手机硬件的强大,也在刺激用户对应用的需求,在用户众多的需求里面,又以游戏为主。手机游戏实在是居家旅行、无聊空虚、娱乐消遣的最好应用,无论是在智能手机上还是非智能手机上都能看得到几个倍受用户喜欢的经典小游戏:贪食蛇、俄罗斯方块、彩球消除、重力球„„

屏幕越大,游戏的体验效果越好,目前一些手机游戏的体验和效果已经不亚于当初PC上的游戏了,比如EA已经搬上手机的赛车游戏,iPhone上著名的Monkey ball游戏等等。新硬件功能(比如重力感应)的加入,也促使了一些创新的手机游戏的推出。虽然以商务为主的智能手机用户对游戏的需求相对弱一些,但庞大的普通用户对游戏的热情是不容忽视的。一些包括国际大厂和山寨厂在内的手机厂商以游戏功能为主打,纷纷推出游戏应用为主的手机,更夸张的是对国内用户需求把握最准的山寨厂商推出了PSP手机。今天通过模拟器在手机上玩NES任天堂游戏已经不是什么难事,甚至有山寨手机已经把此作为标配功能。

用户需求的被刺激,带来直接的市场增长,到去年底,中国手机游戏市场规模已经达到13.65亿元,这只是基于运营商的平台统计的数据,独立运营的收益并未计算入内。虽然这相比数以千亿计的PC游戏市场规模来说只是个小弟,但在市场上充斥着大量破解、免费游戏的环境下能达到如此的市场规模,是在用事实证实用户需求尚未得到满足。

(二)移动应用商店的上线将促进手机游戏市场增长

有人对iPhone的成功进行分析得出一个公式,iPhone的成功=独特的工业设计+优秀人机界面+iTunes(包括App Store在内)。自从推出iPhone,苹果公司在后续的手机产品(iPhone 3G/3GS)、iPod(主要是指touch系列)上都是围绕着iTunes展开布局。截至2009年初的数据,苹果App Store提供的游戏超过6000多款,所占比例为23%,是最大比例的应用类型,同时也是下载最多的应用。App Store获得成功后,诺基亚、Google、微软、黑莓、Palm都推出了各自的手机应用商店。无一例

外,在这些应用商店里面,手机游戏都是比重最大,最受欢迎的主流应用。中国移动在借鉴App store的基础上打造的移动应用商店(Mobile Market,简称移动MM),将在8月17号上线,目前处于内部试运营期间,上线的4000多款应用中也有绝大部分是手机游戏。移动MM借鉴了百宝箱失败的经验,相对开放,为苦于推广和收费无门的游戏厂商提供了一个很好的通道,与百宝箱不同的运营机制、分成模式将促使一批小型手机游戏厂商或者个人工作室为其开发应用,一旦参与的公司赚到钱,整个市场将得到良性发展。中国电信、中国联通的手机应用商店也正在研发当中,预计将于年底上线。中国移动的新游戏运营平台在去年上线,但那是大佬们的空间,只有应用商店才是贵族和平民共舞的舞台。运营商应用商店的模式,将在某种程度上有力促进手机游戏市场的增长。

(三)高质量的手机网游将成为手机游戏市场的引爆点

只要存在利益,破解盗版就永无止境。目前的手机游戏厂商饱受破解和盗版的困扰,收费渠道和收费方式都较为单一,另外单机游戏较为高额的购买费用也让大多数用户难以承受,所以单机版的游戏基本上赚不到什么钱。如何通过手机游戏赚钱就成为了手机游戏开发商、运营商的一大难题。虽然运营商应用商店的上线能带来一些希望,但更多的还是需要从产品和收费模式上进行改变。从07年开始,已经有手机游戏厂商借鉴PC网游的运营经验,采用游戏免费,道具收费的模式,开始进入手机网游市场,但这些游戏在制作上和创意上都还有所欠缺,他们只是先行者,面临的困难远超现实的收益。手机网游受到的制约远远超过PC,手机终端的屏幕不同、操作系统多样,手机网游需要在不同终端之间交换数据,终端的兼容性也就成了手机网游发展的最大瓶颈之一;同时要想覆盖尽可能多的用户群体,就要求所开发的手机网游产品适配到各种机型,终端标准不统一为手机游戏的研发和运营制造了很大困难。虽然面临的困难很多,但从业人士无一不看好手机游戏的未来空间,其中以手机网游为主,认为只要解决掉终端适配的问题,在游戏产品上多下功夫,在移动支付越来越成熟的未来,精美、好玩的手机网游一定会成为整个手机游戏市场的引爆点!已经有手机游戏公司意识到这点,潜心开发高质量的手机网游,并计划在下半年推出。

在日韩两国,手机游戏市场已经是数百亿的市场空间,相信在不远的将来,在价值链上下游的努力下,特别是在3G网络的促进下,中国的手机游戏市场也将是数百亿的市场规模。

参考文献

[1]

王传昌,高分子化工的研究对象,天津大学学报,1997,53(3):1~7 [2]

李明,物理学,北京:科学出版社,1977.58~62

[3]

Dupont B.Bone marrow transplantation in sever combined immunodeficiency with an unrelated MLC compatible donor.In:White H J,Smith R,eds.Proceedings of the Third Annual Meeting of the International Society for Experimental Hematology.Houston Intremational Society for Experimental Hematology,1997.44~46 [4] 王健,建筑物防火系统可靠性分析:[硕士学位论文],天津;天津大学,1997 [5] 姚光起,一种痒化锆材料的制备方法,中国专利,891056088,1980-07-03 [6] 中华人民共和国国家技术监督局,GB3100-3102,中华人民共和国国家标准,北京:中国标准出版社,1994-11-01(以上,序号用中扩号,与文字之间空两格。如果需要两行的,第二行文字要位于序号的后边,与第一行文字对齐。中文的用五号宋体,外文的用五号Times New Roman字体。)

篇2:棋牌游戏发展分析

一、自主研发网络游戏

近年来,中国移动游戏市场实际销售收入持续增长,其中自主研发网络游戏市场份额也在持续提升,2019 年占比已达 84%,承担起国内游戏市场实际销售收入增长的大部分增量。中国自主研发网络游戏市场的增长主要得益于移动游戏市场的快速发展,而发展中带来的强竞争压力又反向驱使企业困中求变、寻求突破,再次刺激市场发展,形成一种良性循环,这不仅拉动了市场销售收入的增长也加速了国内游戏产业的发展。

2012-2019 年中国自主研发网络游戏市场在中国游戏市场的份额

受国内氛围影响,中国产品多会寻求海外市场拓展,中国自主研发的游戏产品也在较早时期就开始了海外市场的拓展。在国内游戏市场高压环境下,拓展海外市场更加成为游戏企业的发展手段之一,在国内研发技术与运营手段的不断提升和积累下,中国自主研发网络游戏在海外市场的实际销售收入实现稳定增长,特别在移动游戏市场上,更具竞争优势。

中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入

中国自主研发的移动游戏在全球头部市场中更显竞争优势,2019 年中国自主研发移动游戏在全球多个重要市场已经获得了较高市场份额,流水同比增长率在各市场中也均远高于其他产地的游戏产品。中国自研移动游戏能有这样的表现主要基于国内移动游戏自主研发能力在全球范围的竞争优势,但随着全球游戏市场的发展,整体研发水平的提高,全球各个市场的竞争强度也将不断提升,如何进一步提升研发竞争力、保证市场地位将成为国内移动游戏企业的重要课题。

2019 年全球重要移动游戏市场流水 TOP100 中国产游戏流水份额

2019 年全球重要移动游戏市场流水 TOP100 中中国研发游戏流水同比增长率

2019 年全球重要移动游戏市场流水 TOP100 非中国研发游戏流水同比增长率

2019 年我国自主研发游戏海外市场实际销售收入产品类型分布中,角色扮演类游戏的收入占比达到 37.80%,策略类游戏收入占比达到 23.20%,多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为 13.70%。三类游戏合计占比达到 74.7%。

2019 年自主研发游戏 市场实际销售收入产品占比

2019 年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国的收入占比达到 30.9%,日本的收入占比达到 22.4%,韩国收入占比为 14.3%,累计占比达到 67.5%。

篇3:游戏产业发展趋势的演化博弈分析

关键词:游戏产业,演化博弈,动态均衡

电脑游戏可分为两大类:单机游戏和网络游戏。一般来说,单机游戏的玩家只要将购买的游戏软件安装到电脑后,即可进行游戏,而且只可在单一电脑上使用,无法通过网络与其他玩家共同进行游戏。网络游戏是由游戏厂商提供游戏服务器及游戏程序,提供多人同时联机于同一服务器的平台,通过互联网进行多人间联机的游戏,由于网络游戏具有联机的功能,因此网络游戏拥有网络外部性的特性[1]。此外网络游戏与单机游戏相比,网络游戏具有信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,在本质上提高了游戏的互动性和竞技性,改变了单机游戏固定、呆板、与机器对话的状况,这是其吸引玩家的主要原因。但是受到网络条件的限制,网络游戏一般不如单机游戏的视觉效应好,而且与单机游戏相比,网络游戏的种类较少。总体来说,两种游戏皆分别拥有不同的特色,单机游戏具有游戏质量上的优势,网络游戏则扩增玩家联网的功能。由于生产网络游戏的厂商会因使用该产品人数的增加,而吸引到更多的消费者,进而提高其利润,因而致使原本生产单机游戏的厂商,更有意愿转入生产网络游戏。但另一方面,厂商也会随同类型产品厂商家数的增加,因市场的瓜分,可能使每一个网络游戏的人数下降而降低其网络效应,加剧市场的竞争情形,致使价格有下跌的倾向,所以厂商的生产决策会受到其他厂商决策的影响。

从一般传统产业来看,消费者效用中并未考虑到使用人数的影响,在一般的条件下,越稀有的东西也越珍贵,甚至可能出现使用人数增加,使用消费对拥有该产品的稀有性下降而导致效用减少的情形。游戏软件产业与一般传统产业不同之处,便在于其为具有网络外部性,其特性为拥有正面的消费者网络外部性(随产品使用人数的增加,使得消费者的效用呈现上升的现象,进而可能又增加消费者的需求量)。游戏软件产业这样的特性,若直接沿用一般传统产业的分析方式,市场均衡下我们看到的均衡不一定仍是演化下的动态稳定均衡,将有可能造成分析结果的偏差,因而本论文应用演化博弈进行分析,而且以单机游戏与网络游戏,分别代表不具网络外部性及具网络外部性的产品[2]。

1 基本模型与均衡

考虑一个由N>2家生产游戏软件厂商形成的封闭经济体。假设市面上有网络游戏与单机游戏两种游戏类型。基于厂商技术及规模经济的考虑,我们假设每家厂商只能选择生产其中一种游戏类型。我们假设N家厂商中有s比例的厂商选择生产网络游戏,而 (1-s) 比例的厂商选择生产单机游戏,s∈[1] 。为简化模型起见,以A厂商来代表生产网络游戏的厂商,以B厂商来代表生产单机游戏的厂商;而A产品、B产品则分别代表网络游戏及单机游戏。

我们假设消费者视A、B产品为不完全替代,其反需求函数可分别写为:

上式中QA=∑ie【1,2,…sN】qundefined,QB=∑je【1,2,…(1-s)N】qundefined分别表示A、B产品的总产量;pA,pB则分别为A、B产品的价格;αA、αB表示消费者对A、B产品愿意付出的价格。我们假设βA>γA>0,βB>γB>0。当γ值越接近β值时,两种产品的替代性愈高,而当γ=0时,消费者视此两种产品为不可替代的两种完全异质的产品。此外,因网络游戏具有可联机的功能,购买网络游戏的玩家可藉由与相同游戏其他玩家互动产生游戏效用,因此随着网络游戏相同游戏人数越多,玩家获得的效用也越大(δqA);另外,当整个网络游戏玩家较多时,两玩家重复相遇的机会将会降低,进而可提高游戏的新鲜感(δsqA),我们称此两种效应为网络游戏的网络效应,亦即当玩家因使用人数增加可获致的外部性效用增加时,厂商可针对该外部效用向玩家收取较高的费用,并以δ(1+s) qA表示[3]。

厂商价格的设定主要受到市场上游戏软件产量的负向影响,以及网络游戏网络效应的正向影响,其中游戏软件产量又可分为网络游戏产量与单机游戏产量,分别以β、γ表示产品价格的自身效应与交叉效应。

假设A、B厂商的固定成本皆为零。A厂商的边际成本为CA,B厂商的边际成本为CB。A厂商中第i家厂商的产出为qundefined,为了简化,我们只考虑qundefined=qA的情形,所有第i家A厂商的产量相同,同理,B厂商中第j家厂商的产出为qundefined=qB。所以,A,B厂商的利润可分别表示为:

厂商的均衡产量如下:

undefined

在本论文模型中,厂商主要会依据两种产品的相对利润来决定投入A产品或B产品的生产,当生产某产品所得的利润大于另一产品时,厂商会转而生产该产品。[4]

而A、B厂商的均衡利润为π*A=(βA-δ (1+s)qundefined);π*B=βBqundefined。

2 模拟演化结果

为了求出在不同的环境因素下,市场稳定均衡厂商生产游戏类型的比例,我们将s以外的参数都看做给定值,这样s的大小影响了厂商生产游戏的最佳产量,也决定了厂商利润的多少,随着市场外在环境因素及其他厂商生产游戏类型决策的改变,两种不同游戏类型厂商的利润也有所不同。在追求最大利润的情况下,厂商会选择生产利润较高的游戏类型,然而每家厂商的决策又会不断影响其他厂商的选择,这样导致厂商技术标准选择频频改变的行为即为厂商决策的演化过程,直到πA=πB时,若没有利润诱因促使任何厂商改变其游戏类型的选择,所求得的即为市场稳定均衡下选择生产网络游戏的厂商比例,即市场上不同游戏类型比例的稳定均衡。

模拟结论一:市场均衡下两游戏并存,当网络游戏网络效应较大时,网络游戏厂商家数比例较多。

考虑两游戏的特性时,因单机版具有更好的画质与剧情,所以消费者对单机游戏的愿付价格较高,然而网络游戏却拥有单机游戏所缺乏的网络效应,因此我们要观察市场上存在这两种游戏时,网络游戏的网络效应的大小,将会如何影响厂商游戏类型的选择。在给定网络效应系数较小时,市场刚开始使用网络游戏人数尚不多,因此并未产生强大的网络效应,在网络游戏市场网络效应不强的情形下,对消费者而言,网络游戏与单机游戏差异甚小,然而因单机版提供较佳的画质及较丰富的剧情,也带给玩家较高的效用,形成消费者的愿付价格较高,进而使单机游戏厂商可制定较高的价格,获致较高的利润,因此市场上有较高比例的厂商选择生产单机游戏。然而当网络游戏网络效应系数的增强时,网络游戏的网络效应开始发挥作用,网络游戏厂商可通过降低些许的价格,吸引部分玩家使用,再利用累积的用户产生的网络效应,吸引更多的玩家购买网络游戏,网络游戏厂商可反而获致较高利润,因而使得市场上部分厂商转而选择生产网络游戏。在两游戏不具强烈替代性时,市场均衡下两游戏并存,当网络游戏网络效应较大时,网络游戏厂商家数比例较多[5]。

模拟结果二:两游戏替代效应较强时,市场均衡下只存在其中一种游戏,当网络游戏网络效应较大时,市场存在网络游戏厂商的机率较高。

考虑两游戏的特性时,假设消费者对两游戏的最高愿付价格相等,亦即消费者对两游戏的偏好相同,因此我们要观察在网络游戏具有网络效应时,若两产品间的替代效应有所不同,是否会影响厂商游戏类型的选择。在市场初期,由于刚开始使用网络游戏人数尚不多,因此并未产生强大的网络效应,在网络游戏市场网络效应不强的情形下,对消费者而言,网络游戏与单机游戏差异甚小,然而因单机版提供较佳的画质及较丰富的剧情,也带给玩家较高的效用,因此市场上有较高比例的厂商选择生产单机游戏。由于网络游戏与单机游戏相较起来较能带动玩家的双向性,增加游戏模式的多变性,吸引玩家深入其境,玩家间的群聚效应可为厂商增加网络游戏的需求,市场初期由于单机版提供较佳的画质及较丰富的剧情,也带给玩家较高的效用,形成消费者的愿付价格较高,进而使单机游戏厂商可制定较高的价格,获致较高的利润。虽然此时网络游戏网络效应较弱,但是由于网络游戏群聚玩家的特性使然,所以厂商可以通过降低些许的价格,慢慢吸引部分玩家的购买,再利用累积的用户产生的网络效应,吸引更多的玩家转向网络游戏,当玩家人数规模达到某一程度,玩家人数将会因网络外部性所带来的群聚效应,呈现大幅度的成长,造成网络游戏厂商利润较单机游戏高。在单机游戏与网络游戏间的替代效应较强的情形下,两游戏对消费者而言为越相似的产品,厂商若生产相同游戏将可减少两产品间的竞争,因此市场动态均衡下所有厂商都会选择生产相同的游戏,亦即稳定均衡下市场上只会存在单机游戏或是网络游戏。所以在单机版所提供的画质及剧情优于网络游戏的程度越大时,市场上只存在单机游戏的机率也越大,反之,当网络游戏玩家间凝聚力越大时,网络游戏所具有的网络外部性也越强,市场上只存在区网版游戏的机率也越大。 所以,单机游戏与网络游戏替代效应较强时,市场上将只存在其中一种游戏,而且当网络游戏网络效应较大时,市场上只存在区网版游戏的机率较高。[6]

模拟结果三:当厂商数较多时,市场均衡下网络游戏的厂商家数比例较少。

考虑两游戏的特性时,假设消费者对两游戏的最高愿付价格相等,亦即消费者对两游戏的偏好相同,因此我们要观察在网络游戏具有网络效应时,若市场存在厂商家数有所不同,是否会影响厂商游戏类型的选择。在消费者对两游戏的最高愿付价格相等时,给定网络游戏具某固定网络效应下,网络游戏与单机游戏相较起来较具互动性及双向性,吸引玩家乐此不疲,网络游戏厂商多制定较低的价格,吸引玩家尝试网络游戏,当网络游戏玩家达到一定人数时,所形成的网络效应将有助于带动更多的玩家购买,生产网络游戏厂商利润相形的下高于生产单机版,因而有较高比例的厂商选择生产网络游戏。然而,当市场总厂商数越多,与单机游戏市场相比,网络游戏厂商竞争较为激烈,而且厂商数刚开始增加时较为竞争,在厂商利益瓜分的情形下,每家网络游戏厂商的使用者人数将减少,网络游戏厂商可获致的利润将越来越少,而且刚开始减少的速度较快,因而使得市场上部分厂商转而选择生产单机游戏。所以,网络游戏具网络效应时,当市场厂商数较多,选择网络游戏的厂商数百分比将较少,而且刚开始减少的速度较快。[7]

3 结论

在市场初期由于单机游戏的画面和剧情较具吸引力,虽然仍有部分消费者偏爱玩网络游戏,但是多数消费者对单机游戏的原始偏好一般较高,面对单机游戏的广大需求下,厂商选择生产单机游戏可以获取较高的利润,所以市场刚开始会有较多的厂商选择生产单机游戏。虽然在市场初期,网络游戏本身在画面和剧情方面无法与单机游戏媲美,却提供玩家通过网络联机的互动机制,所以随着玩家人数越多,玩家可调整游戏模式组合更多变,不同游戏组合对玩家来说都是一大挑战,促使既有使用者带动更多的玩家加入网络游戏,随着网络游戏的需求不断增加,将使得厂商选择网络游戏可获得较高的利润,导致部分单机版厂商改而转向生产网络游戏,所以市场最终会有较多的厂商选择生产单机游戏。然而,当网络游戏网络外部性的增强将加速网络游戏使用人数的增长,单机游戏厂商纷纷转至生产网络游戏市场,市场的最终均衡下甚至可能出现所有厂商都生产网络游戏的情形。

两游戏替代效应对游戏软件厂商决策的影响,在单机游戏与网络游戏间不具强烈替代性的情形下,市场动态均衡下两游戏厂商并存于市场的型态,两游戏市占率将随着游戏本身产品特性与游戏网络外部性的差异变化。若在单机游戏与网络游戏间的替代效应较强的情形下,两游戏对消费者而言为越相似的产品,厂商若生产相同游戏将可减少两产品间的竞争,因此市场动态均衡下所有厂商都会选择生产相同的游戏,亦即稳定均衡下市场上只会存在单机游戏或是网络游戏。可分成两种情形来讨论,在单机版所提供的画质及剧情优于网络游戏的程度越大时,市场上只存在单机游戏的机率也越大,另一情形为当网络游戏玩家间凝聚力越大时,网络游戏所具有的网络外部性也越强,市场上只存在区网版游戏的机率也越大。

考虑市场厂商数变化的影响,结果发现当市场厂商数越多,因为网络外部性会造成网络游戏厂商间竞争越为激烈,而且厂商数刚开始增加时的竞争较为激烈,在厂商利益瓜分的情形下,每家网络游戏厂商的使用者将减少,使得网络游戏厂商可获致的利润将越来越少,而且刚开始减少的速度较快,因而使得市场上部分厂商转而选择生产单机游戏。因此两游戏间替代效应较弱时(市场均衡下两游戏并存),当市场厂商家数较多,市场均衡下网络游戏的厂商家数比例较少;在两游戏间替代效应较强时(市场均衡下只存在单一游戏),市场均衡下存在网络游戏的机率较大。

游戏软件产业实况分析,在电脑游戏刚兴起时,一方面由于网络游戏的技术不成熟,而且网络联机未普及,因而网络游戏不论在质量或数量上都远逊于单机游戏,因而单机游戏为市场游戏主流,随着电脑网络等通讯产业的盛行,网络游戏软件在近几年来呈现爆发性的成长,甚至进一步侵蚀到单机游戏的市场,尤其这几年来网络游戏在声光、音效、画质等外在条件,也投入不少研发成本,减少其与单机游戏质量上的差异,所以造成现今游戏软件产业中网络游戏大幅成长的趋势,使得单机游戏市场呈现严重的衰退,面临被淘汰的命运,市场上仍继续生产单机游戏的厂商已微乎其微,厂商多数以生产网络游戏为主,单机游戏为辅,主要的原因在于网络游戏具有可以通过网络与其他玩家联机的功能。

参考文献

[1]卓武扬.网络游戏产业研究[J].江西财经大学学报,2004(1).

[2]彭虎锋.网络游戏产业价值链的整合与延伸[J].当代经理人,2005(6).

[3]颜锦江,张益明.我国网络游戏产业战略分析[J].改革与战略,2007(3).

[4]王万山.软件“标准锁定”竞争博弈分析[J].当代财经,2005(10).

[5]王晶超.我国网络游戏出版产业发展研究[J].特区经济,2006(5).

[6]郝文静,惠太望.中国网络游戏产业发展探析[J].浙江统计,2006(5).

篇4:棋牌游戏发展分析

从中国目前国内主要网游厂商已公布的2012年第三季度财务报告情况来看,网游行业Q3呈现出以下一个令人深思的情况:页游已成为多家企业Q3的增长主力。以中国目前游戏行业排名第一的腾讯来看,Q3财报营收的增长得益于页游增值业务的营收增长。腾讯财报数据显示,社区及开放平台增值服务的收入比上一季度增长7.9%,达到人民币23.981亿元,主要受开放平台上应用内按条销售增长所推动。而纵观整体,2011年中国网页游戏用户付费市场规模达到48.1亿元,同比增长44.9%,2012年中国网页游戏市场规模达到了78.82亿元,2014年将达到140.6亿元。

除网页游戏外,根据中国专业调研机构艾媒咨询最新发布报告显示,2012年Q3中国手机游戏市场规模达到16.9亿元,环比上涨38.5%,同比上升103.6%。然而这一数字在2008年只有2.4亿元,短短4年时间,竟翻了7倍。随着移动设备发展带来的用户资源,以及手游产业链的不断完善,移动游戏产业相信会在未来几年内迎来爆发式的增长。在7月底中国最大的数码游戏展ChinaJoy举办期间发布的《中国游戏产业报告》数据显示:截止到2012年,中国移动网游用户数量增长率连续5年保持在70%以上,越来越多的手机游用户从单机游戏转移到了网游。

网页游戏和移动游戏的发展从一开始就得到了中国游戏产业各方的支持。在今年恰逢第十届的ChinaJoy上,主办方专设了网页游戏展示区和移动游戏展示区,较之以往主打的客户端网游,2012的ChinaJoy带来了更为现代化,更加体现中国游戏发展现状的清新主题。与其他互动娱乐展不同,在这个中国最大的游戏展示平台上,ChinaJoy提供更为专业的商务平台,专设免费的“创新产品展示区”,为新兴企业和新兴技术的发展提供了更广阔的表演舞台。与此同时,在ChinaJoy B TO B展示区内来自多国的游戏企业与中国企业之间互相交流,创造了更多的发展机遇。2012年的B TO B展期,出展韩国团的Liveplex等韩国游戏公司完成了386次洽谈,并创造了9940万美元(折合人民币约为6.3亿元)以上的出口业绩。

随着未来游戏平台的不断完善和变化,在终端和产业融合的趋势下,中国游戏未来还将迎来新一轮发展高潮,2013的ChinaJoy将开设全球移动游戏峰会,为来自全球的游戏产业人士展示更加精彩的中国游戏产业现状,展现蓬勃发展的中国游戏市场。

篇5:棋牌游戏发展分析

【企业网址】(点击看正文)

正文目录

第一章2013年中国网页游戏产业运行环境分析1

第一节2013年中国宏观经济环境分析1

一、中国GDP分析1

二、城乡居民家庭人均可支配收入分析3

三、全社会固定资产投资分析4

四、进出口总额及增长率分析6

五、社会消费品零售总额9

第二节2013年中国网页游戏产业政策环境分析

一、网络游戏产业法律环境解析12

二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析

三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析17

四、网游防沉迷系统开发标准19

五、互联网信息服务管理办法20

六、电子出版物管理规定22

七、《互联网出版管理暂行规定》25

第三节2013年中国网页游戏产业社会环境分析

第二章网络游戏产业相关概述30

第一节网络游戏简述30

一、网络游戏发展演进30

二、网络游戏推广33

三、我国网络游戏产业地域特点35

第二节网络游戏发展动因探析37

一、软硬件的支持是物质基础37

二、经济利益是其发展的动力39

三、大众化的游戏心理是原因40

四、网络游戏发展的重要支撑点42

第三节网络游戏的分类46

一、大型多人在线游戏46

二、多人在线游戏49

三、平台游戏51

四、网页游戏52

五、手机网游54

第三章网页游戏产业简述59

第一节网页游戏阐述59

一、网页游戏的开发技术59

二、网页游戏媒体60 12 2814

三、代表游戏62

第二节网页游戏策略分析66

一、开发策略66

二、运营策略69

三、综合策略71

第三节网页游戏遭遇新的瓶颈73

第四节网页游戏分类74

第四章2013年中国网页游戏产业运行状况综述76

第一节2013年中国网页游戏产业发展概述76

一、中国网络游戏市场规模76

二、中国网页游戏用户规模78

三、中国网页游戏付费用户ARPU 值81

四、中国网页游戏运营商收入构成83

第二节2013年中国网页游戏产业运行动态分析85

一、盛大2013年进军网页游戏85

二、2013 年网页游戏市场的黑马87

三、2013年网页游戏市场份额调查88

第三节2013年中国网页游戏存在的问题分析91

第五章2011-2013年中国网页游戏用户监测数据分析93

第一节2011-2013年中国网页游戏月度覆盖人数93

第二节2011-2013年中国网页游戏月度访问次数94

第三节2011-2013年中国网页游戏月度浏览页面数95

第四节2011-2013年中国网页游戏月度浏览时间96

第五节2011-2013年中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析

一、运营商宣传策略对网页游戏用户的影响97

二、游戏本身特点对网页游戏用户的影响99

三、游戏用户使用行为差异对网页游戏用户的影响100

第六章2013 年中国网页游戏产品及儿童网页游戏市场分析104

第一节2013 年中国网页游戏产品分析104

一、2013 中国网页游戏研发地分布104

二、2012-2013 年中国网页游戏产品类型分布106

三、2013 年中国网页游戏题材分布109

四、2013 年中国网页游戏实现技术分布111

五、2013 年中国网页游戏支付方式分布112

第二节2013年儿童网页游戏市场概论115

一、用户增长速度惊人,超过预期115

二、线上与线下结合的赢利模式逐步清晰116

三、资本关注,热烈追捧118

四、政策和监管风险大,争议不断121

五、定位及发展各有不同123

第七章2013年中国网页游戏用户行为深度研究分析126

第一节2013年中国网页游戏用户基础属性126

一、年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异126-216

1第二节EA205

一、企业概况205

二、EA经营状况207

三、企业动态分析208

四、企业竞争力分析210

五、EA转移重心主攻亚洲网游市场213

第三节任天堂(NINTENDO)216

一、企业概况216

二、任天堂经营状况218

三、企业动态分析221

四、企业竞争力分析223

五、任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀224

第四节南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)

一、企业概况227

二、南梦宫万代控股公司经营状况228

三、企业动态分析230

四、企业竞争力分析233

五、未来发展战略分析235

第五节育碧(UBISOFT)237

一、企业概况237

二、育碧经营状况239

三、企业动态分析240

四、企业竞争力分析242

五、育碧游戏发行计划245

第十章2013年中国国内重点网游企业运行状况分析249

第一节盛大249

一、企业概况249

二、盛大经营状况251

三、企业动态分析252

四、企业竞争力分析254

五、盛大网游推行区域特许经营策略257

六、盛大MMORPG游戏介绍259

第二节巨人网络261

一、企业概况261

二、盛大经营状况263

三、企业动态分析264

四、企业竞争力分析266

五、巨人网络主要网游产品运营状况269

第三节网易272

一、企业概况272

二、盛大经营状况274

三、企业动态分析277

四、企业竞争力分析279-4-227

第四节腾讯28

3一、企业概况28

3二、盛大经营状况28

4三、企业动态分析286

四、企业竞争力分析289

五、腾讯加大网游市场投入291 第五节第九城市29

3一、企业概况29

3二、盛大经营状况29

5三、企业动态分析296

四、企业竞争力分析298

五、第九城市网游业务保持增长形势分析301 第六节完美时空30

4一、企业概况30

4二、盛大经营状况306

三、企业动态分析309

四、企业竞争力分析31

1五、完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷312 第七节金山31

5一、企业概况31

5二、盛大经营状况316

三、企业动态分析318

四、企业竞争力分析

321五、《剑侠世界》开启金山网游新时代323第八节网龙32

5一、企业概况32

5二、盛大经营状况327

三、企业动态分析328

四、企业竞争力分析330

五、网龙全力拓展海外网游市场333 第十一章2013-2017年中国网页游戏产业发展趋势分析337第一节2013-2017年中国网页游戏前景分析337

一、网页游戏发展大趋势:交互性加强337

二、网页游戏发展三大趋势339

三、精品化路线成发展趋势340第二节2013年网页游戏市场趋势分析3

43一、2013年web游戏品牌化3

43二、自主研发、独家代理将成为2013年WEB产品趋势34

4三、web游戏产品的类型更完善346第三节2013-2017年中国网页游戏产业盈利预测分析350 第十二章2013-2017年中国网页游戏行业投资机会与风险分析352第一节2013-2017年中国网页游戏行业投资环境分析3

52一、网页游戏投资潜力分析3

53二、网页游戏投资吸引力分析355 第三节2013-2017年中国网页游戏行业投资风险分析357

一、市场竞争风险分析357

二、政策风险分析359

三、技术风险分析360第四节专家投资建议363 图表名称(部分)图表:电子游戏分类图表:中国网络游戏市场规模 图表:中国网页游戏市场份额占比 图表:中国网页游戏市场规模 图表:中国网页游戏用户规模 图表:中国网页游戏付费用户月度ARPU 值 图表:中国网页游戏运营商收入构成 图表:2002-2012年中国游戏行业投资案例 图表:2012 年中国游戏行业投资对比分图 图表:2011-2013年中国网页游戏月度覆盖人数 图表:2011-2013年中国网页游戏月度访问次数 图表:2011-2013年中国网页游戏月度浏览页面数 图表:2011-2013年中国网页游戏月度浏览时间 图表:2011-2013年中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析 图表:2011-2013年中国网页游戏运营商互联网广告投放情况 图表:2011-2013年中国迅雷用户网络游戏客户端下载总量 图表:2011-2013年中国网页游戏用户平均单次游戏浏览页面数 图表:中国网络游戏行业发展阶段 图表:2013 中国网页游戏研发地分布 图表:2012、2013 年中国网页游戏产品类型分布383 图表:2013 年中国网页游戏题材分布 图表:2013 年中国网页游戏实现技术分布 图表:2013 年中国网页游戏支付方式分布 图表:2013 年艾瑞网页游戏用户调研样本来源 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异 图表:2013 年中国网页游戏用户主要游戏地点 图表:2013 年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间 图表:2013 年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 图表:2013 年中国网页游戏用户的游戏频率 图表:2013 年中国网页游戏用户每天玩网页游戏的频率 图表:2013 年中国网页游戏用户的游戏时间分配比例

图表:2013 年中国用户选择玩网络游戏的主要原因 图表:中国网页用户离开网页游戏的主要原因1(产品因素)图表:中国网页用户离开网页游戏的服务因素分析 图表:中国网页用户离开网页游戏的用户因素分析 图表:中国网页游戏用户遇到满意网游后的分享意愿 图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏类型 图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏制作方式 图表:中国网页游戏用户判断游戏水准标准 图表:中国网页游戏用户联合运营服务提供商选择 图表:中国网页游戏用户选择联合运营服务提供商时的主要考虑因素 图表:中国网页游戏用户平均每月游戏支出 图表:中国用户网页游戏消费支出占游戏消费的比例 图表:中国网页游戏用户的主要充值途径 图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏收费模式 图表:网页游戏用户游戏内置广告的接受程度 图表:中国网页游戏用户接受游戏内广告的条件 图表:中国网页游戏用户判断游戏水准标准

篇6:幼儿游戏与发展论文

游戏与发展论文

专 业:学前教育

姓 名:张 番

日 期:二0一四年六月十一日

游戏与发展论文

目录

第一章 游戏与发展概述………………………………………………4

1.1 孩子游戏的基本特征……………………………………………4 第二章 游戏在发展的作用…………………………………………5 2.1 游戏在身体发展中的作用……………………………………… 5 2.2 游戏在智力发展中的作用……………………………………5 2.3游戏在社会性发展中的作用………………………………………6 2.4游戏在情感发展中的作用…………………………………………6 第三章 总 结……………………………………………7 参考文献…………………………………………………………9

/ 9

游戏与发展论文

游戏与发展

摘要:随着知识的不断更新和教育现代化的逐步深入,在教育领域,游戏是一个有特殊地位的重要问题,游戏已被纳入有目的、有计划的教育活动。游戏是一种以主动、自愿、愉快为特征的“自由”活动,它是在已有经验的基础上展开的,所以符合每一个孩子的身心发展水平。游戏在孩子的成长和发展过程中,占有极其重要的作用和价值。可以说,有的孩子地方,就有游戏的存在,就有的游戏活动的开展。游戏是孩子生活、学习中不可分割的一部分。在孩子的生活和学习中,游戏是其生活经验和知识结构形成的最有效的方式,游戏与孩子的情绪宣泄和心理健康的关系,具有其他活动不可替代的价值。

关键词:基本活动

发展

幼儿园

游戏

/ 9

游戏与发展论文

第一章 游戏与发展概述

在教育领域,游戏是一个具有特殊地位,是幼儿园区别于小学的显著标志。幼儿园如何协调社会发展的要求与身心发展的需要,为创造出既符合教育目的的要求,又适合身心发展的幼儿园生活,是现代教育工作者面临的挑战。在《幼儿园教育指导纲要》中指出:“幼儿园教育应尊重孩子的人格和权利,尊重孩子身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个孩子富有个性的发展”。

幼儿园把游戏作为基本教育活动,意味着幼儿园要把游戏作为幼儿园课程的基本组成部分,而且要为创造符合他们身心发展特点的幼儿园生活,让在游戏中健康成长。充分认识游戏的特征和价值,并把游戏融入生活的方方面面,对于孩子成长与发展有着独特价值与意义,把游戏作为幼儿园教育的基本形式,让孩子们在游戏中了解生活、获得知识,在学习中游戏,用游戏来整合幼儿园的一日生活,在整合中凸现教育的价值。从而达到开发智力、强壮体魄,实现身心的全面和谐发展,为孩子一生的发展奠定基础。

1.1孩子游戏的基本特征

游戏作为幼儿园的基本教育活动,具有自身所固有的基本特征。

1.1.1游戏是孩子主动的自愿的活动

游戏是孩子自主自愿的活动,自主性是游戏本质的最基本属性的表现。游戏是适应孩子内部的需要而产生的。游戏从心理方面而言,是一种较松散的活动,能适应孩子的需要,由孩子的直接需要而产生,由内部动机而产生,不是由外面强加的。因此,孩子在游戏中能够全身心的投入,具有极强的积极主动性。

1.1.2游戏是在假想的情景中反映周围生活

游戏具有社会性。游戏的内容、种类与玩法,受社会历史的、地理的、习俗的、文化的、道德的影响。因此,孩子的游戏是对周围现实生活的反映。但是孩子在游戏中反映的不是周围生活的翻版,他们不是机械模仿,而是通过想象,将日常生活中的表象,形成新的形象,用新的动作方式去重演别人的活动。

1.1.3游戏没有社会的实用价值,没有强制性的社会义务,不直接创造财富

/ 9

游戏与发展论文

人的工作或劳动都有明确的目的,要求生产有社会实用价值的财富,并且按照客观实际,严格地遵守操作方式。而游戏恰恰相反,游戏没有社会的使用价值的目的,游戏不在于外部目的而在于本身的过程。游戏没有强烈的完成任务的需要,没有外部的控制。孩子的兴趣在于游戏的过程,游戏之外的任何结果都不重要。

1.1.4游戏伴随着愉悦的情绪

游戏适应孩子的需要和身心发展水平,因此使孩子感到满足和愉快。在游戏中,孩子能控制所处的环境,表现自己的能力和实现愿望,从成功和创造中获得愉快。孩子在游戏中由于能积极活动而产生了极大快乐。因此游戏的过程总是伴随着孩子愉悦的情绪。

第二章

游戏在发展的作用

一般而言,游戏在总体上具有以上四个方面的特征,这些特征相互联系,并实际地表现在各种游戏活动中。当然,从一个具体的游戏来分析,并不一定全部具备上述特征,而且表现程度也是不同的。但是,这些游戏的特征却指明在制定园教育活动时要重视孩子的游戏,重视游戏者的主体性,使游戏向着正确的方向发展,促进孩子健康成长

二、游戏在身心发展中的作用

2.1游戏在身体发展中的作用

游戏可以促进身体的孩子生长发育。几乎所有的游戏都有身体运动的参与,使身体的各种器官得到活动,促进骨骼和肌肉的成熟,内脏和神经系统的发育。

游戏活动发展了的基本动作和基本技能。跑、跳、钻、爬、攀等体育游戏,锻炼大肌肉活动能力;搭积木、穿珠子、棋子分类等游戏,发展了手部小肌肉的活动能力和眼手并用的能力。例如“老猫睡得香”游戏,练习轻轻地走,轻轻地跑;在“捞鱼”游戏中,练习躲闪能力和动作的灵活性;“赶小鸟”游戏,发展了钻爬和投掷的能力;“蜻蜓点水”游戏,发展的平衡能力;“逮蛐蛐儿”游戏,练习纵跳触物,发展的跳跃能力。

在户外进行的游戏,使孩子直接接触到充足的阳光、新鲜的空气,增强对环境变化的适应能力,促进身体健康。孩子的许多游戏活动都是在户外进行的,例如,利用自然材料进行的玩沙、玩水游戏,“踩影子”游戏,“过地道”游戏等。阳光、空气等自然因素对的健康大有益处。

游戏给带来愉快和满足,愉悦的心情是身体健康所必需的。在游戏时总是快乐的,心情是最放松的,轻松愉快的情绪对身心健康发展有积极作用。

2.2游戏在智力发展中的作用

游戏是孩子发展智力的有效手段。国内外许多学者的研究都表明,游戏可以唤起的兴趣,使孩子注意力集中,充分发挥想象力和创造力,在轻松愉快的气氛中学习和发展。

2.2.1游戏扩展和加深对周围事物的认识

/ 9

游戏与发展论文

游戏是认识事物的途径。游戏使接触到各种游戏材料,通过具体的活动,认识各种物体的用途和性质,了解事物之间的关系。例如,通过玩水的游戏,不仅认识了水的流动性,还了解到水是有浮力的,同时,在玩水时也认识了喷壶,水桶等盛水工具。在角色游戏中把自己对生活的印象和感受充分地表达出来,对生活的认识得以加深和巩固,游戏就是学习。

2.2.2游戏促进想象力的发展

游戏是具体象征性的,它以假想和想象为条件,在游戏中,常常会说:“我假装是医生。”“你把它当床。”会把自己想象成医生,把铅笔想象成针筒,把其它小朋友想象成患者。在游戏中,展开想象的翅膀在自己创造的世界中遨游。象征性游戏的性质,有利的促进了想象力的发展。2.2.3游戏发展的思维能力

在游戏中,不断地在思考,不断地解决一个一个问题。例如,玩角色游戏“公共汽车”,要分配角色,谁当司机,谁当售票员,谁当乘客。当司机的要决定用什么当方向盘;当售票员的小朋友要有票本,并要报站名;当乘客的把自己当成老爷爷或老奶奶,要装作去某个地方。总之,在游戏中的思维逐渐活跃起来,游戏的内容和情节逐渐丰富。

2.3游戏在社会性发展中的作用

出生以后,在环境和教育的影响下,在参与社会生活的过程中,他们的社会性逐步发展,学习与他人进行交往,学习建立人际关系,如亲子关系、师生关系、同伴关系等。而游戏是社会性发展的重要途径。它使获得了更多适应社会环境的知识和处理人际关系的技能。2.3.1游戏提供了社会交往的机会,发展了社会交往的能力

游戏是进行社会交往的起点,在游戏中学习怎样与同伴相处,怎样协调和处理同伴之间的关系,来共同完成游戏活动。例如,在角色游戏中,商量分配角色,有当爷爷的,有当爸爸的,有当妈妈的,每个角色各尽其责,像一个家庭一样活动。在游戏过程中,学习相互谦让配合,发展同伴之间的友好关系。

2.3.2游戏使学习社会角色,掌握社会性行为规范

游戏是学习和掌握社会角色的一条途径。在游戏中,经常是女孩子当“妈妈”,男孩子当“爸爸”,在扮演角色的过程中,学习与自己性别相适应的行为方式。在表演游戏和角色游戏中,通过模仿现实生活中人们的行为,来学习社会行为规范。如在“小熊请客”中,学习给请客的小熊带礼物,感谢小熊的邀请。在游戏中通过模仿学习的社会行为规范,会迁移到的现实生活中,这有利于社会性的发展。2.3.3游戏锻炼了的意志

自制力差,意志行动尚未充分发展,但在游戏中,却表现出较高水平的意志行为,游戏能培养和锻炼的意志。原苏联心理学家马努依连柯曾做过“哨兵”站岗的实验,要求在空手的情况下,6 / 9

游戏与发展论文

保持哨兵持枪的姿势。实验设定非游戏情境和游戏情境,结果表明,在游戏情境中当“哨兵”站立不动的时间远远超过非游戏情境下站立不动的时间。

2.4游戏在情感发展中的作用

游戏可以丰富的情绪体验,有助于培养的高级情感。

2.4.1游戏丰富的情绪体验

游戏的内容和形式灵活多样,使得在游戏中体验着各种情绪情感。在“娃娃家”游戏中,扮演父母的体验着父母对孩子的关心与爱护;在“医院”游戏中,会像医生一样给“病人”听诊、开药,关心“病人”的病情发展,在表演游戏中,深深地体验着故事中人物的喜、怒、哀、乐。在竞赛游戏中,经历着比赛中的紧张,又体会着紧张后的放松。

2.4.2游戏发展的成就感和美感

在游戏中,没有对成功或失败的担忧,他们任意摆弄玩具、材料,在游戏中不断地获得成功,发展成就感,成功的体验又会成为进行游戏、探索游戏的动机。

游戏可以发展的美感。婴儿从小就喜欢鲜艳悦目的东西,初期主要对颜色鲜明的的东西产生美感,在环境和教育的影响下,逐渐形成审美标准,能从美术、音乐等作品中体验到美,而且能够创造美。

2.4.3游戏可以消除的消极情绪

以弗洛伊德为代表的游戏精神分析理论认为,游戏是孩子的精神发泄,游戏可以补偿现实生活中不能满足的欲望,再现那些难以忍受的体验,缓解心理紧张,减少忧虑。游戏,尤其是角色游戏,为提供了表现自己各种情绪的机会。的愤怒、厌烦、紧张、害怕等消极情绪吗,在游戏中都可以得以发泄、缓和.综上所述,游戏是一种以主动、自愿、愉快为特征的“自由”活动,符合的年龄特征和身心发展的基本需要。是与周围环境相互作用的基本形式,其中充满了非成人预设的知识内容,游戏活动的不确定性给孩子带来了大量随机学习的契机,活动的兴趣又使孩子全身心地投入,游戏是最能表现与肯定的主动性、独立性与创造性的主体性活动,对于主体性发展与培养具有其独特的教育价值。游戏的过程正是的学习过程,是认识周围环境,掌握社会文化历史经验的过程。在游戏过程中发生着以主动学习为特征的各种类型的学习活动。

第三章

总 结

孩子们的天性便是喜好玩,在游戏中让孩子们玩,游戏是按照自己的意愿,扮演他人的角色,模仿他人的活动和语言,利用真实的或替代的材料,以及他们自身的生活体验和积累的经验进行的一种创造性话动。游戏是园的基本活动。一个良好的游戏环境,会导致最佳的学习,可见,游

/ 9

游戏与发展论文

戏是学习发展的有效的常用的一种方法。游戏活动中,为创造了一种让想说、敢说、乐说的宽松的环境。因此,从游戏中,的发展状况能充分展现出来。可见,游戏教育是对进行的科学的育儿教育。

游戏对具有特殊的意义。这是因为他们在生理上发育还很不成熟,表现在他们以游戏为生命,游戏是他们生活的方式,学习和工作的方法。就是在游戏中生活,在游戏中学习,在游戏中成长的。因而,有游戏生活的孩子才能称得上是真正的孩子,也只有在游戏生活中成长的孩子才会是身心健康的孩子。游戏是孩子的正当权利。对于孩子,社会将以法律的形式保护他们的游戏权。因此,不让孩子玩的做法是极其错误的。

爱玩的孩子常被看作是淘气、调皮捣蛋、不用功、没出息的孩子。喜欢不喜欢玩,会不会玩,对大人也许不那么重要,可对却是件大事,它是衡量孩子身心健康发展的标志。由于游戏水平反映着他们的身心发展水平,因此,会玩的孩子总是聪明能干的、身体健壮的、善于交往合作的好孩子。英国有句谚语说得好:整天用功不玩耍,聪明孩子也变傻。

游戏与学习对立是实施游戏教育的重要障碍,其实,游戏的对立面不是学习而是不游戏。在游戏中学是学习的特点,游戏的过程就是孩子的学习过程。你看见孩子玩玩具吗?他们在充满新奇、幻想和奥秘的玩具世界里,小脑袋不停地问,并努力去摆弄、操作以期得出答案。不倒翁为什么不倒?陀螺怎么会转?火车怎么会叫、会冒烟?这些问题不仅激发孩子丰富的想象力、思维力,同时也成了孩子认识世界的工具,启迪他们智慧的教科书。著名动画片艺术家万籁鸣,从小喜欢和母亲玩手影游戏。他常被墙上晃动耳朵的“兔子”、汪汪叫的“小狗”迷住。形态生动逼真的手影游戏,激发了他对动画艺术的兴趣,长大以后他制作了我国第一部彩色动画片《大闹天宫》,成了著名艺术家。因此,游戏是促进身心全面发展的重要手段,应充分发挥它的教育作用。孩子假扮妈妈喂养娃娃,背枪当解放军捉坏蛋。他们用自己去替代角色人物,用玩具去替代真实用具,这一切是建立在想象的基础上,通过角色扮演进行的。角色游戏是期最为典型的游戏,是促进社会化、发展语言的重要游戏。孩子们喜欢玩搭积木、串木珠等构造活动的结构游戏,从中他们认识了物体的形状、色彩、大小、轻重等特征,得到了关于结构造型方面的知识技能,培养了审美情趣。表演童话、故事,玩木偶戏、影子戏。这些表演游戏从小培养对戏剧活动和文艺作品的兴趣,培养未来小观众和小演员。以上这些游戏都属于一种创造性游戏,是孩子们自己独立自主、创造性地开展的活动。如以唱歌、跳舞为内容的音乐游戏;以走、跑、跳等基本活动为内容的体育游戏;以观察、注意、想象、记忆和思维等为内容的智力游戏。这些游戏都有明确的发展目标(如发展动作,发展智力,培养艺术审美能力),是成人根据一定的教育要求,用规则编制而成的。除此以外,那些民间游戏也是喜爱的。

同时,指导游戏需要父母和老师的爱心。对游戏的指导是一门艺术,它是建立在父母好老师的爱心基础上的,这种爱表现为对孩子的游戏的仔细观察、了解,对孩子的尊重,表现为父母好老师作为孩子的游戏伙伴,平等地参与游戏。

/ 9

游戏与发展论文

参考文献

上一篇:让我如此爱恋的山城抒情散文下一篇:住宅建筑电气设计标准