手机游戏行业分析报告

2023-02-22

报告具有汇报性、陈述性的特点,只有按照报告的格式,正确编写报告,报告才能发挥出它的作用。那么在写报告的时候,应该如何写才能突出的重要性呢?以下是小编整理的《手机游戏行业分析报告》,仅供参考,大家一起来看看吧。

第一篇:手机游戏行业分析报告

手机行业分析报告

市场调查案例库

手机行业分析报告

一、中国手机市场品牌发展历程

1987年,中国广东省蜂窝式移动通信业务的正式开通,标志着中国通信市场开始步入移动通信时代。经过10余年的发展,中国已成长为全球最大的手机市场,竞争态势也日趋激烈。迄今为止,中国手机市场的品牌格局演变经历了以下三个阶段:

第一阶段(1987-1995)摩托罗拉一枝独秀摩托罗拉是模拟手机时代无可争议的王者,它以绝对的优势地位独霸中国手机市场,并成功地将其品牌定义为行业代言人。

第二阶段(1996-2000)摩托罗拉、诺基亚、爱立信三足鼎立爱立信与诺基亚在摩托罗拉之后相继进入中国市场,并很快形成三大品牌鼎足而立的寡头垄断格局。其他国际品牌及中国本土品牌也开始登上竞争舞台,并初露锋芒,但尚难以动摇第一集团的霸主地位。

第三阶段(2001至今)土洋品牌诸侯纷争爱立 信江河日下,三星等韩国手机异军突起,国产品牌对既定的竞争格局发起全面冲击,波导、TCL成绩不凡,市场竞争格局呈现出动荡与分化的特征,并孕育着重组与新生的希望。

二、2002-2003品牌竞争格局

(一)整体竞争格局分析

1. 品牌分布凸显三大阵营

中国手机市场品牌分布结构呈现出明显的三大层级:表现在品牌竞争力指标上,摩托罗拉(68.18)、诺基亚(57.59)和三星(41.13)共同占据第一阵营,遥遥领先于第四位的西门子(12.61);后者与TCL(10.72),爱立信(7.71)、波导(7.16)组成了第二阵营;而更多的国产品牌,如海尔、康佳、夏新、科健等则跻身第三阵营。

2. 第一阵营上演“新三国演义”

1996年至2000年间,国内手机市场曾上演了一出“三国演义”,主角是摩托罗拉、诺基亚与爱立信,三者一度控制了市场绝大部分份额。如今,市场风云变幻,演出了一场新的三国演义,爱立信被三星取而代之。

3. 国产手机整体突围

2001年之后,众多国内厂商纷纷看好中国手机的巨大市场及发展潜力,遂潜心打造本土品牌,并凭借强大的广告攻势和价格、渠道优势“抢滩登陆”,市场份额逐年攀升。其中TCL和波导表现尤其优异。与之对照,摩托罗拉、诺基亚、爱立信传统三强的市场份额却逐年下滑

从品牌成长指数可以更清楚地看出这种变化,中国2003最具成长性的手机品牌前六位均为国产品牌,依次是:康佳(134.67)、TCL(127.53)、夏新(125.09)、波导(121.81)、海尔(121.47)和科健(113.72)。可以预测,未来一两年内国产手机的市场份额还会大幅攀升。

(二)深度分析

1. 消费群体结构分析

据新生代调查,中国手机市场品牌消费群体结构分布的特点为:(1)第一阵营三大品牌基本覆盖所有群体;(2)其他阵营诸品牌依靠细分致胜 .

可以看出:(1) 摩托罗拉、诺基亚、三星三大品牌由于产品线丰富,几乎覆盖了所有消费群体,并没有显现出明显的人口特征,这也是它们占据较大市场份额的主要原因。

(2)TCL手机的消费群体具有明显的性别特征,女性比例高达61.3%,尤其集中在年轻女性,这与其产品设计及明星广告策略密切相关。

(3)爱立信、飞利浦、波导的使用者主要分布在中年男性区域,这些手机在外观设计上普遍具有男性化特点。其中波导“手机中的战斗机”的广告语更是强化了男性消费者的购买倾向。

(4)阿尔卡特和松下等手机品牌中的新秀,其目标消费群相应地集中在低年龄段,且没有明显的性别差异。

2. 区域分布结构

新生代调查发现中国手机市场品牌区域分布的特点为:(1)国际品牌在一级城市(北京、上海、广州等)占据较大优势;(2)国产品牌的竞争优势在

二、三级城市表现得更为突出。

以摩托罗拉和波导为例,由图3可见:两个品牌的交叉区域并不很多,波导明显采取了 “退而求其次”的战略,主动向二级城市(诸如合肥、武汉、重庆等)发展。面对国际手机 强大的品牌和在位优势,“农村包围城市”成为诸多国产品牌的突围策略。

3. 品牌忠诚度分析

手机是介于耐用消费品和快速消费品之间的中间产品,在中国市场上逐渐发展成为一种时尚消费品。由于手机的功能不断创新,造型不断变化,新品层出不穷,价格变化频繁,再加之电信网络的不断完善,消费者持有手机的更新速度要远远高于大多数耐用消费品,但又不像快速消费品那样频繁。表现在忠诚度上,手机的指数要低于其它耐用消费品,但又高于快速消费品。

从总体来看,手机品牌忠诚度指数显现出以下现象:(1)老牌劲旅风采依旧 :同市场份额一样,诺基亚、三星、摩托罗拉仍然排在前三,并远远高于其它品牌。

(2)专业品牌优势明显 :与专注生产通信产品的专业化品牌相比,由其它行业涉足手机生产的松下、海尔等品牌的忠诚度则有待提升。

(3)昔日英雄英姿不再 :爱立信的衰落导致其品牌忠诚度只位居中游,并有被部分国产品牌赶超的迹象。

(4)国产品牌略显逊色 :国产品牌的增长速度已全面赶超国际品牌,但总体忠诚度还较低。缺乏核心技术优势,位居产业价值链的下游和低端,国产品牌显然还有很长的路要走。海尔的市场份额虽然较低,但忠诚度却高于其它国产品牌而处于第二梯队,这很大程度上是缘于其家电强势品牌的有效延伸。

三、主要品牌竞争手段分析

1. 摩托罗拉“智慧演绎,无处不在”是 摩托罗拉品牌的核心和内涵,它传递着摩托罗拉 的科技无所不在,让人们的生活更轻松的理念。摩托罗拉品牌一直以来给予消费者一种传统的、重视技术突破的“技术主导型”的形象。后为

适应市场转型,相应推出天拓(ACCOMPLY)、时梭(TIMEPORT)、V.(V dot)和心语(TALKABOUT)4大目标品牌以对应科技追求型、时间管理型、形象追求型和个人交往型4大目标消费群体,但成效不是很显著。2002年以来,全新推出MOTO(缘于台湾年轻消费者对摩托罗拉的昵称)品牌策略,赋予品牌人性与个性的崭新价值,为科技产品增加了时尚的新元素,加强了与新一代消费者的沟通,取得了不俗的市场表现。

2.诺基亚“科技以人为本”是诺基亚品牌的核心识别,传递着诺基亚处处为消费者着想的 精神——使用户充分享受人性化科技带来的种种乐趣与方便。2002年 以来,诺基亚为其品 牌核心价值添加了“时尚”元素,在传播理念中“科技、时尚、人性化”并重,提出“科技 时尚主义”的广告口号,顺应了新时代消费者自我表现的个性化需要。

3. 三星凭借"简约、新奇、亲和力"的产品理念,三星在消费者心中树立了“科技、时尚、 数字先锋”的品牌形象。三星电子宣布其未来发展目标是“领导数码集成革命”,并明确宣称在数码时代,产品以品牌为重,功能和质量退居次要地位。2002年以来,三星借助推动中国CDMA发展,绑定中国联通,以惊人的速度冲刺进入中国手机市场,并一举打入第一集团。

4.康佳作为中国2003最具成长性的手机品牌,康佳的成长经历了以下阶段:(1)1999年 至2001年上半年,走自主研发的道路;(2)2001年下半年至2002年上半年,既有自主研 发又有OEM和ODM;(3)2002年下半年至今,高举“彩屏先锋”大旗狂飙突进。康佳 在2003年下半年又提出“彩屏升级战略”,即通过产品、技术和渠道三驾马车来共同推动高 端彩屏产品的市场化进程。康佳在渠道上的“千县千店”战略尤其突出,不仅使其触角延伸 到县级零售领域,促进了销售量的提升,还为参与未来的市场竞争奠定了基础。

四、手机市场未来走势:

可以预测,国产手机仍会保持强劲的增长势头,国际品牌和本土品牌的交锋将会更加激烈。然而, 国产手机先前的市场成功主要是依靠营销手段和渠道的创新,在冲破国外手机的垄断后,它们不仅需要从“量”,更需要从“质”的角度真正提升自己的品牌竞争力。国际手机的领先优势能否持久,将在很大程度上决定于它们是否能更好地满足本土消费者的需求以及在营销领域向本土厂商的虚心学习。

第二篇:中国手机游戏行业研究报告

(2010-2011 年)

作者:MARC LEE(china)

2011/05/06

概念定义

移动互联网:就是将移动通信技术与互联网技术二者结合起来,成为一体。

手机游戏: 借助手机或 PDA 等移动终端设备,为用户提供游戏应用及服务;从产品形式来看,主要有单机游戏和网络游戏两类。

Andriod: Android 是基于 Linux 内核的操作系统,是 Google 公司在 2007年 11 月 5 日公布的手机操作系统。早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在 2005 年收购"Android.Inc"后,继续进行对 Android 系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层 Linux 内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以 Java 编写。

手机单机游戏:

以手机作为载体,只需一台手机而不用上网的就能玩的游戏的软件的总称。

手机网络游戏:手机网游是指在使用过程中需要通过 GPRS 网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,但不包括联网激活、上传积分等游戏。手机网络游戏根据是否存在客户端可分为: a) 客户端网游:可以是由 J2ME、 Symbian、 WindowsMobile、 Mophun 等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。b)非客户端网游:即 WAP 网游,用户不需下载客户端,可以应用 WAP 网页而直接联网使用的游戏,WAP 网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。

游戏云平台:是指同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、 平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

手机社交游戏:所谓手机社交游戏,即采用手机作为载体,与社会化网络游戏(SNS) 相结合的一种手机游戏类型。

一般观点:

观点 1:手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势

观点 2:手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链

观点 3:手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈

观点 4:手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式

观点 5:成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”

观点 6:手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量

观点 7:国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏

观点 8:海纳预计,在未来 1-2 年内,中国手机网络游戏将会有较快的发展

观点 9:PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”

观点 10:手机游戏可以进行延伸式的发展,比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、 社交平台、广告平台等

观点 11:手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大

观点 12:亚太地区将是未来手机游戏的潜在爆发市场

国内手机游戏行业分析

手机游戏业务,一直是移动互联网产业发展中的重要掘金点,受到各厂商的热情追捧。 但是,国内手机游戏行业仍然处于发展阶段,仍会面临着诸多难题,有待克服。

行业现状:

随着智能手机的迅速普及,与 3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成 为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占 比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商 和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。

目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整 的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原 有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统 影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在 手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思 路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。

发展趋势:

一、

手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势

手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单

一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS 等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

二、

手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链

手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营商的制约与限制,自主运营能力日渐加强。

三、

手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈

手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信 相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联 网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

四、

手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

五、

成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”

一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为 15 分钟,15 分钟就能攻克 1-2 关,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

六、

手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量

中国互联网协会副理事长黄澄清介绍,一季度移动互联网市场规模 64.4 亿元,同比增长 43.4%,成为新的经济增长点。

黄澄清说,随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在 3G 业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,迎来广阔的市场前景和发展机遇。他援引数据说,截至2010年年底,中国手机网民规模达 3.03 亿,占网民总数的 66.2%,比 2009 年底增加了 6930 万人。海纳预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统 PC 游戏用户。

七、

国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏

因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同, 截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个 游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获 得收益。

八、

随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台” PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

九、

好的手机游戏产品,可以更多的进行延伸式发展 比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。

十、

手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大 伴随着这几年国内互联网 SNS 的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。而将视角转移到移动互联网,我们发现进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS还没有形成自有的特色应用,大部分的应用及内容移植于 PC 互联网,且基本都为文字版,用户体验均未取得突破性进展,因此手机社交游戏市场还处在空白期,未来前景巨大。

数据统计:

图 1-1 2009Q1-2011Q1 中国手机游戏市场规模统计图

如图所示,截止 2011 年第一季度为止,中国手机游戏市场规模达到 9.04 亿元(RMB), 国内手机游戏市场规模遇到发展瓶颈,主要体现在两个主要方面,一方面电信运营商采用短 信代收方式进行手机游戏计费,这对中国手机单机游戏有效收费产生负面影响;另一方面, 众多国外手机游戏产品进入中国,这对国内手机游戏市场带来了新的挑战。

图 1-2 2009Q1-2011Q1 中国手机游戏用户规模统计图

如图所示,截止 2011 年第一季度,中国手机游戏用户数量达到 1.42 亿,用户数量成快 速增长趋势,主要原因包含:智能手机销售量有明显提高,手机终端游戏体验稳步提升,电 信运营商以及各大游戏厂商,加大对手机游戏市场的重视,加强手机游戏市场宣传力度,使 得中国手机游戏用户数量稳步提高。

图 1-3 2010 年中国手机单机游戏用户参与 PC 单机游戏情况统计图

如图所示,截止 2010 年底,中国手机单机游戏用户中,同时参与 PC 单机游戏的数量, 所占总比重的 65.4%,只接触手机游戏,不玩 PC 单机游戏的用户数量,所占总比重的 34.6%,

从图中可以看出,参与手机游戏的用户,很大数量上都具备 PC 游戏经验。

如图所示,2010 年中国手机网络游戏用户中,曾经付费,且今后仍将付费的用户,所 占比重为 68.9%;曾经付过费,今后也不打算付费的用户所占比重为 11.7%;以前没有付过费,今后有可能付费的用户,所占比重为 10.3%,未付过,今后也不会付费的用户所占比重为 9%。

图 1.5 中国游戏用户手机游戏体验度百分比图

如图所示,截止 2011 年第一季度,中国游戏用户中,体验过手机游戏的用户数量,所 占比重为 97%, 未体验过手机游戏的用户所占比重为 3%。

图 1.6 2011 年中国游戏用户倾向百分比图

2011年中国游戏用户是否体验过手机游戏

是,体验过否,未体验过互手机网游12% 手机单机游戏88.0%

2011年中国游戏用户倾向百分比

如图所示,2011 年中国游戏用户中,倾向于手机单机游戏的,所占比重为 88%,占绝大 多数,倾向玩手机网游的用户,所占比重为 12%。海纳预计,在未来 1-2 年内,手机网络游戏市场,将会有较大的发展。

如图所示,截止 2011 年第一季度,中国手机游戏开发商团队中,20-40 人的规模占最 多数,所占比重为 31.2%,其次是 40-80 人的规模,所占比重为 26%, 其他团队规模所占比重相对较小,分别为:10-20 人,占比 19.5%,80-150 人,占比 11.7%,150 人及以上,占比 6.5%,10 人及以下,占比 5.2%。

如图所示,成立时间百分比中,有一半以上的开发商,是在 2008 年之后成立,尤其是 2009 年成立的开发商所占比重高达 26.0%,截止目前,新入局的开发商数量仍在快速增加,

这就成为了游戏开发商普遍感到的压力的重要来源。

如图所示,中国手机游戏开发商中,以注册资本在 100 万元(RMB)的中小企业为主, 注册资本在 1000 万元及以上的企业只占到总比重的 8.6%,注册资本在 30 万-100 万元之间的企业占大多数,占比为 34.5%。

资本市场:

据报告显示,2001-2010 年,中国移动互联网各细分投资领域中,手机游戏领域共发生33 起投资案例,占总投资案例数的 27.97%,已披露金额的投资案例为 26 起,总投资金额为12045 万美元,平均投资额为 463 万美元。此外,无线搜索、手机支付、无线音乐、无线广告等领域也是投资方关注的热点领域。清科研究中心分析认为,预计 2011 年,手机游戏、 无线搜索、手机支付、LBS 等细分领域仍是资本市场关注。从已经披露的 33 起手机游戏的投资案例来看,其中 Series A 投资案例数量为 19 起,占据主要份额,如联梦娱乐、新热力、掌上明珠、数字顽石等均获得不同金额的投资;Series B 投资案例数量为 4 起,如数字鱼分别于 2004 年、2006 年获得赛富及IDG 的两轮联合投资;掌上明珠分别于 2006 年、2009 年获得德同资本及宽带基金、德同资本、Asian Groove 两轮投资。

国外手机游戏行业动态

2010 年在英国伦敦举行的手机娱乐大奖(Mobile Entertainment Awards)评选结果最后相当让人震惊。因发行Angry Birds而声名大噪的Chillingo击败EA Mobile以及Gameloft获得最佳游戏公司,而独立应用商店 GetJar 意外击败全球手机应用程序商店模范的苹果 App Store。可以说在这个急速膨胀的行业里没有什么东西是可以被我们料想的。 花旗银行(Citibank)可以预测苹果在 2011 年的所有应用营收将达 20 亿美元,而Airplay 公司 Ian Masters 也可以撰文转述独立游戏节(Independent Games Festival)名誉主席 Simon Carlesss 在去年的一个观点认为事实上基于 IOS 游戏的开发者们正在面临一个困境,即 90%的 IPhone 应用颗粒无收,仅 7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的 3%开发商实现了盈利,而靠 IOS 大富大贵的可能还不足 0.1%。但是不管如何,整体上对手机游戏的所有行业评测几乎是疯狂的。市场调研公司 Juniper Research 预测,2015 年手机游戏营收将从 2009 年的 60 亿美元提升到 110 亿美元。另外一个分析公司 Gartner 的数据则指出,2010 年手机应用市场规模约 40 亿美元,预计到 2013 年更将飙升至 270 亿美元。而市场调研公司 Futuresource 的数据则直接预测 2014 年手机游戏市场营收将达 100 亿美元。这 样的市场预测真的超乎所有人的想象。但是更超乎想象的是整个行业的营收正在呈现图钉式 的格局,能营收的只占少部分,并且这部分将瓜分走绝大部分的营收比例。市场调研公司 Futuresource 公布的一项报告认为 Iphone 游戏今年预计将达 17 亿美元,约占手机游戏市 场总营收的 30%。而华尔街日报也曾撰文称苹果独占了整个手机应用程序市场的三分之二份额具体详细到公司层面的话,按照 Cabana Mobile 的预测,2010 年全球排名前十的手机游戏公司总营收会在 7 亿美元左右,其中 EA mobile 和 Gameloft 将分别有 2.1 亿和 1.7 亿美元的市场。而韩国的两家公司 Com2us和 Gamevil 也相当给力排名第七和第九,分别有 2600万和 2400 万美元的营收预期。Cabana Mobile-Chart 当然,在全球市场之外,据市场调研机构 ABI Research 预测,亚太地区的应用软件下载营收在 2013 年将占全球的 20%,2009 年到 2015 年之间复合年增长率为 30%。另外 ABI 的调查还表明,下载应用的 IOS 和 Android 手机用户共占 75%。意味着说,亚太地区将是未来潜在的爆发市场。但是还有另外一个顾忌,按照 OpenCloud 调查的结论称智能手机用户在手机应用的选择上具有一定的蜜月期,据 OpenCloud 的分析,50%智能手机用户在拥有智能手机一段时间后就不再下载任何应用。只有 39%的用户会定期下载一些手机应用程序。

美国:

2010 年美国手机游戏营收达到 8.49 亿美元到 2014 年,手机游戏营收将超过 15 亿美元 据 NPD Group 最新报告显示,手机游戏几乎占据美国所有数字游戏下载量的半壁江山。

需要指出的是,该报告所调查的只是所有平台的游戏下载量,并不包括玩家下载游戏的费用, 或者购买游戏额外内容或进行微交易的开销。 另外, 2010 年民众纯粹花在游戏的消费上达 247 亿美元,较 2009 年下降 2%。有趣的是,玩家消费的游戏越来越多平台,不管是在线角色扮演游戏、在线休闲游戏、社群游戏、手机等移动装置游戏都明显成长,而家用机(含掌机)、PC 与 MAC 盒装游戏则明显下降。

根据Newzoo调查显示, 2010年美国玩家约花费106亿美元在家用机(含下载包与掌机), 较 2009 年减少 29%:PC 与 MAC 盒装游戏则为 21 亿美元、较去年下降 19%。

除了这两大类呈现下降趋势外,其他类游戏都明显成长,包括手机游戏、在线角色扮演 游戏、在线休闲游戏、社群游戏、PC 与 MAC 下载游戏。其中,社群游戏、PC 与 MAC 游戏规模各达到 15 亿美元(较前一年成长 66%)、25 亿美元(较前一年成长 60%),手机游戏则达到 16 亿美元(较前一年成长 46%)。

在线角色扮演游戏与在线休闲游戏也呈现高涨的气势,在线休闲游戏达到 37 亿美元、 较前一年成长 34%,在线角色扮演游戏则达到 27 亿美元,成长 27%。

市场研究机构 eMarketer 表示,2010 年美国手机游戏市场营收达到 8.49 亿美元。

eMarketer 称,基于移动平台的休闲游戏,使得逾四分之一的手机用户玩手机游戏。相关数 据显示,6400 万用户在今年至少每月玩手机游戏,预计到 2014 年,这一数字将上升至 9490 万人。eMarketer 的预计并未包括玩预装游戏的手机用户,预装游戏可以为出版商带来不错 的品牌效应,但几乎不会为其带来利润。

游戏在智能手机与功能手机上都深受欢迎,但手机游戏受众将进一步向智能手机转化, 这是因为智能手机普及率进一步提高。根据市场研究机构 comScore 的相关数据显示,智能 手机游戏玩家已占手机游戏总玩家的 42%,功能手机与智能手机的游戏玩家都更喜欢传统的休闲游戏,像 Scrabble 和 Sudoku。

eMarketer 预计,2010 年美国手机游戏营收达到 8.49 亿美元,其中大部分营收将来自于付费下载。eMarketer 称,到 2014 年,手机游戏营收将超过 15 亿美元。

eMarketer 指出,在这一时期,广告支持的手机游戏营收将接近翻番,今年广告支持的手机游戏营收占手机游戏总营收 6.5%,到 2014 年,广告支持的手机游戏营收将占手机游戏总营收的 12.3%。市场研究机构 TNS 和视频游戏分析机构 Newzoo 相关数据显示,仅有 4%的美国视频游戏营收来自于手机游戏营收。

韩国:

手机游戏企业冰火两重天

韩国制作智能手机游戏的企业呈现出两极化的现象。据悉,只有极少数“领头羊”企业 保持运营增长,一些中小型企业却在火海中挣扎。韩媒称,这一现象还有继续发展的趋势。

各家公司公布的运营报告书中显示,移动游戏市场“BIG3”之一的 Nexon 移动事业公司 2010年总销售额为 159 亿韩币,同比 2009 年的 152 亿韩币有小幅上扬。而营业利润却对比 2009年的 27 亿 6000 万韩币,增加了 11 亿韩元,达到 38 亿 4000 万,创造了新的历史最高记录。而另外两家 BIG3 行列的公司, Com2us 年销售额为 280 亿韩币,营业利润为 33亿 60000 万;Gamevil 销售额为 285 亿韩币,净利润为 154亿 6000 万韩币。两家公司虽然销售额差不多,但是利润却相差甚远。报告书还显示,其他手机游戏企业,如 EA Mobile Korea、Gameloft Korea、Neowiz Mobile 等公司业绩远不如上述 BIG3 企业。虽然 EA Mobile Korea 推出了《英雄传说》系列,但是由于其仅有这一个系列的游戏,虽然名声很大,但是实际运营依然不是很理想。而 Neowiz Mobile 则是通过收购 ZIOinteractive 进军其所擅长的体育类手机游戏市场。另外,在智能手机市场的可行性讨论中,报告书称除韩国本土的几家极少数的领军企业外,其余企业均属于亏损状态,且这种两极化的趋势越来越明显。大部分中小型企业年收入仅为 40~50 亿韩元,不及几款手机游戏的研发成本。一位业界相关人士表示,领军企业多数属于在智能手机游戏研发初期便开始投入游戏制作的企业,像 Com2us、Gamevil 则是直接转型为专业智能手机研发企业,所以才会出现这种两极分化的现象。目前,韩国智能手机游戏企业已经呈现出了“两强、一中、多点”的趋势,而在 NHN 通过收购 Orange Crew 进军手机游戏后,可能会对这一局势发生影响。

日本:

2010 日本手机游戏市场规模 增速超 10%

2010 年社交游戏迅速发展,2011 年日本手机游戏市场规模的增长很有可能超过 10%。 一方面社交游戏的普及和壮大会占据 CP 的市场份额,另一方面能够给用户提供的服务增加了,市场变得更加丰富灵活。从 DeNA 的结算发布会的资料来看, mobage 的游戏相关销售额,在 2010 年1 月-12 月达到了 655 亿日元。GREE 没有公开游戏相关的数据资料,但是这两家公司的业绩肯定都超过了 2009 年。

第三篇:手机行业宏观环境分析

一、宏观环境的分析: 1. 政治、经济环境

党的十六大以后,新一轮的信息化带动工业化的高潮会给电子产品市场的扩展带来新的机遇。全面建设小康社会将使居民购买力不断提高,从而为手机产品提供了新的市场需求。随着我国移动通信运营业的快速发展,电话普及率将进一步提高,为我国手机产业发展提供了良好空间。预计到2004年我国手机用户将达到3.2亿户,市场前景广阔。

目前经国家批准的手机生产企业共有36家(含22家三资企业),到2002年底全国已形成2亿部的生产能力。1998年至2002年,累计生产手机2.7亿部,完成产品销售收入4100亿元,上缴国家税金700亿元。尤其是出口快速增长,2002年的出口量是1998年的225倍,手机出口额达53亿美元,名列出口产品前茅,已成为拉动我国电子产品出口的重要力量。

经济全求化打破了传统的仅限于某一区域的竞争模式,自改革一来,我过经济建设取得了巨大的成就综合过力不段的提高,居民的生活水平显著的提高,人门对手机的需求有越来越来高。

2、法律环境 中国入世关税下调手机制造成本降低,出口环境有望进一步优化。2002年是中国加入WTO并履行关税减让承诺的第一年,2002年5300多种商品关税下调方案。其中电子产品关税下调幅度为107%,这对于主要元器件都依赖进口的手机产业来讲制造成本将有望显著降低。同时中国入世,将改善国产手机出口的国际贸易环境在国际市场上获得较为公平合理的待遇获得更多的出口机会。根据加入世贸组织的承诺,我国实行“信息技术产品协议”税率,包括手机在内的一些其他产品的关税税率逐渐降低,直至2005年全部实行零关税。资料显示,2003年,我国手机进口税率已从3%降至0。这进一步刺激了外国手机对中国的出口。一些手机厂商为了等待税率下调,甚至将上年末部分进口额转移至今年。

2、技术环境: 全球信息技术的发展与产业结构的调整,使传统产品正在大规模地从工业化国家、新型工业化国家向发展中国家转移。我国有足够的自身优势成为新一轮手机产业转移的首选之地。电信运营业调整已近结束,在调整过程完成后,各大电信运营商为提高自身的市场竞争力,将通过上市筹措资金、扩大业务容量、开拓增值业务等措施来加快发展,从而加大对基础设施建设的投资,通信产品将面临新的发展机会。

二、微观环境分析: 1. 消费者特征: 消费者在对一般产品的选择和使用上“喜新厌旧”本是人之常情,谁会喜欢那些款式陈旧、性能落伍的产品呢?但“喜新厌旧”这一特征在中国手机市场上显示得更为淋漓尽致。 手机刚进入中国市场的时候,人们以拥有一部摩托罗拉的手机为荣,当时手机的款式是又大又笨,俗称“大砖头”(南方称“大水壶”)。几年之后,人们的审美观念发生了变化,“纤巧”成为人们对手机的企盼,于是爱立信的手机(38

8、398)乘虚而入,赢得了很多人的青睐。 在手机性能上也上演了一出出推陈出新的“闹剧”。英文显示的手机、中文显示的手机、中文短消息、彩色手机、可换彩壳的手机、双频手机、能上网的手机等等。 中国手机市场的这一特点给我们的启示是,如果想在市场上不被驱逐出境,必须有强大的产品开发能力,只有比竞争对手更快地向市场推出更好更新的、受消费者欢迎的产品,才可能在这一市场上立于不败之地。因此,一定要不断地监测、研究、探索消费者的需求动态,适时推出能够形成新卖点的产品,这是在手机市场上制胜的先决条件。

2、供货商

中国手机市场的现状似乎并不乐观:产能过剩、营销及渠道成本增加、利润摊薄、技术竞争激烈,这一切似乎都表明手机市场已经分疆列土、群雄鏖战,新势力根本无从入手。然而,一些简单的数字远不能反映问题所在,而且这些在其他领域拼杀多年的产业资本也不至于打一场根本没结果的仗,问题的关键在于:行业调整和品牌整合过程中是否还有潜力可挖?是否还有某些市场空间被忽视了?是否可以用品牌、技术或渠道的比较优势挤占新一部分的现有市场?

手机产能的高速扩张抵消了手机消费的增长,手机消费的实际增幅一直保持在20%左右。消费需求的增长与产能的扩张并不是一个简单的加减法,因为没有任何一个品牌可以保证其潜在市场的占有率,成长中的市场对于任何一个品牌而言都是机会均等;市场细分和品牌多元化是任何一个成熟产业的必然要求,因此更多品牌参与竞争是市场成熟和产业成熟的必然趋势;资本和产业的国际化使中国手机市场日益成为世界市场的重要组成部分,不断加入的新兴品牌都有各自赖以立足的比较优势。

3、竞争者

近来媒体不断关注到有许多国内外厂商力图在2005在中国手机市场上有所作为:创维、华为、长虹等传统家电及通信设备商高调涉足手机业,而原有的二线品牌奥克斯、东方龙、天时达等也酝酿再发力

摩托罗拉是最早进入中国手机市场的,它曾经以绝对的优势垄断了中国的手机市场。

爱立信是看准了中国手机市场从模拟到GSM转换所带来的市场机会的厂家之一,并以其纤巧的手机机型,赢得了许多中国消费者的青睐。在刚进入中国GSM市场的时候,也曾威风凛凛。 从近几年的市场情况看,诺基亚的上升趋势非常明显,1997年还处于GSM市场上第三名的位置,且与冠亚军的差距非常大。到1998年末登上了GSM手机市场的冠军宝座。1999年8月,诺基亚在GSM市场上的占有率达到了36%,高出摩托罗拉5个百分点,高出爱立信25个百分点。

近来,除了为牌照将信产部告上法院的奥克斯和有望在近期获得牌照的创维之外,明基、金立、华为以及老牌彩电巨头长虹等厂商都向有关部门申请开发手机业务,同时,天时达、东方龙等国产二线手机品牌也希望在2005年有所作为。

中国手机市场上演的“国外品牌反击战”和价格战消耗了许多国内一线手机品牌的资金和技术潜力,与此同时,手机市场也由于产能的增加和消费模式的转变而显得缺乏活力。手机产业已经告别暴利时代,市场竞争也日益由过去的单品及概念竞争转向成本控制、技术研发、渠道管理、品牌营销及产能规模等因素决定的整合竞争模式,这些新近势力在这些方面都将面临严峻的挑战。然而,新势力拥有各自的比较优势和竞争力。以创维、奥克斯、明基、华为以及长虹为代表的等新近资本和以东方龙、天时达等为代表的二三线手机品牌并没有经历2004年的行业血战,在资金、库存和原材料采购等方面没有负担,而且具有一定的品牌知名度及各自的比较优势,例如创维、长虹等在品牌认知度及销售渠道上就具有先天优势,其品牌的知名度已经具备了很好的品牌延展性,加之其长期经营的销售渠道支持,整合优势非常明显;而奥克斯则是一贯以“价格战”闻名的,其介入手机市场必然带来手机行业的后价格时代。

4、网上营销策略: 新产品的推出首先要做到简洁,不能仅靠以量取胜。在简洁的基础上要体现高效率。因此,一定要正确估计自己的新产品开发能力,在这方面做不到简洁、快速、高效,是难以在手机市场上和世界级电信巨人抗衡的。

第四篇:国内棋牌游戏行业分析报告

棋牌游戏在地方一些城市棋很火、很赚钱,比如在温州、宁波、杭州等地,活跃的原因有二点:投资不高; 收入可观;首先说投资,一套现成的棋牌游戏平台费用大致在20万元左右,搭建上改改名称、Logo、图片、文字等等,即可以上线运营,余下的是人员成本与推广成本。 其次收入可观,棋牌游戏达到500人在线时,即可以实现赢利。一些运营比较好的城市,月营业额可达数千万元。

尽管网络棋牌游戏已经发展有段历史了,并且已经形成了三大巨头瓜分天下的格局,但是在资本的盲目投机和新市场切入点的引诱下,网络棋牌游戏的格局依然在潜流涌动,老牌厂商在力争维持自己已有的市场份额,而新的游戏厂商也在不断利用市场空白点力图颠覆旧有格局。以下是目前位居前十名网络棋牌游戏厂商的游戏情况及其特点:

第一名:QQ棋牌游戏,目前高峰在线人数为500万左右。其主打产品为网络斗地主以及各种地方型游戏:包括四川麻将、保皇、挖坑、广东麻将、武汉麻将、红

十、杭州麻将、长沙麻将等。QQ游戏的最大优势是利用了QQ用户进行的游戏自然推广。所以,QQ在短短的一年时间就超过了曾经的第一网络棋牌游戏厂商——联众。并对已有的各种游戏中心构成了极大的威胁。尽管其游戏品质非常一般,但因为基于庞大用户群进行拓展,所以其游戏的火暴自然产生。

第二名:联众世界。目前高峰在线人数在60万左右(棋牌游戏)。联众历史悠久,传统玩家居多。但最近几年,游戏开发停滞不前,因此其在线人数近两年也呈现停滞不前的状态。其主打产品包括升级、疯狂麻将和疯狂斗地主、保皇等。最近这段时间,联众战略进行了调整,重点向地方化棋牌游戏转化。该公司的弱点是领导者为技术背景,对市场和产品的理解缺乏直觉上的参悟。

第三名:中国游戏中心,目前最高在线45万人。中国游戏中心与联众一样历史悠久。在当时盛传“北联众”和“南中游”的势力分布。其主打产品也主要是斗地主、双升和广东麻将。中国游戏中心本身没有开发队伍,前期主要依靠深圳风林火山和深圳网域计算机公司进行开发。目前其正在筹备开发队伍。依托电信平台,中国游戏中心迅速确立了老三的位置。曾经尝试过开发地方化棋牌游戏,但收效甚微。

第四名:边峰棋牌游戏,目前最高在线为38万人左右。边峰之创始源于当时杭州之四少。起源于东北棋牌,目前地方化棋牌游戏众多,曾经最高冲到30万人在线,但在QQ游戏的冲击下,以及各种新锐势力的瓜分下,游戏在线人数下滑较快。在被盛大收购后,游戏开发基本停顿,目前边峰基本靠吃老本赖以生存。

第五名:游戏茶苑。目前高峰在线人数10万人。其主打产品为温州的百变双扣等。走的也是地方化棋牌的路径。由于产品设计的缺陷性,运营游戏茶苑的公司本身收入受到局限性,因此在其在线人数具有一定规模时,创始人将游戏平台卖给了盛大。同边峰一样,被收购后基本上开发停顿了。其存在的主要目的是作为盛大几个领域的一个棋子。

第六名:远航游戏中心,目前高峰在线人数在8万人。主打产品为挖坑和保皇。其地域性棋牌游戏的风格显著。公司发展较快,成立时间三年就做到了八万人,主要是靠陕西市场和山

东市场支撑。2005年被纳斯达克上市公司掌上灵通收购,其游戏地域分布较广,被收购后,地域性开发依然继续,但由于对项目选择的不足,近期游戏人数增长缓慢。

第七名:同城游。为浙江化工网下面的棋牌游戏中心。目前高峰在线人数为5万人左右。主打产品为各地方的棋牌游戏,目前已经建立了近40个分站。主要市场包括浙江、江苏、江西和福建。其地域化扩张模式初显成效,

第八名:天一游戏中心。目前高峰在线人数接近3万人。主打产品包括宁波七百搭麻将、宁波斗地主、奉化双扣、象山麻将、三百搭麻将、易经国牌、宁波梭哈等,游戏人群集中在宁波地区。主要服务宁波老三区、镇海、北仑、慈溪、余姚、宁海、象山、舟山地区的玩家。 主要开展七百搭麻将和宁波斗地主比赛为主。主打“免费玩游戏 天天赢大奖”活动。现已成为宁波棋牌游戏平台中的佼佼者。

第九名:赖子游戏中心。目前高峰在线人数为2万人,主打产品为武汉麻将、红中赖子杠、赖子斗地主、麻将斗地主、武汉晃晃等。公司目前也是以地方性棋牌游戏为主。投资商为国内刚刚成功投资了同洲电子获得三十倍回报的深圳创新投资集团。该平台推出时间较短,不到两年的时间就成功突破2万人在线。是目前游戏人数增长最快的平台。赖子游戏中心最大的特点是在网络棋牌游戏中心废除了积分制,直接以金币作为结算单位,开创了网络棋牌游戏的新纪元。

第十名:青鹏棋牌。目前高峰在线7000人。主打产品为成都斗地主和血战到底。同样受制于网域的开发,而网域作为大型网络游戏华夏、腾讯、中国游戏中心、上海游戏中心、冠通棋牌、宜宾游戏中心等多个游戏平台的开发商,资源调配上存在一定的问题,因此,尽管其推出时间有三年,但在运做一年达到7000人后基本上也停滞不前。

第五篇:手机充值卡行业分析

北京嘉誉诚智能卡科技有限公司的主营业务收入的85%来自于手机充值卡业务,手机充值卡的采购商主要是中国移动和中国联通。从2008年至2011年的中国移动的移动业务收入年均增长率为7.8%,2011年移动业务收入达到3642亿元;客户数量年均增长率15.31%,2011年客户数量达到6.5亿。2009年至2011年中国联通移动业务收入年均增长率为17%,2011年移动业务收入为1063亿元;客户数量年均增长率为14.65%,2011年客户数量达到2亿。

手机充值的主要方式有:

通过营业厅缴费充值,缺点是整个缴费过程耗时较长,每次充值缴费需要5到10分钟时间,如果人较多时间会更长。

购买充值卡充值,价格方面较面值会有一定的涨幅,但比较方便,为一般人所接受。 通过充值代理店缴费充值,购买充值卡的方式,但未涉及适用充值卡。

充值热线充值,过程相对比较繁琐,需要按语音提示输入近20多个数字,按错了还需要重新输入一遍,整个过程耗时也较长,大概需要3分钟左右。

网上在线充值,其具有省时、便捷、便宜和不受地域缴费充值的限制等优点,是将来的发展趋势。

以上方式中使用人群最多的两种是购买充值卡充值(或类似充值卡的产品)和网上充值,网上充值需要涉及到计算机网络和网上银行的使用。截止2011年年底中国互联网普及率为38.3%,以13亿人口计算的,互联网使用人数为5亿,在这其中开通并会使用网上银行支付进行手机充值的人数20%计算的将达到1亿人左右。2011年中国移动和中国联通的总客户数量是8.5亿,选择购买充值卡充值(或类似充值卡的产品)的客数量最多不超过7.5亿,再除去其他充值方式,购买充值卡充值的客户数量达到5亿的话,将占中国移动和联通总客户数的59%。2011年中国移动和中国联通的移动业务收入总和为4705亿元。那么,使用充值卡充值的金额大约为2776亿元。充值卡的面值主要是30元、50元和100元,无法得知其使用权重,遂以平均值60元计算,2011年手机充值卡的需求量是42.3亿张。通过对北京嘉誉诚智能卡科技有限公司调查得知,2011年全年其手机充值卡的产量为1.83亿张,约占所市场份额为4.3%,市场占有率一般。其产能是2.5亿张,产能利用率72%。

北京嘉誉诚智能卡科技有限公司下游客户十分单一,手机充值卡采购商只有中国移动和中国联通两家,与下游客户议价的能力很低,利润空间有限。

从未来的发展趋势看,网上充值是年轻人喜欢的使用的充值方式也因其上述的优点,作为手机充值卡的替代品,将是未来的发展趋势,但从消费者的偏好角度来讲短时间内很难直接替代手机充值卡。而且2007年至2011年中国移动和中国联通移动业务收入和客户数量的年均分别为7.80%、17.00%和15.31%、14.65%,显示出短时间内市场规模依然未达到饱和。但长期来看,随着网上充值的替代作用和手机普及率达到顶峰,手机充值卡将逐渐失去市场。

上一篇:深刻把握新时代新使命下一篇:审计整改落实情况汇报