第一篇:手机游戏行业分析
手机游戏行业调研报告 手机游戏
目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上
前言 本报告获得2009年度北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在"上方网"公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟
振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议
---手机游戏行业篇
北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征
本提案涉及关键字定义
手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏
无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障
手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏
手机网游SP:即手机网络游戏服务提供商(Service Provider),也是游戏运营商(Game Operator)
JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的JAVA"百宝箱"服务2003年5月开始正式商用
中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:"中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业"
机遇
一、手机产业与手机游戏行业的成长
2008年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的SMS短信业务的规模(2008年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在2009年6月E3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一"Digital Chocolate"的首席执行官Mr.Trip Hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的"移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的PC端竞争显得就像一块小土豆"3G普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出
台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势
手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,2008年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测,2009年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%
在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的90%特别是中小企业扎堆且高度"知识密集型"、"创业人才密集型"的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国
二、手机游戏行业的发展方向
日本的手机游戏正式起步于2000年,而韩国的手机游戏则正式起步于2002年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到"第一桶金",并以自身的海外发展战略为平台,"带领"自己的"第一阵营"手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场
手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从2003年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力
任何一个行业竞争到最后可能只有Top20%的公司能够生存下来,或者活得较"爽",即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3D,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的
内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!
挑战
一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响
KJAVA语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被"较好地"反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个"面"的结果
简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免"大量盗版"无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的
二、游戏内容水准与运营方面需要改进
目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的N-Gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和PSP、NDS游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏,但在N-Gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战
近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验 第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了Gameloft(运营SP:空中网),SEGA(运营SP:动力创想),EA(运营SP:掌趣科技),华娱无线(运营SP:深圳网兴)、南京颂歌(运营SP:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对SP运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,SP在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模
与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的"三分法"一样,在中国运营商的手机游戏SP/CSP阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些"硬实力"方面的"瑕疵"
比如,有的SP虽有风险投资背景,但在VC不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的SP虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致"两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)"的畸形发展;有的SP既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬"执着于艺术作品(游戏)的职业精神",练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的"头痛医头,脚痛医脚"
建议
一、明确行业发展方向将合力的指针调向"手机联网游戏"和"游戏社区"
目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的"一马当先"为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的"强项",引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受"手机联网游戏"这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供"第一推动力"的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上
二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验
国务院总理温家宝2009年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业
发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增5.8万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有1.16万亿流入股市此外,根据国家计划,"4万亿"贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、"三农"、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、、这样的担心和问题是客观存在的
如何将此次"金融危机"转化成中国国内的产业合理化调整的"重组契机"?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的"游戏、动漫产业"里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上
1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为"他山之石"值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构
起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产
原先的九大,后来经过合并、重组,到2006年变为稳定的四大综合游戏企业:
1、SEGA-SAMMY Group 手机游戏子公司
2、Konami Corporation 手机游戏子公司
3、Bandai-Namco Group 手机游戏子公司
4、Square-enix Corporation 手机游戏事业部
官
1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局
2、文化厅(相当于中国的文化部)
3、外务省-流行文化审议会
4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会
5、经济产业省-日本贸易振兴机构(JETRO)/Entertainment Platform Japan主网站和关东经济产业局的首都圈On-line Game论坛
6、国际交流基金
学
1、中专、大专
(1) 日本工学院专门学校
(2) 日本电子专门学校(3) 日本漫画学院(4) Bandai电影、动画、漫画学院(5) 代代木动漫学院 (6) 东映动漫研究所
2、大学、研究生院
(1)大阪艺术大学
(2)大阪电气通信大学
(3)京都精华大学
(4)神户艺术工科大学
(5)数字好莱坞大学
(6)东京工科大学
(7)东京工艺大学
(8)德山大学
(9)福冈国际大学
(10)立命馆大学
(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构
(12)九州大学艺术工学研究院
(13)东京工科大学研究生院
(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施
(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科
(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研
1、内容与人才综合研究所(C&R综研)
2、经济产业研究所
3、游戏学会
4、内容海外流通促进机构
5、日本虚拟真实学会
6、日本漫画学会
7、独立经济法人经济产业研究所
…………
再看看韩国的情况:
在举国体制的推进下,截至到2004年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2004一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2003年增长了200%而在其三家运营商中,SKT虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使SKT的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位
而KTF在2004年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约9.8亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些"寒惨",但相对于2003年,也有了长足的进步
2004年,LGT总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约2.4亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这
个销售数字在是LGT的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司Com2us(笔者曾就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;Gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;Eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获"大韩民国游戏大奖"的Entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元
不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏2006年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3D游戏所带来的震撼效果在2007年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+5.4%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)SNS(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式
按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:
1)) 建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;
2)) 建议充分利用现有的"国家版权交易平台(版权交易中心)",保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的"所谓品牌产品"在市场上的营利性流通;
3)) 具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的"文化传媒走廊"的起点附近的定福庄一带,依托南侧的"三间房动漫基地",建立"手机联网游戏基地"来"招鸾引凤",吸引北京市有代表性的优秀手机联网游戏SP将研发队伍、公司迁入该基地,建立高水平配套的硬件设施,对迁入该基地的公司,优先考虑分配专项基金(每年5亿元人民币)、担保扶持(每年3千万元人民币);区文化创意办公室与骨干企业的代表一起牵头,组织手机联网游戏联盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息沟通的平台,促进盟员企业交流业务经验,加强风险投资、战略资本方与盟员企业的相互了解,组团考察海外市场,推动拥有原创优质产品版权的国内手机联网游戏企业走向世界舞台
4)) 建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会,扶持那些"少数精锐"的一批国内手机联网游戏的原创产品和运营企业有一个国际平台展现给世界其他国家的同行与用户,切实完成我国企业的文化创意产品的"两头在内"的宏伟目标:(1)版权权源在国内;(2)权利金/版权分成费回到国内彻底改变我们目前手机游戏行业部分精品(国际大作)的两头在外的"窘境"---(1)版权权源在国外;(2)权利金/版权分成费汇到国外
古人云:"天下兴亡,匹夫有责",今人讲:"位卑未敢忘国忧",笔者衷心希望这篇小文,能引来一部份行业、政府、产业相关人士、高人们的关注甚至思考,将我国文化创意产业中的这颗尚在黎明期的明珠---手机(联网、社区)游戏行业,打磨得更光亮,修造得更美好,让它发出璀璨的光芒,使骨干的行业代表企业能够做大做强,也使较多的国内中小企业能够最终获益、给广大的手机终端用户带来满足的体验---有价值的快乐!
第二篇:手机行业宏观环境分析
一、宏观环境的分析: 1. 政治、经济环境
党的十六大以后,新一轮的信息化带动工业化的高潮会给电子产品市场的扩展带来新的机遇。全面建设小康社会将使居民购买力不断提高,从而为手机产品提供了新的市场需求。随着我国移动通信运营业的快速发展,电话普及率将进一步提高,为我国手机产业发展提供了良好空间。预计到2004年我国手机用户将达到3.2亿户,市场前景广阔。
目前经国家批准的手机生产企业共有36家(含22家三资企业),到2002年底全国已形成2亿部的生产能力。1998年至2002年,累计生产手机2.7亿部,完成产品销售收入4100亿元,上缴国家税金700亿元。尤其是出口快速增长,2002年的出口量是1998年的225倍,手机出口额达53亿美元,名列出口产品前茅,已成为拉动我国电子产品出口的重要力量。
经济全求化打破了传统的仅限于某一区域的竞争模式,自改革一来,我过经济建设取得了巨大的成就综合过力不段的提高,居民的生活水平显著的提高,人门对手机的需求有越来越来高。
2、法律环境 中国入世关税下调手机制造成本降低,出口环境有望进一步优化。2002年是中国加入WTO并履行关税减让承诺的第一年,2002年5300多种商品关税下调方案。其中电子产品关税下调幅度为107%,这对于主要元器件都依赖进口的手机产业来讲制造成本将有望显著降低。同时中国入世,将改善国产手机出口的国际贸易环境在国际市场上获得较为公平合理的待遇获得更多的出口机会。根据加入世贸组织的承诺,我国实行“信息技术产品协议”税率,包括手机在内的一些其他产品的关税税率逐渐降低,直至2005年全部实行零关税。资料显示,2003年,我国手机进口税率已从3%降至0。这进一步刺激了外国手机对中国的出口。一些手机厂商为了等待税率下调,甚至将上年末部分进口额转移至今年。
2、技术环境: 全球信息技术的发展与产业结构的调整,使传统产品正在大规模地从工业化国家、新型工业化国家向发展中国家转移。我国有足够的自身优势成为新一轮手机产业转移的首选之地。电信运营业调整已近结束,在调整过程完成后,各大电信运营商为提高自身的市场竞争力,将通过上市筹措资金、扩大业务容量、开拓增值业务等措施来加快发展,从而加大对基础设施建设的投资,通信产品将面临新的发展机会。
二、微观环境分析: 1. 消费者特征: 消费者在对一般产品的选择和使用上“喜新厌旧”本是人之常情,谁会喜欢那些款式陈旧、性能落伍的产品呢?但“喜新厌旧”这一特征在中国手机市场上显示得更为淋漓尽致。 手机刚进入中国市场的时候,人们以拥有一部摩托罗拉的手机为荣,当时手机的款式是又大又笨,俗称“大砖头”(南方称“大水壶”)。几年之后,人们的审美观念发生了变化,“纤巧”成为人们对手机的企盼,于是爱立信的手机(38
8、398)乘虚而入,赢得了很多人的青睐。 在手机性能上也上演了一出出推陈出新的“闹剧”。英文显示的手机、中文显示的手机、中文短消息、彩色手机、可换彩壳的手机、双频手机、能上网的手机等等。 中国手机市场的这一特点给我们的启示是,如果想在市场上不被驱逐出境,必须有强大的产品开发能力,只有比竞争对手更快地向市场推出更好更新的、受消费者欢迎的产品,才可能在这一市场上立于不败之地。因此,一定要不断地监测、研究、探索消费者的需求动态,适时推出能够形成新卖点的产品,这是在手机市场上制胜的先决条件。
2、供货商
中国手机市场的现状似乎并不乐观:产能过剩、营销及渠道成本增加、利润摊薄、技术竞争激烈,这一切似乎都表明手机市场已经分疆列土、群雄鏖战,新势力根本无从入手。然而,一些简单的数字远不能反映问题所在,而且这些在其他领域拼杀多年的产业资本也不至于打一场根本没结果的仗,问题的关键在于:行业调整和品牌整合过程中是否还有潜力可挖?是否还有某些市场空间被忽视了?是否可以用品牌、技术或渠道的比较优势挤占新一部分的现有市场?
手机产能的高速扩张抵消了手机消费的增长,手机消费的实际增幅一直保持在20%左右。消费需求的增长与产能的扩张并不是一个简单的加减法,因为没有任何一个品牌可以保证其潜在市场的占有率,成长中的市场对于任何一个品牌而言都是机会均等;市场细分和品牌多元化是任何一个成熟产业的必然要求,因此更多品牌参与竞争是市场成熟和产业成熟的必然趋势;资本和产业的国际化使中国手机市场日益成为世界市场的重要组成部分,不断加入的新兴品牌都有各自赖以立足的比较优势。
3、竞争者
近来媒体不断关注到有许多国内外厂商力图在2005在中国手机市场上有所作为:创维、华为、长虹等传统家电及通信设备商高调涉足手机业,而原有的二线品牌奥克斯、东方龙、天时达等也酝酿再发力
摩托罗拉是最早进入中国手机市场的,它曾经以绝对的优势垄断了中国的手机市场。
爱立信是看准了中国手机市场从模拟到GSM转换所带来的市场机会的厂家之一,并以其纤巧的手机机型,赢得了许多中国消费者的青睐。在刚进入中国GSM市场的时候,也曾威风凛凛。 从近几年的市场情况看,诺基亚的上升趋势非常明显,1997年还处于GSM市场上第三名的位置,且与冠亚军的差距非常大。到1998年末登上了GSM手机市场的冠军宝座。1999年8月,诺基亚在GSM市场上的占有率达到了36%,高出摩托罗拉5个百分点,高出爱立信25个百分点。
近来,除了为牌照将信产部告上法院的奥克斯和有望在近期获得牌照的创维之外,明基、金立、华为以及老牌彩电巨头长虹等厂商都向有关部门申请开发手机业务,同时,天时达、东方龙等国产二线手机品牌也希望在2005年有所作为。
中国手机市场上演的“国外品牌反击战”和价格战消耗了许多国内一线手机品牌的资金和技术潜力,与此同时,手机市场也由于产能的增加和消费模式的转变而显得缺乏活力。手机产业已经告别暴利时代,市场竞争也日益由过去的单品及概念竞争转向成本控制、技术研发、渠道管理、品牌营销及产能规模等因素决定的整合竞争模式,这些新近势力在这些方面都将面临严峻的挑战。然而,新势力拥有各自的比较优势和竞争力。以创维、奥克斯、明基、华为以及长虹为代表的等新近资本和以东方龙、天时达等为代表的二三线手机品牌并没有经历2004年的行业血战,在资金、库存和原材料采购等方面没有负担,而且具有一定的品牌知名度及各自的比较优势,例如创维、长虹等在品牌认知度及销售渠道上就具有先天优势,其品牌的知名度已经具备了很好的品牌延展性,加之其长期经营的销售渠道支持,整合优势非常明显;而奥克斯则是一贯以“价格战”闻名的,其介入手机市场必然带来手机行业的后价格时代。
4、网上营销策略: 新产品的推出首先要做到简洁,不能仅靠以量取胜。在简洁的基础上要体现高效率。因此,一定要正确估计自己的新产品开发能力,在这方面做不到简洁、快速、高效,是难以在手机市场上和世界级电信巨人抗衡的。
第三篇:手机充值卡行业分析
北京嘉誉诚智能卡科技有限公司的主营业务收入的85%来自于手机充值卡业务,手机充值卡的采购商主要是中国移动和中国联通。从2008年至2011年的中国移动的移动业务收入年均增长率为7.8%,2011年移动业务收入达到3642亿元;客户数量年均增长率15.31%,2011年客户数量达到6.5亿。2009年至2011年中国联通移动业务收入年均增长率为17%,2011年移动业务收入为1063亿元;客户数量年均增长率为14.65%,2011年客户数量达到2亿。
手机充值的主要方式有:
通过营业厅缴费充值,缺点是整个缴费过程耗时较长,每次充值缴费需要5到10分钟时间,如果人较多时间会更长。
购买充值卡充值,价格方面较面值会有一定的涨幅,但比较方便,为一般人所接受。 通过充值代理店缴费充值,购买充值卡的方式,但未涉及适用充值卡。
充值热线充值,过程相对比较繁琐,需要按语音提示输入近20多个数字,按错了还需要重新输入一遍,整个过程耗时也较长,大概需要3分钟左右。
网上在线充值,其具有省时、便捷、便宜和不受地域缴费充值的限制等优点,是将来的发展趋势。
以上方式中使用人群最多的两种是购买充值卡充值(或类似充值卡的产品)和网上充值,网上充值需要涉及到计算机网络和网上银行的使用。截止2011年年底中国互联网普及率为38.3%,以13亿人口计算的,互联网使用人数为5亿,在这其中开通并会使用网上银行支付进行手机充值的人数20%计算的将达到1亿人左右。2011年中国移动和中国联通的总客户数量是8.5亿,选择购买充值卡充值(或类似充值卡的产品)的客数量最多不超过7.5亿,再除去其他充值方式,购买充值卡充值的客户数量达到5亿的话,将占中国移动和联通总客户数的59%。2011年中国移动和中国联通的移动业务收入总和为4705亿元。那么,使用充值卡充值的金额大约为2776亿元。充值卡的面值主要是30元、50元和100元,无法得知其使用权重,遂以平均值60元计算,2011年手机充值卡的需求量是42.3亿张。通过对北京嘉誉诚智能卡科技有限公司调查得知,2011年全年其手机充值卡的产量为1.83亿张,约占所市场份额为4.3%,市场占有率一般。其产能是2.5亿张,产能利用率72%。
北京嘉誉诚智能卡科技有限公司下游客户十分单一,手机充值卡采购商只有中国移动和中国联通两家,与下游客户议价的能力很低,利润空间有限。
从未来的发展趋势看,网上充值是年轻人喜欢的使用的充值方式也因其上述的优点,作为手机充值卡的替代品,将是未来的发展趋势,但从消费者的偏好角度来讲短时间内很难直接替代手机充值卡。而且2007年至2011年中国移动和中国联通移动业务收入和客户数量的年均分别为7.80%、17.00%和15.31%、14.65%,显示出短时间内市场规模依然未达到饱和。但长期来看,随着网上充值的替代作用和手机普及率达到顶峰,手机充值卡将逐渐失去市场。
第四篇:我国手机行业现状和发展分析
目前我国手机行业特征:
1)行业内厂商竞争非常激烈.。我国目前有将近40家手机生产厂商。2002年,摩托罗拉共生产3750万部手机,销售量为1872万部,市场占有率为27%;诺基亚生产3229万部,销售1135万部,其市场占有率为17%;西门子生产了1155万部,有291万部出售,市场占有率为4.3%。这些是较早进入中国市场的,因此占有的市场份额也相当大。还有如韩国三星,其在2002年进入中国市场就吸引了很多的消费者,顺利进入总销量的前十名。如此多的国外知名厂商与国内生产厂商形成了市场割据的局面。
2)存在一定的替代产品压力。由于我国市场的特殊情况,可以认为小灵通为普通替代产品。这是真正意义上的单项收费移动电话。3G牌照发放时间继续被推后,中国电信和网通为了增加移动运营经验,都继续大力推广小灵通业务。2004年,小灵通新增用户达2800万户,增长幅度为40%,市场规模也达到了约3000万户。如此大的消费群体分走了普通手机的一部分市场份额,给一般手机生产厂商造成了一定的市场压力。
我国手机行业宏观环境因素分析
1)政治—法律因素
具体说来,有些政府行为对企业的活动有限制性作用,但有些政府政策对企业有着指导和积极的影响。按照中国加入世贸组织的承诺,2004年12月11日中国取消了对外商投资商业企业在地域,股权和数量等方面的限制,中国的零售业全部开放。从而使国内零售市场容量迅速扩大,各行业的竞争空前激烈。
2)经济因素
一般说来,在宏观经济大发展的情况下,市场扩大,需求增加,企业发展机会就多。从2003年开始,我国中央政府的宏观调控目标主要集中在四个方面:1,国内生产总值的增长数度2,物价总水平3,城镇失业率或就业水平4,国际收支平衡状态。我国目前手机普及率大约为13%,相比发达国家的30%还有很大的距离,但我国的手机用户正在呈巨大的上升趋势,对手机的需求也愈演愈烈。2004年底,我国手机用户规模已达3亿户。如此大的市场潜力吸引了大量的生产厂商进入手机行业。
3)技术因素
技术因素不但指那些引起时代革命性变化的发明,而且还包括与企业生产有关的新技术,
新工艺,新材料的出现,发展趋势及应用前景。技术的变革在为企业提供机遇的同时,也对它构成了威胁。从去年年底多普达推出686并在市场上推广成功后,国内手机生产厂商就不约而同地把目光锁定在高端智能手机。如何更好提高手机质量,并在质量方面有更大的技术进步已成为所有厂商所面临的重大问题。
4)社会因素
变化中的社会因素影响社会对企业产品或劳务的需求,也能改变企业的战略选择。随着消费者的价值观的改变,对生活质量的更高要求,消费者不仅在手机质量上的注重,还要在手机的外观,质感的追求及娱乐上的要求更加关注。如何迎合消费者的口味又是一大难题。
我国手机行业竞争分析
目前我国手机产销比已出现负增长。手机产能供大于求的情况会持续。2004年前十个月生产手机1.37亿台,同比增长49%,而新增的手机用户不到5000万。总销量在前十名的手机厂商是诺基亚,摩托罗拉,西门子,波导,TCL,爱立信,三星,康佳,飞利浦和夏新。国内手机厂商由于技术,资金,规模上的局限性,没有给国外手机厂商带来局代的冲击,只有依靠其本土化,低价策略来赢得市场份额。
1)行业新加入者的威胁加大。市场中的品牌越来越多,国外品牌看中中国市场的巨大消费,纷纷在中国投资建厂。
2)现有竞争者之间的竞争程度愈演愈烈。国外手机凭借其质量优势占据巨大的市场份额,国产手机依据价格优势也占领了半壁江山。
3)替代产品的威胁增加。小灵通用户数量的增加加剧了与手机用户市场的竞争。
4)购买商讨价还价的能力加强。消费者对手机市场信息的充分了解提高了讨价还价的能力。
5)供应商讨价还价的能力。核心技术的发展影响了供应商的供货质量。
我国手机行业的优势分析
1)国产手机在价格方面有着巨大优势。以其低价格策略迎合了一些消费者的心理。但消费者追求的是物美价廉的产品。市场上没有卖不出去的东西,只有定价不对的东西。手机厂商
应在这一点下功夫。国产手机的价格竞争优势虽然具有威胁性,但是不具有长久性。国产手机要真正从国外手机品牌的阴影下走出来仅仅靠价格优势是不够的。
2)国产手机厂商与国外厂商在渠道和服务上存在明显的差别甚至是优势。质量是前提。价格是基础,而服务就如同一个企业的后勤保障。国产手机从商家直接到店分销模式是从家电的渠道销售模式上演变过来的,而国外手机是层级分销模式。这就使国产手机厂商有更大的利润空间。
我国手机行业存在的主要问题分析
1)高端技术风险,对国内手机厂商而言,高端手机能否救局,能否再创辉煌,市场仍然充满着变数。
2)库存问题,2003年,国内需求仅为6000万部,加上出口总量,总数也不会超过2亿部,而库存已高达2000万部。照这样看来,国产手机库存明显偏高,产量过剩。
3)出口限制,国产手机的出口存在很大的制约。虽然TCL,波导等国内手机生产厂商在积极地开拓海外市场,但出口方面仍然很薄弱。
4)渠道压力,随着终端为王时代的来临以及城镇市场的凸显,改进营销流程,调整模式已成为市场发展的必然选择。
5)信任危机,如何建立健全售前,售中,售后的服务体系,解决信任危机是目前国产手机产商需要处理的重要问题。
我国手机行业存在的主要问题的解决方案
1)手机生产技术水平。如今进入3G时代,国产手机厂商必须掌握关键技术才提高能在长期竞争中获胜。
2)开拓新兴市场,农村市场的潜力不容忽视,开拓农村新市场是削减库存的重要手段。
3)寻求差异化优势促出口,国产手机厂商可以借鉴日韩企业进入国际市场的经验,采用差异化战略,即通过差异化产品取胜。
4)打造高效的营销渠道,如“一站式”的服务,“扁平化”的营销模式。营销渠道建设的好,也可以在一定程度上弥补与国外品牌的质量差异,有利于国产品牌竞争力的增强。
5)加强服务体系建设,对于自行营销的手机产商来说,应该建立完善的服务体系,
以售后服务为基础,增值服务为补充,并配备专业人才,才能巩固客户群。
我国手机行业发展新方向
差异化竞争是手机连锁的发展方向。手机厂商应追求内“忧”外“焕”。
第五篇:网页游戏分析
标题:2011上半年国内网页游戏市场分析报告
2011年上半年的网页游戏共开测315次,其中封测153次、内测119次、公测35次、压力测试7次、技术测试1次。
通过测试表我们可以发现,上半年的游戏开测状态依旧延续了网页游戏特有的循环模式。除了首次开测的新游戏之外,剩下的游戏的测试次数基本都在2~3次之间,例如《侠侣天下》从去年6月份首测到现在,已经测试了9次之多,《傲剑》从去年6月份首测到现在测试了7次。 关于2011年网页游戏上半年游戏开测表的几点总结 1. 大厂商大平台依旧活跃
2011年上半年,国内知名游戏厂商与代理平台依旧以压倒性的优势占据着网页游戏市场。其中昆仑万维测试6款游戏,广州菲音测试4款,人人游戏测试3款(以上均不含重复数据)。 2. 动漫小说改编潮流仍在继续
继去年大热的动漫改编网页游戏《小小忍者》之后,今年有更多的改编题材网页游戏陆续登场。《海贼王起航》于今年4月9日开启了第二次测试,《银河英雄传》已经在今年的6月21日开启了这款游戏的第七次测试。全新推出的角色扮演游戏《火影世界》也于6月16日进行了首次测试。由人人网代理的改编自著名网络小说《盗墓笔记》的同名网页游戏《盗墓笔记》,更是掀起了一股不小的追捧热潮。 3. 角色扮演游戏竞争加剧
今年上半年开测的角色扮演游戏照去年相比有着绝对的数量上的飞跃。2010年全年统计显示,全年开测的角色扮演游戏一共开测255次(含重复),战争策略游戏开测235次(含重复),数量仅相差20次。而2011年单是上半年,角色扮演游戏的开测次数就照比战争策略类游戏的开测次数多出了104次(含重复)。因此,今年下半年在角色扮演游戏领域的竞争强度也是可想而知的。 4. 竞技类游戏受到更多重视
《弹弹堂》的成功无疑给国内同题材网页游戏打了一针强心剂。去年开测表显示,全年的休闲竞技类游戏共测试了35次,而今年仅上半年就已经达到了25次之多。相信在下半年里,休闲竞技类游戏将会逐渐回暖。
5. 随处可见的雷同
上半年的开测游戏数量虽然客观,但网页游戏的老玩家们还是会从中发现一些问题。比如游戏名称的雷同:《山海创世录》与《山海幻世录》,《七雄争霸》与《七朝争霸》,《傲视天地》与《傲视遮天》等等;题材方面则能发现更多的共同点,上半年开测的游戏中,三国题材仍然占据了大多数,《真三国令》、《三国战记》、《三国Q传》、《横版三国》、《盛世三国》、《梦回三国》等等,三国主题的开测游戏数量在开测表中能达到半数以上;至于游戏内容上,则将借鉴的范围扩展到了一些知名的客户端游戏。于是,我们会在《英雄远征》里发现《征途》的影子,《九天仙梦》发现《天龙八部》的影子,《飘渺西游》类似于《梦幻西游》,
《梦幻之城》类似于《梦幻诛仙》。
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