界面设计师个人工作总结

2024-04-26

界面设计师个人工作总结(精选13篇)

篇1:界面设计师个人工作总结

Windows 界面设计实训总结

在这门课未开之前我们已经进行了对C#的学习,至于说到自己学得是如何的好,我不敢确定,只是感觉学的比较零散,没有真正做到一个具体软件开发之中,只是对点的学习与了解,但自从开始了Windows界面设计时,这才是对系统的对面的学习,我才深刻认识到之前的所学的内容在这门课程之中得到充分的应用。

在第一次课上确认我们这次课题主要研究的是“蓝山人事管理系统”,本次是理论与上机相结合,并且本次课程比较紧张。但是这点不是问题,重要的是我们是否肯在这上面花时间。实验二主要设计蓝山人事管理系统主界面窗体;设计蓝山人事管理系统主界面窗体菜单项;设计蓝山人事管理系统关于对话框。使用VS2005进行编程,主要是如何建立Windows应用程序;理解什么是MDI窗体,如何建立MDI窗体;在项目中使用统一的编码风格和命名空间;使用主菜单,从工具箱中将MenuStrip控件拖放到设计窗体上,在设计窗体上的菜单栏中,顺序输入各菜单项名称,这是命名,可以咱家程序的可读性;建立自定义对话框窗体,可以使用自定义对话框也可以使用对话框模板,实现通过已对话框对另一对话框的调用,熟练的掌握了ShowDialog方法的使用。

对于实验三使用常用输入控件(TextBox,ComboBox,NumericUpDown等)等录入用户数据,使用窗口与布局控件(GroupBox, Panel, TabControl, TableLayoutPanel、FlowLayoutPanel等)对界面控件进行布局,使用工具提示控件(ToolTip)对用户输入进行提示。在解决方案中使用多个项目,使用恰当的命名空间管理多个项目,使用“添加引用”以使用其它项目的类库或第三方类库,熟悉自定义对话框的调用,根据实际需要,使用合适的输入控件输入用户数据,使用布局控件对窗体控件进行布局,系统对话框(如打开文件对话框),工具提示控件(ToolTip)的使用。

实验四主要完成的项目是用户输入验证,使用掩码文本框(MaskedTextBox),限制用户输入数据的格式。使用ErrorProvider控件通知用户错误信息。使用Validating事件验证用户输入数据。使用正则表达式验证文本串的输入。使用MaskedTextBox替代TextBox以限制用户输入的文本模式;用户数据输入无效时,以何种方式通知用户;ErrorProvider控件的使用;MaskedTextBox控件的TypeValidationCompleted事件的处理;输入控件的Validating事件的处理;熟悉正则表达式。

试验五主要完成的是链接数据库,使用SQL Server 2005 数据库,了解ADO.NET基本对象的使用。使用DataAdapter和DataSet管理数据,使用DataGridView展现数据。配置SQL Server 2005运行环境;了解BlueHill数据库,并附加到SQL Server数据库中;掌握Connection对象、DataAdapter对象、Command对象、DataSet对象和DataGridView控件的使用;配置数据库连接字符串;使用SQL语句;获取DataGridView中选中行。在“EmployeeManagement”项目中添加“员工列表”窗体,以显示员工列表。使用SqlConnection、SqlDataAdapter、SqlCommand、DataSet等对象,以使启动时,显示员工列表。完成“员工列表”窗体的“删除员工”功能。

实验六将员工信息保存到数据库,进一步使用SQL Server 2005 Express数据库。设计自定义对话框窗体。将comboBox(下拉列表)绑定到数据表。将用户输入的数据保存到数据库。进一步熟悉自定义对话框的设计;掌握将数据库查询结果绑定到列表控件(如ComboBox或DataGridView);进一步掌握Connection对象、DataAdapter对象、Command对象、DataSet对象来操作数据库;掌握Command对象中Parameters集合的使用;了解如何对数据库中二进制列的操作。在实验五的基础上,修改“EmployeeManagement”项目中的“添加新员工”窗体,以在“所在部门”列表框中显示部门列表。使用SqlCommand对象和Parameters对象,在单击

“添加”按钮时,将输入信息保存到数据库。

实验七主要是完成员工修改信息的功能,了解如何获取DataGridView选中行的数据。掌握如何在窗体间传递数据。进一步熟悉使用Command对象和Parameters对象操作数据库。在实验六的基础上,在“EmployeeManagement”项目中设计“修改员工信息”窗体。使用SqlCommand对象和Parameters对象,在“修改员工窗体”时读取特定员工信息在窗体相应控件上显示。使用SqlCommand对象和Parameters对象,在单击“修改”按钮时,将修改过的信息保存到数据库。

实验八

篇2:界面设计师个人工作总结

窗口与窗口之间的调用情况;

窗口尺寸变化时窗口中控件能否自适应;

多个窗口同时打开和调用的情况;

窗口拖动是否正常;

主窗口和子窗口调用能否正常处理;

窗口能否根据浏览器大小进行缩放【双击浏览器、浏览器最大化、最小化和还原查看窗口的变化情况】;

窗口显示标题是否正确。

2.工具条测试主要测试内容如下:

工具条能否正常显示;

工具条能否隐藏;

可移动工具条在窗口中间位置其形状是否正确;

工具栏上工具按钮功能是否能正常实现;

工具按钮显示是否正确、友好、醒目易懂;

工具栏上的工具按钮是否有鼠标悬停提示;

工具栏上的工具按钮是否可以任意定制;

是否有输入框;

是否有个人用工具条;

是否有网站型工具条;

是否有专项型工具条;

是否有企业型工具条。

3.工具条测试主要测试内容如下:

输入正常的字母或数字;

输入已存在的文件的名称;

输入超长字符,例如在“名称”框中输入超过允许边界个数的字符,假设最多255个字符,尝试输入 256个字符,检查程序能否正确处理;

输入默认值,空白,空格;

若只允许输入字母,尝试输入数字;反之;尝试输入字母;

利用复制,粘贴等操作强制输入程序不允许的输入数据;

输入特殊字符集,例如,NUL及n等;

输入特殊字符集,例如,NUL及n等;

输入不符合格式的数据,检查程序是否正常校验,如,程序要求输入年月日格式为yy/mm/dd,实际输入yyyy/mm/dd,程序应该给出错误提示;

输入非法数据;

输入默认值;

输入特殊字符集;

输入使缓冲区溢出的数据;

输入相同的文件名;

输入超过文本框长度的字符或文本,检查所输入的内容是否正常显示。4.菜单测试主要测试内容如下:

菜单项是否符合需求,能否正常工作,是否与实际执行的内容一致;

菜单措辞是否准确;

菜单位置及顺序是否合理;

菜单图形布局是否一致;

下拉菜单是否根据选项含义进行分组;

菜单的热键、快捷键能否有效使用和重复;

帮助菜单的“关于”中应有版权和产品信息;

界面菜单公司信息和产品信息显示是否正确。5.页面布局测试主要测试内容如下:

页面布局是否根据分辨率大小自动调整;

页面长宽比例合理是否合适;

界面风格要一致;

背景色彩搭配要协调。6.图标测试主要测试内容如下:

是否符合表达习惯;

不同目标是否采用不同图标;

图标尺寸是否合适;

图标是否有标注,包括公司图标和产品图标。7.界面按钮测试主要测试内容如下:

按钮位置是否合适,是否有正常响应,是否有相应的匹配按钮如:按钮;

单选框和复选框按钮的测试;

功能按钮图标上或在鼠标经过时是否给予正确提示信息。8.时间控件测试主要测试内容如下:

时间年月日选择(开始时间不可大于结束时间);

时间有效期;

时间年月日显示是否正确;

时间查询。

9.界面文字测试主要测试内容如下:

界面文字描述是否准确,无异议;

文字大小是否合适(一般9-12号);

是否出现中英文混合;

界面文字是否可根据浏览器的编码方式自适应。10.界面信息提示测试主要测试内容如下:

提示信息是否具有可理解性的语言描述;

对重要、具有破坏性的操作命令是否有确认信息;

提示信息是否具有统一的标记和标准;

提示信息不易过长。

11.鼠标和快捷键测试主要测试内容如下:

是否支持滑轮;

鼠标点击右键是否显示菜单,取消右键是否隐藏;

无规则点动鼠标,查看界面的响应;

经过键盘或鼠标复制粘贴;

支持快捷键使用;

支持键盘自动浏览按钮(Tab键、Enter键)。

篇3:医院建筑界面空间设计

建筑的美观体现在以下几个方面:建筑自身的形式美;建筑与周边环境的和谐美;建筑与自然环境的生态美;建筑塑造城市风貌的特色美;建筑体现地域特色和民族风情的文化美;建筑表达时代精神和与时俱进的现代美。

在医院建筑设计中, 想让建筑达到“美观”的效果, 首先要做到以下几点——

完整:医疗功能齐全, 辅助设施周到。

顺畅:科室关系明确, 交通流线有序。

规矩:符合医疗标准、人体工学、设备条件、心理需求。

细致:比例协调, 选材精细。

灵活:符合医院升级、改造、发展需求。

和谐:不搞怪、不武断的设计方法。

医院建筑空间的特点

医院建筑空间包含两类基本空间, 即使用空间和联系空间。

使用空间承载各种功能需求。在医院建筑中, 问询、候诊、就诊、检查、治疗、收费、取药、住院等功能空间属于使用空间。这类空间必须遵循功能需求、按照标准进行设计。

联系空间满足交通、公共活动需求。在医院建筑中, 门厅、大堂、挂号收费厅、候药厅、电梯厅、候诊厅、等候区、走道、商业区、卫生间等功能空间属于联系空间。

联系空间将使用空间连接在一起, 二者共同满足患者就医需求。

在医院内, 要使人们的活动有序和顺畅, 流线设计尤为重要, 距离最短、折返次数最少、方位最直观是流线设计的基本原则。

从本质上讲, 医院建筑当属交通建筑类型, 因为它所研究的关键点之一是人流、物流的活动规律。



建筑界面空间的定义

针对上述医院建筑空间的特点, 在医院建筑设计中可引入UI设计方法。

UI设计 (user interface) 是IT行业的述语, 专指软件、产品的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI设计师可以使软件变得有个性, 有品味, 操作变得舒适、简单、自由, 可以充分体现软件的定位和特点, 使用户界面更友好。例如, 各种APP的图标设计就属于“用户界面”设计。

界面是两种介质的过渡面, 从一种介质进入另一种介质的临界面。对建筑物而言, 可以将功能空间看作介质, 连接功能空间的联系空间则是界面。建筑均以空间形态示人, 所以, 这种界面 (联系空间) 也可被称为建筑界面空间, 减少连接空间的交流阻碍是建筑界面空间设计的关键。

确切地说, 建筑界面空间是建筑物之间、使用功能之间、建筑与人之间的一种联系空间, 是人们在使用建筑主体功能时 (如医疗功能) , 为了达到使用要求, 满足人们生理和心理需求、促进相互交流所规划设计的建筑空间。

建筑界面空间具有简洁、自由、交流、舒适、顺畅、高效 (零阻力) 的环境特质;建筑界面空间的特征是:足够的空间、明媚的阳光、恰当的绿化、感人的色彩;它的作用主要是联系、缓冲、思考、识别、咨询、休息、协调、整合功能空间。

医院建筑界面空间包括:医院院前区城市空间、院区出入口、门诊广场、急诊广场、住院广场、货运广场、院内交通设施、停车空间、园林绿化空间、太平间、建筑物出入口空间、门厅、接诊大厅、自助服务大厅、急诊大厅、抢救大厅、住院大厅、体检大厅、走道、扶梯、电梯、楼梯、物流系统空间、后勤保障区、候诊区、候检区、等候区、餐饮区、卫生间、哺乳室、换床区、医护更衣区、医护休息区、患者活动区、护士站、刷手区等。

上述空间虽然不是诊断、医疗活动直接使用的空间, 却是串联医疗功能的建筑界面空间。其共同特点是:人流量大, 承上启下, 将医疗功能相互粘合在一起, 也是医院建筑必不可少的功能空间。

建筑界面空间是医院建筑设计过程中不能忽略的重要环节, 否则, 将出现功能、规模、投资的严重失衡, 将造成医院运营的扭曲梗阻, 将带来长期的事故隐患。

医院建筑界面空间设计

友好的医院建筑界面空间可以给人们带来舒适的生理与心理感受, 拉近患者与医院的距离, 减少患者的焦虑心态, 从而起到辅助治疗的作用。

建筑界面空间设计不是单纯的美术设计, 它需要定位使用者、使用环境、使用方式, 是为最终用户而设计, 是纯粹的科学艺术设计。

建筑界面空间设计关注的是建筑空间给人们带来的体验是否友好。这种体验可以用下列元素来表达:目标准确、功能齐全、技术成熟、尺度达标、空间适度、比例均衡、色彩协调、视觉丰富。当上述元素都给使用者带来了友好的感受, 让人们体会到了医院建筑界面空间对他们的尊重, 我们就可以称这样的建筑界面空间是优雅和有用的。

*目标准确

例如, 医院的大堂是迎宾、接待、咨询、答疑的建筑界面空间, 应体现出轻松愉悦、活泼热情的氛围。

*功能齐全

功能决定空间的大小、形状和品质。功能设计是医院建筑设计的重点之一, 其最高境界就是减少丢项落项。

综合医院与专科医院具有明显的不同, 三级医院与二级医院存在着本质区别, 即使是同类、同级别的医疗机构, 因为办院理念、服务风格的差别, 建筑规划设计的结果也会千差万别。每所医院的功能需求都具有唯一性, 所以, 做到“不丢项落项”非常重要, 而且并非易事。

*技术成熟

这主要体现在高品质的设计成果、优良的建筑材料和设备、精湛的施工技艺这几个方面。

医疗活动的目的是为了诊治疾病, 随意性、持续性、反复性是疾病的重要特征。因此, 医院建筑空间要随时满足医疗需求。于是, 坚固、好打理、易清洁、抗污染、经久耐用成为医院建筑质量评价的重要标准。

*尺度达标

医院建筑界面空间通常是为人服务的, 其空间尺度要满足人们各种活动的要求。例如:门廊是有效集散人流的缓冲界面空间, 应根据流量、运动模式和方向合理确定长度和宽度;门诊出入口外的人员进出和停车空间是高效吸纳人流与车流的重要场所, 车道边的长度、宽度及车道数量决定着功能的优劣;医院门厅是室内外空间转换的重要建筑界面空间, 一旦忽略门厅的功能和设计, 医院建筑空间将失去有效的屏障, 极易造成医院大厅等其他功能空间的混乱。

*空间适度

空间够用就好, 过高的共享空间, 会使人有井底之蛙的压抑感受;过宽的电梯厅使患者在两组电梯之间疲于奔走。

*比例均衡

使人感到舒适的空间, 关键在于其宽度和高度的把控。宽度和高度的尺寸只要在适当的范围内, 人们就会有相对的归属感、亲切感、安全感。

*色彩协调

色彩是大千世界中重要的组成部分, 丰富多彩的颜色给人不同的感受, 但自然界最终展示给人眼的是调和的主题色调, 这种协调的氛围给人舒适感, 因此, 调和的美最容易被认可。

*视觉丰富

利用一些简单的手法即可营造出丰富的视觉效果, 改变传统医院建筑空间给人的单调、枯燥的印象, 例如:在餐厅吊顶下垂挂几片异形、有颜色的浮云吸音板, 活泼、可爱、动感的建筑界面空间就立刻呈现出来;局部围合的落地窗, 为会诊室带来丰富的视野和轻松的气氛;一片毛石墙面, 弱化了楼梯间枯燥乏味的环境;通透的栅栏, 艺术品的色彩, 使得被严格划分的候诊空间显得开敞而轻松。

结语

没有完备的建筑界面空间, 就没有合格的医院建筑空间;没有良好的建筑界面空间设计, 就没有和谐、友好的医院环境;不尊重人的生理、心理需求, 医院就无法生存与发展。

篇4:界面设计师个人工作总结

世界大学城个人空间现状研究及分析

本文通过随机调查的方法分析了不同高校30名教师的个人空间建设情况。发现空间建设多以课程资源融合的平台搭建为重点,几乎模式一样的成为教学大纲、教学资料等内容堆积的场所。然而从学生的角度来看待这个平台,并没有很大的吸引力,平时使用率并不高。其实这凸显了一个很常态的问题,教师为完成任务而丰富个人空间内容,并没有从用户体验——寻找学习乐趣,体验资源共享的便利的初衷出发对空间进行合理的界面设计。针对这一问题,笔者认为,大学城网站要树立教学体系中的地位,其角色定位不仅仅是信息资源的发布者,更应该是信息资源的服务者。

世界大学城有其特殊性,其用户群体主要面向在校的大学师生。由于其庞大的用户基数,对学生开设大范围、系统化的使用培训课程显得不切实际,客服帮助也是效果甚微,全靠学生自己的经验操作和使用。因而空间在传递信息资源的同时必须以一种能够帮助学生理解和接受的方式呈现出来,信息的呈现必须符合学生的使用需求,以实现与他们建立长期稳定的服务关系。从现有的互联网大环境下,将交互设计领域的用户体验思想运用到大学城空间建设并不需要过高的技术要求,并且引入这一概念是势在必行的。

影响大学城空间用户体验的五个要素

1.用户需求和空间目标

世界大学城是为教师教学和学生自学提供的一个资源共享和学术交流的平台。它的主要目的是共享资源。空间建设者根据自己的意愿明确个人空间设计的风格,这是空间建设的基础,同时做好充分的需求分析。其实,用户的目标通常也很简单,搜索有兴趣、有价值的内容,打印或分享。在此基础上确定目标用户的需求和期望,满足用户检索信息资源和即时获取服务的需求。

2.Web前端设计

Web前端设计即网站界面设计,是对最直接的展示窗口。大学城空间的前端设计采用的是美国著名网站设计工程师Jakob Nielsen的F形状的网页阅读模式。内容设计为三级页面:主页、栏目页、内容页。这种阅读模式是大学城空间采用的总体阅读模式。这从直观上介绍了网站的整体框架,学生能够根据第一印象直达想要获取的资源。

3.功能规格和内容需求

一个优秀的个人空间在内容设计上应提供课程简介、教学大纲、电子教材、典型案例、课外延伸等栏目,在功能上应有交互辅导、提问答疑等环节,同时提供课堂视频等服务。实现空间个性介绍、资源与服务利用、交流互动和学生教育等四项功能。在功能与内容设计基础上,再结合前端设计的元素来设计网页效果。

4.视觉设计

视觉设计体现在界面设计中就是界面的艺术性。艺术鉴赏水平高的人的空间网站往往能给人强烈的视觉冲击。一个充满创造力和想象力的空间,会吸引用户并且给用户留下深刻的记忆。

以用户为基础的界面设计优化策略

1.激发学生的兴趣

从“兴趣”一词来说,能吸引你,并打动你,从而让你对之产生兴趣这个过程,笔者认为前提条件是“超出你的预期,能够给你带来惊喜”。我们的界面同样应具备这样的用户体验。学生打开你的界面能很快对你的信息进行快速定位,并找到所需要并且感兴趣的信息,完成一次良好的体验过程。

大学城空间应该“以用户为中心”,以简洁实用为原则,有清晰的栏目分类体系,布局上突出新内容。在文章内容选择和编辑的时候也要注意,内容要与空间主题和方向相关。另外空间内容要保持有规律的更新。

2.让学生能有所感知

充满创意和新鲜感的网页当然很吸引人。可是过多的开发则会出现一些负面现象,例如:绚丽的背景使文字难以辨认、字太小读者看起来费劲、背景音乐重复播放使人生厌却无法关闭、加载动画的下载时间过长令人失去耐心……我们不能把用户体验,简单的理解为界面的的外观。对于空间界面,我的观点一直是,应该是像皮克斯动画一样,隐藏在每一幅画面的背后,带给人们的是愉悦,是欢乐,是回味无穷。虽然一个学习型的平台很难做到,但至少可以朝着那个方向发展

3.有效、易用和高效

笔者认为,大学城空间可以增加用户论坛等交互多样的用户信息交流场所,提供诸如定期服务、电子邮箱跟踪服务等形式多样的个性化服务方式。并且采用适当的反馈机制,对用户使用过程中的每一个操作都有反馈,对没有完善的部分给予一定的信息提示。同时扩展友情链接,方便用户信息的补充搜寻。通过一系列的交互,引导用户参与空间内容建设,使学生能方便及时地与教师进行交流,构建起教师与学生之间的网上沟通互动渠道。

总结

本文通过随机抽取的30个大学城空间进行了问题的拓展分析,总结出现阶段空间建设的现状。目前,在个人空间构建领域的用户体验还是处于不断完善阶段,主要原因是:一方面对于对学生心理感受、审美趋向,以及网站评估测试等缺乏量的分析。另一方面界面内容缺乏结构性和层次性较强的论述体系和系统理论的指导,难实现质的飞跃。

为了实现大学城网站功能的最大化,大学城空间建设用户体验设计不仅仅要提升网站的外观,而是要通过体验设计,从而有效提升用户体验,让学生和教师都感觉更愉悦、更有价值,这样教师与学生之间联系紧密的纽带就能真正搭建了。

篇5:设计师常用界面原型设计工具

GUI Design Studio

* 最新版本:4.5

界面模型设计中很实用的一个工具GUI Design Studio,可以让界面示意图实现基本的交互,便于演示、交流。推荐需求、软件界面设计开发等界面原型相关人员使用。

GUI Design Studio提供的了大部分C/S、B/S组件的示意图,可组合使用,在一般软件界面模型设计阶段基本可以满足需要。

Axure RP

* 最新版本:6.5

无疑是目前最受欢迎的快速原型设计软件,它是一套专门为了网站或者应用程序策划所设计的辅助工具,可以让应用网站策划人员或网站界面设计师,更快速且更简易的建立Web AP和Website的示意图、流程图、原型和规格。

Axure借鉴了office的界面,能够让用户快速上手,并且提供了丰富的组件样式修改,使得通过其能够创建低保真、高保真甚至接近于实际效果的界面。

然而最让人称道的是,Axure的丰富的脚本模式,可以通过点击和选择能够快速完成界面元素的交互,如链接、state切换、动态变化等效果,使得

Axure能够生成十分接近于真实产品的原型。另一方面,Axure能够导入其他人创建的元件库,使得Axure能够满足绝大多数类型产品的设计。

虽然现在Axure RP已经流传有汉化版,但对于中文的支持仍然不太友好。在小部分元件上输入的时候,经常需要像碰运气似的反复切换输入法,破坏了设计师的用户体验。

另外,界面交互设计师还用到的一些原型工具有VISIO、Mockups、Dreamweaver、Pencil sketch等,这里就不一一赘述了,有兴趣的都可以尝试一下。

总结

这两个原型设计工具都非常好用,各有千秋。Axure

RP多是基于页面的原型设计,对于web网站尽管很实用,但是对于软件界面的流程设计却略显繁琐。而GUI Design

Studio却另辟蹊径,直接以建立元素与元素之间关联的方式来自动化的创建动作流程,很大程度上提升了软件界面原型搭建的效率。

最后我想说明的是,不管你是推崇手绘,还是喜欢用原型软件,做界面设计最重要的还是想法,工具只是用来帮助实现想法的。不必过于追求技术,也不必过于追求视觉表现,你只需要专注于产品逻辑、页面交互、布局结构这些,其余的就交给美工吧!

原作者:mayz

篇6:交互与界面设计交互设计

在交互过程中,交互设计关系到用户界面的外观与行为,它不完全受软件的约束。界面设计师以及决定如何与用户进行交互的工程师应该在这一领域深入研究。在界面开发过程中,他们必须贴近用户,或者与用户一道来讨论并得出结果,所以他们的工作是较为辛苦但是最具有意义的。

另一方面,界面与软件代码的生成,代码本身的意义以及功能的实现是紧密联系的。因此编译代码的人同样也应该在这方面做深入的研究。过去,编码人员只是单独地进行软件研发,而缺少必要的美学知识和界面专门技术来处理交互的问题。不幸的是,最终的结果往往不是用户所期望的。对于用户而言,最好的交互方式让程序员去实现往往是最难的,由此矛盾出现了,这使得很多专家或者工程师肤浅地应付一些交互方面的问题。以至于在软件开发完成之后,这些专家和工程师惊讶地发现,用户对他们所实现的特征感到一片茫然,不知所措,通常选用另外一种方式进行交互。

要进行界面开发设计,用户分析是第一步。总所周知,进行任务和用户分析,以及相关调研的必要性和重要性。用户是计算机资源,软件界面信息的使用者,由于目前计算机系统以及相关的信息技术应用范围很广,其用户范围也遍及各个领域。我们必须了解各类用户的习性,技能、知识和经验,以便预测不同类别的用户对界面有什么不同的需要与反应,为交互系统的分析设计提供依据和参考,使设计出的交互系统更适合于各类用户的使用。由于用户具有知识、视听能力、智能、记忆能力、可学习性、动机、受训练程度、以及易遗忘、易出错等特性,使得对用户的分类、分析和设计变得更加复杂化。另外,为了设计友好而又人性化的界面,也必须考虑各类不同类型用户的人文因素。

基于上述诸多因素的影响和我们设计师自身的特点,在界面设计和开发中我们可以遵循一些的科学而合理设计原则和设计步骤,任何时候都不忘学习,并不断总结,积累经验,归结工作库。

以下我们可以借鉴人机交互中的一些原则和步骤

1.一致性原则

应该要求其概念模式、显示方式等的一致性,在类似的情况下具有一致的操作序列:如在提示、菜单和帮助中产生相同的术语;具体是指在不同的应用系统中都具有相似的界面外观、布局、相似的交互方式以及相似的信息显示等。界面设计保持高度一致性,用户不必进行过多的学习就可以掌握其共性;还可以把局部的知识和经验推广使用到其他场合。人机界面设计的一致性要求对构成易学易用是极为重要的,

2.提供信息反馈

交互系统的反馈是指用户从计算机一方得到信息,表示计算机对用户的动作所做

的反应。如果系统没有反馈,用户就无法判断他的操作是否为计算机所接受,是否正确,以及操作的效果是什么.反馈信息的呈现方式可以是多种多样的,如文本、图形和声音等。

3.合理利用空间,保持界面的简洁

在界面的空间使用上,应当形成一种简洁明了的布局。界面设计最重要的就是遵循美学上的原则——简洁与明了。

那么再来看看步骤:

(1)用户调研,拟定需求,初步建立界面原型

(2)任务分析 根据任务的复杂性、难易程度等,详细分解任务动作,进行合理分工,确定适合于用户的交互方式;

(3)环境分析 确定系统的硬、软件支持环境及接口,向用户提供各类文档要求等;

(4)成本/效益分析 根据需求分析、任务分析、环境分析等,分析实现界面形式所要花费的成本/效益,如开发成本/效益,用户要花费的成本/效益等,以便选择合适的开发设计途径; ’

(5)确定界面 根据用户的自身特性.以及系统任务、环境、成本/效益,确定量为适合的界面类型:

(6)屏幕显示和布局设计 制定屏幕显示信息的内容和界面显示的次序,然后进行屏幕总体布局和显示结构设计

(7)进行艺术设计完善 包括为吸引用户的注意所进行的增强显示的设计,例如,采取运动,改变形状、大小、颜色、亮度、环境等特征(如加线,加框、前景和背景设计等),还包括创新的设计以增加亮点,或者应用多媒体手段等;

(8)帮助和出错信息设计 决定和安排帮助信息和出错信息的内容,组织查询方法, 井进行出错信息、帮助信息的显示格式设计;

(9)原型设计 在经过初步系统需求分析后,开发出一个满足系统摹本要求的、简单的、可运行系统给用户试用,让用户进行评价提出改进意见,进一步完善系统的需求规格和系统设计;

(10)综合测试与讦估 这个阶段的关键任务是通过各类型的测试与评估,使系统达 到预定的要求.它可以采取多种方法,如试验法、用户反馈、专家分析、软件测试等,对软件界面的诸多因素如功能性、可靠性、效率、美观性等进行讦估,以获取用户对界面的满意度,便于尽早发现错误或者不满意的地方,以改进和完善系统设计。

(11)维护阶段 维护阶段的关键任务是:通过各类必要的维护活动,使系统持久地满足用户的需要。

篇7:界面设计就业前景

UI设计的就业前景如何

1、UI设计的岗位需求情况

新维斯教育结合学院自身及企业需求,统计各大招聘平台,得出一下数据,可供参考。

每天UI设计相关岗位的招聘数量至少4.8万,从招聘量综合来看,职位需求高达40万左右,其中超过70%的需求来自互联网公司。

随着消费者更多关注消费体验,UI设计进行交互设计所能带来的用户体验将会成为企业产品开发的重要指标。

当然,高需求同样带来高要求,尤其是互联网公司,所以一定要自身有实力,才能够成功入职,拿到高标准的薪资待遇。

2、UI设计的岗位薪酬情况

UI设计岗位的薪资待遇在软件开发设计大类里处于中等水平,当然,经验丰富些、有拿得出手的作品的话,薪酬会更高一些。

当然,掌握的技能水平不同,能够从事的工作岗位也有区别,收入自然会有层级之分。

初级阶段:平面设计师的年薪水平5W+

中级阶段:网页UI设计师的年薪水平8W+

高级阶段:移动端UI设计师的年薪水平10W+

Boss级阶段:互联网+UI设计师年薪15W+

说到底,就是掌握的技术越高,薪资待遇的水平就越高。要想获得更好的发展,跨平台设计、产品思维、用户体验、用户逻辑、Web前端及UI设计能力等都要精通才行!

UI行业的就业前景

当前我国移动互联网等新兴互联网产业进入了高速发展的阶段,产业规模不断扩大,增速飞快,用户体验至上的时代已经来临。随着技术领域的逐步拓展,产品生产的人性化意识日趋增强,用户界面设计师(即UI设计师)也成为了人才市场上十分紧俏的职业。需要招聘该类型人才的企业不仅仅局限于移动互联网企业,越来越多的企业开始注重交互设计、用户测试方面的投入,如金融、交通、零售等一些行业均需要该类型设计人才。

UI行业的就业前景

目前相当一部分从事UI设计工作的设计师是从平面设计、网页设计、工业设计、动漫专业等设计类行业转型的。不同类型的设计行业有着不同的设计思路及创作理念,这一类型的UI设计师因为没有接受过正规的UI设计教育或系统的培训,在转型过程中,容易走进在UI设计过程中的误区。

UI行业的就业前景

另外,也有从未涉及设计领域其它类型人才或者高校毕业生的等,国内开设“UI设计”专业的高校数量稀少。上述类型设计人才主要是通过相关商业培训机构开设的“UI设计”培训班,师资力量主要由培训机构聘请的企业设计师组成。这些商业培训机构大部分没有比较规范的设计流程和制度。此外,以商业性质为主的“UI设计”的培训容易导致其利用新兴行业大量招生,在不具备充足的教学条件下造成教学质量下降,学员自身素养及学习能力也不能得到保障。UI设计师人才培养的短板制约着以用户体验为中心的移动互联网产业的发展。

UI行业的就业前景

篇8:界面设计师个人工作总结

关键词:音乐工作室网站 界面设计 用户体验

音乐工作室是一个外包服务企业,其网站的建设目的是为了推广企业的品牌形象,以便更多的用户知道它,同时也是为了将提供的服务、公司形象展现给用户,挖掘潜在的隐性客户。实际从网站中获取信息的人数远大于客户的数量,优质的用户体验是将这些“偶尔的浏览者”转化为“实际的客户”的关键因素。任何在用户体验上所做的努力,都体现了以用户为中心的设计思想,这一理念应贯穿于整个WEB用户界面设计的过程中。

萌玛音乐工作室是一家即将在无锡成立的音乐外包服务型公司,该工作室主要提供有关游戏(包括客户端游戏、页游、手游等)配乐以及影视音乐相关的服务,意在以业内专业的游戏及影视配音团队为客户提供优质的外包服务。由于它目前正在创建之中,并不像小旭、绯雨等业内成功的工作室有名气,因此要创建网站推广公司的品牌形象,传递公司的相关信息,重点突出专业优质的外包服务流程。

一、萌玛音乐工作室网站界面设计

1.设计内容

根据人机交互方式进行分类,音乐工作室网站界面设计大体可分为以下四个方面:

数据交互界面设计:指人们通过输入数据的方式与计算机进行交流,属于人机交互的重要形式。

图形界面设计:语言、文字和图像这三个渠道,是人类传递信息主要方式。其中有70%的信息来自于视觉系统,也就是从图像中获得。因此,对图像界面设计的研究和探讨有助于产品设计的创新。

语音界面设计:被公认为最自然流畅、快捷的信息交流方式是语言。研究表明,人类的听觉通道存在很多优势,听觉系统与视觉系统的合理搭配,能够带给人类强烈的存在感与真实感等。

行为交互界面设计:人机行为交互是计算机通过定位识别人类,跟踪人类的肢体活动,从而理解人类的动作和行为,并作出相应的智能反馈。

设计人员从音乐工作室创建者提供的需求中提取出具体的商业目标和用户需求,结合用户体验、用户界面设计相关的理论知识,对同类音乐工作室网站进行可用性测试,针对视觉传达、信息设计、导航系统设计的优缺点,将抽象的需求问题具体细化到功能设计和交互设计、界面设计中,最后根据音乐工作室的特点,设计整体的视觉风格和品牌形象。

2.用户研究

在创建产品的每个步骤中,都要把用户列入考虑范围,以设计出诱人的、高效率的用户体验为目的的方法,称为“以用户为中心的设计(UCD)”。

用户研究是以用户为中心设计流程中的第一步。它是一种理解用户,将用户目标、需求与自身产品的商业宗旨相匹配的理想方法。用户研究的首要目的是产品目标用户群体的确定,产品概念的细化明确,并依据用户使用产品时的具体操作特性、感知特征、认知心理特征等方面,实现以用户实际需求作为产品设计导向,最终设计出更加符合用户习惯、期望的产品。对公司而言,用户研究有助于节约时间、开发成本资源,加快产品的迭代过程。对用户而言,用户研究将用户的需求转化为具体功能,并将其设计得易用且更强大,使得产品更贴近用户的实际需求。

常用的几种用户研究方式,包括问卷调查、情境调查、竞品分析、深度访谈与焦点小组等,都有利于我们更好地了解用户的信息、需求和偏好。在产品设计初期,用户研究帮助设计师细化功能,确定核心功能;在进行需求规格说明阶段,用户研究可以定义目标用户群体与需求分析;之后进入产品设计阶段,包括任务分析、概念设计、原型制作,在每一个设计过程都要贯穿可用性测试,用户研究帮助选择被试制、设定测试方案;之后便是进入开发阶段,从大的层面看,用户研究把产品的概念更加具体化、合理化,更贴近符合用户的真实需求,为功能定义提供依据。

二、同类工作室网站竞品分析

对竞争者的方案进行研究,但使用时不能单纯的去复制对方的内容,或是完全模仿对方的表现形式。在设计萌玛音乐工作室网站的用户界面初始,我对以下四个业内比较成熟的同类服务网站,进行了简单的可用性测试与体验,主要是研究其他同类服务网站的信息分类、导航系统设计、信息呈现的逻辑层次、可用性问题等,并列举出他们的优缺点。

网站一:小旭游戏音乐制作

全局导航

首页、音乐音乐、游戏音效、游戏音乐、游戏主题歌、游戏视频配乐、团队介绍、页游配乐、IOS游戏配乐、动漫配乐、SNS配乐、游戏演唱会、小旭新闻、团队视频、联系我们。

页面信息呈现方式

多采用文字(展示新闻、介绍)、图片(形象具体)、视频(MV、音乐会)、播放器(音乐作品)。

整站布局与色彩搭配

小旭游戏音乐制作网站的布局导航采用顶部的布局结构,根据浏览加载页面由上至下的方式,方便用户观看网站的内容。由于整个网站的内容和信息过多,采用模块式区分各个区域的信息,可是过多的区分模块,会造成信息逻辑紊乱。在色彩搭配上,采用了黄色、玫红等鲜亮色彩,并搭配整个页面背景,渲染出小旭音乐团队的活跃、积极的个性,与游戏、音乐主题相关联。但是过于鲜亮的颜色不利于用户的长期浏览阅读。

体验分析

优点:1)整个网站内容丰富、成熟的作品很多;2)突出了作品、服务流程、团队介绍;3)信息呈现结构显示出层次;4)顶部的导航划分细致;

缺点:1)导航划分过于细致、无主次层次感;2)内容显示过于密集,缺乏条理;3)导航与页面定位不一致,容易使用户迷失;4)网站的整体视觉过于鲜亮,抢夺用户的注意力。

网站二:绯雨音乐

全局导航

篇9:说说豆瓣电台的界面设计交互设计

豆瓣电台本身是主动推送给听众的,因而需要听众交互的地方少,按钮就那么几个。简洁明了的设计在这里是极恰当的,但如果不注意元素(展示元素,操作元素)摆放的位置,简洁的设计一样会带来使用问题。在我看来,豆瓣电台在界面上就存在如下问题:

1 操作元素 布局分散

电台界面上有如下操作元素:a 音量调节 b 关闭电台 c 加心收藏 d 删除曲目 e 跳过曲目

可以看到,即便简单如5个操作元素,也被分布在三个区域了,我觉得(也根据实际使用)这样并不合理。

操作元素少的界面,如非功能特殊,元素们应尽量在一个集中的区域,以免用户操作跨度太大或找不到相应的操作入口。

我的方案是,将这5个操作元素都集中在显示屏下方的区域。(见我的设计图)

当前的豆瓣电台界面

我修改的豆瓣电台界面

2 操作元素 未根据操作行为进行归类与安排

音量调节 与 关闭电台 按钮摆在一起,二者操作模式不同,况且关闭电台是影响很大的操作,二者在一起颇古怪。

动作相似的操作行为,如非功能特殊,应该安排在一起。这里,加心收藏、删除曲目、听下一曲 三者都是“点击”的操作模式,可以并行排在一起。(关闭电台 也是 点击 操作,但功能特殊且少用,不在此列)

根据操作后果的严重性(比如是否能挽回),以及位置的醒目性,再来安排三者的顺序,我给的方案是:从左至右,加心收藏、听下一首、删除曲目,

另外,将 音量 元素与 关闭电台 元素 分开了,音量元素因为其外型长度,将之置于曲目显示屏下方。关闭电台置于右下的角落里。

3 显示元素 主次不适当

豆瓣电台里,显示元素有三块:a 封面 b 时间 c 歌曲名称及演唱者

我们看到,时间 元素是被置于歌曲名称上方的,颜色深,还是粗体,这一行除了它,没有其他元素。又由于这是个动态元素,本就吸引人的注意力,因而,时间元素 在这里非常引人注目。

但这个区域(时间+曲目)里究竟谁是更主要的呢?我认为是曲目。时间元素在这里过分突出,是个干扰。

将主次颠倒了一下,突出曲目名称,时间元素显示在右下角,并且颜色调淡,我觉得这样更相宜。

另外,电台里的专辑封面缩略图比较粗糙,不清晰,这个细节应该改善。

困扰我的问题

关闭电台 元素的摆放,让我头疼半天,怎么摆都觉得不合适。到后来我反思,它是必要的吗?

没有 关闭电台 按钮的界面,是不是更好些?

我估计,设计人员保留这个按钮的作用,是设想的这样的使用情境:用户独立开一个电台窗口,最小化听音乐,不想听了,可以先关闭电台(但窗口保留,便于他二次开启)。因为从豆瓣去到电台入口,步骤很麻烦。(bug 一枚,鼠标移到 关闭电台 按钮,没有提示文字,也没有 变色 等任何反馈。)

关闭电台 元素是个使用次数少的操作,位置应该不明显。奇怪的是,无论摆在哪里,它都很明显。尽管现在我将之挪在了右下角,以保持所有操作元素都在一个集中的大区域里,但仍不是最满意的。

篇10:移动界面设计的一些心得交互设计

跨平台界面是一种观念的错误

跨平台界面是一个从未实现的幻想,是否记得 Java Swing?它许诺在任何运行 Java 的平台统一界面,而这个许诺从未兑现,为什么?

跨平台 UI 糟糕透顶。跨平台 UI 意味着它在任何平台的视觉和感觉都很糟糕。

因为人们喜欢自己平台的特殊性,如果你想为某个平台开发应用,必须深入了解每个平台的特点。跨平台界面意味着你的界面在任何平台都像一个异类,这不仅仅是按钮和窗口的问题,也不仅仅是风格和配色的问题。根本没有“一个尺寸,适合全部”的界面。

网页是一个例外

游戏是一个例外,但这个可以先放下不谈。如果说有一种界面能够跨平台,那就是网页界面。这是因为人们已经习惯了网页界面各有不同。

当用户打来浏览器的时候,他们知道自己进入了一个充满不同的领域。

这正如你进入了一个书店,你知道自己会看到不同尺寸、不同排版、不同颜色的书籍和杂志,这就像是多彩的网页一般,充满了不同的界面设计。但是,如果你看到图书系列中的某本图书排版不同,或者杂志的下一期突然改变了排版,你会感到惊讶,这种惊讶就像是在原生应用中突然看到了跨平台的界面。

因此,用户的心理期待的差异带来了不同的效果。显然,网页给开发者提供了跨平台的自由。他们可以开发一套在所有平台运行的通用界面,而且不遭受批评。只是需要注意一个问题,不要模仿原生应用。

如果你模仿原生应用,用户会期待着它和原生应用完全一样,而网页应用常常满足不了这种期待,更糟糕的是,模仿一个平台上的原生应用,在其它平台上看起来反而成了一个异类。

应该怎么做?

构建一个与平台无关的界面和体验(UI 和 UX)……以非原生来使你的用户惊喜,但是要增加功能、动画,易用性,这些是他们使用网页应用时没有心理期待的东西,

电脑资料

移动界面呢?

同样的道理,用户不喜欢看到其它平台的模仿品,网页应用不要模仿原生应用。或者说,不要制造那种快捷方式的应用,在用户看来,主屏幕上的图标就是应用,他们不在乎具体的实现细节。他们会期待这是原生应用,而他们会失望。

在移动设备上使用网页技术模仿原生界面,只能带来失望。

你有充分的自由去创造出色的、独特的界面。如果你模仿原生界面,用户会将你花费心思使用的技术当做理所当然,当他们看到你的应用不如原生的流畅,他们会失望。

原生还是网页?

首先问自己一个问题,“我想用这个应用达到什么目的?”如果你没有明确,不要去做。

人们希望应用是有用、漂亮、令人惊异或者有娱乐性的。如果它不符合以上条件,不要花费心思去开发它……如果你想要开发一个应用,开发一个你也想要使用的应用。否则,不要去想这个问题。

如果你想把应用放到 App Store,用户会期待它和原生应用一样的速度,界面和体验。坦白的说,最简单的方法是做原生应用。

网页技术构建应用更加简单和快速是一个神话。它很可能花费更长的时间,而用户体验仍然更加糟糕。构建一个简单的原生应用反而更简单。如果你用网页技术构建的话,可能更加复杂(如果你试图去模仿原生的话。)

如果你非要那么做,可以去试试 Appcelerator Titanium 或者关注一下 Strobe。使用一个专业的平台可能会减少你的麻烦。

当然,App Store 更容易获得回报。如果你对回报不是很急切,或资金不足,可以考虑开发一个移动网页或者网页应用。出色的网页应用同样是一个挑战。

一些大公司,比如 Google 和苹果会同意一个统一的网页应用标准吗?可能性不大,它们对跨平台开发的兴趣不大,而对应用的平占性更加有兴趣。

结论

如果你想要最好的用户体验,去开发原生应用吧。但如果你不喜欢 App Store,而你的应用不会因为缺失原生界面和功能而失色的话,开发一个出色的网页应用,但不要模仿原生界面。

篇11:界面设计师个人工作总结

如何在 iPhone 应用程序中体现这些优秀的设计原则呢?

一、拟物映射

将你的应用程序的对象和操作按照现实世界中的对象与操作仿造。特别是对于新手用户,这项技术能够帮助他们快速领会你的应用程序是如何工作的。

文件夹是一个经典的软件隐喻。在现实世界中人们把文档放到文件夹中,所以他们很快会明白把数据放到计算机的文件夹中。 在iPhone上,开关控件是一个很棒的隐喻。

图标设计中符号寓意也要注意。与现实世界中人的公共的心智模型一直,才能产生共鸣。

【值得注意的是】当您设计您的应用程序时,请认识到 iPhone 操作系统存在的隐喻,并且不要对这些隐喻重新定义。同时,检查你的应用程序执行任务是的表现,看看是否有自然的隐喻可以使用。请记住,相比为您的应用程序单独增加一个合适的符合真实世界的对象和操作的用户界面,使用标准的控件和操作反而更好。除非你选择的隐喻能被您的绝大部分用户理解,包括那些会增加而不是减少用户困惑的隐喻。

二、直接操作

直接操纵意味着人们觉得他们都在控制切实的而不是抽象的东西。遵循直接操纵的原则的好处是,用户更容易了解他们的操作对于操纵对象所产生的结果。

因为其多点触摸界面,iPhone 操作系统的用户享受着高度的直接操纵的愉悦感受。使用手势操作让用户对他们在屏幕上看到的对象,感觉上更具亲和力,和控制感,因为他们不必使用任何中间设备(如鼠标)操纵它们。

为了提高你的 iPhone 应用程序中的直接操纵感,请确保:

当用户对在屏幕上的对象执行操作时,要保持他们可见

用户的操作结果是立即地显而易见

三、即点即看

iPhone 应用程序是比一个人更善于记忆一些选项列表,命令,数据等。利用这个优势,以列表的形式给用户提供选择或选项,所以用户可以方便地扫描然后做选择。尽量减少文本输入使用户不必花费大量的时间打字,这样也避免了应用程序执行错误检查,

提供选择给用户,而不是要求更多开放性的输入,同时,允许可以让用户集中精力在你的应用程序完成任务,而不是去记忆如何操作它。

四、反馈

用户除了要看到他们操作的结果,还需要得到操作控件时的即时反馈,以及在长时间操作中的状态报告。

您的应用程序应提供明显的变化来响应每个用户操作。例如,确保列表选项时在用户点击时暂时的高亮。声音提示也很有效,但它不能成为主要或唯一的反馈机制,因为人们可能会在无法听到声音,或他们必须关闭声音的地方,使用携带 iPhone 操作系统的设备。况且,您也不想与 iPhone 操作系统的声音进行竞争,因为用户常把它认为是警告。

当系统暂时繁忙时,iPhone 操作系统自动地提供操作反馈:

显示活动指示器;

当系统操作持续超过好几秒时,你的应用程序应显示消耗时间进度,并且,如果有的话,显示解释性信息;

显示操作后的状态信息;

动画是向用户提供反馈的一种良好方式,它微妙而富有含义。动画贯穿于整个iPhone操作系统中,甚至在非沉浸式应用程序中。但作为提供反馈的一种手段,动画只是常用于提高用户体验,它本身并不是用户体验的焦点。

五、让用户去控制

让用户来触发并控制行为,而不是您的应用程序。保持行为的简单和直接,使用户能够很容易地理解并记住他们。尽可能使用标准的控件和用户已经熟悉的行为。

在开始之前应提供充分的取消操作的机会,当用户触发一个可能造成破坏的行为时,务必与用户进行确认。尽可能使用户能够正常地中止一个操作的进行。

六、高度的遵循美学

尽管一个应用程序的最终目的是为了完成某个任务,这项任务甚至可能是玩游戏,我们也不应低估界面的重要性。这是因为界面对功能有强大的影响力:如果一个应用程序看起来很混乱或不合逻辑的话,也必然是很难理解和使用的。

美的东西体验就是好的——这是一个基本法则。就像好看的人总是让人们感觉舒适亲和。

审美的完整性并不是一个用来衡量您的应用程序有多漂亮的标准。它的作用是衡量外观与功能相匹配的完整性。例如,一个高效的应用程序应保持微妙的装饰元素以及装饰背景,同时又通过标准控制和行为以突出任务。

例如一个身临其境的应用,用户期望一个美丽的界面外观,承诺乐趣和鼓励发现。虽然身临其境的应用往往是侧重于提供注意力的转移,它的外观仍然需要和任务结合起来。要确保你设计的用户界面元素在这样的应用程序里是细致的,因此它们才能提供一个内部一致的体验。

篇12:苹果手机界面交互设计

关键词:手机界面;交互设计;比较;优势;策略

一、界面交互设计基本概念

界面交互设计,又称互动设计,是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩戴装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式的相关界面。

二、苹果手机界面交互的特征和方式

提及购买手机,消费者第一反应都是联想到造型和功能。当购买之后,才注意到这款手机界面交互的操作性,通俗地说就是是否好用。这是一个由显性到隐性、由表及里的过程。对购买苹果手机前的消费者提及手机的界面交互方式这一术语,他们大多与操作方式等同起来,更具体地说是,手机屏幕区和按键区的操作方式,苹果手机只有直板式。但这只能属于手机主体机身造型的划分依据或屏幕一按键之间的操作方式,并不能涵盖交互界面范畴。

苹果手机的功能涉及了三大交互界面类型即手机屏幕区、手机主体、手机声响。它作为消费类电子信息产品,按照界面传递信息的特征与产品操作的角度进行考察,可分为图形用户界面,实体用户界面,声音用户界面。这三者能全部概括完手机功能的界面方式,也是狭义的界面设计的分类。其中,手机的屏幕其实是属于手机的实体,但是由于图形界面大多都必须由屏幕来显示内容,为了方便功能归纳,将手机屏幕区与图形界面对应起来。产品的交互界面还有其它的分类,比如软界面、硬界面。但是图形界面、实体界面、声音界面更能清楚描述与归纳,适合于手机等的消费类电子产品。当然,某些手机产品功能可能涉及了多种界面,而不是单一的交互。

三、苹果手机界面交互原理

(一)交互性测试

用户希望产品易学、易用、有效、安全,并且令人满意。此外,对一些消费类产品还有有趣、引人入胜等要求,于是需要对交互界面设计能否达到相应方面的要求进行评估。产品界面交互测试必须把其目标用户参与进来,而不是仅仅在设计师与专家间开展。它既在用户与设计任务的分析阶段也在设计的过程之中。因为以用户为中心在实际的设计中就要求用户参与式设计以及设计的迭代性。界面交互测试的主要方法有专家评估、实验室测试与研究、观察法、问卷调查、用户访谈、焦点小组讨论、原型法等。除此之外,边说边做法可能是单个最有价值的可用性工程方法。采用边做边说法的测试就是让用户在使用的同时把他们的想法大声地说出来。通过测试用户对自己想法的描述,我们就能了解他们对系统的看法,还能很容易地确定用户的哪些主要的误解。这种测试可以显示出用户对每个界面成份是如何理解的,并且能真实了解这个思维过程,直接反馈给设计师或研究人员。

(二)交互性原则

界面设计的交互性原则建立在交互性测试与可用性经验性之上。它由理论知识、实践经验和常识结合而成,通常陈述为“命令”的形式,即要求设计人员在界面处提供什么、避免什么、或者应该或不应该什么。这些基本的设计原则更多的是一种提醒或提示,以确保在界面上提供了必要的内容。人们己经提出了许多设计原则,而这些原则具有通用性,都是关于用户在使用交互式产品执行任务时应见到什么和做些什么可视性、反馈、限制、映射、一致性、可行性。如果把设计原则应用于实践中,那么这些原则通常被称为“启发式原则”。这个术语强调的是,在解决具体问题时,必须处理这些原则。特别地,设计时可以借鉴以往的经验,例如设计反馈、如何满足一致性等。

(三)理解苹果手机用户

理解苹果手机用户,不仅要把握用户的特征,还要考虑到苹果手机用户与其他手机用户相比而具有的独特性或差异性。理解用户,就是认识和读懂用户,并融入于设计的全过程中。设计本身就有着自己的设计定位及其产品的目标用户,研究用户这既是设计的要求也是设计的必须。工业设计本身就是一个交叉学科,人的因素,即这里谈到的交互界面的用户是必不可少的一个环节。

四、界面与用户的关联

界面和用户之间的交互,这意味着是双方面影响的,界面绝不是要被动让用户去操作去适应,而是可以通过设计去适应用户所需,引导用户适合的操作,并在情感上与之共鸣。可以说,好的交互界面是人能力的延伸。

用户,是交互界面设计的一个核心观点。用户在设计研发过程中,其价值越发凸现,从平台上升到理念。从公司的资料上可以看出随着时间的推移、交互技术的发展,最终的焦点回归于用户,而非技术本身。这一点己在以用户为中心的研究方式下的商业回报里得到了最直观的体现和现实的证明。有资料表明,以用户为中心设计与可用性每美元的投入带来的是到美元的收益。“以用户为中心”是指应以真实用户和用户目标作为产品开发的驱动力,而不仅仅是以技术为驱动力。设计良好的系统能充分利用人们的技能和判断力,应同用户的工作直接相关,而且应支持用户,而不是限制用户。这是一种设计思想,而不是纯粹的技术。

五、扩展界面交互隐形面积

手机产品的界面设计受限于屏幕尺寸以及设备性能,因此,若要实现交互界面,则应当考虑如何突破界面面积的限制。在实际的设计过程中,通常采用独立模块或者可伸缩的控件,以增加界面的输入输出通道,使界面的面积得到隐形的扩展。

六、结语

交互界面设计必须对用户,更准确地说是该产品的目标用户,展开相关的研究与分析,包括用户的人因特征、不同层次的需求、认知习惯和情感因素等等方面。以用户为中心的思想同样也是可用性理论的核心,于是可用性提供了一系列较为具体的方法去分析并评估设计,在应用层面上具备指导意义了解用户和交互界面之间关联的设计才可能是成功的设计。因此本章在理清了交互界面相关概念之后,从理解用户的角度展开了探讨。

【参考文献】

[1]李道芳.界面管理与管理的变革[J].合肥学院学报(社会科学版),2005,(04):104—106

[2]苹果消费者研究室.2011移动宽带用户使用行为研究报告[EB/OL]

[3]WARE Colin.设计中的视觉思维[M].陈媛嫄,译.北京:机械工业出版社,2009

[4]赵玉航,李世国.图形用户界面设计中的功能可见性[J].包装工程,2010,31(20):44—47

[5]JONES Matt,MARSDEN Gary.移动设备交互设计[M].奚丹,译.北京:电子工业出版社,2008

[6]刘心雄,申之民.基于用户心智模型的3G手机交互界面设计[J].包装工程,2010,31(18):8—10

篇13:如何评定安静的界面交互设计

对我的影响很大,是值得一读的好文章,就此方法我也试图用拍拍学习一下;

1、外框、线条、颜色等都是结构的基本元素,将这些元素舒服的排列会给页面带来节奏感和连贯性。

拍拍给我的印象就是线条很流畅,颜色适合购物的特点(可能用tc的东西太多);从整体的线条的应用来说是比较有节奏的,像小溪一样比较流畅;

2、头部主题的展示是否清晰,决定了对用户的吸引程度;

信息架构比较明确,层次清晰;

焦点明确:导航/搜索。

3、页面是否干净和清楚,区别体现在整个版面上,顶部并不会破坏网页的完整性。因此要建立安静的结构,还需要从具体的版面上入手。

网格注意栏目宽度和水平间距,像左右两边的图例显示一样,符合了从上到下,从左到右的视觉效果,左右两类网格的表现方式不同但是间距相同,符合纯净的网格标准;

4、边线造成纯净的结构

可以看到框选的地方通过柔和框加上细腻的线条,韵律一致形成宁静的结构;像andy的那张CNN的表现(如下图)

5、测试下网站在视觉上的“分贝”, andy提到“创造水平方向的韵律当然很重要,但如果你想设计出一个安静的结构,垂直方向的节奏感同样重要,

”那我就来看看拍拍吧:

拍拍在垂直方向不同排版在结构上会产生一定程度的视觉噪音,在水平方向上做的比较有层次,有明确的间隔;

6、ps一下拍拍底部的商品导航,在排版上下部肥大,并且导航的宽度不一致,网格结构不统一,造成了在视觉上的混乱,如图:

下部有较多的分类显示,样式较多,比较肥大,并且导航图片的大小不均等,导致在使用下拉滚动的同时,造成了混乱的效果!当分类较多时,建议使用相同的样式,用一致的标签表示!

本文来自 360文秘网(www.360wenmi.com),转载请保留网址和出处

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