第一篇:ui界面视觉艺术设计
UI界面设计概念教程——从无到有界面设计畅想曲
从无到有界面设计畅想曲
版权信息:uiforce 版权所有,禁止商业用途(个人可学习参考)
展现出界面设计整个流程,将概念和视觉元素通过故事串联起来,一次艰难的尝试
凌云网
第二篇:用户界面UI设计大作业要求
一、题目要求
1、每人为班级设计一个网站首页。
2、如果出现两人雷同,两人都以“0分”计算。
3、首页以psd格式保存。
4、将自己设计的班级首页转成html网页文件保存。
5、完成大作业报告并打印。
说明:最后上交的内容有“.psd”的原图、“.jpg”的效果图、“.html”的网页文件、“.doc”的电子版大作业报告以及打印好的大作业报告。
二、网站首页设计要求
1、首页中要包含班级的logo。(logo自己设计)
2、首页中要包含班级的名称。
3、首页中要包含导航栏。(导航的个数最少5个)
4、首页中要包含自己制作的按钮和处理的图片。
5、首页中要包含版权。(制作人名称、班级)
6、首页的颜色要和谐美观。
7、首页的布局要清晰合理。
三、大作业报告格式的要求
1、使用统一的封皮。
2、使用B5纸打印。
3、报告中主要写制作过程,类似书上每章的实例制作步骤。
4、报告中文字要求,字体“宋体”、字号“小四”。
5、报告中每行文字之间的行间距为“1.5倍行间距”。
6、报告中每段文字前后段间距都为“0”。
7、报告中的每张帖图都要有标号和名称,格式为“宋体、小五”,段前段后都是“0.5倍行间距”。
8、报告中的贴图大小都调整到“高度6厘米,宽度8厘米”。
9、报告中不要出现大段空白。
10、报告中除封皮以外,都要有页码。
四、大作业报告内容要求
大作业报告中要涵盖三方面的内容,如下所示:
1、设计说明
主要叙述,颜色的选取以及页面的布局情况。
2、制作步骤
1)背景的制作
2)logo的制作
3)导航的制作
4)其他板块的制作
5)结果图
3、总结
第三篇:UI用户界面设计 大作业课程设计报告
题 目:依依旅行系统前台应用及后台管理院 别:专 业:学生姓名:指导教师:成 绩:
信息与控制学院
计算机科学与技术 120210137宋依依
孙丽云
2015年 6 月 12 日
一、 系统概述 1.1课程设计题目:
依依旅行系统前台及后台管理
1.2 课程设计运行环境:
1.2.1前台开发工具:
Java,MyEclipse6.5,Tomcat5.x 1.2.2后台开发工具:
Microsoft SQL Server 2008 1.2.2系统运行结果工具:
360安全浏览器7.1 1.3 课程设计实现技术:
基于HTML,CSS,JSP等技术的应用
二、 依依旅行系统需求分析
2.1 系统功能需求:
系统的功能需求包括一下几个方面
(1) 游客在不登录的情况下只可以进行相关旅行,车票,酒店信息的查询。 (2) 游客通过注册登录或者登录后,可以通过网络查询景点的信息概况和预定景点票,酒店,车票(飞机票,火车票,或者租车)。
(3) 游客登录后还可以进行各种订单的退订,个人信息的修改。 (4) 系统管理员可以查看游客的预定请求和取消预定的请求。 (5) 系统管理员可以对系统的数据库进行维护,例如增加、删除和修改景点信息,增加、删除工作人员帐户,增加和删除旅行用户。
三、 依依旅行系统概要分析
3.1旅游系统模块介绍
满足以上需求的管理系统主要包括以下几个模块。 (1) 旅游数据维护模块
基本数据维护模块提供了使用者录入、修改并维护基本数据的途径。例如对游客及导游及工作人员各项信息的更新和修改。 (2) 旅游业务模块
基本业务模块主要用于实现游客查询景点信息和预定的管理,可以登陆系统预定景点游票和导游预定,工作人员可以处理预定信息和取消预定信息等操作。
(3) 数据库管理模块
在系统中,所有景点信息以及工作人员和导游的帐户信息都要进行统一管理,景点的使用情况和预定情况也要进行详细的记录,要用统一的数据库平台进行管理。 (4) 旅游信息查询模块
信息查询模块主要用于查询景点的信息和游客的预定信息。 下图所示表示了旅游开发管理系统的功能需求:
3.2旅游数据维护模块
数据维护模块包括如下图所示的几个方面:
(1) 修改更新景点信息:系统管理员可以更新和修改景点信息。 (2) 更新和修改信息:系统管理员可以更新和修改旅游景点和酒店出行,删除游客的信息。
(3) 添加景点信息:系统管理员可以添加景点及景点信息。 (4) 删除景点信息:系统管理员可以删除景点及景点信息。
3.3旅游业务模块
旅游业务模块包括一下几个方面:
(1) 注册登陆后,更改个人信息
(2) 查询信息:游客查询景点使用信息及景点概括信息。 (3) 预定取消景点:游客预定景点票。
(4) 酒店预订:游客可一根据情况预定酒店。
(5) 出行方式:游客可以根据自己的情况选择出行方式。
3.4数据库管理模块
数据库模块包括一下一个方面:
(1) 游客信息管理:信息包括游客的姓名,电话号码,及联系方式等。 (2) 景点信息管理:景点信息包括景点的名称,代号,概况等。 (3) 酒店信息管理:包括酒店名称,地址,规格等。
(4) 出行信息管理:出行方式,火车票,租车信息等。 (5) 预定信息管理:景点票,酒店,车票信息。
四、依依旅行系统数据分析
4.1管理员信息表
4.2用户信息表
4.3景点信息表
4.4酒店信息表
4.5火车票信息表
4.6飞机票信息表
4.7租车信息表
4.8用户支付信息表
4.9常用游客信息表
4.10游客常用地址信息表
4.11景点订单信息表
4.12火车票订单信息表
4.13飞机票订单信息表
4.14租车订单信息表
4.15酒店订单信息表
4.16用户评论信息表
五、依依旅行系统的前台实现过程
5.1依依旅行系统首页
注:此时因系统未登录,所以只可以查看详情,若进入景点点击预定和留言或者点击出行方式和酒店预订则跳转到5.2登录界面
5.2依依旅行系统登录界面
当输入用户不存在时跳转到
当输入用户存在,密码输入有误时跳转到
当输入用户存在,密码正确时跳转到5.3
5.3依依旅行系统登录界面
若及点击退出则回到5.1首页界面。
5.4依依旅行系统注册界面 第一步:输入用户名,
当用户名已存在时
当用户名不存在时
当密码两遍输入不相同时
当密码两遍输入相同时
5.5依依旅行系统修改个人信息界面
点击修改
修改后点击保存
5.6依依旅行系统修改个人密码界面
当前密码输入有误时:
新密码两遍输入不同时:
新密码两遍输入都正确时时:
5.7依依旅行系统常用游客信息界面
添加游客
5.8依依旅行系统支付信息界面
5.9依依旅行系统订单信息界面 景点订单信息
火车票订单信息
飞机票订单信息
租车订单信息
酒店订单信息
分别可以进行取消订单操作
5.10依依旅行系统预订信息界面 可以选择出行日期,出行人数
点击预订后对信息进行确认,并计算总价格
若积分大于总价格:预订成功
若积分小于于总价格:
21
5.11依依旅行系统出行方式界面 火车票
飞机票
22
租车
分别可进行预订
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积分充足,与积分不足的情况同景点预订 剩余票数不足时:
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5.12依依旅行系统酒店预订界面
25
5.13依依旅行系统退出界面
若及点击退出则回到5.1首页界面。
六、依依旅行系统的后台实现过程
6.1依依旅行系统管理员登录界面
注:管理员没有注册功能
管理员名称不存在或密码输入有误时情况与用户登录相同 6.2依依旅行系统管理员所有管理员界面
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6.2依依旅行系统所有用户界面
可进行删除操作,提示操作人为当前用户指明操作人的操作成功
27
6.3依依旅行系统管理员所有景点信息界面
可对其进行添加,修改和删除操作
28
6.4依依旅行系统出行界面 飞机票信息
火车票信息
租车信息
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6.5依依旅行系统用户订单信息界面 景点订单信息
飞机票订单信息
火车票订单信息
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租车订单信息
酒店订单信息
6.6依依旅行系统管理员信息修改界面
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七、依依旅行系统的总结
通过本次课程设计,对JAVA编程,WEB网页制作以及数据库设计有了更深刻的认识和学习到了更多细小的知识点,遇到难题,通过小组讨论以及在网上对相关资料的查询得到了有效的解决办法、
本来这门课的知识学的就不够扎实,本次课程设计,在设计过程中碰到了很多问题,刚开始要设计的时候,还真不知道从哪里下手但最终在图书、同学和老师的帮助下都得到了解决,让我学会了好多书本上没有的东西,最重要的是知道了自己动手的不易,也知道了只要动手做就一定会得到收获!
一分耕耘一分收获!
第四篇:不要混淆UI设计师和视觉设计师
UI设计师的工作,是要指出一个产品的好坏不仅是它看上去如何,还在于它是否易学可用?是否能让用户容易掌握它?以及是否能更好地支持用户完成任务?
Jeff Johnson提出过一些例子,给大家参考。UI设计师的工作应该包括:
·在一个程序中,将命令的数量从数百个减少到48个。
·将菜单层次从23个减少到11个。
·将完成一个任务的鼠标动作减少一半。
·整合菜单中的命令,将不一致的动词变为通用的短语。
·重写用专业术语表达的提示信息,使其变成简练的、和任务相关的通俗语言。
UI设计和视觉设计其实是两种不同的行为。从事这两种工作也要求不同的能力。
视觉设计师擅长的是艺术,形象地表达功能。为产品创建自己的风格,同时配合相关的显示设备和图形合理安排信息,让用户能够轻松愉快地完成功能。
UI设计师擅长分析和理解用户的需求,让信息的架构更加合理。尽可能简化使用难度,同时找出用户使用产品时哪里会遇到问题。虽然现在越来越倾向于由不同背景的人来完成UI设计和测试,但是不管由谁来设计,一个吸引眼球、激情四射、光彩照人、充满灵魂的视觉设计并不等于就是一个易学易用的设计。
UI设计师的职责
·任务分析,概念设计
·进行流程设计
·说明实时响应标准
·易用性评估、易用性测试
·评定易用性标准的一致性
·布局
视觉设计师的职责
·创建可识别的图像
·艺术的外观
·充分利用所相关的显示媒体
·形象地表达功能
·视觉一致性
·布局
以下节选自《GUI设计禁忌》:
现在很多产品经理都认为:UI设计在产品开发中和其他工作相比是次要的,可用性是产品在商业上是否成功的次要因素。但是,一个可用性高的产品会增加市场的接纳率。而且在推出新品之前考虑产品的可用性,通常可以减少售后服务的费用。
一些产品经理对于UI设计师所包含的内容的理解过于狭隘。一种错误的理解就是,UI设计是一个软件中最为表面化的东西,可以一直等到产品发行之前再进行,或者干脆不做。他们不承认UI设计师的主要工作并不是视觉方面的处理。
此外,产品经理拒绝承认UI设计还包含一些深层次的问题:例如用户学习是否费力,产品功能和用户目的是否匹配,用户完成任务的过程中把目标转化为产品中相应概念的难易程度。
UI设计的工作不可能在开发过程的后期才进行。如果不对这些问题及早进行考虑并进行测试,那么最终的版本一定不能满足要求。
想让你的宝贝产品体现出它的价值?
那就让我们的UI设计师们为它画张藏宝图吧!
第五篇:APP界面设计
如何做APP界面设计
用户心态
用户在面对移动应用时,心态有三大特征:第一是微任务,我不会拿手机写一篇论,不会从头到尾看一部电影,使用是随时随地的;第二是查看周遭,也就是我所处的环境。我可能会打开手机,看有什么好的馆子,有什么好的电影,打折团购等等;第三个是无聊,很多移动用户更多情况是无聊的,打开手机,从左到右的翻,翻到最后再把手机关掉。
针对这三种特征的心态,我们怎么样去面对?第一,应用最好是小而准,不要大而全。越全的功能应用,只能代表着这个应用在各方面的都很平庸;第二个要满足用户的情景需求;第三个要帮助用户去消磨时间。
屏幕布局
一般来说,手机屏幕是从上往下布局的,重要的信息会放在上方。但是在操作上,大部分人都是单手拿手机,常用的操作,要放在界面的下方。
另外还有一个原则,最小的触摸单位,一般是44个像素。如果再小,你的拇指难以触碰,或者容易引发误操作。同时,也不要让界面太拥挤。
大家熟悉的,比如iOS的桌面,最主要的操作是在最下面,常用的四个钮,上面的内容可以来回滑动去选择。微信的操作也是在下面,重要的信息——我们的聊天内容放在上方。
一、简单
用户是要微任务的,心态是有点无聊的,我们要让APP变得简单。但设计更简单的体验,往往意味着要追求更极端的目标。因为你要充分理解用户的需求,理解用户现在想要什么,理解他现在的心态是什么,理解他的大情绪是什么。
1、隐藏或者干掉
不太重要,但是必要的东西,可以把它隐藏起来;无关紧要的东西,能干掉的就干掉,不要把什么东西都塞给用户。
比如邮件应用中,已发邮件、草稿、已删除这些功能,对一般用户来说,在最常用的场景里面,这些是不重要的,但是不可能把它去掉,就可以隐藏在下面。而签名、外出自动回复等,这些功能是更加不太使用的,可以把它藏得更深。
再比如Path,它把五个常用的按钮,集成到“+”里。点击加号以后,有拍照,音乐等功能。而界面上,打开这个应用,最直观的就是最主要的信息,没有其他的干扰。比如之前有多少人看过我的图片,它把这个信息直接集成在图片右上角,没有占据太多地方,点击之后,可以发表情、评论、直接删除等,做到了隐藏,是个非常干净、漂亮的页面。
2、分区
以酒店管家为例,酒店图片,酒店提供的服务设施,价格,这个是最主要的内容,放在首要位置;点评放在了其次;然后是交通状况,周边的设施等,有一个明确的分区。
用户一旦知道了这种分区方式,他下次再点开这个应用,想看哪个,他的眼睛会直接落在那儿。
3、帮用户决策
用户其实希望看到的是开发者直接给他们一个东西,非常简单,不用去记,不用去选择。 那么怎样帮用户做决策呢?
以酒店产品为例,当用户需要订酒店时,很多应用都是需要用户输入条件,比如城市、日期、价格区间、房型等,之后得到酒店列表。快捷酒店管家中,用户打开应用,看到就是酒店页面,没有任何选择。这并不是简单粗暴,而是对用户研究之后提供的功能。
快捷酒店管家的核心用户,是本地化的,要在本地找一个快捷酒店,住一晚上。比如说我在通州住,公司在石景山,这两个地方有60公里,晚上加班加到12点,我是打车回通州,还是说直接就在当地找一个快捷酒店,住一晚上,第二天洗个澡再慢慢悠悠上班。 我们要做的,先给用户定位,然后提供附近的快捷酒店。
二、爽快感和新奇感
刚才提到,用户很多时候是无聊的,我们的应用要能够让他感觉操作起来很舒服,让他经常使用,以干掉竞争对手;另外要让用户对应用产生好感,才有可能对应用评分,在微博分享。
1、视觉反馈
用户在操作应用的时候,要给他提供时时的视觉上的反馈。
快捷酒店管家中,选择了某个酒店某个房间后,可能会去选择日期。如果是订之后的日期,就有一个拖动的操作。从开始日期往后面拖,拖动的同时,会出现一个比较大的日期显示。为什么呢?
这并不是一个标准控件。之所以这么做,是因为这里的动作是拖动,不是点,拖的时候用户并不知道现在拖的是哪,所以需要一个提示。这个是视觉反馈,这种操作在一般的日历里头是看不到的。拖动本身是一种更好的交互方式,而明确的设置也让用户感到更舒服,很有意思。
2、隐喻
比如iOS6里面的Passbook,它的界面上就明显的用了隐喻。它本身算是一张数字化的贵宾卡或者说消费卡,界面做的也非常像一个消费券,这个界面非常精美,光泽、整个颜色的搭配等等都非常像真实的,而且就用了条形码。
大家对苹果的界面都感觉比Windows要好,就是因为苹果做的图标,界面都非常精美非常逼真,这也是苹果能够快速超越Windows的一个非常重要的地方。
3、操作方式的创新
比方说,我现在在这个位置,想知道某一些位置有什么好吃的,一种方式是定位了以后,直接就把附近所有东西显示出来。
还有一种方式,我的手在上面滑动,它会记录下轨迹,我只滑动这么一个区域,那就只会现显示这个区域内的商户。这种方式特别直观,而且用户想怎么样就怎么样,想画一个五角星就画一个五角星,想画一条线也可以,它只给你想要的地方的那些内容,这就是一种创新。
三、在设计中浸入情感
什么样的设计师,什么样的团队才算优秀?我们要对设计对应用浸入感情。它会给产品带来一些好玩、也可能让用户觉得有意思的地方。
比如定机票应用中,有头等舱和经济舱。经济舱是一个普通的人,而头等舱是一个戴着帽子,系着领结,胸前别着手帕的这么一个人,很酷的老板角色,体现出了头等舱和经济舱之间的区别。要做头等舱的人,一般都愿意自己看到自己这么一个形象。
再比如微信4.0,刚打开的时候有一张图片,非常文艺非常在都市的感觉的一张图片,配文字“如你所见,微信,是一个生活方式”。其实它在干嘛呢?它是在提示用户,新增了自己相册功能。它虽然是给用户介绍新功能,但是它把整个情绪融在里面。
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