游戏式员工培训

2024-04-10

游戏式员工培训(共6篇)

篇1:游戏式员工培训

拓展游戏:荒岛余生

游戏主题:

私人飞机坠落在荒岛上,只有6人存活。这时逃生工具只有一个只能容纳一人的橡皮气球吊篮,没有水和食物。你必须竭尽全力说服其他人让你登上橡皮气球。游戏准备:六张面具分别代表不同的角色。

开场白示例:“最富特征的意外灾难,莫过于飞行灾难的突然发生,个人会感到无能为力,也不可能作什么特别准备。飞机失事以后能存活的希望是很小的,这不仅是因为飞机失去控制以后极容易爆炸,而且即使你死里逃生,还会有意想不到的危难在等着你。现在我们就一起体验一下逃离死亡的感觉。” 游戏步骤:

随意挑选六个学员,对他们进行角色分配: 1.孕妇:怀胎8月,即将孕育出小生命。

2.发明家:正在研究新能源(可再生、无污染)汽车,这种汽车可使人类摆脱能源污染,保护生态环境。

3.医学家:经年研究艾滋病的治疗方案,已取得突破性进展。4.宇航员:即将远征火星,寻找适合人类居住的新星球。5.生态学家:负责热带雨林抢救工作组。6.流浪汉:没有固定职业。

给他们有限的时间(约3分钟)来写下自己大致的理由来理清白己的“辩护思路”。具体操作:

1.针对由谁乘坐气球先行离岛的问题,各自陈诉理由。2.复述并评价前一人的理由再进一步陈诉自己的理由。

3.交叉询问任何一个你认为处于弱势的角色,力图说服他人接受你的理由。

4.最后,由全体成员根据复述别人逃生理由完整与陈述自身理由充分的原则,投票决定可先行离岛的人。

游戏说明的道理(可以请学员一起谈看法):

1.认真聆听别人的话,记住别人的想法,这样别人才会相信你,才会让你去求救。由此可见,聆听表达同样重要。

2.根据学员的表现评价:好的表达/坏的表达。效果评估讨论:

1.怎样才能用语言文字阐明自己的观点、意见或抒发思想、情感? 2.这一练习是否有助于你提高自己的表达能力? 3.什么样的语言最吸引你,会给你留下最深刻的印象? 4.你会因为别人接受了你的观点而开心吗? 5.现在你认为你对这一群体的参与程度如何?

篇2:游戏式员工培训

一群老鼠吃尽了猫的苦头,它们召开全体大会,号召大家贡献智慧,商量对付猫的万全之策,争取一劳永逸地解决事关大家生死存亡的大问题。众老鼠们冥思苦想。有的提议培养猫嚼鱼吃鸡的新习惯,有的建议加紧研制毒猫药,最后,还是一个老奸巨滑的老老鼠出的主意让大家佩服得五体投地,连呼高明。那就是给猫脖子上挂上个铃铛,只要猫一动,就有响声,大家就可事先得到警报,躲藏起来,这一次决议终于被投票通过,但决策的执行者却始终产生不出来。高薪奖励,颁发荣誉证书等等办法一个又一个地提出来。但无论什么高招,好像都无法将这一决策执行下去。至今,老鼠们还在自己的各种媒体上争辩不休,也经常举行会议。

星星点灯:决策与制度不在于多么英明,而在于能否实行。给猫的脖子上挂个铃铛,只要猫一动,就会给老鼠发出信号,这个办法确实很好。但哪个老鼠也不敢担风险去挂铃铛,所以这提议只好不了了之。仅有好的方法,却没有人能够实行,那只能是空想,对于实际存在的问题毫无用处。因此,在做决定之前,最好考虑清楚这种作法是否具有可行性,以免徒劳无功。

1、我没做过的事(沟通类游戏)

〃目的:大家坦诚相待,促进交流、加深了解

〃规则:众人围坐,每人轮流说一件只有自己没做过,别人都做过的事情。

例如:我从没放过女朋友“鸽子”。如果在场有人这么做过,就必须接受惩罚(讲述分享一件你成功或挫败的经历)〃亮点:这个游戏,需要参与者百分百的诚信。如果你恰巧知道某人一件不为人知的“丑事”,这个游戏就是当众“揭发”他的最好机会!〃评分:看哪组说的事件胜出,颁发红花。

2、活跃气氛的小游戏

问三个问题:

第一个问题是:说出你最喜欢乘坐的交通工具 第二个问题是:说出你最喜欢的动物 第三个问题是:说出你最爱说的口头禅

说了一圈后,将自己刚才说的答案连成一句话。这句话的格式是这样的:我乘做着。。(最喜欢的那个交通工具),遇见了。。(最爱的那个动物),我对他说:。。我爱你。那个动物说:。。(你的那个口头禅)笑倒一大片。

绕口令:比如:‚走一步,扭一扭,见到一棵柳树搂一搂‛,‚走两步,扭两扭,见到两棵柳树搂两楼‛,以此类推,如果人多的话,到十六步时返回从一开始。要求是学员必须用普通话讲,前面一个人说完,后面的人要紧跟着讲,并且不允许停顿,培训师也要参加,谁说不下来,就要表演一个节目!这个游戏看学员的表现!培训师一定要在气氛比较活跃的时候做,效果才会好。比如讲完一个笑话之后。

3.你说我做(领导力游戏)

〃道具:七彩积木 〃参加人数:20-30人 〃用时:约1小时

〃游戏前准备:培训师先自己用积木做好一个模型。〃过程:

1、将参加人员分成若干组,每组4-6人为宜。

2、每组讨论三分钟,根据自己平时的特点分成两队,分别为‚指导者‛和‚操作者‛。

3、请每组的‚操作者‛暂时先到教室外面等候。

4、这时培训师拿出自己做好的模型,让每组剩下的‚指导者‛观看(不许拆开),并记录下模型的样式。5、15分钟后,将模型收起,请‚操作者‛进入教室,每组的‚指导者‛将刚刚看到的模型描述给‚操作者‛,由‚操作者‛搭建一个与模型一模一样的造型。

6、培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜

7、让‚指导者‛和‚操作者‛分别将自己的感受用彩笔写在白纸上。游戏点评:【没有完美的个人,只有完美的团队】

1、身为指导者的你,体会到什么?

2、身为操作者的你,体会到什么?

3、当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉?

4、当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉?

5、当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受?

6、当看到最后的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受?

7、是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大?

8、指导者和操作者感受到的压力有什么不一样? 〃适用课程:《职业压力》、《团队建设》 4.拼图

〃目的:沟通类、团队训练 〃说明:

1、规定每组在20分钟内按照信封内的任务图,完成相应的拼图任务

2、每小组完成三个图形,需要内部自主分为三个小队,将散乱的图片拼成任务书所示的图形,最快的完成的组获得胜利。

3、各队的图形碎片会有少部分在对方手中,进行交涉换回

目标:①每队完成一个拼图得到一朵红花。

②交换纸片即是交换资源。在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益臵于个人利益之上才是真正的‚状况共有!‛

陷阱:每个人自己完成以后认OK了,就不愿将自己的纸片交给别人了(不能自己完成就算了)!

点评:领悟有效团队合作的关键因素、增强全队个人角色意识、增强团队协作精神。

通过这个游戏可以谈一下关于团队的感受,强调企业特别重视和强调的团队建设问题搞不好的原因。毛病或许就出在如下四个方面

一戒:‚团队利益高于一切‛

团队首先是一个集体,由‚集体利益高于一切‛这个被普遍认可的价值取向,自然而然地可以衍生出‚团队利益高于一切‛这个论断。但是,在一个团队里过分推崇和强调‚团队利益高于一切‛,可能会导致两方面的弊端。

一方面是极易滋生小团体主义。团队利益对其成员而言是整体利益,而对整个企业来说,又是局部利益。过分强调团队利益,处处从维护团队自身利益的角度出发常常会打破企业内部固有的利益均衡,侵害其他团队乃至企业整体的利益,从而造成团队与团队,团队与企业之间的价值目标错位,最终影响到企业战略目标的实现。

比如说,一个企业内部各团队都有相应的任务考核指标,出于小团体利益的考虑,某个团队采取了挖兄弟团队墙脚等不正当的手法来完成自己的考核指标,而当这种做法又没有及时得到纠正时,其他团队也会因利益驱动而群起效仿,届时一场内部混战也就不可避免,而企业却要为此支付大量额外成本,造成资源的严重浪费。此外,小团体主义往往在组织上还有一种游离于企业之外的迹象,或另立山头或架空母体。

另一方面,过分强调团队利益容易导致个体的应得利益被忽视和践踏。如果一味只强调团队利益,就会出现‚假维护团队利益之名,损害个体利益之实‛的情况。目前不可否认的是,在团队内部,利益驱动仍是推动团队运转的一个重要机制。作为团队的组成部分,如果个体的应得利益长期被漠视甚至侵害,那么他们的积极性和创造性无疑会遭受重创,从而影响到整个团队的竞争力和战斗力的发挥,团队的总体利益也会因此受损。团队的价值是由团队全体成员共同创造的,团队个体的应得利益应该也必须得到维护,否则团队原有的凝聚力就会分化成离心力。所以,不恰当地过分强调团队利益,反而会导致团队利益的完全丧失。

二戒:‚团队内部不要‘内斗’‛

团队精神在很大程度上是为了适应竞争的需要而出现并不断强化的。这里提及的竞争,往往很自然地被我们理解为与外部的竞争。事实上,团队内部同样也需要有竞争。在团队内部引入竞争机制,有利于打破另一种形式的大锅饭。如果一个团队内部没有竞争,在开始的时候,团队成员也许会凭着一股激情努力工作,但时间一长,他发现无论是干多干少,干好干坏,结果都是一样的,每一个成员都享受同等的待遇,那么他的热情就会减退,在失望、消沉后最终也会选择‚做一天和尚撞一天钟‛的方式来混日子,这其实就是一种披上团队外衣的大锅饭。通过引入竞争机制,实行赏勤罚懒,赏优罚劣,打破这种看似平等实为压制的利益格局,团队成员的主动性、创造性才会得到充分的发挥,团队才能长期保持活力。

在团队内部引入竞争机制,有利于团队结构的进一步优化。团队在组建之初,对其成员的特长优势未必完全了解,分配任务时自然也就不可能做到才尽其用。引入竞争机制,一方面可以在内部形成‚学、赶、超‛的积极氛围,推动每个成员不断自我提高;另一方面,通过竞争的筛选,可以发现哪些人更能适应某项工作,保留最好的,剔除最弱的,从而实现团队结构的最优配臵,激发出团队的最大潜能。三戒:‚团队内部皆兄弟‛。

不少企业在团队建设过程中,过于追求团队的亲和力和人情味,认为‚团队之内皆兄弟‛,而严明的团队纪律是有碍团结的。这就直接导致了管理制度的不完善,或虽有制度但执行不力,形同虚设。纪律是胜利的保证,只有做到令行禁止,团队才会战无不胜,否则充其量只是一群乌合之众,稍有挫折就会作鸟兽散。南宋初年的岳家军之所以能成为一支抗金主力,与其一直执行严明的军纪密不可分,以至于在金军中流传着这样一句话:撼山易,撼岳家军难。另外一个典型的例子就是三国时期的诸葛亮挥泪斩马谡的故事,马谡与诸葛亮于公于私关系都很好,但马谡丢失了战略要地街亭,诸葛亮最后还是按律将其斩首,维护了军心的稳定。

严明的纪律不仅是维护团队整体利益的需要,在保护团队成员的根本利益方面也有着积极的意义。比如说,某个成员没能按期保质地完成某项工作或者是违反了某项具体的规定,但他并没有受到相应的处罚,或是处罚根本无关痛痒。从表面上看,这个团队非常具有亲和力,而事实上,对问题的纵容或失之以宽会使这个成员产生一种‚其实也没有什么大不了‛的错觉,久而久之,贻患无穷。如果他从一开始就受到严明纪律的约束,及时纠正错误的认识,那么对团队对他个人都是有益的。GE的前CEO杰克.韦尔奇有这样一个观点:指出谁是团队里最差的成员并不残忍,真正残忍的是对成员存在的问题视而不见,文过饰非,一味充当老好人。宽是害,严是爱。对于这一点,每一个时刻直面竞争的团队都要有足够的清醒认识。

四戒:‚牺牲‘小我’,才能换取‘大我’‛

很多企业认为,培育团队精神,就是要求团队的每个成员都要牺牲小我,换取大我,放弃个性,追求趋同,否则就有违团队精神,就是个人主义在作祟。

诚然,团队精神的核心在于协同合作,强调团队合力,注重整体优势,远离个人英雄主义,但追求趋同的结果必然导致团队成员的个性创造和个性发挥被扭曲和湮没。而没有个性,就意味着没有创造,这样的团队只有简单复制功能,而不具备持续创新能力。其实团队不仅仅是人的集合,更是能量的结合。团队精神的实质不是要团队成员牺牲自我去完成一项工作,而是要充分利用和发挥团队所有成员的个体优势去做好这项工作。战国时期,招揽门客、扩大家族势力的做法在豪门望族中十分流行。很多人在对门客的录用上采取了一定准入标准,因此招揽的人才的特长基本上都差不多,而齐国的孟尝君则不同,凡有一技之长的,他都一律以礼相待,投奔他的门客特别多。后来他在秦国担任宰相时,秦昭王因听信谗言要杀他。他的一个门客用‚狗盗‛之术潜入皇宫,盗取已献给昭王的白狐裘,贿送给昭王宠姬,才得以逃脱。等到他与门客日夜兼程来到函谷关时,城门已经关闭了,必须等到鸡叫之后才能开门。这时又有一个门客模仿鸡叫,引得城内的公鸡一起叫起来,终于骗开城门脱险出关。鸡鸣狗盗之徒在当时是非常不入流的。试想一下,如果当初孟尝君在招揽门客时也像其他贵族一样坚持非饱读诗书、出身高贵的门客不要的话,那么他后来就不得不冤死他乡。因此,团队的综合竞争力来自于对团队成员专长的合理配臵。只有营造一种适宜的氛围:不断地鼓励和刺激团队成员充分展现自我,最大程度地发挥个体潜能,团队才会迸发出如原子裂变般的能量。

团队建设是一项控制难度很大、实践性很强的工作,出现这样那样的偏差在所难免,但只要坚持以人为本的原则,勤于探索,注重实效,大胆创新,就一定能够走出各种形式的误区,从而真正培养出团队的凝聚力和向心力,形成团队独有的核心竞争优势。

5.大西瓜、小西瓜、喝啤酒

同组人排成一列,从第一人开始,喊‚大西瓜‛的同时用手比划小西瓜,第二人喊‚小西瓜‛的同时比划大西瓜,第三人喊‚喝啤酒‛的同时击掌2下,如此接下去,错的人多扣的分也多,最后得分多者胜出。

6.比比抓手(领导力游戏)

一、游戏目的: 使学员正确认识自己的实力以及机会的评价、选择等。

二、游戏程序:

(1)学员分成数量相等的小组。

(2)培训师请学员估计一只手能抓起多少只乒乓球?培训师对学员的回答作好统计,最少的只数是多少,最多的只数是多少,回答每一个数字的人数又是多少。

(3)培训师让学员试着抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手帮忙),看他们能抓多少个。

(4)其他学员观察与他们先前的估计数字是否有出入。(5)学员分享讨论。

A.游戏中发生了什么样的情况,为什么? B.给我们有何经营管理上的启示?

三、游戏规则:

1、不同的编号的乒乓球代表不同的分值。

2、每个人只能抓一次,时间为10秒钟。

3、评分标准

A.小组成员估计抓数与实际抓数的差值的绝对值的和(越小越好); B.小组成员每个人抓数的分值和(越大越好)。

四、游戏准备:准备编号的乒乓球若干只(用适当的方法在乒乓球上进行编号),并用塑料袋装好。

五、我的体会:

(1)学员在抓乒乓球前,一般都不能准确的估计自己究竟能抓起多少只乒乓球,并且多数人低估了;同样地往往不能准确的估计自己的实力,面对机会往往会高估抓住机会的难度,而不去尝试,所以人们错过了很多的机会。

(2)每个球都有编号,不同的编号,代表了不同的分值,学员在抓乒乓球时,有没有考虑要抓住分值大的乒乓球呢;同样地,不同的机会,其价值大小是不同的,人们面对众多的机会,是否能看清哪些机会的价值较大,并抓住他们呢?

(3)现实中人们遇到的机会会很多的,企业的机会也很多。抓住了机会,就一定能挖掘利用一个机会的价值吗?事实上不见得。因为,无论是个人,还是企业,其能力总是有限的,所以不可能利用好每一个机会。人们只有在自身实力与掌握机会的难度两者间做出权衡,充分发挥自身的实力,做好自己力所能及的事情,不要贪多嚼不烂。由此可引出在企业经营管理中非常重要的机会成本的概念。机会成本,是指由于将某种资源用于某种特定用途而放弃的其他各种用途中的最高收益。如上面所指出的,每一种资源可以有多种用途,而这些资源又是十分稀缺的,因而将一种资源使用于某一种用途,就不得不放弃将这种资源用于其他各种用途的‚机会‛,而放弃了这些机会,也就放弃了在这些用途中可能得到的收益,这些收益中的最高值就是将该资源使用于某种特定用途而付出的代价或成本。

例如,作为创业者,首先要认真地甄别各种各样的市场机会。市场是创业投资者首要考虑的问题,它包括几个方面的内容。首先是市场的需求问题,如:当地市场的容量怎样?作为一个能够长久经营的事业,当地市场的回报率怎样,市场的增长率又如何?增长率对创业投资者来说意味着能否生存,以棋牌室市场来说,这个市场近几年保持着20%左右的增长率,在这个前提下,新成立的棋牌室占有市场增长的较大份额也不会对竞争对手,特别是较大型的棋牌室产生威胁,而且即使占有很少的市场份额,只要能够保持这样的速度,就意味着不断增加销售额。而对一个增长率不足10%的市场,投资是没有太多意义的。棋牌室的市场增长率超过20%,棋牌室是一个好的投资方向之一。

其次,市场结构的分析对创业企业来说是非常重要的环节,在一个行业中,总是存在大、中、小三层结构的经营组织,如果进入这个行业的壁垒较高,比如说只有通过规模才能获得在市场中的稳定地位,那么对新创事业来说肯定是一个较高的壁垒,需要仔细审视是否有投资的必要。我们非常清楚的知道对棋牌室的投资障碍是很小的,关键是选择最适合的自动麻将桌以及能经营管理的方法。

再者,需要较少或者中等程度的资本来启动新创事业,这样的机会一般具有较高的投资吸引力。作为投资者,必然要存在一个数量级的资金来启动企业。一般来说需要极大的投资才能启动的企业,即使前景十分看好,对大多数投资人来说依然是只能望洋兴叹。对投资事业者来说,最重要的实际上是投资回报率。创业投资的最重要的目标必然是获得投资收益。如果能够每年产生25%或更高的投资收益,这样的投资机会无疑是非常有吸引力的。当然,这一点在棋牌室行业有着较明显的体现,许多投资20万元的业主,在短短的一年时间里,就获得了100万以上的投资回报,这就是为什么棋牌室不断发展的原因。最后,成本优势是竞争优势的主要来源之一。棋牌室的经营一般能够保持较低的经营成本,由于总体成本较低,在市场竞争中是有很多有利条件的。如果是能选择性能价格比最佳的自动麻将桌,这将有助于提高棋牌室竞争力。综上所分析,我们知道选择合适的品牌意味着选择了好的市场机会。如果我们对各品牌的自动麻将桌进行分析就会发现中路自动麻将桌的性能价格比的优势,选择中路自动麻将桌投资经营棋牌室是最适合的--因为他投资回报快,收益高而且稳定。选择其他进口品牌或其他国产品牌的自动麻将桌投资经营棋牌室将会付出巨大的机会成本

7、衔纸杯传水(团队类游戏)

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力

要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜.8.跑得快

所有人围坐一圈,伸出双手,左手食指和拇指握圈,右手食指放在旁边人的手指圈里。主持人喊123,每个人都一手抓,一手跑 传输培训目的、要点: 我想跟什么样的人合作?

曾经有人采访比尔盖次成功的秘决。比尔盖次说:因为又有更多的成功人士在为我工作。

陈安之的超级成功学也有提到:先为成功的人工作,再与成功的人合作,最后是让成功的人为你工作。

成功的人很多,但在我生活中我不认识,也没有办法去为他工作,而让成功的人为我工作,在现阶段,我更没有这个实力。

只有合作,是我最喜欢和最欣赏的。我也力图借助一个宽松的环境和积极的团队,与更多的人公平合作,以便在未来替自己经营一个抵抗风险的事业。我最喜欢合作的人应该有以下几个特点:

一、不甘心

二十一世纪,最大的危机是没有危机感,最大的陷阱是满足。人要学会用望远镜看世界,而不是用近视眼看世界。顺境时要想着为自己找个退路,逆境时要懂为自己找出路.二、学习力强

学历代表过去,学习力掌握将来.懂得从任何的细节,所有的人身上学习和感悟,并且要懂得举一反三。主要的是,学习,其实是学与习两个字。学一次,做一百次,才能真正掌握。学,做,教是一个完整的过程,只有达到教的程度,才算真正吃透。而且在更多时候,学习是一种态度。只有谦卑的人,才真正学到东西。大海之所以成为大海,是因为它比所有的河流都低。

三、行动力强

只有行动才会有结果。行动不一样,结果才不一样。知道不去做,等于不知道,做了没有结果,等于没有做。不犯错误,一定会错,因为不犯错误的人一定没有尝试。错了不要紧,一定要善于总结,然后再做,一直到正确的结果出来为止。

四、要懂付出

要想杰出一定得先付出。斤斤计较的人,一生只得两斤。没有点奉献精神,是不可能创业的。要先用行动让别人知道,你有超过所得的值,别人才会开更高的价。

五、有强烈的沟通意识

沟通无极限,这更是一种态度,而非一种技巧。一个好的团队当然要有共同的愿景,非一日可以得来。需要无时不在的沟通,从目标到细节,甚至到家庭等等,都在沟通的内容之列。

六、诚恳大方

每人都有不同的立场,不可能要求利益都一致。关键是大家都要开诚布公地谈清楚,不要委屈求全。相信诚信才是合作的最好基石

七、有最基本的道德观

曾经有一个记者在家写稿时,他的四岁儿子吵着要他陪。记者很烦,就将一本杂志的封底撕碎,对他儿子说:‚你先将这上面的世界地图拼完整,爸爸就陪你玩。‛过了不到五分钟,儿子又来拖他的手说:‚爸爸我拼好了,陪我玩!‛

记者很生气:‚小孩子要玩是可以理解的,但如果说谎话就不好了。怎么可能这么快就拼好世界地图!‛

儿子非常委屈:‚可是我真的拼好了呀!‛

记者一看,果然如此:不会吧?家里出现了神童?他非常好奇地问:‚你是怎么做到的?‛

儿子说:世界地图的背面是一个人的头像。我反过来拼,只要这个人好了,世界就完整了。

所以做事先做人。做人做好了,他的世界也就是好的。所以上面说的特点,大家都希望能够跟这样的人一起合作、一起共事,你心里这样要求和衡量别人的时候同样也一样勉励自己成为别人眼里最具优势的合作伙伴了。

9、撕纸

〃形式:20人左右最为合适 〃时间:15分钟

〃材料:准备总人数两倍的A4纸(废纸亦可)〃 活动目的:

为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智,个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后,又会怎样呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。所以什么方法是最好的?这要依据实际情况而定。作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。〃操作程序:

1、给每位学员发一张纸

2、培训师发出单项指令: 大家闭上眼睛 全过程不许问问题 把纸对折 再对折 再对折

把右上角撕下来,转180度,把左上角也撕下来。争开眼睛,把纸打开(培训师会发现各种答案。)

这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可可以问问题。

有关讨论

完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟通不许问问题所以才会有误差)

6完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及方法都不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是意义转换的过程)

10.瞎子背瘸子(户外游戏)

目的:沟通配合能力,活跃气氛

游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当‚瞎子‛,用纱巾蒙住眼睛,女生扮‚瘸子‛,为‚瞎子‛指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设臵可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

11.圆球游戏(户外游戏)

游戏规则:

1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球

2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。

3、球掉在地上一次,额外加10秒 培训师必读:

1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。

2、‚有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。‛培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法)培训师点评:

有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--‚开始觉得三十秒已是不可思议的!‛‚能不能再快些?‛一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯……“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种‚不可能‛的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。

对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。

12.踩报纸(户外游戏)

将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止(特别说明,全部的脚不能站出报纸的边界)

13天气预报

选一人当预报员,其他游戏者面对着他,站成一列横队,相距3米远,游戏开始,当预报员发出各种气象预报时,全体游戏者要作出勇敢的反应,如:

‚刮大风!‛‚不怕!

‚下大雨!‛-‚不怕!‛ ‚有大雾!‛-‚不怕!‛ ‚下大雪!‛-‚不怕!‛

唯独听到‚下冰雹罗!‛必须赶快转身抱头蹲下,要是动作迟缓被预报员用乒乓球击中了就算失误,互换角色。接着游戏开始,谁失误三次就要表演一个节目。

14.坐地起身(户外游戏)

这是一个让大家明白合作重要的游戏。

1、首先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上。(坐的意思是屁股贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来的)

2、四人手 “桥” 手,然后要他们一同站起来。很容易吧?那么再试试多人一点,如六至七个人,应该还不是太难。最后再试试十四五人一同站起来,那难度就会较高了。

15.快乐呼啦圈

规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!道具:哗啦圈、别针、塑料绳

16.勇于承担责任

规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:‚对不起,我错了!‛做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题? 面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管‚你当时怎么想的,现在发生这样的事情?‛这位主管说‚当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。‛老板又找到这位职员,问了

同样的问题。这位职员说‚从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说,我也就没报。‛

17.信任进步行

活动目的

团队业绩的体现,离不开队员之间的信任度,但往往学员们很难理解信任是如何建立的,这个小游戏就是为了让学员们体会在某一环境下自己怎样建立起对伙伴的信任。操作程序

让学员们二人组成一对,给每对发一个眼罩,而后让其中一位学员戴上眼罩另一位学员的言语指导下从课室出门在外面行走一圈回来,而后对换角色进行体验

18.建绳房

活动目的 锻炼团队中的领导能力,增强队员之间沟通能力,从而达到和谐完成任务的目的。操作程序: 第一阶段

1. 培训师先把 15 人分为 3 个小组 小组 1:20 米的绳子 小组 2:18 米的绳子 小组 3:12 米的绳子

2. 培训师发给每人一个眼罩,并通知他们带上眼罩后 小组 1:建一个三角△ 小组 2:建一个正方形□ 小组 3:建一个圆形○

19.核弹头

活动目的

让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。操作程序

1. 培训师让学员们把 25 米的绳拉成一个圈,并把水桶装 9 成满的水放在圆圈的中间,用砖头把水桶垫起来。

2.培训师开始给学员们讲下面一段故事:‚在伊拉克的一个山村中有一枚没有爆炸的核弹头,给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取得核弹头,并进行引爆。圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2条 20 米长的绳子及 2 条竹子为防辐射物品,帮助可以进入辐射区,但不能碰到地上。‛ 20.记忆力

你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦?其实,好记性不完全是天生的,利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢。

目标:利用有效的方法记忆一长串名字或事物

时间:15 分钟 人数:10-20 人 过程:

1.通过关联法来学习,认识大多数事物。这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键字的方法。为简便起见,以教室作为联系物。2.先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。如下图所示,1、3、5、7为角落,2、4、6、8为墙,地板为9,天花板是10。讲师和学员一起一遍遍复习数字的指向。如‚这堵墙是几?‛直到学员准确记住 10 个数字的指向。(教室平面图)

3.给每个数字指定一个具体事物(如下表):1(角落)洗衣机6(墙)青蛙2(墙)炸弹 7(角落)小汽车3(角落)公司职员8(墙)运货车 4(墙)药 9(地板)头发5(角落)钱10(天花板)瓦片。4.为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、傻乎乎的、甚至是过分夸张的视觉效果。比如:‚1 是一台很大的,足足有 10 米高的洗衣机。它正在洗衣服,弄得到处是水。‛而学员必须去想象这个情景。‚2 呢,假象那堵墙坍塌了下来,因为有一枚炸弹爆炸了。‛‚3 呢,看!一个 2 米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子,从那个角落朝我们笔直走了过来。‛就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。

5.当学员通过这个方法有效记住10个相互之间毫无关联的事物后,讲师总结:‚把记忆方法收入你的记忆库中。下次当你要回想起那10 个关键字时,就想想你在这个房间每堵墙,每个角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住,你设想的东西越有趣,你以后越能轻易地回想起来。‛

21.苹果与梨

道具:无 说明:

1、全体学员围成一圈

2、训练师先和相邻的人进行演示 训练师:这是苹果。相邻的人回答:什么? 训练师:苹果 相邻的人回答:谢谢!

3、回答完这一对话程序,由相邻的人(甲)开始问他的下一个同伴(乙)相同的问题: 甲:这是苹果。乙:什么?

甲(对训练师说):什么? 训练师:苹果 甲:苹果 乙:谢谢!

4、将此对话一直持续下去,最终传到训练师;同时训练师向另一个方向相邻的人传递

凤梨,这样两句话就朝相反的方向进行传递。

5、注意事项:

1)培训师要密切注意对话的流向,特别是苹果和凤梨的走向; 2)这是一个非常有趣和复杂的游戏,训练师应该提醒对话过程中的回答的规律,要求

参加培训的人员要有特别高的注意力和反应能力

3)可做为晚会游戏或者暖场游戏。对于发生回答错误的学员,可以适当做些惩罚。

22.他是谁

培训课程开始时,培训师需要知道学员们对即将展开的话题究竟了解多少。当然,你可

以安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有没有想过换一种方式,让交流和

分享在轻松、活泼的游戏中完成?试一试,一定会有令人惊喜的效果。目标:让学员分享大家的知识和信息 时间:10-20 分钟 教具:一叠空白卡片

人数:3-7 人。如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组。游戏过程:

1.事先准备4-5 个与此次培训主题相关的问题。如果主题是在线学习,培训师可以准 备以下五个问题:

(1)你来这儿培训最主要的理由是什么?(2)对这次培训你最大的担心是什么?(3)你目前对互联网了解多少?(4)你用什么型号的电脑?(5)你认为网页是什么?

2.每人取出一张卡片,写上数字‚1‛,然后在卡片上写下自己对第一个问题的回答。

重复以上步骤,直至答完所有问题。但每张卡片只能有一个问题的答案。将卡片写有答案的 一面朝下,放在桌子中间。

3.让一位学员将所有卡片打乱,然后分发给每个人,还是正面朝下,一次发一张。

4.宣布游戏时间为 10 分钟,开始计时。

5.由第一位学员抽取一张卡片,大声念卡片上的内容。如有需要,可再念一遍。但不

能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者。

6.除了朗读者,所有学员猜一猜谁是作者,并把自己猜测的名字写下来。(卡片真正的

作者也可以写下他/她自己的名字,当然前提是他/她不是朗读者。)7.完成后,大家公布自己的答案。此时,真正的作者可以揭晓谜底。凡是猜对者均可

得一分,然后将卡片正面朝上放在桌子中间。8.下一位再选择一张卡片,进行同样的过程。

9.如果只剩下最后一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片

放在桌子中间即可。(此次没有必要再猜,因为可通过排除法猜出作者。)10.10 分钟后立即结束游戏,宣布猜对最多者获胜。

11.最后,让学员继续朗读剩余卡片上的答案,同时揭晓作者。

23.我是谁

活动目标:1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。2.增进学生彼此熟悉的程 度,增加班级凝聚力。活动程序:

(一)教师发给每位学生一张 A4 影印纸。

(二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴)1.甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在 A4 纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。2.教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。3.五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。4.五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。

(三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。1.两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。2.分享后,教师请每位同学将其签名之 A4 纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏你?,因为?」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。3.每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。

(四)全班学生回到原来的位子 1.教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。2.教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。

24.游戏数字传递游戏步骤:

将学员分成若干组,每组学员 5 名-8 名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员;

2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员!和监督员宣布游戏规则

3、游戏规则:

1)各队代表到主席台来,培训师:‚我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上(写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;

2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上;

比赛进行三局(数字分别是 0、900、0.01),每局休息 1 分 15 秒。第一局胜利积 5分,第二局胜利积 8 分,第三局胜利积 10 分。小组讨论:

P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体现?

2、四个循环中,哪个步骤更为重要? 从猴子够香蕉看员工培训 曾经看过一个有趣的故事:笼子里养着五只猴子,然后在笼子中间挂一个香蕉。猴子因为喜欢吃香蕉,所以就争着去够,但是笼子上安装的喷水器立即喷向所有猴子,如果有哪只猴子试图去够香蕉,则所有的猴子都要遭受被淋湿的痛苦。后来,一旦有猴子蠢蠢欲动想够香蕉,其他猴子便暴打它一顿,到最后几乎所有的猴子都被打过,大家一致认为够香蕉就会带来淋湿的后果。不能试图去碰香蕉成为这个群体中的行为准则,当饲养员用一只新猴子换了一只老猴子之后,新猴子兴趣地去够香蕉的举动被所有的猴子惩罚了,它莫名其妙地看着这个群体,不知道自己哪里错了,当它有够香蕉的举动时就被暴打惩罚。饲养员逐一换掉了原来所有的猴子,但是新的猴群中每个猴子都因为试图够香蕉而被暴打过,从此,不能试图去够香蕉成为这个群体中的潜规则。

故事分析:第一批的猴子自由而活泼,它们按照自己的喜好来办事,但是制度让他们不得不收敛自己的本性,并且不成文地形成了内部生存规则:不许任何成员去碰香蕉。当新的一员加入这个组织中,大家对它肆意破坏这个维持秩序的规则感到异常愤怒,所以这只新猴子挨的打必然要比老的群体要重;当来了第二只新猴子时,第一只新猴子下手要比其他的猴子还要狠,它一方面是盲目地维持秩序,另一方面是为了发泄被打之恨。当笼子里全是新猴子的时候,大家依然墨守这不成文的规则,当有人试图去改变的时候必然遭到报复和惩罚。可是后来的猴子群体都没有被淋湿过,大家也不知道为什么不能去碰香蕉,也不知道为什么要维持这个规则,如果没有力量强大、富有说服力的猴群新领导出现并改变规则,那么这个潜规则将永远保持下去。从心理学的角度看,如果说第一群猴子打第一只新猴子时,诸多猴子是从众心理的缘故,那第一只新猴子殴打第二只新猴子时就是报复和发泄心理了,这和现在工作环境中老员工明知新员工的行为会触犯制度或者规则,但却不愿意提前明示,许多工作技巧和方法要新员工自己去试错才能获得,这和猴子试验中老猴子的心理是一样地,他们曾因为工作失误被惩罚过,也在失误中积累了经验和技巧,但出于报复和发泄的心理,并不情愿把这些经验和技巧顺利地传授给新来者。许多新的员工,一进单位就会发现很多不合理的规定,他们或者在公开场合,或者在私下场合,抱怨或者抨击单位的规则和制度,他们不清楚为什么不合理就在面前,那些老员工为什么不去改变它并让它存在到现在?他们就像那些新的猴子一样,不知道这些规则产生的历史,却因怕受到惩罚而墨守着,慢慢地,等他们成了老员工,对新员工的疑问也会嗤之以鼻。现在国有企业因为改革的原因不得不走向市场,在市场中依然能够叱咤风云的,必然是出现了新猴子改变老猴子的潜规则,或者是老猴子中的领导在新的环境下改变了规则;而那些走向困境或者倒闭的国有企业,就是因为许多老猴子墨守着过去的规则,即使有充满时代感的新猴子加入,也因老群体的规则压制被同化或者排斥掉了。

上面故事的规则是以惩罚的方式强制形成规则,如果改变了规则,那结果又如何呢?

1、规则:如果有哪只猴子够到了香蕉,那就再奖励它一个香蕉,并让它吃饱饭,而给其他猴子80%的饭量。这样猴子们就会为了够到香蕉而剧烈竞争起来,甚至会大打出手,最后胜出的必然是身强力壮的猴子,而体弱的只能忍受吃个半饱的现状。现实反映:工作中的个人激励方法。结果:重视个人绩效,群体中竞争氛围较强,合作性较差,强者会因为其突出绩效获得更多的机会和奖励,导致强者越强、弱者越弱。启示:如果在新员工培训中灌输这样的思想,那么新的员工群体将争着去够香蕉以求获取丰厚回报,对销售人员这种培训是有益的,而对于其他类型的员工则是制造混乱和内部恶性竞争的思想根源

2、规则:观察笼中猴子的交往,如果有一只猴子够到了香蕉,则同时奖励和它关系好的几只猴子一个香蕉,这样会迅速地形成团队关系,将会出现几拨猴子协力去够香蕉的局面,这样团队合作也产生了,团队间的竞争也产生了。

启示:改变形成制度或规则的方法将产生截然不同的效果,第一种以惩罚为主要措施的规则形成方式,只会不断地压制新来者的激情和创新意识,会形成互相猜疑、同而不和的恶性循环,最后这个群体或者解散,或者成为死水一潭。第二种以激励为主,但激励的方法不同也会产生不同的效果,能够不断吸收新鲜血液的特点和创意,那么这个群体将是不断创立规则、打破规则的鲜活机体,势必基业常青。猴子的故事给新员工的培训也有很多启发:

(1)在新员工培训中详细讲解组织文化的来历、规则形成的原因,是减少误解和员工消极抵制的有效方式。

(2)向新员工灌输他们帮助新来者时将获得的回报与奖励,而不是用保守经验的潜规则来影响他们对新来者保持冷漠。

(3)告诉新员工们,只要他们够得香蕉,公司就会即时给他以回报,如果他有合作者,合作者也会有回报和奖励。

(4)告诉新员工,当他们成为老员工,他们辅导的新员工在新的队伍里表现出色,那么他作为师傅将获得更大的回报与奖励。(安利激励模式)

篇3:游戏式员工培训

少儿是指6~12岁的儿童, 此时儿童正处于小学阶段, 此阶段英语课程的总体目标是培养学生的语言综合运用能力, 而语言综合运用能力的形成建立在学生语言技能、语言知识、情感态度、学习策略和文化意识等素养整体发展的基础上。Lenneberg (1967) 认为, 此阶段是儿童习得语言的最佳时期, 所以, 作为少儿第二语言发展的关键期, 需要教师采用适合少儿认知方式的教学模式。笔者认为沉浸式教学克服了中国长期以来“哑巴英语”的困扰, 而游戏教学创造了轻松的教学环境, 适合儿童的认知和心理发展水平, 沉浸式游戏教学总体有利于少儿英语学习效果的提升。

2 沉浸式教学特征

芝加哥大学Mihalyi Csikszentmihalyi (1975) 教授首次提出沉浸理论。Csikszentmihalyi认为, 当人们沉浸于某一活动时, 将以浓厚的兴趣, 全身心地投入来实现目标。沉浸式教学最早起源于20世纪60年代加拿大魁北克省的沉浸式双语教育。沉浸式双语教育是指用目的语作为教学语言的教学模式。即学生在学校的全部或一半时间内, 都沉浸于第二语言环境中, 教师不只用第二语言讲授第二语言, 还用第二语言讲授其他学科课程。也就是说, 第二语言不仅是学习内容, 而且是学习工具。1965年, 查伯利县学校委员会依照家长的要求, 在圣·兰伯特开设了幼儿园沉浸式法语教学实验班。全班共26个以英语为母语的孩子, 创立的目的是使孩子不仅具有法语的听、说、读、写能力, 使包括英语语言在内的所有学科达到正常的学业水平, 而且能欣赏法英加拿大人的传统文化, 将孩子培养成双语人和双文化人。实验取得显著效果, 使得沉浸式双语教育在全世界范围内广泛传播。法国人爱芙琳娜·比莱-里斯翁夫人成为第一个实施沉浸式双语教育的教师。

沉浸式外语教学按起始时间分为早期沉浸式、中期沉浸式和晚期沉浸式教学。早期沉浸式教学从幼儿园开始使用第二外语的比例高达80%;中期沉浸式教学则从小学四年级开始将第二语言作为学科的主要教学语言;晚期沉浸式教学从七年级开始加强第二语言的学习。加拿大双语教育实验证明, 早期沉浸式教学在听、说、读、写方面的效果都优于中期和晚期沉浸式教学。沉浸式外语教学按使用比例可以分为完全沉浸式和部分沉浸式教学。完全沉浸式教学指从开始就100%的浸入第二语言的环境中, 随后使用的比例逐渐减少, 直至降到50%左右;部分沉浸式教学则指使用第二外语的比例始终保持在50%左右。

沉浸式教学首先在加拿大和美国引起强烈反响, 紧接着芬兰、澳大利亚、匈牙利等国开始推行沉浸式双语教育。Halliday (1975) 认为, 孩子的任务是逐步形成能够代表他自己社会现实模式意义的语言系统。这个认知过程将在他自己的头脑中形成, 但它的形成需要一个交际互动的语言环境, 除了这种环境再也没有其他方法使其形成。由于我国单一的语言环境, 沉浸式外语教学模式只能在部分教育发达的地区试用。1997年, 西安市的8所幼儿园和5所小学参加了“中加教育合作英语浸入式教学实验课题组”的早期英语半沉浸式教学实验, 实验历时两年, 最终取得明显的效果。

3 少儿培训班游戏教学的特点

由于现阶段我国师资、学生的语言基础以及学科等教育基本情况, 在全日制小学实施沉浸式英语教学不现实。但是, 由于现在的少儿从小开始上英语培训学校, 可以在少儿英语培训班中使用沉浸式教学。根据皮亚杰 (1923) 的认知发展阶段理论, 处于小学阶段的儿童, 能够凭借具体事物或从具体事物中获得的表象进行逻辑思维, 但其认知水平有限, 无法超越对具体的可感知的事物的依赖。培训班教学正是通过创设轻松真实的环境, 将抽象的学科讲解转化为具体的交流实践习得。培训学校为儿童创设了自然、友好的语言学习情境, 不让儿童感觉有学习的压力, 关注儿童的基本沟通能力和学习爱好。课程内容和活动设计结合生活、切合实际和生活趣味;还可通过活动练习方式和多元教材结合, 让儿童实地应用英语。根据儿童身心发展的学习特点, 以游戏、沟通、互动引导教学, 让孩子在轻松的气氛下, 循序渐进地习得知识。如果儿童在课外的培训班中, 置身于全英语语言环境中, 通过实际参与, 身临其境, 不仅巩固练习了儿童在学校中学习的知识, 而且提高了儿童口语交流能力。

另外, 此阶段的儿童活泼好动、好奇心强, 无意识注意占绝对优势, 所以需要激发少儿学习的兴趣, 培养儿童的语言感知能力。福禄培尔 (2001) 认为, 游戏是儿童活动的特点, 游戏和语言是儿童生活的组成因素, 通过各种游戏, 儿童的内心活动和内心生活变为独立的、自主的外部自我表现, 从而获得愉快、自由和满足, 并保持内在与外在的平衡。 (转引自吴也显, 1996:4) 在培训班, 不采取分科教学, 而采用游戏教学, 少儿在做游戏的过程中, 无形地扩大了他们的语言输出量, 其运用语言的综合能力就会大大增强, 教学效果也自然会提高。游戏不同于听讲和抄写, 具体实际的游戏活动除了使儿童开心快乐, 还具有一定的目的性, 让其获得知识。每一个游戏的设计都是为了一定的教学内容, 所以需要教师根据一定的教学任务, 将教学内容有机转化为游戏内容, 寓知识于游戏, 边游戏边获得知识, 从而让儿童获得游戏体验的同时也获得认知的发展。

4 使用英语沉浸式游戏教学法的注意事项

英语沉浸式游戏教学针对具体教学目标, 结合特定教学内容, 遵循一定的游戏规则, 创设一定的生活情境, 采用形象生动的直观教具, 将枯燥的知识转变为少儿乐于接受的、生动有趣的游戏内容。在具体的应用过程中应该注重以下几个方面:

(1) 注重可理解性输入

Krashen (1985) 提出“输入假说” (input hypothesis) , 可理解性的输入是二语习得的必要条件, 学习语言以理解信息为基础, 当学生当前水平为i时, 应该输入包含i+1的内容, 这样才可以有效学习。如果输入的内容都是已学知识, 则毫无意义;如果输入的内容太难, 儿童无法理解, 学习也无法进行。

案例1:课题:Where is my ruler?

教学目标:学习句型where is…?及其回答It’s…;学习方位单词In、on、under、middle、front、behind的使用。

游戏教学过程:教师将尺子分别放在不同的地方, 和儿童以问答的形式学习句型:

儿童在熟悉基本用法后, 教师在地上画一个大圆圈, 老师先作出示范, 站到圈的最中间说:I’m in the middle of the circle.学生四人一组, 站在圆圈的不同部位, 师生之间进行对话交流。如A:Where are you?B:I’m on the right of you.

案例1中, 教师一步步指引儿童在游戏中学习知识, 教师可以根据儿童的掌握程度调整所学内容, 在学会“上下左右”基本方位词后, 可以加入“东西南北”等词汇的学习与使用。所以在使用英语沉浸式游戏教学时, 由于儿童需要在英语环境中接受各种学科知识, 教师应该关注儿童的可理解性输入, 适当在游戏中调整学习内容。

(2) 创设真实的语言情景

由于语言的发展与认知和社会性发展有着密切的关系, 儿童学习第二语言的过程更是提高儿童认知和社会性发展的过程。 (Gleason, 2001) 儿童通过与人的互动交流来理解语言是学习语言的特点, 习得语言最好是自然而然的, 因此教师应该为儿童提供学习和使用第二语言的机会和资源。再结合此年龄段的孩子好玩好动的特点, 创设真实的语言情景, 能使课堂充满乐趣, 激发儿童的学习兴趣, 从玩中学。比如在讲授算术时, 可以创设“买水果”的情景, 让儿童分别扮演“卖”和“买”的角色, 不仅能巩固礼貌用语, 如Can I help you?/Here you are./Thank you等, 还可以复习有关水果的单词, 同时能学习数字以及简单加减法的运算。所以英语沉浸式游戏教学能够加强真实语言在自然环境下对儿童的刺激, 使其能够在真实自然的情景中做出适宜的语言输出。

(3) 重视游戏的创新性

沉浸式教学要求各科课程都使用英语, 如果学习内容太过枯燥乏味, 少儿不仅无法习得知识, 反而会丧失学习兴趣。所以, 结合此阶段学生的特点, 沉浸式游戏教学将知识融入游戏中, 有效地将学习的知识性与趣味性相结合, 全方位多渠道地激发学生的学习兴趣。游戏的种类很多, 按内容分为:知识游戏、技能游戏和智力游戏;按功能分为:记忆游戏、语言游戏、运动游戏、运算游戏和想象游戏;按游戏的形式分为:表演游戏、竞赛游戏和艺术游戏;按游戏的组织方式分为:班级游戏、小组游戏和个人单独游戏。在游戏中呈现学习内容时, 教师可以融入各类游戏, 且游戏要具有创新性。如在讲有关动物的单词时, 教师先放一段有关动物的动画片, 观看完后让少儿挑选自己喜爱的动物, 将该单词作为自己的英文名字, 并带上教师事先准备好的动物头像进行练习。最后教师将学生分为两组, 进行接龙游戏, 即教师悄悄告诉最后一位同学一个单词, 然后一个一个地传至第一个学生, 让其将单词写出来看是否正确。

(4) 实践练习所学知识

语言是用来交流的, 知识是用来应用的, 学生学习后, 必须注重在课内外的实际应用。在课堂上, 鼓励学生进行小组讨论, 同时师生加强互动, 通过实践练习反馈知识, 根据儿童的个体差异, 采用不同的方式进行练习;课后用习得语进行交流, 学以所用, 逐渐将知识内化。教师设置不同的实践练习题, 创设有利于创造力产生的环境以及轻松、愉快的学习氛围, 学生在回答问题时动脑又动口, 思维活跃, 有利于发散性思维的培养。这样的思维方式可以让他们从不同的角度思考和解决问题, 激发和培养他们的想象力和创造力, 为其以后的良好发展打下坚实的基础。如练习儿童对日常行为的短语, close your eyes、touch your nose、raise your arms等, 就可以采用“西蒙说”的游戏。教师说:Simon says:Clap your hands.学生做出相应的动作。教师还可以在导入过程中利用唱歌或朗诵等形式巩固已学内容。

5 结束语

目前很多学生虽然掌握了大量的英语单词和语法规则, 但是很难用英语进行交流。在接受英语输入时, 首先需要在大脑中转化为汉语, 然后再翻译成英文。在这个过程中, 学生须快速搜索中英文相应词语, 然后按照英语的语法规则进行加工调整。如果每一次交流, 都伴随这样的转化过程, 势必会费时费力, 并且这样的思维习惯必将使其说出一些中式英语。造成这种现象的主要原因是我国的语言环境单一, 实践太少, 不注重口语练习。英语沉浸式游戏教学形象直观, 通过知识与游戏的结合, 化抽象为具体, 学生可以在真实的情境中, 在没有母语介入的情况下直接理解英语单词及句型, 这样有利于他们逐渐形成直接用英语思维的习惯, 避免繁琐的转化过程。

在沉浸式外语教学模式中, 能够取得良好效果的关键正是创设了第二语言的真实环境, 从小注重口语的培养。而游戏教学又适合少儿这个年龄段的思维发展。所以, 在外语教育中, 必须要高度重视语言环境, 使学习者沉浸于这种语言环境中去使用语言、理解语言, 在良好语言环境中, 得到良好的外语语感和思维转换, 并将其内化为自身的语言能力。少儿英语沉浸式游戏教学, 符合此阶段儿童的心理发展特点, 能够吸引他们的注意力并充分调动其多种感官参与, 让他们轻松愉快地学习并获取知识, 并且使抽象枯燥的语言教学转化为形象生动的全科教学, 有助于儿童从整体上感知语言, 使儿童从机械的模仿变成有意义的学习。但是, 由于我国的教育底子薄, 还无法大面积对小学生普及这种教学方法, 所以, 教师在少儿英语培训班中应该应用这种教学模式帮助少儿全面发展。

摘要:英语沉浸式游戏教学是指将英语作为教学语言, 通过游戏的方式使儿童习得语言和知识。教师通过创设真实的情景, 将语言、知识与游戏结合起来, 使少儿在校期间完全沉浸于英语环境中, “从玩中学”。其教学内容形象生动, 语言简单易懂, 情节欢快幽默, 有助于少儿英语学习效果的显著提升。由于我国的语言环境单一, 学科分明, 无法在全日制小学中普及英语沉浸式游戏教学, 所以只能在培训班中试用。在具体运用时, 教师应该注意知识的可理解输入、情景创设的真实性、游戏的创新性以及知识的巩固。

篇4:游戏式员工培训

一、常规式、游戏式、情景式三类准备活动教案设计分析

1.常规式准备活动教案设计与分析(见表1)

案例分析:从教案设计和教学过程中可以归纳为常规式准备活动是体育教师在常态课中采用的一种简单实用的准备活动形式,基本上是以慢跑、徒手操或者专门性的准备活动等组成的。主要起到课堂的串联作用,把课前准备和正式授教衔接起来,使机体逐步进入运动状态,并在此基础上通过进行各种预备练习,提高中枢神经系统的兴奋性,达到适宜水平,加强各器官活动和各功能的活动,为机体正式进入运动状态起到预热作用。这种准备活动案例设计是体育教师在体育教学中最常见的一种教学模式,简单实用,操作比较简单。

2.游戏式准备活动教案设计与分析(见表2)

案例分析:从教案设计和教学过程中可以归纳为游戏式准备活动是体育教师利用各种游戏达到学生课前准备和热身的目标,是教师引导学生执行该载体的有效方式,它选择的种类多种多样,在选用课堂游戏时,可根据学校的场地器材、学生体质状况选择适合学生的游戏。如:在室外进行游戏时,可根据游戏内容画好场地的固定界线,做好安全措施;在室内进行游戏时,应当在宽敞通风的房间或体育馆进行,以免碰伤;游戏器材的规格、重量应适合游戏者,游戏器材的数量应与参加人数相符合,否则会因为器材原因影响部分学生参与游戏。这种准备活动案例设计具有一定的情节和竞赛因素,富有生活性和直观性,形式生动活泼,是学生感兴趣的活动之一,因而是体育教学的重要手段。它有利于学生的体力、智力、品行发展及非智力开发,在体育教学中具有重要作用。

3.情景式准备活动教案设计与分析(见表3)

案例分析:教案设计和教学过程可以归纳为:情景式准备活动是体育教师充分利用形象,创设典型场景,激起学生的学习情绪,把认知活动和情感活动结合起来的一种教学模式。它在落实学生的身体热身、衔接课堂教学的同时,还注意学生的情感目标是否有更好的体现。每次上课都应根据学生的心理特点,创设一些符合他们年龄特点的生活与学习情景,结合好情景与运动热身的最佳点。这种准备活动案例设计主要依托情景式游戏来操作,以讲故事的方式完成课堂教学任务。在情景式游戏中,青少年纯朴的道德观念、情感和行为方式,往往包含在优美动人的角色形象之中。教师利用角色、情节和规则及时地进行有关的教育指导或限制,并通过自身对角色性格的揣摩和反复体验,思维和情感得到发展,品德和行为也得到培养,使思想教育鲜明、生动、随机而贴切。

二、常规式、游戏式、情景式三类准备活动之间的关系

1.常规式准备活动更加强调组织性与纪律性

教师的队列变化口令和准备活动指挥基本上和部队里差不多,学生只要听从教师的安排,严格按照教师的部署完成,就会起到很好的效果,看上去,整个班级队伍非常协调统一,学生能够达到热身的效果,也能为学生养成良好的遵守课堂纪律习惯奠定基础。但是,针对中学生来讲,这个阶段是学生心理发展的分水岭,很多学生不喜欢按部就班的学习和生活,很容易出现一些叛逆性表现,如果教师管理不当,或者执行力不够强,学生就不愿做准备活动,因为他们觉得常规式准备活动相对于游戏式和情景式的准备活动,显得更为枯燥、单调,没有创新,不能吸引学生的关注,学生自然就不会自主地去练习,应付了事,达不到充分活动各部位关节的作用。这样在课堂教学中很容易出现运动损伤,准备活动不但没给学生的健康加以保障,反而将成为学生的负担,但是从教育者来讲,学生的发展需要养成良好的学习习惯,包括具备一定的组织性与纪律性。

2.游戏式准备活动更加强调趣味性与竞争性

相对于枯燥乏味的慢跑、行进操、定位操等常规式准备活动,运用游戏式准备活动效果会更好些。因为体育游戏不仅有活动肢体、提高兴奋性、集中注意力的效果,而且有利于活跃课堂气氛,让学生在欢乐的气氛中进入运动状态,便于组织教学。学生还能在快乐的气氛中进行竞争,在竞争中体验愉悦,提高中枢神经的兴奋性。采用这种教学形式,学生不会感到枯燥和厌倦,符合青少年的心理和生理特点,因而深受学生的欢迎。从学校条件来讲,体育游戏需要的场地器材可多可少,简单易行,便于普及和开展。

3.情景式准备活动更加强调思想性与生活性

实践证明,情景式准备活动这一独特的练习方式,可使学生在欢快的气氛、成功的愉悦中忘记疲劳,能较好地完成教学任务,保证故事的完整性。这种方式比其他两种单纯的跑圈、做徒手操或者一些简单的游戏效果要好的多,它是在运行体育游戏的基础上,赋予生活中的情感。具备一定的思想性。但是这些也需要体育教师耗费大量的时间和精力进行前期准备,在课堂中有很好的执行,才能达到课堂的完美。但是如果每节体育课都用创意的情景设计方式,体育教师的工作量将数倍增加。

三、总结

准备活动的最终的目的是为了使人体尽快地由相对安静状态逐渐过渡到紧张的运动状态,为基本部分做好生理上和心理上的准备。充分活动各关节,避免受伤,动作幅度由小至大,为正式教学工作做好充分准备。我们知道,学生是一个活生生的个体,是一个有思想、有自主能力的人,学习过程应该是人的主体性、能动性、独立性不断生成、弘扬、发展、提升的过程,是学习过程最大限度地成为学生发现问题、提出问题、分析问题、解决问题的过程。是使用更强调组织性与纪律性的常规式的准备活动,还是使用更强调趣味性与竞争性游戏式的准备活动,或者使用更强调思想性与生活情景式的准备活动,这些选择都需要体育教师在课堂中做到有的放矢,认真且慎重考虑,因为这些因素都是学生成长发展中所需要具备的,而任意或单一的教学诉求也不利于学生的成长。笔者认为,教师应充分运用它们各自的特点和形式,以学生发展为中心,依托体育教师的团队精神,采用多种形式贯穿于准备活动中,丰富体育教学行为和手段,为提高体育课堂效率做出自己的努力!

篇5:游戏式员工培训

体验式培训导师!

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时间: 30~40分钟

人数: 不限.但是参加人数较多时,需要将队员分成若干个由5—7人组成的小组。

道具:

·给每个队员准备一件肥大的纯白T恤衫。

·给每组准备一套衣服上色剂(永久性彩色墨水)。

概述:

在培训之初开展游戏,有助于营造团队气氛。

目的:

1.培训之初,就能使队员们在小组内彼此见面。

2.使队员们协同工作。

3.营造团队气氛。

准备:

步骤:

1.培训介绍结束后,将队员分成若干个由5~7人组成的小组。

2.给每个队员发一件纯白T恤衫。

3.每组发一套衣服上色剂。

4.要求20分钟之内,各组创立一个队名,并为自己组设计一个标识物。最后把队名和标更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为识物写在所有队友的恤衫上。

体验式培训导师!

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5.各组完成后,让他们展示自己的T恤衫,并解释标识物的意思以及为什么选择这种标志。鼓励各组在以后的培训日子里都穿这种T恤衫。培训专员们也要为自己创立一个队名和标识物。

讨论问题示例:

·各组都创立了什么标识物?

·为什么选择这种标识?

安全:

变通:

如果队员们不是多才多艺,让他们只创立一个队名并写在T恤衫上。

潮起潮落

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为体验式培训导师!

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时间: 15~20分钟,取决于参加人数的多少。

人数: 不限,但至少20人左右。

道具:

概述:

这是一个无需任何道具的信任游戏。

目的:

1.增进团队信任。

2.使队员们发扬团队精神协同工作。

3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

准备:

步骤:

1.整个团队分两列纵队站立,两列队员要肩并肩站齐,彼此尽量靠近。如果队员总数是更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为奇数,让其中一名队员做你的助手。

体验式培训导师!

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2.选队列前面一名队员作为“旅行者”,让队员们把这位“旅行者”举过头顶,沿他们排成的两列纵队,传送到队尾。这是一个能真正体现“人多力量大”的例子。“旅行者”到达队尾,后面几个队员举着他的身体下落时,应保证他的双脚安全着地。

讨论问题示例:

·你们对游戏的最初感觉是什么?

·游戏结束后感觉如何?

·当你被别人举着传送至队尾时,感觉如何?

安全:

必要时多安排一些监护员,这完全取决于参加游戏的团队组成状况。

变通:

如果参加人数较少,让队列前面的队员传送“旅行者”后,立即移动到队尾。这样也能使“旅行者”转移到预定地点

摆造型

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为体验式培训导师!

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时间: 10~20分钟

人数: 不限

道具:

一块宽敞的草坪。

概述:

这是一个团队游戏,使大家共同参与,创造一个俯卧撑世界纪录。

目的:

使整个团队参与到一个互助的游戏中来。

准备:

步骤:

1.选4位志愿者,保证他们中的每个人至少能做一个俯卧撑,而背部不出毛病。让那些不想参加游戏、不能做俯卧撑的人做监护员。

2.4个志愿者做一次集体俯卧撑。为了完成动作,他们必须趴在地上,把双脚放在彼此背上,做俯卧撑。如果他们能按要求正确完成,地上就不会有脚,只有四双手。

3.4个志愿者成功做完第一个俯卧撑后,其余队员便参与进来。每做完一个集体俯卧撑,增加一个新队员继续进行,并且所有成员都必须趴在地上从头开始。目的在于使尽量多的队员参加完成一个超大俯卧撑。

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为体验式培训导师!

----------------讨论问题示例:

·你们在游戏中遇到了什么问题?如何对问题进行拆分的?每个人都做了什么?

·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

安全:

背部有毛病的人不允许参加游戏。

变通:

整个团队尽力完成最大的俯卧撑后,保持该造型移动3米,再次扩展世界纪录。

长生鸟

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为时间: 30~40分钟

体验式培训导师!

----------------人数: 16~30人

道具:

·一颗枝权粗壮的大树(用来悬挂绳子)。

·一条结实的长绳(绳子能拉起最重的队员)。

·一根长木杆或绳子(代表起点)。

·一个准备好的平台。

·在一块厚20毫米,约60厘米见方的胶合木板下钉四个木桩作为平台的腿,两腿之间用横木条加固,一个平台就做好了。这个平台能承受12~16个人的重量。如果参加人数较多,可以适当加大平台(但不能太大)。

概述:

如果你曾试图搞明白一个电话盒子究竟能装下多少人,就会发现这个游戏多么有趣——这是一个富有挑战性的游戏。

目的:

1.让每个队员参与到解决问题的游戏中来。

2.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

准备:

l.需要悬挂一条摆绳,使队员从树下摆动到平台上。选一个结实的树权,把绳子牢牢捆在上面,绳子要足够长,能从起始线摆到平台上。

2.计算好绳子的摆动区(即队员摆动时划过的最安全的弧线区域),在绳子摆动区一侧的地上放置一根长木杆或绳子,代表起始线。如果用绳子代表起始线,最好在地上立两个标桩,把绳子两端分别系在标桩上,并拉紧。

3.把平台放在距起始线4米的地方,固定位置,因为队员们要从起始线一端摆到平台上。

步骤:

1.告诉周围的队员有10分钟准备时间。之后,他们将创立一个前所未有的世界纪录,看这个平台究竟能站多少人。要求任何人不能踩地,平台上的其他人也不能伸胳膊迎接或以任何形式协助队员站到平台上。为安全起见,队员们不能在平台上叠罗汉,只能通过绳子摆到平台更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为体验式培训导师!

----------------上。任何人如果在摆动时不慎踩地,必须回到起点重新开始。

2.经过10分钟的准备,让队员说出自己计划创下的纪录,然后鼓励他们尽量完

讨论问题示例:

·你们在游戏过程中碰到了什么问题?如何对问题进行拆分的?每个人的任务是什么?

·你们是如何分工的?

·你们每个人都参与了吗?

·游戏中团队是如何协同工作的?

安全:

平台的边缘要光滑而不能棱角分明,台面上也不能冒出钉子,以防划伤队员。不允许队员们叠罗汉——否则,最下面的队员将最终承担上边所有人的体重,巨大的重量将压得他们喘不过气来。

变通:

1.蒙住几个队员的眼睛,游戏会很有意思;蒙上团队中天生具有领导才能的人的眼睛,游戏效果更佳。

2.把平台固定在其他位置,使得队员们不能从起点沿直线摆动到平台上。

抽象网

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为时间: 30~60分钟,取决于参加人数的多少。

体验式培训导师!

----------------人数: 30人以上。

道具:

·一个大毛线球或者普通线球。

概述:

这是一个用来对冗长的培训做总结的游戏。

目的:

1.队员们可以利用这种方式,在团队内传递最新消息。

2.鼓励队员将来利用网络联系。

准备:

步骤:

1.所有队员排成一个紧凑的圆圈站立,你也应该站进去。

2.告诉大家你将要做些什么。你一手拿着线团的自由端,另一只手拿着整个线团。

3.解释规则的最后部分。大家可以说说自己从培训中学到了什么知识或者希望以什么活动结束培训。你陈述完自己的想法后,继续拿着线团的自由端,但把线球扔给圆圈对面的队友。接到线球的队员总结完毕后,将线球扔给对面一位队友,同时手里也拿着线球上的线。重复下去。直到每人都有机会发表看法。最后,毛线或者细线会交叉起来就好似一个蜘蛛网。

穿越曲径

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为体验式培训导师!

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时间: 1个小时以上

人数: 8~12人。

道具:

·三根枯树干或者木杆,直径5—7.5厘米。其中两根约4米长,另一根约2米长。

·三段绳子,每段约一米长(足够把三根树干捆绑在一起的绳子)

·六根绳子,每根约长6米。

概述:

这是一个富有挑战性的有趣游戏,要求队员利用现有道具开展。

目的:

使队员们发扬团队精神解决问题。

准备:

步骤:

1.把队员们集中到一起。

2.准备好三根树干和三段短绳,让他们利用这些道具,搭建一个看起来像字母“A”的框架。字母“A”中的横梁要足够结实,可以让一人站立。

3.队员将继续游戏的第二部分。必须把“A”结构竖立起来,并让一个人站到横粱上。为使结构牢固,把另外六根绳子绑在“A”框架的顶端。除那个站在横梁上的人外,不允许其他人接触框架。

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为体验式培训导师!

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4.要求队员们把框架移动30米,同时横梁上还站着一个人,而其他人要远离框架3米之外。并且在移动过程中,框架至少有一点要接触地面。在距离框架顶端3米远处的绳子上,扎一个彩色飘带,队员们可以很容易地识别界限。

5.开场白示例如下:

你们组到密林深处探险,一名队友在森林里感染了一种罕见的疾病。这种疾病极易传染,你们必须一直远离病人3米之外。为了挽救队友,大家必须帮助他穿越一段狭窄地带。

这段路长30米。令人头疼的是地上的草对病人有不良影响。应尽量避免病人接触这种草。你们组决定用找到的3根树干和三段藤条捆扎一个框架,拉着病友穿过草地。把6根藤蔓捆绑在框架顶端,能起到固定作用。防止坍塌。同时大家也要远离框架,注意安全。没有其他材料了,只能利用这些。祝你们好运!

讨论问题示例:

·队员们对这个游戏有何认识?

·游戏过程中染病的队员有何感受?

·问题得到圆满解决了吗?

·队员们能否以团队为整体参与游戏?

安全:

保证木材的边缘圆滑。不要棱角分明。并且木材要足够结实,能承受一个人的重量。

变通:

如果参加人数较多,将他们划分成若干由8~12人组成的小组,各小组之间互相竞争。

传染病

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时间: 10~15分钟

人数: 不限

道具:

·一处宽敞的运动场。

·一个网球。

概述:

这是一个非常有趣的快跑游戏。

目的:

1.活跃团队气氛。

2.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

准备:

事先标出运动场的边界线。

步骤:

1.告诉队员这个游戏类似于捉迷藏。首先让一名队员当捕手,其他的人尽量避免被抓住。任何队员只要被捕手接触,就算被抓住。然后他的手就和捕捉者的手绑在一起,成为一个新捕手,继续捕捉其他队员。重复前面的过程,直到最后一个人被抓住为止。

2.开场白示例如下:

你们当中有一人将要感染一种非常罕见的传染病。他得了这种病以后,接触到其他任何人,彼此的手就会粘在一起而不能分开。如果他俩接触到别人,对方的手也会被粘过来。这种病还影响了人的思维,病人不是尽量隔离这种病,反而沉迷于去传染别人。你们的任务就是尽量延长自由时间,不要感染这种病。祝你们好运!

3.给大家指出运动场的边界。从口袋中拿出网球扔给一个队员,告诉他们此球已经携带更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为体验式培训导师!

----------------了病毒,并将传染给他们(不过,你已经对此病毒有免疫力而未被感染)。

讨论问题示例:

·游戏中谁是最后一个被感染的?

·你们对这个游戏有何感想?

安全:

密切注视粘连队伍,确保队尾的成员在活动中不会失去平衡。

变通:

告诉队员们当病毒感染到四个人以后,他们就分裂为两组,每组两人。每组病人继续去感染别人,直到再次变成四人,重新分裂。

搭帐篷

时间: l小时以上

人数: 不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由8~10个人组成的小组。

道具:

(每个小组)

·1个小帐篷(最好是小型的圆顶帐篷或是用绳子和钉子架起的双人帐篷)。

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为

·1把锤子(如果搭帐篷需要钉钉子的话)。

·1个急救箱。

·每个队员一块蒙眼布。

体验式培训导师!

----------------概述:

这项活动会使一些队员感到很受挫,它还可以让某些人切身地体会到一有机会,自己会变得多么具有统治欲。

目的:

1.演示人们习惯于承担特定角色这种现象。

2.练习以小组为单位有效地解决问题。

准备:

帐篷不要过大。小型的、搭建复杂度适中的帐篷比较适宜。如果帐篷可以折叠起来,放入一个小包装袋就更好了。在游戏开始前,不要让任何人看到帐篷。

步骤:

1.把队员们分成若干个由8~12个人组成的小组。给每个小组分配一个监护员。让各个小组分散开,这样保证每个小组都有自己充足的活动空间。

2.给每个队员发l块蒙眼布,让大家都把自己的眼睛蒙起来。

3.大家都已把自己的眼睛蒙起来之后,在每个小组面前放上一个装在包装袋里的帐篷。

4.帐篷放好之后。致游戏开场白,开场白示例如下:

你们小组刚刚结束了一次愉快的海外旅行,正处在归国途中。在今天早些时候,你们所乘坐的飞机由于暴风雨的影响被严重损坏。你们遵照飞行员的指令跳伞求生。在离开飞机的时候,你们中的一个人拿到了一个救援包,包里有一个小帐篷。现在正值午夜时分,天上乌云密布,不见一点月光,你们处于一片漆黑之中,又冷又累。你们现在需要尽快地在黑暗中把帐篷搭起来,越快越好,因为暴风雨马上就要再次来临了。祝你们好运!

5.等所有小组都搭好帐篷之后,或是在你认为游戏应当结束的时候,宣布游戏结束,并引导大家就沟通、教学技术、冲突解决、领导、授权等游戏中涉及到的问题展开讨论。

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----------------讨论问题示例:

·你们在游戏过程中碰到了什么问题?怎样分析问题的?每个人都做了什么?

·每个人都充当了什么角色?

·是否每个人都感到自己积极参与了整个过程?

·游戏过程中有无领导者产生?

·如何能够把帐篷搭得更快更好?

·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

安全:

如果在搭帐篷的过程中用到了钉子,要注意防止出现钉钉子时被锤子砸伤手,或是被钉在地上的钉子绊倒的现象。同时要注意防止大家被搭帐篷用的绳子绊倒,通常在搭帐篷的过程中,绳子会被拉得到处都是。

变通:

1.如果你发现某些人领导欲极强,已经完全控制了整个游戏,你需要改变这种局面,那么,你可以宣布他突然患上了一种罕见的热带丛林病,患上该病的人会立刻失声。

2.你可以不告诉队员们袋子里装的是帐篷,只要求他们快速地把袋子里的东西装起来,这样,队员们必须首先判断出袋子里装的是什么。

打绳结

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时间: 2~lO分钟

人数: 不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由5~7个人组成的小组。

道具:

(每个小组)

·一节约I米长的绳子。

概述:

这是一个简单的、随时可用的户外游戏。

目的:

1.在课间休息前让队员们集中精力、开动脑筋。

2.演示合作的作用。

3.引人发笑。

准备:

步骤:

1.告诉队员他们需要一起来解决一个简单的问题。

2.人数较多时,需要将队员划分成若干个由5~7个人组成的小组。

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为

3.给每个小组发一根绳子。

4.致游戏开场白,开场白示例如下:

体验式培训导师!

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很久以前,有一个著名的魔术师,她非常善于解决各种难题。一个好事者颇不服气,便想出了一个古怪的问题来考她。他给魔术师一根绳子,问魔术师能否在两手抓住绳子的两端。不许松开的前提下,打出一个绳结。请你们以小组为单位,帮助魔术师打出这个绳结。

5.找到答案的小组可以开始课间休息。

讨论问题示例:

安全:

变通:

这个游戏也可以作为个人游戏。

答案:

一名队员折叠双臂,使之交叉于胸前,另一名队员将绳子穿过其双臂形成的环,然后将绳子的两端放在她的手上。这样,她打开双臂后会自动形成一个绳结。

大扫除

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时间: 15~30分钟.比赛的轮数越多,所需的时间越长。

人数: 不限,人数越多,需要的垃圾就越多。

道具:

·大量的比较轻的、干燥的、可以循环利用的垃圾(比如塑料袋、旧报纸、饼干盒、旧杂志、旧衣服、小纸盒等)。

·一个排球网。

·一个秒表。

·一个哨子。

·三张钉在一起的小纸片。

概述:

如果你能找到一个排球网和一堆可循环利用的垃圾的话,你就已基本具备了本游戏所要求的条件了。

目的:

让两个小组展开竞争。

准备:

1.在那三张钉在一起的小纸片的第一页写上“120秒”,第二页写上“140秒”,第三页写上“160秒”。

2.或是事先架好排球网,或是让队员们一起来架设排球网。

步骤:

1.告诉队员们将要玩一个新游戏。这是一个绿色游戏,因为游戏所用的材料都是可以再更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为循环利用的材料。

体验式培训导师!

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2.把队员们分成两个人数相同的小组,让两个小组分别站到排球网的两边。

3.把所有的垃圾平分给两个小组。

4.告诉队员们你将通过吹哨开始和结束游戏。游戏开始后,大家要尽量向对方场地中扔垃圾。注意,每人一次只能仍一件垃圾,而且只允许从球网的上面扔垃圾,不可以从球网下面或侧面扔垃圾。游戏结束时,自己场地中垃圾较少的小组获胜。

5.告诉队员们,他们将进行3轮比赛,每轮比赛将持续不同的时间。为了避免吹黑哨,你可以把每轮比赛将持续的时间事先写在纸上。一轮比赛结束后,你需要向大家展示纸上规定的本轮比赛的持续时间。

6.让两个小组准备好垃圾,各就各位,然后吹哨,开始比赛。

7.第一轮比赛结束后,根据两方场地中的垃圾裁判胜负。

8.问失败的一方是否希望再比一次。按照下一张纸片上规定的时间,开始新一轮比赛。

讨论问题示例:

·你们在游戏过程中碰到的主要问题是什么?

·每个小组都使用了什么战略战术?

安全:

确保没有人投掷危险物品。

变通:

1.可以进行多轮比赛,不必局限于3轮比赛。

2.可以把一些队员的眼睛蒙起来。这一举措还可以丰富游戏结束以后讨论问题的内容。

带球赛跑

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时间: 5分钟

人数: 不限

道具:

·每对参赛者一个气球,加上备用气球若干。

·两根绳子(用来标记赛跑的起点和终点)。

概述:

这是一个能够让人热血沸腾的游戏。

目的:

1.使小组充满活力。

2.显示合作的力量。

3.引人发笑。

准备:

步骤:

1.选一块宽阔平整的比赛场地。

2.让每个队员找一个搭档。

3.给每对搭档发一个气球。

4.让每对搭档把自己的气球吹起来,缚住气嘴。

5.用两根绳子分别在赛场上标记出赛跑的起点和终点。起点和终点的距离至少为20米(60英尺),越远越好。但是也不要走极端,如果赛程 l000米的话可能就有点太远了。

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为

6.让所有参赛搭档站到起跑线之后。

体验式培训导师!

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7.告诉参赛队员们这里马上开始一场带球赛跑比赛,赛程是从起点跑到终点,再从终点跑回起点。第一个回到起点的小组获胜。

8.带球的规则是:要自始至终保持气球完好无损;在赛跑的过程中不允许用手或胳膊拿气球;必须两人共同带球(不允许把球夹在一个人的腿上);赛跑的过程中气球不能被掉到地上。如果哪个小组犯规,该小组必须回到起点,重新开始。

9.让各小组就位,大喊一声:“各就各位,跑!”

10.可以考虑准备奖品或奖杯,在比赛结束后为冠军颁奖。

讨论问题示例:

·谁是优胜者?

·冠军搭档使用了什么技巧?

·每对搭档都遇到了些什么问题?

·赛跑前多花一点时间计划是否会有助于获胜?

·重新再跑一次的话,会不会有所提高?

·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

安全:

留心每一位参赛者,有些人可能会全神贯注地照看气球,彻底忽视自身安全。要确保跑道上没有障碍物,以免绊倒参赛者。

变通:

1.可以3个人一组带球。

2.比赛开始前,给每个小组一定的计划时间(比如2分钟)。

袋鼠赛跑

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时间: 5~10分钟

人数: 不限

道具:

·给每两个队员至少准备一个气球。

·两根绳子(标明起始线和终结线)。

·一处运动场。

概述:

任何团队都能开展的有趣游戏。

目的:

1.活跃团队气氛。

2.促进团队合作。

准备:

步骤:

1.将两根绳子沿着运动场某一边缘,平行放置,相距10米远。

2.让大家互相结对儿。

3.给每对搭档发一个气球。

4.让其中拿着气球的队员站在一条线上,他们的搭档站在运动场边缘的另一条线上。

5.让带球的队员把气球放在膝盖之间,并且放好之后,手不能再碰气球。

6.解释游戏如何开展。告诉带球的队员,听到你的信号后,像袋鼠一样跳跃通过运动场(保证气球夹在膝盖之间),到达运动场对面的终点线时,将气球传递给搭档——仍旧要求不能用手碰气球。交换气球后,搭档夹着气球跳回起始线。

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7.最先跳回起始线的那对搭档获胜,在此过程中要求气球始终夹在膝盖之间。

讨论问题示例:

·是谁最先返回起始线的?

·什么因素加大了游戏难度?

·什么因素可使游戏更为简单?

安全:

变通:

比赛结束后,给大家1~2分钟的设计时间,然后再重复一次游戏。允许搭档们商量谁第一个带球跳跃,以及讨论怎样才能提高速度。记下所有搭档所耗时间。

地雷阵

时间: 15~30分钟

人数: 至少12人,越多越好。

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为道具:

·每对参赛者一块蒙眼布。

·两根约10米长的绳子(30英尺)。

体验式培训导师!

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·一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。

概述:

这个游戏既可以室内进行也可以室外进行。它有助于建立小组成员间的相互信任,促进沟通与交流。

目的:

1.建立小组成员间的相互信任。

2.促进沟通与交流。

3.使小组充满活力。

准备:

步骤:

1.选一块宽阔平整的游戏场地。

2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。

3.让每个队员找一个搭档。

4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。

5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。

6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。

7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。

8.致游戏开场白,开场白示例如下:

几天前,你和你的同伴因叛乱而被捕,被一起关在一问牢房里。黎明前。你的同伴侥幸逃更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为体验式培训导师!

----------------了出去。可糟糕的是,他非常不熟悉牢房外面的情况。这是一个没有月亮的夜晚,外面一片漆黑,伸手不见五指。为了逃离危险.你的同伴必须穿过一个地雷阵。你很清楚地雷阵的布局和每个地雷的位置。可是你的同伴不知道,你需要以喊话的方式,在他穿越的时候为他指引方向。如果你的同伴在穿越的过程中碰到或撞到了地雷阵中的其他人,他必须静止30秒后方可移动。如果他不小心碰了“地雷”,那么一切就都结束了,你们小组将被淘汰出局。天很快就要亮了,你的同伴必须尽快穿过地雷阵。一旦天亮,哨兵就会发现地雷阵中的人,并开枪将他们击毙。赶快开始行动吧!祝你们好运!

讨论问题示例:

·哪个小组率先通过了地雷阵?

·做完了这个游戏,大家感受如何?

·你的同伴能做到指令清晰吗?

·游戏过程中遇到了什么问题?

·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

安全:

留意那些被蒙住了眼睛的人,他们不知道自己会走到哪里去。

变通:

1.这个游戏也可以在室内进行,可以使用胶带来标记地雷阵的起点和终点。

2.可以使用诸如拼图板,捕鼠器之类的物品来代表地雷。

第六感

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时间: 5分钟

人数: 不限

道具:

无。如果你的队员喜欢搞骗术,可以考虑给他们蒙上眼罩。

概述:

这是一个最基本的配合游戏,没有搭档将无法开展。

目的:

展示第六感的力量。

准备:

步骤:

1.每名队员选一个搭档。

2.每对搭档面对面站立,相距约l米左右,相互伸胳膊摸到对方的手后,把手收回。

3.在随后的游戏中,大家要始终保持沉默。

4.所有队员紧闭双眼,旋转三圈。然后面对自认为搭档应该站立的位置,伸手摸搭档的手。

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----------------讨论问题示例:

·游戏结束后,谁能摸到搭档的手?

·你们是如何摸到搭档的手的?

·一些人真的有第六感吗?

安全:

可能有些人旋转后会感到不适,可以让他们做监护员。

变通:

3人一组,继续做同样的游戏。

电波的速度

时间: 10分钟

人数: 不限,越多越好。

道具: 秒表。

概述:

这个一个快速而且简单的小游戏。它可以使整个小组协同工作,并给他们带来欢笑。

目的:

1.增强小组凝聚力。

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2.激励小组挑战自我、超越自我。

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准备:

步骤:

1.让所有队员手拉手站成一圈。

2.随意在圈中选出一个人,让他用自己的左手捏一下相邻同伴的右手。问第二个人是否感受到了队友传递过来的捏手信号,这里我们把它称为“电波”。告诉大家收到“电波”后要迅速把电波传递给下一个队友,也就是要快速地捏一下下一位队友的手。这样一直继续下去,直到“电波”返回起点。

3.告诉大家你将用秒表记录“电波”跑一圈所需要的时间。然后大喊:“游戏开始!”,并开始计时。

4.告诉大家“电波”传递一圈所用的时间,鼓励一下大家,然后让大家重新再做一次电波传递,希望这次传递能更快一些。

5.让队员们重复做几次电波传递,记录下每次传递所用的时间。

6.等大家都熟练起来之后,变更“电波”的传递方向,使电波由原来的沿顺时针方向传递变为沿逆时针方向传递。

7.“电波”沿着新方向被传递几次之后,再一次让队员们逆转“电波”的方向,同时让队员们闭上眼睛或是背向圆心站立。

8.在游戏快要结束的时候,为了使游戏更加有趣,悄悄告诉第一个人同时向两个方向传递“电波”,而且不要声张,看看这样会带来什么有趣的效果。

讨论问题示例:

·为什么“电波”传递方向突然改变后,“电波”传递速度会变慢?

·为什么闭上眼睛后,“电波”传递速度会变慢?

·在“电波”沿两个方向同时传递的情况下。“电波源”对面的队员们感受如何?

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为安全:

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----------------变通:

可以用其他的方式传递电波,比如轻轻敲打同伴或是吹口哨。

垫球

时间: 15~20分钟

人数: 不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由8一16个人组成的小组。

道具:

·1个海滨气球。

·比较大的游戏场地。

概述:

这个游戏会让所有的人都参与进来,它甚至可以调动那些最不愿意参与的队员的积极性。

目的:

1.培养团队精神。

2.增强合作配合意识。

更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为准备:

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----------------步骤:

1.让队员们站成一圈。

2.告诉队员们他们将要一起挑战一项世界记录。

3.告诉队员们他们的任务是让球在空中停留2分16秒,在这段时间内,垫球次数不得少于136次。任何人不得抓住球不放,大家必须通过不停地垫球,使球不至于落地。另外,不允许连续垫球,也就是说,接到球的人必须把球传给另一个人。

4.如果队员们可以很轻松地实现目标,那么你就需要提高目标了。可以通过一个小花招,不着痕迹地提高目标。比如你可以这样对大家说:“抱歉。我刚才读错了,这项世界记录是这样的……”,或者说:“刚刚接到通知,今天早些时候有人刷新了这项世界记录,新的记录是……”

讨论问题示例:

安全:

告诉队员们注意安全,小心不要被绊倒或撞伤。如果大家在垫球的过程中不自觉地进入了有危险隐患的区域,你要赶紧让大家停下来,重新开始。

变通:

可以尝试着让队员们同时垫两个球或三个球,这样小组可以创造出一个全新的世界记录。

顶屁股

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时间: 15—20分钟

人数: 不限

道具:

·一段长绳子。

·一个口哨

概述:

这是一种循环游戏,培训过程中可以随时开展。

目的:

1.队员们以有趣的形式对抗。

2.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

准备:

步骤:

1.把绳子拉直后放在地上。

2.后背有毛病的人不能参加游戏。让所有队员按大小个儿排成一列,然后从队列一端开始,彼此结对儿。很明显.如果总人数为奇数,你就要参加进来。

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3.每对搭档分立绳子两侧。

4.彼此转身,背对自己的搭档。

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5.每对搭档都俯身半蹲,胳膊穿过两腿之间,和对方双手相互扣住,此时绳子恰好在他们之间。

6.一听到你吹口哨,他们便用力把对方拉过绳子——就像拔河游戏。

7.将第一轮比赛的获胜队员作为二次参赛者,互相结对。重复这种游戏,直到产生总冠军为止。

8.让所有队员找回第一个搭档,站到游戏开始时的最初位置。这次用力推对方,直到自己向后跨过绳子。重复该过程,直到产生总冠军。

9.最后做拔河游戏。让大家重新站到刚开始的最初位置,每对搭档都俯身半蹲,向后伸胳膊抓住背后两个队员的手(一只手握自己的搭档,另一只手握搭档旁边的人)。最先把对方拉过线的那组队员,获胜。

讨论问题示例:

·你们在游戏过程中碰到了什么问题?如何对问题进行拆分的?每个人的任务是什么?

·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

安全:

背部有毛病的人不能参加游戏。

确保队员们动作要柔和,不要粗暴。

变通

顶针传递

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时间: 5~10分钟

人数: 不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由5~7个人组成的小组。

道具:

·l包牙刷。

·l包顶针。

概述:

这是一个快速的竞争性游戏,它有助于培养团队合作精神。

目的:

1.培养团队合作精神。

2.使小组充满活力。

准备:

步骤:

l.告诉队员们他们即将开始一场比赛。

2.人数较多时,将队员分成若干个由5~7个人组成的小组。

3.给每个队员发一把牙刷。

4.给每个小组一个顶针。

5.让每个小组站成一排(或一圈)。

6.让每个队员把牙刷叼在嘴里,直至游戏结束。

7.把顶针交给每个小组站在队首的队员,让他们把顶针套在牙刷上。

8.每个小组要完成的任务是按顺序经由每个组员,把顶针由队首传到队尾(如主图所示)。只允许用牙刷传递顶针,不允许用手碰顶针。如果有人不慎把顶针掉到了地上.只能用牙刷把更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为体验式培训导师!

----------------顶针拣起来,而且不能把牙刷从嘴里拿出来。

9.第一个把顶针传到队尾的小组获胜。

讨论问题示例:

·哪个小组第一个把顶针传到了队尾?

·哪些因素有助于成功地完成游戏?

·在游戏过程中遇到了哪些困难?是如何克服困难的?

·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

安全:

变通:

1.按照实际的工作团队划分小组。

2.重复玩3~4轮,每轮游戏开始之前,给每个小组2分钟时间讨论战略战术,并且记录传递时间,看各小组是不是一次比一次传得快。

堆砌砖块

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时间: 40~60分钟

人数: 4~12人。

道具:

·两组完全相同的砖块或者木块,每组50个。最好将砖块涂上不同颜色,这样每组砖块都是五彩缤纷的(增加混乱度)。

·给每个队员准备一副手套(用来搬运砖块)。

概述:

这是一个相对简单的游戏,通过游戏大家能看出单向沟通的局限性。

目的:

1.证明队员们采用单向沟通,不能很好地交流。

2.引导他们采用双向沟通完成同样的游戏。

准备:

除了将砖块涂上颜色外,还需要事先建好场地。将其中一组砖块构建的精细模型或物体,安置在队员们看不到的隔开区域;在隔开区听力所及范围的某个地方随意堆放另一组砖块。譬如,在两棵树之间挂一个毯子隔开第一组砖块,就是一个好办法。

步骤:

1.首先选一个志愿者,这并不是一个危险角色——他的全部工作只是说话。

2.让志愿者和那组隐蔽的砖块呆在一起,尽量不让他看到第二组砖块;也不能让其他人知道你把他带到哪里去了。

3.志愿者的工作是指导其他队友建造一个和自己面前的模型完全相同的结构。两处的砖更多免费资料:/pxs 咨询QQ:770621198 免费YY网络教室:77062119 帮助一万人成为体验式培训导师!

----------------块数量恰好相同。只允许单向沟通,这意味着志愿者只能向他们发指令,而其他队友不能说话。需要强制执行这条规则,当有人提问时,立即阻止他们交流。

4.给队员们分发手套。要求他们听从志愿者的指挥。

5.志愿者开始发口令。

6.当队员们按着志愿者的要求建造模型后,还未来得及仔细观看到底造了一种什么结构时,立即向他们提出下列问题:

你们只能单方面接受指令,有何感受?

你们对此有什么情绪?

你们认为自己建造的模型和最初的结构到底有多么相近?

向那个只发指令的志愿者提下列问题:

你认为自己的口令清楚吗?

游戏过程中你有何感受?

你认为队友构建的形状和自己想象的模型接近吗?

7.让大家观看后,比较两个模型。

8.笑过之后,引导大家就沟通、设想和指导技巧等问题展开讨论。

9.再选一个志愿者,让他利用那组隐蔽砖块建造一个不同的模型或物件,看看队员们是否能从刚才的讨论中有所收获(为节省时间,你们讨论问题时,让助手重新建造一个模型)。

lO.重复游戏,但这次允许双向沟通,队员可以提问。两个模型这次在外观上应该比较相似。

讨论问题示例:

·单向沟通能够取得比较好的效果吗?

·人们能够很好沟通的最根本因素是什么?

安全:

小心不要让砖块砸着队员的脚趾。

变通:

采用2套不同颜色混杂的剪纸图形代替砖块,两套剪纸的形状要完全相同。

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----------------发挥想象

时间: 5~10分钟

人数: 不限

道具:

·一块边长约45厘米的正方形木板。

·一卷胶带。

·一个气球(多准备几个备用)。

·一支做标记的笔。

·一张报纸。

概述:

这是一个简单的游戏,它能激发人们从多角度思考问题。

目的:

1.培养队员从多角度思考问题。

2.让整个团队参与到解决问题的游戏中来。

准备:

游戏开始之前,用两段大约长30cm的胶带在木板上贴一个“十”字。

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----------------步骤:

1.选一位志愿者,让他利用现有的道具取回气球。

2.说话期间,把气球吹起来。在气球上面写出“极其珍贵”或者“$$”等字样,将会营造出欢乐气氛;或者在气球里放一些硬糖块,作为志愿者取回气球的奖品(还能防止气球被风吹走)。

3.把木板放在地上(贴胶带那面朝上),让所有队员都能看到。

4.让志愿者站在“十”字中间,发给他报纸。把气球放在地上,距木板边缘4米远。

5.要求志愿者3分钟之内取回气球,但不能离开“十”字。其余队员只能观看——不能提议志愿者该如何取回气球。

6.3分钟之后,如果那个志愿者还没完成任务,询问其他队员该如何取回气球。

7.然后引导大家就解决问题,协同工作和团队合作等问题展开讨论。

讨论问题示例:

·你们在游戏过程中遇到了什么问题?

·如何对问题进行拆分的?每个人都做了什么?

·多少人能找到解决问题的方法?

·有多少种方法可以解决问题?

·游戏中我们自己倾向于扮演什么角色?

安全:

变通:

志愿者站到木板上以后。给他蒙上眼罩,然后其他队员将告诉他该如何做。显然,开场白也要做些变动。

同样,可以改变为小组游戏:采用一个l米见方的木板,让所有队员都站到上面。按相同规则取回气球。

答案:

把报纸卷成一个比较紧的纸筒,然后从一端慢慢拉出里面的报纸,使之加长,最后形成一个纸杆儿。从木板上撕下胶带,粘到纸杆儿的一端,胶带的粘面露在外面。最后利用纸杆儿上的胶带把气球粘过来。

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篇6:游戏式员工培训

9月,盛大宣布在内部实施“游戏式管理”模式。员工像网络游戏角色一样,通过“练级”提升经验值获取晋升或加薪机会。基于专业岗位和管理岗位的“双梯”发展序列,每一个级别都对应不同的经验值。像游戏中的人物一样,所有员工平时的表现和工作业绩,都将被经验值忠实地记录。经验值分为“岗位经验值”和“项目经验值”两部分,前者就像游戏里面一般的打怪升级,只要不犯错误,经验值即随时间的推移自然增长;后者类似游戏里面的“做任务”、“做副本”,以项目为单位拿到更多的经验值。另外,员工在经验值获取和积累上有相当大的主动性,公司有“明码标价”的招标体系,员工在日常任务之外,如果有能力和愿意再额外承担一些工作,就会获得双倍的经验值。在游戏中,经验值达到一定级别就可以拿到“屠龙刀”之类的装备,在游戏式管理中,盛大员工的经验值到了一定级别就“自动”获得晋升或加薪的机会。什么时候给员工晋升和加薪,原来是上司或者HR说了算,现在是“经验值”说了算。

陈天桥的困惑与探索在知识经济渐成气候的今天具有典型意义。盛大的游戏业务,与有形的物质产品不同,是一种无形产品,或者说是一种知识产品。知识产品的生产与物质产品的生产有着本质差别,表现有三:

第一,物质产品的生产处理的都是有形物质材料,最终产品也都有一定的物质形态,而知识产品的生产则需要处理无形的“材料”,最终产品也是无形的。

第二,工业化物质产品的生产是一个按照样品进行复制的过程,工艺具有相当的确定性,也能够明确预知生产出来的产品是什么样子,并有着严格的质量标准可以用来检验产品。而知识产品的生产则多是创新过程,这使得知识生产过程与结果具有相当的不确定性。

第三,物质生产与知识生产所需要的设备条件、生产人员以及生产环境等有更加显而易见的差别。处理机械零件用车床,处理数据信息用电脑;工厂里蓝领工人居多,生产知识产品的公司用白领(知识工人)为主力;物质生产的外部环境相对稳定,知识生产的外部环境高速发展。

因此拿上百年传承下来的工厂管理模式难以管理好生产知识产品的公司,陈天桥困惑的根源就在这里。知识生产过程需要知识生产管理。所谓知识生产管理,是通过组织化的知识生产手段,利用知识生产的设施、技术、工具、人力(脑力),为了将原始的知识、数据等知识生产“原料”稳定、高效的“转化”为能够解决客户问题、能够为客户所接受并为此付费的知识产品,而建立起来的管理体系以及以通过这个管理体系对知识生产过程所进行的各项管理活动(参见侯象洋《知识生产管理的概念》一文,中国管理传播网,)。陈天桥的“游戏式管理”探索正是从基于从物质生产的确定性管理方式到基于知识生产的自适应管理方式的转变的一个方面。

物质生产管理是基于决定论的,认为个体是系统中的一个零部件,作为一个执行单位,“命令――控制”管理模型是基本的组织方式。而在知识生产过程中,个体是一个自主的能力单元,能够自主的根据外界环境的变化做出判断与动作,解决出现的问题,使之能够满足客观条件的要求,完成创新的过程。游戏式管理即通过由环境为个体赋值的方式,为个体能力单元提供了一个进行自适应的知识生产环境,各能力单元则根据环境的设定自主调整自己的活动方式,从而有效的实现单元能力的提升,达到工作成效最大化的目的。员工象在游戏环境中一样,严格遵守和有效利用游戏规则,使得自身在自适环境应过程中更好的满足环境的要求,从而取得更多成果和获得更好的上升机会。游戏式管理还最大限度的排除管理者情绪等因素对员工的影响,让员工有“公平”的感觉。

但是,游戏式管理并不能从根本上解决陈天桥的烦恼。陈天桥的“心病”是“老是有人闹着要走”,这是因为作为网络游戏这样一个知识产品生产公司,盛大并不能象工业化物质产品生产那样使生产能力变成一种不可分割的组织能力,一个团队,甚至一个技术骨干的离职,都可能带走某项关键能力。一个组织的核心能力建立在个体成员身上,只能说这个“组织”尚没有真正建成,至多是一个“独联体”。这个问题不解决,育人、用人、留人的机制就很难形成,貌似强大的企业组织也不过是一个美丽的沙雕作品。

陈天桥很清楚,网络游戏的核心竞争力与电影产业如出一辙。尽管技术能够带来一定的优势,但最终决定胜负的还是基于游戏者的喜好的创意。为了获得创意,盛大尽最大可能的留住人,并不惜代价的收购游戏研发团队。为此,陈天桥推出了“盛大听你讲故事”的“18计划”以及内部创业的“20计划”。而最近,又推出了一个20亿资金规模的风云计划来进行团队收购。在第五届ChinaJoy上,陈天桥讲出了自己的心声:“盛大对精品内容感兴趣,但盛大更感兴趣的是精品的人才和团队。”其实,还显得意犹未尽,因为还有一句话陈天桥没有讲出来――盛大极力想获取的是创意,符合游戏者口味的创意。但结果显然让陈天桥多少有些无奈,通过收罗人的方式来解决创意问题使得盛大力不从心。与此同时,陈天桥对于浙江义乌的画家村的模式羡慕不已,他很希望能够明确各个环节的职能,让创意像生产线一样产生。

其实,陈天桥难题正是侯象洋近年来潜心研究的知识生产管理所要解决的问题。利用模式语言,知识生产管理成功的解决了知识生产组织化的问题。模式语言这个词来源于美国建筑学家亚历山大。亚历山大在《建筑的永恒之道》中,首先提出了模式语言的概念,将模式语言系统的应用到了建筑领域。很快,人们便意识到了模式语言的巨大力量。首先,模式语言在软件领域得到了广泛的应用,并表现出了强大的生命力,

目前,软件的模式语言已经成为软件设计的基础思想。张西振、王甲佳、侯象洋、肖永建(称为“模式语言管理四人帮”)首先把模式语言引入到管理领域。什么是模式呢?通俗的讲,模式就是解决问题的方法的抽象,即在什么条件下,发生了什么问题,用什么方法去解决。因为问题的逻辑关系,使得解决问题的方法具有相关的联系,利用这层天然的逻辑关系,我们就可以通过模式的组合来对某个问题提供一个系统解决方案。这样,模式就象是词汇,而这些内在的逻辑关系就是语法,我们就能够象使用语言一样使用模式,来进行问题的解决。这也是模式语言的由来。

美国管理学家、卡耐基-梅隆学院的心理学和计算机科学教授、诺贝尔奖获得者西蒙曾经做过这样一个试验,来证明模式在人们解决问题时候的巨大作用。西蒙请来一些棋手,让他们用十秒钟的时间看一下正在下的棋。西蒙发现,象棋大师基本上都能回忆起所有棋子的位置。而低于大师一级的A级棋手的成绩则差的多。但是,不管是大师还是A级棋手,都记不住随便摆在棋盘上的棋子的位置。这说明,根本不是短期记忆在起作用,棋手们只是下意识的记住了许多棋局的形式,或者说棋局的“模式”。他们在对垒时只需要想:以前我见过这个棋局吗?在什么情况下?以前是怎样走的?西蒙进一步探讨这项研究的意义时发现,这种“模式”的概念几乎适用于任何领域。他发现任何领域里真正专业水平的标志就是具有丰富的“模式”,而这些“模式”是通过多年的教育和经验积累形成的。出色的医生、艺术家、机械师或有经验的工厂领班,都具有丰富的“模式”――用西蒙的话说,它们就象一群“老朋友”,随时会告诉你,在面对实际情况的时候该怎么办。专业判断通常可以简化为模式和规则。当人们使用直觉的时候,其实是在使用人们无法准确表达的模式和规则,这种机制之所以神秘,是因为人们未能理解其作用方式,因此具有专业能力的人也无法以一种清楚的形式表现出来让其他人可以使用。试图通过培训传授这种专业能力,是一种挑战。解决这一难题,对任何企业都是至关重要的。因为恰恰是这种表现为“直觉”的、非信息性的、内容模糊的、难以传授的、使用中难以觉察的、复杂而又自成体系的、具有“方法性”特征的知识能力才能够使企业具有持续竞争优势。

其实,即使在艺术领域――这个领域我们认为是依赖灵感最难琢磨的领域――都是使用模式进行工作的。小说家和戏剧家很少从头开始设计剧情。他们总是沿袭一些业已存在的模式,象“悲剧性英雄”模式(《麦克白》、《哈姆雷特》等)或“浪漫小说”模式。又比如中国京剧,一招一式都有套路。还有中国画的笔法规则,如“曹衣出水”、“吴带当风”、“十八描法”等样板模式,学习者通过这些用笔基本套路,在无数次的临摹修正中,达到心手合一,笔笔规范自然,路路顺序有局。

通过这些模式,人们可以非常容易的实现自己的创意。利用这些创意,与其它模式进行组合之后就会形成新的创意。麦肯锡有句名言:“发明汽车的时候,并不需要重新发明轮子”。讲的就是这个道理。所谓的创意,往往是在原有“创意”的基础上进行了一点小小的创新,或者将原有的“创意”进行了重新组合,或者将原有的“创意”放置到了一个新的环境里面,加入了不同的内容。如果存在了大量的创意模式,并具有一个新模式的抽取机制,那么,就形成了一个“创意工厂”,新创意的作品就会源源不断的被生产出来。在这个“创意工厂”中,创意的产生有两个来源。一方面,创意来源于市场,也就是现有或潜在用户的口味与爱好。这使得创意能够充分的满足顾客的要求,让创意能够非常容易的让用户接受。另一方面,创意来源于行业与技术现状与趋势。这使得创意能够始终处于行业的前沿。这个“创意工厂”生产称作“创意生产的双喇叭模型”。这个创意生产模型,利用信息平台,结合现有的资源状况,将模式积累起来,通过创意产生的规则进行编码,将会形成一个基于复杂性原理的自适应系统,这个系统就是模式语言库。模式语言库将创意与人员进行了分离,使得整个产生创意的能力外移到了组织当中。模式语言库的产生使得组织具有了产生创意的能力。这时,能力将不再依赖某个人,而是存在于组织里面。组织中的个体将利用组织的“创意能力”进行作品的创作。

我们知道,组织中成员的能力与组织能力并不是同一个概念。组织成员的能力指的是组织成员个体拥有的能力。虽然,当这个成员在组织里面的时候,组织也能够形成创意。但是,一旦这个成员离开,组织进行创意的能力将会消失。而且,这个能力也不能(至少是很难)进行成员之间的共享。一旦知识以个人存储的形式存在于各个成员的头脑中,各个成员将会在不同程度上以此作为存在于组织中的理由,并有意无意的本着“教会徒弟饿死师傅”原则拒绝知识的传授。而且,知识存在于个体身上使得大量的报酬是为“拥有”而获得的,而不是为“贡献”获得的。这必然阻碍组织化知识生产的形成。知识存在于个体身上,使得知识产品的生产只能是“工场式”的生产。由于没有对组织知识的依赖,组织个体与组织之间将是一种脆弱的“合作”(至少很多人这样认为)的方式。这种脆弱的关系使得因为一个人或几个人的流失使得公司项目流产甚至公司倒闭的案例每天都在发生。这就是陈天桥所关注的“员工闹着要走”的原因。组织能力的形成,使得组织中成员之间的关系不再是一种脆弱的“合作”关系,而是一种紧密的“协作”关系。这种关系使得创意生产处于一种结构化的稳定运行状态,不再因为某些人的离职造成能力损失。

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