让培训游戏化

2024-04-29

让培训游戏化(共9篇)

篇1:让培训游戏化

让培训“游戏化”

传统的培训管理,最多只能把培训做成可吃可不吃的“保健品”,而“培训经营”则是把学员当客户来对待,能把培训做成面向全公司甚至全行业的精美产品,促使培训成为员工一定要吃的“食品”“药品”,乃至会上瘾的“毒品”。这是中国银联培训中心开展培训工作的理念,更是努力的方向。

要实现从“培训管理”到“培训经营”的转变,需要紧随时代的发展脉搏,把握每一次社会学习方式的变革。游戏化学习正是未来培训的一种新尝试。

那么,如何将游戏融入企业的知识管理和人才培养中,促使培训的设计和体验更符合人的本能呢?中国银联培训中心借助“游戏化”这把利器,进行了不断地有效实践。

培训项目中的游戏:“加勒比海盗”

“加勒比海盗”是中国银联针对中级管理者培训设计的最受欢迎的大型实战模式游戏。

在25天的海盗旅程模拟中,每个团队就是一条海盗船,每个团队成员都需要互相协作。最终,哪艘海盗船胜利回到终点,并能带回最多的宝石,就算胜出。游戏的根本目的,就是让团队学会设定目标、调配资源。

游戏规则纷繁复杂

游戏模拟的背景是15世纪危机四伏的加勒比海:一直以来,人们都在传说的钻石岛,上面藏有无穷无尽的钻石宝藏,是所有人心中梦想的所在。船长带领船员航行,每只船队都有一艘船以及用于购买物资的初始资金。

游戏设计中,影响航行的不可测因素非常多,比如诡谲的天气、猖獗的海盗,甚至是迷路、谎言。船队需要在钻石岛取得最多的钻石,并将钻石变卖,再顺利返航,所得金额加上剩余的初始资金,将作为最终的成绩。

在游戏中反观目标控制能力

道具的使用,会让学员有身临其境的感觉。组长戴上船长帽,做一些简单的化妆,配合背景音乐,学员们能立即进入游戏的兴奋状态。有些船队一开始便直接扬帆起航,根本没有想过制定航行的目标,更没有考虑到风险、可调控资源等,结果,出港不久就很快就“死”在大海上。从多次的游戏结果统计中发现,约有25%的团队是无法“活着”回到起点的。

如果船队只希望平安归航,怎么办?船长就得将目标定位在规避尽可能多的风险上。比如,当他们一天到晚遇到的都是醉醺醺的“老海盗”(会说“风险与机会并存”)时,只求平安的船队就要自动屏蔽诸如“前面岛屿有钻石”的消息。不过,有些团队不仅要平安归来,还要得到尽可能多的钻石,那么,他们在起航前就要做足准备。

这个游戏无疑是要表明:管理层要学会目标的最大化。简单只求安全,或过度追求更多的钻石,都是不可取的。一支获胜的队伍就曾这样总结游戏心得:从资料收集、数据化的决策,到考虑各类可预知和不可预知的风险,并做好详尽的计划,需要以“天”为最小单位,只有每天都按照规划航行,才能让风险可控,并把握住机会。所以,这类大型实战模拟游戏带来的成就感是很实在的。

学习形式的游戏化:微信

中国银联发现,传统的基于网站设计的e-Learning系统的局限性愈发明显,与之对比的是,微博、微信等上的信息知识传递能力愈发增强。为此,中国银联培训中心借助微信的传播特性,与公司各个业务部门和产品线相互配合,来宣传公司业务和品牌,提升影响力。

“一战到底”替代知识小测试

本帖隐藏的内容

中国银联认为,在微信的即时性上开展各项学习游戏,是传统的e-Learning所无法比拟的。例如,在金融IC卡举办期间,为快速检验学员的学习成果,同时避免枯燥传统的试卷答题,中国银联培训中心设计了“一战到底”游戏。

在这个游戏中,部分重要的知识点会被转化成10道题目,学员在培训末期将收到一张纸条(见图表1),要在规定的时间点内发送“一战到底”四个字到微信“中国银联培训中心”,随后,就能收到微信推送的第一道题目。学员只有在答对的情况下,系统才会发送第二道题目,这就加深了学员对知识点的深刻理解。最终,前十名最先通关的学员将会得到培训经理的特别奖励。整个“一战到底”现场火爆,学员倍感惊奇和兴奋。

在非培训班期间,中国银联还会开展各类学习小活动,增强与关注者的互动性,保持活力。以近期举办的“银行卡知识”为例,在微信上发送“我要答题”,即可获得题目(见图表2)。

如果关注者对答案不确定,系统会提示其先学习一篇文章,再答题。这就实现了测试与学习的并存。这样的一种游戏式学习设计,在推出的一天时间内,交互量就达到1500余人次。从答题游戏的效果来看,确实有学员在答错题目后,立即回复关键字,查询正确答案。这无疑达到了游戏化的效果:在游戏中学习,在游戏中成长。

“我猜”替代传统知识小短文

以往普及性的知识,一般都是以说明书式的方式传递给学员。比如中国银联金融IC卡,就是直接给出定义,虽然专业,但稍显枯燥乏味,学员缺乏耐心。通过微信设计出的一系列“我猜”小游戏活动,较好地解决了这个问题。

在“我猜”的第一阶段,通过微信发出题目,参照给定的图片,以“这是_____卡”形式回复(见图表3)。空格中所需填写的词语,即为金融IC卡的各项特征属性。从传统的机械式的灌输,转向让学员自主寻找答案。从效果来看,第一阶段共收到3000余条回复,最多的一个学员统计出了21项金融IC卡的特征。

第二阶段,需要让学员选出他所认为的最正确的答案,这又促使其对金融IC卡的属性再一次加深印象。如果选的答案是大家都认可的,那么他还可能有中奖的机会。结果,又收到了近千条的投票信息。

可以说,微信能打造一个免费的知识学习的平台,并且完全符合社区化、移动化、碎片化、游戏化的特性。零投入,大产出,而且免费,何乐而不为呢?

如今,“游戏化”被业界普遍视为未来主流的学习方式之一。在中国银联,游戏化学习并非是通过开发对应的软件来实现,而是在培训项目本身、项目中的具体环节以及移动化学习中体现。未来,中国银联培训中心会继续探索游戏化在混合式学习中更深层次的应用,以促使培训真正成为学员离不开的“毒品”——“毒品”虽有瘾,却也是有百益而无一害。

文章作者:褚康 来源:《培训》杂志

篇2:让培训游戏化

大卫科波菲尔的魔术如梦似幻,曾在2002,占尽了我们的眼球。魔术经久不衰,因为我们向往“神秘”。

在如同绷紧的弦一般工作和生活了一段时间以后,我们总要找个空闲,与友小聚,甚至赖个床,因为我们需要“轻松”。

一根牛皮筋、一片树叶、甚至一团泥巴,可以让八九岁的男生女生留恋半天,因为孩子喜欢“玩乐”。

情节永远不切实际,结局大多美满团圆的卡通片对孩子有致命的吸引力,几乎没有一个孩子不喜欢看动画,因为他们充满“幻想”,喜欢“美好”。

生活如果没有了“欢笑”、“神秘”、“轻松”、“玩乐”、“幻想”、“美好”、“思考”,生活将是苍白的。我们追求高品位的生活,同样我们也追求高质量的教育。如果没有了上述这些,我们的教育将是无力的。

如何在教育中添加“欢笑”、“神秘”、“轻松”、“玩乐”、“幻想”、“美好”、“思考”等调味品?我觉得,让课堂游戏化是关键。游戏在英语课上的重要性都快比得上水之于鱼了,很难想象四十分钟一堂课,如果没有了游戏,该怎么继续。不论高年级还是低年级,在游戏中学习都是一种十分有效的学习方式。低年级学生好动又好胜,游戏能让他们在动身体的同时动脑,并且享受成功的喜悦,当然也会有失败的经历。好的游戏能让一堂平凡的英语课亮起来!游戏的安排应讲究一个“适”字,适时、适式、适度。一. 适时

组织游戏,要看准时机,针对学生的实际安排合适的游戏形式。

1. 让学生从思想上尽快进入英语课堂,游戏导入是个相当快揭、有效的方法。我们可以安排Listen and do, listen and point, look and say, flash and say 等操作简单,但具有检查性质的游戏。学生在玩游戏的同时,复习了旧知识,情感上也得到了体验,而从这些旧知识的复习中,我们自然过度到新知识的传授,温故知新,以旧带新,一举两得。

2. 在复习巩固阶段,最忌讳的是机械的操练。游戏能使复习变得生动。比如我们学了一系列水果以后,安排老师拿一个水果,学生说出来这样的环节,反复几次,学生的积极性就会减弱。这时,我们安排游戏 Who is missing? Who is fast? Magic eyes 等,学生的积极性就立刻恢复,一只只小手又会争先恐后地举起。

3. 当学生的脸上闪过“无聊”“困惑”的痕迹时,游戏可解“燃眉之急”。高年级的学生面临着背单词,记单词的难题。如果不讲究方法地死记硬背,不但效果不好,学生的兴趣也会逐渐减弱。在这个阶段,如果能帮助他们掌握正确的方法,促使他们主动背单词,一定对他们以后的英语学习有很大的帮助。单词接龙、吊死鬼、寻找共同点等游戏,不仅让学生始终处于积极思考的状态,而且能提高他们课后记单词的兴趣。二. 适式

有些游戏的可用性很强,像copy不走样等游戏,无论什么内容,都能套用。但有些游戏,却不是什么内容都合适的。作为教师要学会使用最恰当的游戏。Flash and guess这样的游戏仅适合单词教学,而不适合巩固句型。

不同年龄阶段的学生,对游戏的口味也不同,我们要学会投其所好。低年级的学生喜欢趣味性强点的,像copy 不走样,high voice and low voice 能引起他们参与的欲望。而高年级的学生则喜欢探索型的游戏,比如bingo,加减运算对抗赛就很受他们的欢迎。三. 适度

在教学中,我们不能只为让学生放松、玩乐才安排游戏,归根结底,游戏是为教学服务的。在游戏以前,我们必须指定相应的规则,没有规则,游戏过程就会很“乱”,有规则才能“活而有序”。当学生的“玩性”到五、六成的时候,我们的游戏就该结束了。因为如果游戏结束太早,学生才刚进入游戏状态,熟悉游戏规则,结束游戏,一来扫兴,二来游戏的“运用语言”的目的也没达到。如果游戏结束得太晚,学生会越来越无聊,下次再玩这类游戏就没有了热情。

游戏的组织,还要讲究一个“变”字——以不变应万变。

一、巧设陷阱

同一个游戏“发口令,做动作”,我们一般都是自己怎么发,学生怎么做,最多让一个学生发,其他学生做,偶尔做做反口令,分组进行比赛。做多了,学生的好奇心没有了,游戏就变成了机械的操练。如果设几个陷阱,真有“眼睛一眨,老母鸡变鸭”的效果。“趣味性的调节就是教师在做动作的时候,可以先慢慢的好象在做“坐下”的动作,眼神一定要是那种坏坏的笑,突然变成“起立”,让学生产生和教师斗下去的欲望。”师生成了“敌人”,而游戏就成了战争。把动作和语言结合起来,边做动作边说,动作和口令有时一致,有时不一致。在训练学生对所学知识的掌握的同时还训练了学生的反应能力。

二、变换速度

随着学生对知识的掌握逐渐熟练,训练的速度逐渐加快,这不但适合学习的规律,还使原本枯燥的操练重新显出生气,学生逐渐减淡的新奇感又被吊起。

三、奖励机制的运用

在教育中,我们都能体会到表扬和激励对学生起的作用比批评更大。在老师的激励下,学生的探索精神更易发挥,更容易学会原本以为很难学的东西。我常常习惯于口头表扬,认为给学生物质奖励会使他们变得功利,但在同事们的感染下,偶尔尝试奖励,果然取得了很好的激励效果。去年,我用小五星激励学生,常常搞得自己整个黄昏剪五角星,有时,一节课奖多了,自己还有点心疼,最重要的是用多了学生还不稀罕了。我们可以尝试用加分,且分值有区别,加分要敏感,时时注意给学生以表扬,让学生得到成功的认可。这样一来,不但让自己得到解脱,更使奖励更具可变性。

四、以人为本

教育的对象是人,所以教育应当以人为本。在游戏中,教师的神态、语态、眼神、动作是十分重要的,教师要用主持人一般的激情,让每个学生都感觉到老师的召唤。我相信教师只有投入情感,学生才会给以相应的回报!

当我们感到教学有一丝疲倦的时候,一个小游戏会赶走疲倦,让我们放松那根崩紧的弦,重新振作精神。

当我们感到教学有一点枯燥的时候,一个小游戏会把欢笑带来,当笑声充满教室,我们的心也跟着飞舞起来。

当我们感到教学有几分沉闷的时候,一个小游戏让我们的脑袋重新思考,手脑并用,边玩乐边学习。

在小学英语课堂里,游戏的魅力是无穷的。

篇3:让培训游戏化

一、游戏化培训的概念及分类

亚太地区领先的e-learning培训提供商汇思软件对游戏化培训是这样定义的:游戏化学习是严肃游戏在教育领域的应用, 是严肃游戏的一个重要组成部分。游戏化培训不以娱乐为主要目的, 而是将游戏和学习结合在一起, 采用寓教于乐的教学形式, 让用户在引人入胜、个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验中获得知识技能, 从而达到教学的目标。游戏化培训具有传统游戏最基本的特征, 保留了游戏的外观和感觉, 以及强烈的吸引力和黏性, 让用户在游戏过程中持续处于兴奋状态。游戏化培训教学知识碎片化, 系统的知识被拆分成若干个知识点, 然后植入到游戏的不同环节中, 用户是一点一点累积知识。

游戏化培训主要包含三大类, 一类是沙盘模拟, 另一类是在课堂培训中穿插小游戏, 最后一类是电脑模拟。

电脑模拟游戏化培训分为诱导, 包装, 组织, 沉浸四个层级。其中, 沉浸式的电脑模拟, 即大型模拟仿真游戏凭借其趣味性以及真实性, 越来越受到人们的关注。

二、游戏化培训模型介绍

培训作为人力资源管理中重要的一部分, 作为企业培养员工的一个主要途径, 需要我们给予高度重视。现有的培训机制针对性不强, 成本过高, 反馈机制不明确, 花费了企业过多的资金, 也没有起到很好的作用。而游戏化培训以其趣味性的方式, 有针对性的方法以及良好的反馈机制, 逐渐被企业所熟知。游戏化培训能够快速弥补员工自身有关知识能力的不足, 提高员工的胜任能力, 使之能满足企业和行业快速发展的人力资源需求。游戏化培训模型由“进入游戏”“视频库”“在线请教”“员工评选”四个部分构成。视频库由公开培训课和问题库组成, 其中, 公开培训课是针对员工的礼貌礼仪给员工以指导, 问题库包含经典销售案例和销售中可能遇到的现实问题以及相应的解决方案。游戏, 员工评选与问题库中构成了一个培训反馈机制, 通过游戏, 我们可以了解到员工在哪些情形下会遇到哪方面的问题, 并在游戏中给予相应的解答, 通过员工评选我们可以了解员工在现实中对此类问题的应用, 针对应用中出现的其他问题, 再将其以相应的方式编入游戏中, 供员工进一步学习。循环往复, 形成一个发现问题——解决问题——发现问题的游戏化培训反馈模型。

1. 定位

这里所要探讨的游戏化培训指的是大型模拟仿真游戏, 即游戏中的环境, 任务, 人物, 事件完全仿真本公司。仿真内容包括以下几个方面:公司的规定, 客户群以及与客户交流过程中可能遇到的问题。

2. 游戏化培训要素组成

(1) 角色扮演

游戏化培训中的角色包括初级销售人员, 销售经理和销售总监。

在游戏中, 要先选择角色, 然后进入游戏, 在游戏中, 可以随时查询以下相关内容“解决此类问题小妙招”、“岗位经验值”、“成长进度条”、“升级”、“降级”、“当前经验值”、“升级所需经验值”、“每天完成日常事务可攒的经验值”、“参与不同项目可挣的经验值”、“经验值排名英雄榜”等。

(2) 视频库

视频库包括两部分, 其一是公开培训课, 其中有针对不同等级销售人员的一些培训课程, 包括语言技巧, 礼仪礼貌, 专业知识等等:另一部分是问题库, 其中包含经典销售案例和销售中可能遇到的现实问题以及相应的解决方案。视频库有检索设置, 可以快速找到自己想要的东西;

(3) 在线请教

在线请教是类似于阿里旺旺的聊天工具, 有专业培训老师在周一至周五的9:00至17;00在线答疑。为了防止一些人过度使用此功能造成培训师的工作量过大, 每个账号每天只能问一个问题。

(4) 员工评选

员工评选包括两方面, 一方面是作业评选, 供培训师布置作业, 员工提交作业以及对作业进行投票:另一方面是学以致用评选, 供员工对游戏中的技巧在现实中的应用进行评选, 每个月评选一次, 评选出前五名。

3. 运行模式

(1) 系统的参与人员及具体分工

整个系统的参与人员包括员工, 管理者, 培训师和顾客 (电脑人物) 四类。具体分工如下:员工与管理者是游戏的玩家;培训师是后台管理者, 有以下两种类型:一是答疑培训师 (主要工作内容是在线解答员工的疑问) , 二是综合培训师 (主要工作内容是维护系统, 统计票选结果, 分发积分, 录制答疑视频等) ;顾客是系统预设的不同性格, 有不同需求的顾客。

(2) 项目选择

在进入应用之后, 有四个可选项, 可根据自己的不同需要进行选择:如果你在跟客户的交谈中遇到了棘手的问题, 可以选择视频库, 在检索中输入关键词, 搜索自己想要的答案:或者选择在线请教, 快速联系培训师解决问题。在没有客户的时候, 可以选择角色扮演。进入角色, 在模拟世界中体验各种工作中可能会遇到的情形, 并解决游戏中出现的问题 (相应会得到游戏中的奖励) 。在现实中遇到类似的问题的时候, 可以积极应用培训中提到的相关方法, 并可以拍下自己应用这些培训方法的视频, 上传到员工评选中的“学以致用评选”中, 待评选。

(3) 学以致用评选

每月开放一次投票系统, 让员工对“学以致用评选”中大家上传的视频进行投票, 投票系统开放两天 (每个账号先投一票, 规定时间内没有投票的视为弃权) 。两天后关闭系统, 统计上榜名单 (即排名前五名的员工) , 公布上榜名单, 并给与相应的积分。在预设系统的时候, 每个参与者投票即给相应的积分。

(4) 作业评选

问题反馈培训师针对销售人员问的问题, 总结一些普遍存在的问题, 不定期的在“员工评选”中给员工出一些小题目 (员工本着自愿的原则完成作业) , 员工通过录制视频的方式在截止日期之前提交自己的答案到“员工评选”这一项目中, 然后由全体员工评选出“最佳解决方案” (每次作业评选每个账号限投一次一次作业, 限投一票) 。培训师在投票结果产生后的24小时内, 给出方案提出者相应的积分奖励。同时, 培训师在结果产生的24小时内要给出自己的解决方案 (同时是以视频的形式) 。然后同样在24小时内, 将自己的视频与员工票选出的最佳视频同时上传到“视频库”中的“问题库”里, 相当于针对员工普遍存在的问题又给出了相应的培训。

4. 奖励机制——以积分奖励为核心的行为牵引机制

(1) 奖励产品

游戏化培训中的奖励奖品是米粒, 即一种网络虚拟币, 类似于淘宝网中的淘宝币。

(2) 米粒获得方法

积极参与比赛或者在比赛中取得好成绩都可以获得相应的米粒奖励。可以获得米粒奖励的比赛包括“学以致用评选”和“作业评选”。“学以致用评选”会选出参赛作品的前五名进行奖励, “作业评选”选出最优作品进行奖励;另外, 所有参与评选以及投票的员工也都有相应的积分奖励。另一个获得米粒的方法是参与游戏, 在游戏中挑战不同关卡并且取得成功也会有相应的米粒奖励。

(3) 米粒的用途

相应数量的米粒可以在现实中兑换一定的商品, 总的原则是10米粒对应现实中的1元钱, 然后等价交换相应的商品。

5. 反馈机制

反馈机制是通过微视频的形式进行反馈。游戏, 员工评选与问题库中构成了一个培训反馈机制, 通过游戏, 我们可以了解到员工在哪些情形下会遇到哪方面的问题, 并在游戏中给予相应的解答, 通过员工评选我们可以了解员工在现实中对此类问题的应用, 针对应用中出现的其他问题, 再将其以相应的方式编入游戏中, 供员工进一步学习。另一方面, 结合员工在线请教的问题, 不定期的给员工布置作业, 从员工上传的作业中发现问题, 并给与正确答案, 方便员工今后检索改正此类行为。这是一个不断的发现问题并且解决问题的过程。

三、游戏化培训相较于与传统培训的优势

1. 增强被培训者的主动性

游戏化培训的大型模拟仿真的特性, 要求被培训者进行自我探索与思考, 这与传统的培训师讲授是完全不同的。传统的讲解, 被培训者只是被动的接受, 而游戏化培训需要员工思考并全身心的参与到培训中, 这就大大提高了被培训者的主动性, 另一方面, 与枯燥的传统培训方式相比, 游戏化培训以其趣味性, 更能吸引员工主动学习。

2. 提升被培训者的综合素质

与传统培训相比, 游戏化培训的重点在于态度的培养, 他更加关注被培训者解决问题的能力和过程, 通过反思总结经验, 从而提升被培训者的综合素质。

3. 场地不限

游戏化培训对场地没有要求, 只要有一台能够上网的电脑, 不管在哪里都可以随时进入培训。这为员工提供了极大的便利, 既节省了去培训场地的时间, 又节约了交通费。对企业来说, 游戏化培训大大节约了培训场地相关的成本, 并且省去了组织场地及维护场地的人员, 继而减少了培训成本。

4. 寓教于乐

目前, 有研究表明, 如果头脑的想象力处于乐观的状态, 可以大大增强形象思维和创造性思维能力。游戏化培训以其趣味性以及逼真的情境能够提高被培训者头脑处于乐观状态的时间, 从而促进记忆。并且, 这种寓教于乐的培训方式也能使人们的记忆力更加持久。

5. 体验式学习

完全符合成人学习特点, 充分调动学员以往的生活工作经验, 使学习知识与亲验阅历, 学习知识与经验教训, 学习知识与感悟启示有机地结合起来。

四、结语及发展前景

游戏化培训属于严肃游戏, 严肃游戏产业在美国发展迅猛, 占据了全美每年上千亿美元企业培训市场的相当份额, 而且还在以惊人的速度增长。白宫科学技术部在很多联邦机构和项目中公开推动游戏作为一种学习和改革的工具。游戏设计和开发已开始被认真地对待, 并且得到很多政府、公司和社会组织的资金支持。游戏化培训应用范围广, 前景广阔, 但是一定要记住, 游戏化并不是简单地在学习过程中加入分数、奖励或者游戏币。这些只是肤浅的游戏元素, 它们无法真正激发游戏者的兴趣, 只能提供错误的动机。游戏化的培训更重要的是一种寓学于乐的思想, 多层级反馈、有趣的挑战以及贴近真实工作的问题解决方法可以在课程设计之初融入并且打造出新的学习方式。

摘要:在企业的发展过程中, 对员工的培训, 尤其是对销售人员的培训是尤为重要的。现有的培训方式过于单调, 过于枯燥, 不能满足企业对员工技能培训的要求, 也不能满足员工对培训趣味性实用性的要求。游戏化培训作为一种将娱乐与学习相结合的培训方式, 正在被企业所熟知。将其与培训反馈相结合, 能够更有针对性的对员工进行培训并及时掌握员工学习情况。

关键词:游戏化培训,培训反馈,销售人员,互联网时代,模型构架

参考文献

[1]黄祺.安利新挑战_职场来了90后[J].新民周刊, 2013, (37) :80-81.

[2]李佳.浅谈体验式培训[J].北京宣武红旗业余大学学报, 2013, (1) :55-57.

[3]徐芬.微电影:互联网时代的培训工具——“去中心化”的培训实践[J].中国人力资源开发, 2014, (4) :55-57.

[4]郭远红.体验式教学在培训与开发课程中的应用探析[J].辽宁经济职业技术学院学报, 2014, (1) :106-107.

[5]艾叶.游戏化培训好处多——评《游戏化能带来什么》[J].中国药店, 2013, (23) :16.

篇4:刘明雄:安利的游戏化培训

伴随网络游戏成长起来的80后、90后正逐渐成为安利的顾客和营销人员的主体,安利(中国)管理层意识到,尽管年龄在36岁以上的消费者是安利(中国)最重要的消费人群,但如果不重视年轻人,安利将失去未来的主力军。作为中国直销市场的执牛耳者,安利近年来不断尝试运用新的营销手段向年轻人示好,而如今,“年轻化”已成为安利一项长期而持续的战略。

对安利(中国)而言,年轻化战略不仅仅是产品年轻化,更包括营销人员年轻化。直销模式的特性注定了它必须一手抓产品,一手抓营销队伍建设。产品年轻化,可以通过品牌塑造、广告诉求、设计语言以及推广活动等一系列营销方式实现,而营销人员年轻化则需要激发年轻人的热情,吸引他们投身直销事业。“年轻人是安利的未来。”在安利大中华区副总裁、安丽(台湾)总裁、安利大中华及东南亚地区培训中心院长刘明雄看来,“培训是安利营销人员年轻化的重中之重。”

游戏化培训,被美国企业培训大会界定为未来培训三大趋势之一。刘明雄敏锐地洞察到这一趋势,在他的主导下,安利针对新加入的年轻营销人员开发了大型3D培训游戏——“安利人生90天”。这款游戏集合了数百位安利优秀营销人员的智慧和经验,把他们最初从事安利事业时所经历的种种境况,如困难、挫折、收获、成长,浓缩为一个个有趣的游戏桥段。这款游戏对安利(中国)意义非凡,它不仅是安利培训体系的一次重大创新,更意味着安利在营销人员年轻化上迈出了关键性的一步。9月9日是“安利人生90天”的上线之日,《新营销》记者独家专访了刘明雄。

游戏化是培训大趋势

《新营销》:安利(中国)营销人员的年龄结构是怎样的?安利(中国)采取了哪些年轻化的方式吸引年轻的营销人员加入?

刘明雄:2008年安利(中国)营销人员的年龄中位数是40岁左右。如果我们不采取任何年轻化的举措,营销人员的平均年龄每年就会增长一岁。

年轻化不是一个短期目标,而是一个长期战略。就目前而言,安利产品最有购买力的人是三四十岁的中年人,而不是二十出头的年轻人,可是年轻人终究有一天会变成有购买力的人。因此,我们希望这些年轻人对安利有高度的认同感,当他们拥有强大购买力的时候,就会成为安利忠实的用户。

任何一个组织都需要不同年龄层的人,我们现在储备一批年轻人,希望他们成熟后能成为安利的生力军。

《新营销》:随着营销人员年轻化,安利(中国)在未来的培训机制上会有哪些变化?

刘明雄:不管喜欢不喜欢,未来是年轻人一代的。年轻人喜欢的培训方式有三个特点:碎片化,移动化,有趣化。资讯获取的方式和途径越来越多,年轻人的注意力很容易分散,因此培训的知识必须有系统地碎片化。许多年轻人不喜欢坐在教室里进行8个小时的学习,他们更习惯在移动设备上自主学习。要让年轻人对培训产生兴趣,就必须让培训内容有趣,让他们在有趣、互动、轻松的环境中学习。因此,安利(中国)培训中心未来将在学习的碎片化、移动化、社会化、游戏化上进行改进与创新。

“安利人生90天”:为年轻人而设计

《新营销》:开发网络游戏投入非常大,相信“安利人生90天”也不例外。耗费巨资开发“安利人生90天”,值得吗?

刘明雄:“安利人生90天”开发成本和维护成本都非常高,但是它的使用成本、边际成本很低。如果一个公司有500名员工,很难为500名员工开发一系列网络培训游戏,因为单位成本太高;如果有50万名学员,那么单位成本相对就很小,多一个人使用,其边际成本几乎为零,这比课堂培训费用低多了。

安利(中国)的营销人员素质参差不齐,分散在全国各地,流动性也非常高,导致群体培训非常困难,数字化、互动式的培训可以很好地解决这一难题。数字化培训不仅有目标、规则、回馈,也有学员参与,学员在学习的过程中随时受到奖励,而且数字化课程可以隔一段时间要求学员反馈,这样就很容易掌握学员的学习状况和进度。

当然,数字化培训不是唯一的培训方式,人和人必须接触,教室的氛围、热烈的讨论也是培训非常重要的一环。只有将虚拟化培训和课堂培训有效地结合在一起,才能帮助营销人员更好地成长。

我们要求每一个营销人员都有接受培训的机会,从他们加入安利的第一天,就有培训课程全程相伴,无论他们营销水平如何、业绩如何,都有相应的课程,学习那些必须具备的知识技能。培训形式可能是网络培训,可能是面对面培训。

《新营销》:国内玩网络游戏的大都是年轻人,“安利人生90天”对于年龄偏大的人是否造成困扰?

刘明雄:“安利人生90天”就是为年轻一代、为未来而准备的。我们相信,未来是属于年轻人的,现在的年轻人终有一天会老去,他们老去的时候,我们的游戏也会更加成熟、丰富、精彩。其实,“安利人生90天”在发布之前就已经进行了BETA公测,了解玩家对这款游戏的评论和感受,我们预期它会受到更多人欢迎,才把它公开上线。未来,“安利人生90天”将推出iPad版,这个版本将在游戏设计、角色动作的流畅度、语音的清晰度等方面有更完美的体验,相信它会受到更多人欢迎。

《新营销》:“安利人生90天”的创意会不会被竞争对手抄袭和模仿?安利采取了哪些保护措施?

刘明雄:虽然“安利人生90天”针对的是安利内部的营销人员,但是营销人员加入安利的门槛很低,理论上,任何人年满22岁都可以加入安利营销队伍,一旦加入,就可以完整理解整个“安利人生90天”的培训内容。从这款游戏中,人们可以感受到安利的企业文化和经营理念。安利是追求业绩、不顾消费者感受的企业,还是一个坚持可持续经营、视合作伙伴为生命的企业?这些问题的答案在“安利人生90天”游戏里都能找到。“安利人生90天”不仅仅是一款培训游戏,更是传播企业价值观的载体。因此,不管这款游戏最终成功还是失败,但我相信,它是未来的培训趋势。如果有人愿意模仿,我们会感到很开心,因为这说明我们的方向是对的。

效果评估是培训人的最大挑战

《新营销》:安利(中国)的培训成本占销售额的比例是多少?

刘明雄:安利(中国)每年的培训费用超过人民币1亿元。2004年培训中心创立时,只有一门课,到现在面授课程有600多门,网络课程有160多门,当初只有少数讲师,现在有1000多位讲师。虽然培训费用支出呈等比级数增长,但公司管理层一直没有限制培训投入。

《新营销》:培训效果应该如何衡量?

刘明雄:一般来讲,培训评估分为四个不同的层级:第一个层级,学员是否喜欢这个课程?第二个层级,学员是否学到有用的东西?第三个层级,培训课程是否对学员的工作带来帮助?第四个层级,如果学员应用到工作中,将会产生什么影响?我们会在安利内部做小规模的培训评估,随机选取两组学员,一组是实验组,一组是对照组,学员的背景相似,业绩相似,来源相似,我们通过观察这两组学员6到12个月之后的表现,来评估培训造成的差异。

效果评估一直是所有培训人面临的最大挑战。虽然培训效果不是很容易评估,但它的效果会随着时间的推移会逐渐累积。正如你很难评估小学教育对一个人产生了什么样的影响一样,虽然对它的评估很难量化,但是你心里清楚地知道,如果在你的成长阶段拿掉小学教育,你的人生将完全不同。

《新营销》:在培训方式上,安利(中国)与安利海外有何不同?

刘明雄:在海外比较成熟的市场,安利较少参与培训。安利提供产品的基础数据,如产品成分等,产品的销售方式甚至是企业价值观,更多的是让营销人员自己培训。在中国,安利提供更专业、更完善的培训内容。每一年安利全球培训会议,安利(中国)培训中心都是全球关注的焦点,大家都很关注安利(中国)培训中心用哪些方式培训营销人员。

《新营销》:应该如何看待直销行业人才高流失率的问题?

刘明雄:直销行业的高流动率是注定的。凡是进入门槛低的行业,退出门槛也低。直销是一个门槛低的行业,只要花60元就可以成为安利的营销人员,也就是说,营销人员要退出,损失只有60元。假如进入的是航空业,退出就不太容易,因为付出的代价很高。

如果我们改变策略,任何人想成为安利的营销人员,都要经过一系列面谈和考核,而且必须有很好的店面,还要交50万保证金,我们不仅可以选择更好的人才,培训也会变得更经济、更有效,人才流动率也会下降不少,但是这违背了这个公司最初的使命。

篇5:让中班数学游戏化

游戏是幼儿喜爱的活动,它为幼儿提供了一个愉快、轻松的环境。游戏不受外部的强制和干预,完全是幼儿自主自愿进行的,这是游戏显著特点。幼儿在游戏中,活动的积极性高,主动性强,动作、思维都处于积极的活动状态。将数学教育渗透其中,使抽象的数学知识与具体的游戏情景结合起来,就可以把数学教育的内容具体化、形象化,使幼儿易于接受。因此,对幼儿进行数学教学游戏化,能极大地激发幼儿对数学活动的兴趣。产生较好的效果。首先,我结合自己的经验来说说中班数学游戏怎样的游戏化:

1幼儿数学教学游戏化的探究

1.1编制数学教学游戏:(l)数学教学游戏主要有六种类型:情节性的教学游戏;操作性的教学游戏;运用各种感官的教学游戏;口头数学教学游戏;竞赛性教学游戏;数学智力游戏。编制数学教学游戏,必须根据幼儿教学教育的内容与要求,选择、设计符合幼儿年龄特点的游戏。随着幼儿年龄的增大,智力的发展,游戏化的程度宜逐渐减弱,游戏中宜减少游戏情景增加智力因素。小年龄的幼儿以有情景、有角色的娱乐性较强的游戏为主。中班幼儿由于自身的年龄特点,他们适宜开展各类游戏。(2)设计教学活动时,可选择不同的游戏形式,如个别玩的游戏,结伴玩的游戏,小组玩的游戏以及集体进行的游戏等。这样既能提高单位时间幼儿学习的密度,又能适合不同发展水平幼儿的需要。如中班数学“学习5的序数”中,既有幼儿的单独操作游戏“给小动物回家”,又有集体参与的游戏“找朋友排队”,使每个幼儿都能积极、愉快地投入到学习活动中去。整个数学活动可以采用一个游戏主题贯穿始终,也可以各个环节运用不同形式的游戏。(3)将数学活动于音乐、美术、体育等游戏性结合。让幼儿在各种活动中不知不觉地学习数学。如在学习“比较多少”时,我们可以让幼儿玩“抢椅子”的音乐游戏。当音乐一停,会又一位幼儿没有请到椅子,这时,我就引导幼儿用一一对应的方法来比较,幼儿能通过游戏实践获得“比较多少”的方法的数学知识。

篇6:课程化游戏培训心得

这两天,我们参加了“幼儿园课程游戏化”培训。聆听了省教育专家张晖老师的讲座《幼儿园课程游戏化内涵与实施途径》和陈海青园长的讲座《对课程游戏化的理解》以及张红俭园长的讲座《幼儿游戏的观察记录与分析》,丰富详实的讲座内容,鲜活的案例分析,让我对课程游戏化有了一个更深入的认识和全新的解读。

作为一线老师,我们常常疑惑于如何平衡“教和玩”的难题。我们通常只是植单一的插入一些游戏。为什么在教学活动中孩子的兴趣缺缺,为什么孩子不愿意学。通过培训我了解到,课程游戏化是要站在质量的高度去考虑,幼儿动用多种感官探究、交往和表现的机会更多一些,幼儿的自主性和创造性更充分一些。

结合讲座来反思自身发现,在以往的教学实践过程中,虽然在教学过程中年也能注重体现游戏化,但是在活动中并不能体现幼儿为主体的自主性游戏,由于害怕孩子“不会玩”“玩的不好”“玩的有危险”通常在玩的过程中没能体现孩子的自主,所以往往在玩的过程中孩子没有自我的意识,孩子游戏中的自由自主和创造就会失去,因此要合理指导游戏,应该融入课程文化,形成习惯。

课程游戏化的关键在教师,焦点在幼儿,幼儿行为总能折射教师的思想和作为。课程游戏化的核心追求是幼儿积极投入活动过程并充分探索、交往与表现,是幼儿不断丰富和发展新经验,在这个过程中,主要的不是教师说什么和做什么,而是幼儿说什么和做什么。

这次的培训活动,给了我启发和思考,在今后的教学工作中,我将修正自己的教育教学行为,学习先进的理念,与幼儿共成长。

篇7:幼儿园课程游戏化培训

四月大地复苏,春暖花开,我们迎来了卢主任的《课程游戏化理念下的幼儿园活动区域的再思考》专题讲座,在讲座中卢主任用一段视频更加逼真的诠释了什么是课程游戏化。

在这段视频中,是小班的幼儿与教师的展示。教师通过与幼儿听音乐进入课堂,在听音乐的部分教师讲清要求,幼儿每人找到自己喜爱的点点,当音乐停止时会让幼儿说出自己选择这个点点的原因。在第二个环节中是幼儿与教师共同感受点点的神奇变化。教师采用的是日本画家草间弥生的作品,让幼儿通过观察不同的画面来感受出点的变化,可以是长颈鹿,可以是草莓。其中还让幼儿亲身体验变点的过程,这个过程在幼儿的点画下是一个接着一个的点点出现,幼儿的游戏兴趣被推上了高潮。在幼儿了解了点可以是大的和小的,可以是不同颜色的,可以组成不同的图形等等之后,教师最后要求幼儿来实践。教师为幼儿准备了不同颜色的底版,不同的圆点,要求幼儿根据自己的喜好来千变万化。最后幼儿的作品真的很成功。不得不说这是教师在游戏化课程中的成功制作。

在这节课中教师抓住幼儿的兴趣点,没有让幼儿只看教师的操作,从开始的引入配合音乐的力量来给这节课增添乐趣,幼儿的出发点被带动。几个环节中教师的语言很少,与幼儿的互动确体现了游戏的作用。可以看出这是一节幼儿喜欢的,真正的满足了幼儿的需要的游戏化课程。

虽然是一节课,要想达到游戏化,教师的准备不容忽视。教师要提前在原有课程的基础上加入适宜的游戏,然后是教具的准备,想要游戏动起来,要达到每个小朋友都有事可做,那学具就要人人都有。教师在游戏中扮演的角色要鼓励游戏、欣赏游戏、服务游戏、沟通游戏。

篇8:让培训游戏化

由于小班幼儿刚入园, 对幼儿园新环境和集体生活都比较陌生,经常出现一部分孩子闹得哭天抢地的现象,针对这一情况,开学第二天,我尝试播放一些欢快乐曲,第一次播放的时候,半数以上的孩子开始安静下来,优美的音乐能转移大部分孩子的注意力。由此看来,律动的确能很好地让孩子发挥他们特有的能力,孩子们喜欢听节奏鲜明、欢快、愉悦的歌曲,这类音乐不仅以动听悦耳的节奏激发孩子的兴趣、陶冶孩子的情操,而且以特有的魅力激发孩子的想象力,最终促进孩子在愉快的情景中健康成长。

一、培养幼儿“听音乐”的兴趣

小班教学中,首先,我着重培养幼儿“听音乐”的兴趣。小班幼儿年龄虽小,但通过老师的引导,孩子们还是能逐渐观察和熟悉周围新环境的,能简单模仿歌曲中的旋律片段,特别听到节奏鲜明的片段时, 孩子们就会随着音乐自发地点头、拍手、摇摆、跳跃等。我们的班级特色为“音乐特色”,结合班级特色,在清晨幼儿入园时,我有意播放欢快的音乐,让孩子一入园就有一个愉悦的环境;在自主游戏时间,我播放一些轻柔的音乐背景,让幼儿倾听欢快的乐曲;每天午睡前,我有意识地播放一些轻音乐,让幼儿在安静的氛围中快乐、安静地入睡。通过日常生活中一系列“听音乐”环节,每个孩子的音乐潜能都能或多或少地得到开发。

二、调动幼儿参加游戏活动的积极性

小班幼儿注意力不集中, 对知识的掌握往往只有短暂的几分钟,他们的节奏感、动作协调能力较差,为了营造轻松、活泼的气氛,我们在活动中要充分调动幼儿的积极性,激发幼儿对活动的兴趣。《小老鼠》是一首活泼、富有情趣的教学内容,而小老鼠是小班孩子非常喜欢模仿的小动物。在活动导入部分,我用诙谐的语言将孩子们带入童话世界,孩子们的兴趣马上就激发出来,一个个纷纷竖起小耳朵仔细听,通过诙谐的语言,幼儿积极参与活动。活动中,我出示白板课件《小老鼠偷油吃》,充分利用孩子这段特别有利的时间,引导幼儿观察小老鼠偷油吃的动作,让幼儿自主理解和熟悉歌曲的内容,然后通过与幼儿互动, 运用形象生动的肢体动作配合节奏调动幼儿的积极性、主动性和创造性,使幼儿积极投入到整个活动中,通过这样的方式激发幼儿对学习的兴趣。在整节教学活动中,为了有效突出重点、解决难点教学,我将知识性、趣味性、情景性三者有机结合起来,让幼儿在有兴趣的前提下,在游戏过程中感受乐曲的节奏性,通过教师与幼儿的频频互动,在创编动作的过程中使幼儿进一步得到发展, 并真正体验到参与活动的兴趣。

三、以游戏形式,为幼儿创设游戏化情境

1.营造轻松氛围

小班幼儿喜欢看图片、听故事,有情境的教学活动更容易被幼儿理解。把教学活动故事情节化,幼儿很容易在情境中自主参与活动。实践发现制作多媒体课件加入动画和音乐元素,幼儿会更有兴趣,一边跟着课件唱歌词,在多媒体的声、光、色、形,多彩动感意境中,幼儿会更轻松地学会歌曲,教师会在准备时累些,但一切都是为了孩子在玩中学,学得快乐。在律动活动《小老鼠》中,游戏环节是活动难点,我通过诙谐幽默的语言调动幼儿的积极性, 幼儿创编时把小老鼠爬上灯台偷油吃,大胖猫叫着走出来,小老鼠慌张逃跑的样子表现得十分形象,这样的教学效果达到了培养幼儿的目的。与此同时,我采用游戏形式表演歌曲,让幼儿在玩中学、学中玩,使整个活动充满欢乐。在整个活动中,孩子们既了解了角色扮演,又初步培养了合作意识,同时激发了孩子们的表演欲,可以说游戏环节把活动推向了高潮。

2.培 养独特个性

《小兔和狼》是一首非常幽默的乐曲 , 比较容易激起小班幼儿的表演欲。小兔子是小班孩子比较喜欢的小动物,大灰狼凶猛的性格则使孩子们非常反感, 孩子对这两个动物的形象十分感兴趣。在这个活动中,我首先利用小朋友喜欢的小兔子角色帮助幼儿顺利进入轻松愉悦的氛围中。同时, 我还扮演“兔子妈妈”的角色 ,引导幼儿在活动中跟好妈妈 , 防止走丢 ,为接下来环节提前做好铺垫。活动中,我首先请兔宝宝们听音乐做游戏,让幼儿在游戏中不知不觉地听音乐,在听的过程中逐渐熟悉音乐旋律,以此掌握歌词内容,这个环节让孩子在轻松的氛围中不但听清楚歌曲的旋律,初步掌握歌词内容,还满足小班幼儿的兴趣,从而有效激发幼儿参与活动的兴趣,激发幼儿在活动中表演的欲望。接着,为了避免老式教学法生硬的教学方式,我带领幼儿通过玩游戏在倾听音乐的基础上,进一步熟悉旋律和歌词内容, 让孩子在有趣的教学氛围中掌握有效的知识。最后环节中,为激发幼儿的兴趣,我利用幼儿的好奇心,运用启发联想法让幼儿猜猜“是谁来了?”以吸引幼儿的注意力,使他们认真倾听有关狼的音乐,并进行联想,为接下来的游戏创造条件。同时,在教师设计的游戏活动中,我们让幼儿尝试自己结交游戏伙伴。教师将目标预设好,接下来的游戏就让孩子自主发挥。音乐是比较抽象的东西,在游戏中让幼儿自由表达对音乐的理解,在充分信任、尊重幼儿的基础上,尽可能多地让孩子独立自主地开展游戏。活动中,我们可以采用师幼互动的方式与幼儿交流。

篇9:让游戏化教学走进小学语文课堂

【关键词】 游戏化教学 现状 应用策略

【中图分类号】 G623.2 【文献标识码】 A 【文章编号】 1674-067X(2014)09-063-01

0

游戏这个词语很容易和快乐一起出现在我们的脑海中,而且很自然地与儿童联系在一起。事实上,人的一生都或多或少的与“游戏”有着千丝万缕的联系。而教育是一项为人服务的活动,喜欢游戏是儿童的天性,将教育与游戏结合在一起也是无可厚非的,更何况,如果结合的合理,将会促进教育活动的开展。

小学语文游戏化教学是将游戏融入语文教学内容中,使得教学内容更具生活性、生动性,使学生在游戏中学习,从而产生寓教于乐的效果,达到教学目的,有利于引起小学生的兴趣。虽然现阶段,游戏化教学在小学语文教学中的应用还处于起步阶段,不够广泛,但是我们需要看到将游戏与教学相结合这种教学模式的远大前景,使得教育者能更好地运用游戏,并发挥其巨大潜力。这种游戏不是沉迷于手机游戏、电脑游戏,它主要是利用那种游戏的轻松、自主的特点、状态,那种游戏的精神,使教学能像游戏那样具有不一般的吸引力,以形成良好的教学效果。

目前,随着社会、家长、学校对教育的进一步重视,小学生在繁重的课业压力之下,很少像以前的学生那样有自己的游戏时间,但是,小学生游戏的愿望还是很强烈的,只不过学习占据了很大一部分时间,导致小学生对游戏的渴望得不到满足,儿童爱做游戏的天性被老师、家长扼杀在摇篮中了。而调查表明,实际上,小学语文老师在教学中对游戏的利用率并不高,很少将游戏引入课堂、引入教学。或者只是用传统的游戏引起学生的注意力,便开始了知识的讲授,并不能将游戏与教学合二为一、融为一体。所以在游戏化教学中,老师并没有起到很好的指导作用。小学生对游戏的需求与教师不提供这种教学方式,形成了显著的矛盾,这深深地影响着教学效果,对游戏化教学的运用与推广极为不利。游戏在教学中本应起到的积极效果得不到应有的体现。

因此,这种现状主要有几个方面的原因。首先,大部分教师还在固守以前的教学模式,在观念上认识不到游戏化教学的优势,保守的观点让他们认为教学与游戏是截然相反的。其次,存在一部分教师虽然能够认识到游戏化教学的优点,但依然习惯于传统的教学方式而不知道如何将游戏化教学应用于实践。找不到一种合适的方式去实施。最后,教师的能力有限,局限于教材所涵盖的知识,而缺乏主动创新、开发游戏的能力。

虽然目前游戏化在小学语文教学中应用的现状还不容樂观,但是这种教学模式的优势却是显而易见的。

第一,激发小学生的学习兴趣。兴趣是最好的老师,尤其是对以兴趣为学习动机的小学生而言。游戏化教学的那种趣味性是让人难以拒绝的一种方式,它可以引导学生对这种模式下的学习产生兴趣,进而主动去探索、求知。

第二,促进学生的智力发展。游戏化教学中所包含的不仅仅是简单的游戏,更重要的是在观察、分析、理解事物,开动脑筋去获胜这一系列的活动中所获得的能力。这个过程可以有效地培养学生的判断力、想象力与思考能力。

第三,有助于高素质学生的培养。在游戏化教学的过程中,必然要有合作、有竞争。正是在游戏过程中的默契的配合与激烈的竞争中,可以培养小学生诚实、诚信、正义、尊重他人的良好个人品德。

正是基于游戏化教学的诸多优势,作为教育者只有将其付诸实践才能发挥其价值,同时发挥自己的人生价值。

首先,游戏化教学在汉语拼音上的实践。小学语文是以拼音开始的,只有入门基础打好,才能更好地学习更加深入的知识。可以让学生通过编儿歌、做字母造型等多种方式将游戏应用于教学,让学生们在互相学习中进步。让拼音的教学更加生动有趣,将眼、手、口相互配合,调动多种感官,以形成深刻的记忆。

其次,在识字中贯穿游戏精神。利用偏旁组合、一字多音、音同形不同等字形的规律、特点设置游戏,让学生找出自己不认识的字,学习生字,与同学交流互动。在游戏的氛围中吸引学生的注意,激发他们主动学习的热情。

最后,在阅读中应用游戏。阅读作为语文教学中贯穿始终的一个难点,将会让学生受益终生,因此,阅读的学习尤为重要,借助于游戏的方式去学习阅读一定会产生事半功倍的效果。例如,可以通过分角色朗读、短剧表演等方式,让学生们积极参与,在轻松、愉悦的环境下学得真知。

小学语文游化教学是探索如何将游戏与教学真正地结合到一起,从而改善、提高教学效果的一种活动。这种教学模式能激发学生兴趣,促进小学生身心健康发展,使教师可以寓教于乐,是一种有待进一步发展、推广的教学模式。希望可以在广大教育者的努力下,将其发扬光大,真正发挥其作用。

[ 参 考 文 献 ]

[1]吴淑卿.小学语文游戏化教学分析[J].读写算(教研版),2014,(3):45-47.

[2]张晓英.对小学语文游戏化教学的现状分析及对策探讨[J].小学教学参考,2010,(30):21-23.

[3]向光艳.浅谈小学语文游戏化教学[J]东方文化周刊,2014,(9):32-34.

上一篇:中秋节纪念谁的节日下一篇:十九大时政资料