培训游戏蜘蛛网

2024-05-07

培训游戏蜘蛛网(精选6篇)

篇1:培训游戏蜘蛛网

培训游戏蜘蛛网

* 情势:全部学员,13 人一组为最佳

* 类型:团队扶植

* 时光:15-20 分钟

* 材料:用绳索编成的蜘蛛网一张及解释书一份

* 场地:旷地

活动目标:

让学员们体管帐划的重要性及团队合作的精力

操作法度榜样:

1.培训师先找一位引导及一位不雅察员,零丁向引导交卸义务并给他一份解释书:

-全部人员必须从网的一边经由过程网孔过到网的另一边

-在全部过程中,身材的任何部位都不得触网

-每个洞只能被过一次,即不克不及两人过同一洞

-你们的目标是要获取最好成就

2.由引导回到小组中传达培训师的指令。

3.培训师及不雅察员开端不雅察小组在听引导分派义务时光的反响,以及他们的筹划才能。

4.不雅察员记录小组在履行义务的过程中都出现些什么问题,包含筹划方面,沟通方面。

有关评论辩论:

·你对筹划的重要性有什么熟悉,你认为此次活动的筹划做得如何。

·该游戏最难的处所是哪里,如何改进。

·在活动过程中,你感到团队的合作精力如何,是否有信赖感。

篇2:培训游戏蜘蛛网

设计意图:

在一天的下午,我带我们班的孩子门来到幼儿园的种植区.突然有个小朋友喊了声:老师有好多蜘蛛网,孩子们便都一拥而至.小朋友们在积极的讨论着……“老师,蜘蛛会咬人吗?有毒吗?它是怎么把网做出来的?什么会有小虫子粘在上面啊?幼儿一连串的问题向我抛过来.孩子们都很害怕蜘蛛,说它很可怕,是坏虫子。其实,蜘蛛是幼儿常见的蛛形动物,蜘蛛结网也是一个常见的现象,可见幼儿对蜘蛛的了解很零散,有很多的不知道,有很多的为什么.还有很多的幼儿认为它是昆虫。于是我设计了本次活动,意在通过故事引入,让幼儿有关保护益虫,消灭害虫的知识,知道蜘蛛是人类的好朋友。让幼儿初步掌握有关蜘蛛的一些知识,激发幼儿从小探索科学奥秘的兴趣。

目标:

1、理解故事内容.并能认识常见的益虫和害虫。

2、结合已有经验续编故事,发展想象力和创造力。

准备:

1.故事活动教具,动物图片.昆虫图片。

2.事先丰富有关昆虫的知识,以及益虫、害虫的有关知识。

重点:认识常见的益虫和害虫

难点:区分常见的益虫和害虫

过程:

一、理解故事内容

1.出示活动教具,引导幼儿观察:这是什么地方?(大森林。)有谁?(小蜘蛛。)

2.小蜘蛛开了一家商店,你们猜猜它卖的是什么?(引出故事题目----蛛网商店。)

二、借助活动教具教具,完整讲述故事。提问:(引导幼儿运用蜘蛛的话回答)

(1)蜘蛛店里卖的什么?哪些小动物来买蛛网?(小狗,小熊,小兔)

(2)小狗买蛛网干什么?它是怎么来买蛛网的?它是怎么说的?小蜘蛛是怎么回答的?

(3)谁又来买蛛网了?它是怎么来买蛛网的?它是怎么说的?小蜘蛛是怎么回答的?

(4)最后谁又来买蛛网了?它是怎么来买蛛网的?它是怎么说的?小蜘蛛是怎么回答的?

三.幼儿讨论:

现在,老师有个问题想不明白,为什么小狗小熊没有买到蛛网?而小兔能买到蛛网呢?(小结昆虫与人类的关系)对人类有益的昆虫叫做益虫,对人类有害的昆虫叫做害虫。

你还认识那些昆虫?它是我们的朋友还是我们的敌人呢?(幼儿自由回答)(由幼儿喜欢的文学形式,故事导入,幼儿更容易接受。有生动的蜘蛛形状,有它捕捉的昆虫形象。幼儿在听故事,看活动教具的过程中对其能有了初步的感知。为下一步骤的实施做铺垫。)

四、续编故事

1.启发幼儿思考:还有谁会来买蛛网?它买蛛网干什么?它是怎么对小蜘蛛说的?小蜘蛛卖给它了吗?

2.请幼儿把自己想象、创编的情节续编到故事中去。

五、了解昆虫,区分常见的益虫和害虫。

小蜘蛛编织了许多蛛网,它在森林里开了一个蛛网商店。

小狗摇着尾巴来买蛛网,它说:”我要用蛛网捉蜻蜓。“小蜘蛛摇摇头说:”不卖不卖,蜻蜓捉害虫,它是人类的好朋友!“小狗红着脸走了。

小熊舔着嘴巴来买蛛网,它说:”我要用蛛网捉蜜蜂。“小蜘蛛摇摇头说;”不卖不卖,蜜蜂采花蜜,它是人类的好朋友!“小熊红着脸走了。

小兔一蹦一跳来买蛛网,它说:”我要用蛛网捉蚊子。“小蜘蛛点点头说:”可以可以蚊子吸血,它是人类的敌人。"小兔高兴的买到了蛛网。

蛛网编的又牢又好,小兔用它捉蚊子,蚊子一只也跑不了。

后来小动物们都来买蛛网捉蚊子,蛛网商店的生意可好啦!

益虫:蜜蜂、七星瓢虫、螳螂害虫:苍蝇、蚊子、椿象、天牛、蝼蛄

①害虫的危害大致可以分为两类:一类危害人体与其它动物,传染疾病,例如蚊、臭虫、蝇、蚂蚁、蟑螂、蚂蝗、血吸虫等;另一类危害庄稼、水果、林木等植物,如蝗虫、蚜虫、蝼蛄、苹果钻心虫、稻螟虫、松毛虫等。视频《苍蝇的危害》下载、《蚊子传染疾病》下载

②益虫有多种:有的益虫可以为人制造食物和用品,例如蜜蜂、桑蚕、柞蚕等;有的益虫可以帮助人类消灭害虫,例如蜻蜓、七星瓢虫、金小蜂等。

我们要保护益虫,不要随便乱捕蜻蜓等有益昆虫。为了防止害虫的危害,一要积极预防,二要积极除治。可以采取以下措施:

①搞好环境卫生和个人卫生,不让害虫有生存的环境。

②发现害虫要及早采取措施,捕杀、喷洒杀虫药等。

螳螂是益虫,以捕食别的小昆虫为主。

蝗虫害虫,危害庄家。

害虫:1.危害人类生产的蚜虫,红蜘蛛等

2.危害人类生活的蟑螂,苍蝇,蚊子等益虫:有益于生产和生活的蜜蜂,螳螂,蜻蜓等蚜虫是害虫的一种,危害大部分农作物和观赏植物。

益虫和害虫是相对而言的,益虫会做对人类有害的事,害虫也会做有益的,只是程度不同罢了。如:蚂蚁是害虫。占45%那是因为蚂蚁老是在人类食物乱爬、乱啃,很不卫生。

蚂蚁是益虫。占20%,有人冰蚂蚁吃了有益身体健康,对一些病者治序帮助。

蝴蝶在幼虫期是害虫,因为它啃食植物;在成虫期是益虫,因为它通过飞行给花传粉知了害虫因为它吸食树的树汁对树有伤害螳螂是一种名副其实的益虫。

螳螂是一种食肉性的昆虫,它的食物有棉蚜虫、红铃虫、玉米螟、菜螟、菜青虫、金龟子、苍蝇、蚱蜢等60多种害虫的成虫和幼虫,螳螂还是蝗虫的死对头。所以说,螳螂是一种有益的昆虫。

对人类有益的是益虫,对人类有害的是害虫.害虫吃对人类有用的农作物,害虫会危害我们的生命,影响我们的生活,我们要消灭它们.蝉是一种较大的吸食植物的昆虫,通常大约有五六公分长。它们象针一样中空的嘴里可以刺入树体,吸食树液。蝉也有不同的种类,它们的蚂蚁害虫。

篇3:培训游戏蜘蛛网

一、游戏化培训的概念及分类

亚太地区领先的e-learning培训提供商汇思软件对游戏化培训是这样定义的:游戏化学习是严肃游戏在教育领域的应用, 是严肃游戏的一个重要组成部分。游戏化培训不以娱乐为主要目的, 而是将游戏和学习结合在一起, 采用寓教于乐的教学形式, 让用户在引人入胜、个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验中获得知识技能, 从而达到教学的目标。游戏化培训具有传统游戏最基本的特征, 保留了游戏的外观和感觉, 以及强烈的吸引力和黏性, 让用户在游戏过程中持续处于兴奋状态。游戏化培训教学知识碎片化, 系统的知识被拆分成若干个知识点, 然后植入到游戏的不同环节中, 用户是一点一点累积知识。

游戏化培训主要包含三大类, 一类是沙盘模拟, 另一类是在课堂培训中穿插小游戏, 最后一类是电脑模拟。

电脑模拟游戏化培训分为诱导, 包装, 组织, 沉浸四个层级。其中, 沉浸式的电脑模拟, 即大型模拟仿真游戏凭借其趣味性以及真实性, 越来越受到人们的关注。

二、游戏化培训模型介绍

培训作为人力资源管理中重要的一部分, 作为企业培养员工的一个主要途径, 需要我们给予高度重视。现有的培训机制针对性不强, 成本过高, 反馈机制不明确, 花费了企业过多的资金, 也没有起到很好的作用。而游戏化培训以其趣味性的方式, 有针对性的方法以及良好的反馈机制, 逐渐被企业所熟知。游戏化培训能够快速弥补员工自身有关知识能力的不足, 提高员工的胜任能力, 使之能满足企业和行业快速发展的人力资源需求。游戏化培训模型由“进入游戏”“视频库”“在线请教”“员工评选”四个部分构成。视频库由公开培训课和问题库组成, 其中, 公开培训课是针对员工的礼貌礼仪给员工以指导, 问题库包含经典销售案例和销售中可能遇到的现实问题以及相应的解决方案。游戏, 员工评选与问题库中构成了一个培训反馈机制, 通过游戏, 我们可以了解到员工在哪些情形下会遇到哪方面的问题, 并在游戏中给予相应的解答, 通过员工评选我们可以了解员工在现实中对此类问题的应用, 针对应用中出现的其他问题, 再将其以相应的方式编入游戏中, 供员工进一步学习。循环往复, 形成一个发现问题——解决问题——发现问题的游戏化培训反馈模型。

1. 定位

这里所要探讨的游戏化培训指的是大型模拟仿真游戏, 即游戏中的环境, 任务, 人物, 事件完全仿真本公司。仿真内容包括以下几个方面:公司的规定, 客户群以及与客户交流过程中可能遇到的问题。

2. 游戏化培训要素组成

(1) 角色扮演

游戏化培训中的角色包括初级销售人员, 销售经理和销售总监。

在游戏中, 要先选择角色, 然后进入游戏, 在游戏中, 可以随时查询以下相关内容“解决此类问题小妙招”、“岗位经验值”、“成长进度条”、“升级”、“降级”、“当前经验值”、“升级所需经验值”、“每天完成日常事务可攒的经验值”、“参与不同项目可挣的经验值”、“经验值排名英雄榜”等。

(2) 视频库

视频库包括两部分, 其一是公开培训课, 其中有针对不同等级销售人员的一些培训课程, 包括语言技巧, 礼仪礼貌, 专业知识等等:另一部分是问题库, 其中包含经典销售案例和销售中可能遇到的现实问题以及相应的解决方案。视频库有检索设置, 可以快速找到自己想要的东西;

(3) 在线请教

在线请教是类似于阿里旺旺的聊天工具, 有专业培训老师在周一至周五的9:00至17;00在线答疑。为了防止一些人过度使用此功能造成培训师的工作量过大, 每个账号每天只能问一个问题。

(4) 员工评选

员工评选包括两方面, 一方面是作业评选, 供培训师布置作业, 员工提交作业以及对作业进行投票:另一方面是学以致用评选, 供员工对游戏中的技巧在现实中的应用进行评选, 每个月评选一次, 评选出前五名。

3. 运行模式

(1) 系统的参与人员及具体分工

整个系统的参与人员包括员工, 管理者, 培训师和顾客 (电脑人物) 四类。具体分工如下:员工与管理者是游戏的玩家;培训师是后台管理者, 有以下两种类型:一是答疑培训师 (主要工作内容是在线解答员工的疑问) , 二是综合培训师 (主要工作内容是维护系统, 统计票选结果, 分发积分, 录制答疑视频等) ;顾客是系统预设的不同性格, 有不同需求的顾客。

(2) 项目选择

在进入应用之后, 有四个可选项, 可根据自己的不同需要进行选择:如果你在跟客户的交谈中遇到了棘手的问题, 可以选择视频库, 在检索中输入关键词, 搜索自己想要的答案:或者选择在线请教, 快速联系培训师解决问题。在没有客户的时候, 可以选择角色扮演。进入角色, 在模拟世界中体验各种工作中可能会遇到的情形, 并解决游戏中出现的问题 (相应会得到游戏中的奖励) 。在现实中遇到类似的问题的时候, 可以积极应用培训中提到的相关方法, 并可以拍下自己应用这些培训方法的视频, 上传到员工评选中的“学以致用评选”中, 待评选。

(3) 学以致用评选

每月开放一次投票系统, 让员工对“学以致用评选”中大家上传的视频进行投票, 投票系统开放两天 (每个账号先投一票, 规定时间内没有投票的视为弃权) 。两天后关闭系统, 统计上榜名单 (即排名前五名的员工) , 公布上榜名单, 并给与相应的积分。在预设系统的时候, 每个参与者投票即给相应的积分。

(4) 作业评选

问题反馈培训师针对销售人员问的问题, 总结一些普遍存在的问题, 不定期的在“员工评选”中给员工出一些小题目 (员工本着自愿的原则完成作业) , 员工通过录制视频的方式在截止日期之前提交自己的答案到“员工评选”这一项目中, 然后由全体员工评选出“最佳解决方案” (每次作业评选每个账号限投一次一次作业, 限投一票) 。培训师在投票结果产生后的24小时内, 给出方案提出者相应的积分奖励。同时, 培训师在结果产生的24小时内要给出自己的解决方案 (同时是以视频的形式) 。然后同样在24小时内, 将自己的视频与员工票选出的最佳视频同时上传到“视频库”中的“问题库”里, 相当于针对员工普遍存在的问题又给出了相应的培训。

4. 奖励机制——以积分奖励为核心的行为牵引机制

(1) 奖励产品

游戏化培训中的奖励奖品是米粒, 即一种网络虚拟币, 类似于淘宝网中的淘宝币。

(2) 米粒获得方法

积极参与比赛或者在比赛中取得好成绩都可以获得相应的米粒奖励。可以获得米粒奖励的比赛包括“学以致用评选”和“作业评选”。“学以致用评选”会选出参赛作品的前五名进行奖励, “作业评选”选出最优作品进行奖励;另外, 所有参与评选以及投票的员工也都有相应的积分奖励。另一个获得米粒的方法是参与游戏, 在游戏中挑战不同关卡并且取得成功也会有相应的米粒奖励。

(3) 米粒的用途

相应数量的米粒可以在现实中兑换一定的商品, 总的原则是10米粒对应现实中的1元钱, 然后等价交换相应的商品。

5. 反馈机制

反馈机制是通过微视频的形式进行反馈。游戏, 员工评选与问题库中构成了一个培训反馈机制, 通过游戏, 我们可以了解到员工在哪些情形下会遇到哪方面的问题, 并在游戏中给予相应的解答, 通过员工评选我们可以了解员工在现实中对此类问题的应用, 针对应用中出现的其他问题, 再将其以相应的方式编入游戏中, 供员工进一步学习。另一方面, 结合员工在线请教的问题, 不定期的给员工布置作业, 从员工上传的作业中发现问题, 并给与正确答案, 方便员工今后检索改正此类行为。这是一个不断的发现问题并且解决问题的过程。

三、游戏化培训相较于与传统培训的优势

1. 增强被培训者的主动性

游戏化培训的大型模拟仿真的特性, 要求被培训者进行自我探索与思考, 这与传统的培训师讲授是完全不同的。传统的讲解, 被培训者只是被动的接受, 而游戏化培训需要员工思考并全身心的参与到培训中, 这就大大提高了被培训者的主动性, 另一方面, 与枯燥的传统培训方式相比, 游戏化培训以其趣味性, 更能吸引员工主动学习。

2. 提升被培训者的综合素质

与传统培训相比, 游戏化培训的重点在于态度的培养, 他更加关注被培训者解决问题的能力和过程, 通过反思总结经验, 从而提升被培训者的综合素质。

3. 场地不限

游戏化培训对场地没有要求, 只要有一台能够上网的电脑, 不管在哪里都可以随时进入培训。这为员工提供了极大的便利, 既节省了去培训场地的时间, 又节约了交通费。对企业来说, 游戏化培训大大节约了培训场地相关的成本, 并且省去了组织场地及维护场地的人员, 继而减少了培训成本。

4. 寓教于乐

目前, 有研究表明, 如果头脑的想象力处于乐观的状态, 可以大大增强形象思维和创造性思维能力。游戏化培训以其趣味性以及逼真的情境能够提高被培训者头脑处于乐观状态的时间, 从而促进记忆。并且, 这种寓教于乐的培训方式也能使人们的记忆力更加持久。

5. 体验式学习

完全符合成人学习特点, 充分调动学员以往的生活工作经验, 使学习知识与亲验阅历, 学习知识与经验教训, 学习知识与感悟启示有机地结合起来。

四、结语及发展前景

游戏化培训属于严肃游戏, 严肃游戏产业在美国发展迅猛, 占据了全美每年上千亿美元企业培训市场的相当份额, 而且还在以惊人的速度增长。白宫科学技术部在很多联邦机构和项目中公开推动游戏作为一种学习和改革的工具。游戏设计和开发已开始被认真地对待, 并且得到很多政府、公司和社会组织的资金支持。游戏化培训应用范围广, 前景广阔, 但是一定要记住, 游戏化并不是简单地在学习过程中加入分数、奖励或者游戏币。这些只是肤浅的游戏元素, 它们无法真正激发游戏者的兴趣, 只能提供错误的动机。游戏化的培训更重要的是一种寓学于乐的思想, 多层级反馈、有趣的挑战以及贴近真实工作的问题解决方法可以在课程设计之初融入并且打造出新的学习方式。

摘要:在企业的发展过程中, 对员工的培训, 尤其是对销售人员的培训是尤为重要的。现有的培训方式过于单调, 过于枯燥, 不能满足企业对员工技能培训的要求, 也不能满足员工对培训趣味性实用性的要求。游戏化培训作为一种将娱乐与学习相结合的培训方式, 正在被企业所熟知。将其与培训反馈相结合, 能够更有针对性的对员工进行培训并及时掌握员工学习情况。

关键词:游戏化培训,培训反馈,销售人员,互联网时代,模型构架

参考文献

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[3]徐芬.微电影:互联网时代的培训工具——“去中心化”的培训实践[J].中国人力资源开发, 2014, (4) :55-57.

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[5]艾叶.游戏化培训好处多——评《游戏化能带来什么》[J].中国药店, 2013, (23) :16.

篇4:培训小游戏:翻叶子

但通过体验式培训,却可以在某种程度上帮助团队达到共同学习的目的。在这里,我们向大家推荐一个简单的小项目。这个项目不受地点、器械条件的限制,非常适合小规模的团队进行团队精神的培养。

活动名称:翻叶子

活动目的:体会问题决策与团队互动。

人员组织:12~16人组成一个小组。

活动器材:一块或数块布块作为叶子,大小为可让整组人站上去或稍大。

活动规则:

整组人员站上叶子后,由培训师开始宣布规则。

1.小组人员现在是一群雨后受困的蚂蚁,在水面上好不容易找到一块叶子站立,却又发现叶面上充满了毒液,除非大家可以将叶子翻面,否则又将面对另一次生命的威胁。

2.在叶子成功翻面以前,每隔3分钟,就有一人中毒失明或无法说话,中毒者由团队自行决定。

3.整个过程都在叶子上进行,包括讨论。

4.参加人员身体的各部位均不可碰触到叶子以外的地方,否则整个游戏重新开始。

讨论:

1.决策是如何形成的?

2活动中的关键人物是谁?在平时工作与生活中,团队是否也有这样的角色存在?这二者有什么异同?

3.在参与团队决策过程中,你所处的位置与参与程度有怎样的关联性?这和现实生活中的你状况相似吗?

4.在有限的视野及活动范围中,人际沟通有哪些改变或影响?忽略了什么?或是会特别注意哪些情况?举例来说,比如团队是如何决定出中毒者的?被选中者的心情如何?他们如何配合团队运作?由此可以进一步思考,当某些人在实际工作(或生活)出现状况时,团队是否适时地照顾到对方的感受,或曾提供哪些协助?

5.你觉得任务完成的关键是什么?

篇5:培训游戏—团队游戏—踩报纸

游戏方法:

参加游戏人员在10人以上,在规定的时间(由讲师视人数多少而定)内全部站到1开的报纸上,(特别说明,全部的脚不能站出报纸的边界)

分析:

篇6:培训游戏—团队游戏—平结绳圈

培训游戏—团队游戏—平结绳圈

道具:准备长短不一的绳子若干条(依人数而定)说明:

1、训练师将平结的打法教会学员,(注意平结是一种绳子的活结打法,节点可以任意伸缩)

2、学员将平结打好后成一绳圈,放在地上,然后学员将脚放在绳圈之内

3、训练师提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?”

4、学员确认之后,训练师说:“开始换位”,学员全部离开自己的绳圈并到其他的绳圈之内;三次之后,开始逐渐减少绳圈的数量,每次减少一个,并经常提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?”;但要求就是所有学员不得在绳圈之外。(可能是几个人同时挤在同一个绳圈里)

5、到最后只剩下一个绳圈的时候,所有人都站在一个绳圈里,不段缩小圆圈,直到所有人都紧紧挤在一起;游戏第一阶段结束

6、游戏第二阶段:当训练师不断地将绳圈缩小至极限范围,并不断询问所有人有没有信心挑战极限。学员不断地会进行挑战,当到达极限的时候,往往会出现一些意想不到的结果:比如,有人会提示出我们有没有办法寻找新的思路来挑战极限。记住,培训师要注意把握学员的场上气氛,及时加以引导。如果学员没有办法解决问题的时候,培训师视情况将解决方法公布——所有学员可以坐在地上,将脚放在绳圈内,就符合游戏的要求:“脚在绳圈之内” 游戏点评:

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该游戏可以分为两个阶段:第一阶段可从团队的角度挖掘游戏的内涵;第二阶段可以从创新的角度挖掘游戏的内涵。培训师应注意把握分寸,否则会起不到游戏的效果。

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