高校学生培养评价体系借鉴网络游戏的探讨

2022-11-10

网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式, 是电子游戏的一种形态和发展趋势。根据《2008年中国网络游戏用户调研分析报告》[1]数据, 网络游戏用户数为5500万, 其中在校学生比例高达31.2%, 约为1700万左右, 网络游戏作为一种娱乐活动早已被广大在校学生接受, 网络游戏各种特征也潜移默化的影响到学生的方方面面。一提起网络游戏, 相当数量的人会马上想到“不务正业”、“玩物丧志”等词汇。本文不想在此讨论网络游戏对学生的成长到底是利大还是弊多的问题。网络游戏具有如此的吸引力, 作为软件产品, 必有它设计和开发的过人之处。本文仅从网络游戏对用户的评价体系方面探讨对学生培养的借鉴作用。

1 网络游戏的教育特征[2]

1.1 网络游戏的强交互性

几乎所有的游戏都是一种以“学习者”为中心的自行探索学习, 在游戏者登录进网络游戏那一刻, 他便落入了一个复杂的学习环境。学会应付陌生的环境是一件富有挑战性的事件。在某些游戏中, 玩家往往要通过小心翼翼的侦察、试探才能开辟一片疆土;在另外一些游戏中, 玩家尽可潇洒地闲逛, 通过与系统设定的各种人或物打交道, 渐渐熟悉其他事物的特性。无论是哪种情况, 玩家都处于一种积极的探索学习状态中。而且, 这种学习是富有成效的, 因为几乎所有制作较好的游戏对玩家的行动都能给予及时的反馈, 且这种反馈一般都是鼓励性的。成功的行动会带来诸如经验值的增加或升级等好处, 而未能成功的行动往往也会受到一定的激励和提示, 以期下一次获得成功。游戏在调动玩家的学习动机方面, 远胜于任何一本呆板的教科书、任何一个华而不实的多媒体课件、任何一门书本搬家的网络课程。

1.2 网络游戏的挑战性和竞争性

在网络游戏中, 各种虚拟的高级装备和道具能够让游戏者所向披靡, 使好胜心和个人英雄主义在网络中得以实现。而网络游戏应用于教学的优势也正是在于它的刺激性与挑战性。学习中加入了一些刺激因素就可以更好地激发学习者的兴趣进而使其产生对学习的美好向往和持续动力, 学习中有了挑战也就让学生有了外部动机, 自然也就有动力。此外, 网络游戏中还充满着人与人的激烈的竞争, 它的强烈的竞争性促使每个游戏者拼命地升级和完善自己的装备, 或者尽可能地通关, 获得一种现实中无法获得的满足感和成就感。

以上两点都需要通过游戏的用户评价体系来直观的给用户反馈, 通常都是采用用户个人技能树或者用户个人游戏数据的形式来表现。

2 网络游戏用户评价体系对学生培养的借鉴作用分析

评价是一种价值判断的过程, 它反映着教育的价值取向, 取决于教育的价值观念。作为教师, 了解评价理念, 明确评价的目的, 掌握正确的评价方法, 是做好评价工作的关键。评价的功能应定位在促进学生认识自我, 建立自信, 不断发展和形成正确的人生观、价值观方面, 而对它的甄别和选拔功能要尽可能淡化。好的评价体系关注的不仅仅是学生的学业成绩, 更注重学生在学习过程中的情感体验、能力发展和习惯的养成。好的评价体系要充分体现评价的发展性和多元化的特点, 从以人为本的观点出发, 强调为学生提供宽松和谐、民主平等的成长环境, 使教育超越知识至上、分数第一的束缚, 回归到他神圣的本意, 给每个学生以机会, 使他们的潜能和禀赋都得到不断开发和释放, 为他们的终身学习和持续发展打下坚实的基础。

从目前大学生培养的评价体系来看, 并没有很好的体现出评价的发展性和多远化的特点, 其与网络游戏的用户评价体系相比较, 在以下三个方面的缺陷是比较明显的。

2.1 网络游戏用户评价体系带有明确目标

在网络游戏中, 对用户的行为的反馈是有明确指向性的[3], 正确的行为能获得收益, 相反则错误的行为就会产生损失;同时, 这种明确指向在一个发展方向上并不是只有一个最终评价, 而是分阶段来进行的, 实现这种明确指向的方法也不确定, 具有相当多的变化。如果想要获得好的评价, 即在游戏中获得优异的表现数据 (此数据一般体现为装备的好坏、人物等级的高低等等) 则必须按照游戏评价体系给出的行为准则来操作, 网络游戏的强交互性也正是通过用户的行为结果来体现的。当然, 网络游戏评价体系能够如此设定有一个前提, 那就是游戏中优异的表现数据必须能够让用户去主动的追逐, 否则就会让用户失去继续游戏的动力。

在目前大学生中, 普遍存在着这样一种现象, 那就是学习或者生活的目标不明确, 或者说只有一个笼统的大方向, 缺乏有层次的、阶段性的可供实现的目标。造成这种现象的因素有很多, 例如从中学到大学的转变不适应, 缺乏压力感, 主动竞争意愿不强烈等等诸多因素, 这里不做深入讨论。那么, 在已经出现这种现象的情况下, 如何有效引导学生们树立自己的生活和学习的目标呢?如何帮助学生们能有一步一步的达到他们设定的目标呢?我认为, 可以借用网络游戏的用户评价体系的方式, 首先设定一系列的分阶段的目标, 给每一个阶段的目标设定具体的数据表现, 同时, 给出对学生的各种行为带来的数据上变化, 如同网络游戏一样, 正确的行为使得其接近目标, 错误的行为使其远离目标。当然, 这样做也和网络游戏一样, 必须要让学生们认为这个目标值得追逐, 否则同样会使得学生失去追逐目标的兴趣。

2.2 网络游戏用户评价体系发展方向多样化

在网络游戏中, 对用户的评价虽然带有明确的指向, 但是这种明确指向是仅仅针对一个发展方向而言的。对于网络游戏的用户来说, 可供其选择的发展方向是多样的 (例如在魔兽世界这个当前最具有影响力的网络游戏中, 可供选择的方向就有防御型、伤害输出型、辅助型等等) , 每一种发展方向代表一种玩法, 不同的发展方向的用户在游戏中产生交互, 共同游戏, 获得不同的游戏体验和相同的成就感、愉悦感。从理论上来说, 不同的发展方向在游戏中的重要性应该都是相同的, 都是游戏有机整体的一个局部, 如果出现某个发展方向相对其他方向出现明显的优势就会影响游戏的整体平衡, 这是一个优良游戏设计时尽量避免的情况。评价体系发展方向多样化一般也被看做游戏的趣味性、可玩性等等。

从目前的大学生培养的方法来看, 我认为还是一种典型的机械流水式作业, 我们经常说我们的大学生缺乏创新能力, 缺乏奇思妙想, 殊不知造成这种现象的主要因素就是目前大学生培养目的的单一性造成的, 不管哪一种学生, 有没有天赋或者兴趣?基础如何?最后毕业时都培养成一个模子倒出来的, 我认为, 这样的大学生培养方法正是缺乏发展多样性的体现, 那么借鉴网络游戏的用户评价体系, 针对不同的学生兴趣, 不同的学习能力, 结合上文第一点提到的在一个发展方向上设定分阶段实现的目标, 设定多种发展方向供学生自行选择, 不同的发展方向都能最终得到学校的认可顺利毕业, 这样才是真正意义上的因材施教, 才能真正不扼杀学生的天赋, 使学生得到其想要的教育。当然, 由于大学教育的普适性, 不可能存在完全的因材施教, 但是在不违背大学教育的基本原则情况下, 一定要提供给学生尽可能多的发展方向。

2.3 网络游戏用户评价体系具有较好的公平性

在网络游戏中, 每一位用户从理论上来说其获得优异的游戏数据的可能性是相同的, 用户的游戏数据的好坏取决于用户自己的操作, 其他因素如运气、其他用户的操作等等的干扰被降到最低, 尽量提供给每个用户全程参与游戏的能力, 如果有用户进行相同操作而获得不同的游戏数据, 则会影响游戏的吸引力[4]。游戏的公平性一般也被看做是游戏中不同发展方向的平衡性。是维持游戏继续生存的一个必要条件。

在目前的大学校园当中, 随着社会的发展, 必须承认的是, 有一些社会上的不良风气也侵入到了校园当中, 导致在大学生的生活和学习中出现了一些不公平的现象, 例如奖学金的发放、优生优干的评选等等。对于如何降低这些不公平现象的影响, 同样也可以借鉴网络游戏中的用户评价体系, 将一切学生有效行为都进行数据化, 这些行为都在一个管理系统中存档, 最后由系统按照一定规则给出结论, 这样就将人为干扰降到最低。那么在这种环境中只要进行的是相同的操作, 则必然得到相同的结果, 这样在存在明晰行为规范的情况下, 必然能够显著的限制不公平的情况出现, 同样以便于学生互相监督以便维护自己的正当权益。

3 结语

从以上分析可以看出, 网络游戏的用户评价体系具有其本身的特点, 而其特点则恰好是大学生培养过程中相对来说比较缺乏的, 那么借鉴网络游戏的用户评价体系来改革大学生的培养方法是可以带来一些好的变化, 是一种大学生培养方法的可能的发展方向。当然这种借鉴并不是生搬硬套, 而应该是借鉴网络游戏用户评价体系的本质, 也就是说要从网络游戏用户评价体系向大学生培养体系的有机转化, 是一个系统的工程。本文仅从游戏的用户评价体系延伸到大学生的培养方式分析了其可行性和优势, 这是远远不够的, 这样一个系统的工程还涉及到具体目标制定, 发展方向选择, 如何保证学生始终具有在这个评价体系中存在下去的兴趣等等, 尚待我们去完善和补充。

摘要:本文分析了网络游戏的教育特征, 并对网络游戏的用户评价体系的特点和大学生培养方法做比较分析, 指出高校学生培养评价体系可以借鉴网络游戏的用户评价体系进行一个系统的、有机的改进。

关键词:网络游戏,用户评价体系,高校学生培养评价体系

参考文献

[1] http://www.cnnic.cn/uploadfiles/pdf/2009/3/24/142752.pdf.

[2] 周晓新, 王志军, 耿霞, 等.网络游戏的教育特征分析及在教学中的应用模式[J].新学术, 2007, 6.

[3] 石炎生.基于网络的游戏式教学系统的设计[J].电脑知识与技术, 2006, 5.

[4] 陆能.高校体育教学改革借鉴网络游戏的探讨[J].云南财贸学院学报, 2008, 6.

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