数码设计艺术包装设计论文

2022-04-24

摘要:人工智能属于引领新时期科技、产业革命的主要驱动,对人们的日常生活、工作和学习有着直接影响,也起到人机协同发展、共创分享智能时代的推动作用。目前我国已经将人工智能技术应用在无人驾驶领域、安防领域、图像识别领域与智慧城市领域中,取得了良好的成绩,但是要想从根本上达到人机协同的目的,还应该全面拓展,使得人工智能的应用领域具备空间感和形象感。下面是小编整理的《数码设计艺术包装设计论文(精选3篇)》相关资料,欢迎阅读!

数码设计艺术包装设计论文 篇1:

论计算机化对现代设计的影响

计算机化(computerization)的概念是用计算机处理(计算)。计算机设计艺术是一门新兴的综合性学科,是以计算机与计算机软件和外围设备为主要工具的一种视觉设计创作。著名艺术家劳申伯和设计大师乔治·开普斯20世纪六十年代起就成立专门机构研究计算机图形与艺术。经过六七十年代艰辛而沉寂的实验期,八十年代开始,由于计算机图形技术的成熟和个人电脑的普及,使计算机图形应用得到空前的发展。八十年代中叶,美国苹果电脑公司推出了界面易于使用的(Macintosh)电脑,专为计算机设计开发的应用软件也应运而生。“计算机设计时代”开始了。

计算机设计主要集中在四个方面 :一、是以3DS等三维软件为代表的三维立体形象设计 ;二、是以印刷制版行业常用的彩色桌面出版系统为工具的二维设计;三、是运用各种CAD软件进行的工业辅助设计;四、是以HTML语言,Java、Prontpage、Dreamweaver、Flash、Firework为主的网页设计。计算机设计为设计师提供了迄今为止最新的艺术表现形式和空间,为设计师提供了实现创意的无限潜能和高效率,同时要求设计师不仅能够掌握和运用计算机这个现代化的工具,更重要的是要具备迅速准确地把握、控制和运用各种信息的能力,否则就会很快被淘汰。

设计总是受着科学技术发展的影响。设计的手段和概念留下了每一个信息传播技术发展的印证。从手绘的原始招贴到木版印刷时代的书籍装帧,从热铁时代的文字编排到光电时代的电脑分色以及正当普及的计算机设计,每个时代的设计工具和手段都为设计师界定了设计方式和表现样式的历史框架。应用与设计创作的计算机,作为新技术革命的重要工具,从设计技术、视觉效果、工作效率、作品存储、设计面貌等方面比传统的设计工具有无法比拟的优越性。

虽然现代派设计运动在包毫斯时代就开始倡导“艺术和技术的结合”,并奠定了现代设计的基本构架,但由于客观条件的限制,并未能真正付诸现实,而只是停留在设计意识层次。随着计算机设计技术的成熟和多媒体功能逐渐成为个人电脑的标准型配置,新的各种各样的软件层出不穷,带动了CAD/CAM(计算机辅助设计/计算机辅助制造)的普及推广,设计的艺术与生产加工技术才得以真正结合。计算机设计几乎渗透到现代设计的每一个领域。

计算机平面设计,属于“印前设计系统”(Prepress System)和“桌面排版系统”(DTP)的创意部分,是计算机设计艺术应用中发展最快和最成熟的领域。通过计算机平面设计系统,设计师不仅可以随心所欲地动用各种设计工具和表现技巧进行创意设计,而且“所见即所得”的功能使设计师能“看到”未来成品的每一个精致微妙的细节;最重要的是,设计师可以亲自调整以往只能拜托制版师傅的CMYK分色及其最后修正。有些软件甚至提供“屏幕打样”,设计师可以精确控制将来印刷时由所用的油墨、纸张类型等的不同而产生的细微差异。

计算机设计对于包装设计师或许更有用武之地,因为他们不仅能够享用一般计算机图形设计所有的图形图像处理功能和对印刷分色加以直接控制的优越性,而且能够利用计算机的三维模型和真实感,显示直观、逼真的未来包装成品,从而准确地把握设计,方便地与客户交流。计算机图形用于包装设计能使设计师在设计阶段即可进行可行性论证,可以预先控制未来设计的体积、重心、重量、成本以及堆垛性能等,使设计与生产、艺术与技术完美地结合。

CI设计中,标志和标准字体的设计是平面设计师的主项。计算机图形软件对图形的几何描述性质特别适合“硬边”风格的图形设计项目。合成、拆散、再合成、图形变形、变色、组合性能似乎时时吸引着设计师用无数变体来推敲和完善设计方案。丰富的造型工具使任何复杂的自由曲线都可轻松而高质量地绘出,相信没有一个图形设计师面对如此高超而易用的工具会不怦然心动。

插图画家经常为图形设计师绘制插图或直接为杂志、报纸、出版社等媒体配画。计算机图形软件功能使他们的创作才能得到了更大的发挥,无论传统媒介(如油画、水彩、浮雕、木炭、版画)风格还是数字图形无穷无尽的新变化、新趣味,都可以更方便更快捷地完成。

数字摄影是摄影的最新发展。摄影师用数字照相机拍摄对象或通过扫描仪将传统的正片扫描进计算机,然后在计算机屏幕上调整、组合、创作新的视觉形象,最后通过胶片记录仪输出正片或负片。这种新的摄影技术完全改变了摄影的光化学成像的创作概念。而以数字图形处理为核心,又称“不用暗房的摄影”,它模糊了摄影师、插图画家及图形设计师之间的界限,现在只要有必要,完全可以在同一台计算机上完成这三种工作。

影视设计是视觉传达设计的新分支,以往图形设计以印刷业主导的静态图形传达为主,由于电视、录像传播的迅速发展,动态的影视图形在视觉传达设计中的比重越来越大。

如果说好菜坞是世界电影的梦幻工厂的话,那么具有神奇特技的计算机是帮助那些超级电影导演们制造梦幻的一项必不可少的工具。科技的极速发展导致了大批优秀科幻作品的出现,其中三代“恐龙”影片——《侏罗纪公园》、《失落的世界》、《恐龙》的出世就是最好的见证。电影史上最大的巨制——迪斯尼耗资3.5亿美元制作的《恐龙》是世界上第一部实景拍摄加数码影像合二为一的电影,1300个电影特效镜头展现了活动的、会说话的三维恐龙和狐猴,将观众完全带入一个亦幻亦真的史前恐龙世界,堪称世界电影史上的奇迹。

在产品设计中,原来对于使用图板、铅笔和绘图仪手工等技术的高度要求,现在基本上全部可以利用计算机解决,计算机绘图不但准确,而且可以储存,还易于图纸管理,可以不断修改,可以变成三维空间的立体图像,可以联结镭射模具机立即开模,可以通过电话线路与客户或厂商联系。设计师的工作中心从大量投入具体设计而转为较多地放在研究、计划等方面。计算机使产品设计师更有效地解决人机问题,也更能顾及心理和感觉因素,设计出富有人情味和人性的产品。它甚至改变了产品的开发及销售模式。软件技术不仅改变了设计的过程,而且改变了设计的概念。传统的设计概念是以设计与生产的分离为前提的——在计算机的帮助下,设计师可以直接了解他的设计品效果究竟如何,因此设计获得了传统手工艺生产的某种特质,即强调产品的使用、操作上的便利、功能上的灵活性以及使用者特殊要求的适应性。对于各种计算机设计而言,最重要的是使用者对它的感受。消费者的体验和理解成为真正的、有意义的行为,设计着重在消费者的感觉系统而非产品的物质系统。基于这种系统,软件设计者力求提供一个人人都能介入的系统。

在工程设计中,计算机主要进行结构计算和工程制图。如今计算机功能越来越强大、速度越来越快,因此设计方案可以毫不吝啬地反复进行修改、计算、优化。由于采用精度很高的CAD软件,设计的质量大大提高。 CAD设计文件有很强的市场竞争,在工程项目的投标中功不可没,既提高了设计质量,又提高了经济效益。

虚拟现实是多媒体技术的又一新领域,它利用计算机图像处理与视觉技术,模拟出一个类似真实世界的人工环境。这种技术已经在建筑、环境、展示设计方面得到应用。例如委托方将可以在动工之前参观业已“完工”的建筑、园林或室内装修,提高了设计的质量。建筑、环境、室内设计的计算机化使建筑设计师、环境设计师和室内设计师更直观地工作,免于制作费时费力的模型,大大提高了创作的自由度。假若有一天,我们在Internet上徜徉,就像在繁华的大街上闲逛,想购买某种商品,只需让你的替身在虚拟的世界中拿下它并付款,这种情况是否让我们激动?答案是肯定的。展示设计师可用一种创造虚拟现实环境的语言VRML为展商设计虚拟现实模型供客户浏览、交互,绝对会增色不少。

除了个人电脑之外,专业人员采用“Silicon Graphic”工作站也是一个重要的发展。这种由美国开发的全新计算机具有巨大的创意功能、极高的动作及数据处理速度和能力,其相关的软件“Alex”具有专门为工业产品、工程设计、三维立体表现、动画等等设计的专门体系。这种电脑与激光开模具机器相连,可以把以前要用一年或者几年才能完成的复杂设计工作,在短短几天之内完成。美国大型波音客机的制造计划,耗资40亿美元,其中高科技包括CAD/CAM,飞机从设计到制造出厂,没有一张图纸,就基本完全是利用这种大型设计计算机进行的。设计时间大大缩短,而结果非常令人满意。在西方,设计师如果不会使用计算机和它们的软件,基本上被视为没有入门。以科学技术为基础的工业革命导致了20世纪初各种设计思潮的产生,同时为设计的发展打开了广阔前景。事情总是这样,科学技术会进步,就创造出与其相应的日常生活的各种机器和工具,接着又凭借这些工具和机器不断改变着人们的生活方式。例如 :西门子公司电梯的发明,立刻带来了摩天大楼的设计;福特生产线的发明,令汽车变成了大众消费品,从而使中产阶层分散到了城市效外,进而改变了城市环境的规化与布局。福特生产线对设计的影响还不止于此,由于大批量生产依靠庞大的均匀的市场,消费者必须愿意购卖标准化产品,这就要求生产厂家对市场拥有控制力。伴随流水线和福特主义在食品、家电、家具、服装等各行业的推广,广告设计从20世纪二十年代兴起,而CI设计也有了特别的重要意义。随着国际计算机互联网络的浪潮席卷全球,在信息高速公路上拥有一席之地开展国际经贸是各国大大小小的公司首要的任务。作为一种媒体的网络广告应运而生,于是便有了网页设计。网页设计是一门新兴的设计类和网络的交叉学科,它本身以网络为载体,把各种信息以广泛性、互动性、渗透性、传输快,多媒体、无形化、经济等优势传达给受众。网页的创意设计和发布有着不同于传统设计方式的自身特点。网页设计师必须努力提高自己的综合素质,了解和掌握这些特点,充分发挥和利用这种新媒体的互动优势。

尽管计算机设计有上述优越性,但在计算机设计的发展过程中,有人对计算机设计仍持有异议。这些异议是由于对于高新技术的突飞猛进毫无心理准备而导致的一种不平衡的旧式情感。如果对计算机技术有了必要的感性与理性认识之后,我们都会明白,计算机不是人脑但来自人脑,无论科学技术发展到什么程度,计算机将永远是人脑的扩展和延伸。计算机辅助人类思维,帮助记忆,整理资料,使人类能够有更多的时间从事机器所不能代替的独立性、创造性思维,是物化的人的意识,是人脑功能的部分近似模拟和人类智慧的“反光”,它不会完全取代人类思维,更不可能反过来控制人类。计算机不但不束缚人脑,而且促进人脑加速运转。我们应建立起一种与高技术相平衡的新情感,在智能环境中,主动利用信息科学理论和信息技术工具来不断改革设计的旧观念与旧工具,不断改革设计的内容形式和方法,通过学会使用工具来扩展和延伸生理器官的不足。人没有翅膀,可以飞得比鸟高,人没有鳃,可以潜水比鱼深。同样,人的信息器官也能通过掌握计算机硬件和软件等各种各样的工具得以延伸,使人类文明和现代设计在新技术革命时代得以发展。

参考文献:

①尹定邦:《设计学概论》,湖南科学技术出版社,2000年版。

④Nicolaus Pevsner, Pioneers of Modern Design, Harmondsworth, 1968。

(季涛频 广州天行健广告公司设计总监)

作者:季涛频

数码设计艺术包装设计论文 篇2:

基于人工智能时代下的艺术与设计研究

摘要:人工智能属于引领新时期科技、产业革命的主要驱动,对人们的日常生活、工作和学习有着直接影响,也起到人机协同发展、共创分享智能时代的推动作用。目前我国已经将人工智能技术应用在无人驾驶领域、安防领域、图像识别领域与智慧城市领域中,取得了良好的成绩,但是要想从根本上达到人机协同的目的,还应该全面拓展,使得人工智能的应用领域具备空间感和形象感。艺术与设计属于人工智能的主要延展途径,就是对人工智能进行设计,合理开展艺术设计工作能够将人工智能延伸到建筑设计、室内设计、游戏设计和影视设计等领域中,具有重要意义。因此,在实际工作中应该结合人工智能时代下的艺术与设计发展需求,提升设计的有效性,满足当前的人工智能时代发展需求。

关键词:人工智能时代 艺术 设计

在我国数字经济快速发展的过程中,艺术与设计的生态已经开始发生改变,以电子商务为代表的网络产业,在很短的时间之内就可以产生上百万个设计就业机会,需要完成大量的提升转化率的平面设计、视频设计与交互设计,实现人机协同的目的。在此过程中,应该注重人工智能时代下艺术与设计工作,树立正确的观念意识,有效开展各方面的艺术与设计活动,促使人工智能时代的良好发展。

一、艺术与设计的发展分析

1.艺术与设计分析

艺术与设计主要是艺术家通过作品作为媒介,表达自身的灵感、经验,并且和大众之间相互沟通交流。从本质上来讲,艺术设计的过程中,创作的动机要素涉及到个人认知、目标意图等等,各个要素之间呈现着互相联系、密不可分的关系,在艺术设计中融入情绪和感觉,将艺术家自身对事物的认知、生活经验、情感要素等全部融入到创作作品中。在此期间,艺术设计的产物,具备一定的随机性特点、感性特点等,难以利用理性思维分析,不能公式化处理。

2.艺术与设计的现代化发展

近年来我国在计算机信息技术快速发展的过程中,艺术设计人员可以利用很多的软件进行视化处理,和传统的艺术创作形式相比,能够缩短设计的时间,加快设计的速度,提升创作的效率和效果,甚至可以批量化生产。例如:艺术创作期间采用计算机建模技术,通过3D打印技术将相关的产品制造出来,通过软件技术中多元化、丰富性的色彩素材,灵活性创艺术作品,还能够利用软件技术整合网络环境中的海量艺术设计资源,形成设计灵感,拓寬设计人员的艺术思维,将自身的思维和设计软件有机整合,达到良好的艺术设计目的。近年来在我国虚拟现实技术不断成熟的过程中,可以借助虚拟现实技术呈现艺术设计作品,将虚拟现实技术应用在艺术设计领域中可以创建虚拟环境有效开展艺术创作活动,在先进技术的支持下,形成良好的艺术创作体验感,将作品设计理念全面传达出来,使得人们有着身临其境的体验感。

二、人工智能分析

1.人工智能

对于人工智能而言,主要是利用机械设备完成需要人类智慧支持的任务。当前我国在人工智能技术发展的过程中,主要包括强、弱两种,其中的强人工智能和科幻片中的画面较为相似,人工智能机器能够像是人类和世界之间相互交流,在自我学习、良好推理、有效解决问题的情况下,促使人工智能技术的良好发展。但是,受到诸多因素的限制性影响,计算机不具有以上的这些能力,因此,开始出现弱人工智能,难以提升在各个领域中的应用效果和水平。在此过程中,人工智能的发展具有迁移学习的特点,就是“举一反三”,人工智能能够将部分方面的能力应用在其他的领域之内,起到良好的发展促进作用,但是,在其他方面的能力无法超越人类。

人工智能在艺术设计中的应用现状

近年来在艺术设计的过程中,人工智能具有一定的影响力,尤其是卷积神经网络实际应用期间,能够改善图像处理的现状,为人们提供良好的服务,实现个性化、人性化的服务目的。首先,就是谷歌中的艺术家机器人,是较为先进的人工智能程序,具有图像的识别能力、分类处理能力和整理能力,在其中输入上百万的艺术家创作风格,然后将其当做是学习的样本,在每层神经网络学习的过程中,形成对相关艺术设计风格的主要认知,到最后自动化将各种认知相互合成,创作出具备定艺术风格的图片。其次,就是艺术修图软件,可以将艺术还有修图相互整合,借助人工智能技术,针对艺术家的艺术创作情感、理念等深度学习和分析,重新诠释用户所上传的照片,生成具备艺术特点的照片,这个软件在应用的过程中与其他的软件应用流程较为相似,可以在分析和研究梵高笔触、莫奈笔触、毕加索笔触的情况下,按照所上传的照片、所选择的艺术家风格等,重新设计出具备艺术感的照片。由于该软件中主要采用人工智能算法,因此,和普通软件相比处理的速度慢很多,其中涉及到人工神经网络层面,左侧和右侧区域的神经网络,主要用来深度学习艺术家风格、原图片的风格,中间神经网络可以整合两侧的处理结果,开展相关的加工处理工作模仿人类的大脑神经元,在学习外界艺术家风格的同时针对人工智能算法中的参数不断修正处理,使得艺术创作的成果与艺术家的风格相互接近,创作出具有艺术气息的图片2。

三、人工智能时代下的艺术与设计发展思路

为了可以在人工智能时代下促使艺术与设计的良好发展,应该明确具体的发展思路,将人工智能技术在艺术与设计中的优势和重要作用全面发挥出来。具体的发展思路为:

1.积极创建数据基础

在人工智能时代背景下为了可以有效开展艺术与设计工作,应该明确具体的发展思路,创建相关的数据基础,利用数字化形式进行艺术设计知识的结构化处理与沉淀,采用人工智能技术构建图像的数据,使得艺术设计工作具备视觉性的特点,积极借鉴其他领域的创建数据基础经验,例如:无人车领域、人脸识别领域等等,确保在艺术设计中合理创建图像数据及,使得艺术设计具有一定的人机协同能力,促使人工智能技术的良好应用。

2.构建人工智能能力与知识

更好地在艺术设计领域中应用人工智能技术,就应该积极构建人工智能能力与知识,将人工智能技术当作是辅助设计部分,使得设计者可以灵活使用各种新的技术,甚至还能够形成良好的设计创意杠杆作用,增强人工智能技术的应用效果。在此期间还应该重点培养应用型的设计师人才队伍,在人工智能技术教育培训的过程中培养更多优秀人オ,确保人工智能技术在相关的艺术设计领域中高效化、合理性应用,满足当前的时代发展需求。目前我国很多高校都开始重点培养人工智能、大数据设计方面的研究生人オ,在校园之内设立了专业或者实验室,部分企业也开始对设计师的角色重新定位,出现人机协同的设计师角色,培养人才的同时也开始注重人工智能技术在艺术设计领域中的应用研究,形成了良好的发展模式和体系。

3.积极借鉴国内外先进经验

艺术设计的领域中应用人工智能技术,应该积极借鉴国内外的先进经验,从国外的情况来讲,可以借鉴美国罗格斯大学艺术与AI实验室中所编写的算法,可以使得人工智能在学习艺术史知识的过程中,创造相应的绘画,利用深度学习的形式,使得人工智能系统全面模仿某些画家创作的回复风格,对其计算与叠加之后形成网络模型。在艺术创作的领域中应用人工智能技术,还需要借鉴我国的成功经验,创建和人脑相互类似的分层模型结构,完成深度学习的主要任务,从底层区域到高层区域逐层提取输入数据,明确底层信号到相关的高层语义具体映射关系,在学习艺术设计知识的基础上形成庞大数据库系统,然后在程序中提取数据信息,按照已经创建的模型完成艺术创作,将人工智能技术的积极作用和优势全面发挥出来。从人工智能、人类的艺术创作方面来讲,无论是人工智能还是人类,都需要深入性学习,但是,二者之间的学习程度存在差异,人工智能无法思考智能学习庞大数据库系统中的数据、符号、编码等等,在此情况下,要想有效将人工智能技术应用在艺术设计方面,就应该通过人工智能系统全面模仿人类的思维,将其转变成为机器思维,加工处理计算机设备所感知到的外界信息、内部的信息,构建人工神经网络,创建数据库系统,确保相关的人工智能技术在艺术与设计中的高效化应用和发展。

四、人工智能在艺术与设计中的应用建议

艺术与设计领域中应该重视人工智能的应用,树立正确观念意识,归纳相关的经验,确保在合理采用人工智能技术的情况下,促使艺术与设计领域的良好发展。具体的应用建议为:

1.平面艺术设计领域中的应用

我国某公司在2018年已经推出海报人工智能系统,也就是“鲁班”系统,其可以针对卖家购买倾向综合分析,整合卖家的综合信息,研究海报的设计需求等,此类系统能够合理将人工智能技术应用在海报设计区域之内,智能化开展平面设计工作,可以提升网页的设计效果,能够有效搭建设计框架,提取各种设计元素,全面进行网络评估,促使平面设计工作的良好实施。在此过程中,为了能够有效进行平面艺术设计,应该重点开展人工智能技术的分析工作和研究工作,归纳总结相应的经验,提升人工智能在平面设计中的应用效果,打破传统设计的局限性,确保各种平面设计工作的有效开展和实施。

2.建筑艺术设计领域中的应用

目前我国的建筑艺术设计领域中已经开始应用人工智能技术,可以将智能设计作为基础,创建完善的建筑大数据平台搭建智能化设计系统,用户采用软件平台可以全面开展建筑设计运算工作,制定完善的建筑艺术设计方案。用户在相关的系统中输入设计目标、参数信息、边界条件信息等,平台就可以智能化研究与分析用户需求,提供有关的方案,便于用户灵活性选择。在相关的平台中还可以提供智能化分析功能与筛选功能,对用户的建筑设计方案分类处理,具有一定的艺术性、经济性。在建筑艺术设计中采用人工智能技术,可以提升整体设计工作效率,加快设计的速度,滿足不同用户的需求,充分发挥人工智能技术的积极作用和优势,促使建筑艺术设计工作的良好发展。

3.服装艺术设计领域中的应用

服装艺术设计领域中应用人工智能技术,可以借助人工智能算法开展工作,按照图片直接将服装设计图生成,具有广阔的应用空间,能够提升服装艺术设计效率和水平,具有一定的应用价值。人工智能技术在服装艺术设计中合理应用,可以全面分析网站中销售服装的情况,按照消费者的服装购买数量、评价情況等,选择消费者较为感兴趣的艺术设计元素,结合用户的需求设计服装作品。除此之外,在人工智能设计系统实际应用期间,也可以深度挖掘市场中的服装需求,准确判断流行服装的款式,灵活性、创新性设计服装,满足用户对服装产品的需求,引领服装设计领域的发展潮流。

4.室内艺术设计领域中的应用

室内艺术设计领域中积极采用先进的人工智能技术,可以借助人工智能系统全面分析和把握消费者的具体需求,将其当做是基础生成设计方案,综合分析和考虑消费者对室内艺术设计的需求,整合各种文化数据、消费者需求数据、现代化社会发展需求数据等等,创新室内艺术设计形式,综合应用自然光线、装饰艺术元素等等。具体的设计工作中,通过人工智能技术针对光影全面调整,设计具有灵活性的空间艺术效果,优化配置室内空间中的装饰品,使得各种装饰品之间有着一定的联系,在人工智能系统中展现室内艺术设计的文化内涵、空间布局结构、陈设形态等等,确保在合理采用人工智能技术的同时,营造良好的室内环境,充分发挥人工智能技术在室内空间艺术设计中的优势。

5.景观艺术设计领域中的应用

采用人工智能技术开展景观艺术设计工作,在设计植物造景方案期间,可以全面分析和研究各种因素,衡量风景园林中的诸多设计风格、功能用途等等,将地域性的植物作为主要的部分,人工智能设计的情况下,将具有地域性特色的植物景观充分展现出来。在选择景观植物类型期间,可以通过人工智能技术分析当地区域的气候、生态环境特点,和景观之内的其他植物相互匹配,营造整体性的效果。采用人工智能技术,还可以按照景观艺术设计的需求和特点,创建数据库系统,在其中提升景观的层次性与立体性,丰富景观设计的内涵,提升景观设计的实用性与观赏性,不再局限于传统的设计思想,而是通过人工智能技术自主模拟方案,一旦发现其中存在问题,就可以有效调整并且弥补不足,自主优化问题提升景观艺术设计的效果。

6.产品艺术设计领域中的应用

近年来在我国科学技术快速发展的过程中,机器深度学习技术开始快速进步,语言识别技术也呈现出跨越性的发展模式,真正意义上对人类语言形成准确理解,甚至能够深度识别方言环境,使得机器能够精准、全年掌握使用者或者是操作者的具体需求,对所发出的指令形成准确理解,采取其中的特定行为,和具体的操作相互应对。具体的产品艺术设计工作中采用人工智能技术,还可以通过显示面板中的深度触控处理,完善人工智能的设计功能,确保产品艺术设计的效果,从根本上提升各方面的产品艺术设计效果和水平。目前我国市场环境中多数净饮机尚未设计滤芯更换提醒的功能,在滤芯长时间使用的情况下,会导致过滤的效果降低,使用寿命缩短,在此情况下,采用人工智能技术,可以在其中设计语言识别系统,用户可以利用语音输入的形式,全面控制净饮机设备,语音识别系统也能够结合声音识别系统,准确识别用户指令,之后准确恢复处理,有效开展功能输出工作,满足各种人群的真实需求,提升产品艺术设计工作有效性与可靠性,形成人工智能技术的应用模式和机制,增强人工智能技术在产品艺术设计中的应用效果。

结语

艺术设计领域中应用人工智能技术具有非常重要的意义,能够提升艺术设计工作水平和效果,促使人工智能技术的良好发展。因此,在艺术设计领域中应该积极采用先进的人工智能技术,归纳相关的经验,在室内艺术设计领域、产品艺术设计域、景观艺术设计领域中合理采用人工智能技术,不断提升整体艺术设计效果和水平,形成良好的人工智能设计模式。

注释

①马辉,缐宇峰.面向人工智能的环境艺术设计思维创新引导[J].工业设计2020,13(7):26-27

②彭洋.人工智能在交互艺术设计上的研究[J].大众文艺,2020,25(13):82-83.

③银宇堃,陈洪,赵海英.人工智能在艺术设计中的应用[J].包装工程2020,41(6):252-261.

④李海海,邵琛.人工智能视域下设计空间的美学嬗变[J].艺海,2020,227):152-153

⑤杨川.人工智能艺术设计光晕的持续[J].工业工程设计,2020,2(1):43

⑥梁译匀.人工智能在艺术设计中的应用[J].数码世界,2020,34(1):103-104

⑦胡.人工智能背景下艺术学科的发展[J].美术教育研究,2020,26(8)5-52.

⑧何飞颖,熊小娇,房玉伟.人工智能背景下的艺术设计发展研究[J].文艺生活·下刊,2020,33(1):184-199.

9胡欣.人工智能在艺术设计中的应用研究[J].工业设计,2020,35(1):141142

10肖宇强,戴端.人工智能时代下的时尚审美与身体之维[J].服装学报2020,5(3):228-233

作者:王冬梅

数码设计艺术包装设计论文 篇3:

近三十年中国大陆与台湾地区玩具研究的文献计量分析

一、引言

作为玩具生产大国,中国制造着全球75%左右的玩具;作为玩具出口大国,中国玩具出口额超过350亿美金,占总产值的85%以上;作为玩具市场大国,中国是仅次于美国、日本后的第三大玩具消费国。“玩具”,可谓是不得不提的社会话题,自20世纪80年代至今,玩具的外观、功能、制造技术、隐含文化等都得到了不断的发展,对玩具的研究也逐步兴起并日益丰富,然而,更多的研究焦点在于“玩具”本身,而不是“玩具研究”的现状、趋势、特征等各个方面,且缺乏客观的数据和系统的深度分析方法,尤其对于“大陆和台湾的玩具研究差异”的研究更是少见,而恰恰是这样的研究,才能让我们停下脚步,冷静分析玩具研究的现状,思考玩具研究的发展方向,乃至影响玩具事业及其社会价值。

为了更准确地反映近三十年来中国大陆和台湾地区的玩具研究现状和趋势,本研究选择了具有一定代表性的硕博士学位论文,这种代表性,不仅是在一定程度上代表着当代玩具研究热点和较高研究水平,而且在一定程度上反映了某类群体的热切关注和切实需求。

因此,本研究搜集了1980~2013年间,中国大陆和台湾地区以“玩具”为主题的573篇硕博士学位论文。并在分别分析两地硕博士论文的基础上,比较了两岸的玩具研究在数量变化、研究力量、研究对象、研究选题等方面的差异,由此提出我国玩具研究的趋势和不足。当然,本文的统计和分析都是建立在所收集的硕博士论文的基础之上,不排除因早年资料的缺失而造成的研究缺失。

二、研究方法

本研究以中国知网中国优秀硕士学位论文全文数据库和万方学位论文数据库作为大陆硕博士学位论文的数据来源,以台湾硕博士论文加值系统数据库作为台湾硕博士学位论文的数据来源。其次,本研究采用高级检索的方式,在主题是“玩具”的前提下,搜索关键词或题名是“玩具、玩学具、玩教具、教玩具、材料设施、积木、玩偶”的硕博士学位论文。同时本研究排除以下几类论文:第一,单纯的教具或学具的研究论文;第二,廣义儿童产品和书籍的研究论文;第三,虽以玩具为例,但与玩具无关的学位论文。最终得到大陆300篇有效论文,台湾272篇有效论文,并以总体趋势、研究力量、研究对象、研究方法、研究主题为分析单位,进行分类和统计,从而揭示中国大陆和台湾地区玩具研究的发展脉络和异同。

三、研究结果

(一)历年数量变化

经统计,1980至2013年,收录在中国知网和万方数据库中的玩具主题硕博士学位论文,已达300篇,收录在台湾硕博士论文加值系统数据库中玩具主题硕博士学位论文已达272篇,本文以此代表大陆和台湾地区的玩具研究现状,其历年的论文数量如图1和图2所示。

如图1所示,从整体上看,在1980~1989年,仅有10篇,占两岸总篇数的1.8%,且都来自于台湾;在1990~2004年,数量有所增加,共有36篇,占两岸总篇数的6.4%,其中大陆为9篇,台湾地区为27篇;在2005~2013年,数量急剧增加,共有516篇,占两岸总篇数的91.8%,其中大陆为291篇,台湾地区为225篇。由此可见,第一,大陆玩具研究的起点晚于台湾地区,80年代时,台湾已有玩具研究论文,而大陆的玩具研究则起于90年代。第二,九成以上的玩具主题硕博士论文,集中在2005~2013年(共8年),是此前25年(1980~2005年)研究总量的11.2倍。可见2005年后,玩具研究才得到正视并进入快速发展时期。第三,在2005~2013年间,虽然台湾人口量仅为大陆的1.4%,但台湾玩具主题硕博士论文数量却为大陆玩具主题硕博士论文数量的77.31%,足见台湾地区对玩具的研究更为丰富和重视。

为了进一步说明问题,本文整理了2005~2013年间两岸的论文数量,如图2所示:第一,2005~2006年,大陆的论文数量低于台湾地区,2007年才开始追平,2008年起大陆每年比台湾多出6~26篇,其中,2011年多出26篇,2008年和2012年均多出17篇,由此说明大陆对玩具研究的重视程度在2006年前不如台湾,但在2007年后,却逐步有所改善并逐步反超台湾,但由于大陆人口远超台湾人口,因此并不能从数量上说明其重视度超过台湾地区。第二,研究高峰期出现在2007~2010年,研究高峰期在2008~2011年,由此说明大陆的玩具研究不仅起步晚于台湾地区,在高峰期上也晚于台湾地区。第三,台湾地区于2010年开始下滑,大陆在2011年开始下滑,但却依旧保持了相当的数量,这都说明了目前两岸的玩具研究都进入了一个沉稳发展的阶段。第四,大陆和台湾地区在玩具研究的数量的理念发展轨迹基本一致,即“”的轨迹,基本由此可见两岸的玩具研究趋势是一致的。

(二)研究力量

本研究中,对研究力量的分析主要包括研究机构和学科领域。其中,研究机构是指玩具主题硕博士学位论文的毕业学校,而学科领域是指研究者本身的主修专业,这在一定程度上能代表哪些研究机构、哪些专业群体,进行过或更关注玩具研究。

1.研究机构

大陆与台湾的高校设置有所不同,为便于分析,本文进行了归类,其中,重点高校是指大陆的“985”和“211”工程高校,以及台湾排名前20的高校,其余高校均归于非重点高校。经统计,如图3和图4所示。

如图3所示,在大陆,重点高校是玩具研究的主力军;而在台湾,非重点高校才是玩具研究的主力军。在300篇大陆硕博士论文中,来自重点高校的有208篇,占69.33%,其中,109篇来自“985”高校,99篇来自“211”高校,而数量最多的是江南大学(19篇)、南京师范大学(17篇)、中山大学(15篇)。而在262篇台湾硕博士论文中,来自于76所不同的高校,其中,数量较多的是台北教育学院(55篇),成功大学(12篇)、台北科技大学(10篇)。但来自重点高校的论文只有64篇,仅占23.66%,七成以上的论文都来自于非重点高校。

如图4所示,随着时间的推移,大陆和台湾的高校数量和层次也不断丰富。在1980~2004年的25年间,大陆所涉及的高校仅7所,台湾所涉及的高校仅19所,但在2005~2013年的9年间,大陆所涉及的高校仅98所,台湾所涉及的高校共有76所。

2.学科领域

大陆与台湾高校的专业设置有所不同,为便于分析,本文进行了归类。其中,设计艺术类是指大陆的设计艺术学和艺术学等专业,以及台湾的玩具与游戏设计、造型设计与艺术、视觉传达设计、工业设计与艺术、数字媒体设计等专业;经管类是指大陆的工商管理、企业管理等专业,以及台湾的企业管理、(国际)经营管理、工业工程管理、科技管理、信息管理等专业;理工类是指大陆的计算机软件、化学工程等专业,以及台湾的信息科学、信息传播、电子工程、机械工程、资讯工程等专业;教育类是指大陆的学前教育、教育学、教育心理学等专业,以及台湾的教育学、科学教育、幼儿教育、家庭教育、艺术教育等专业。具体数据如表1和图5所示。

如图5所示,设计艺术类专业的论文数量最多,共有273篇,占两岸总篇数的48.58%;经管类专业的论文数量其次,共有129篇,占两岸总篇数的22.95%;理工类专业的论文数量再次之,共有62篇,占两岸总篇数的11.03%;理工类专业的论文数量最少,共有54篇,占两岸总篇数的9.61%。由此说明在目前的玩具研究中,最为主要的研究群体来自于设计艺术类、经管类、理工类和教育类,而设计艺术类专业是其中的主体力量。

为了进一步说明问题,本研究整理了表1,在设计艺术类273篇和教育类54篇专业上,台湾非重点高校所占篇数最多分别是102篇和30篇;在经管类129篇和理工类62篇专业上,大陆重点高校占篇数最多,分别是70篇和25篇;在教育类专业上,大陆重点高校篇数最多。由此可见,更准确地说,在目前玩具研究中最重要的四股力量中,依次是台湾非重点高校的设计艺术类、大陆重点高校的经管类专业和理工科专业,以及台湾非重点高校的教育类专业。

(三)研究对象

为便于分析,本文重点提炼出玩具、玩具企业(公司)和产业、玩具市场、玩具用户、玩具制造技术、玩具政策,以及玩具设计和生产人员等六种研究对象进行统计。其中,玩具用户只指文章中明确指明以玩具使用者或消费者为研究对象的论文,并不是研究对象中涉及家长、儿童的论文;玩具政策,是指与玩具相关的法规和重要决策。具体数据如表2所示。

1.研究对象的丰富度

首先,台湾地区玩具研究对象的丰富度高于大陆。从总体上看,台湾关注了大陆不曾关注的“玩具用户、玩具市场、玩具收藏行为”。如表2所示,大陆玩具主题硕博士学位论文的研究对象主要涉及5类,依次是:玩具(202篇,占67.34%)、玩具企业和产业(76篇,占25.33%)、玩具政策和玩具制造技术(各9篇,各占3.00%)、玩具设计和生产人员(1篇,占0.33%)。而台湾玩具主题硕博士学位论文的研究对象主要涉及8类,依次是:玩具(151篇,占57.64%)、玩具用户(33篇,占12.60%)、玩具企业和产业(25篇,占9.54%)、玩具制造技术(17篇,占6.49%)、玩具市场(11篇,占4.20%)、玩具设计和生产人员(8篇,占3.05%)、玩具收藏行为(6篇,占2.29%)、玩具政策(2篇,占0.76%)。

其次,从时间维度上看,30余年来,大陆和台湾研究对象的丰富度均得到了拓展,但台湾始终领先于大陆。在1989~2004年期间,大陆的研究对象只有“玩具、玩具企业和产业”两种,而台湾比大陆多4种,具体为玩具市场、玩具制造技术、玩具用户和玩具政策;在2004~2008年期间,大陆的研究对象更为丰富,在原有基础上开始关注“玩具制造技术和玩具政策”,而台湾地区则在原有基础上则开始关注玩具设计和生产人员、以及玩具收藏行为,其丰富度依然领先;在2009~2013年期间,大陆并未拓展新的研究对象,但在研究数量上得到了大幅提升,台湾地区取消了对玩具政策的关注,但其丰富度依然领先。

2.“玩具”的具体研究对象

由表2可知,“玩具”始终是大陆(202篇)和台湾(151篇)最为关注的研究对象,共占353篇。其中,在大陆玩具主题的硕博士论文中,以“动物玩具”为研究对象的有4篇,以“自闭症和残疾儿童等特殊人群玩具为研究对象”的硕博士学位论文有5篇,以普通人群玩具为研究对象的论文数量为193篇;在台湾玩具主题的硕博士论文中,以“自闭症和残疾儿童等特殊人群玩具为研究对象”的硕博士学位论文有9篇,以普通人群玩具为研究对象的论文数量为142篇,为了进一步说明问题,本文整理了“以普通人群玩具”为研究对象的335篇论文,按照玩具种类和适用群体两个维度进行了大致分类,其中,现代玩具中的“其他”类,是指难以按照功能进行分类的论文,包括以下几种情况:第一,所研究的玩具功能比较综合,无法细分;第二,研究不强调玩具功能,而是玩具的材质、结构、制造技术、检测技术等其方面进行研究,具体如表3所示。

首先,从玩具的种类来看,第一,大陆和台湾地区都非常重视益智教育类玩具的研究(大陆51篇,台湾57篇),但台湾地区更倾向于机器人和电动玩具(20篇)、科学玩具(15篇)、交互玩具的研究,而大陆则倾向于认知类玩具和智力开发玩具。第二,大陆和台湾地区对运动健身类玩具的研究比较有限(大陆15篇,台湾10篇),且都集中于乘骑玩具、步行玩具等。第三,台湾比大陆更重视情感娱乐玩具的研究(多11篇),且更注重成年人的情绪治愈性玩具,而大陆则倾向于老年人的情绪抚慰玩具。第四,大陆比台湾更注重装饰观赏类玩具的研究(多21篇),或受文化差异影响,台湾对于此类玩具的研究非常少见。

其次,从玩具的适用群体来看,第一,大陆比台湾更重视儿童玩具(0~18岁)、婴幼儿玩具(0~6岁)和老年人玩具的研究,分别比台湾多41篇、25篇和9篇。但大陆的数量优势并不代表丰富度的优势,事实上,大陆研究视角相对单一,不如台湾地区来得丰富。第二,台湾比大陆更注重学童玩具(7~13岁)、青少年玩具(14~20岁)和成人玩具(21~59岁),分别比大陆多30篇、15篇和8篇。可见,受教育制度和文化差异的影響,在学龄前儿童和老年人玩具上,大陆研究更丰富,而在中小学儿童和成年人玩具上,台湾研究更丰富。

最后,结合玩具种类和适用群体两个视角,便会发现,大陆的研究更聚焦于儿童(0~18岁),尤其是学龄前儿童(0~6岁)的益智教育类玩具,而台湾的研究更聚焦于中小学儿童(7~18岁)的益智教育类玩具和成人的情感娱乐类玩具。此外,台湾的各个玩具研究对象所占比例更为均衡,而大陆则更具指向性。

(四)研究主题

本文对562篇硕博士论文进行研究主题上的分类统计,包括玩具设计,玩具经济(内含营销和市场)与管理,玩具与教育,玩具工程与技术,玩具需求与消费,观点态度和其他六类。其中,玩具设计,主要包括玩具造型、色彩、功能、包装以及结合互动、情感、心理、治疗等各种理念的设计方法、原则或理念的探究;玩具经济与管理,主要包括玩具企业或行业中的发展模式、出口、营销、市场、人力资源、管理等方面;玩具与教育心理,主要包括指玩具在各个教育的应用,以及玩具对儿童行为和心理的影响等;玩具工程和技术,主要包括玩具材料中的化学成分、安全材料和环保材料的研发与运用,以及各类工程技术;玩具需求与消费,主要包括家长、成人及儿童的玩具需求,购买行为和消费行为;观点态度,主要包括家长、成人的玩具观,对某种玩具或玩具行为的态度等;其他是指除上述分类外的其他角度,如玩具文化、玩具发展史、相关量表等,具体如图8所示。

从总体上,大陆和台湾的玩具研究选题以“玩具设计”为首(大陆137篇,台湾118篇),“玩具经济与管理”其次(大陆96篇,台湾42篇),“玩具与教育”再次之(大陆27篇,台湾41篇),其余选题依次为:“玩具工程与技术”主题(大陆17篇,台湾17篇),“玩具需求与消费”主题(大陆2篇,台湾24篇),“观点态度”主题(大陆3篇,台湾5篇),其他(大陆18篇,台湾15篇)。

由此可知,第一,台湾比大陆更注重玩具在教育中的应用(多14篇),尤其是科学玩具、数学玩具、机器人和电动玩具在教育中的应用。第二,台湾比大陆更注重“玩具需求与消费”选题的研究(多22篇),尤其是用户体验、消费反馈、选择偏好、购买行为等方面,其中,35.29%的研究是对家长进行调查的,23.53%的研究是对家长进行调查;第三,台湾的玩具研究选题更为丰富而均衡,而大陆的玩具研究选题更聚焦于“玩具设计”和“玩具经管”,其他选题的研究不多。

2.“玩具设计”选题的具体分析

根据工业设计的性质与内容,玩具设计可分为式样(外观)设计、结构设计、功能设计、工艺设计(侧重材质、器械)。本文对255篇以“玩具设计”为选题的硕博士学术论文(大陆137篇,台湾118篇)进行分析后,大致将其分为以下选题:(1)外观设计,即色彩、造型、配饰等方面的研究;(2)功能与特性设计,即玩具的安全性、教育性、交互性、益智性、情绪调节性等诸多功能与特性的研究;(2)结构与系统设计,即玩具的物理结构、运行系统等方面的研究;(3)材质设计,即玩具材质比较与选择方面的研究;(4)概念设计,包括玩具的创意概念、初步设想与案设计等方面的研究;(5)整体设计,即论文研究的是玩具的整体,包括外观、结构、材质、功能等,至少设计两方面以上的设计;其他则是除此之外的所有设计,例如设计比较、无形化设计等。统计结果如图9所示。

如图所示,在“玩具设计”主题上,大陆研究依次是:整体设计(63篇)、功能与特性设计(38篇)、外观设计(15篇)、概念设计(11篇)、材质设计(4篇)、结构与系统设计(3篇);台湾研究依次是:功能与特性设计(24篇)、结构与系统设计(19篇)、外观设计(18篇)、概念设计(16篇)、整体设计(17篇)。

由此可知,首先,大陆研究偏好从整体上探索玩具设计的方法、要素、途径和设计方案,在“整体设计”选题上比台湾多46篇论文。此类研究的基本思路是:文献梳理—市场调研—分析归纳设计要素/方法—设计实践/分析典型案例,但在最后环节上往往缺乏具体详尽的设计过程和投放使用;其次,台湾和大陆都比较重视“功能与特性设计”选题(大陆38篇,台湾24篇),值得一提的是,在教育类玩具功能的设计中,大陆更倾向于知识性的益智功能,而台湾更倾向于问题解决、创造力等能力提升功能;最后,台湾比大陆更重视“结构与系统设计”选题(多16篇),尤其是电路结构、动力结构、智能装置结构、交互界面系统等方面。

2.“玩具经营与管理”选题的具体分析

如图8所示,共有138篇硕博士学位论文对“玩具经营与管理”进行了研究,其中大陆96篇,台湾42篇。经整理,可分为“管理与发展策略、营销、市场、品牌与创新、产业集群和其他”六类,具体数据如图10。

在各类子选题中,大陆研究依次为:管理与发展策略(32篇)、营销(29篇)、市场(7篇)、品牌与创新(8篇)、产业集群(6篇)。台湾研究依次为:营销(15篇)、管理与发展策略(12篇)、市场(10篇)、品牌與创新(2篇)、产业集群(2篇)。

由此可知,大陆更注重玩具公司、企业或产业的管理与发展问题,以及玩具营销的研究,而台湾则更注重玩具市场,尤其是美国、日本和祖国大陆三大市场。此外,在品牌创新的研究上,虽然大陆比台湾多6篇论文,但更偏向于理论论述,缺乏实践验证。

3.“玩具与教育”选题的具体分析

在“玩具与教育”主题上,大陆和台湾共有68篇硕博士学位论文,其中大陆27篇,台湾41篇。大陆在该主题上的硕博士学位论文,始于2005年,除2009年6篇,2007年5篇, 2010年4篇外,其余年份都在1~3篇浮动。而台湾在该主题上的硕博士学位论文远远高出大陆。

台湾在该主题的研究上,较大陆具有以下特征:第一,选题丰富度更高。不同于大陆,台湾在该主题的研究上,不仅关注如何有效地将玩具投放到教学环境或辅助某类课程教学,还关注了以“特定玩具”为教学内容培养某种能力的研究,以及玩具对儿童的行为心理所产生的教育性影响。第二,实证研究为主。大陆在该主题的研究上,更倾向于理论研究,缺乏长期有效的实践进行验证,但台湾在该主题上的研究,均是具体到特定玩具在某个年龄段儿童的教育实证研究。其中,在玩具种类上以科学玩具的研究最为丰富,在儿童群体上则以小学生为主。

四、讨论与总结

综上所述,本文认为,大陆和台湾的玩具研究的核心差异在于:第一,台湾地区的玩具研究,在研究力量、对象和选题的丰富度上均领先于大陆,且具有较好的均衡度,不同于大陆玩具研究,多数研究都是针对同一个切入点或研究对象进行反复的浅层探索,不仅在研究视角上缺乏独特性,在研究方法和质量也有待进一步的提升,可能会对大陆玩具研究的长足发展造成潜在危机;第二,台湾地区比大陆更注重玩具与教育的结合,不同于大陆,将更多的精力放在了玩具公司的发展与管理上,这在一定程度上也反映了两岸对玩具经济价值和教育价值的期待值和取舍力。第三,台湾地区比大陆更注重玩具的文化内涵,具体表现为更注重玩具发展史、收藏价值、文化意识、传统玩具等方面的研究。深思造成以上差异的缘由,不仅源于两岸研究力量和关注热点的差距,更源于“玩具”观这一根本价值观的差异。

尽管如此,两岸的在历年数量变化和研究力量等方面的发展趋势基本保持一致,且均存在以下不足:

第一,缺乏对玩具设计人员的关注和研究,虽然在这方面的研究上,台湾略领先于大陆,但对于“如何培养玩具设计人才,培养怎样的玩具设计人才”等问题并没有做出全面的解答。倘若我国的玩具研究只是聚焦于玩具本身,却忽略了设计和制作玩具的人才,那么不论经过多少年的探索,我國的玩具依然无法取得长足的进步。

第二,学前儿童(0~6岁)的玩具研究仍然不够丰富。学龄前儿童是以游戏为基本活动的群体,而玩具是游戏活动的重要载体,但在目前的玩具研究中,却非常少见,其研究力量也主要以学前教育学和设计学为主,缺乏足够的重视。

第三,各大专业领域各自为政,“纵横联合”成为必然的发展趋势。事实上,不论是大陆还是台湾,在玩具研究上,各领域的专业力量都只聚焦于“自家的问题”,而不是通过跨专业的合作,共同探索大家真正需要的玩具。例如,设计专业的研究者,只专注“如何实现具备某种玩具或玩具的某种特性”,却不能真正懂得玩具使用者的身心特征和发展需求,对所谓的文献依据缺乏有效的内化,最终难以设计出真正的“好玩具”。而教育专业的研究者,虽然对市面上的各种玩具都有具有实效性的良好建议,但却无法真正传达给玩具的设计者。又如经管专业的研究者,只考虑玩具企业的优化管理与发展,却忽略“玩具”的核心技术和使用者的真实需求,最终势必难以图得深远发展。

第四,当前的玩具研究,略显浮躁。我国的玩具研究已经走过了几十个年头,玩具的种类越来越丰富,从几百种到几万种,玩具的制造技术越来越先进,从手工技术拓展到数码技术,玩具的适用范围越来越丰富,从儿童逐步拓展到成人,甚至老年人,但我们的孩子却越来越不喜欢玩玩具了,或许这是对玩具发展最大的否定。

未来玩具研究,应当加强对玩具设计人才培养方面的研究,以及各大专业领域之间的合作与交流。同时,重新审视玩具的价值和内涵,作为具有理论指导价值的玩具研究,不该只是玩具经济和市场营销的附属品,更应是玩具设计和玩具事业发展的指引者。只有这样,中国玩具研究,才能真正为儿童,为成人,为老年人带来更多的快乐和价值。

作者:蒋路易 郭力平 白洁琼 苏贵民

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