技术媒介的可能性——技术发展与数码艺术

2022-09-11

数码艺术与既往经典艺术门类既有关联性,又有者多样的差别,其中最为显著的就是:在当代数码艺术的创作过程中,艺术家/设计师对于新兴科学技术在创作中的大量尝试。从某种程度上可以说数码艺术是艺术与科技相结合的最具实验性的探索。

工业时代的科技改变了人们的生活方式,同时也对艺术创作的方式产生影响。艺术家一方面把新的技术用于辅助传统艺术的创造;另一方面,也开始探索这些新的技术其自身,以其自身的媒介特点来创造艺术作品。

一、视频技术

大部分艺术评论者将录像艺术的展开作为新媒体艺术的开始。批评家朱其在《VIDEO:20世纪后期的新媒介艺术》一书中概括了20世纪60年代到20世纪末期的在新的视频媒体技术发展阶段,与艺术产生关联后所诞生的主要新媒体艺术家与其作品。尽管50年代就有了第一台计算机,70年代便产生了互联网,然而在步入21世纪之前,无论大众生活,亦或者当代艺术的发生的空间,视频艺术是这一时期艺术家探索新表现的主流形式。以视频为主的影像艺术语言发展阶段,使得大量的艺术家突破经典艺术的手段,开始尝试探索生活中的新科技。安迪沃霍尔在20世纪70年代创作了大量的实验影像,足够占据美术馆的半层空间。拍摄纽约帝国大厦从早到晚长达8小时时间内的变化的影像作品《帝国大厦》是实验影像的代表作品之一。而被誉为录像艺术之父的白南准,则几乎在同一时期内开始进行大量的录像艺术创作,并创造了录像视频合成器,以及大量的视频装置。此时,录像、视频技术作为一个服务大众媒体的新科技产物,被艺术家所征服,从一个艺术创作纪录的媒介,转化成为了一个独立的艺术表现形式。

二、计算机图形技术

大量的计算机图形技术被广泛应用。与之对应的作品主要产生于20世纪90年代。身在美国的交互媒体艺术家格兰·莱文(Golan Levin)于1992年在MIT研究期间于师生一起创作了《ALIVE系统》,用计算机语言进行计算机视觉图形艺术创作;而加拿大人大卫·洛克比(David Rokeby)于同年创作的交互声音装置《多样化紧张系统》。1993年,第一代“奔腾”处理器成功登录计算机市场并被广泛推广,计算机运算能力显著提升,进入“奔腾”之年的计算机越来越进入大众生活。1994年-1995年,计算机操作系统windows进行了最革命性的创新与发展,即我们所熟知的windows3.x与windows95,定位完善的图形化控制界面赢得了全世界用户的欢呼,此时的计算机从办公空间走入了家庭生活。计算机开始从一个呆板的专业用具走向了家庭娱乐空间,大量的计算机影音游戏受到追捧。广大的艺术家图形设计师放下手中的笔,走入计算机图形领域。大量的计算机图形绘制工具被创造出来,例如我们熟知的Photoshop,于1990年诞生第一个版本,而1995年的时候Photoshop便拥有了其最强大的图层编辑功能;著名的3d动画软件3D studio,同样诞生于1990年。

计算机运算能力的提高与这些强大的计算机图形工具,为艺术家与设计师提供了与科技结合的第一平台,计算机技术不再是工程师们的专属,同样可以为艺术家所从分运用,并创作出优秀的作品。例如居住在纽约的著名数字艺术家乔许·戴维斯(Joshua Davis)利用Flash动态图形交互软件在这一时期创作了大量的基于计算机中运行的视觉动态程序。当然尽管在西方,计算机图形技术在20世纪70年代(1974年第一届ACM SIGGRAPH年会)就开始发展,然而在步入21世纪以后才在全世界范围内乃至亚洲产生广泛的影响(2008年SIGGRAPH年会来到亚洲)。

三、互联网技术

互联网艺术通指那些借助或者基于互联网技术特点而进行的艺术创作。1989年,蒂姆博纳斯李创造了万维网,影响到今天,颠覆了人们对传统物质世界的基本认识,打开了另外一个平行世界。

著名的数字艺术先驱罗伊·阿斯科特(Roy Ascott)在万维网诞生之前就邀请艺术家通过局域网络参与到法国巴黎现代艺术博物馆的展览活动。一些数码媒体艺术组织也支持互联网艺术活动,这些组织包括奥地利林茨电子艺术节,以及法国声音/音乐研究室(IRCAM)等。玛丽·弗拉纳根(Mary Flangan)在2001年在惠特妮双年展上展出的作品“收集”,内容是收集来自世界各地计算机硬盘中的数据。我国艺术家冯梦波的作品《阿Q》系列(2002-2004),基于互联网游戏《DOOM》的基础上进行游戏引擎修改与创作,并拍摄而成。数码艺术借助互联网技术的手段,加强了其的数字媒介特性:易传播,强交互,突出互联网媒介的虚拟传播特点,能够打破艺术作品在特定空间内展示的限制,引人思考。艺术所讨论的问题同时也涉及到了互联网自身。

四、小结

今天的数字技术已经步入了集合电子、计算机与互联网的智能化媒介阶段。数字艺术创作也一并与时俱进。韩国艺术家丽莎帕克(Lisa Park)的作品《Eunoia》则利用脑电波技术控制水的变化。我国艺术家曹斐的作品《RMB城市》则借助虚拟在线游戏《第二人生》的平台,在数码虚拟游戏中创造互联网在线交互作品。

与此同时,数码技术媒介其自身的广泛运用也在某种程度上模糊了艺术与科技、与应用的边界。从早期数码身体艺术研究的澳大利亚艺术家斯帝拉克(Sterlarc),到今天因为期自身身体缺陷的尼尔哈比逊(Neil Harbisson),他们既可以说使数码媒体艺术家,也可以说他们使电数码、智能科技的研发人。

在此我们可以看到,数码技术自始至终都伴随者当代艺术的发展,扮演者一种先锋实验的角色。这些新的应用科技成为艺术创作中的新媒介,为艺术创作的表达带来了新的色彩、新的可能。我们也应同时关注新数码技术的社会效应,从对社会生活影响的角度上去理解技术媒介之可能。

摘要:当代数码艺术创作中对于新型科学技术的大胆尝试是其显著的形式特点。本文以技术分类的角度,探讨科技媒介与数码艺术创作的关联及可能性。

关键词:技术,媒介,数码,艺术

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