小学信息技术教学设计论文

2022-04-26

【摘要】跨学科学习是一种学习方式。产生跨学科理解、运用学科思维、实现学科整合是跨学科学习的基本特点和判断标准。信息技术作为一门工具类学科,具有天然的跨学科属性。跨学科学习不是牵强附会,而是自然发生的。跨学科学习方式下的信息技术教学设计,应使学科间自然而巧妙地相互融合,有效地解决生产、生活和学习中的现实问题。今天小编为大家精心挑选了关于《小学信息技术教学设计论文(精选3篇)》,希望对大家有所帮助。

小学信息技术教学设计论文 篇1:

创客教育理念下小学信息技术教学设计

摘 要 新教育理念的出现总能为教与学提供新的思路,创客教育“在创造中学习”的核心思想为教学改革提供了新的思路。通过将创客教育理念整合到信息技术教学设计中,激发学生对于信息技术课程的兴趣,培养学生的创新思维,提高学生的综合实践能力。

关键词 创客教育;小学信息技术;教学设计

Instructional Design of Information Technology in Primary Schools under Concept of Maker Education//ZHOU Ying

late the students’ interest in information technology courses by inte-

grating the idea of creative education into the instructional design

of it, train students’ creative thinking, improve students’ comprehen-sive practical ability.

Key words maker education; information technology in primary school; instructional design

1 前言

随着教育信息化的全面深入推进,创客教育作为提升中小学生创新能力、培育创新意识的载体,已经越来越受到各个学校的重视。将创客教育理念与小学课堂进行深度融合,能以更加柔和的变革方式提升学生的综合创新和实践能力。通过将创客教育理念融入小学信息技术课程中,充分利用学生对计算机的浓厚兴趣来培养学生的创新思维、解决问题的能力,改变传统信息技术课程在学校的地位。

2 设计思想及原则

总体设计思想 通过对所设计课程的总体结构、课程目标、教学内容、教学目标的分析,以及对创客教育理念的重点分析,结合所设计课程的特点来进行教学设计。创客教育理念下的教学设计更加关注如何通过教学资源的整合、教学活动的实施、教学评价的设计,让学生在自主实践过程中完成学习,旨在通过创新的教学设计培养学生对信息技术的兴趣,挖掘学生深度学习的潜力,提高学生自主学习和探究的能力。

设计的原则

1)以学为主的原则。以学为主的教学设计,亦称建构主义的教学系统设计,是以建构主义学习理论的发展而逐渐兴起的。以学为主的教学设计的概念综合起来可作如下定义:在课堂教学中凸显学生主动参与、自主学习、由教师引导学生发挥自主性和创造性的一种学习过程或学习方式[1]。在创客教育理念下进行教学设计时,要充分考虑如何设计教学活动才能够充分发挥学生的自主性,引导学生进行自主实践和探究,在实践过程中完成知识获取,以此来培养学生的动手能力和实际解决问题的能力。

2)坚持实践活动原则。创客教育主张通过最终产品的完成而習得知识和经验,也就是在“做中学”。“做中学”是美国现代著名的实用主义教育家杜威的全部教学理论的基本原则。杜威认为:“所有的学习都是行动的副产品,所以教师要通过‘做’促使学生思考,从而学得知识。”综合考虑小学阶段信息技术课程教学内容和小学阶段学生的认知特点和学习风格,认为课程应该以不同的活动和项目作为框架进行教学设计,让学生通过自学和小组协作的方式获得知识和技能。

3 教学设计需求分析

传统的信息技术课程所采用的教学方式大多为教师讲解—学生操作的单一课程形式,这样的课程形式的弊端是忽视了学生个人的学习能力和知识基础。每个学生对计算机的知识和技能的掌握情况是不同的,学习应该是建立在个人的知识能力基础之上的,那么就要求课程的设计既要满足大部分学生的需求,还要给不同能力的学生各自的成长空间,让基础薄弱的学生能够在自主学习中得到基本知识和技能,让基础夯实的学生能够将自己的知识丰富、能力优化。

教学的目的除了提高大众的基本素养水平以外,最实际的应该是能够解决生活中的基本问题。单纯的知识和技能的学习会让学生在一个“真空”的环境中将所掌握的知识与问题脱离,要培养学生能够善于使用已有的知识和经验来解决生活中的其他问题,就要为学生创建一个真实的情景来引导学生一步步地将解决问题的过程展现出来,帮助学生树立动手解决问题的意识。

本课程的对象为小学四年级学生,正处于小学低年级向高年级的过渡期,开始偏重对自己感兴趣的事物进行分析,对新知识的接受能力较强,同时从被动的学习主体向主动的学习主体转变,要注意用兴趣去正确地激发他们的学习动机。因此,在教学设计中要有效地创设情境激发学生的学习兴趣,以任务驱动法作为主导,通过任务分解让学生通过活动的引导成为学习的主体,完成知识的积累和技能的掌握。同时为培养学生与他人合作和沟通的能力,有针对性地设计活动,培养学生的团队合作和分享精神。

4 教学设计具体内容

本案例选自人教版小学四年级信息技术教材第八课“用Office Word 2010编一份小报”。学生在此之前对计算机的基础知识和基本操作有一定的了解,已经学习和掌握了Office Word 2010的文字编辑和插入自选图形,如表1所示。

任务驱动培养创客精神 信息技术涉及众多基础与边缘学科,由于受到知识基础、认知结构、年龄及心理特征等方面的限制,在小学阶段无法进行这种系统的学习。采用任务渗透的方式,既能让学生掌握基础技能,而且能够让学生将知识、技能渗透到日常学习生活中,激发他们的学习兴趣,提高信息技术素养。将学生的学习活动与任务或问题相结合,以探索问题来引导和维持学生的兴趣和动机。创设真实的教学情境,让学生带着任务学习,可以帮助他们尽快进入学习角色。

在课堂导入部分问学生:“同学们,你们平时的语文课上看课文的时候看到插画那么精美的教材,想不想知道是怎么制作出来的?”同时将早已准备好的精美案例展示给他们看,让学生明确学习任务,激学习兴趣,能够更加投入地参与学习过程。在这个过程中不仅将信息技术与其他学科联系起来,改变了学科孤立的状况,而且培养了学生善于发现问题、知道探索答案的精神,这样可以使学生在日常生活中也养成善于探索的好习惯。

独立学习,尊重学生主体性 传统的信息技术课程在课堂导入后通常直接由教师进行任务演示,学生观看演示过程,虽然内容详细,但在实际操作之前没有参与感,对注意力不够集中的学生来说效果并不是很好。创客教育注重在激发兴趣的基础上进行自主学习,这其实也是建构主义所强调的重点,学习的过程就是学生建构的过程。因此,在掌握新知识的过程中要加大学生自主学习的比重。四年级的学生已经适应了学习,只要激发了他们的学习动机,他们是完全可以自主进行学习的,并且可以得到一个较好的学习体验和扎实的知识积累。

首先,由于本节课的知识点主要分为两个,将学生两人一组分成小组;然后给每组的两个学生发送不同的长度为五分钟的教学视频,要求完成不同的学习任务,一个学习文本框的相关任务,另一个学习图片的相关任务。在这一部分事先准备两个不同知识点的教学视频,以帮助学生掌握新的知识点,这样不仅细致,而且对于接受能力不足的学生可以调整进度、反复观看。接着,让学生使用素材库中的素材进行自主学习,教师给予适当指导。

协同合作,培养团队精神 通过视频学习和实践操作后,每个人所掌握的知识点都不足以完成教师布置的任务。要想完成任务,制作出排版精美的电子报,就必须要和同一组的同学进行合作,与对方分享自己学到的技能。因此,要求学生与本组同学通过交换知识内容完成最终作品。由于在作品完成过程中文字和图片的编辑是始终无法分开的,双方在设计和实践过程中会无形地把知识分享给他人。

创客教育认为学生间的互动和合作是完成创客课题时必不可少的一环,而互动和合作本身也是学习的一部分。社会建构主义学派认为,人们可以通过彼此之间的合作交流,在已有的知识储备和经验的基础上,构建新的知识[2]。在这个制作过程中就可以完成知识的交换,最终的作品代表着两个人的分数。

作品分享,自我总结 作品分享要求每个小组选出一名代表对作品的想法和制作过程进行一个介绍。创客精神中很重要的一项是要分享,分享技术,分享设计的灵感,分享过程的艰辛,分享创作的喜悦,这才是好创客的根本要素[3]。作品分享的过程也是评价的过程,是学生对自己和同伴、对作品,教师对学生、对教学设计的评价过程。创作过程中需要强烈的创新热情作为支撑,即创新精神。作品分享可以培养学生的创新信念与创新热情,使学生感受到创新的乐趣[4]。

对分享的学生而言,通过作品分享,不仅可以培养学生的创新精神,而且能够让学生懂得分享,并在分享中提升自己的表达能力。对作品而言,好的地方得到同学和教师的赞扬,会激励学生更加努力;弱点通过同学集思广益和教师的指导,可以被打磨得更好,拓展学生的思路,磨炼他们的意志,让他们懂得好的作品是通过不断改进和修正来实现的。

对教师而言,通过学生在分享过程中的表達,可以发现学生的强项和弱点,也可以清楚地看到自己的教学设计中存在的问题,帮助更好地改进,使自己的教学能力得到提高。

多种评价,增强教学效果 在作品展示完成后,让学生填写评价卡,包括自我评价、对成员的评价以及对教师的评价。同时通过阶段性的学生能力测评问卷,了解学生阶段学习成果。

评价采用师生互评、生生互评、自我评价三种模式相结合。对于学生来说,三种评价方式涵盖了从学习开始到作品完成的全过程。师生互评可以对学生的学习情况有一个整体上的掌握,组内生生互评和自我评价是通过实践和合作学习过程中的表现来评价,通过三方评价可以充分挖掘学生的个性特征,充分尊重学生的个体差异,使评价结果更加客观。在师生互评时,通过学生给教师的评价,可以更加直观地了解学生的需求,有助于教师快速调整教学设计内容,增强教学效果。

5 总结

通过将创客教育理念融入小学信息技术课堂中,丰富了教学设计的形式,并且在一定程度上改变了传统信息技术课堂在学生眼中是“游戏课”和“技能课”的形象。

信息技术素养作为21世纪的必备要素之一,在小学阶段就应该着手开始培养并且不断提高,与未来的需求形成一个线性的联结。自主学习和作品作为以创客教育为理念的信息技术课堂的两大必备要素,可以使学生更适应这个社会对人才的需求,与高校的创新人才培养理念一脉相传,为国家储备创新型人才做准备。

参考文献

[1]何克抗,郑永柏,谢幼如.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2009.

[2]Young R A , Collin A. Introduction: Constructivism

and social constructionism in the career field[J].Journal of Vocational Behavior,2004,64(3):373-388.

[3]刘燕.创客文化的特质与教育变革[J].中国青年研究,

2016(1):79-83.

[4]贾佳,黄丽洁.创客教育:设计教学培养创新能力的新方法[J].艺术科技,2016(9):78-79.

作者:周颖

小学信息技术教学设计论文 篇2:

基于跨学科学习方式下的小学信息技术教学设计

【摘 要】跨学科学习是一种学习方式。产生跨学科理解、运用学科思维、实现学科整合是跨学科学习的基本特点和判断标准。信息技术作为一门工具类学科,具有天然的跨学科属性。跨学科学习不是牵强附会,而是自然发生的。跨学科学习方式下的信息技术教学设计,应使学科间自然而巧妙地相互融合,有效地解决生产、生活和学习中的现实问题。跨学科学习是为了改变传统的学习方式,激发学生的学习兴趣,使学生得到全面发展。

【关键词】跨学科学习 学习方式 信息技术 融合

近年来,跨学科学习因其能有效培养学生的解决问题能力、创新能力、综合能力,进而促进学生的多元智能发展,而备受广大教师的关注,同时也对教师提出了更高层次的要求。几门学科拼盘式的简单叠加,显然不是跨学科学习的本质。杭州师范大学教育科学研究院张华教授指出:跨学科学习是整合两种或两种以上学科观念、方法与思维方式,以解决真实问题、产生跨学科理解的课程与教学取向。产生跨学科理解、运用学科思维、实现学科整合是跨学科学习的基本特点和判断标准。笔者立足小学信息技术学科,结合对跨学科学习的理解,进行课程设计和实施,力求改变传统的学习方式,激发学生的学习兴趣,使学生得到全面发展。

一、跨学科学习发生的自然性

跨学科学习是一种学习方式,而并非学习的最终目的。因此,我们不能为了实现跨学科而开展学习。当教学内容适合跨学科学习的时候,教师作为教学的组织者,可以采取这种方式,让跨学科学习自然而然地发生。

信息技术作为一门工具类学科,具有天然的跨学科属性。这种跨学科属性决定了其跨学科学习的自然性。信息技术本身只是技术,技术承载的内容必将是其他学科和领域。

以“逐帧动画”教学内容为例。“逐帧动画”是将一幅幅静止的画面连续播放,利用人的视觉延时原理,形成动画效果。首先,画面离不开美术,它可以在黑板上画、在纸上画,或者用Flash软件作画,甚至可以是彩泥或者陶艺等立体作品。其次,故事的创作、脚本的编写、配音朗读,要与语文学科相结合。最后,在配乐环节,要根据故事的情节,选择适合节奏的音乐,借助音乐来抒发情感。至此,在这样的一个信息技术课程中,一个完整的动画作品,自然整合了美术、语文、音乐等几个学科,学科间自然巧妙地相互融合,缺一不可。这就诠释了跨学科学习的自然性。

二、跨学科学习主题的现实性

技术是解决问题的方法及途径,用来解决生产、生活和学习中的问题。无论是学生还是成年人,如果所学的技术无用武之地,那么所学的技术将失去意义,掌握的技术也很容易被遗忘。最能激发学生学习热情的设计,就是解决他们身边的问题。因此,我们在甄选跨学科学习的主题时,要贴近学生的生活,解决其现实生活中出现的问题,寻找与生活世界的连接点,充分体现其主题的现实性。

粤教版小学信息技术第四册有Flash动画内容的“逐帧动画”学习单元,教材中的主题来源于生活中的红绿灯。在教学时,教师可根据所在学校环境及学生的差异,结合教材的知识内容,进行不同主题的设计。如以信息技术学科为主线,以语文课作文题目“龟兔赛跑新编”为跨学科学习的主题,将故事内容用动画的形式表现出来。学生通过体验动画制作的全过程,在了解故事主要内容的同时,不断碰撞出新的想法与火花。学习方式的改变,能激发学生的学习热情,平时写作文有畏难情绪的学生,在跨学科学习中,会乐此不疲地一遍遍修改自己的习作。

三、跨学科学习设计的有效性

跨学科学习是对传统学习方式的改变,设计的教学流程不但要行之有效,更要明确跨学科的實质——轻形式、重实效,使学生在学习过程中有体验、有发现、有创造、有提升,在情感上乐于质疑、善于合作、努力求知,勤于思考。跨学科课程设计还要便于教师在教学中有效实施,即可操作性强,便于落地。笔者在日常教学中适时采用跨学科方式进行教学,并进行了一些行之有效的设计。以下以“‘龟兔赛跑新编’动画制作”跨学科课程设计为例:

[课程名]“龟兔赛跑新编”动画制作

[教学对象]小学六年级学生

[整合学科]语文、美术、音乐、信息技术

[设计思路]粤教版小学信息技术第四册中的教学内容Flash动画制作,其中“逐帧动画”是Flash动画中基本的动画形式,其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而形成动画效果。关键帧中的画面是以拍照的图片形式导入每个关键帧而形成的。学生可以在画纸上作画,将可移动的形象裁剪出来;或者画在黑板上,配合可吸附在黑板上的卡通人物;还可以用画纸做背景,配合彩泥作品。之后将相机和背景固定,每次拍摄时移动故事中的人物。故事就是动画的剧本,不但要写好剧本,而且要朗读并录音,作为动画的配音来使用,最后再配上符合故事情节的音乐。这样,一个完整的动画作品就算完成了。

[课程目标]

1.语文学科目标:(1)联系生活经验,展开丰富的想象;(2)有条理地记叙比赛的过程,把重点部分写具体;(3)根据老师和同学的建议,运用修改符号修改自己的习作;(4)熟练把握习作内容,朗读时做到正确、流利;(5)能够结合故事情节发展,处理好语气的轻重和语速的快慢;(6)多角度感受人物形象,做到有感情地朗读。

2.美术学科目标:(1)用画笔、粉笔、彩泥等综合材料绘制或制作动画角色和场景;(2)培养学生的绘画表现能力,提高学生的审美创造力;(3)提高学生的动脑动手能力,掌握各种捏制技巧;(4)激发学生的创作灵感和求知欲。

3.音乐学科目标:(1)通过欣赏音乐,感受音乐的情绪;(2)培养学生健康的审美情趣和感受、体验、欣赏音乐美的能力,树立正确的审美观念;(3)了解动画中音效的功能,如气氛烘托、人物刻画等。

4.信息学科目标:(1)掌握“逐帧动画”中单幅画面的拍摄方法和技巧;(2)掌握“逐帧动画”制作方法,能控制动画的播放速度;(3)学会将配音、配乐的声音文件插入动画中;(4)能够将动画作品在网络上分享。

[课程设计]

1.第一单元:“龟兔赛跑新编”故事创作(2课时)。主导学科是语文。主要教学活动有:(1)阅读欣赏童话故事作品;(2)学生分小组研讨,汇报自己的写作思路或创编的故事情节;(3)明确文章的重点和叙述方法;(4)指导学生完成文章写作;(5)进行组间交流,根据老师和同学的建议,修改文章;(6)信息技术教师指导学生编写分镜头脚本。

2.第二单元:朗读和录音(1课时)。主导学科是语文。主要教学活动有:(1)讲解朗读的技巧,语速、语调,以及语气的轻重与情感的表达;(2)学生正确、流利地朗读;(3)组内推荐出最佳朗读者;(4)信息技术教师协助学生进行录音。

3.第三单元:场景和人物的创作(2课时)。主导学科是美术。主要教学活动有:(1)学生分组研讨,确定各组的故事场景和人物;(2)教师介绍各种创作材料及其特性;(3)组内分工,分别进行人物形象和场景的创作。

4.第四单元:制作“逐帧动画”(2课时)。主导学科是信息技术。主要教学活动有:(1)了解“逐帧动画”的原理;(2)依据分镜头脚本,拍摄逐帧画面,组内成员进行角色分配,共同合作拍摄;(3)借助“逐帧动画”自学指南,探究“逐帧动画”的制作方法,将拍摄好的画面导入Flash,制作成动画;(4)探究“插入音频”的方法,将录制好的故事配音导入Flash中;(5)调整动画播放时长,使画面和配音相匹配。

5.第五单元:制作配乐(1课时)。主导学科是音乐。主要教学活动有:(1)学生欣赏音乐;(2)组内讨论,对听到的音乐进行分类,并说出分类的依据;(3)选择合适的音樂,使动画内容与音乐类型相匹配;(4)根据动画的时长截取相应的音乐片段。

6.第六单元:动画的分享及评价(1课时)。主导学科是信息技术。主要教学活动有:(1)将配乐文件导入Flash软件,并进行匹配调整;(2)生成动画文件;(3)上传作品到网络平台;(4)对自己和他人的作品进行评价。

这份动画作品的制作包括故事的文案、分镜头脚本、朗读录音、美术设计、画面拍摄、动画制作、配音及配乐等环节。这是在跨学科学习中,综合应用语文、美术、音乐、信息技术和生活常识解决真实问题,这种类型的跨学科任务可帮助教师搜集学生学习活动的真实材料。我们看到,从故事的创编到动画的制作,每个环节都激发了学生丰富的想象力,培养了他们问题意识,提高了他们解决问题的能力。除上述几个环节之外,学生课程的参与度、作品质量的完成度、教学目标的达成度均能综合反映我们跨学科设计的有效性。

注:本文系全国教育科学“十三五”规划2019年度教育部重点课题“基于协同学习的小学主题式跨学科课程整合研究”(课题批准号:DHA190451)阶段性研究成果。

作者:郝毅

小学信息技术教学设计论文 篇3:

基于微课的小学信息技术教学设计

【摘要】在当今时代的飞速发展过程中,信息技术的使用越来越广泛,因此信息技术也为小学教学带来新的影响。在新的课程改革的背景下,微课技术已成为技术教学重要思维方式之一,对学生未来的发展发挥着重要的作用。因此,教师有必要提高自身的信息技术,尝试结合新的思想观念和微课技术教学模式,以帮助小学生建立完整的信息技术知识体系。就此本文研究了基于微课的小学信息技术教学设计,对微课技术支持下的小学信息技术教学提出了合理化建议。

【关键词】微课;教学技术;小学信息

前言:微课技术的有效使用极大地提高了小学信息技术教学质量和效率。微课技术作为新课程改革下的一种新型教育模式,也是教育界流行的一种模式,它也被广泛应用于中国的教育行业,它吸引了学生的学习兴趣,为老师构建高效课堂作出了巨大贡献。

一、微课教学的内涵与优势

1.微课教学的内涵

微课教学模式在教育领域的发展及其在教育产业中的运用,促进微课教学的普遍应用。"微"主要以简单定义为特征,"课堂"是课堂,微课是课堂教学的知识点,借助视频等手段,对知识点进行阐述,提高解释的简洁性和清晰性,使学生更容易理解和记忆。在微观课程教学模式下,教学突破了传统教学模式的局限性,不受时间和地点的影响,学生可以在离线或网络条件下打开微课视频进行学习,方便检查和填补空白。同时,它为学生反复巩固知识点提供了极大的便利,使学生能够深入理解和掌握学科知识。

2微课教学的优势

2.1提高教师微课教学水平,改进学生的学习方式。由于微课易懂、高效、方便,教师可以在课程结束后将微课资源上传到学习平台,让学生在课后随时观看视频。这意味着教师还应该充分掌握现代技术,熟悉微课平台,通过模块化操作,有选择地下载的教学内容,并通过学习微课丰富的教学资源进行深入挖掘。对于存在的问题,学生可以反复观察,直到完全理解为止,学生首先在课堂上记录缺点,然后登录微信学习平台,反复观看老师的视频,关注难点知识,最终全面提高学生的学习效率。

2.2突出教学目标,强化思维逻辑。在中小学信息技术教学中,整合了微课技术,针对具体的知识点进行教学,使课堂学习更有针对性,增强了学生对知识点的印象。同时,这种方法也被运用,更快更好地实现了教学目标。此外,微课教学技术还培养了学生的个性,强化了学生的思维逻辑,这是在传统课堂上无法做到的。

2.3教学内容更具主题性和情境性。微课的教学时间较短,内容较少。因此,只有结合教学内容,使教学内容更加主题化、情境化,结构完整,才能在短时间内提高教学效率。除了微课教学的内容不仅仅是教学中的一个难点,有时老师或学生讨论的问题也可以成为微课教学的内容。微课的教学内容灵活,可以根据学生的需要进行调整,更符合学生的实际需要,让学生在快乐的课堂气氛中学习知识。

二、基于微课技术的小学信息技术教学设计

1.积极改变教学理念

在基础信息技术教学过程中合理引入微课技术可以显著提高教学的有效性,也可以更好地应用基础信息技术用于制造商教育模型。众所周知,从过去的教学领导者到教学指导者,教学活动的核心是改变教师的角色。作為老师,需要在教学中引入自主教学的概念,并且必须在课堂教学中以导师的身份做好教学,结合先进的科学概念,让学生通过学习来掌握信息技术知识,学生可以积极获取知识内容并积极开展信息积累技术知识,积极提高自己的能力。

2任务计划

对于信息技术教师,大多数教学目标都需要在实践中实现。因此,基于课堂目标设计实用创新任务是微课技术模式的关键。对于小学信息技术而言,更多地控制学生的心理需求。在此基础上,适当系统地将教科书知识与实际目标相结合,从而在完成既定的教学任务的同时满足学生的创造需求。例如,在"创建演示文稿"课程中,首先通过小游戏和小模型测试来确定学生对演示文稿中各种功能的认知。在此基础上,给学生选择一些创造性的领域,例如学校日常活动,老师最喜欢的动植物,故事片段的摘录等。例如添加文本,音频等等,在老师的指导下,需要让学生在操作时进行讨论,同时帮助他们阐明自己的想法,开拓学生的思想。然后,让学生与小组成员合作,每个人都要负责一部分内容,让学生巩固知识并提高他们的合作能力。最后,分享并欣赏。

3注重实践探究

基于问题的解决和任务计划,需要寻找线索将有多种可接受的设计思想和解决方案呈现出来,是需要团队成员全力以赴。尽管小学生具有一定的知识存储和信息技术能力,但是仍然很难完全掌握一些相对抽象的图像概念和操作。因此,培养学生的创新思维需要及时,适当地引入教学支持,以帮助学生更好地理解知识。当学生在一定程度上掌握了知识时,逐渐退出支持,借助教学的支持,学生在手工创建时会有一个更清晰的想法,可以根据设计思路进行设计,并与团队成员进行独立判断,但是以此同时学生也许及时在设计和创作过程中进行修改。经过实践,发现现有的知识体系无法创造成果,原始的想法需要搁置和更新,筛选想法,重新设计和重新创建。

4共享阶段

共享阶段是基于微课技术的小学信息技术是课堂教学模式的最后阶段。本部分的设计旨在通过共享来巩固技能和知识,提高学生的信心和动力,增强学生的学习动力和团队意识。对于杰出而奇特的作品,教师应鼓励有创造力的学生,激发他们的学习热情。通过展示富有创意的作品,学生可以反思设计过程中的不足之处,对作品进行多方面的思考,并重新设计该项目。学生的结果以工作摘要报告的形式呈现,该报告全面显示了学生对问题的想法,工作的设计以及对结果的评估和分析。例如,教师在六年级课程中"几何图形"时,教师使用PPT教学软件的功能将"小正方形""直接"放置在学生的眼前,并且可以随意旋转"正方形",学生可以从不同方向看到形状及时调整其立方体位置,特别是对于在直观图像学习中空间想象力较弱的孩子,可以逐步培养他们的空间概念意识。

总结:通过以上的讨论和分析,小学信息课程中引入微课技术,可以在很大程度上帮助学生理解知识的难点和重点。通过观看视频,学生的学习热情大大提高,学习目标更加明确。此外,采用相关计算机技术和辅助教学可以使信息技术课堂更加活跃,将极大地促进教学改革的发展.

参考文献:

[1]胡敏.让“微课”走进信息技术课堂[J].教书育人,2013.

[2]吕锋.微课在信息技术课中的运用[J].新课程:上,2013(9).

作者:肖瑜

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