游戏设计心理学管理论文

2022-04-15

摘要本文通过对330门国家级高职精品课程网站进行随机访问,发现传统的高职精品课程建设思想和技术已经明显滞后,不能满足学生的在精品课程网站上学习的需要。在学生学习模式多样化的今天,利用新思想和新技术建设高职精品课程是必由之路。本文初步探索高职精品课程建设中引入网络教育游戏设计思想和新三剑客技术,虚拟情境等技术对其创新作用。下面是小编精心推荐的《游戏设计心理学管理论文(精选3篇)》,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

游戏设计心理学管理论文 篇1:

基于大五人格理论的游戏节奏设计探讨

摘 要:本文在阐述大五人格理论对游戏设计的意义和简单介绍大五人格理论基础上,着重研讨了与游戏节奏设计相关的几个方面问题,最后展望实施相关措施后对游戏设计及市场运作的影响。

关键词:游戏节奏;大五人格;情感工程

引言

今天,游戏界对大五人格理论的探索与应用已开始起步。对作为游戏生命的游戏节奏设计,其好坏将直接影响游戏能否吸引和安抚玩家,能否使玩家获得对游戏的掌控感。本文现以较复杂的PRG游戏为例,从几个方面深入探讨在大五人格理论指导下如何进行游戏节奏设计,以便我们能设计制作出节奏明晰、符合五种人格因素玩家需求的不同版本游戏。

1 游戏节奏定义与大五人格理论

从情感工程出发,游戏节奏是游戏的艺术形式和个性美的重要内容[2]。它渗透于游戏的各种构成因素中,这些因素的长短快慢等都会影响游戏的节奏。在PRG游戏中,游戏节奏则是指玩家在其交互过程中获得的一种情感体验。它由玩家控制,而由设计师在游戏进程中,通过各种节奏的设计,引导和促使玩家与游戏情境融为一体,进入心流状态。不同类型游戏具有不同节奏;同类型游戏也会因设计不同而存在节奏差异。

大五人格理论是一种特质论,是用来描述人的人格特质的五个人格因素,它们分别是:外倾性、神经质、开放性、随和性、尽责性[1]。

2 交互行为节奏设计

交互行为节奏设计是由交互设备、交互界面和交互行为三者协同设计构成。目前因技术发展限制,三者的协同设计变得较为牵强。由于人格因素决定交互行为,故用大五人格理论指导设计,必然会产生不同的交互行为节奏。为此,未来交互设备技术的发展应满足五类人格因素玩家在人性与个性方面的多样化需要;交互界面设计也应随交互设备和交互方式的不同而不同,每种人格因素玩家可拥有各自非统一的交互界面;不同人格因素玩家的交互行为节奏设计可采用对应的交互设备、交互方式和符合自身的交互行为来获得三方协同设计带来的整体上自然性,并在此基础上实现其设计。值得一提的是,上述工作只能在诸如不同人格因素的人在起思想、行为方面存在差异等心理学研究产生成果基础上才能进行。在满足上面提及的条件下,设计师才能通过调整存在于各相关游戏构成因素中的交互频率、交互间隔时间等让五类人格因素玩家承受既定的压力,形成游戏动机,并在一定游戏玩法下,促动玩家完成相应的交互行为,形成所需自然的交互行为节奏。

3 剧情叙事节奏设计

游戏要有精彩的故事内容,应借助电影叙事手法,使角色造型符合人物性格,用内部和外部两种节奏来表现性格。故事情节发展应伴随矛盾冲突逐渐显现。应利用情节中的矛盾冲突,精确处理好它的强度、时间和类别差异,形成完美的游戏剧情叙事节奏;可通过设计环境风格确定合适的动画基调,用故事发生的时间、地点、环境及其风格样式设置故事背景;可把交互行为作为剧情情节的内容之一,尽量使情节环境中的游戏点上的内容与交互行为在自然性和人性化等方面保持统一,让两者互为依托,共同表现主题,实现剧情叙事和玩家交互行为节奏上的整合。按五个人格因素来设计,应利用叙事三要素或社交互动形成刺激,调节刺激强度来控制外向性玩家的兴奋度;利用叙事三要素使神经质玩家产生适度消极情绪;利用叙事三要素的新颖处理、新玩法、新交互设备、新社交方式等来满足开放性玩家需要;利用叙事三要素唤起随和性玩家乐于助人热情,并提供便捷的社交互动方式;利用叙事三要素、关卡等激活玩家的自律特质,调节挑战性的强度来控制尽责性玩家成就感的大小。

4 画面节奏设计

画面节奏是通过其整体布局实现的,镜头画面中物体的主次关系、大小疏密、虚实处理将直接影响游戏推进过程中的情节动画序列的空间深度和画面节奏。无论标题还是情节画面,设计师应使画面布局主体突出,意图明确,具有美感和表现力。由于五种人格因素玩家各有其审美标准,故设计的画面节奏肯定不同,例如,就画面最基本的色彩基调问题而言,相关研究表明,外倾性玩家爱好红色、黄色,而神经质玩家则喜欢黑色、趋于躁动不安复合色,另外三种类型玩家也各有所爱。由于画面节奏是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用及角色动作的不同处理等多种因素构成的,不同的速度变化会产生不同的节奏感,故可通过调节画面的速度快慢变化来满足五种人格因素玩家对画面节奏的不同需求。

5 音乐和音效节奏设计

音乐和音效节奏设计类似电影,用来实现画面造型或交互行为与声效的有效结合。设计师可应用音乐的高低、强弱、长短等变化来表现情感、思想和传递信息,实现感情的概括;用合适的音乐节奏感产生所需的听觉效果,赋予角色产生匹配的性格;可对音乐的连续播放、骤停、断续或改变声音大小进行合理搭配,创建出既符合主题要求又能配合情节画面或交互行为的音乐节奏。音效节奏也同样如此。音乐与动画设计师应进行协作,按导演规定的情节、动作和节奏要求,使音乐和音效与每个镜头的内容相匹配,与情节发展的速度保持同步,使音乐与画面的动律节奏实现统一。另外,相关研究表明,外倾性玩家喜欢另类音乐、硬摇滚音乐等风格节奏,神经质玩家爱好戏剧音乐风格节奏,另外三种类型玩家也各有所爱。由此可见,上述内容是用五个人格因素设计音乐和音效节奏的重要基础。

6 关卡节奏设计

在PRG游戏中,关卡设计指将设定的故事情节、反映情节发生的时间和地点的环境、玩家角色和各种NPC辅助角色、物品,目标和任务等一并提供给玩家,让玩家在此环境中通过相关交互活动,实现游戏目标和完成游戏任务,并借此推动剧情发展和角色成长。关卡设计师应引导和掌控环境中的玩家行为,同时利用好作为游戏节奏和难度阶梯载体的剧情故事,在关卡内对两者进行调节和控制;要考虑到用五种人格因素来进行设计带来的不同关卡节奏差异;可通过研究获得五种人格因素玩家偏爱的大、小关卡难度阶梯曲线,并以之指导大关卡节奏设计;要想使关卡中的游戏设计点为故事情节服务,则必须做到过场动画、关卡中的人、物、环境要与故事主题、情节相符,并保证通过它们能够向玩家准确传递剧情和游戏信息,吸引和保持玩家的注意;大关卡的设置要与整个故事的高低潮匹配,小关卡的设置要与情节中的高低潮相联;音画要与情节同步相联,关卡间的衔接要尽量自然,可用设计风格一致的关卡引领玩家一路品尝游戏的各种体验;关卡步调的设置要与剧情矛盾冲突的程度和伴随紧张感程度相一致,在不影响经验的或者既定的游戏时长情况下,遵循电影惯常采用的破题-对立面-综合模式,灵活运用各种时间限制手段来打造玩家过关的紧张感,形成合理的关卡步调节奏;交互行为节奏的快慢应与由故事的高低潮以及关卡的难度、复杂度构成的玩家紧张度相匹配,让玩家的交互行为与其情感的变化同步。

结束语

利用大五人格理论指导游戏节奏设计,可使游戏作品具有不同的节奏和版本,从而使游戏的艺术与商业价值得以升华。今天,我们深信,随着人们对大五人格理论深入研究和相关应用开发经验的积累,在不久的将来,该理论必将在我国游戏产业的发展过程中获得硕果。

參考文献

[1]倍智人才研究院.大五人格心理学[M].企业管理出版社,2015.

[2] (美)David Freeman编,邱仲潘译.游戏情感设计[M].红旗出版社,北京希望电子出版社,2005,2,1.

作者:温希祝

游戏设计心理学管理论文 篇2:

初探高职精品课程建设中的新思想与新技术

摘要本文通过对330门国家级高职精品课程网站进行随机访问,发现传统的高职精品课程建设思想和技术已经明显滞后,不能满足学生的在精品课程网站上学习的需要。在学生学习模式多样化的今天,利用新思想和新技术建设高职精品课程是必由之路。本文初步探索高职精品课程建设中引入网络教育游戏设计思想和新三剑客技术,虚拟情境等技术对其创新作用。

关键词高职精品课程建设 新思想 新技术

自2003年教育部实施“国家精品课程项目”以来,截止2008年8月,属于高职专业分类体系的精品课程达409门,其中有330门国家级高职精品课程网站可以顺利访问,在对这些网站进行访问后,可以发现如下特点。

1 传统高职精品课程建设思想的局限

在访问的精品课程网站中,比较显著的存在“文字叙述加图片展示”的建设思想模式。文字描述占绝对篇幅,在文字内容附注一些图片。作为学生访问的感受就是把书本上的纸质资料稍加转换,即成为精品课程,未体现精品课程网站的特色。具体表现如下。

1.1 设计呆板,形式单一

在所访问的高职精品课程网站中,发现表现形式比较单一,千篇一律都是采用“静态网页制作+图片展示+文案+PPT+视频”的设计形式。学生在访问精品课程网站,往往只能阅读一下文字资料,观看教师授课视频(而教师授课视频也仅仅是教师课堂录像)和课件PPT,做做网站提供的一些练习题(练习题的设计仍然是用“课后作业”模式)。不能从形式上吸引学生主动访问精品课程网站。在对本校部分同学的调查发现,基本上所有被访的同学都表示,对精品课程网站使用以上的设计模式不感兴趣,需要对这样的模式进行改进。

1.2 未突出高职教育的特色

高等职业教育的特色是要突出技能的应用,高职精品课程网站的建设思想也要遵循这样的一个模式。而大多数高职类精品课程网站的建设思想和本科类的差异并不大,甚至有的高职精品课程网站的建设完全是本科类型的特点,强调理论的学习,没有实践内容的强化,成为本科类型精品课程网站建设的“压缩饼干”。

高职精品课程网站对实践操作的过程设计显得不足,甚至缺失。归纳起来有两点原因:一是在思想上仍然拘泥于传统的“理论导向模式”,即通过对理论的阐述和描述实践操作;二是没有重视新思想和新技术的应用,满足于熟悉的制作思想和技术,不愿意进行探索和创新。

1.3 角色单一,沟通滞后

网站的设计思想还留存在教师,学生的“二元角色模式”上。教师和学生界限非常的明显,还是拘泥于传统的老师教和学生学的模式上。没有给学生提供能够进入学习场景的角色条件,亦没有充分发挥“角色转换”带来的学生学习主观能动性。同时,学生和教师的沟通上,存在滞后的问题,大多数高职精品课程网站的师生沟通方式仅仅是留言板和电子邮件。学生提问后不能立即得到老师的回复,造成沟通的延迟。

2 传统高职精品课程建设技术的问题

通过调查发现,传统高职精品课程建设的技术上存在如下问题。

2.1 设计实现的技术单一,落后

大多数高职精品课程网站的建设仅仅采用dreamwaver进行建设,即把单一的静态网页完成后,放上一些文档资料就算完成。在网站的美工、后台的设计上未采用其它的技术支持(FLASH、3D、JAVA 可以称为精品课程制作中的“新三剑客技术”),造成界面呆板,缺乏吸引力,亦不能对知识进行深入展示,更不能满足高职教学中对实践过程的要求。

2.2 偏重前台设计,访问不稳定

相当多的高职精品课程网站建设上都把重心放到“前台技术”的使用上,即只对网站的外观进行强化设计。没有对网站的后台进行强化(一般使用ASP技术,目前这种技术已显落后),使得网站的数据库不能经受足够数量的访问量,造成访问上的延迟,甚至不能访问。也使得网站缺乏一些必要的“附加功能”如BBS,聊天室等。而在精品课程网站的服务器选择上也没有兼顾电信与联通网络,往往只选择其中一个ISP商的服务器,造成访问困难,影响精品课程网站的功能实现。

以上的思想局限与技术问题,严重地制约了高职精品课程的建设。使得其不能达到预先教学要求或者不能满足学生在线学习的需要。

3 高职精品课程建设的新思想和新技术

思想决定方向,技术决定实现。引入新的思想和技术,才能跟上时代的发展的需要,从本质上解决高职精品课程网站建设中存在的问题。

教育网络游戏是将教育、娱乐与社会责任融为一体的设计原则,由教育故事、在线空间和促进系统等要素构成,真正做到教育的寓教于乐。

教育网络游戏和普通的网络游戏有一定的相似之处。有调查显示,青少年对网络有感兴趣主要是因为对其表现形式感兴趣,在玩游戏的过程中能够得到心理的满足感和成就感,自然地接受了网络游戏中蕴含的文化和知识,这种潜移默化的作用是非常巨大的,可以使青少年对其“废寝忘食”。而我们在进行高职精品课程网站建设中,如果能借鉴网络游戏中的可取之处,借鉴于教育网络游戏的模式中,可以起到出奇制胜的效果。

(1)虚拟情境技术。在高职精品课程网站建设中,尽量用凝练的文字和虚拟情境来对知识点和实践操作过程进行描述和模拟,教育心理学告诉我们,学生如果能主动参与到动态演示教学过程中,使其作为教学过程中的一员,将极大的激发学生的自足学习动力,最大发挥学生的主观能动性。

虚拟情境(Visual Environment)是指通过计算机技术,将某个真实的情境再现的技术,而且这种情境再现可以反复出现,不受时间和地点的限制。如目前,虚拟情境技术应用较好的软件是“微软飞行虚拟”。在这款软件中,操作者可以完全通过视觉和听觉甚至是触觉感受到计算机虚拟的飞行环境,尽管没有操作飞机,但是在电脑上可以完全模拟飞行器的驾驶操作,真实再现操作的各种规范和技巧。

在高职精课程建设中,可以参考这样的模式。比如,在讲解物流管理专业中的配送中心管理的知识模块中叉车的知识时,完全可以将叉车的特点,叉车的操作等技术特点用虚拟技术的手段进行展现,是学生能够在PC机上(如有条件,可以佩戴全息眼镜和模拟操纵杆)就能亲身体验叉车的各种技术与操作。在讲解仓储自动化时,可以让学生通过虚拟情境技术模拟自动货架的运行与操作,甚至可以用虚拟情境技术模拟计算机控制自动货架的运行过程。

(2)FLASH,3D技术的应用。由于传统的高职精品课程网站建设大量使用静态网页技术,而在新的基于教育网络游戏模式的精品课程设计思想,引入flash和3D技术再合适不过。如在网页的设计可以采用全flash设计模式,使得界面更加人性化,能够轻松地实现各个知识点的链接,设计插入与专业知识相关的小游戏也显得得心应手,非常形象地表达知识点。

在设计的界面上也绝不是传统的模式,而是类似于SNS(Social Networking Services)社区网络游戏的界面,如开心农场(FLASH软件设计制作)。这样的学习界面,可以将所学的知识和任务用动画和声音等形式进行表达,在浏览器中可以直接显示和操作。学生学习时不再感到生硬和不好理解,而是非常的形象化,能够深入浅出地讲解抽象的知识点。比如讲解“供应链管理”中的“运输管理控制”时,可以设计一个网页小游戏,让学生来操作本来由电脑控制的传送带输送方向,使学生在游戏操作中形象地体验到“运输管理”中计算机控制的重要性,对人工控制和计算机控制有了深刻、形象地比对印象。而在学习运筹学中的运输问题表上作业时,传统的文字描述显然是非常抽象的,而FLASH技术的引入,可以将这个过程以动画的形式非常形象地展现出来,使学生能够深入浅出地学习,极大地调动了学生的学习积极性。

而在具体的任务再现和人物模拟时,可以通过3D技术进行现实虚拟。可以这样说,在高职精品课程建设中引入3D设计技术,才能最好地对学生的学习角色进行分类,满足学生在学习过程中扮演不同角色,以任务为导向进行实践过程学习。如对报关知识进行讲解时,学生可以通过程序设计好的3D人物和场景,可以选择以报关员或者海关等角色,进入虚拟的海关大厅场景,在任务提示(Mission Tips)的引导下完全按照现实中的要求,完成报关的任务,最后系统记录操作过程,由教师进行点评。

在(1)中指出的虚拟现实技术的底层技术支持,完全可以采用3DMAX,MAYA等最新的3D设计技术进行实现。

采用以上的技术,可以使学生在学习中感受到传统学习无法带来的乐趣,使得学生的自学热情发挥到最大。

(3)JAVA语言的应用。传统的高职精品课程网站建设中,由于后台的设计和建设不能满足访问的需求。而JAVA语言无论在满足网站后台访问上,还是在附加功能模块的建设上,都具有其他程序语言无法避免的优势。通过JAVA语言设计的聊天室和BBS,既能弥补这部分模块的缺失也非常稳定,完全可以满足高职精品课程网站建设后台的设计,替代使用ASP程序进行网站建设。

在以JAVA语言搭建的信息平台上,可以建立起类似“云”概念的虚拟知识数据库,这不是简单的BBS,而是源于客户关系管理中的“知识共享”(CC, Creative Commons)。任何学生都可以在这样一种共享平台中分享自己的学习心得,教师可以将任务发布在这样的CC模式中,学生完成后,将自己的文字或者是操作记录上传到这样的CC平台中,需要查询同学可以很方便地运用关键词或者描述查询并借鉴其他同学优秀的解决方案,在知识分享中,共同获得进步。

以上在高职精品课程中建设的新思想和新技术,还需在实践中进一步摸索和完善。

参考文献

[1]马红亮.教育网络游戏设计的方法和原理以Quest Atlantis为例.陕西师范大学.远程教育杂志.

[2]郭玉娟,袁晓斌.精品课程设计与应用调查分析.安徽师范大学教育科学学院.中国远程教育(综合版).

[3]杨路明.客户关系管理.重庆大学出版社,2004.8.

作者:蒋 桦

游戏设计心理学管理论文 篇3:

广义游戏视角下的艺术设计教育模式研究

摘要:让教学充满游戏性,改变艺术设计教掌中的刻板现象,重塑数字化时代下的艺术设计教育新模式。分析了艺术设计教学既有模式的问题,挖掘了广义游戏教学模式的理论依据及价值内涵,厘清了该模式的理性建构。得到艺术教育中广义游戏模式的实现策略。该方法可以改善艺术设计教学中的刻板现象,实现教育模式成效最大化。

关键词:广义游戏艺术设计教育模式

文献标识码:A

引言

广义游戏泛指活动主体以获得快感为目的且从中学会某种本领的互动活动;狭义游戏特指电子娱乐活动。本研究中教育游戏的概念和范围更接近广义的游戏范畴,特指一種人类的自发行为活动,具备愉悦性和功能性,目标延伸为特定技能培训和智力培养,即本文所倡导的广义游戏精神内核。

现阶段艺术设计专业育人需侧重学科交叉融合,旨在挖掘培养学生的创造力、表现力、沟通能力、服务意识才能符合人才需求的变化。源于美国教育心理学的认知弹性理论认为:在学习中,基于多种方式的交叉同时重建自己的知识模式能够有效对应发生根本变化的情景领域做出适宜的反应。游戏,即玩耍,是一种古老的身心协调的智力活动,其根本特征在于在轻松的氛围下实现任务目标导向。依据一定游戏规则参与者将进行个人活动或团队活动以期完成游戏任务,其运行模式具有轻松高效、愉悦和谐、规则竞争、双向合作等等积极积极,能够有效改善艺术教育教学中的刻板现象。本文旨在探讨游戏化在艺术设计育人模式中的迁移和实现。

教育心理学家加德纳在其《智能的结构》-书中系统阐释了人的多元智能理论,该理论认为需要充分尊重个体的智能差异并进行相适应的智能培育,将使人的智力得到最大化的开发。在多年的教学实践活动中,笔者发现艺术设计专业教学与广义游戏的精神内核在某种程度上呈现某种一致。从广义游戏精神内核模式迁移到教学的游戏性内核,旨在解决数字化背景下以人为本的育人核心目标。

“游戏是调节人们的生活、体力、智力、心理和精神不可缺少的重要因素。它能有效地把创造、想象、灵感、直觉等认识形式寓于娱乐、消遣之中……”。教育游戏在艺术设计教育中已经有所显现,在认知弹性理论、多元智能理论、游戏教学观等理论指引下,本文将从对现有艺术设计教育模式刻板现象的问题入手,从教学游戏性内核模式的理论依据、价值内涵、具体内容、操作执行等方面予以探讨。

一、艺术设计教学既有模式的问题与反思

信息化时代,原有艺术设计教育模式在凸显其优势后进入了发展停滞期,在新媒体环境下呈现很多值得关注的普遍问题。

(一)教学无趣、注意力稀释现象普遍

在课堂上,教师盲目固守教学规范、教学中的知识单项输出、教学无趣现象仍占主流,很多教师仍然停留在向学生输入知识和技能的教学层面,虽然部分教师借助反转课堂等模式提升了教学效果,但仍然没有形成成熟完整的模式体系,缺乏实施准则、评判标准,效果评估等问题。数据时代学生能被课堂吸引有一定困难,其专注程度参与程度都较十年前的学生有很大变化,学生在课堂感受不到作为“人’’的主体存在,“人”在艺术设计教学中的失落,“人”沦为各种平板电脑手机等电子产品、教学服务终端的工具。

(二)教育对象的信息接受和认知习惯变化

“人”与“物”是设计教育实践中的“主体”与“客体”。数据时代,教育对象对知识的耐受力和理解力及适应力都在发展,游戏性是人发展的内在诉求。游戏作为一种认知工具,对学习者进行身份和自我的建构有其重要的意义;游戏性的及时反馈机制和阶梯式难度上升模式使玩家在其过程中体会到成就感。及时反馈促使执行人主动调整策略,当游戏任务短小精悍、可以反复执行,供玩家及时复制上次成功的经验或避免再次失败的经验。“的确如此,那种感觉就像你正在玩一款游戏,游戏中可以随时了解自己的得分情况。”游戏中的自主性、自我调控以期最优化的效应是可以复制和迁移的。教育中的游戏性其一可以优化学习的方式,提高学习兴趣,构建良性学习情绪,优化学科情感;其二也使学习者整合游戏中的思维方式并迁移至学习思维中来。游戏与学习在思考层面是一致的,都是通过反馈不断调整认知并优化行为的过程。在大量访谈过程中,学生普遍表示希望在课堂上接触课堂游戏,并提出了自己的见解和认识。现摘录部分如下:

访谈摘录1:(受访对象:陈同学,女,大二,艺术设计视觉传达专业)

Q:你希望在专业课课堂上体验教学小游戏的学习模式吗?(如:手舞足蹈猜猜看游戏,图文互译游戏…)

A:当然当然,我特别想要上那种吸引的我不看手机,沉浸式学习,那上课就特别快乐!!!

Q:你曾经体验过这类课堂游戏吗?如果有,请举例。

A:专业课做游戏的环节我没有印象,不过我在校外上的口语课,在学辩论相关的课程的时候,就有举行过小型辩论赛,很有趣。也有玩你画我猜小游戏,学校课都比较严肃。

Q:你觉得专业课上教学中穿插采取游戏模式有什么优缺点?

A:优点:上课会变得很有趣,学生会变得活跃绽放,喜欢上上课,师生关系会变得亲近。缺点:课上做游戏需要有老师一步步地从课程学习内容铺垫引导到小游戏上,游戏还是要和课程相关。如果游戏是课前暖场小游戏,游戏做完了有些学生还是会该干嘛干嘛。

Q:假如你是老师,你会用什么课堂小游戏的方式?举例三个。

A:我觉得小游戏不需要太“小”了,比如:认识品牌,玩趣味猜猜猜,把写有品牌的纸条贴在学生额头上,学生问问题,台下的人只能回答是否,学生要猜出那个品牌。

学习标志,为了让学生可以了解到标志需要哪些要点,可以放出一些标志,让学生猜这个品牌是经营什么的,或者连连看。

学习品牌,可以让学生互相扮演甲方乙方,来沉浸式的体验品牌从开始到完成的过程。课堂若是太沉闷了,就玩击鼓传花,歌结束选中的学生要唱歌啊什么的活跃—下气氛。

访谈摘录2:(受访对象:张同学,男,大三,艺术设计视觉传达专业)

Q:你希望在专业课课堂上体验教学小游戏的学习模式吗?

A:专业课的话我并不是那么期待课堂游戏,文化课的话就相反。课堂游戏有的话是挺好的,最好是老师自己也能参与进来,这样整体活动气氛会被调动起来。但是有一个问题,课堂上的同学大多是互相不熟悉的会比较掏谨,而且艺设女生多,很多人会放不开(有些男生也放不开),所以实施起来有难度。不过也是增加熟悉度的好机会。

Q:你曾经体验过这类课堂游戏吗?

A:我曾经体验过击鼓传花的游戏,是全班一起参与的。不过这个游戏玩起来比较紧张。还有组队竞赛方式回答问题的游戏。这个的话更放松,因为是组队而不是个人。

Q:你覺得专业课上教学中穿插采取游戏模式有什么优缺点?

A:优点:调动氛围,让课堂更加轻松有趣。如果把专业课内容融合的好,能让学生学得更轻松,结果却更有效。

缺点:学生必须得配合老师,不然整体气氛会十分尴尬。并且,管理不得当的话课堂秩序会比较混乱。

Q:假如你是老师,你会用什么课堂小游戏的方式?

A:假如我是老师,我会:看图猜成语(幻灯片里放图,或者放表情更有趣,还能融合课堂主题)

逢三(或者是其他数)和三的倍数就跳过等。还有比较复杂的:每个人取一个绰号,例如aa bb,并且编排一个自己独特的动作,然后成员之间相互cue,如果能顺利喊出别人的名字并且做出别人的动作就算过,否则淘汰。

访谈摘录3:(受访对象:王老师,男,四十岁,艺术设计资深专业老师)

我的个人观点是:在课堂植入课堂游戏的教学方式是有利于教学的整体效果的。尤其是在将比较枯燥的理论灌输转化为比较生动的客观认知方面是有积极意义的。但这并不能得出“只要是课堂游戏就是好的”这一纯形式主义的判断。游戏的设置要程序精准,并符合学生的接受习惯。并且兼顾到学生个体差异带来的接受度和反应度差异,甚至在实践中还要根据客观要素不断的调整和完善。只有这样才能真正发挥出这种互动教学方式的优势。尤其是在大学教育阶段,因为完全不同于中小学阶段的学生心智成熟度,课堂游戏的设计要求也会有本质的区别。在逻辑性,参与度,规则性设定,最终评价等环节上都会有更为严苛的要求。对教师的整体进程控制力的挑战也将是完全不同的。

在访谈中,学生最突出的表现是对于“游戏”的高度关注,他们期望学习能够部分通过游戏的方式获得,他们普遍表达了对课堂游戏的向往与期待,但同时也表现出忧虑:这样的游戏真的能够学到知识吗?通过教育游戏真的可以提高自己的专业技能吗?教师对游戏的关注点在于游戏如何实现精准设置,以期能够达到目标预设。当学习者和教师都转向思考教育游戏的现实意义和价值,本身就是对传统课堂模式的思考和反思。在这次由于新冠肺炎导致的网络学习中.授课软件促使线上教学带上某些游戏的特征,如:课堂云点赞、作业云分享点评打分,师生在线上的交流更加自如轻松随意,学生更敢于提出自己真实的想法等等。从传统课堂到网络课堂,都需要以教育游戏推进课堂节奏,以期教学成效最大化。

二、广义游戏内核教学模式的理论依据及价值内涵

依据国内外教育学家关于教育游戏的理论主张,广义游戏内核教学模式主要集中在寓教于乐思想、尊重个体认知特点、教育游戏为人服务等方面的综合交叉延申,并基于新媒体环境背景进行结构重组与优化,使其更符合当前育人目标。

(一)广义游戏育人模式与寓教于乐思想不谋而合

以孔子的乐教乐学思想、梁启超的趣味教学理念、叶圣陶的寓教于乐思想、当代的愉快教育等为代表的育人理念无一不在思考教育的良好情绪体验。游戏与教育有着深深的内在关联,游戏是教学的源头之一。积极心理学研究显示:愉悦的情感体验使学习者更容易受到良好的心理暗示和学习积极性,更有利于知识体系的形成与灵活掌握。从哲学、语言学、美学、文化学、人类学、生物学、心理学等其他学科的角度实施适应课堂教学内容的游戏,有利于启发学生的多学科多角度思维方式,在情境中体验更深刻的专业性。如:学习《标志设计》课,为了让学生可以了解到标志设计涉及哪些要点,教师组织学生玩“标志猜猜看”的游戏,让学生根据标志猜测该品牌的经营范围、服务内容、受众人群等知识,设置游戏闯关环节,猜对的小组可以挑战更高难度的题目。又如学习《品牌策划与设计基础》课程,可以让学生互相扮演甲方乙方,来沉浸式的体验品牌从开始到完成的过程。

(二)广义游戏尊重个体认知特点,是游戏服务教学的一种自然形式

“伴随以人为本的价值观念的传播,教育部门及各级学校管理中出现了一些新的富有人性化的措施,使中国的教育显得格外有人情味”。艺术设计教育教学尤其具备并需要游戏的品质。其激发学习动力和提升教学效果的价值内涵体现在以下三方面:

1.游戏强调对生命的关怀。艺术设计教学中至始至终都需要关注人的生活、人的生命、人的社会,围绕针对人的感受设置技能知识,提升对生命本体的感知与敬畏,能够有效地激活学生的参与性投入感和使命感。如在《环境媒体与信息导向》课程中,将酒后驾车的危害图形与现实环境融为一体,使信息在潜移默化中服务人群和社会,将游戏中的虚拟现实与真实社会环境形成互动链接,以期训练解决现实问题的设计能力。

2.游戏强调过程的愉悦性与投入性。艺术设计是认识人、了解人、服务人的学科,愉悦和投入是源于对生活的热爱,只有热爱生活的灵魂才能创造出服务和愉悦他人和社会的设计作品。艺术类教学很大程度上依赖学习者的感知能力培养,拥有一颗感受山川日月、四季轮转的心灵,才能将感受化为美好的设计语言呈现在作品中带给人们功能满足和精神享受;

3.游戏中自由与规则的统一。游戏来源于生活,是祖先们用智慧调节身心的方式。游戏强调对生活的链接和超越,将自由和规则对立统一在育人活动中,使個体的智力发展与团体的规则之间达到动态平衡。

艺术教学过程中教师需要调节学习者的身心以达到最和谐的状态,将专业性情景游戏发挥出最佳调节效果,游戏设置明确的规范和奖惩以及及时反馈,使寓教于乐从一句口号变成真实的课堂体验,使教学主客体的身心达到良性循环。

三、广义游戏内核模式的理性建构

(一)理性构建的背景和现状。在艺术类专业课教学植入课堂游戏的教学方式无疑有利于教学的整体效果。尤其是在将比较枯燥的理论灌输转化为比较生动的客观认知方面是有积极意义的,但这并不能得出“只要是课堂游戏就是好的”这一纯形式主义的判断。需要理性构建游戏的主题内容方式评价等,如游戏的设置要程序精准,并符合学生的接受习惯,并且兼顾到学生个体差异带来的接受度和反应度差异,甚至在实践中还要根据客观要素不断调整和完善,只有这样才能真正发挥出这种互动教学方式的优势。尤其是在大学教育阶段,因为完全不同于中小学阶段的学生心智成熟度,课堂游戏的设计要求也会有本质的区别。在逻辑性,参与度,规则性设定,最终评价等环节上都会有更为严苛的要求。对教师的整体进程控制力的挑战也将是完全不同的。

(二)理性构建的具体方式方法

构建教育游戏内在逻辑、调试育人目标、生成个性化路径。

1.构建教育游戏的内在逻辑

“游戏的内涵为愉悦、自由、规则、和谐,游戏的外延为对话、体验、表演、虚拟。”教师需要根据专业中的知识点元素与游戏中的任务关卡形成对应链接,力求将知识点与闯关升级的游戏反馈心态结合,对启发学生的探究性思维、积极能力提升体验模式、使教学活动充满流动性的互动关系等方面具有积极意义。在游戏中,可以由学生自行组队,也可以和老师交叉组队,根据每组学生的学习能力灵活组织闯关游戏模式。

2.调试适应新环境的育人目标

将传统艺术课堂的单一育人目标转为多元化目标。由过去知识能力获得转向思维能力和解决问题能力的培养。在新媒体环境下的教育对象,其知识信息的丰富程度达到历史新高,但对于信息整理和消化吸收能力需进一步加强,在游戏中会自然遇到各种问题,将知识转化为思维能力更有利于育人目标的实现。

3.生成游戏角色化个性化路径

游戏者可以根据角色设置完成路径和方式方法,可以根据游戏任务灵活进行人员配置,依据个人能力对应完成游戏中的子项目,个体可以依据自己的优势能力进行选择,充分尊重了个体的能动性和积极性。

如在信息设计课程中,游戏者可以根据自己的能力和喜好选择游戏方案,是通过思维导图方式还是传统笔记方式整理信息这取决于他们个人的使用习惯和擅长角度。以《信息设计》课程为例,从游戏角度设置模块化可以分为:

(1)课内游戏与课外游戏相结合;

(2)线上与线下游戏相结合;

(3)专业内游戏和专业外游戏相结合;

(4)角色内游戏和角色外游戏相结合。与游戏内核“解答非唯一化”的本质相同的教育游戏,提供了分层学习、因材施教的可操作性和保障条件,是未来人才发展的不可或缺的手段与方法。

四、广义游戏内核模式的实现策略

“游戏就如成人的自由联想……游戏治疗提供了通往沟通潜意识的途径。”游戏化学习是教学者结合游戏的设计策略进行教学设计,使学习者在轻松愉快的环境下以游戏化的方式完成学习内容,有助于培养学习者的主动性、创造性和协作性。教育游戏性的实现策略包含多个因素,如观念的改变,教学情境的营造、制度的完善等,下文将着重从教学场的营造中这一方面挖掘潜在游戏性因素,阐述教育游戏性内核的实现策略。

(一)角色互换

“玩耍可以培养体能、社会情绪及智力技能,同时促进大脑发育。”传统课堂中师生位置是固定的,老师的话语具有一定的权威性,教授知识时使传播力度更强;但其弊端也显而易见,对于创造性沟通性高要求的专业,勇于挑战权威的观点被认为是一种难能可贵的专业素质,这对于中国学生来说有其不容易做到。在设置课堂游戏时,可以使师生角色互换,老师充当学生,学生变成老师,对各自新的角色进行任务配置,使两者代入角色思考,重新审视同一知识结构的沟通和传播。游戏主题示范:设计师与受众的互换,男女性别的互换,虚拟与现实的互换等。

(二)专业重置

在引入课堂游戏时,在角色互换的基础上进行角色扮演,将各种不同职业的专业重置于游戏者身份,以体会不同专业的不同思考模式,为深度了解设计对象打下基础。重置范例:设计与纯艺术的重置;设计与数学的重置;设计与文学的重置;设计与语言的重置等。

(三)空间交错

利用数字媒介实现虚拟空间与现实空间的交错,以正向引导学生对电子产品的使用习惯,使用收他们欢迎的电子终端解决他们感兴趣的问题,使沉溺于虚拟空间过多的学生主动积极的面对解决现实问题。户外游戏与室内游戏交错延伸,户外游戏活动因其更接近广义游戏的本质,在效果上优于室内游戏,但弊端也很多,需要组织者有丰富的临场控制能力和组织能力。

(四)多元互动

实现以上三方面的综合运用,达到互融互通的组织效果,是广义游戏内核教学模式的最佳状态。师生共同体验寓教于乐的情境,达到学和玩双效同行,师生皆身心愉悦、智能发展。

结论

综上所述,让教学充满游戏性是人发展的内在诉求。在认知弹性理论、多元智能理论的支撑下,积极探索游戏的愉悦、自由、规则、和谐、对话、体验、表演、虚拟的内在品质,并将其运用在艺术设计的课堂实践活动中,可以改变艺术设计教学中的刻板现象;尊重个体的智力特征和发展路径,使教育达到发展和愉悦并重,价值与文化齐行,力求探索和重塑数字时代的艺术设计教育新模式。

浙江理工大学教改基金:基于游戏思维的艺术设计人才创新思维培养研究。

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作者:高艳

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