游戏设计论文范文

2022-05-09

要写好一篇逻辑清晰的论文,离不开文献资料的查阅,小编为大家找来了《游戏设计论文范文(精选3篇)》,仅供参考,希望能够帮助到大家。摘要:游戏化教学,顾名思义,是采用游戏的方式进行学习。在游戏化学习中,学生是活动主体,能更轻松愉快地去参与课堂学习,在游戏中主动接收知识。如何设计游戏和怎样安排教学是关键。本文将从游戏情境、关卡任务、规则、反馈与奖惩几个方面阐述游戏设计的原则谈小学数学游戏化教学设计策略。

第一篇:游戏设计论文范文

面向游戏产业新趋势的高校游戏设计课程教学改革

摘要:游戏产业是一个日新月异的产业,而游戏设计课程也需要在这种迅速的变化中不断革新。文章首先阐述目前游戏产业发展的一些新趋势,然后指出在游戏设计课程教学中应针对上述变化趋势引入结合新设备和采用设计与实现一体化的新教学模式。

关键词:游戏设计;独立游戏;游戏引擎;教学模式

0 引言

作为IT与互联网领域中最具活力的产业之一,近年来,游戏产业在始终保持较快增长的同时,在技术、商业模式等各方面也不断呈现新的变化和趋势,移动互联网的热潮更是加快了其各方面变化的速度。高校的游戏设计课程教学作为向游戏产业输送人才的重要环节,本身就往往面临着开课历史较短、教师教学经验欠缺、与产业本身结合不够紧密等问题,对国内而言这种情况则更为普遍。同时,由于游戏设计与开发本身同时涉及艺术、创意及技术领域,相关的系统性理论也远未成熟,这不仅决定了游戏设计在可预见的将来仍然是一项难度较高的工作,还决定了在游戏设计教学中真正让学生掌握符合产业需求的设计技能,始终是一个不易达到的目标,需要该领域的教育者持续地结合行业变化进行摸索。

最近几年移动平台处理能力的迅速提升、人工智能技术的突破性进展、云计算技术的不断普及,以及这些技术与游戏领域的不断融合,使得游戏设计开发技术、游戏外设以及游戏商业模式都发生了变革。通过对目前游戏产业中一些新态势的观察,我们已经可以预见游戏产业即将出现的可能影响整个行业面貌的显著变化。对国内高校该领域的教育者而言,尽快地了解这些即将出现的变化趋势并相应地在课程设置中作出调整,其意义在于不仅使学生在校园时就能够对未来的领域新形势有所准备,而且也使国内高校的游戏开发教育水平缩小了与国外高校的差距,更好地与国际化游戏教育体系接轨。

1 游戏产业的一些新趋势

虽然游戏行业每天都有新的变化与进步,但是就影响的深度与广度而言,新型交互设备的涌现、移动游戏兴起对独立游戏的巨大推动、游戏引擎的发展对游戏开发难度的要求显著降低这3个趋势可能会对游戏业界未来的面貌产生深远的影响。

1.1 新型交互设备的涌现

无论是游戏输入没备还是输出设备,近两年都已出现了让人耳目一新的新形态产品或产品原型。就输入设备而言,在主机平台上,两大次世代主机XBOX ONE及PS4所配备的体感设备Kinect二代及PS4 Eye均相比上一代产品在识别精度、分辨率、识别内容等方面有了较大提升,从而能更全面而准确地捕获一个或多个玩家的各种动作姿态及体征信息。在PC平台上,Leap Motion体感控制器提供了对于手部动作的高精度识别,同时惠普等厂商已将其直接嵌入旗下电脑产品中。英特尔也在CES2014推出了名为ReaISense TM的感知计算软硬件产品,其RealSense TM 3D摄像头同样将被众多厂商集成至多款基于英特尔架构的设备上。虽然后两者并非专用游戏设备,但是显然游戏应用将成为其主要应用领域之一。

就新型输出设备而言,最广为人知的当属Oculus Rift及SONY公司为PS4主机专门配备的Project Morpheus两款头戴式立体显示器。两者均直接面向虚拟现实式游戏应用且都在显示效果、佩戴及观看舒适度、响应速度及头部跟踪能力等方面达到了较高水平。Oculus公司更是得到有“3D之神”之称的约翰·卡马克等资深游戏业人士加盟参与其软硬件开发。虽然目前两者都还处于原型阶段,但是无论从Oculus公司以20亿美元高价被Facebook收购,还是从PS4主机目前的全球热卖,都可以预见到“全沉浸”式的虚拟现实游戏即将真正走入千家万户。另外需要注意的是,围绕虚拟现实型游戏,其他新型外设也陆续出现,如Omni虚拟现实游戏没备与前述头戴式立体显示器的结合将进一步把游戏的操作与视听体验全面融合至前所未有的真实境界。

1.2 移动游戏兴起对独立游戏的巨大推动

虽然独立游戏并非游戏行业的新事物,但是毋庸置疑,智能移动平台热潮带动了移动游戏的兴起,对独立游戏的发展也产生了巨大的推动作用。或许是因为移动游戏天生的屏幕大小及容量限制,其对于画面、音效等游戏外在层面的要求明显低于主机或PC平台游戏,而新颖的创意及鲜明的游戏性往往更成为移动平台玩家的关注点。这对于在资金、技术及人力方面较为匮乏而有独到游戏创意的个人开发者或小型开发者团队而言,显然更有利于他们扬长避短,以创意及设计功力弥补其他条件的不足。这也是近年来在口碑、销量甚至艺术性等方面都获得成功的小型独立游戏不断涌现的重要原因。

1.3 游戏引擎的发展对游戏开发难度的要求显著降低

以Unity 3D游戏引擎和Cocos 2D引擎为代表,游戏引擎在新技术、新商业模式上的发展对于游戏开发难度要求的降低是有目共睹的,而这对于整个游戏行业的推动,包括对前述独立游戏的加速同样功不可没。以Unity 3D引擎为例,由于其同时具有简单易用的GUI开发环境、能够满足多数要求的功能模块(渲染、AI、音效等)、较为简单的开发语言(C#)、极为丰富的第三方插件、多平台同时发布等对开发者友好的特性,同时还针对资金有限的个人开发者、学生群体等提供完全免费的基本版,并且价格远比传统商业引擎低廉,使得该引擎大大降低了游戏开发的门槛,从而在短短数年内迅速成为网页平台及移动平台3D游戏的首选引擎。无论是神庙逃亡2、纪念碑谷、炉石传说这样的知名大作,还足其他海量的特色游戏,都选择了该引擎进行开发。事实上,正因为Unity 3D引擎在移动平台上的强势,传统的两大商业引擎Unreal和CryEngine均在GDC2014上宣布将大幅降低其引擎售价,这同样必将进一步降低游戏开发的难度与门槛。

虽然游戏产业的新趋势不止上文所述3点,但这3个趋势已足以让游戏行业的整体面貌产生质的变化。未来新的交互设备必将为玩家带来与传统游戏方式完全不同的全方位新体验,也将令各种新形态游戏模式的产生成为可能。独立游戏的兴起以及游戏开发难度的显著降低,可以让更多本来因为过高的技术资金等门槛而难以进入游戏开发领域的有志者进入这个领域,甚至完全不具备编程能力的设计师以及不具备专业美术功底的程序员都可以独立开发出完整的游戏作品,这些都将让游戏行业变得更加有生命力。

2 针对产业新趋势的游戏设计课程教学改革

虽然新趋势将为游戏行业带来新的机遇,但是这同样为行业的从业人员尤其是游戏设计者带来新的挑战。对于高校游戏设计课程教学而言,如何让即将走出校园的年轻设计师能够从容应对这些挑战,显然更加需要未雨绸缪,在教学模式和教学内容上尽早进行相应的补充与完善。

2.1 设计针对新交互设备的新教学内容与模式

对于不断出现的新型交互设备,如何真正将其输入输出特性融入游戏内容设计,使其转化为新颖的游戏性能,是摆在游戏设计者面前的一个新课题。事实上,微软在上世代XBOX360主机配备的Kinect一代之所以应用的游戏数量与效果不尽如人意,正是因为游戏设计师还难以找到适用于新型体感操控模式的游戏设计。可见,对新的游戏设备究竟应如何很好地应用,目前世界各国的游戏设计师仍处于摸索阶段。就这一点而言,国内和国外可以说难得地站在了同一起跑线上,但这同样意味着国内高校的游戏设计教育者在与新交互设备的结合方面并没有充足的已有理论与经验可循,从而也决定了高校游戏设计课程教学不仅需要尽快引入专门针对新型交互设备的设计内容,而且在教学模式上也无法再采用以教师的单向讲授或引导为主的传统模式,必须采用教师与学生共同探讨、实践、研究的新方法。

在理论教学层面,教师除了借鉴人机交互领域的已有理论成果,还需要与学生共同针对新交互设备与传统交互设备的各自特点以及异同之处进行探寻分析,对新设备的操控方式可以对应于实际游戏中的哪些交互内容进行发掘与设想,对玩家在使用新设备时的便捷程度与运动量等进行分析与度量,尤其需要共同探讨新型设备的哪些特性适合于为游戏过程带来独特的感受,以及应如何结合传统交互设备以实现取长补短的最佳效果。

在实践教学层面,教师应在条件允许的情况下尽量引入新设备实物,包括处于原型阶段的开发者套件,并直接从小游戏人手,引导学生进行围绕新设备交互特性的游戏原型设计与实现;在进行相应设计时,应更多地注重游戏系统,尤其是在核心系统的层面上能够体现出新设备优势,带来传统设备无法或难以带来的游戏感受,这本身也更利于降低设计工作量以及原型的实现难度。另外,教师也可从降低设计复杂度的角度出发,直接对已有的各类型代表性游戏借鉴其核心系统,但改为对应于新的交互方式;对于实现了原型的游戏设计作品,应将其与传统交互方式下的游戏乐趣进行对比分析,从而为相关理论的探讨奠定更坚实的基础。

2.2 设计与实现一体化的独立游戏式教学模式

鉴于独立游戏已成为游戏行业中越来越重要的一级,对学生更多地进行独立游戏开发所需能力的培养也变得愈加重要。就国内目前的游戏行业现状而言,即将投身该行业的年轻学子如果真正立志于做出不仅仅是为了迎合市场的游戏作品,那么成为独立游戏开发者可以认为是一个重要的途径。虽然目前很多学校在游戏设计教学中已经采用了分组合作、原型化任务等与国际接轨的教学模式,但对于独立游戏的开发来说,仍需要进一步强化学生的综合能力与素质培养,具体而言,即“设计”与“实现”的全面能力。

世界知名华裔游戏设计师陈星汉说过,在他的团队中没有专门的设计师或程序员,每个人都既能设计,又能够将设计想法实现出来。这实际上也说明独立游戏开发者或开发团队成员仅仅具有设计能力或编程能力等单一能力是难以满足要求的,但现在国内高校的游戏课程设置往往将偏艺术的游戏设计与技术性的游戏编程完全或部分分离,少数有所融合的课程设计也往往把编程部分作为真正的重点。因此,对游戏设计课程教学方式的变革更应迈出大胆的一步,即直接在课程设计课程教学中培养学生对所设计内容的基本实现能力,将游戏设计与实现在一定程度上融人同一门课程,采用边设计边实现、设计与实现同步并行的模式。其中,在实践阶段重点突出对快速原型的实现,即快速实现一个真正可玩的设计内容雏形,从而对设计内容的可玩性在最短时间内有一个直观的把握,并直接对设计内容进行相应的调整。

不能否认,在一门课程中同时进行设计与实现不仅对于任课教师提出了更高的要求,而且对于缺乏编程或美工基础的学生同样是一个难以实现的目标。然而,正如前文所说,以Unity 3D为代表的游戏引擎已大大降低了游戏开发的难度。Unity 3D采用的C#编程语言学习难度较低,一些图形化编程的第三方插件如Playmaker等甚至可以在不需要编写代码的情况下就实现大部分游戏内容,而大量丰富的免费美术资源同样可于网络获得。这些无疑都为设计与实现一体化的独立游戏式教学模式铺平了道路。

3 结语

虽然游戏产业的新趋势必然要求高校游戏设计课程作出相应的变革,但是这种变革真正在国内高校推行仍需要游戏课程教育者共同努力。这一方面需要任课教师自身紧密跟随产业的快速变化、把握产业的新态势、相应地改变和调整过去的教学思路,同时敢于对传统教学内容和模式进行较大的改动;另一方面,由于无论是对新交互设备的引入,还是设计与实现一体化的新教学模式,都缺乏可借鉴的前人经验,因此任课教师只能在实际的教学实践中逐步摸索对应的新课程内容教学方法,同时充分发挥学生自身的力量,不仅要注意听取学生对新内容与新模式的反馈,而且要让学生成为新课程内容的合作建没者。

作者:张岳

第二篇:小学数学游戏化教学游戏设计策略

摘 要:游戏化教学,顾名思义,是采用游戏的方式进行学习。在游戏化学习中,学生是活动主体,能更轻松愉快地去参与课堂学习,在游戏中主动接收知识。如何设计游戏和怎样安排教学是关键。本文将从游戏情境、关卡任务、规则、反馈与奖惩几个方面阐述游戏设计的原则谈小学数学游戏化教学设计策略。

关键词:游戏;设计原则;游戏化教学

何为“游戏化学习”?顾名思义,游戏化学习是采用游戏的方式进行学习。学生天生喜欢游戏,喜欢游戏中的新鲜感与参与感。在游戏化学习中,学生是活动主体,能更轻松地参与课堂学习,在游戏中主动接收知识。那怎样设计适合小学数学游戏化教学的有趣、有效的游戏?

游戏化教学的最终目的是让学生通过游戏的教学方式手段,轻松获得知识归根究底是为了课堂教学而服务。所以在设计游戏时,必须时刻紧扣游戏的教育功能,这要求教师在设计游戏时要把游戏与课堂教学内容紧密结合,遵循以下几点要求:

一、游戏情境贴近实际生活

课程标准指出:“数学教学必须从学生熟悉的生活情境和感兴趣的事物中提供观察和操作的机会,使学生感受到数学就在我们身边,对数学产生亲切感。”学习内容越贴近生活,学生越能产生共鸣,激发学习的积极性和主动性。

学生的日常生活中就有许多游戏的素材,如乐高、抽奖、电子竞技游戏等。学生对这些游戏已有一定程度的了解,在此基础上设计数学游戏,一方面能激发学生的兴趣,另一方面学生对游戏规则已有一定了解,操作起来将降低理解难度,提高游戏效度。

《队列表演(一)》是北师大版数学三年级下册内容。

事实上在之前的课堂操作中我意识到,学生关于点子图的模式并不热衷。因此在设计这节课时,我引入了乐高玩具中的底板,作为点子图的实体化模型,并构建乐高王国游戏闯关环节。

案例:北师大数学三年级下册《队列表演(一)》

师:乐高王国的小精灵被巫婆施了咒语,禁锢在这一块乐高玩具版里,只有打败巫婆,获取解咒密码,才能通关,拯救小精灵,小朋友们,你们愿意和老师一起,拯救乐高小精灵吗?

通过学生熟悉的玩具引入与游戏化环节设置,我把教材中抽象的点子图概念变成了学生可触摸的实际生活中常见的玩具,把课本队列表演的普通情境,转化成乐高游戏闯关环节,把抽象思维具体化的过程中,也激发了学生学习兴趣。

二、教学目标与关卡任务相结合

游戏的目的在于服务教学。在游戏设计之前,我们要明确教学的知识点、教学目标、教学重难点。在设计游戏时,应该以教学目标作为导向,将其设计成一个个的游戏任务。在学生游戏的过程中,游戏任务设计都是依据教学目标而设定,任务关卡的设计与学习内容有效结合,学生完成游戏任务的同时,也实现了教学目标。

案例:北师大版五年级上册《因数与倍数》

教学目标:

①通过动手操作,认识和理解“因数和倍数”,并掌提因数与倍数的求解方法,体会因数与倍数之间的依存关系。

②经历“自主探索”、“建构生成”的过程,培养学生的数感。

《摆积木》游戏方式:

①请你将24块乐高积木摆成4行6列的形式。

②请你调整飞机,摆成规范的几行几列的形式。行数列数不作限制。

③你一共能有几种不同的摆法?

游戏设计意图:

摆积木游戏中的积木总数、行数、每一行积木的个数蕴含了因数与倍数的关系,将因数与倍数概念直观化,降低了学生理解难度。

②摆积木游学生在之前学习过中有用过,此次游戏跟之前游戏看待问题的角度不同,加上积木的摆放方式多样,有益于学生思维的发展。

在这节课设计中,游戏设计紧紧围绕教学目标的实现进行,有理有据。教学目标中出现的学习任务,均在游戏过程中得到很好的实现。游戏只有紧紧围绕教学目标展开,才能在娱乐和教育中找到平衡点,游戏过后最终回归于教学中。

三、游戏规则清晰明了

规则是让游戏化课堂可以流畅进行下去的关键,是公平进行的基础,同时,也蕴含了游戏的玩法。

游戏规则设计必须简单直接,抓住游戏的重点要点。为了更直观,教师也是简单解说或是直接示范,同时指出容易出错或犯规的地方。特别在小学低年级时,教师更应做好游戏示范。

北师大版数学二年级下册《搭一搭》主要学习任务在于让学生认识余数,学习有余数的除法计算。为了让学生更快熟悉计算,我设计了“抢椅子”这一游戏环节。在第一个班上课时为了节约时间玩游戏,我仅用口头讲述规则,但发现几轮下来仍然有学生不清楚规则,无法顺利游戏。因此在下一个班进行教学时,我讲述规则后直接带着几个学生和我一起示范了这个游戏的玩法。

案例:北师大版数学二年级下册《搭一搭》

师:现在我们来进行一个游戏——抢椅子。请听规则:(1)这5把椅子上都贴着一个算式。(2)参加游戏的同学,都将拿着一张写着数字的卡片。(3)游戏开始,同学们一边绕着椅子转,一边计算每张椅子算式的余数。(4)老师喊停的时候同学么要坐到卡片数字对应的椅子。

下面老师想邀请几位同学和我一起示范一下这个游戏,同学们请注意看,并理解规则。

台下的学生通过示范与讲解,能快速明白玩玩法,顺利完成游戏,游戏也达到了更好的教学效果。

四、及时反馈及奖惩措施

在游戏化教学的过程中,及时反馈尤为重要。教师在设计游戏时必须构建起一套游戏反馈系统,让学生的每一个动作都能及时得到反馈,学生能够判断自己的动作是否有效。及时的反馈系统能够及时的激励学生不断调整自己下一个动作,这样就能够使学生不间断的去进行游戏。

游戏的反馈系统是诸如分数、排名榜、奖励等形式。比较有吸引力的奖励,可以更好的促进学生全身心的投入到课堂当中。当然,一定的惩罚措施也是必要的,对不遵守规则的学生进行一定惩罚,这可以保证游戏时的秩序;对任务失败的学生设置一定的惩罚,可以督促学生学习知识以完成关卡任务,保障教学目标。

案例:数学扑克游戏——30S刷榜游戏

游戏规则:拿出一副扑克,抽去其他字牌和花牌,只留下A-10共40张牌,其中A代表1。洗牌后抽出一张牌,盖住不看,开始计时,把手中的牌依次进行加法,直到最后一张牌,按停计时器,翻开之前盖住的牌,用之前的和加上这张牌,若和是220,且时间在30S内,则挑战成功,计算秒数可参与全班排行,秒数越少,排名越靠前。

每周总榜排名前十的同学均可获得小礼物一份,而未能上榜的同学则需补发练习视频3个。

在这个游戏实践中,学生对这个全班排行榜非常感兴趣,结果220的固定使学生能快速判断出自己是否正确。刷榜的形式,激发起学生的胜负欲,学生通过不断的计算,提高了自己的计算速度及准确率。游戏达到了巩固提升效果。

对于优胜的同学,采用小礼物奖励的措施,激发学生的学习热情,而未能上榜不达标的孩子,则通过补发视频的小惩罚,让学生进行3次练习,不会给学生造成太大的心里压力,也让学生熟悉计算,达到了巩固计算提高速度的效果。

但是必须强调的是,游戏过程没有绝对的输家,只要投入游戏有所收获,那么人人是赢家。但是奖惩机制是必要的,通过奖励激发学生的参与热情,通过惩罚约束学生的游戏秩序。奖惩机制,确保了学生积极有序参与游戲化学习。

总而言之,游戏情境贴近生活、关卡任务切合教学目标,游戏规则清晰明了,游戏有及时反馈和适当的奖惩措施,就不失为一个有趣有效的游戏。它能让学生在游戏化的过程中积极参与学习,发挥主体作用。可以说,这样有趣有效的游戏化教学功效是显著的,值得我们一线教师在实践中不断的探索并合理运用。

参考文献:

[1] 康黎.小学数学游戏化学习[M].吉林人民出版社,2018.

[2] 杨光权.游戏化教学模式在小学数学课堂教学中的应用[J].学周刊,2016 年16期.

作者:潘妮娜

第三篇:基于游戏的小学英语自主学习游戏软件设计与开发

关键词:英语单词学习;教学策略;教育游戏

一、引言

单词学习是英语学习的重要内容,根据小学英语教学大纲,小学阶段学生应掌握的词汇量在一千左右。但相关研究表明,目前在小学英语学习过程中,教师对单词教学还是一味强调重复,教学形式单一,学生死记硬背现象明显,容易使学生失去英语学习的兴趣,降低英语学习的积极性。此外再加上学生英语学习能力的差异,教师在教学过程中往往无法兼顾学生的差异性,导致部分学生英语学习的积极性受挫,甚至产生畏惧心理。

游戏化学习的发展给英语单词学习提供了新的契机。古希腊就有学校利用猜谜语、诗歌比赛、字幕演唱法等游戏化方式传授知识的范例[1];孔子提出“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,认为游戏能够促进教师的教和学生的学[2]。20世纪80年代Bowman、Driskell、Dwyer等学者开始对电视游戏与教学进行融合探索,证明游戏化学习能够激发学生的内部动机,提高学生的学习积极性[3][4];Marc Prensky将机械化学习与游戏化学习进行对比研究,发现游戏化学习可以营造轻松愉悦的学习环境,减轻学生学习的“痛苦”感受[5];尚俊杰等指出教育游戏对重塑学生的学习方式,实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”具有深远的影响[6];裴蕾斯等将教育神经科学应用于数学游戏设计,证明教育与游戏的有效结合能够提高学生的学习参与度,让学习者在心流(FLOW)的愉悦体验中达成既定学习目标[7]。

为了激发学习者学习英语单词的积极性,提高学习英语单词的效果,笔者从学生学习英语单词的现状出发,设计并开发了一个英语单词学习游戏软件《水果乐乐》,并对该软件的学习效果进行了验证。

二、理论基础

1.娱教技术

娱教,简单来说就是娱乐与教育的结合,即通过娱乐化的方式来达到教育的目的。祝智庭教授认为娱教技术是通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践[8]。娱教技术尊重学习者生命的意义和乐趣,将学生当前的生活价值等同于人生整个其他阶段的地位和价值,重视与学生日常生活经验和乐趣相关的情境,强调在学校教育中营造真实经验建构知识,实现娱乐与教育的有机结合。

娱教技术为英语教学提供了可操作的理论和实践。英语作为一门语言应用学科,带有很强的生活气息。在英语单词的教学中,立足学生的日常生活体验,创设一种学生乐于接受的情境,借助数字媒体技术,运用图片、视频、动画等多媒体技术手段,以多样化的形式展示生活情境中蕴藏着的单词,寓教于乐,真正意义上实现学生的快乐学习。娱教技术能够在学习过程中给学生愉悦的教育体验,激发学生的学习兴趣,让学生产生对学习的美好向往和持续动力。教育过程中学生的学习效果很大程度上取决于学生的学习兴趣和内部动机,在英语单词学习中立足于学生的实际生活体验,有效利用信息化的手段,才能真正促进“学生生活体验和乐趣”与“学习目的和手段”的融合,充分调动学生的主观能动性。

2.情境教学法

根据霍恩贝(A.S.Hornby)的理论,所谓情景教学法是指“教师在教学过程中有目的地引入或创设具有一定情感色彩的、以形象为主体的、生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解和获取知识或技能,并使学生心理技能得到发展的方法”[9]。情境教学将教学过程置于具体情境中,借助一定的物质媒介激发学习者的求知欲和好奇心,将学习目的和手段渗透到情境中,让学习者主动参与到学习中来,主动地进行知识建构,从而获得愉快的生活体验和乐趣,完成教学任务。情境教学法激活了学生的认知内驱力,强调创设与教学内容相关的、能引导学生自然进入的教学情境,教师不再以满堂灌的方式教学,学生不再成为被支配的群体,知识在模拟情境中进行双向流动。

运用情景教学法进行英语单词教学,能够营造生动活跃的气氛,为学生提供更加深刻的信息提取线索,帮助学生加强对单词的理解和记忆。以生动有趣的情境巧妙地呈现单词,根据单词词意的中英文解释,借助图片、动画、视频等媒介,创设与生活密切相关的情境,能够充分调动学生的感官,引起学生情绪上的共鸣,丰富学生的精神生活。单词本身就是符号的一种实例,学生对单词的学习就是将这种符号体系纳入到自身的知识体系中,将单词置于生動形象的模拟情境中,将抽象的事物具体形象化,优化了教师的教和学生的学,促进了学生对知识的吸收和内化。

3.艾宾浩斯遗忘理论

德国著名心理学家艾宾浩斯以无意义音节为材料,依据保持效果绘制了遗忘曲线。艾宾浩斯遗忘曲线表明,遗忘在学习之后立即开始,最初的遗忘速度很快,随着时间的推移,遗忘的速度逐渐下降,达到一定程度后就不再遗忘了[10]。记忆和遗忘是相对存在的,记忆是人脑对经验的识记、保持和再现的过程,在记忆的过程中遗忘是难以避免的。根据艾宾浩斯的遗忘理论,遗忘的进程不是均衡的,有效的记忆管理能够提高学习的效率。从遗忘曲线来看,对学习内容的及时复习和反复强化有利于将短时记忆转化为长时记忆,加深对知识的记忆,对提高学生的记忆效果十分有效。艾宾浩斯从定量的角度分析得出,不同性质的学习材料,学生对学习内容的有效注意时间不同,对记忆的识记和保持效果不同。

单词记忆实质上是对信息的编码、储存和提取的过程。学生根据已获得的学习材料和已有的知识经验将收到的信息的映象表征在大脑中,通过对信息的深层加工储存在大脑知识体系。在单词学习过程中,学习材料的呈现方式不同会影响学生对信息的编码,例如以图片的形式呈现所学单词,学生会从视觉的角度对其编码;以声音的形式呈现,学生便会从听觉的角度对其进行编码,从而对单词的记忆进行加工储存。在单词教学中将抽象的事物具体形象化,让学生能够在自己的经验范围内对单词进行编码和储存,同时及时进行复习,可以提高记忆效果。

三、游戏学习软件设计

1.学习者分析

《水果乐乐》是一款针对小学三年级的学生设计开发的游戏型单词学习软件。依据皮亚杰的认知发展阶段理论,该年龄段小学生的认知水平处于具体运算阶段,其有意注意逐渐加强,思维活泼,但对抽象知识的学习有限,理解和记忆知识通常是建立在生活经验的基础上,在具体情境中参与活动获得认识和情感,因此直观形象的教学更为有效。学生此前已有一学期的英语学习经验,对英语单词具有一定的认知能力,具备简单的英语听说和表达能力,但其语感、语音、语调以及规范书写词汇的能力还有待加强,缺乏自主学习英语的方法。

2.学习内容分析

学生的整个学习过程围绕着学习apple、pear、orange、peach、watermelon、grape、banana、mango八个单词展开,其重点在于对单词的认读及拼写,掌握单词的正确发音和书写顺序,难点在于对相似发音的字母辨别。例如对“apple苹果”这个单词的学习,要从形象入手,从听、说、读、写四个方面确定学习的深度和广度,在纠错中牢记单词的书写顺序,将“le”和“el”辨别开。通过对八个单词的学习,培养学生具有一定的语音、语感、语调和书写基础。单词学习的一般步骤是“知识点习得-实例应用-练习巩固”,利用反馈信息监控学生学习的情况,帮助学生对自身掌握知识的水平进行反思,实现学习目标的达成。

3.教学策略设计

《水果乐乐》是一款以学生自学为主的游戏型单词学习软件,在游戏软件的设计中,笔者根据教学内容和学生学习的特点,综合应用了水平适控策略、复述策略以及提问策略。水平适控策略侧重于对学习者掌握知识的程度进行把控,通过不同模块的设计实现对知识点的获得、流畅建立和熟练维持三种目标维度。例如,借助不同媒介让学生从视听觉的角度初步感知单词,对单词形成直观具体的认识,然后通过情境和闯关的设计让学生能够熟练掌握单词的发音和正确的书写顺序,培养学生的听说和读写能力。复述策略是从纵向的维度,以同一单词的不同变式和练习加强学生对单词的认知和记忆。学生学习的内部动机对学生持续性的学习具有重要的作用,因此在教育游戏软件的设计中有效的反馈机制是必不可少的。利用提问策略,在多种形式的实例练习中,为学生提供及时的反馈,让学生能够对当前的行为活动作出反应,正确的反馈让学生获得成功的喜悦感,错误的反馈引导学生反思自身对知识的掌握情况,从而保证学生能够顺利地完成相应的学习活动。

四、软件功能模块设计与实施

《水果乐乐》通过创造不同形式的环境以适应不同学生的学习需求,将教和学的策略贯穿在整个游戏活动中,充分发挥自主学习软件的交互性作用,让学生能够在游戏中获得愉快的学习体验。同时,软件将单词学习的各个要素整合在游戏软件中,在游戏活动中促进学生对单词语音、语感、语调的体会,为学生提供一套可操作的学习方法,培养学生学习英语的良好学习习惯。

《水果乐乐》自主学习软件总共分为词词宝典、水果蛋糕、闯关小世界三个模块,学生可以自由地选择某个模块来完成相应的游戏活动。从单词学习的一般步骤出发,借助不同媒体形式形象地呈现学生所学的内容,通过设计三种不同模式的游戏活动,分别实现知识获得、流畅建立、熟练维持三个维度的目标。《水果乐乐》中具体的内容分布如图1所示。

游戏活动的各个部分既相互独立又相互呼应,以形成一个统一的整体。三种游戏模式之间具体的联系如图2所示。

词词宝典模块完成单词的初步学习。模块采用视听结合方式,利用多种触发方式强化学生的记忆,提高学习效率,同时为学生提供多种形式的视听媒体材料,让学生能够在自己的经验范围内实现意义建构。以单词banana的学习为例(见图3):学生进入此模块的banana单词学习时,图片、儿歌化的音频以及单词书写过程的动画将呈现在学生眼前,视听方式的结合刺激学生的多种感官,让学生对单词形成初步的感知,学生一旦感知到banana的相关信息时,就会利用已有的经验,用自己的方式对信息进行加工处理,从建构主义的角度来看,学生要么将新的知识纳入到已有的认知结构中,即知识的同化,要么改变原有的认知结构以适应新学的知识,即知识的顺应,促进对知识更好的理解和记忆。除此之外,在banana的单词学习界面,学生可以点击图片、中文、喇叭和单词拼写窗格再次学习相应内容,实现交互式的自主学习。每个单词的学习界面提供相应的记忆小秘诀,帮助学生更好地记忆,提高学习效率。

水果蛋糕模塊实现情境化学习(见图4)。该模块采用小猪佩奇购买水果制作水果蛋糕帮妈妈过生日为情境主线,学生以帮助者的身份参与三个店铺的活动,来帮助佩奇获得水果,完成水果蛋糕的制作。模块利用模拟的生活情境,以店铺活动为载体,激发学生的内部动机,将学习目标与游戏参与过程融合,提高学生对八种水果单词的认知能力。每个店铺学习活动的进行都有相应的帮助和及时的反馈检验学生技能的掌握程度,正确的反馈给予相应的水果奖励以实现学生自我效能感的满足,错误的反馈给予学生重试的机会,让学生学会自我反思,促进自主学习行为的产生。而且模块各部分内容采用非线性的组织方式,学生可以任意选择不同店铺的不同活动获取不同的水果,从而在情境中获得愉悦的生活体验,实现真正意义上的快乐学习。水果蛋糕模块具体内容设计如图5所示。

闯关小世界模块是单词的巩固练习。模块从听说读写四个方面设置了难度系数不同的闯关等级,以实现不同的学习目标(见图6)。模块中的闯关分为简单、中等、困难三个等级,每个等级以多媒体信息载体为媒介设置相应水平的教育游戏活动,学生可以通过导航菜单选择任意闯关等级进行游戏,从而实现不同层次的单词巩固练习。另外,模块中提供了一套及时反馈机制,根据不同的闯关游戏形式设计了不同的反馈内容,及时给予学生鼓励和表扬,充分带动学生的学习积极性,有效提高学生的学习动机。单词和音频图片结合,字母的组合顺序等不同形式的变式练习,将八个单词教学的重难点渗透其中,以促进学生的思维活动,强化学生的认知。

《水果乐乐》主要以学生自学为主,学生学的策略贯穿自主学习软件始末。例如,学习单词“pear梨”,词词宝典模块为学生提供梨的图片,让学生直观地将pear与梨对应,动态地显示pear正确的书写以及字母书写顺序,从视觉上刺激学生的感官;美式的音标和发音从听的角度,引起学生的注意,呈现学习材料;记忆小秘诀强化学生的记忆,提供学习指导;水果蛋糕模块将学生置于模拟的情境中,学生可以自主选择游戏活动,主动获取知识。学生作为一名帮助者参与游戏,在任务中帮助小猪佩奇获得水果完成蛋糕制作,学习内容以不同的变式出现,其中包括图片与单词、音频与单词、单词字母正确顺序排列等方式,测试学生对所学内容的掌握程度。这部分情境化教学寓教于乐,兼顾教育与游戏的优势,以游戏环境作为学习背景,以非线性结构设计开发,具有很强的交互性;闖关小世界模块为学生提供了随时进入技能练习的机会,每个关卡都设置了相应的反馈机制,在跟踪学生学习情况的同时能够有效地促进学生知识的保持和迁移。

自主学习软件中三个模块相结合为一个整体,相互呼应,是信息技术与英语课程有效整合的结晶。三个模块相互独立侧重点不同,三种不同模式的学习方式代表着学习水平的高低不同。同时三个模块彼此间紧密联系,词词宝典模块为知识点的初步感知获得阶段,是情境学习和巩固练习的基础;水果蛋糕模块是对单词各要素间的流畅建立阶段,是对初步获得的知识的模拟情境应用;闯关小世界模块是对知识点的巩固练习阶段,训练学生对单词的认读、拼写以及正确的书写顺序的熟练掌握,从而维持学生的记忆。在三个模块的共同作用下,实现不同层次的学习目标,促进学生对知识的理解和记忆。

五、软件使用效果分析

在软件效果测试中,笔者抽取了10位三年级小学生,采用观察法和访谈法,观察学生使用《水果乐乐》单词游戏软件时认知和情感的变化。

1.知识掌握和应用

通过观察10位学生使用《水果乐乐》进行自主学习的情况,从学生学习的时间长度来看,笔者发现70%的学生能够在较短的时间内完成单词的初步学习,并且能够有效地利用所学的知识完成相应的游戏活动,基本掌握了八种水果单词的认读和拼写;但还有30%的学生虽然能够短时间完成知识的初步获得,但在游戏活动中花费的时间较长,尤其在涉及单词拼写时的字母顺序上存在着一定的困难,对于相似字母的发音存在容易混淆的情况,需要经过多次的重新学习和练习来加强记忆。同时笔者还发现学生在进行与apple和pear的字母顺序相关的游戏活动时,90%的学生第一次都容易将apple中的字母l和e,pear中的字母e和a的顺序弄反。对于长单词watermelon的相关游戏活动,100%的学生第一次应用遇到了困难,其中80%的学生选择重新学习以加强记忆,20%的学生选择重新游戏。经过分析,笔者得出了如下结论:在单词的学习过程中,要注重词汇的语境创造和变式强化,从多种角度促进学生对知识的理解和记忆。

2.核心素养养成

从学生自主选择学习方式来看,笔者发现有5人选择先学习水果蛋糕模块,2人选择先进入闯关小世界模块,3人选择先进行词词宝典模块,其中选择先学习水果蛋糕模块的学生在学习过程中较其他学生表现出较高的积极性,能够在情境中主动探求知识,以顺利地完成游戏活动。学生使用完《水果乐乐》时,笔者通过询问学生是否喜欢这种形式的学习,90%的学生表示喜欢,10%的学生处于中立状态,不喜欢也不讨厌。当询问学生在学习过程中是否感受到了学习的快乐时,100%的学生都表示自己在学习的过程中体验到了学习的乐趣,并没有感觉到单词学习的枯燥乏味。当询问学生从《水果乐乐》软件中学到了什么时,虽然大部分学生都没办法完全说出自己掌握了多少知识和技能,学会了哪几个单词,但笔者通过口头的单词发音和中文的提示,让其说出相应的单词并书写出来,90%的学生能够进行发音和正确书写。由此表明,《水果乐乐》游戏学习软件能够实现学生在快乐中学习,激发学生的内部学习动机,有效地促进学生的自主学习。

3.自我效能感满足

在软件使用测试中,通过观察学生进行游戏活动时不同反馈状态下学生表情的变化,笔者发现及时的反馈对学生情感的影响较大,同时也会影响学生的学习积极性。从整体上来看,学生参与游戏活动,正确的反馈能让学生面露笑容,嘴角上扬;错误的反馈让学生面露失望,眼神疑惑。从个别学生来看,学生经过不同的方式获得的成功,在情感上的表达也存在着差异,失败多次重新反复练习获得成功的学生内心激动,外显出激动的喜悦感。相比之下,一次就获得成功的学生对自己充满着自信,外显出自豪的喜悦之情。总的来说,学生在学习的过程中都获得了成功的体验。《水果乐乐》设计三种不同的学习模式可供学生自由选择,每个模式学习的内容相同,但任务难度不同。学生选择不同的模式进入,能够在一次次的游戏活动中获得自我效能感的满足。

六、总结

《水果乐乐》单词学习游戏软件的设计开发与测试,表明了图文并茂的多种学习材料能够刺激学生的感官,模拟情境为学生营造了愉悦的学习氛围,让学生有机会在自己的经验和理解范围内建构新知识,从而激发学生的内部动机,有效实现学生的自主学习。教育游戏可以作为优化教学的辅助手段,促进信息技术与课堂教学的深度融合。虽然目前受众多因素的影响,教育游戏在国内中小学教学课堂中的普及应用还不够,但随着研究的不断深入和现代教育技术的发展,教育游戏会逐渐进入教学领域,成为优化教学的重要手段。

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(编辑:李晓萍)

作者:蒋娟 李金枝 何向阳

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