游戏调查报告

2024-05-16

游戏调查报告(精选9篇)

篇1:游戏调查报告

游戏调查报告

一、调查目的

我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

二、调查内容

本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

三、调查概况

1、调查时间:20xx年11月10日―11月30日。

2、调查对象:全国各地在校大学生。

3、调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式。

四、问卷的设计思路

我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

五、问卷发放/回收情况分析

我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

六、调查结果分析

我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4%的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的.13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

七、发现问题及解决方法

(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

八、总结

(1)成就与不足

我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

(2)收获

通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。

篇2:游戏调查报告

调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学 调查方式:通过发送电子文稿

调查内容:

1、您的性别

A、男

B、女

2、您所在的年级()

A、大一

B、大二

C、大三

D、大四

3、您的专业_________

4、您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

A、100元以下

B、100~300元

C、300~500元

D、500元以上

5、您玩网络游戏的频率为 ( )

A、从来没玩过

B、偶尔玩一次

C、经常玩

D、几乎天天玩

6、您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )

A、娱乐类(如斗地主等)

B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)

C、修行练级类(如大话西游等)

D、其他

E、没有

7、您喜欢玩某网络游戏的原因是( )

A、不玩网游

B、画面色彩音质效果吸引人

C、人物角色吸引人

D、游戏的玩法吸引人

E、其他

8、您了解并接触网络游戏的渠道是( )

A、广告宣传

B、同学朋友介绍

C、自己接触

D、其他渠道

9、您对上网玩游戏的时间控制( )

A、大体在自己掌握中

B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止

C、一上网就会控制不住时间

D、没有时间概念

10、您玩完网络游戏后的感觉是( )

A、轻松、愉快

B、无聊、空虚

C、说不清楚,但是有感觉

D、没有感觉

11、若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )

A、绝对不会

B、看情况而定

C、当然会,网络至上

D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

12、您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )

A、没有

B、多少影响到一些

C、影响很大

D、没有注意过

13、您认为网络游戏对大学生的影响是( )

A、有利于开阔视野,活跃思维

B、会影响学习和生活

C、无影响

D、其他

14、您对网络游戏的看法( )

A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

D、仅仅是休闲而已,没有太过在意

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。

俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100―300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是娱乐类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是娱乐类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

篇3:移动终端游戏发展现状报告

关键词:移动终端游戏,智能手机,风险

1 移动终端游戏行业概述

1.1 定义及分类

(1) 定义。移动终端游戏是运行于移动终端上的游戏软件的总称, 目前国内的移动终端游戏以手机游戏为主。

(2) 分类。移动终端游戏包括移动单机游戏及移动网络游戏。移动单机游戏是指以移动终端为载体, 只需一部支持游戏软件应用的移动终端就能运行的游戏软件, 不需要专门的服务器便可以正常运转, 部分也可以通过多台手机互联进行多人对战。移动网络游戏则需要通过客户端程序或通过WAP页面, 利用移动通信网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏。

1.2 产业链构成

手游产业链主要包括开发商 (CP) 、发行商、渠道商、支付服务商和用户, 此外还包括营销媒体、移动广告平台等参与者。 (见图1)

2 移动终端游戏行业发展环境分析

2.1 手机普及率不断提高, 智能手机发展迅速

根据《2014年中国智能手机产业白皮书》, 随着4G商用和硬件成本降低, 中国智能手机产业迎来发展的“黄金时代”, 市场份额进一步扩大。据艾瑞咨询统计, 2014年中国市场仅智能手机出货量达3.9亿部, 同比增长21.9%, 智能手机市场份额进一步提高。相较于2013年, 智能手机销量和销售额均实现稳步增长。

2.2 移动网络用户不断增长

根据工信部发布的《2014年通信运营业统计公报》, “2014年, 2G移动电话用户减少1.24亿户, 是上年净减数的2.4倍, 占移动电话用户的比重由上年的67.3%下降至54.7%。4G用户发展速度超过3G用户, 新增4G和3G移动电话用户分别为9, 728.4和8, 364.4万户, 总数分别达到9, 728.4和48, 525.5万户, 在移动电话用户中的渗透率达到7.6%和37.7%。其中TD-SCDMA和TD-LTE用户总净增达到1.43亿户, 比上年净增数多4, 000万户, 在用户增量、总量中的份额达到79.1%和57.4%。”。根据这一增长趋势, 中国的移动游戏用户规模将继续扩大, 为移动终端游戏产品带来更多潜在用户。

2.3 移动终端游戏相关技术不断提升

伴随着移动终端的普及及移动网络的不断发展, 移动终端游戏开发技术也在不断提升, 随之而来的是移动终端游戏产品的更新换代。早期的《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》等游戏属于移动终端游戏开发技术的第一阶段, 无需移动网络, 为纯单机游戏;第二阶段为短信、WAP游戏, 开启了网络游戏的时代, 提升了用户的交互性;第三阶段为智能移动终端游戏的初期, 以塞班系统为基础开发的一系列游戏。相较于短信、WAP游戏, 该阶段的游戏内容更加多元化;第四阶段为目前常见的智能游戏, 包括网页版和客户端两种形式, 如《愤怒的小鸟》、《捕鱼达人》等市场占有率较高的移动终端游戏都属于这种类型。

3 移动终端游戏行业市场规模分析

智能手机的迅速普及、性能的不断提升, 以及各种优秀手机游戏的出现为移动终端游戏市场的发展奠定了基础, 中国手游市场将会继续保持高速发展, 手机游戏将会是中国游戏产业新的增长引擎。根据艾媒咨询发布的《2015Q1中国手机游戏市场监测报告》:截止2015Q1, 中国手机游戏用户规模达到4.83亿人, 市场规模达到95.8亿元, 手游的中重度化与社交化等特征增加了用户付费倾向和粘性, 拉动了手游收入增长;随着用户规模的稳步扩大, 手游产业生态的完善与行业的逐渐规范, 整体市场将继续保持增长态势。

4 移动终端游戏行业发展趋势

4.1 市场规模将持续增长

根据艾媒咨询发布的《中国移动游戏行业研究报告》, “2014年移动游戏市场份额为24.9%”, “未来两年内, 中国将超过日本成为全球第一大手游市场。同时, 移动游戏将保持30%左右的年复合增长率, 远高于页游和端游的增速。”2011年以来, 中国移动游戏市场规模始终保持着较高增速, 2018年之后将达到千亿市场规模水平。

注释:1、中国移动游戏行业市场规模包括中国大陆地区移动游戏用户消费总额, 其中包含App Store的30%分成收入, 以及海外游戏公司在中国大陆的相关移动游戏营收;2、资料来源:艾媒咨询。

4.2 移动终端游戏的产品品质将有所提高, 类型向多元化发展

移动终端游戏巨大的市场潜力吸引了客户端网络游戏和网页游戏企业的大量进入, 提高了移动终端游戏产品品质, 也促使移动终端游戏向多元化方向发展。原本多用于端游和页游的IP现在被广泛用于移动终端游戏上, 将端游精品IP与移动游戏进行深度融合, 通过高品质的产品研发、运营、市场推广, 移动终端游戏向中重度方向发展。

4.3 移动终端游戏用户付费率不断增长

随着智能手机的普及及移动网络的发展, 移动终端游戏市场占有率不断提高。传统的移动终端游戏多采用试玩转激活收费、下载收费等方式, 移动终端游戏与IP深度结合后向中重度发展, 并发展出虚拟道具的收费方式, 大大提高了移动终端游戏的付费率。

5 移动终端游戏市场存在的主要风险

5.1 技术与产品风险

近年来, 移动终端游戏在短时间内大量上线, 产品在题材和模式上同质化严重。由于大部分移动终端产品开发企业规模较小, 在研发能力、资金实力等多方面都无法与行业领头企业抗衡, 因此选择以市场上热门产品为基础, 进行复制后推向市场。产品同质化导致移动终端产品生命周期较短, 盈利能力有限, 限制了行业内企业的发展。

5.2 用户偏好变化风险

移动终端游戏用户的偏好决定了移动终端游戏产品的生命周期。如果产品本身不能符合终端游戏用户的心理需求, 随着游戏产品的推出时间增长, 用户粘性迅速下降, 产品将丧失更新、升级的机会。

参考文献

[1]2014年中国移动游戏行业研究报告简版[Z].艾瑞咨询集团.

[2]百度:2014年移动数据[EB/OL].[2015-3-22].http://www.199it.com/archives/334092.html;

[3]艾瑞咨询:2013-2014年中国移动游戏竞争格局[Z].艾瑞咨询集团, 2015.

篇4:《爆裂天空》游戏体验报告

虽然笔者现在依然偶尔还会去街机厅玩玩,但是面对拳皇、太鼓达人、乐动魔方等选择,作为曾经噩梦般存在的弹幕式STG游戏,笔者依然是奉为骗币游戏,无奈自己也是很苦手啊,光是想想满屏的弹幕就头疼不已。《爆裂天空》依然传承了弹幕技术,经典的关卡系统搭配不同难度下的弹幕效果,足以让你完全体验到儿时的游戏乐趣。

网游式设定

《爆裂天空》目前网游化还属于探索阶段,职业设定继承了传统街机上的机种选择,并且加入了一些技能、装备、弹药的设置。同时也加入了公会、组队、摆摊等社交功能,这样极大地延长了游戏的寿命并增加了游戏的乐趣程度。但总体而言,目前社交功能还相对薄弱,如何保留单纯快乐的同时加强社交性,是《爆裂天空》发展需要解决的命题!

乐趣玩法

纵使游戏网游化严重,不过在笔者眼里《爆裂天空》还是一款值得玩一玩的游戏。首先是游戏采用的是关卡模式,这让玩家可以体验游戏的不同难度,不至于让新手玩家饱受满屏弹幕之苦,也不会让喜欢挑战的玩家只看到零星点点。另外是笔者喜欢的技能系统,传统游戏中的保命“炸弹”只有2~3个,而在这里只要你有蓝就可以反复使用,而且等级越高,效果越华丽。

结语

另外游戏还有很多新颖的设定,比如R键的转身背后攻击,血量系统的存在,游戏中的消耗型武器等,都让这款游戏极具休闲化特色,也正式如此笔者也在游戏中乐趣横生,直到游戏报错才掉了出来,笔者也在这里推荐玩家们尝试下此款游戏。

篇5:日本游戏市场调查报告

Fami通日前发布了4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为203月30日至4月26日,

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战Z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3DS平台的三款游戏,

值得一提的是PSV的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面BNEI凭借《机战Z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的.销量登顶,任天堂和SE分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是PS4排第一,但是3DS把所有型号都合算起来的话还是高出PS4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

篇6:网络游戏消费调查报告

调查地点:网络

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。

20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

2.虚拟物品市场特点

20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

目前,二级市场的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。

篇7:2007中国网络游戏调查报告

中国网络游戏谁在玩?

●网游玩家:学生、IT从业者最多

来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。

●20年龄段玩家占60%

从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。

●高中生是网游主力军

调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。

●女性玩家愿意在游戏中变身男性

2007年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。

●多数网游用户收入不高

调研数据显示,2007年中国网络游戏用户中有12%的在读学生,有21%的用户月收入在1000-1500元之间,月收入3000元以上的用户比例占24%。

中国网游用户的行为状况

●每天游戏3-6小时的最多

网游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。

●娱乐、交友、益智是主要目的网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。

●离开游戏主要原因:耗时太长

在关于“离开某款游戏的原因”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。调查同时显示,网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。

●护眼、护肤受到网游玩家关注

调查显示,2007年网络游戏用户最常用的护眼措施是使用护眼产品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球运动(17%)。同时,有72%的网游用户认为,玩网游对他们的皮肤会造成或多或少的影响,为了保护皮肤,网游用户最常使用的护肤措施是用化妆品(35%),其次是用护肤品(26%)和经常洗脸(17%)。

中国网游用户的消费状况

●月消费额集中在80-200元

2007年网络游戏用户月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与网游用户愿意承受的月花费金额基本相符。

然而有意思的是,尽管只有1%的用户表示愿意承受每月1000元以上的游戏花费,但网游用户月消费金额在1000元以上的比例却高达12%,可见网游超级玩家比例不低。

数据显示,2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下,这与网游用户心理所能承受的虚拟物品交易金额也基本相符。在关于“用户认可的代练支出金额”调查中,半数网络游戏用户不愿意请代练,20%的用户只愿意支出10-100元请代练。

●45%的游戏花费来源于个人收入

调查显示,2007年网络游戏用户的游戏花费主要来源于个人收入(45%),其次来自于家长的供给(29%)和游戏交易(12%)获得。

网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是网上订购(11%)、软件专卖店(11%)、书报摊(10%)及报亭(7%)。

●漫画、薯片最受玩家欢迎

2007年网游用户主要消费的游戏周边产品是漫画(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和电影(14%)。网游用户最认同的网络游戏异业合作对象是保健品(23%)、体育用品(20%)和服装(16%)。在游戏过程中,玩家最经常消费的食品则分别是薯片(29%)、碳酸饮料(22%)和果冻(15%)。

中国网游用户的行为偏好

●最喜欢的游戏收费模式:小时卡

2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。

●最喜欢的游戏类型:角色扮演类

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)和战略类游戏(17%)。

●在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友

2007年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%)。

●最喜欢的游戏活动:玩家设计任务

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。

●最认同的游戏宣传途径:新闻

2007年网络游戏用户最认同的游戏宣传途径是新闻(38%),其次是文章(26%)和图片(20%)。

●最喜欢的大中型休闲游戏系统:比赛较量

2007年网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统是比赛较量(21%)、佣兵工会(18%)和买卖物品(17%)。

●最关注的大中型休闲游戏因素:游戏故事性

2007年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素是游戏故事性(18%)、游戏人气(16%)和游戏平衡性(15%)。

●最认同的大中型休闲游戏升级方式:研发配件

2007年网络游戏用户最认同的大中型网络游戏升级方式是研发配件(25%),其次是打造配件(22%)和购买配件自己调试(19%)。

●最吸引的大中型休闲游戏帮派功能:帮派的研发中心

篇8:幼儿教育游戏软件现状调查分析

随着计算机技术和网络技术的发展, 电脑游戏进入很多人的生活, 因此教育游戏的研究已经成为教育研究的热点之一。但是对于幼儿应不应该玩电脑游戏, 怎样设计适合幼儿的电脑游戏, 已然成为很多幼教工作者和家长关心的问题。

本文采用文献分析法和问卷分析法相结合的方法, 对幼儿电脑游戏的现状进行了调查, 得出了目前幼儿电脑游戏的现状, 并在此基础上提出了幼儿教育游戏软件的设计策略, 希望对今后的研究者提供一点点借鉴。

2 研究方法

2.1 文献分析法

文献分析法是教育传播研究的一种专门方法。文献分析法就是按某一研究课题的需要, 对一系列文献进行比较、分析、综合, 从中提炼出评述性的说明。

2.2 问卷调查法

采用自编问卷, 幼儿教师调查问卷由以下部分组成:基本信息、教师对电脑游戏的了解程度、教师对电脑游戏的态度、教师对电脑游戏设计的意见。

3 幼儿教育游戏研究的文献分析

由于对于幼儿教育游戏软件还没有受到很多研究者的重视, 我们输入“幼儿教育游戏软件”关键词在中国期刊全文数据库以及学位论文全文数据库中没有检索到相关文献。因此, 我们从幼儿传统游戏和教育游戏软件两个角度出发, 来探求幼儿教育游戏软件的现状。本研究的样本, 从2006年到2011年国内的有代表性的期刊上和优秀硕士学位论文和博士学位论文中选取, 并删除了和本研究无关的文献, 得出下面的结论:

3.1 研究文献数目不断增加

从2006-2011年, 每年的研究文献数量的变化趋势来看, 连续5年来, 我国关于“幼儿游戏”“教育游戏软件”的研究趋势总体呈上升趋势。特别是这几年幼儿游戏和教育游戏软件相关的优秀硕士论文数量从无到陆续出现, 说明我国关于幼儿游戏和教育游戏软件的研究已经有了一定的深度和广度。

3.2 研究关注点分析

幼儿游戏研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育、心理健康教育和创新教育等方面的应用, 重要作用和价值等。同时通过一些传统游戏的实践活动来探索游戏在幼儿教育中的应用, 教师指导的时机以及介入的方式。幼儿游戏与音乐、英语、语言等结合也越来越受到人们的重视。总而言之, 幼儿游戏研究涉及范围广, 数量多, 内容充实。这说明幼儿传统游戏在幼儿教育中已经受到普遍关注, 而且理论与实践研究都比较成熟。

教育游戏软件的理论研究主要探讨国外教育游戏软件的一些经验, 国内教育游戏软件的现状、教育与游戏如何结合、重要作用、设计开发和价值等。实践研究主要是教育游戏在中小学英语、数学、信息技术等课堂教学中的应用等。总而言之, 教育游戏软件研究文献的不断增加, 说明教育游戏软件越来越得到人们的认可, 但当前研究对象主要集中为中小学学生, 对于教育游戏软件与幼儿教育的结合方面还没有受到人们的重视。

通过对文献的整理和分析, 传统的幼儿教育游戏无论从理论上还是实践上已经非常成熟, 已经积累了丰富的经验和有效的教学方法。在信息化浪潮下, 信息技术已经进入到中小学教育, 也对幼儿园教学产生了一定影响, 那么怎样将传统幼儿游戏成功的经验和范例嫁接到幼儿教育游戏软件开发中, 是我们应该考虑的问题。在我国新课程改革的背景下, 合理设计应用幼儿教育游戏软件, 将会对幼儿园教学带来新的变革。

4 幼儿电脑游戏的教师问卷调查分析

本调查的研究对象为江苏南京市实验幼儿园、南京市第二幼儿园、南师大幼儿园、金宝宝幼儿园的幼儿教师。共发放问卷120份, 回收问卷87, 有效问卷87, 有效问卷回收率为72%。通过对问卷的分析处理, 得出下面的结论:

4.1 教师对电脑游戏的了解情况以及认可程度

从调查数据中, 我们发现有93%的幼儿教师对电脑游戏“知道一些”或者“听别的老师说过”, 只有2%的教师从来没有听说过电脑游戏。这表明几乎所有的教师都听说过电脑游戏, 但在教学中经常使用的不多 (只有5%) , 大部分教师在教学中“很少使用”电脑游戏软件教学。被调查者普遍认为电脑游戏会对教学产生帮助, 其中认为有很大帮助的占20%, 而认为没什么帮助的仅占1%。看来他们对电脑游戏有着较高的认可度。

4.2 电脑游戏在幼儿园教学中的使用情况及必要性

对于“你使用过电脑游戏软件进行教学吗?”, 只有5%的教师“经常使用”, 31%的教师表示“会用一些”, 23%的教师“很少使用”, 41%的教师表示“基本上不会使用”。

在问到“你认为有必要将电脑游戏应用于幼儿教学?”时, 有41%的教师认为“很有必要”, 有54%的教师“无所谓”, 只有5%的教师认为“没有必要”。可见, 对于电脑游戏应用于幼儿教学中, 大部分幼儿教师都不反对, 但是有半数以上的教师持无所谓的态度, 可能他们对电脑游戏优越性还不是很了解, 因此, 怎样转变这部分教师对幼儿教育游戏软件应用于教学的态度, 也是以后我们应该考虑的问题。

4.3 电脑游戏能否激发幼儿的兴趣

通过数据分析, 我们发现有32%的教师认为幼儿对电脑游戏是“都感兴趣”的, 有36%的教师认为大部分幼儿对电脑游戏是感兴趣的, 可见, 大部分教师认为, 幼儿对电脑游戏是有兴趣的, 那么, 电脑游戏吸引幼儿的因素有哪些呢?

4.4 电脑游戏吸引幼儿的原因

从表1可知, “画面生动、音乐动听”是教师认为最能吸引幼儿的电脑游戏因素, 其次是“游戏情节有趣”和“游戏的激励和反馈效果好”。这三者都基本是符合幼儿的心理特征, 能够激发幼儿的兴趣。

4.5 教师对电脑游戏应用于幼儿园教学的建议

从调查中, 我们发现对于电脑游戏应该从哪些方面对幼儿进行帮助, 教师通常认为电脑游戏对幼儿的帮助应该主要体现在“丰富情感, 启发思维”和“激发兴趣, 增强动机”方面, 当然“获得知识”和“开阔视野”也是教师关注的方面。那么, 怎样才能设计出符合幼儿教师要求的教育游戏软件, 还需要我们不断的研究。

5 研究结论

通过对幼儿电脑游戏的调查分析, 结合有关文献内容和我们的研究, 可以得出下面的结论:

5.1 国内幼儿教育游戏理论与实践研究时间短, 程度浅

国内幼儿教育游戏理论研究基本是空白, 现如今针对幼儿的教育游戏很多都是直接来自国外, 缺乏本土化研究, 并且很多针对幼儿的电脑游戏都是商业运作, 存在很多弊端, 以至于家长和幼儿教师都不敢轻易的将电脑游戏应用于幼儿的学习中。国内对学前儿童教育游戏软件开发理论研究基本没有, 少量的幼儿教育游戏软件理论研究也是关于, 幼儿教育游戏的功能等。传统的幼儿教育游戏理论与实践都比较成熟, 教育游戏软件也逐步得到人们的认可, 那么怎样借鉴成功的传统幼儿游戏理论与实践, 应用到教育游戏软件设计中, 有待进一步研究。

总体而言, 幼儿电脑游戏设计的理论与实践研究时间很短、程度较浅, 该类型游戏的设计与开发尚处起步阶段。

5.2 教师对幼儿电脑游戏比较认可, 但是却不敢轻易使用

通过调查, 我们不难发现, 大部分教师对幼儿游戏认可度还是比较高的, 但却不太愿意将电脑游戏应用到幼儿园教学中, 他们对电脑游戏还存在很多顾虑, 比如, 娱乐与知识的结合不容易, 电脑游戏不利于教师组织与管理等;因此, 如何解决教师的顾虑, 使电脑游戏成功的应用于幼儿园教学中, 还需要我们不断的深入研究。

5.3 幼儿电脑游戏软件的设计

目前市面上还没有出现得到大家广泛认可的幼儿电脑游戏软件, 这也是阻碍电脑游戏应用于幼儿园教学的重要原因。幼儿电脑游戏软件的设计与开发, 应该在相关理论的指导下, 综合幼儿的心理特征, 幼儿的需求, 幼儿园教师的需求等。那么究竟应如何设计适合各方需求的电脑游戏软件呢?我们参考桑德拉·L·卡尔弗特在《信息时代的儿童发展》一书中提出的“有效的教育性电视节目和计算机教育软件的特性”, 结合我们的调查结果, 为幼儿电脑游戏设计提出如下一些策略:

5.3.1 知觉突显策略。

幼儿电脑游戏软件, 应该注重幼儿的心理特征, 在动作、音效和视觉效果上多做考虑。

5.3.2 语言策略。

对于幼儿电脑游戏软件, 应该使用幼儿易于理解的语言。

5.3.3 反馈策略。

来自游戏结果的种种反馈, 对幼儿的游戏行为有很大的影响, 幼儿电脑游戏的反馈, 应该尽量用一些幼儿熟悉的语言、人物等。例如, “你最棒”等幼儿喜欢的用词。

5.3.4 交互策略。

由于幼儿的动作能力还不是很强, 因此, 电脑游戏的交互要尽量简单化, 便于幼儿操作。

5.3.5 重复策略。

电脑游戏中应该不断地重复主题和主要信息, 便于幼儿的理解。

5.3.6 角色扮演策略。

游戏不仅要通过多媒体技术创设丰富的情境, 增强幼儿学习的趣味性, 激发幼儿的好奇心和求知欲。而在游戏中, 角色扮演可以带给学习者更强烈、更真实的感受, 让游戏者将自己内在抽象的感受更具体地表现出来。通过扮演不同的角色, 学习者以一种创新的方式想像自我、控制自我。这种身临其境的感受会维持着学习者在游戏中的兴趣 (Prensky, 2001) 。

5.3.7 快乐策略。

幼儿电脑游戏软件一个最重要的主题是要令幼儿感到快乐。快乐学习应该被表现为是令人振奋的和有趣的事情, 而不是一个令人厌烦的、枯燥无味的苦差事要儿童忍受。因此, 在幼儿电脑游戏设计的整个过程中, “寓教于乐”的思想应该贯穿始终。

幼儿教育游戏的研究和实践在我国才刚刚起步, 还处于一个探索阶段, 还需要教师、专家和游戏设计者等诸多人士共同的努力。希望本文能给正在探求幼儿教育游戏发展的教师和游戏设计者们一点启示和借鉴。

摘要:本文采用文献分析法和问卷调查法对幼儿教育游戏软件现状进行了分析, 在数据分析的基础上, 试图回答幼儿电脑游戏研究程度, 幼儿电脑游戏在幼儿园的使用情况, 幼儿电脑游戏设计策略。

关键词:幼儿教育游戏软件,文献分析法,问卷调查法

参考文献

[1]石晋阳, 张义兵.关于低龄儿童与电脑游戏的家长调查报告[J].学前教育研究, 2005 (4) .

[2] (美) 桑德拉.L.卡尔弗特著, 傅小兰、严正译.信息时代的儿童发展[M].北京:商务印书馆.2007版, 第282、322页.

篇9:游戏调查报告

调查范围:全国15个大中型城市,包括北京、上海、广州、深圳、南京、杭州、武汉、成都、天津、青岛、济南、石家庄、郑州、长沙、重庆

调查方法:在线调查

样本量:数字100在线样本库,共2162个样本

游戏的普及率较高,超过 80%的

被访者玩过游戏

针对被调查的15个大中城市(见图1),玩过游戏的人群比例均超过80%,其中北京、广州、深圳、杭州、青岛、郑州、长沙七市的比例接近或者超过90%。从学历上看,除了初中及以下群体的比例低于80%(76.9%),其他人群玩过游戏的比例都高于80%,并且呈上升趋势;从婚姻状况上看,“已婚无小孩”群体的游戏玩家比例最高,这个群体普遍工作稳定,生活压力较小,有较多的时间投入到游戏中;从收入水平上看,无论高收入还是低收入,玩过游戏的比例都比较高,并且高收入群体的比例最高。

因此,从上面的分析来看,中国游戏市场早已进入了成熟区,普通民众接触游戏的门槛非常低,只要拥有游戏设备和网络,就可以进入网游圈。而从人群上看,高学历高收入的玩家所占的比例较高,他们有较强的消费能力,是一个需要重点关注的人群。

PC端与移动端PK,PC端“益智休闲”、“角色扮演”是主流

PC端游戏玩家比例高于移动端,PC单机游戏、网页游戏、客户端网络游戏处于前三甲,比例均超过40%;移动端的单机游戏和网络游戏玩家比例较低。无论PC端还是移动端,多数的游戏玩家选择“单机游戏”;网络游戏因需要多人参与、联网等条件的影响,故低于单机游戏的比例。而最为玩家钟爱的PC端游戏类型是:益智休闲类、即时战斗角色扮演,这些玩家占PC端游戏的比例均超过30%。

手游是移动端网游的主流,“角色扮演”游戏最时兴

针对移动端的网游玩家,使用手机玩游戏的比例远远大于Pad等设备,手游是移动端网游的主流选择。最为手游玩家所钟爱的手游类型是:角色扮演、休闲、益智和社交;这些类型的玩家比例均超过了20%,其中角色扮演类型的手游比例超过了40%,这些游戏有很强的趣味性和互动性,深受年轻玩家喜欢。(见图2)

接近60%的移动端网游用户选择使用WiFi网络,剩余40%的用户依然在使用移动数据流量玩手机网络游戏;移动端网游用户月均花费在500元以上的极少数,40%的用户月均花费在10~100元,有15.7%的移动端网游用户表示没有花过钱。移动端网游用户普遍使用支付宝充值,占比为65%,其次是网银付费、话费充值卡和手机支付,使用这些方式充值付费的用户的占比也超过30%;而其他付费方式则比例较低。因此,从上面的分析来看,移动网游用户的花费普遍较低,存在很大的提升空间。

移动端网游用户需求多样

移动端网游用户的需求动机多种多样,接近一半的用户玩网游是为了“消磨时间”,超过30%的用户选择了“排解压力、发泄情绪”,这两个正能量不是太强的选项排在所有选项的前两位。同时,也有不少用户选择了其他诸如“体验操作乐趣”“完成闯关和挑战”等选项。

在对移动端网游用户的游戏年龄调查中,1~3年游戏年龄的玩家接近一半,移动网游用户的游戏年龄分布中占比最大的是1~2年,其次是2~3年,而初玩家和老玩家的比例都较小,整体上呈现“枣核”趋势,即“两头小中间大”。

启示

1.普通人接触游戏的门槛极低,游戏的推广工作是重中之重。因为普通人接触游戏的门槛极低,导致当前游戏行业的竞争非常激烈,所以游戏的推广工作就变得特别重要。游戏的推广要考虑实际到达率的问题,游戏开发商和经营商一定要选择合适的推广平台和方法进行推广。

2.用户对PC端小游戏需求旺盛,需要提升游戏创意和趣味性。虽然移动端网游的比例逐渐扩大,但PC端单机或网络游戏的比例依然较大,很多用户是在生活工作休闲之余来玩一些小游戏,不管是消磨时间还是获得乐趣,都是这些玩家实实在在的需求。

3.玩家消费水平偏低,有较大的提升空间。单个玩家在游戏上的月均花费普遍小于100元,消费水平处于偏低的状态。手游因为支付便捷的优点,可以很好地作为提升玩家消费水平的平台。

4.更充分地去了解玩家,挖掘不同细分人群的需求。网游用户的需求多种多样,每个细分人群都有不同的心理特点和社会特点,只有满足他们独特的需求和动机,才能延长网游的生命周期,使得用户流失尽可能降到最低。

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