中国手机行业调研报告

2024-05-24

中国手机行业调研报告(共6篇)

篇1:中国手机行业调研报告

2011-2015年中国手机天线行业市场调研及投资前景预测报告

手机天线既是天线产品的一个组成部分,又是手机终端的一个组成部件,它的产业发展直接受到手机市场变动的影响。中国手机天线市场随着近几年手机产量的高速增长而增长。在产量规模上,国内手机天线市场随着手机市场的高速增长继续保持较高的增长态势。中国在全球手机天线供给中的领先地位得到进一步巩固,国内手机天线产量和出货量均超过全球手机天线产出量的1/3以上。

中国报告网发布的《2011-2015年中国手机天线行业市场运行态势及投资前景预测报告》共十一章。首先介绍了中国手机天线行业的概念,接着分析了中国手机天线行业发展环境,然后对中国手机天线行业市场运行态势进行了重点分析,最后分析了中国手机天线行业面临的机遇及发展前景。您若想对中国手机天线行业有个系统的了解或者想投资该行业,本报告将是您不可或缺的重要工具。

本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。第一章 手机天线相关概述

第一节 手机天线与无线电通信

第二节 手机天线细分及特性

一、内置天线

二、外置天线

第三节 手机天线的制造生产及主要技术指标分析

第四节 手机天线其它方面阐述

一、FPC材质

二、FPC即柔性线路板

三、辐射

第二章 国外手机行业运行状况综述

第一节 国际手机行业运行环境分析

一、全球经济对手机产业的影响

二、发达国家的手机普及情况

三、全球手机品牌的占有率

第二节 国际手机市场综述

一、世界手机市场十年来首现萎缩

二、世界手机市场份额

三、世界手机品牌分析

四、全球手机产销情况

五、全球新型手机研发情况

六、手机市场观注焦点

第三节 2011-2015年国际手机市场趋势预测分析 第三章 全球手机天线市场运行动态分析

第一节 全球手机天线市场运行总况

一、全球手机天线市场规模分析

二、全球手机天线市场需求量分析

三、全球手机天线生产状况

四、全球内置手机天线品牌企业运行分析

1、NOKIA

2、索爱

第二节 全球手机天线市场研究新进展

一、英国超低辐射手机天线问世SAR降低85

二、美国专家设计出手机用智能天线

三、美国为超宽带无线通信开发新天线

第三节 全球手机天线重点生厂企业运行分析

一、美国圣韵Centurion

二、英国飞创Filtronic

三、以色列加利Galtronics

四、日本友华YOKOWO

五、美国安费诺Amphenol

六、芬兰贝尔罗斯Perlos

七、美国艾斯(ACE)

八、台湾耀登电子股份有限公司Auden 第四节 2011-2015年全球手机天线新趋势探析

第四章 手机天线产业环境分析

第一节 国内手机天线经济环境分析

一、GDP历史变动轨迹分析

二、固定资产投资历史变动轨迹分析

三、2011年中国手机天线经济发展预测分析

第二节 中国手机天线行业政策环境分析

第五章 中国手机天线产业运行态势分析

第一节 中国手机天线产业运行概况

一、中国手机天线所处发展阶段

二、中国手机天线生产企业规模

第二节 中国手机天线市场运行动态分析

一、中国手机天线市场随着近几年手机产量的高速增长

二、2005-2010年我国手机天线市场出货量情况

三、中国手机天线市场应用情况

四、3G对中国手机天线的影响分析

第三节 中国手机天线面临的挑战

一、频带

二、模式的增多

第六章 中国手机天线技术研究

第一节 天线技术研究新方向

一、智能型天线

二、微型天线:平板、槽孔

第二节 微型化天线设计趋势与技术

一、新型态的微型天线设计方式

1、倒F型天线

2、单极天线(monopole Antenna)

3、碎形天线(Fractal antenna)

三、天线的屏障材料应用趋势

四、多无线标准的整合型设计

五、藉IMD天线达成多重架构整合第三节 微型化天线的类型、结构与挑战

一、微型化、智能化的天线设计趋势

二、满足微型化设计所面对的挑战

三、行动应用中的天线设计与结构

四、射频与基频的设计方向

第七章 中国手机天线产业竞争新格局透析

第一节 中国手机天线竞争动态分析

一、手机天线关键新技术应用提速

二、恶性竞争导致产业无法健康发展

第二节 中国手机天线竞争力体现

一、产品价格

二、质量控制

三、生产能力

四、供货周期

第三节 中国手机天线集中度分析

第四节 2011-2015年中国手机天线竞争趋势分析

第八章 中国手机天线重点企业竞争力及关键性财务数据分析

第一节 阿莫斯圣韵电信设备(北京)有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第二节 上海安费诺永亿电子有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第三节 禾邦电子(苏州)有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第四节 惠州市硕贝德通讯科技有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第五节 中山发升电子有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第六节 明弛电子制品(深圳)有限公司

一、企业概况

二、企业主要经济指标分析

三、企业盈利能力分析

四、企业偿债能力分析

五、企业运营能力分析

六、企业成长能力分析

第九章 中国手机产业运行新形势分析

第一节 中国手机业运行总况

一、中国手机市场回顾

二、中国手机品牌分析

三、手机行业经营业绩分析

第二节 中国手机行业售后服务分析

一、手机行业质量问题分析

二、中国手机售后服务调查

三、手机行业用户搜索热点简况

第三节 中国手机产业市场销售分析

第十章 2011-2015年中国手机天线前景展望与趋势预测分析

第一节 2011-2015年中国手机天线前景预测分析

一、未来中国手机天线趋于成熟

二、手机内置天线的前景

三、手机天线新产品前景预测分析

1、低辐射手机天线

2、手机用智能天线

第二节 2011-2015年中国手机天线新技术开发多元化趋势分析

第三节 2011-2015年中国手机天线市场盈利预测分析

第十一章 2011-2015年中国手机天线产业投资分析

第一节 2011-2015年中国手机天线行业投资环境分析

第二节 2011-2015年中国手机天线投资机会分析

一、手机天线投资潜力分析

二、手机天线投资吸引力分析

第三节 2011-2015年中国手机天线投资风险及防范

一、技术风险分析

二、金融风险分析

三、政策风险分析

四、竞争风险分析 图表目录(部分):

图表:2006-2010年国内生产总值 图表:2006-2010年居民消费价格涨跌幅度 图表:2009年居民消费价格比上年涨跌幅度(%)图表:2006-2010年年末国家外汇储备 图表:2006-2010年财政收入

图表:2006-2010年全社会固定资产投资

图表:2010年分行业城镇固定资产投资及其增长速度(亿元)图表:2010年固定资产投资新增主要生产能力 图表:2010年房地产开发和销售主要指标完成情况

图表:阿莫斯圣韵电信设备(北京)有限公司主要经济指标走势图

图表:阿莫斯圣韵电信设备(北京)有限公司经营收入走势图

图表:阿莫斯圣韵电信设备(北京)有限公司盈利指标走势图

图表:阿莫斯圣韵电信设备(北京)有限公司负债情况图

图表:阿莫斯圣韵电信设备(北京)有限公司负债指标走势图

图表:阿莫斯圣韵电信设备(北京)有限公司运营能力指标走势图

图表:阿莫斯圣韵电信设备(北京)有限公司成长能力指标走势图

图表:上海安费诺永亿电子有限公司主要经济指标走势图

图表:上海安费诺永亿电子有限公司经营收入走势图

图表:上海安费诺永亿电子有限公司盈利指标走势图

图表:上海安费诺永亿电子有限公司负债情况图

图表:上海安费诺永亿电子有限公司负债指标走势图

图表:上海安费诺永亿电子有限公司运营能力指标走势图

图表:上海安费诺永亿电子有限公司成长能力指标走势图

图表:禾邦电子(苏州)有限公司主要经济指标走势图

图表:禾邦电子(苏州)有限公司经营收入走势图

图表:禾邦电子(苏州)有限公司盈利指标走势图

图表:禾邦电子(苏州)有限公司负债情况图

图表:禾邦电子(苏州)有限公司负债指标走势图

图表:禾邦电子(苏州)有限公司运营能力指标走势图

图表:禾邦电子(苏州)有限公司成长能力指标走势图

图表:惠州市硕贝德通讯科技有限公司主要经济指标走势图

图表:惠州市硕贝德通讯科技有限公司经营收入走势图

图表:惠州市硕贝德通讯科技有限公司盈利指标走势图

图表:惠州市硕贝德通讯科技有限公司负债情况图

图表:惠州市硕贝德通讯科技有限公司负债指标走势图

图表:惠州市硕贝德通讯科技有限公司运营能力指标走势图

图表:惠州市硕贝德通讯科技有限公司成长能力指标走势图

图表:中山发升电子有限公司主要经济指标走势图

图表:中山发升电子有限公司经营收入走势图

图表:中山发升电子有限公司盈利指标走势图

图表:中山发升电子有限公司负债情况图

图表:中山发升电子有限公司负债指标走势图

图表:中山发升电子有限公司运营能力指标走势图

图表:中山发升电子有限公司成长能力指标走势图

图表:明弛电子制品(深圳)有限公司主要经济指标走势图

图表:明弛电子制品(深圳)有限公司经营收入走势图

图表:明弛电子制品(深圳)有限公司盈利指标走势图

图表:明弛电子制品(深圳)有限公司负债情况图

图表:明弛电子制品(深圳)有限公司负债指标走势图

图表:明弛电子制品(深圳)有限公司运营能力指标走势图

图表:明弛电子制品(深圳)有限公司成长能力指标走势图

图表:略……

中国报告网发布的《2011-2015年中国手机天线行业市场运行态势及投资前景预测报告》共十一章。内容严谨、数据翔实,更辅以大量直观的图表帮助本行业企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,以及我中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行研究分析。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险,制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具

【出品单位】 中国报告网

篇2:中国手机行业调研报告

(2010-2011 年)

作者:MARC LEE(china)

2011/05/06

概念定义

移动互联网:就是将移动通信技术与互联网技术二者结合起来,成为一体。

手机游戏: 借助手机或 PDA 等移动终端设备,为用户提供游戏应用及服务;从产品形式来看,主要有单机游戏和网络游戏两类。

Andriod: Android 是基于 Linux 内核的操作系统,是 Google 公司在 2007年 11 月 5 日公布的手机操作系统。早期由原名为“Android”的公司开发,谷歌在 2005 年收购“Android.Inc”后,继续进行对 Android 系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层 Linux 内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以 Java 编写。

手机单机游戏:

以手机作为载体,只需一台手机而不用上网的就能玩的游戏的软件的总称。

手机网络游戏:手机网游是指在使用过程中需要通过 GPRS 网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,但不包括联网激活、上传积分等游戏。手机网络游戏根据是否存在客户端可分为: a)客户端网游:可以是由 J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun 等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。b)非客户端网游:即 WAP 网游,用户不需下载客户端,可以应用 WAP 网页而直接联网使用的游戏,WAP 网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。

游戏云平台:是指同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

手机社交游戏:所谓手机社交游戏,即采用手机作为载体,与社会化网络游戏(SNS)相结合的一种手机游戏类型。

一般观点:

观点 1:手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势

观点 2:手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链

观点 3:手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈

观点 4:手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式

观点 5:成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”

观点 6:手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量

观点 7:国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏

观点 8:海纳预计,在未来 1-2 年内,中国手机网络游戏将会有较快的发展

观点 9:PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”

观点 10:手机游戏可以进行延伸式的发展,比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等

观点 11:手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大

观点 12:亚太地区将是未来手机游戏的潜在爆发市场

国内手机游戏行业分析

手机游戏业务,一直是移动互联网产业发展中的重要掘金点,受到各厂商的热情追捧。但是,国内手机游戏行业仍然处于发展阶段,仍会面临着诸多难题,有待克服。

行业现状:

随着智能手机的迅速普及,与 3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成 为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占 比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商 和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。

目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整 的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原 有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统 影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在 手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思 路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。

发展趋势:

一、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势

手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单

一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS 等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

二、手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链

手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营商的制约与限制,自主运营能力日渐加强。

三、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈

手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信 相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联 网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

四、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

五、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”

一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为 15 分钟,15 分钟就能攻克 1-2 关,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

六、手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量

中国互联网协会副理事长黄澄清介绍,一季度移动互联网市场规模 64.4 亿元,同比增长 43.4%,成为新的经济增长点。

黄澄清说,随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在 3G 业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,迎来广阔的市场前景和发展机遇。他援引数据说,截至2010年年底,中国手机网民规模达 3.03 亿,占网民总数的 66.2%,比 2009 年底增加了 6930 万人。海纳预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统 PC 游戏用户。

七、国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏

因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个 游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获 得收益。

八、随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台” PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

九、好的手机游戏产品,可以更多的进行延伸式发展 比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。

十、手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大 伴随着这几年国内互联网 SNS 的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。而将视角转移到移动互联网,我们发现进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS还没有形成自有的特色应用,大部分的应用及内容移植于 PC 互联网,且基本都为文字版,用户体验均未取得突破性进展,因此手机社交游戏市场还处在空白期,未来前景巨大。

数据统计:

图 1-1 2009Q1-2011Q1 中国手机游戏市场规模统计图

如图所示,截止 2011 年第一季度为止,中国手机游戏市场规模达到 9.04 亿元(RMB),国内手机游戏市场规模遇到发展瓶颈,主要体现在两个主要方面,一方面电信运营商采用短 信代收方式进行手机游戏计费,这对中国手机单机游戏有效收费产生负面影响;另一方面,众多国外手机游戏产品进入中国,这对国内手机游戏市场带来了新的挑战。

图 1-2 2009Q1-2011Q1 中国手机游戏用户规模统计图

如图所示,截止 2011 年第一季度,中国手机游戏用户数量达到 1.42 亿,用户数量成快 速增长趋势,主要原因包含:智能手机销售量有明显提高,手机终端游戏体验稳步提升,电 信运营商以及各大游戏厂商,加大对手机游戏市场的重视,加强手机游戏市场宣传力度,使 得中国手机游戏用户数量稳步提高。

图 1-3 2010 年中国手机单机游戏用户参与 PC 单机游戏情况统计图

如图所示,截止 2010 年底,中国手机单机游戏用户中,同时参与 PC 单机游戏的数量,所占总比重的 65.4%,只接触手机游戏,不玩 PC 单机游戏的用户数量,所占总比重的 34.6%,从图中可以看出,参与手机游戏的用户,很大数量上都具备 PC 游戏经验。

如图所示,2010 年中国手机网络游戏用户中,曾经付费,且今后仍将付费的用户,所 占比重为 68.9%;曾经付过费,今后也不打算付费的用户所占比重为 11.7%;以前没有付过费,今后有可能付费的用户,所占比重为 10.3%,未付过,今后也不会付费的用户所占比重为 9%。

图 1.5 中国游戏用户手机游戏体验度百分比图

如图所示,截止 2011 年第一季度,中国游戏用户中,体验过手机游戏的用户数量,所 占比重为 97%,未体验过手机游戏的用户所占比重为 3%。

图 1.6 2011 年中国游戏用户倾向百分比图

2011年中国游戏用户是否体验过手机游戏

是,体验过否,未体验过互手机网游12% 手机单机游戏88.0%

2011年中国游戏用户倾向百分比

如图所示,2011 年中国游戏用户中,倾向于手机单机游戏的,所占比重为 88%,占绝大 多数,倾向玩手机网游的用户,所占比重为 12%。海纳预计,在未来 1-2 年内,手机网络游戏市场,将会有较大的发展。

如图所示,截止 2011 年第一季度,中国手机游戏开发商团队中,20-40 人的规模占最 多数,所占比重为 31.2%,其次是 40-80 人的规模,所占比重为 26%,其他团队规模所占比重相对较小,分别为:10-20 人,占比 19.5%,80-150 人,占比 11.7%,150 人及以上,占比 6.5%,10 人及以下,占比 5.2%。

如图所示,成立时间百分比中,有一半以上的开发商,是在 2008 年之后成立,尤其是 2009 年成立的开发商所占比重高达 26.0%,截止目前,新入局的开发商数量仍在快速增加,这就成为了游戏开发商普遍感到的压力的重要来源。

如图所示,中国手机游戏开发商中,以注册资本在 100 万元(RMB)的中小企业为主,注册资本在 1000 万元及以上的企业只占到总比重的 8.6%,注册资本在 30 万-100 万元之间的企业占大多数,占比为 34.5%。

资本市场:

据报告显示,2001-2010 年,中国移动互联网各细分投资领域中,手机游戏领域共发生33 起投资案例,占总投资案例数的 27.97%,已披露金额的投资案例为 26 起,总投资金额为12045 万美元,平均投资额为 463 万美元。此外,无线搜索、手机支付、无线音乐、无线广告等领域也是投资方关注的热点领域。清科研究中心分析认为,预计 2011 年,手机游戏、无线搜索、手机支付、LBS 等细分领域仍是资本市场关注。从已经披露的 33 起手机游戏的投资案例来看,其中 Series A 投资案例数量为 19 起,占据主要份额,如联梦娱乐、新热力、掌上明珠、数字顽石等均获得不同金额的投资;Series B 投资案例数量为 4 起,如数字鱼分别于 2004 年、2006 年获得赛富及IDG 的两轮联合投资;掌上明珠分别于 2006 年、2009 年获得德同资本及宽带基金、德同资本、Asian Groove 两轮投资。

国外手机游戏行业动态

2010 年在英国伦敦举行的手机娱乐大奖(Mobile Entertainment Awards)评选结果最后相当让人震惊。因发行Angry Birds而声名大噪的Chillingo击败EA Mobile以及Gameloft获得最佳游戏公司,而独立应用商店 GetJar 意外击败全球手机应用程序商店模范的苹果 App Store。可以说在这个急速膨胀的行业里没有什么东西是可以被我们料想的。花旗银行(Citibank)可以预测苹果在 2011 年的所有应用营收将达 20 亿美元,而Airplay 公司 Ian Masters 也可以撰文转述独立游戏节(Independent Games Festival)名誉主席 Simon Carlesss 在去年的一个观点认为事实上基于 IOS 游戏的开发者们正在面临一个困境,即 90%的 IPhone 应用颗粒无收,仅 7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的 3%开发商实现了盈利,而靠 IOS 大富大贵的可能还不足 0.1%。但是不管如何,整体上对手机游戏的所有行业评测几乎是疯狂的。市场调研公司 Juniper Research 预测,2015 年手机游戏营收将从 2009 年的 60 亿美元提升到 110 亿美元。另外一个分析公司 Gartner 的数据则指出,2010 年手机应用市场规模约 40 亿美元,预计到 2013 年更将飙升至 270 亿美元。而市场调研公司 Futuresource 的数据则直接预测 2014 年手机游戏市场营收将达 100 亿美元。这 样的市场预测真的超乎所有人的想象。但是更超乎想象的是整个行业的营收正在呈现图钉式 的格局,能营收的只占少部分,并且这部分将瓜分走绝大部分的营收比例。市场调研公司 Futuresource 公布的一项报告认为 Iphone 游戏今年预计将达 17 亿美元,约占手机游戏市 场总营收的 30%。而华尔街日报也曾撰文称苹果独占了整个手机应用程序市场的三分之二份额具体详细到公司层面的话,按照 Cabana Mobile 的预测,2010 年全球排名前十的手机游戏公司总营收会在 7 亿美元左右,其中 EA mobile 和 Gameloft 将分别有 2.1 亿和 1.7 亿美元的市场。而韩国的两家公司 Com2us和 Gamevil 也相当给力排名第七和第九,分别有 2600万和 2400 万美元的营收预期。Cabana Mobile-Chart 当然,在全球市场之外,据市场调研机构 ABI Research 预测,亚太地区的应用软件下载营收在 2013 年将占全球的 20%,2009 年到 2015 年之间复合年增长率为 30%。另外 ABI 的调查还表明,下载应用的 IOS 和 Android 手机用户共占 75%。意味着说,亚太地区将是未来潜在的爆发市场。但是还有另外一个顾忌,按照 OpenCloud 调查的结论称智能手机用户在手机应用的选择上具有一定的蜜月期,据 OpenCloud 的分析,50%智能手机用户在拥有智能手机一段时间后就不再下载任何应用。只有 39%的用户会定期下载一些手机应用程序。

美国:

2010 年美国手机游戏营收达到 8.49 亿美元到 2014 年,手机游戏营收将超过 15 亿美元 据 NPD Group 最新报告显示,手机游戏几乎占据美国所有数字游戏下载量的半壁江山。

需要指出的是,该报告所调查的只是所有平台的游戏下载量,并不包括玩家下载游戏的费用,或者购买游戏额外内容或进行微交易的开销。另外,2010 年民众纯粹花在游戏的消费上达 247 亿美元,较 2009 年下降 2%。有趣的是,玩家消费的游戏越来越多平台,不管是在线角色扮演游戏、在线休闲游戏、社群游戏、手机等移动装置游戏都明显成长,而家用机(含掌机)、PC 与 MAC 盒装游戏则明显下降。

根据Newzoo调查显示,2010年美国玩家约花费106亿美元在家用机(含下载包与掌机),较 2009 年减少 29%:PC 与 MAC 盒装游戏则为 21 亿美元、较去年下降 19%。

除了这两大类呈现下降趋势外,其他类游戏都明显成长,包括手机游戏、在线角色扮演 游戏、在线休闲游戏、社群游戏、PC 与 MAC 下载游戏。其中,社群游戏、PC 与 MAC 游戏规模各达到 15 亿美元(较前一年成长 66%)、25 亿美元(较前一年成长 60%),手机游戏则达到 16 亿美元(较前一年成长 46%)。

在线角色扮演游戏与在线休闲游戏也呈现高涨的气势,在线休闲游戏达到 37 亿美元、较前一年成长 34%,在线角色扮演游戏则达到 27 亿美元,成长 27%。

市场研究机构 eMarketer 表示,2010 年美国手机游戏市场营收达到 8.49 亿美元。

eMarketer 称,基于移动平台的休闲游戏,使得逾四分之一的手机用户玩手机游戏。相关数 据显示,6400 万用户在今年至少每月玩手机游戏,预计到 2014 年,这一数字将上升至 9490 万人。eMarketer 的预计并未包括玩预装游戏的手机用户,预装游戏可以为出版商带来不错 的品牌效应,但几乎不会为其带来利润。

游戏在智能手机与功能手机上都深受欢迎,但手机游戏受众将进一步向智能手机转化,这是因为智能手机普及率进一步提高。根据市场研究机构 comScore 的相关数据显示,智能 手机游戏玩家已占手机游戏总玩家的 42%,功能手机与智能手机的游戏玩家都更喜欢传统的休闲游戏,像 Scrabble 和 Sudoku。

eMarketer 预计,2010 年美国手机游戏营收达到 8.49 亿美元,其中大部分营收将来自于付费下载。eMarketer 称,到 2014 年,手机游戏营收将超过 15 亿美元。

eMarketer 指出,在这一时期,广告支持的手机游戏营收将接近翻番,今年广告支持的手机游戏营收占手机游戏总营收 6.5%,到 2014 年,广告支持的手机游戏营收将占手机游戏总营收的 12.3%。市场研究机构 TNS 和视频游戏分析机构 Newzoo 相关数据显示,仅有 4%的美国视频游戏营收来自于手机游戏营收。

韩国:

手机游戏企业冰火两重天

韩国制作智能手机游戏的企业呈现出两极化的现象。据悉,只有极少数“领头羊”企业 保持运营增长,一些中小型企业却在火海中挣扎。韩媒称,这一现象还有继续发展的趋势。

各家公司公布的运营报告书中显示,移动游戏市场“BIG3”之一的 Nexon 移动事业公司 2010年总销售额为 159 亿韩币,同比 2009 年的 152 亿韩币有小幅上扬。而营业利润却对比 2009年的 27 亿 6000 万韩币,增加了 11 亿韩元,达到 38 亿 4000 万,创造了新的历史最高记录。而另外两家 BIG3 行列的公司,Com2us 年销售额为 280 亿韩币,营业利润为 33亿 60000 万;Gamevil 销售额为 285 亿韩币,净利润为 154亿 6000 万韩币。两家公司虽然销售额差不多,但是利润却相差甚远。报告书还显示,其他手机游戏企业,如 EA Mobile Korea、Gameloft Korea、Neowiz Mobile 等公司业绩远不如上述 BIG3 企业。虽然 EA Mobile Korea 推出了《英雄传说》系列,但是由于其仅有这一个系列的游戏,虽然名声很大,但是实际运营依然不是很理想。而 Neowiz Mobile 则是通过收购 ZIOinteractive 进军其所擅长的体育类手机游戏市场。另外,在智能手机市场的可行性讨论中,报告书称除韩国本土的几家极少数的领军企业外,其余企业均属于亏损状态,且这种两极化的趋势越来越明显。大部分中小型企业年收入仅为 40~50 亿韩元,不及几款手机游戏的研发成本。一位业界相关人士表示,领军企业多数属于在智能手机游戏研发初期便开始投入游戏制作的企业,像 Com2us、Gamevil 则是直接转型为专业智能手机研发企业,所以才会出现这种两极分化的现象。目前,韩国智能手机游戏企业已经呈现出了“两强、一中、多点”的趋势,而在 NHN 通过收购 Orange Crew 进军手机游戏后,可能会对这一局势发生影响。

日本:

2010 日本手机游戏市场规模 增速超 10%

篇3:中国手机行业调研报告

据介绍, 3G门户先后与多家银行和资深用户进行深入访谈, 共同设计完成手机银行用户调查问卷, 并依托其1.5亿用户的优势平台, 采用在线调查、定性研究等方法, 对业内专家、手机银行相关从业人员、手机银行深度用户进行了全面深访和专业分析。此次报告的数据涵盖了全国31个省区市3G门户网络, 共2万多份问卷调查。

3G门户为了帮助手机银行客户在3G时代下与移动支付市场更好地融合发展, 助力产业链多方共赢, 通过撰写《2011中国手机银行用户调研报告》来深度解读手机用户移动支付的行为趋势, 为移动支付产业发展方向提供了重要的用户视角。同时, 报告还在以往的调研基础上加入更多银行界关注的研究领域, 不仅侧重于各大银行在手机银行业务方面的发展状况, 还将手机银行用户在移动电子商务和移动支付这两方面的意愿和使用情况进行深入研究分析, 在手机银行应用与移动支付方面为手机银行业提供更为专业、权威的商业价值参考依据。

此次发布的《2011中国手机银行用户调研报告》共包括四个部分的内容, 分别是手机银行业务使用情况、手机银行用户特征、用户在移动商务方面的意愿和使用情况、用户在移动支付过程中的意愿和使用情况。

一、手机银行业务使用情况

根据报告的调查结果显示, 手机银行业务在手机网民中的使用率有显著提高, 2010年7月的调查结果为36.8%, 到2011年2月已经升至52.2%, 超过五成。

从对手机银行用户对手机银行使用的情况分析来看, 工商银行手机银行的使用率依然最高, 达35.1%, 建设银行紧随其后, 为35.0% (如图1所示) 。通过进一步的分析发现, 在经常使用手机银行的用户中, 对建设银行手机银行的使用率 (37.4%) 略高于对工商银行的使用率 (36.0%) , 这表明建设银行的用户相对养成了使用手机银行的习惯。另外, 农业银行与中国银行的使用率在这半年中都有显著提升, 不断缩小与行业领跑者的差距。

二、手机银行用户特征

通过对不同手机银行用户的个人月收入分布可以看出, 经常使用手机银行业务的用户的个人月收入偏高, 其中, 个人月收入5 000元以上的比例为15.4%, 2 500元以上的比例为52.2%, 均高于偶尔使用手机银行业务的用户 (如图2所示) 。事实上, 经常使用手机银行业务的用户由于收入偏高且手机银行使用频率高, 必然成为手机银行业务的核心客户, 这一较为富裕的目标群体将在很大程度上促进手机银行业务的繁荣。同时, 为了优化手机银行用户人群的结构, 手机银行业务开始逐渐向中年人群扩散。

三、用户在移动商务方面的意愿和使用情况

对希望手机银行还能提供的服务一项的调查中, 超过一半的用户希望手机银行能够提供完善的商城购物服务, 这表明用户对商城购物有较大的潜在需求。而使用过手机银行商城的用户占到了64.3%, 其中, 10.8%的用户经常使用, 31.4%偶尔使用, 22.1%很少使用。这其中行政/事业单位、国企干部、外企/民企中高级主管和私营企业主经常使用手机银行商城服务的倾向性显著, 外企/民企职员的使用意向较为明显, 而在校学生和农民群体很少使用, 且农民群体不打算使用手机商城的倾向非常明显。

在此次调研中, 对不同人群最常使用手机银行功能的指数分析 (见表1所列) 表明, 在校学生更倾向于经常使用手机银行支付功能, 较少使用手机理财功能;行政/事业单位、国企干部更倾向于使用手机银行的转账汇款功能、缴费功能、信用卡功能和理财功能, 尤其是理财功能;行政/事业单位、国企职工经常使用信用卡功能和理财功能的倾向性也非常明显;外企/民企中高级主管则更倾向于经常使用信用卡功能;私营企业主经常使用手机银行信用卡功能的倾向性显著。

四、用户在移动支付过程中的意愿和使用情况

根据用户调研数据分析, 超过四成的手机银行用户能够接受对金融产品如手机炒股和手机支付实行收费, 同时, 有约两成的用户能够接受对手机游戏和手机地图导航实行收费。这表明, 对特定的手机应用服务收费能够得到部分用户的接受和认可。另外, 手机银行用户使用手机支付时, 首选的是WAP页面, 56.1%的用户更愿意采用这种形式。其次是手机客户端, 其比例为44.4%。近场支付 (手机刷卡) 这样支付形式较为新颖, 愿意使用的用户比例仅占17.3%。此外, 有15.9%的人以上三种方式都能接受 (如图3所示) 。

3G门户调研评测中心负责人表示, 与2010年7月发布的《2010中国手机银行用户调研报告》相比, 手机银行业务在手机网民中的使用率有显著提高。一方面, 手机上网大环境逐渐形成, 移动互联网产业链上的各类企业都在提供更好的服务, 中国的消费者逐渐接受和喜爱用手机来服务生活的方式;另一方面, 各大银行积极推广手机银行业务, 不断提升手机银行用户体验, 同时给予消费者各种优惠措施, 这些都促使手机银行业务发展进入了快车道。这不仅预示着手机银行业务良好的市场前景, 更为中国手机银行业发展加速前行。

从报告的结果不难看出, 手机银行自推出后越来越受广大手机用户的欢迎和认可, 这断然与手机银行的便利性、费用相对低廉等优势分不开。同时, 根据此份报告所反映出来的问题来看, 银行需要不断提供更多更完善的移动业务以满足用户的需求, 比如更完善的商城服务等。弗雷斯特调研公司的高级分析师Emmett Higdon曾说过:“人们采用移动银行业务不是因为它更好, 而是因为银行提供这项移动业务。”银行要主动占领市场份额, 除了满足用户提出的更多的手机银行业务外, 还应充分发挥手机银行的独特优势, 结合其自身优势推出一系列新业务。在这一方面, 银行可以充分利用移动渠道的另一个独特优势:位置识别功能, 即银行提供自动柜员机位置识别应用软件, 用户通过手机的GPS和摄像头就能感应到离自己最近的自动柜员机。

目前, 手机银行用户在使用手机支付时倾向于小额支付, 超过7成的用户使用手机银行支付时的最高额度在1 000元以下, 其中, 还有接近一半的用户使用手机银行支付时的最高额度为500元。当然, 调查也显示, 超过1成的用户的最高额度在1万元及以上。造成用户偏向小额支付的原因, 很大原因来自于对手机银行安全性的担忧。有数据显示, 对手机银行安全性表示担忧的用户, 占比超过六成。一方面, 用户出于安全性的担忧, 对手机银行的新业务有所顾虑, 容易产生拒绝采纳使用的心理;另一方面, 用户的担忧心理会降低手机银行业务使用的积极性, 不利于手机银行业务的进一步拓展和市场份额的增加。

为了加强手机银行的安全系数, 中国银监会颁布了《电子银行业务管理办法》和《电子银行安全评估指引》, 这两项规定将手机银行业务、个人数字辅助 (PDA) 银行业务纳入监管体系, 进一步加强了手机支付的交易安全保证。另外, 银行也采用多种方式保障手机用户的信息安全和资金安全。在信息保密性方面, 手机银行的信息传输、处理都采用国际认可的加密传输方式, 实现移动通讯公司与银行之间的数据安全传输和处理, 防止数据被窃取或破坏。目前为了保证手机银行的账户安全, 银行一般对每日交易额设置了严格的上限。

篇4:中国手机行业调研报告

这是中视金桥继2011年首次发布《手机视频行业研究报告》后,再次发布关于手机视频行业的研究报告。在发布会上,中视金桥国际传媒集团投资部副总监乐德芳向与会者介绍了《2012年中国手机视频行业发展》报告,从消费者市场需求、技术革新、运营商、内容版权探索等多角度进行了细致的解析。

在媒体互动环节中,中视金桥国际传媒集团首席运营官刘旭明强调,随着智能手机的普及和技术的革新,手机视频业务有着巨大的发展潜力;中视金桥会对其进行持续研究,为新媒体业务的展开提供有力的理论支撑,也希望对同行们有所裨益。他表示,未来几年,中视金桥将会加大力度拓展新媒体的投资和运营,加快多元化发展的步伐,为广大客户提供更全面、更专业、更精准的品牌传播策略。

篇5:中国手机行业调研报告

【报告来源】前瞻网

【报告内容】2013-2017年中国手机行业市场前瞻与投资预测分析报告(百度报告名可查看最新资料及详细内容)

报告目录请查看《2013-2017年中国手机行业市场前瞻与投资预测分析报告》 在3G大规模组网及消费升级带动下,中国手机市场增长良好。2011年,中国手机产量约为11.30亿部,比2010年增长13.23%,占全球手机出货总量的70.6%。其中,出口约8.85亿部,比2010年增长16.75%。随着通讯的发展,手机已成为人们的生活必需品,中国市场的手机销量也在稳步上升。2011年,中国市场手机销量已达到2.8亿部,同比增长13.82%。

2011年,中国手机市场在国际市场平稳快速发展的依托下,整体保持良好发展态势。从产品类型来看,各类型手机百花齐放,智能、3G、GPS手机成为中国手机市场热度最高的三种机型。其中,智能手机用户关注度再创新高,成为消费者换机/购机时的首选,也成为中国手机市场销量增长的新动力。

从品牌竞争格局来看,尽管中国手机市场话语权仍然掌握在国外/台系品牌手中,但国产品牌阵营正在重新崛起。不少国产品牌如联想、华为、中兴等借助智能、3G的东风采取了全新的产品及市场竞争策略,并取得了群体性突破,前瞻预计2012年中国手机市场最受用户关注的前十大品牌中国产品牌席位有望进一步增加。

在3G及移动互联网的发展过程中,手机终端的价值目前在由产品向服务及内容偏移,能够承载聚合多样化应用的智能手机广受终端厂商青睐。而目前智能手机在发展中的OS多元化竞争促使其价格下降,但应用体验却不断得到提升,特别是在中兴、华为、联想和酷派等国智能手机厂商的推动下逐渐由高端走向中低端大众市场。

前瞻预计,智能对手机市场销量的推动作用在2012年将得以延续,届时3G和智能手机逐渐普及,整体手机市场销量规模达到一定高度后,其增长速率会继续放缓。而2013年随着4G和准4G网络的发展推动,4G手机将会掀起新一波的市场需求,带动手机市场销量的迅速增长。到2013年中国手机市场规模将达3.2亿部,而智能手机届时销量预计将会超过2亿部,占整体手机市场销量的一半以上。

篇6:中国手机行业调研报告

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正文目录

第一章2014年中国手机Flash行业运行现状透析1

第一节2014年中国手机Flash重点产品运行分析1

第二节中国手机Flash产业特征与行业重要性2

一、在第三产业中的地位2

二、在GDP中的地位5

第三节手机Flash产业概述8

一、FlashLitex8

二、FlashLite010

第二章2014年全球手机Flash行业市场规模分析15

第一节2014年全球手机Flash行业供给分析15

一、全球手机Flash行业生产规模现状15

二、全球手机Flash行业产能规模分布16

三、全球手机Flash行业技术现状剖析18

四、手机Flash行业全球重点厂商分布21

第一节2014年全球手机Flash行业市场分析24

一、全球手机Flash行业市场规模现状24

二、全球手机Flash行业需求结构分析26

三、全球手机Flash行业下游行业剖析29

四、手机Flash行业全球重点需求客户31

第三节2014-2018年全球手机Flash行业市场前景展望

第三章2014年中国手机Flash产业运行环境分析35

第一节2014年中国手机Flash产业政策环境分析35

一、行业具体政策35

二、政策特点与影响36

第二节2014年中国宏观经济环境分析39

一、中国GDP分析39

二、城乡居民家庭人均可支配收入40

三、恩格尔系数42

四、工业发展形势分析45

第三节2014年中国手机Flash产业社会环境分析48

第四章2014年中国手机Flash行业市场供需态势分析50

第一节2014年中国手机Flash行业需求分析50

一、中国手机Flash行业需求结构分析50

二、手机Flash行业消费者调查分析53

三、手机Flash行业中国重点需求客户55

第二节2014年中国手机Flash行业供给分析57

一、手机Flash行业生产规模分析57 33

二、手机Flash行业产能规模59

三、中国手机Flash行业技术现状剖析60

四、中国手机Flash行业市场价格走势62

第五章2014年中国网络动漫产业运行透析67

第一节网络动漫概述67

一、网络媒体的定义及分类67

二、网络动漫的用户特征68

三、网络动漫市场特点分析70

四、网络动漫的两种经营模式73

第二节2014年中国网络动漫产业阐述76

一、网络传媒对传统动画的影响76

二、中国网络动漫市场蓬勃发展78

三、网络动漫试水传统领域81

四、中国网络动漫面临的机遇与挑战83

第三节2014年中国网络动漫产业赢利分析85

一、动漫网站盈利模式单一85

二、有价无市的尴尬87

三、不要风险投资88

四、解决当务之急90

第四节2014年中国FLASH动画发展分析94

一、FLASH动画概述94

二、动画和网络的发展分析97

三、FLASH动画从网络走向电视是趋势99

第六章2014年中国动漫产业重点区域运行分析102

第一节北京动漫产业102

一、北京动漫产业发展还不成熟102

二、北京动漫产业产值获得大丰收105

三、北京发展动漫游戏产业的优势及相关政策107

四、北京内引外联打造网游动漫完整产业链108

五、加快发展北京动漫产业的建议110

第二节上海动漫产业114

一、上海动漫发展历程114

二、上海动漫产业发展浅析117

三、上海动漫产业发展的优势与机遇119

四、2013年上海成立动漫产权交易中心120

五、2014年上海宝山区国内最大动漫衍生产业基地揭幕

第三节深圳动漫产业126

一、深圳动漫产业发展的路径、要素及定位126

二、深圳动漫产业集聚效应显现129

三、原创动画人才缺乏制约深圳动漫产业发展131

四、深圳拟建文化产权交易中心促进动漫业发展132

五、深圳加强动漫产业政策扶持力度134

六、深圳动漫产业面临的挑战与发展建议1373-209

三、企业成长性分析21

4四、企业经营能力分析217

五、企业盈利能力及偿债能力分析219 第二节北京紫移通信息技术有限公司2

21一、企业概述2

21二、企业主要业务分析22

3三、企业主营产品市场分析22

4三、企业竞争力分析226 第三节北京闪易互动科技有限公司230

一、企业概述230

二、企业主要业务分析23

3三、企业主营产品市场分析23

5三、企业竞争力分析236 第四节文盛唐公司239

一、企业概述239

二、企业主要业务分析240

三、企业主营产品市场分析2

42三、企业竞争力分析245 第五节北京数码超智信息技术有限公司248

一、企业概述248

二、企业主要业务分析250

三、企业主营产品市场分析2

53三、企业竞争力分析255 第九章殴债危机环境下动漫产业发展分析258第一节殴债危机对全球经济发展的影响258

一、2014年殴债危机恶化冲击多国实体经济258

二、殴债危机对中国实体经济领域影响加深26

1三、殴债危机发展趋势及其对经济的持续影响263第二节殴债危机下国际动漫产业的发展26

5一、殴债危机对国际动漫产业的影响逐渐显现26

5二、殴债危机激活美国网游业267

三、2014年法国连环画行业未受殴债危机波及268

四、殴债危机下日本动漫的严峻阶段270第三节殴债危机下中国动漫产业的发展27

4一、殴债危机下我国文化产业逆势上扬27

4二、殴债危机给中国动漫业带来不利影响277

三、殴债危机下幽默漫画仍受追捧279

四、殴债危机下中国动漫产业的应对策略280 第十章2014-2018年中国手机Flash行业发展趋势分析284第一节2014-2018年中国动漫产业发展前景分析28

4一、我国发展动漫产业面临的机遇与空间28

4二、动漫产业前景广阔286

四、未来5年将是中国动漫产业黄金期29

1五、动漫行业薪酬福利发展预测292 第二节2014-2018年中国手机Flash行业预测分析29

5一、技术方向分析29

5二、手机Flash需求预测分析296

三、手机Flash竞争格局预测分析298第三节2014-2018年中国手机Flash行业市场盈利预测分析302 第十一章2014-2018年中国手机Flash行业投资机会与风险分析304第一节2014-2018年中国动漫产业投资潜力分析30

4一、资本向动漫产业聚集30

4二、中国动漫产业成为国际投资热点306

三、民间资本争相涌入动漫产业309 第二节2014-2018年中国手机Flash行业投资预测分析31

2一、手机Flash行业企业投资价值分析31

2二、手机Flash行业内部风险分析31

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