教育游戏实验报告

2022-07-07

报告在写作方面,是有着极为复杂、详细的写作技巧,很多朋友对报告写作流程与技巧,并不是很了解,以下是小编收集整理的《教育游戏实验报告》,仅供参考,希望能够帮助到大家。

第一篇:教育游戏实验报告

“啤酒游戏”实验报告

实验一:“啤酒游戏”实验

1. 实验目的

(1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联; (2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响;

(3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源;

(4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。

2. 实验内容

在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。

3. 实验仪器、设备及材料

计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。

4. 实验原理

通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。

5. 实验步骤

(1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中;

(2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。发货后做缺货量记录和库存记录; (3)发订单:下游向上游发订单,作记录;

(4)收订单:收下游的订单,并作记录; (5)实验结果分析。

6. 实验报告要求

(1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期; (2)实验目的和要求; (3)实验仪器、设备与材料; (4)实验原理; (5)实验步骤; (6)实验原始记录; (7)实验数据计算结果;

(8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。

7.实验结果

8. 思考题

当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象?

答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。

缓解供应链中的“牛鞭效应”现象的主要方法如下: (1)缩短供货时间

供货时间长短影响到销售商的安全库存的多少,也影响到销售商的订货量的增加。缩短供货反应的时间,安全存货量就会下降,销售商的订货更接近需求,需求的扭曲得到了缓解。因此,通过应用现代信息系统可以及时获得销售信息和货物流动情况,建立快速反应系统,同时通过多频率小批量联合送货方法,努力将供货时间缩短到最短,减弱“牛鞭效应”。

(2)实现信息共享

随着社会经济的发展,市场竞争已由企业与企业之间的竞争转为供应链之间的竞争,供应链是由企业组成,从货物原材料的原产地到最终的消费点的庞大的链。在这条链上,任何企业都不是独立存在的,链上存在的供应商、制造商、零售商、最终客户,他们之间存在着相互供求关系。在供应链上的任何企业进行商业决策时都会受到上游和下游企业的制约和影响,任何企业的决策也会影响和制约上游和下游企业。当供应链上的货物从供应商到制造商到批发商到零售商和消费者流动的同时,需求以订单的形式,向实物流动相反的方向传递着,形成了信息流。

通过集中实际需求信息,为供应链各级企业提供的顾客需求的全部信息,实现信息共享,是减少整个供应链的不确定性,也是减少和消除“牛鞭效应”最常用的方法。销售商通过销售时点信息系统采集顾客的实际购买量,在通过专用的信息网传入供应链的数据中心,数据中心可在很短时间内更新一次数据,这是没有任何放大和扭曲的最终需求量,数据中心对这些需求量进行分类汇总,供应链上各级供应商都有权进行数据中心分享这些信息,这样他们就能更及时更准确地掌握市场需求的真实变化,预先安排,降低“牛鞭效应”。

(3)减少需求变动性

价格折扣,商品促销等销售手段,会使顾客的需求发生很大的变化。通过减少顾客需求过程中的变化可以缩小“牛鞭效应”。销售商可以通过稳定的价格策略来减少顾客需求的变化,零售商以单一价格出售商品,而不是以周期性促销价

格出售产品,通过消除价格促销,零售商可以消除因促销产生的需求的急剧变化,他所观察到的顾客需求变化不大,他向批发商发出的订货量变化就不大,供应商所观察到的需求变化也不大,这样就可以减弱“牛鞭效应”。

(4)建立合作伙伴关系

供应链上的企业就必须建立合作伙伴关系,互相信任,实现信息共享、利益共享和风险分担。改造库存管理方式,如这种合作伙伴关系可以消除“牛鞭效应”的影响。在合作伙伴关系上,由于信息共享,制造商了解顾客的实际需求,这时,制造商并不依据零售商发出的订单生产,而会自己根据顾客的实际需求确定生产多少,每一期保存多少库存,向零售商供应多少商品,则可以避免“牛鞭效应”。特别是在产品供不就求的时候,销售商对供应商的供应情况缺乏了解,博弈的行为很容易产生,与销售商共享供应能力和库存状况的有关信息,能减轻销售商和客户的恐慌,能防止他们参加短期博弈。其次在供应不足的时候,供应商可根据销售商以前的销售来进行限额供应,而不是根据订购的数量,这样可防止销售商为获得更多的供应量而夸大订购量,从而降低产生“牛鞭效应”。

(5)提高预测的精确度

这需要考虑历史资料、定价、季节、促销和销售额等因素,有些数据是掌握在零售商和分销商手中,必须与它们保持良好的沟通,及时获得这些数据,采取上下游间分享预测数据并使用相似的预测方法进行协作预测,来提高预测的准确性。例如,在美国电脑业中,制造商需要来自分销商中心仓库存货的销售数据,尽管这些数据并非完全等于POS销售点数据,但制造商以这些数据作为与分销商保持联系的重要措施,这种措施可缩小供应链中上、下游在需求预测方面的差异。

(6)订货分级管理

根据“二一八定律”划分分销商,对他们进行分别对待,实行订货分级管理,通过管住关键销售商和重要销售商来减少变异概率。

(7)合理分担库存

供应商、分销商和零售商采用联合库存的方式合理地分担库存,一旦某处出

现库存短缺,可立即从其他地点调拨转运来保证供货。IBM、惠普和苹果等公司在合作协议中,明确要求分销商将零售商中央仓库里产品的出库情况反馈回去,虽然这些数据没有零售商销售点的数据那么全面,但这仍然比把货物发送出去以后就失去对货物的信息要好得多。这既防止了需求变异的放大,又现了共担风险,降低了整体库存,有效地抑制了“牛鞭效应”。

(8)缩短提前期

一般来说,订货提前期越短,订量越准确。根据沃尔玛的调查,如果提前26周进货,需求预测误差为40%:提前16周进货,需求预测的误差为20%,而在销售时节开始时进货,则需求预测的误差为10%。因此,缩短提前期能够显著地减小“牛鞭效应”。

(9)采用业务外包

外包服务也可以抑制“牛鞭效应”,例如,采用第三方物流策略可以缩短提前期和实现小批量订货,无须再向一个供应商一次性大批订货,又减少了运输风险。

总之,“牛鞭效应”是市场需求信息扭曲的现象,供应链上的所有企业都应努力减弱牛鞭效应,减少供应链上的浪费,提高效率,创造更多的效益和利润。

9 实验结论

通过这个实验,是我对供应链企业的运作有了更真切的体会,实实在在地感受到了企业经营策略的重要性,对于产生的问题,解决的方法,同学之间的沟通,个人学习操作能力的理解都有了更深一层的提高。

现代市场环境的变化,要求企业加速资金周转、快速传递与反馈市场信息、不断沟通生产与消费的联系、提供低成本的优质产品,生产出满足顾客需求的顾客化的产品,提高用户满意度。因此,只有建立敏捷而高效的供应链系统才能达到提高企业竞争力的要求。

第二篇:拔河游戏机课程设计实验报告

课程设计说明书

课程名称:题

数字电子技术课程设计

班级: 姓名: 学号: 同组人:

目:拔河游戏机

设计任务书

一、 设计题目

拔河游戏机

二、 主要内容及要求

1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。

2.电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极亮。

3.比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。 4.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当裁判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。

5.用七段数码管显示双方的获胜盘数。

三、 进度安排

1.认真思考和理解所选题目的有关要求,大致知道要求做什么。

2.根据实验的设计要求,到图书馆或上网查找相关的资料,了解拔河游戏机的工作原理。 3.学习数字电路中触发器、计数器、译码显示器等单元电路的设计及综合应用,掌握逻辑电路的设计与测试方法,等。

4.综合相关的资料,设计实验方案。

5.根据所设计方案,用仿真软件进行电路仿真。 6.根据要求撰写实验报告。

设计过程

一、 设计任务分析

本课题的主要任务是让拔河游戏机的电平指示灯由中点向我方延伸,而阻止其向对方延伸。可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向移动。当移动到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛,而计数器就记录双方的获胜的次数。

二、 总体方案设计

2.1 设计思路:

(1)本课题所设计的拔河游戏机由15个电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。 (2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加家减脉冲无效。同时,使计分电路自动加分。

(3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。 2.2 电路原理图:

2.3 电路工作原理:

可逆计数器74LS193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只电平指示灯Y0点亮。当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。如按动复位键,亮点又回到中点位置,比赛又可重新开始。

将双方终端指示灯的正端分别经两个与非门后接到2个十进制计数器74ls160的使能端EN,当任一方取胜,该方终端指示灯点亮,产生1个下降沿使其对应的计数器计数。这样,计数器的输出即显示了胜者取胜的盘数。 2.4 各单元电路的设计: 1.编码电路的设计:

由双时钟二进制同步可逆计数器74LS193构成,它有2个输入端,4个输出端,能进行加/减计数。通过编码器来控制电平指示灯的显示,加计数时向右移动,进行减计数时,向相反方向移动。电路图如下:

2.译码电路:

由2个38译码器组成4线-16线译码器。译码器的输出Y0~Y15中选15个接电平指示灯,电平指示灯的负端接地,而正端接译码器;这样,当输出为高电平时电平指示灯点亮。 比赛准备,译码器输入为0000,Y0输出为1,中心处指示灯首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。电路图如下图所示:

3.胜负显示:

由计数器74ls160和译码显示器构成。将双方终端指示灯正极经与非门输出后分别接到2个74ls160计数器的EN端,74ls160的两组4位BCD码分别接到实验箱中的两组译码显示器的

8、

4、

2、1插孔上。当一方取胜时,该方终端指示灯发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若1位数不够,则进行2位数的级连。电路图如下

4.复位控制:

74LS193的清零端CR接一个电平开关,作为一个开关控制,进行多次比赛而需要的复位操作,使亮点返回中心点。

74ls160的清零端RD也接一个电平开关,作为胜负显示器的复位来控制胜负计数器使其重新计数。其中74ls160功能表下表所示

5.仿真结果:

三、 元器件的使用:

3.1元器件的选用:

74ls138 3线—8线译码器 2片 74ls160 同步十进制计数器 4片 74LS193 同步二进制可逆计数器 1片 74LS04 六非门

1片 电阻:

若干

电容

若干 发光二极管

15个 LED显示器

4个 3个 开关

四、 总结

4.1 实验评价:

本课题所设计的拔河游戏机由15个电平指示灯组成“电子绳”,由可逆计数器74LS193构成编码电路,由译码器74ls138构成译码器电路,由计数器74ls160作为胜负的显示。但不难想象,73LS193可以由两片的74LS192组成16进制计数器所代替, 这一点是可以改进的。还有电路的主体部分还可以用移位寄存器所代替,由于时间紧张,留待以后思考。 4.2 心得体会:

这次的课程设计虽然短暂,但让我们学到了很多,那是课本上无法学到的。通过这次课程设计,我明白了理论与实践相结合的重要性,理论固然重要,但是实践才是检验真理的唯一标准,使我们加强了动手、思考和解决问题的能力,了解了一般电子电路的设计方法,培养了初步独立设计的能力。在设计过程中,通过查阅书籍和文献资料,进一步熟悉了常用电子器件的类型和特性,并掌握合理选用的原则,进一步掌握了电子仪器的正确使用方法。还记得在设计的时候曾经遇到过各种各样的问题,比如;在设计计数器时计数器并没有像我们想象的那样计数,经过了很多次的更改和尝试,我们才逐渐一步一步的接近最终结果,比如;触发器的运用还不怎么熟悉,对73LS193计数器的逻辑功能还是不怎么了解,对于自己基础知识还是不够扎实,实践经验还是比较缺乏,理论联系实际的能力还待急需提高。做课程设计同时也是对课本知识的巩固和加强,由于课本上的知识太多,平时课间的学习并不能很好的理解和运用,现在有些温故知新的感觉。

通过这次的课设,我觉得自己在数电的理论知识上,又成长了许多,也对芯片本身能与书本上的真正结合了起来,实验的成功让我收获了喜悦。同时,也让我明白了我们每一个人永远不能满足于现有的成就,我们应该在课堂中与实验中学会总结,学会自我认知,向着更高的目标努力,经过这次的课程设计,一方面加深了我对课本理论的认识,另一方面也提高了我的实验,操作能力,让我受益匪浅。

参考文献:

1、《电子技术基础 实验与课程设计》 高吉祥主编 电子工业出版社

2、《电子线路实验》(第二版) 方建中主编 浙江大学出版社

3、《数字电路 设计与制作》 彭军译主编 科学出版社

4、《电子技术基础(数字部分)》第四版 康华光主编 高等教育出版社

5、《电子技术课程设计指导》 彭芥华主编 高等教育出版社 6网络

第三篇:Java猜拳小游戏程序设计实验报告

Java程序设计实验报告

班级:

学号:

姓名:

实验题目:猜拳小游戏

实验要求:

用java编写一个人机对战的猜拳小游戏。人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。有简单的操作界面。

实验内容:

1、问题分析过程:

(1)首先分析猜拳游戏本身的玩法:

人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。 (2)用面向对象的思想来分析:

在游戏过程中有几个对象组成

电脑

游戏规则

抽象出3个类:Person、Computer、Game Person类有哪些属性和行为呢?

属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳ShowFirst()

选择性

Computer类有哪些属性和行为呢?

属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳showFist()

随机

Game类有哪些属性和行为呢?

属性:游戏的双方(person、computer)、对战局数count 行为:产生角色initial()、游戏规则startGame()、显示比赛结果showResult()、统计

比赛结果calcResul()

2、主要实现代码:

import java.util.*; public class StartGame { public static void main(String[]args){

Game start = new Game();//实例化游戏类

start.initial(); //调用初始化方法

start.startGame(); //调用游戏开始方法

start.showResult(); //调用游戏结果显示方法

} } import java.util.*; public class Person { String name;//名字属性

int score;//积分属性

//出拳方法

public int showFist(){

System.out.print(" 请出拳:1.剪刀2.石头3.布(输入相应数字):");

Scanner input = new Scanner(System.in);

int num = input.nextInt();

String fist = "";//保存出拳

switch(num){ case 1:

fist = "剪刀";

break;

case 2:

fist = "石头";

break;

case 3:

fist = "布";

break;

}

System.out.println(name + "出拳:" + fist);

return num; } } import java.util.*; public class Game { //Person person;

//甲方

//Computer computer; //乙方

int count;

//对战次数

Person person = new Person(); //实例化用户类

Computer computer = new Computer(); //实例化计算机类

//初始化方法

public int initial(){

count = 0;

return count; } //游戏开始方法

public void startGame(){

//显示游戏开始界面

System.out.println(" ---------------欢

System.out.println(" ******************************");

System.out.println(" **

^_^ 猜拳,Start ^_^

**");

System.out.println(" *****************************");

界-------------- ");

System.out.println(" 出拳规则:1.剪刀 2.石头 3.布"); //选择计算机角色

System.out.print("请选择对方角色:1.刘备 2.孙权 3.曹操:"); Scanner input = new Scanner(System.in); int num = input.nextInt(); switch(num){ case 1: computer.name = "刘备"; break; case 2: computer.name = "孙权"; break; case 3:

} computer.name = "曹操"; break; //输入用户角色名

System.out.print("请输入你的姓名:"); person.name = input.next();

//显示对战双方

System.out.print(person.name + " VS " + computer.name + " 对战 "); //开始游戏

System.out.print(" 要开始吗?(y/n)"); String con = input.next(); int perFist;//用户出的拳 int compFist;//计算机出的拳

if(con.equals("y")){//判断是否开始

String answer = "y";

while("y".equals(answer)){//循环条件是是否开始下一轮

//出拳

perFist = person.showFist();//调用用户出拳方法

compFist = computer.showFist();//调用计算机出拳方法

//裁决

if((perFist == 1 && compFist == 1) ||

(perFist == 2 && compFist == 2) ||

(perFist == 3 && compFist == 3)){

System.out.println("结果:和局,真衰! "); //平局

}

else if((perFist == 1 && compFist == 3) ||

(perFist == 2 && compFist == 1) ||

(perFist == 3 && compFist == 2)){

System.out.println("结果:恭喜, 你赢了! "); //用户赢

person.score++;

//累计用户积分

}

else{

}

} System.out.println("结果说:^_^,你输了,真笨! ");//计算机赢

computer.score++;

//累计计算机积分 } count++;//累计对战次数

System.out.print("是否开始下一轮(y/n):"); answer = input.next(); }

//比较得分情况的方法 public void showResult(){ System.out.println("-----------------------"); System.out.println(computer.name + " VS " + person.name);

System.out.println("对战次数:" + count); System.out.println(" 姓名 得分 " + person.name + " " + person.score

+ " " + computer.name + " " + computer.score + " ");

//比较积分

if(computer.score == person.score){

System.out.println("结果:打成平手,下次再和你一分高下!");

}

else if(computer.score < person.score){

System.out.println("结果:你果然是高手," + computer.name + "佩服!");

}

else{

System.out.println("结果:呵呵,笨笨,下次加油哦!");

}

System.out.println("-----------------------"); } } public class Computer {

String name;//名字属性 int score;//积分属性 //出拳方法

public int showFist(){ int num = (int)(Math.random()*3) + 1; String fist = ""; switch(num){ case 1:

fist = "剪刀";

break; case 2:

fist = "石头";

break; case 3:

fist = "布";

break;

}

System.out.println(name + "出拳:" + fist);

return num; } } 运行界面:

3、实验心得体会:

从本次课程设计的完成中,我发现我有很多不足的地方,最突出的是所掌握的知识太少,学到的知识应用不到实践中。后来通过看书查找相关资料,完成课程设计任务。

程序设计语言是程序设计的工具,如果想有效的设计程序,正确的应用程序表达算法,必须准确应用程序设计语言;学习程序设计,必须要多读程序,并试着自己编写程序,多上机调试程序代码。

第四篇:书法教育课题开题实验报告

一、开题背景:

1、《中国教育改革和发展纲要》指出:中小学要由应试教育转向全面提高国民素质的轨道,面向全体学生,全面提高学生思想、文化、科学、劳动技能和身体素质,促进学生生动活泼地发展,办出各自的特色。《纲要》为我们创办书法特色指明了方向,注入了活力。我校决定从学校的写字教学入手,争创特色,全面落实从应试教育向素质教育的转轨。学校在全面完成九年义务教育所规定课程外,开设了写字课,以全面提高学生的书写水平。我们认识到写好汉字不仅是书法家的事,也是每个中国人的事。书写对提高学生文化素质、磨练意志、陶冶情操、培养形成良好习惯、优秀品格都会产生潜移默化的作用。因此,学校运用多种方式,加大宣传力度,从多个层面分析,说明加强写字教学对搞好义务教育阶段的基础教育及发展学生的文化素质和人格素质的重大意义。 <

二、课题理论价值和实践价值

(一)本课题研究的理论价值

培养学生良好的写字素质,具有现实的针对性,是学生自身之需,是基础教育之需,是社会发展之需。通过本课题的研究,更新写字教育观念,促进教师形成“学写字即学做人”的教育意识,让学生成为写字主体,成为学习实践、创造发展的主体;更新写字教育目标,让教学不再只是让学生学会了写字,而是要教会学生学会求知,使之成为发现问题的探索者,知识信息的反馈者,学习目标的实现者和成功者;更新写字教育方法,即根据写字教材特点,寻找有利于发展学生主体性的教学形式、方法和手段;优化写字教育资源,力求着眼于学生的终身发展,实现学生写字的自主化,课堂教学的现代化,教育教学的民主化,达到写字教育个性化、特色化,从而为培养学生写字素质服务,为学校写字特色建设服务。

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(二)本课题研究的实践价值

从教育论角度看,教育不单单是传授知识,更重要的是培养学生独立获取知识和运用知识的能力。国内不少专家研究表明,汉字的书写有利于人的左右脑的协调发展。写字教育要努力唤起学生积极的需要,创造各种既能满足学生的心理需要,又能鼓励学生主动参与的机会,获得多种心理上的体验,进而提高其写字素质。写字的学习,是一种创造性的素质教育活动。要找到合理的写字教育途径,运用恰当的写字教育手段,以渐变为指导,从传统中捕捉精神,在创新中融进自我,急躁不得,虚伪不得。它要求学生不仅要练手、练眼,更要练心,需要学生巨量的实践和闪光灵感,以透悟艺术规律,掌握精熟技巧,提高诸多修养,净化心灵品格。进而才能培养学生具有汉字书写所需的多种写字素质(如身体素质、心理素质、审美素质、思想素质等)和一些最基本的理论素质(主要是经过有选择后提取的有关技法论述),达到健身怡情的目的,从而提高学生的综合素质。这样,既为学生在日后的书法学习奠定了良好基础,又使一些将要从事其他研究与工作的学生从中得到有益的启发与陶冶。同时,也能够丰富写字教育资源,提高写字教育质量。让我们在孩子们的心里根植一颗“写工工整整中国字,做堂堂正正中国人”的中国心吧!

三、课题所达目标和主要内容

(一)本课题的研究目标

创设良好的写字教育环境,大力促进教师书法水平的提高。教师要结合新课程标准、教材和本班学生的年龄特征及写字的实际现状进行写字教育。培养学生把字写得准确、工整、整洁、美观,提高运用汉字这一交际工具的准确性和效率。在写字教育中,要发挥生活的主体性,培养学生的写字素质、道德素质、意志毅力、智能素质、审美情操,健全学生人格,全面提高学生整体素质。

同时,要研究非智力因素在写字教育中的作用,由点到面地完成培养学生良好品格的任务。并且让学生热爱优秀的传统文化,培养并提高他们的审美情趣,为他们的健康成长奠定基础。让学生充分体验成功的喜悦,增强学习的信心和做人的信心,让他们挺起胸膛做人,让学生生动活泼、积极主动地提高自己的写字水平和审美水平。

(二)本课题的主要内容

1、开创科学教育体系,培养学生具有一定的写字技能,提升写字教育质量。

2、开辟多种教育渠道,激发学生写好字的兴趣,形成“提笔就是练字时”的意识,养成良好的写字姿势。

3、开发写字教育资源,培养学生的书法审美情趣,提高学生欣赏美、表现美、创造美的能力。

4、开展多种教育形式,培养学生良好的写字道德情操,磨练学生的意志品质。

5、开办各种培训活动,提高教师自身的写字水平及教育素质,形成良好的写字教育氛围,促进学校写字特色的建设。

四、课题实施过程设计和主要措施

(一)本课题的实施过程设计

1、准备阶段

明确目标,进入研究。制定具体的研究计划并实施。同时按照一定的方法,了解小学生写字素质的现状,找出存在的问题,并且通过学习理论经验文章,在理论的高度审视自己的写字教学,总结自己的得与失。撰写相关论文。

2、实施阶段

有了理论指导,有了案例分析,结合自身教学实际,以经验形式提炼出教师在平时教学中所遇见的成功的做法。尤其注意学生个案的搜集和整理。同时针对学生的年龄特点,成立学校“云笔”书法班,制定各项制度和章程。在校内建立一套基本完善的写字教育体系,发现学生中优秀的小小书法家,组织这些学生进行书法创造,提高学生的写字素质,并向报纸杂志投稿,以厚实研究成果。

第五篇:现代教育技术实验报告

实验报告

姓名:陈远姗班级:09历史学学号:200924143120 指导老师:叶志毅实验时间:2011-9-21实验地点:实验大楼

一、实验名称:多媒体教学演示系统的使用实践

二、所属课程名称:现代教育技术

三、实验目的:

1) 熟悉和掌握投影机的使用。

2) 熟悉和掌握视频展示台的使用。

3) 熟悉和掌握控制面板的使用。

4) 熟悉和掌握多媒体综合演示系统连接原理与使用操作。

四、实验器材:多媒体投影机、银幕、计算机、录像机、视频分配器、音频功放、音箱、投影胶片等。

五、实验步骤:

1) 将电源卡插入电源插槽接通电源,按下控制面板的“系统开”按钮启动系统。

2) 在控制面板按“投影”打开投影机并降下银幕,分别开启视频设备、音响设备、显示器、计算机主机等设备。

3) 将计算机信号投射到屏幕上。

4) 使用多媒体投影机。

①调节投影机的输入信息源:按下遥控器的“菜单(Menu)”按钮,屏幕出现一个菜单。按遥控器上的左右箭头,选择“信号源”子菜单,然后按上下箭头,选择各级子菜单,按“Enter”按钮确定。按“Exit”键返回上一级菜单。

②调节画面的色彩、亮度和对比度:按下遥控器的“菜单(Menu)”按钮打开菜单。按遥控器上的左右箭头,选择“调整”子菜单,然后按上下箭头,选择色彩、亮度、对比度各级子菜单,选中后按“Enter”按钮进入调节,按左右箭头增减各项的值。按“Exit”键返回上一级菜单。

③对画面进行梯形校正:按下遥控器的“菜单(Menu)”按钮打开菜单,选择“设定”菜单,按“Enter”按钮进入子菜单,选择梯形,确定后按左右箭头对画面进行校正。 ④调整画面,使画面不上下或左右颠倒:按下遥控器的“菜单(Menu)”按钮打开菜单,选择“设置“,按下“Enter”按钮,进入子菜单,选择“安装/方位/吊顶正投”选项确定。

5) 将信号切换到视频展示台,并调整画面尺寸、清晰度、亮度等。 ①在控制面板上,按“展示台”按钮,屏幕上的信号就切换到视频展台。

②打开展示台灯光:按视频展台控制面板的“顶灯”或“底灯”按钮,就可在顶灯、底灯及不开任何灯之间切换。

③调整摄像头,使画面投放在屏幕上的合适位置。

④调整远近(变焦):按视频展台上的“Near”或“Far”按钮即可。 ⑤调焦:按下“Auto(自动)”按钮,可自动调焦;按“Nonml”可手动调焦。 ⑥调节画面的特殊效果:按视频展台上的“B&W/Color”按钮,可在黑白和彩色之间转换。 ⑦切换视频展台上的信号。

6) 扩音系统的使用:使用麦,测试扩音效果,并进行调节。

六、实验总结及心得体会:

通过本实验,掌握计算机多媒体教学演示系统的原理,掌握投影机、视频展示台和控制面板的使用,学习在教学过程中如何使用计算机多媒体教学演示系统,并为以后进一步学习其他多媒体软件奠定基础。

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