《移动媒体游戏设计》教学大纲

2024-04-17

《移动媒体游戏设计》教学大纲(共11篇)

篇1:《移动媒体游戏设计》教学大纲

《移动媒体游戏设计》教学大纲

课程名称(英文):移动媒体游戏设计(Mobile media Games Design)课程代码:0112B02 课程类别:专业基础课程 学 时:32学时 学 分:2学分 考核方式:考查 适用对象:本科专业

一、课程简介

《移动媒体游戏设计》是数字媒体技术的选修课。是一种基于Android技术的程序设计课程,通过课程的学习,可以使学生自主的开发与设计手机类游戏。

二、教学目的及要求

通过本课程的学习,培养学生掌握Android无线开发的的基本概念、游戏设计、通信基础;本课程强调理论与实践相结合,突出应用,为学生今后从事手机游戏程序设计打下基础。

通过本课程的学习,使学生达到如下要求:

1了解Android及SDK的基本概念;

2掌握利用Java进行Android开发的基本流程和工具;

3掌握Android中基本类库、界面设计、IO、数据存储、多线程、网络编程等技术;

4能够设计和开发出基本的应用程序。

三、教学重点及难点

教学重点:

1、Android单帧游戏开发与设计

2、Android多帧游戏的开发与设计 教学难点: Android多帧游戏的开发与设计

四、与其它课程的关系

先修课程:《Java程序设计》、《像素图的绘制》等。

五、教学内容

第1章 Android简介

(2学时)

本章主要教学内容:

1.1 智能机介绍

1.2 Android环境搭建

本章教学目的及要求:初步了解移动媒体游戏设计的软件的安装,程序设计框架,及智能机的概念

本章教学重点及难点:Android环境搭建 思考与练习:

1.Android环境搭建过程

第2章

Andriod游戏框架

(6学时)

本章主要教学内容:

2.1 Andriod游戏框架构造方法

本章教学目的及要求:了解Andriod游戏框架搭建过程,申请、构造、绘制、更新、控制的实现。

本章教学重点及难点:Andriod游戏框架。思考与练习:

1.如何实现Andriod游戏框架

第3章

弹球游戏实例

(4学时)

本章主要教学内容: 3.1弹球游戏的实现

本章教学目的及要求:实现弹球游戏 本章教学重点及难点:实现弹球游戏 思考与练习:

1.如何实现弹球游戏关卡

第4章

图片导入(2学时)

本章主要教学内容:

4.1图片导入方法

本章教学目的及要求:如何导入单帧图片 本章教学重点及难点:导入图片 思考与练习: 1.如何导入单帧图片

第5章

帧动画实现

(4学时)

本章主要教学内容:

5.1 多帧图片导入 5.2多帧图片分割

本章教学目的及要求:掌握精灵动画的原理,及图片的分割方法

本章教学重点及难点:精灵动画原理

思考与练习: 1.精灵动画的改进

第6章

声音导入(2学时)

本章主要教学内容:

4.1声音导入方法

本章教学目的及要求:如何导入声音,播放声音 本章教学重点及难点:导入声音 思考与练习: 1.如何导入声音

第7章

飞机大战游戏实例

(12学时)

本章主要教学内容:

7.1飞机大战游戏实例的实现

本章教学目的及要求:通过接钢镚游戏了解飞机大战游戏实例及手机游戏设计框架和理念,及如何发布游戏

本章教学重点及难点:游戏的设计 思考与练习:

1.如何增加游戏的可玩性

六、教材及参考书

1、教材: 自制。

2、教学参考书:

①《J2ME技术手册》,Kim Topley 著 张伶,林琪 译,中国电力出版社,2009年版。②《J2ME 手机游戏开发技术详解》,李振鹏,龚剑编著,清华大学出版社,2009年版。

篇2:《移动媒体游戏设计》教学大纲

对于移动媒体来说,本身就是近几年才兴起,从上面提到的智能手机到带有Wifi功能的笔记本以及拥有移动上网功能的各种电子类产品的诞生,不断刺激着Internet的发展,使信息的交互变得更加流畅,从学习的角度分析,一方面,可以通过移动媒体快速、高效地传递出有价值的信息,让学习者不受时空的限制自主检索和浏览,自由遨游在知识的海洋中;另一方面,移动媒体使教育者、学习者以及管理者之间的交流可以随时随地、自由掌控,工作、学习更加便捷,大大促进了学习者的学习,在学习效率的提高上也会产生明显的作用。现代各级各类学校大部分都已经实现网络互联,校园网都接到了每间教室、每间宿舍,移动运营商还主动把无线网络架设到了主要的教学楼、图书馆、学生宿舍等场所,所以上网对于学习者来说已经从电脑机房、宿舍扩展到了校园内的其他地方,不再受到接入点的限制。当今世界是个数字化的时代,数字化资源、立体化教材以及其他数字化的服务已开发出来并能适用于学习者所拥有的现代移动媒体。各学校教育信息化建设如火如荼,在硬件和软件方面都有一定的投入,教学资源的整合也提到了一个可适用、可操作的层面上,教育管理者正一方面着手狠抓教学资源的积累与建设,另一方面狠抓配套信息环境的建设。对于移动媒体来说,都是装有操作系统的,在操作和功能扩展方面各类学习者都能很容易掌握,信息化社会人们热衷于追逐一些新鲜产品,所以这些移动媒体很快就得到了人们(包括学习者)的认识,而随着移动通信速率的提升、资费的下调和移动媒体功能的增强,移动媒体的拥有和使用不断普及,学习将实现无处不在、无时不在的局面,移动媒体为更好地开展教育、传递信息、提升教师的综合素质和专业水平并实现终生学习提供了更大的可能。

二、重构有利于移动媒体有效融入到学习者的新环境

当今“基于云计算和移动终端的泛在、移动学习”已不鲜见,“多终端视、音频同步互动”教学平台也已经成功构建,相比传统课堂教学在空间和时间上的局限性,通过移动终端接入网络,学习者可以从任意地方参与到课堂当中,教育者和学习者可以在合适的时间和舒适的环境中进行学习,跨越空间限制达到课堂互动教学的效果。这种基于移动终端的教学方式已在大学和成人教育中逐渐推广,在中小学教学中也正以“主动式教育”、“翻转课堂”等形式崭露头角。例如大学的慕课和成人的基于多终端互动教学平台的远程培训,作为教育受益主体的学习者,可以在Web环境下,通过诸如微博、SNS移动软件等,通过相应平台进行教育资源的访问、信息发布和即时交流讨论等。也可以自行在平台上创建和管理空间,以存储大量的多媒体学习资源,学习活动也更多地由学习者自己而不是学校或培训机构来控制。作者认为从以下三个方面入手可以更有利于移动媒体融入到学习者的新环境构建。

(一)云端服务平台的建设

云端服务平台具有高度分布式、高度虚拟化等特点,使得网络资源得到充分的利用。它是专供移动媒体使用的,有以下几个特点:一是大容量。由于移动媒体主要是手持式的,其存储量有限,一般就是几GB到十几GB大小,存放的都是现时用得上的资料,而很大部分的数据资料得靠从服务端中下载,所以服务平台要有较大的存储空间,供其他终端访问使用;二是高传输性。移动媒体的数据存储有限,大部分信息需要从云端自主下载,而移动媒体也有它自身的特点,即片段性,也就是用的时候及时连接,及时下载和浏览,不用的时候断开,而下一阶段的使用没有预见性,随时都可再连接。云端服务在保证高速下载大量数据之余,还能确保快速连接和及时响应;三是高性能。由于学习者的需要,无论是网络连接还是资源下载,都会在某一集中时段出现高密度、高峰值的考验,这就要求服务器有良好的性能和稳定的系统,来满足这一特殊的环境;四是优质服务。云端服务器是专为移动媒体设计的,和以往的服务器有所区别,它不是简单的存储和下载,而是通过一定策略和权限划分来完成,简单的说就是在云端服务器中申请一定的空间,设置相应的权限,使用者可以自行访问这个空间上传和下载数据资料,而对于废弃的空间可以自行释放;另外,存放在云端服务器中的资料,空间申请者可以添加一些服务功能,对上传的资料进行一定的处理。

(二)课堂中的学习环境设计

现在大部分学校的课程都是在多媒体教室讲授的,教室空间大,投影仪荧幕大小有限,再加上学习者座位角度、光线和视力的问题,学习者观看到的投影内容效果不太好,而且有些内容老师讲授得较快,一晃而过,学习者没能听清,也不便于课堂笔记的整理。而在基于移动媒体的课堂中,教师只要在课前将课堂讲义或是课件上传到云端服务器中,学习者上课的时候就可以通过教室内的无线网络覆盖链接校园网,用智能手机和平板电脑访问到预先申请好的空间,就能近距离看到教师投影仪上的内容和其它学习材料。这些完整、形象的多媒体课件和超文本讲义,在呈现教学资源的同时也给学习者创设一定的情境。对于较为重要的课程,多媒体教室可以自动录制成视音频文件上传到云端空间中,学习者在上课时只要通过移动媒体记录下需要内容的时间段,课后访问云端服务器就可以整理自己的笔记了。对于没有视音频资料的课程,学习者可以把需要的部分用自带的移动媒体记录成视频、音频或是图片格式的文件,课后以音频转文字等方式辅助整理成超文本形式的笔记,不仅方便记录,也方便各科课程笔记的管理。通常情况下,教师在课堂中安排一些分组讨论或分组探究活动时,往往使学习者比较棘手,容易出现资料准备不足,视野仅限于课本之上,讨论或探究效率低,作为作者个人观点记录出现缺失,讨论报告和探究报告没有形成小组意见的情况。在基于移动媒体的学习环境中,教师就可以顺利地组织学习活动,将所有学习者分组组成多个学习共同体,给出某一讨论话题或探究问题,学生通过手中的移动设备分工检索相应的资料,并把自己的观点和有价值的内容共享到云端服务器中的小组空间,组员们收集和整理完资料后,就可以进行组内观点发表及意见统一,这个过程中无论是说话还是文字的形式,移动媒体都可以将其记录下来,教师也可以访问各组的空间,查看各组学生的任务完成情况,以及个别学生对小组的贡献情况。课程结束后,组员们可以根据空间内的资料和课程开展的记录情况撰写报告,这样,不会出现资料丢失、观点遗漏的情况,优化了课堂教学效果。

(三)数字化教学资源平台的建设

篇3:《移动媒体游戏设计》教学大纲

移动游戏冲破单纯手机概念

会上, 当乐网与易观国际发布了双方合作完成的《2010年中国手机游戏用户行为调查报告》。报告指出, 2010年中国手机游戏用户中“90后” 新生代已具备一定规模, 用户占比达到39.4%, 预计未来一至两年, “90后”用户将成为手机游戏用户的主体;手机游戏用户上网包月流量, 主要集中在150MB-500MB, 占比达到41.4%, 而且仍有47.8%的用户表示其包月流量不够, 经常会出现超出流量上限的情况;在被调查的手机网络游戏用户中, 有过付费经历的用户累计占比为80.6%, 并且68.9%的用户表示今后仍会付费使用。

国内外游戏领域的高层们在论坛上围绕“移动游戏的发展机遇” 等话题展开了激烈的讨论。当乐网CEO肖永泉认为, 移动游戏将冲出单纯手机游戏的概念, 向包括平板电脑在内的移动终端延伸, 拓展一片新的蓝海, 因此该公司打算在这样的行业变化下, 打造一个手机、平板电脑、客户端“三位一体”的Android游戏平台。

谈及2011年市场发展机遇时, 掌上明珠总裁武春雷认为跨行业的结合将是机会, 艾格拉斯CEO王双义则认为运营商和终端市场如能继续结合将是游戏行业的最优解。

CNTV将试水社区和支付

移动游戏产业的广阔前景让新媒体国家队也忍不住试水。在此次游戏峰会上, 中国网络电视台CNTV宣布与当乐网联合推出的移动游戏娱乐互动社区“CNTV掌中乐园”正式上线。 CNTV移动多媒体事业部总监钱勇在会上介绍, “CNTV掌中乐园”的最大特色是以央视知名栏目为蓝本而定制手机游戏, 用户可以通过短信、彩信、游戏等方式跟主持人或节目组形成互动。

篇4:《移动媒体游戏设计》教学大纲

BAT是中国互联网领域中所有企业都要面临的强大对手。去年,百度基于移动战略策略,以创纪录的价格吞下91无线。现在,它又抢在其他巨头之前,快速入股口袋巴士,开启了一轮抢占手游媒体的新竞争。

现在,一些手游企业的游戏发布会,会将17173、91手游网等国内一线手游媒体邀请到场,时常让人以为是手游媒体的聚会舞台。

显然,价值的凸显,已让手游媒体的角色分量逐渐加重。

价值展现

移动游戏分发渠道激烈并购之后,拥有巨量游戏用户的手游媒体,成为投资者新宠。原因是手游媒体正充当着最重要的用户入口。

在渠道和手游媒体之间,运营商虽然仍比较重视渠道,但它也不能忽略手游媒体。17173副总经理吴起告诉《IT时代周刊》,现在运营商针对手游的投入都很大,所以对用户量有着严苛的要求。与渠道相比,手游媒体虽然未必有渠道带来的用户量大,但它在游戏运营当中扮演的角色,是渠道无法比拟的。

据了解,手游媒体的最大特点是,它可以影响中高端意见领袖玩家。渠道顶多能给某款游戏推荐到一个有利的位置,用户看到的只是一个简单的介绍和排名,无法在思想上影响用户。

在一款游戏当中,总有一群中高端玩家。如果这群玩家能被手游媒体所影响,带来的价值将是巨大的。因为,他们每一个人都拥有巨大的粉丝群,运营商能通过很小的代价,就能获得巨大的免费宣传。这是专业手游媒体的特长。

而手游媒体的第二个优势是,能为运营商提供展现加效果的双重保证,而渠道做不到。具体操作手法是,手游媒体给运营商推荐的某款游戏进行直播,通过各种套路来赢得用户关注。吴起说,“手游媒体与分发渠道不同,它聚合了大量的端游付费玩家及重度付费玩家,这是吸引手游厂商最有力的资源。如果让运营商去吸引小白用户,让他们慢慢养成付费习惯的周期非常长,而且很容易流失。”

除此之外,手游媒体是手游产业链条中不可忽略的一环,它除了扮演上面的角色外,还在手游产业链里面充当沟通桥梁的角色。通过各种产品和信息向用户提供新游戏的资讯,让用户快速找到新游戏;而用户玩了游戏以后,自然增加很多需求,又回到媒体上面来寻找游戏的攻略。

而且更主要的是,现在游戏分发渠道的营销成本越来越高。特别是经过去年的洗牌之后,游戏运营商的推广成本大幅度上扬,使得运营商压力骤增。在此背景下,手游运营商通过手游媒体推广,却获得了意外的惊喜。

直面竞争

随着手游媒体在运营商眼中的作用放大,现在正受到资本的关注。

业内认为,推广渠道的稀缺,质量的参差不齐,是众多游戏运营商转而青睐手游媒体的诱因,手游媒体将逐渐取代传统单一的量推渠道,成为最重要的用户入口。正是这一转变,让它引来巨头的关注。百度入股口袋巴士,就宣告互联网已开始重视手游媒体。

在巨头的注视下,专业手游媒体是委曲求全,还是奋起反击?吴起对于巨头对手游媒体展开的并购并不担心。在他看来,任何一起并购,都会在一段时间内出现各种各样的问题。在面对BAT等级的收购者时,被收购的手游媒体明显处于弱势地位,根本没有话语权。两家公司的核心理念和文化都是不同的。收购之后,如何保证两家公司之间的平滑过渡?

在他看来,手游媒体从过去主要服务于端游、页游玩家,到现在去适应用户更个性化的需求,经过了一个大量实验和摸索的过程。为了找到游戏玩家的需求点,17173投入了大量的时间和精力,专门推出了以礼包和激活码为核心要素的网游宝贝APP。目前,接近一半手游厂商的礼包和激活码,都会由网游宝贝来进行分发。现在更是形成了自己的战略布局和规划。

“即使收购后双方之间顺利融合,17173也并不担心。”吴起说,它多年来深耕于手游圈,积累了大量的用户,对行业的理解以及行业口碑都已经建立起来,而且与产业链条之间的信任度以及商业模式,都经过时间检验。这些特性保证公司在遇到BAT等公司的竞争时,可以自保并展开反击。

篇5:多媒体在美术游戏教学中的运用

2006-11-10 12:46:37 作者:tianfeng 来源:互联网 浏览次数:250 文字大小:【大】【中】【小】

美术课属于艺术课程,离不开说、玩、画、做、创。它自身就具有一定的游戏内容。我们目前使用的湘版教材的编排也体现了这一点,尤其是低年级的许多课本身就是一个小游戏。如一年级教材中的《泡泡乐》、《办家家》等。有的课虽然没有体现明显的游戏内容,但有潜在的游戏环节。随着信息时代的到来,现代多媒体技术进入美术课堂,将大大提高游戏教学的效率,优化小学美术课堂教学。

一、烘托情境,增强游戏的气氛

教师应该学会创建良好的学习氛围和不同的情境,引发学生的求知欲望,引导学生自主探究学习。教师要根据具体的教学要求,创设与教学相关的情境来丰富活动空间,调动学生学习、参与的主动性。

我在教学《小小食品店》一课时,设计了一个让学生联系平日售货和购物的情景买卖食品的游戏环节。为了创设游戏的情境,烘托游戏的气氛,我根据学生制作食品的种类,更换不同的食品店画面作为游戏的场景。有水果店的、冷饮店的、面包坊的等,并且播放吆喝叫卖的声音,创设与游戏相关的情境,调动了学生参与游戏的主动性。学生根据不同食品店的画面场景,制作出了种类丰富的精美食品。当屏幕上出现不同食品店的画面时,学生兴奋地拿出自己做的各种“食品”,模仿小贩们吆喝叫卖,课堂气氛十分活跃,学生也体会到了成功的喜悦。

二、增强互动,提高游戏的参与性

自主学习是新课改提出的学习方式,是指学生能自己确定学习目标,自己制定学习进度,参与设计评价指标,积极发展各种思考解决问题的能力,在解决问题中学习;自动投入到学习任务当中,在学习过程中对认知活动能够进行自我监控,作出相应的调适,并能获得良好的学习效果和情感上的满足。

以往教学《有趣的面部表情》这一课时,作业效果不是很好,学生都说太难,不会画。如果这时候要他们去创作,学生的热情、灵感都处于沉寂状态,就会陷入一种机械学习和被动学习的状态。如果能设计一个游戏环节,就能使学生愉快地得到知识,学到技能。于是,我在课件当中设计了一个贴五官的游戏,把眼睛、嘴巴简化成弧形的小段,让学生自己上台来操纵鼠标,变化它们的方向和角度,就能拼出各种表情。拼出一种表情,我就点出相应的漫画人物,都是他们最喜爱的形象,比如柯南、樱桃小丸子,并配出笑声哭声等。学生都跃跃欲试,在作画的时候还互相做表情观察,效果很好。通过学生自主参与,他们对学习活动产生了极大的兴趣,并积极参与进去,由于能得到及时的反馈,这样的学习必定能事半功倍。

三、提高效率,丰富游戏传递的信息量

科学技术的不断发展与进步,促使大量的美术材料和美术工具的产生及应用,也把许多有关新工艺、新材料的内容编入教材,如染纸、浮雕等。如何在减轻老师和同学负担的同时又能够传递给学生丰富的信息?多媒体技术在游戏教学中能够起到事半功倍的作用。

篇6:移动渐变动画教学设计

——第二章第二节 移动渐变动画

一、案例主题:

当前,是信息时代,现代信息化教学,有着更鲜明的学科性和时代性,更彰显了其独特的魅力。而信息技术教育课,却往往被忽视,成为游戏课,或者是教师的演示,学生的照搬照做,模仿,不能体现出课堂教学中学生的主动学习,合作学习,不能很好地培养学生的信息意识,给予学生更多的信息素养的提升,常常看到,多数时候一部分学生急急忙忙的完成了课堂的教学实例,就去玩游戏,老师没有给他们创设拓展的空间和挑战的平台!基于此,本人在课堂教学中,灵活把握教学知识点,通过激发学生的学习兴趣,促进学生主动学习,合作学习,动手实践,二、案例背景:

本节本节课是第二章第三节的教学内容,非常重要,是利用FLASH制作移动渐变动画的入门课,课上利用3个例子层层展开移动渐变的移动、淡入淡出、旋转与缩放等功能。从而使学生掌握移动渐变的动画制作方法和原理。

它起到承上启下的作用。前面学生已经基本掌握了绘图工具、文字工具、颜料桶等工具的使用要领,能够绘制一些基本图形,制作彩虹文字、中空文字、荧光文字,并且在第二章的前两节学习了逐帧动画、形状渐变动画的制作要领、制作方法,学生头脑中已经建立了图层、元件、帧(关键帧、空白关键帧、普通帧)等概念并会应用。本节后将探究多图层动画、引导层动画、遮罩动画等,都与形状渐变动画、尤其是本节要学习的移动渐变动画密不可分。移动渐变动画是使元件、图形、图像、文本和群组产生动作渐变的动画。本节将这一主题分成3个实例,让学生分析完成,意在分解难点、各个击破,最后达成教学目标,培养学生利用信息技术解决实际问题的能力和创新思想,提升信息素养、体验成功喜悦。

三、案例描述: 教学目标:

1、知识目标:理解关键帧、元件在动画制作中的作用,分析实例理解移动渐变动画的原理,掌握制作方法。

2、能力目标:学会分析动画的设计思想和制作时所采用的方法,在创作中培养学生的创新能力、动手操作能力和综合实践能力,培养学生触类旁通、举一反三的自学能力。

3、情感目标:引导学生发挥想象,激发学生的创作欲望,体验FLASH动画制作的快乐;培养学生敢于探索新事物,不断创新进取的精神,促进学生相互学习合作交流,在合作中潜移默化地提高自身修养;从视觉角度,引导学生体验多媒体动画的魅力,对学生进行艺术修养方面的熏陶和培养。教学重点:1、2、3、4、移动渐变动画的制作方法 运动补间的设置

帧属性面板各参数的含义 任意变形工具的灵活使用

教学难点:

属性面板参数的设置和作用,不同类型帧、元件的正确应用,中心点对齐的意义,“分离”与“组合”的灵活运用

教学准备:FLASH MX版,多媒体教学平台,演示动画,局域网和相关任务材料 教学方法:

任务驱动 自主探究 互助合作 作品点评 教学过程:

(一)情境导入:

上节课我们观看了老师做只的《孙悟空七十二变之——变超女》,今天老师又带来了孙悟空与小车赛跑的动画,请大家观看——《赛跑》,播放动画(这一动画将本节中三个知识点集中于一个动画里,分图层设置的,以便学生分析时隐藏某些图层,显示某一图层,逐一分析动画制作时的原理和要领),好玩吗?这节课我们就来探究移动渐变动画的制作方法,你会有更多的惊喜和收获哦!

(二)探究学习:

1、出示观察要求:引导学生观察教师自制动画《赛跑》,注意:观察某一图层时,只显示该图层,将其他图层锁住并隐藏。重点观察该图层的时间轴上:有几个帧是什么类型帧?每一帧上是什么内容?(图形、图像、还是文本或元件?是打散的还是组合的?元件的类型有无区别?)每一帧的属性面板上各参数的设置有无变化?(比如:补间、简易、旋转、颜色中的Alpha值)

2、指名回答上述观察所得,为尝试操作扫清障碍

3、尝试练习,6人一小组,小组成员分配一下,分别选择教材30页到34页的例一到例三—《滚动的小球》、《淡入淡出》、《旋转与缩放》,争取每组中都能有两个同学完成同一例子,便于交流制作体会和供其他成员在制作时少走弯路及评价作品。(教师监控并及时个别指导)

4、作品展示,交流制作体会,教师适当点评,给予鼓励 得出小结:

(1)制作移动渐变动画的关键或必要条件是:至少有两个关键帧,在关键帧中包含必要的实体、组合体、文字等,最后设定移动渐变的动画过渡。

(2)移动渐变动画与形状渐变动画的主要区别:形状渐变动画必须对文字、图形等做分离(打散)处理,是物体的变形动画;移动渐变动画必须是组合,是两个不同位置间的移动动画。

(三)拓展演练:

1、从不同选题中任选一个,利用FLASH MX进行设计创作,要求:色彩搭配合理,图形、动画效果美观,用上本节所学相关知识。选题一:制作“不倒翁”,可自制相关图形替代“翁” 选题二:制作“划过天空的流星”(图形)

选题三:制作“魔幻时代”(可用图形或文本—文字)

2、学生独立完成,之后小组成员间可先评价,互相修改,最后运用多媒体网络教室平台在教师机上让部分学生演示作品,评价。

(四)课堂总结。

四、案例评析: 教后记:

本节学生在探究实践学习中,出现以下问题:

1、学生在移动渐变动画之所过程中常常忘记将绘制的图形、输入的文字转换成类型为“图形”的元件,再导入使用,造成帧格以虚线显示,无法完成动画。

2、课堂上发现有部分学生随意插入帧,或关键帧,使动画失败。

3、在把元件拖入场景时,元件的中心点没有和场景的中心点对齐,在测试影片时出现图片或文字偏离轨道,或其他不规范的动画效果。

4、有的学生在属性面板中的设置项目中常常有遗漏,要一次次修改、补充,影响了动画制作的效率。

5、对图形绘制、及图形、文字的色彩填充,有的同学很随意,不如小球的绘制,不是正圆,用团员工具绘制时没有按住Shift键,使动画很不美观。

6、教师没有强调学生测试影片和及时保存文件、最后导出图像,有的学生很忽视。

7、本节课对洋葱皮工具的了解和应用不够深,有待今后细细体味。

篇7:小数点移动教学设计

教学内容:

人教版数学《义务教育课程标准实验教科书》四年级下册第61-63页例5、6、7及做一做。

学习目标:

一、知识

1.学会小数点位置移动引起小数大小的规律。

2.能应用小数点位置移动引起小数大小变化的规律进行计算,解决实际问题。

二、方法

掌握观察、概括、验证的方法。

三、情感

激发学生学习数学的兴趣,培养合作意识和应用意识。

学习重点:

探索、概括小数点位置移动引起小数大小的变化规律。

学习难点:

能熟练运用规律解决问题。

教学准备:

米尺、学生准备直尺

教学流程:

【创设情境 点燃激情】

1.同学们,我们已经学习了一些有关小数的知识,你们说小数中最重要的符号是什么?

今天,老师把这位客人请进了课堂,看看它会给我们带来什么?请观察题目:

教师板书:35.67 3.567 356.7 3567比较大小。

订正后提问,这四个数有什么相同特点?(数字及排列顺序一样。)有什么不 同?(小数点位置不同,大小不同。)2.小结:可见小数点的位置直接影响到小数的大小。那么,小数点的位置移动会引起小数大小怎样的变化呢?今天我们一起研究。(板书课题:小数点移动)【阅读质疑 自主探究】

1.齐读课题,提出问题。

2.自主阅读课本第61页的内容,通过阅读你学会了哪些知识? 【多元互动 合作探究】 1.同桌交流所学到的知识。2.探究规律

(1)播放故事,提出问题。

话说孙悟空师徒四人来到一座山头,孙悟空前去探路,不想,遇到一个妖怪,妖怪喝道:“猴头,交出你的师傅!”悟空叫道:“休想,看我金箍棒!”说着从耳朵里掏出一根0。009米长的金箍棒。妖怪看了哈哈大笑:”小样,用0。009米长的金箍棒就想把我打死!”就听孙悟空连声说:变!变!变!妖怪被9米长的金箍棒重重地砸死在下面。

(2)你发现了什么数学问题?(棒越变越长,数越变越大)

(3)观察0.009、0.09、0.9、9这组数据中的小数点的位置有什么变化?(4)4人小组合作归纳小数点向右移动引起小数大小变化的规律是什么?(5)小结:小数点向右移动一位,小数就扩大到原数的10倍。

师:刚才我们研究了小数点向右移动会引起小数扩大的规律,由此你们会联想到什么?

生:我想到了小数点如果向左移动后,小数也会发生变化吧。

师:小数点位置向左移动是否会引起小数的变化?又会按什么规律来变化,请小组讨论一下,试一试。

小组合作(通过实例来验证),汇报交流

小组1:小数点向左移动1位,小数就缩小为原数的1/10;如果小数点向左移动两位,小数就缩小为原数的1/100,„„如9米→0.9米,0.9米就是9米的1/10。

小组2:我们发现小数点向左移动时,正好和小数点向右移动变化规律相反。

师:说的不错,能把刚才咱们发现的两个规律完整的给大家说一说吗? 3.学习例6(1)把0.01扩大到它的10倍就是几个0.01?是多少?怎样列式?口答。(2)学生独立完成其余两个问题。4.学习例7(1)把1平方米缩小到它的1/10就是多少?如何列式?学生口答。(2)学生独立完成其余问题。【训练检测 目标探究】 1.完成课本63页做一做内容。2.65页8题 3.65页9题

【迁移运用 拓展探究】

1、今天你们学到了什么知识?(让学生畅所欲言)

2、一个小数点向右或向左移动四位、五位、六位„„小数又会怎样变化呢?

板书设计

小数点移动

0.009米=9毫米

例6:

0.01×10=0.1

例7: 1÷10=0.1(c㎡)

0.09米=90毫米

0.01×100=1

1÷100=0.01(c㎡)

0.9米=900毫米

0.01×1000=10

1÷1000=0.001(c㎡)

9米=9000毫米

篇8:《移动媒体游戏设计》教学大纲

一、当前数字媒体艺术设计专业教学模式存在的问题

1. 教学思想不清晰。

作为多学科交叉特征明显的专业, 数字媒体艺术设计专业在现实中却一直没有明确的教学思想。很多院校开设的数字媒体艺术设计专业在“技术方向”和“艺术方向”间摇摆不定, 因此带来的问题非常明显, 比如侧重“技术方向”就强调软件开发和后台设计, 接近计算机软件类专业的培养, 导致学生的设计作品普遍缺乏艺术感, 侧重“艺术方向”的则毫不关注应用软件学习, 只强调设计美感, 导致学生的作品只关注表层而没有深入设计。

2. 课程体系陈旧。

在此, 课程体系的单一突出表现在沿用传统的技术性或艺术性课程体系, 综合能力培育课程缺乏, 没有认真分析和呼应移动互联网环境下数字媒体行业对从业者一些新技能的要求。课程内容偏重理论, 实践教学内容与市场真实项目要求具有较大差距, 导致学生所学与实际所用存在严重的滞后性。

3. 教学方式传统。

很多院校的教学方式还停留在课堂上老师讲授理论知识, 然后采用项目设计进行训练的方式, 项目陈旧且多与实践要求偏离, 无法调动学生的学习积极性和主动性。一些教师在课堂上引入一些视频资源也多是作为技能技法的补充讲解, 依旧单调枯燥。

4. 师资来源单一。

数字媒体艺术设计专业很多的专业教师多为计算机相关专业毕业或者纯艺术专业毕业, 即使补充了一些动画、广告等行业的优秀人才担任兼职教师, 但仍然存在高水平师资和教学团队缺乏的问题, 单一性导致了培养的学生也多侧重“单一”学科思考, 无法进行多学科能力的整个分析和设计。

5. 考核方式落后。

众多高校的数字媒体艺术设计专业的课程考核方式依然停留在传统的闭卷考试上, 并不能全面的考量学生的真实水平, 一些院校将实践类课程也应用传统闭卷方式就更与培养目标相悖, 这使得学生失去学习热情, 也导致考核评价结果失真, 干扰教师对学生培养水平的真实掌握。

二、移动互联网环境对数字媒体艺术设计专业教学模式带来的机遇与挑战

首先, 慕课、便携式数字产品为数字媒体艺术设计专业教学模式变革带来了机遇。随着手机、平板电脑、虚拟现实技术的迅猛发展, 移动互联网为人类的教育方式带来了历史性的变革。课堂的教与学和市场以及企业实践有了更加直观的沟通和交流, 慕课的开发与开放打破了传统课堂的时空限制, 便携式数字产品则成功为教师和学生提供更加便捷的沟通方式。

其次, 数字媒体行业新技术迭出的特点导致专业课程体系与教学内容稳定性、系统性缺乏, 为教学模式变革带来挑战。例如, 微博、微信等“自媒体”的制作运营并未及时的放置于数字媒体艺术设计专业课程体系中, 然而现实中, 企业对自媒体制作运营人才的需要是海量的。此外, 当众多数字媒体艺术设计专业依然沿用传统网站游戏行业进行课程体系和课程内容建设时, 基于移动端的游戏设计已经广泛流行。这意味, 不进行专业课程体系和教学内容的重新构建, 数字媒体艺术设计专业所培养的人才将越来越难以满足企业的需要。

三、移动互联网环境下数字媒体艺术设计专业教学模式变革的途径

1. 明确“跨界”意识。

前面我们已经分析, 数字媒体行业对从业者的要求是强调一种多学科整合能力而非单项技术, 因此, 跨界意识的确立, 有助于增强学生在此方面的能力, 且在学生的创业与就业中发挥自主性, 实现最大程度上的自由度。只有将“跨界”确立为教学思想, 才能培养出“技术”和“艺术”素养兼具的人才, 才能胜任实际的数字媒体艺术设计行业的实际需要。必须将“技术”和“艺术”素养兼具的人才培育视为整个专业建设的起点和终点, 在观念上获得明确改变。

2. 构建基于互联网的动态调整的课程体系, 应用互联网搭建课程资源平台。

数字媒体行业高速发展的特性决定了固定模式的课程体系是不可取的, 因此, 必须基于互联网的构建动态调整的课程体系, 即分析和确立专业基础课程、核心课程、综合能力培育课程, 专业基础课程需要少而精, 侧重基础能力的学习与掌握, 专业核心课程要保留一定的弹性调整空间, 便于对接市场对人才的需求变化, 综合能力培育课程可以作为周序课程贯穿课程体系, 由易到难、由小到大, 直至对接毕业设计课程。要想实现动态调整的课程体系构建, 还需要依托互联网搭建课程资源平台。课程资源平台的搭建主体是教师和学生, 此外, 行业企业也必须参加。如此, 才能使得课程资源平台成为课程体系“动态调整”的蓄水池, 减少课程体系的震荡性调整, 即保留核心能力培养的主线, 辅以市场需求新能力的及时补充和学习。

3. 广泛应用“慕课”等方式进行翻转课堂教学。

翻转课堂将“教师”和“学生”的传统角色进行转换, 以学生的互联网“自主学习”为先, 将课堂从传统的“讲授-练习”模式转换为“问答-互动”模式, 通过“慕课”授课, 辅以直播教学, 将企业的项目设计直接从“现场”引入教室, 从而调动学生的兴趣和激发他们的创造热情。慕课可以有效的解决传统授课方式的弊端, 实现“课前-课中-课后”全过程的互动性, 此外, 增大企业真实性项目的导入有助于帮助学生尽快适应真实的市场和企业环境。应用“慕课”等方式进行翻转课堂教学需要把握两个关键环节, 一是课前学生的自主学习, 这需要广泛了解慕课资源, 结合院校和地区实际, 打造一流的教学资源平台, 为学生提供足够的学习资源;一是课堂设计, 这需要教师要时刻关注数字媒体行业的变化, 掌握行业一手信息, 加强企业与专业的联系, 为课堂提供源自市场的真实项目设计、行业企业标准和规范。从一定意义上而言, 这要求师生均保持强烈的创新热情, 授课的各个环节和策略均以“创新”为前提, 结合学生的现有水平, 进一步提升学生的综合素质。“翻转课堂”以学生为中心, 毫无疑问对学生的素质要求是越来越高的, 例如自主学习能力、问题甄别能力、项目分析能力等。

4. 打造多元互补的开放式教学团队。

要解决师资来源单一问题, 首先要大量引进具有丰富实践经验的数字媒体行业从业人员进入教学团队, 可以采用创业导师、实践项目导师的管理办法, 与专业授课教师组成互补型的教学小组, 共同授课。其次, 学校要舍得将教师“送出去”, 通过假期培训、专题培养等方式, 将专业教师送往数字媒体企业一线, 使其熟悉并能紧跟数字媒体行业市场的动向, 从而将市场和企业的真实需求与教学内容紧密结合, 帮助学生更好的认识市场、适应市场和企业。最后, 广泛采用新的数字技术, 例如直播平台、vr等, 使企业骨干能够与学生零距离接触和对话, 共同解决特定的设计项目, 强化工作岗位的深入认识, 提升专业教师对市场和企业的接入程度。

5. 建立定量评价和定性评价相结合的考核机制。

随着教学思想、课程体系、教学方式、师资队伍的变化, 考核体系也需做出调整。要实现对学生的立体化评价, 必须采取定量评价和定性评价相结合的考核机制。如此, 才能既激发学生的学习热情, 建立学习热情, 使其专业水平和素养获得稳步提升。与课程体系的动态调整一致, 针对课程培养能力的要求, 部分课程的考核需要采用弹性时间, 从而将学生解决设计问题的全过程纳入考核, 这样就能更全面的考查学生的能力, 也能促使学生创作更好的作品, 老师更好的发现人才。

面对移动互联网环境, 数字媒体艺术设计专业教学模式的变革需要认真分析其特点, 不断以全新的面貌适应新的形势, 进而促进中国数字媒体艺术行业的发展。

参考文献

[1]江霞.数字媒体专业教学模式优化设计与实践[J].东华理工大学学报:社会科学版, 2015 (1) .

[2]钟甦.移动互联网思维与数字媒体艺术教育[J].当代电影, 2016 (2) .

[3]杨东润, 王泽沣.移动互联网环境下高校数字媒体专业教育研究[J].艺术科技, 2016 (29) .

[4]季伟东, 李英梅, 于丹, 刘玉喜, 赵松, 姜春茂.依托互联网的数字媒体专业实践教学研究[J].计算机教育, 2014 (18) .

篇9:《移动媒体游戏设计》教学大纲

[关键词]多媒体技术;游戏;英语教学

英语是基础教育中的主课,对于学生而言,无论未来选择文科还是理工科,学好英语都至关重要。小学阶段,由于词汇和句式简单,教学内容有趣,学生学起英语来大多非常轻松。但进入中学阶段,学生所需要记忆的英语知识大幅度增加,教学内容也变得更为复杂,而传统的教学模式单一枯燥,教学主要围绕单词、句型、语法进行讲解,学生学完后就是背诵、做练习、核对答案,这导致学生对英语兴趣不高,甚至认为学习英语就是“痛苦的过程”。没有兴趣就缺乏动力,所以在中学阶段,很多学生都是为了考试和升学而被动地学习英语,虽然学了多年,但是学习效果并不理想,英语的交际能力和应用能力也较低。因此,如何提高中学生学习英语的兴趣和英语综合应用能力成为一个亟待解决的问题。

与此同时,我们发现游戏对学生具有强大的吸引力,根据中国互联网络信息中心官方发布的《中国网络游戏市场研究报告》显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,在校学生为最大群体,占到37.2%(凤凰网,2010)。

如果我们将基于多媒体技术的游戏适时适当地引入中学英语教学中,设计各种各样的游戏式的学习活动,引进竞争和激励等游戏制度,让学生在课堂中体验游戏的快乐,这一定会激起学生的学习兴趣,摆脱应试教育的束缚,达到更好的教学效果。

笔者将在语言游戏说、娱教技术理论的指导下讨论基于多媒体技术的游戏的特点及其在英语教学中的设计原则与具体的运用案例。

一、理论依据

1.语言游戏说。

“游戏”一词是现代语言哲学研究中的重要概念,索绪尔、维特根斯坦和伽达默尔等语言学家或哲学家都曾先后把语言比作游戏。其中维特根斯坦的观点尤为引人瞩目,在《蓝皮书》里他提出了“语言游戏”这一概念(维特根斯坦,1964)。维特根斯坦把语言比作游戏,其表明的不是一种比喻,而是借助这个比喻显示语言与游戏之间的某些相似性,进而表明语言具有多样性、实践性、多易性等特征。他还指出“语言游戏”与“生活形式”密切相关、不可分离,即语言使用是生活形式的一部分,语言的意义在于使用。然而,词语的使用要依据一定的用法规则,所以我们必须从具体的语境出发把握语义(维特根斯坦,2007)。总之,语言游戏说对语言定义的四个方面,即实践观、生活观、规则观和趣味观进行了阐述,对英语教学理论的构建和实践的指导都具有深远的意义。

2.娱教技术。

随着计算机信息技术的不断进步,多媒体技术不断融入到教学当中,娱教技术进入了我们的视线。“娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践”(祝智庭,2005)。娱教技术包含信息技术条件下的教育游戏。“教育游戏是指能够满足一定教育目的的游戏活动。在游戏的过程中,能够激发游戏者的积极性、主动性和创造性,帮助其获取知识或者培养能力。”(何克抗,2007)

国外学者Marc Prensky也曾指出我们必须改革学生的学习过程,通过多媒体、网络等新技术制作游戏,帮助他们找到学习的快乐,享受学习的过程(Prensky,2007)。

二、多媒体游戏的特点

1.形式丰富多彩。

传统的游戏形式单一,主要是以文本为主,而多媒体游戏可以把视频、音频、图片、文本等有机地结合在一起,教师可以根据教学内容选择学生感兴趣的素材去精心设计各种类型的游戏,营造一个轻松愉悦的游戏学习环境,让学生积极参与,使他们在听说读写各个方面得到锻炼。

2.内容生动有趣。

借助多媒体技术,游戏可以将原本枯燥难懂的教学内容以生动有趣的方式表现出来,游戏当中还可以出现很多意想不到的有趣环节,如特别的音效、多样的道具、随机的奖惩环节等。

3.参与方式多样。

传统游戏只能在课堂进行,而基于多媒体技术的游戏不仅可以在课堂上使用,还可以突破传统课堂的局限,让学生在课外通过网络平台、手机平台等去参与游戏的环节。另外,参与过程中还可以根据需要储存游戏的进度,以便日后参与时读取进度继续游戏。

4.参与范围广泛。

多媒体游戏改变了传统的互动形式,代之以人机互动、人人互动的交互模式,把游戏、师生和课堂构建成互动的整体。由于多媒体游戏可以在网络上使用,因此游戏互动不再局限于某个班级,其参与范围可以无限扩大。

5.便于推广。

多媒体游戏可以以软件的形式发布到网络平台之上,提供共享和下载,有利于推动多媒体游戏教学理念的传播和推广,从而促进教学的发展。

三、多媒体游戏在英语教学中的设计原则

1.以学生为中心,以教师为主导。

教师要在游戏过程中确立学生的主体地位,给学生足够的机会参与活动,在游戏设计的各种环境中充分运用所学到的知识,将内化的知识外化,提高语言应用能力,同时根据实际情况形成对客观事物的认识和思考解决实际问题的方案,实现自我反馈和自我提高。

另外,教师的主导作用也不容忽视。教师可以既是游戏的设计者、制作者,也是游戏的管理者,对游戏的步骤、进度、难度、奖惩等进行控制。同时,教师还是游戏过程中的指导者,为学生提供各种形式的帮助,使学生在游戏的过程中提高学习效率。

2.趣味性和目的性相结合。

游戏设计一定要具有趣味性,并紧密切合教学实际。运用于教学过程中的游戏和普通游戏的区别就在于它们寓知识于乐,即在快乐的游戏环节中让学生去学习和运用知识,从而获得各方面的自我提高。教师在设计游戏的时候应充分考虑教学的内容、教学的要求、教学的重点难点和学生的实际时间情况等因素,不能为了追求趣味性随意设计游戏。

3.交互性和竞争性相结合。

建构主义理论指出,知识是学习者在一定的情景下,借助他人利用必要的学习资源通过意义建构的方式而获得的,因此,师生之间、学生之间、学生与游戏之间的相互作用可以大大提高学习效果。教师应在游戏的过程中设计各种交互,通过不同形式的交互,激发学生的潜能,培养他们的独立思考能力和良好的团队合作精神,提高英语综合应用能力。游戏中不仅需要合作也需要竞争,竞争可以激发学生的参与热情,让学生更加努力地完成游戏里的任务,增强集体荣誉感和获得自我认同感。

4.建立公平合理的评价机制。

游戏中的竞争机制能够给学生带来无限的激励,但如果评价机制存在不合理,则会让学生的积极性受到打击。所以,教师一定要注意游戏过程中的公平性,让学生清楚地了解规则。游戏的设计要尽可能让所有的学生都能参与,创造机会让学生合作,促使学生在活动中互相帮助,互相学习,共同提高。另外,还应打破教师单一评价的形式,让学生也参与到评价体系中来,这样学生就能强烈感觉到自己的主体地位和班级的归属感,愿意积极地参与各项游戏活动。

5.合理设计游戏步骤和时间。

课堂的时间非常有限,在有限的时间内要有效地完成多项教学和学习目标,则要求教师精心合理地设计游戏的每个步骤和时间。游戏步骤和时间的设置要参照教学目标、教学内容、学生的兴趣和能力等方面进行安排,同时给学生选择的余地和自我发挥的空间。另外,要求在限定的时间内完成任务对学生来说也是一种挑战,在体现游戏激烈性的同时也考察了学生对知识点的认知度和熟练度。游戏设计应突破课堂的局限,让一些游戏环节在课外进行可以使游戏的准备和开展更为充分,更好地培养学生各方面的能力。

6.设计要不断推陈出新。

处于青春期的学生总是乐于追逐新事物,如果经常做相同的游戏,他们的兴趣则会逐渐消逝,这就要求游戏的设计者不断开拓思维,运用各种现代化技术设计出符合学生个性的有趣的英语游戏。另外,以软件为形式的游戏要具有不断升级的功能才能不断更新和完善。

四、多媒体游戏在英语教学中运用的案例

1.英文电影配音游戏。

英文电影配音游戏是学生非常喜爱的一种游戏,在这个活动中学生可以化身为自己喜爱的角色,亲身体验角色的经历和情感。这个游戏可以点燃学生的学习热情,训练学生的语音、语调、培养语感,提高口语模仿能力,增强同学之间的合作。

游戏可以用竞赛的方式开展,学生可以分组参与,其步骤如下:首先由教师和学生共同选取一些英文电影片段,接下来教师(或技术人员)运用视频编辑和加工软件对这些片段进行编辑,制作比赛视频和练习视频。然后教师将原视频和练习视频上传至网络,并嵌入录音比对功能,以便学生赛前练习。学生可以在网上模仿配音视频,通过录音比对功能和电脑进行配音互动,还可以下载配音视频和学生进行配合,从而在各个方面都做好充分的准备。其实这个准备的过程就是一个自我提高的过程,学生不仅可以改善自己在英语方面的语音语调,体验视频中人物的情感,而且可以增进和伙伴间的合作,感受学习英语的快乐。比赛时借助电脑和投影仪大屏幕播放相应的视频片段(此视频片段消除了角色声音但保留了背景音),参赛学生手拿话筒进行现场配音,教师根据选手的发音、声调、节奏、情感、流畅度、人物配合等指标进行打分并点评,其他学生也可在每组结束后给出建议和评价。由于采用了多媒体技术,无论在练习阶段还是在比赛阶段,学生都会有一种身临其境的感觉,从而投入极大的热情去参与活动,展现自我。

2.听音辨义游戏。

听音辨义游戏可以考察和提高学生的英语听力水平,游戏中设计的限时及抢答环节还体现了此游戏的竞争性和广泛的参与度。

游戏具体步骤如下:学生以小组为单位进行比赛,每个小组抽签轮流出场,根据组号选择多媒体课件中的相应数字,选择数字的同时他们也选择幸运起始分。接下来,他们会在一定时间内听到一组单词,学生可以看到时间进度,每组单词数量一致,难度相当,单词按顺序播放。每听完一个单词,小组成员立刻选出这个单词的中文解释,每选对一个即可获得相应的加分。如果一遍无法听出可以按重播按钮反复播放,游戏时间结束后放音会自动停止。如果准确率达到一定要求且答完后仍有时间剩余的小组还可获得加分奖励,所有计分由电脑完成。每组回答结束后,其他小组在一定时间内可以通过抢答的方式回答刚才参与组没有答对的单词,答对即可为本组赢得加分。所有组完成后通过分数的排序决定游戏的优胜组。游戏结束后可以再次听音并核对正确答案,以便学生复习和巩固。

这个游戏运用了录音软件、音频编辑软件、flash与ppt课件等进行设计,活动中运用了电脑、投影仪、音响、抢答器等设备进行操作,过程充满竞争和挑战,让原本乏味的听音练习变得耳目一新、紧张有趣,从而可以大大提高学生的学习积极性。

3.角色扮演游戏。

传统的角色扮演游戏就是在课堂上让学生对课文进行分角色表演,使枯燥的课文变成生动的演出,这种游戏可以让学生对英语产生一定的兴趣,但过于拘泥于课堂和课本。我们可以运用多媒体技术把角色扮演游戏拓展到课堂之外,给学生更多的想象空间和发挥才能的机会,让他们在观察生活、体验生活、感悟生活的同时提高英语应用能力。在这个过程中,学生还可以学习多媒体素材的创作与编辑,加强动手能力。

此活动比较适合中学高年级及以上的学生,具体活动办法如下:学生分成小组,在教师的指导下选择题目;小组自编剧本,教师帮助修改;小组课外进行排练拍摄,教师指导学生如何对视频进行编辑(如加入片头、片尾、字幕、背景音乐);学生在课外完成视频的编辑;各小组在课堂上展示他们的作品,师生共同从剧情、表演、语言、创新、制作等各方面进行评价,选出班级最优秀的作品;向其他班级的学生展示并上传至网络。这个环节可以让学生互相学习,取长补短,共同提高。

延伸到课堂之外的多媒体角色扮演游戏可以锻炼和提高学生的独立思考能力、团队合作能力、创新能力、动手能力、思辨能力和综合运用英语的能力,让他们切实地感受到英语学习过程中的挑战和乐趣,同时加深对多媒体技术的了解。

总之,多媒体游戏突破了传统英语课堂的限制,其生动的视听效果、丰富多彩的协作活动可以充分调动学生的感官,激发学生的学习兴趣,开发学生的潜能,为学生提供语言综合能力发展的平台。遵循语言思维和语言学习的科学规律,合理设计并在英语教学中运用多媒体游戏将有助于缓解学生的学习压力,培养他们对英语学习的内驱力,有利于其在快乐的学习氛围中提高英语的综合应用能力。

参考文献

[1]Prensky, M . Digital Game—Based Learning . New York: Paragon House Publishers,2007.

[2]Wittgenstein, L.The Blue and Brown Books. Oxford:Basil Blackwell,1964.

[3]何克抗,吴娟.信息技术与课程整合[M].北京:高等教育出版社,2007.

[4]维特根斯坦著,李步楼译.哲学研究[M].北京:商务印书馆,2007.

[5]祝智庭,邓鹏,孙莅文.娱教技术:教育技术的新领地[J].中国电化教育,2005.

[6]凤凰网.在校学生构成中国网络游戏用户最大群体.

http://games.ifeng.com/netgame/yejiexiaoxi/detail_2010_11/17/137049_0.shtml

篇10:《小数点移动》教学设计

小学苏教版五年级下册69-70

教学目标:

1、使学生理解并掌握由小数点向右移动引起的小数的大小变化的规律;能应用规律正确口算一个数乘10、100、1000的积。

2、在探索规律的过程中,培养学生初步的观察、比较、归纳、概括的能力和主动探索数学规律的兴趣。

教学过程:

一、复习引新

1、小黑板出示口算题:6×10 60×10

6×100 60×100

2、比较每组两个小数的大小(小黑板出示)

3.58○38.5 0.5○0.05

3、导入新课

提问:比较第二题里每组两个小数有什么异同的地方?为什么每组小数里的数字相同,数字排列的顺序也相同,而组成的小数大小却不同呢?

4、小结,揭示课题:小数点向右移动引起小数大小的变化规律

二、学习新课,探究新知

1、教学例2

(1)出示例二:5.04乘10、100、1000各是多少/

让学生用计算器计算上述各题。

(2)指名说说计算结果,并板书:

5.04×10=50.4

5.04×100=504

5.04×1000=5040

(3)引导观察、比较:50.4和5.04比,小数点向什么方向移动了几位?504和5.04比,小数点向什么方向移动了几位?5040和5.04比呢?

(4)验证:小组合作,每组任意找一个小数,分别把它乘10、100、1000,看看小数点位置的变化情况与我们的猜想是否一样。

(5)归纳:通过计算,你认为我们刚才的猜想对不对?谁能用一句话说说你们的发现规律?换一种说法,这个规律还可以怎么说?

2、教学例3

(1)出示例3中的表格,让学生说说从表中能知道什么,结合学生的交流适当介绍“蛋白质”的含义。

(2)提出“每千克黄豆中蛋白质的`含量是多少克”这一问题,引导学生理解:这个问题就是让我们把0.351千克改写成以“克”作单位的数。板书:0.351千克=( )克

(3)学生操作,同桌说说自己的想法

(4)组织交流

3、教学“试一试”和“练一练”

(1)指导完成“试一试”

指名读题,明确题目要求,学生独立完成

交流:你是怎么填的?又是怎么想的?

(2)做“练一练”第1题

学生独立填表。

讨论:36乘10、100、1000时,你是怎么想的?如果把36看成小数,小数点应该在什么位置?把36的小数点向右移动时,先要做什么?

(3)学生独立完成“练一练”第二题

三、课堂作业

1、做练习十二第4、5两题。

2、做练习十二第6题。

四、全课总结

通过这节课的学习,你有哪些收获?

篇11:《小数点移动》教学设计

学情分析:

小数点移动引起小数大小的变化这一内容是在学生已经掌握整数的有关知识,特别是十进制计数法以及小数的意义和性质等知识之后学习的,所以学生对于小数的大小是有认识的。学生能发现小数点移动后,蕴含什么规律,学生还不清楚,还不能把小数点移动和小数的大小变化规律建立联系。因此,我在设计时,用的是金箍棒变化的情境,借助长度来让学生形象地理解小数点移动的变化规律。

教学目标:

1、理解并掌握小数点位置移动引起小数大小的规律;能应用小数点位置移动引起小数大小变化的规律进行计算。

2、让学生通过观察比较掌握新知。

3、初步培养学生用联系,变化的观点认识事物。

教学重点:探索并归纳出小数点位置移动引起小数大小变化的规律,并比较熟练地判断随着小数点位置的变化,引起这个小数的大小有什么变化。

教学难点:发现并归纳变化规律。

教学准备:多媒体课件;圆形磁铁等。

教学过程:

一、创设情景、激趣引入,(1)师;老师手里也有一个宝贝(出示圆形磁铁)你看,老师让它贴到了黑板上,它就贴到了黑板上。老师让它移动,它就在黑板上移动。(老师边说边演示)神奇不?不够神奇,那就看更神奇的!(老师在黑板的一角写4个1234)一起读一下这几个数。这四个数是一样的。(老师再把其中的3个1234分别贴上磁力块,即1.234、12.34、123.4、1234)大家一起读这四个数。读的还一样吗?我说它有魔力吧!想想怎么回事?

(2)看来小数点不同,小数的大小就发生了变化,那么这节课我们就一起来探究其中的规律。(板书课题:小数点移动)

二、自主探究,寻找规律

1、同学们都喜欢看《西游记》吧,你最喜欢里面的哪个人物?为什么?

2、唐僧西天取经,一路上遇到无数妖魔鬼怪,每次都是孙悟空降妖除魔,这不今天又遇到妖怪了(大屏幕出示图)通过看图,你知道孙悟空耳朵里的金箍棒多长吗?0.009米=9毫米

(1)你知道0.009米的金箍棒多长吗?把它画在练习本上。

(2)看到这根金箍棒,你有什么想法?

3、这么长的金箍棒打不到妖怪,怎么办?只听悟空大喊一声变,金箍棒就变成了多长?

(1)那你知道0.09米是多长吗?0.09米=90毫米

(2)请同学们再把90毫米的金箍棒画在本子上,和刚才画的比一比,你有什么感觉?

(3)90毫米里有几个9毫米呢?那也就是说现在的金箍棒是原来的10倍,对吧?

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4、可是,这么长的金箍棒还是打不到妖怪,只见悟空又大喊一声变,金箍棒就变成了0.9米

(1)这个数又发生了什么变化?谁知道0.9米是多长?

(2)它有多长呢?我们用手势来比一下。

(3)900毫米里有多少个9毫米?那这个时候金箍棒是原

来的多少倍?

5、最后悟空用多长的金箍棒把妖怪打死的? 9米=9000毫米

6、请同学们从上往下观察这组数,小数点是怎样移动的?小数又有怎样的变化?小组合作探究这个问题。

7、出示自学提示,生自己思考后小组交流,最后全班汇报。

8、课件出示小数点移动的规律,生轻声读,并拓展省略号的内容。

9、阶段练习

10、悟空打败了妖怪,只听他说了一声变,金箍棒由9米变成了0.9米、0.09米、0.009米。最后悟空把它放进了耳朵里。在这个变化过程中,小数点是怎样移动的?学生观察并和周围的同学交流自己的发现。

11、生试总结小数点移动引起小数大小变化规律,并把它填在数学书上,读一读。

12、根据规律试编歌谣。

三、应用规律,解决问题

1、填空题。

2、请你来当小法官请你当法官:对的在括号内打,错的打。(用手势表示)

(1)一个小数的小数点向右移动两位,原数就扩大2倍。()

(2)一个小数的小数点向左移动两位,原数就缩小到原来的100倍。()

(3)一个三位小数,去掉小数点后,原来的数就扩大1000倍。()

(4)小数点向左移动三位,原来的数就扩大1000倍。()

3、学生拿出自己准备的数字卡片,移动小数点的位置互相出题,并请其他的同学回答原来的小数大小发生了什么样的变化。

4、一个数扩大100倍后,再将小数点向左移一位后的数是3.7,这个数是()。

四、读故事《小数点的悲剧》,谈体会。

五、回忆教学过程,畅谈收获

板书设计:小数点移动

0.009米=9毫米

0.09米=90毫米

0.9米=900毫米

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