中国手游市场分析报告

2024-04-24

中国手游市场分析报告(精选8篇)

篇1:中国手游市场分析报告

手机游戏市场调查报告

一、国外手机游戏产业概况

(一)全球软件巨头争相开发手机游戏

(二)美国手机游戏商积极吸引新用户

(三)日韩手机游戏业务发展迅速

(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因

二、中国手机游戏产业发展现状

(一)中国手机游戏业务日渐崛起

(二)中国手机游戏产业七大特征

(三)手机游戏成为中国移动通信热点

(四)手机游戏改变游戏人才需求格局

三、中国手机游戏业务收费模式分析

(一)手机游戏产业链及收费模式

(二)手机游戏收费模式效果分析

(三)手机网络游戏收费模式介绍

(四)中国手机游戏盈利模式不成熟

四、中国手机游戏产业存在的问题

(一)中国手机游戏存在的四大问题

(二)制约手机游戏发展的主要因素

(三)手机游戏发展面临的三道难关

(四)手机游戏开发商遭遇行业困境

五、中国手机游戏产业发展对策

(一)手机游戏发展需要更好的产业环境

(二)手机游戏发展需要规范的产业定位

(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度

(四)中国手机游戏产业发展的建议

第二章、手机游戏市场消费者分析

一、使用手机游戏的消费者基本情况

(一)使用手机游戏的消费者性别分布

(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布

(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布

(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布

二、消费者对手机游戏的消费特征

(一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征

(三)消费者对手机游戏公司的偏好

三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析

(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析

(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析

(三)消费者对手机游戏媒体的选择

(四)消费者对手机游戏促销的偏好

四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好

(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯

(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好

(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯

(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好

(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度

第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析

一、中国移动

(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏

(二)中国移动开放手机游戏收费接口

(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式

二、中国联通

(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场

(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点

(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户

三、相关政策对手机游戏产业的影响

(一)中国现有数据业务资费及政策分析

(二)3G资费政策对手机游戏的影响

(三)手机游戏政策对运营商的影响

(四)中国移动对手机游戏的新政策

第四章、中国手机游戏重点企业介绍

一、北京数位红软件应用技术有限公司

(一)企业介绍

(二)数位红主要手机游戏介绍

(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏

(四)数位红引领中国移动游戏市场

二、上海岩浆数码技术有限公司

(一)企业介绍

(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏

(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式

(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理

三、联合众志软件(成都)有限公司

(一)企业介绍

(二)联合众志主要手机游戏介绍

(三)联合众志软件公司的技术优势

第五章、手机游戏投资分析及发展前景

一、手机游戏投资分析

(一)手机游戏具有良好的投资价值

(二)手机游戏存在的投资风险及防范

(三)手机网游有望成为投资热点

二、手机游戏产业的发展前景

(一)未来全球手机游戏市场规模将加大

(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长

(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高

1.1.用户玩过手机游戏的比例

本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.1.2.用户使用手机网络游戏的比例

用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.1.3.用户玩手机游戏的频率

从用户玩手机游戏的频率来看,回答“不确定,有时间就玩”的占45.9%,其次为41.9%的用户“一天几次”玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高

1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间

从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.1.5.用户对单个手机游戏保持的热情度

用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答“不一定,看游戏是否有吸引力”,多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.2.用户对手机游戏的使用习惯情况

用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.2.1.用户玩手机游戏的时间

用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.2.2.用户玩手机游戏的地点

用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场

所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.2.3.用户了解手机游戏的主要途径

网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.3.用户对手机游戏的喜好情况

本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.从用户最喜爱的手机网游来看,游戏“三界传说”受选率为46.6%,排名领先;“战国”,“神役”,“移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.3.1.用户喜欢的手机游戏模式

从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会.3.2.用户对现有手机游戏的满意度

从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.3.3.用户喜欢的手机游戏类型

从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出

精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.3.4.用户最喜爱的手机网游

从用户最喜爱的手机网游来看,“三界传说”受选率为46.6%,排名领先;“战国”,“神役”,“移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.3.5.用户最喜欢的手机网游题材

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.3.6.用户对手机游戏的关注点

从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.3.7.现有手机游戏急需改善方面

从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.3.8.用户对游戏类网站的信息或服务需求

近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.3.9.用户对游戏类网站的改进要求

用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.4.用户对手机游戏的付费意愿

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.4.1.用户可接受的单次下载手机游戏费用

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.4.2.用户每月手机游戏花费情况

从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.4.3.用户能接受的手机网游包月费用

超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.4.4.用户愿意尝试的手机游戏付费方式

从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.4.5.用户对游戏性手机产品的购买意愿

从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.5.手机游戏用户的基本情况

本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.5.1.手机游戏用户的性别和婚姻情况

本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.5.2.手机游戏用户的年龄分布

从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.5.3.手机游戏用户的手机品牌和型号

从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。

第六章、对所开发的游戏的分析

1,射击游戏的特点:

(1)操作略复杂

设计游戏的操作略微有些复杂,游戏者通常需要两只手同时操作,一只手控制飞机的移动,另一只手则控制开火等操作。

(2)节奏较快

在射击游戏中,稍不留神,游戏者就可能被敌人摧毁。游戏者需要集中注

意力,在快节奏中完成任务。

(3)场面惊险刺激

射击游戏中,往往有逼真的爆炸场面,使得整个游戏画面显得惊险刺激

(4)画面卷动

射击游戏的画面通常是不断卷动的,而且这种卷动往往是系统自动控制的。画面的卷动使游戏场景不断向前拖进,不断出先新的敌机,旧敌机也不断消 失。

2,射击游戏的用户群

射击游戏用户群往往具有以下特点:

(1)他们喜欢挑战,喜欢寻求惊险与刺激。

(2)他们可能是飞机迷或者坦克迷。

(3)他们可能喜欢战争题材的电影。

结论:1,用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户

相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。

2,从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率最高。

3,从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,。4,从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10

元以下。

5,从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.2009-6-18

篇2:中国手游市场分析报告

寒冷的冬季已经逐渐过去,春天是万物复苏的时节,每天环境都在改变,随着温度的调整,给大自然带来活力,手游市场也是这个现状,游戏用户的习惯在改变,爱好在改变。如何取悦游戏用户成为游戏研发商最关心的问题,掌握玩家的动向,预测未来走势,才能在手游市场站稳脚跟。

速途研究院分析师团队,针对手游市场进行深度解析,以手游产品类型与收益率进行细分化数据为基础,预测移动游戏市场未来发展趋势。

Q1角色扮演与卡牌类手游平分秋色

从第一季度移动游戏市场最新上线游戏类别分布可以看出,角色扮演与卡牌类游戏平分秋色,占比为15%;跑酷类游戏占比为13%;消除类游戏占比11%;射击类与塔防类游戏占比9%;休闲益智类游戏占比8%。

卡牌类游戏占比进一步走低,众多游戏研发企业在20不约而同地布局重度精品手游产品。把自由IP产品进一步深耕,充分发挥重度IP特性的同时,提高游戏寿命,激活玩家的参与程度,打造多款或者一款可以长期火爆的手游产品。

2015Q1MOBA类游戏用户留存创行业新高

众所周知手游产品最为重视的就要说双周的用户留存率,如可提高用户留存,增加游戏的可玩性与用户的黏性成为游戏研发的基础。尤其是重金投资的重度精品手游,如果不能长期持续盈利,其游戏研发与投入成本过高,企业利润将大幅度缩减。MOBA类游戏,在底推出,另辟蹊径的采用游戏竞技的形式,一经推出立刻吸引众多玩家。其中较为出色的游戏为《全民枪战》,界面采用CS射击类游戏,成功的把射击移植到了手机端。其操作的.简单与便捷性,一时掀起了全民枪战的热潮。

角色扮演类手游付费率达4.5%

2015年第一季度中,多种多样的手游产品层出不绝,对于游戏研发企业最关心的就要数付费率。按类型进行划分,可以看出角色扮演类游戏的付费率最高,达到了4.5%; 类游戏付费率其次之,达到了3.9%;动作类游戏占比为3.3%排在了第三位;卡牌游戏付费率仅为3.2%,屈居第四位;休闲类、策略类、智力类、模拟类付费率分别为2.9%、2.4%、2.1%、1.8%。

从付费率可以看出,角色扮演类游戏付费率最高,用户由于在端游市场中已经习惯,对于购买道具,充值金币、提高自身属性等收费产品模式,所以该惯性一直延续到了手游市场。卡牌类手游产品,因剧情较为枯燥,收费模式较为单一,不能给玩家带来更多的满足感,并且因为玩家对于游戏要求越来越高,使得手游产品付费率逐步下降,市场进一步萎缩,已经掉出付费率最高的前三甲。

2015Q1策略类游戏DAU/MAU指数达0.17

2015年第一季度通过对手游产品不同类型进行调查,发现策略类游戏用户活跃度最高,达到了0.17;角色扮演类游戏次之,指数达到0.16; 类游戏用户活跃度排在第三位,活跃指数为0.15;卡牌类游戏用户活跃度排在第四位,活跃指数为0.13;模拟类、智力类、动作类、休闲类游戏活跃指数分别为0.1、0.1、0.8、0.8,

策略类游戏大多以塔防类游戏为主,通过合理调配资源,进行战略布局。其通过关卡剧情难度的不断提升,逐渐让玩家进入到了剧情中,头脑一直在思考针对战役的布局,而正是这种不断地 ,使用户黏度排在第一位,但结合付费率可以看出,策略类游戏玩家付费意愿较低,大部分都希望通过不断提高的策略,使战略更为完善,达到通关的目的。

2015Q1 类游戏7日留存率达12.43%

2015年第一季度通过对手游产品不同类型进行调查,发现 类游戏用户7日留存率最高达到12.43%;角色扮演类游戏次之,达到11.6%;智力类游戏排在第三位,达到9.3%;卡牌类、模拟类、策略类、休闲类、动作类,分别排在第四至第八位。

类游戏用户群体大部分都是端游用户,操作界面与玩法普及率较高,所以用户忠诚度较高。角色扮演类游戏其自身剧情线路较为多样化,可以让玩家更深层次的体验游戏的乐趣,并有身历其境的感觉,用户黏度较高,不会轻易卸载。卡牌类游戏在手游市场发展的初级阶段,成为游戏的主流市场,因其投资少,开发简单等优势,便于市场前期的抢占。但随着玩家对于游戏需求度不断提高,卡牌类游戏已经不能满足玩家的需求,逐渐被角色扮演类游戏取代。

2015Q1角色扮演类游戏平均游戏时长达589秒

2015年第一季度通过对手游产品平均游戏时长调查发现,角色扮演类游戏的在线的日均时长达到589秒,排在第一位; 类游戏以583秒的成绩排在第二位;模拟类游戏以568秒的成绩排在第三位。

通过手游用户日平均市场可以看出,角色扮演类游戏不亏称之为重度游戏之首。游戏玩法的多元化,剧情线路复杂化,玩家互动持续化,都成为该类型游戏的优势。并且随着智能硬件设备的逐步提高,游戏的玩法将更加丰富,在线时长将进一步与其他类型游戏拉开。

2015Q1手游用户月均付费次数

2015年第一季度手游用户付费次数分布,角色扮演类游戏用户付费次数1.93次,排在第一位;策略类游戏用户付费次数1.7次,排在第二;休闲类游戏用户付费次数1.66次;卡牌游戏用户付费次数1.56次; 类游戏用户付费次数1.54次。

篇3:中国手游市场分析报告

一、造型

手游UI中的古代装饰器物拟物化在造型设计上有两种类型的设计应用,一种是将某种古代装饰器物物品整体运用于UI设计之中,另一种是提炼古代装饰器物物品中的局部细节并运用于UI设计之中。常常作为整体被应用于设计的古代装饰器物物品有卷轴、奏折、木盒等等,这些物品由于自身的特点十分适合作为展示板来承载文字内容,所以通常被设计构思成游戏的弹窗底板,用来展示游戏图文信息。奏折源自清代,是皇帝批阅大臣谏言所呈递的折本,由折叠而成的纸张和真丝包裹的封面及封底组成的。在手游《小倩来了》中被设计构思成展现游戏角色的底板,辅佐以云雾,使游戏角色像中国神话中的画中仙子一样从奏折中款款而出。被应用于UI设计的古代装饰器物物品中的局部细节范围很广,唐刀上的防滑装饰、青铜器上的饕餮纹样、漆盒上的龙纹雕刻等都能在中国风UI设计中寻得踪迹,这种类型的设计应用具有很大的自由性,同一处局部细节可根据不同情况应用于UI设计的各个部分中。《小倩来了》中用到的金属装饰,就是源自唐代宝剑剑柄上的防滑装饰,设计师将其重新设计,并应用于装饰游戏中的按钮以及弹窗的标题栏,虽然不需要再具备防滑功能,却将它的审美价值发挥了出来。

抽象化应用中造型设计的主要表现方式是,对古代装饰器物元素的外轮廓和内部结构进行概括抽象。不同于拟物化设计中对轮廓与结构细节的极致追求,抽象化设计重视的是对美术元素的主观提炼,略去细节,保留意象。在造型设计时,工艺元素的外轮廓会被简化整合,用平滑的直线或者曲线来代替曲折起伏的轮廓线,内部高低错落的结构也会被扁平化,用尽可能少的几何块面表达出大致构造。功能结构复杂和内容信息量巨大的手游在界面设计时会倾向于使用抽象化手法,因为这类手游需要将大面积的文字数据表现在界面上,过多的拟物化设计会侵占数据内容的空间,而抽象化的界面能提供更多承载它们的空间。《梦幻西游》手游就是一个需要呈现大量文字数据的例子,它复杂的功能层级需要它在一张界面上呈现尽可能多的信息,这款游戏的UI设计中抽象化扁平的面板占据大部分面积,这些面板既没有复杂的轮廓外形,也没有错落的内部构造,它们简约如白纸一般的效果为数据信息起到了良好的衬托作用,而游戏中少有的拟物化元素仅被用在了面板标题栏、部分按钮和图标上,起到点缀装饰画面的效果。

二、色彩

UI中古代装饰器物拟物化设计的颜色构成方法是,以客观对象为依据,以反映客观对象真实色彩为目的,按照色彩自然规律来进行色彩设计的写实性表现方法。一种色彩可以通过色相、明度以及纯度三方面来描述,人眼可见的任何一种色彩都是这三种因素的综合作用结果。拟物化设计的色彩在色相上除了要考虑客观对象的自然色相以外,也要考虑在界面上与其他元素色彩搭配使用是否合适,界面中色相种类不宜过多,相互之间比例关系要和谐。拟物元素的明度变化与它所受光源强弱密切相关,受光面、灰面以及背光面所占比例的不同也影响着整体明度感受。比较写实的色彩塑造往往整体纯度都不会太高,因为这类写实的设计元素需要依靠丰富的素描关系变化来营造立体视感,没有被光源直接照射到的部分纯度整体是比较低的。《功夫熊猫3》的章节界面整体来看棕红色是主导色调,中间的黑白漫画部分占据面积较大,但是整体偏灰,对界面色彩倾向影响较小。画面中的拟物化元素有深棕色桌面、暗红色桌旗、米白色书页以及橙色灯笼,桌面、桌旗的整体明度都偏暗,用以突出米白色书页上的内容,画面中明度较高的地方大多都是需要点击的部分,返回按钮、宝箱图标以及翻页按钮都用了较高的明度和纯度来突显这些部分的重要性。

不同于拟物化的写实性色彩构成,古代装饰器物的抽象化设计在色彩上追求的是,对客观物象色彩特征进行主观概括,提炼设计出适用于抽象化造型的色彩。写实色彩具有多层次多变化的强空间体积关系,由于暗面和阴影所占比例较高而使得整体饱和度和明度降低,抽象化色彩层次较少并且结构更加扁平,大部分时候整体饱和度较高,明度变化差异小。抽象化色彩关系的表现方法是省去细节化的色彩变化,将客观物象的色彩分成一些比较明确的色彩块面来概括表达某种色彩关系。这种色彩设计方式主要在配合界面整体抽象风格时使用,所以在设计过程中需要参考界面中主要色彩的色相、明度和饱和度三个方面的关系,将整体与细节相统一。《大话西游》整体界面风格偏向抽象化,色彩则来源于古代装饰器物中的玉制品,以米棕色为主色调,辅佐以翠绿色为点缀,整体色彩明度与饱和度较高,给人清爽干净的印象。整套界面中最主要的信息背板设计成一种用和田玉雕琢而成的玉板的感觉,尽管没有用非常写实的手法塑造玉质,但是玉质的主要色彩视觉特征被主观提炼概括,并且通过抽象化的手法表现出来,最终达到了和谐统一的效果。

三、质感

拟物化设计要求设计元素在质感表现上高度仿真,质感是让绘制物品具有真实感的重要因素,质感模拟越逼真,绘制物体越真实可信。人对图像中界面质感的判断,是通过以往视觉对真实物体表面特征的感觉和印象形成的经验。不同质感具备不同的表面特征,它们通过纹理、光滑度、反光度、透光度四个方面的差异组合产生区别。金属有强反光、玻璃会透光、木头表面有明显纹理等等,这些表面特征差异让我们在视觉上能够对他们进行区分,而通过绘制出他们不同的特征便能够达到模仿出不同质感的目的。古代装饰器物的拟物化设计应用中出现频率较高的材质类型有金属、石头、木头、丝绸之类,这些质感之所以在视觉上形成差异,本质上是因为他们对光源反射能力的不同。光源在物体表面照射形成的高光面的形状以及物体灰面的纹理能表现物体的光滑或者粗糙;光源是否穿透物体能表现物体的透明程度;反光的强烈与否能表现物体表面是否形成镜面。石头材质的表面特征是亮面高光对比较弱,灰面有一定纹理,暗面有弱反光,有时会有裂纹,《乱斗西游》的装备合成界面就用到了大面积石头质感,设计师用了深灰蓝色调作为界面主色调,受光面的亮面用明度较高的浅灰蓝色渐变作受光面,暗面有微弱的蓝色反光,灰面有绘制上细微的颗粒纹理,在界面边沿还有浅浅的裂纹,整体营造出的石板质感非常拟物化。

抽象化质感的表现同样来源于对实物纹理、光滑度、反光度、透光度四个方面特征的观察总结,只是抽象化的表现手法需要设计师对客观实物的质感特征进行主观概括提炼,抓住能够体现质感的最关键的几个特点进行表现,既要让抽象元素的质感看起来是客观实物的质感,又不能像拟物化设计时那样过于写实。拟物化质感表现中,除了镜面材质以外,一个物体受到光源照射后,受光面向灰面过度的部分是渐变的,不具有明确的边界,而背光部分的反光也是用柔和而微妙的渐变来表现,而抽象化设计却可以让受光面具有明确的边界线,设计师只要保证这个设计元素具备正确的光源关系,那么在这个基础之上,就能通过主观概括将不同受光面的形状抽象化表现的同时,依然使它看起来是某种确定的质感,并且这种质感与客观实物的质感又那么不同。《大话西游》战斗界面中的图标统一设计成了与界面整体玉质质感相接近的质感效果,这种质感的特点是,有清晰形状的高光点,光滑度高无明显肌理,透光处饱和度高。真实玉质的高光形状比较不规整,而经过概括处理后,高光可以被描绘成一个规整的圆形,这种处理方式使图形物体看起来更抽象化。主观提高图形透光处的饱和度能强化透光的质感,达到加强质感表达的效果。

四、空间

UI中古代装饰器物拟物化设计的空间感是指,依照透视的原理,描绘出设计元素之间的远近、叠压、穿插等关系,使之在平面上营造出有深度立体感的前后空间层次。宗白华先生曾说:“西洋透视法在平面上幻出逼真的空间构造,如镜中影、水中月,其幻愈真,则其真愈幻。”通过几何透视、光影透视两个方面的塑造,平面上的设计元素可以具有更加逼真的立体视觉效果,整体画面空间像内延伸,增强代入感。几何透视指我们观察立体空间物体时产生的近大远小的错觉,这种错觉使我们观察到的物体的外轮廓所形成的印象带来一种三维空间感,在拟物化UI设计中,我们可以塑造这种带来立体感的形态轮廓,从而使得所绘制元素像真实物体一样具有空间体积感。光影透视指物体受光时显出的明暗变化差异所产生的体积感,远近距离因明暗层次而显露。拟物化设计中光影透视的运用增强了设计元素的立体视觉效果,再配合几何透视的外轮廓,平面上的设计元素则可栩栩如生跃然纸上了。在营造界面整体空间感时,光影透视往往发挥主要作用。在视觉感受上,明度高的物体比明度低的物体要更靠前,这种感受上的错觉可用来区分界面的主次内容,提高主要元素的色彩明度让它感觉更往前,压低次要元素的色彩明度让它往后隐退,利用明暗的差异化,使界面主次分明,层次丰富。《小倩来了》的战斗界面将卡牌对战场景设计在一个木盒中,盒盖半开,四面抽屉全部抽出。木盒摆放与屏幕呈一定角度,轮廓上近大远小,色彩明度上近亮远暗,整体看来盒子像后延伸开去,画面纵深感极强,模拟出了一种在真实木盒上进行对战的场景效果。

古代装饰器物的抽象化设计在空间关系上相较于拟物化来说整体上是更加扁平的。抽象化将元素设计重点放在整体形态上,用更加简练的结构表达图形意义,弱化了的立体空间能够让设计元素处于辅助重点信息的次要位置,突出主体内容。抽象化的空间关系表达大多时候主要依靠光影透视来实现,通过控制投影的虚实、远近和角度,来表现出两个物体之间的远近、前后和穿插关系。不过抽象化设计中的空间范围不止局限在画面上可见的地方,还能用滚动模块的形式来创造隐藏的空间,这样便能让更多的信息同时容纳在一个界面中。《梦幻西游》整体界面被构思成了一幅垂落展开的卷轴形态,设计者主要表现了卷轴特征的轴身形态部分,简化细节构造使整体空间更趋于扁平,抽象化后的卷轴成为信息主体的辅助背景。这套界面在整体扁平的基础上,通过阴影的运用,为各组信息划分出了规整的空间范围,让多样的信息元素在同一界面中也能有序地分出主次关系。它的装备界面中,左侧的武器展示栏被设计成了滚动模块的形式,这组模块的下方用渐变的方式消失于一条边界线。这样的处理方式让武器展示栏与底板产生了镶嵌关系,武器展示栏的隐藏空间消失在了底板的边线上,超过武器栏可见范围的信息通过这种巧妙的方式留在了界面中。

拟物化与抽象化的设计有各自的优势和弊端。拟物化设计的优势体现在三个方面,首先拟物化设计能提高游戏亲和度,增加趣味性,使设计富有感情;其次,拟物化设计能使用户快速领会如何使用,降低学习成本;最后,拟物化设计能贴合游戏主题,提高沉浸感,增强产品响应。而拟物化的弊端在于,它过强的存在感会导致画面视觉重心由信息内容向辅助装饰偏移,同时风格化较明显的设计,市场的可接受程度有限。抽象化设计的优势正好能弥补拟物化的弊端,一方面简约扁平的图形化设计使画面的重心能集中在内容上,另一方面抽象化设计带来的轻快感受更能被大部分人群接受。正确把握和运用好这两种设计方法有助于提升手游UI的设计水平。

参考文献

[1]皇甫江.中国刀剑[M].明天出版社,2007.

[2]田自秉.中国纹样史[M].高等教育出版社,2003.

篇4:“欢迎,中国手游市场的卡牌年”

2012年10月,我开始搜集手游市场的数据,并研究那些高用户量高收入的手游产品的发展曲线,然后思考如果自己做同类型产品,会在市场中处于一个什么样的位置。

我们游戏立项时确定卡牌类型,是因为我相信2013年会是中国游戏市场的卡牌年,我现在坚定相信卡牌游戏会是一个很有前景的游戏类型。确定了项目类型后,就要着手预测游戏上线半年后的市场需求。这需要观察之前半年出现的各类手游产品的收入曲线和用户曲线,判断哪些产品是真正符合用户的需求,而不是刷榜和炒作上去的。

我会从不同渠道拿各类数据,比如APPANNIE网站。如果一款产品的收入和用户曲线突然增长或者下降,就需要思考为什么,对此做出一些判断。

之后,就需要在自己的产品内容研发上下功夫。一般游戏要过“用户三关:印象、尝试和无聊”。你的游戏是否一经推出就能让人感觉非常有意思,公司LOGO出现的方式和小过场等细微设置,都会成为玩家要不要玩一款游戏的决定因素。此外,玩家打开游戏后要能很快上手,所以在制作上要在值得酷炫的地方酷炫,应该保持游戏流畅度的地方流畅。

《梦想海贼王》从2月立项,到6月13日上线91越狱平台;6月26日在8个安卓平台做删档测试,7月11日安卓八大平台联合首发。从目前的手游市场的节奏来说,我们应该是最有效率的公司之一了。

CP(内容提供商)在手游的市场中是很有影响力的,因为他们是真正产出内容的,决定手游行业发展。但CP目前管理水平极低,不能很好的管理和领导自己的团队,一家游戏公司就很容易昙花一现。这不光是存在于手游业中的问题,也是中国创业者身上普遍存在的问题。

因此,尽管我们目前团队规模较小,我还是希望兼顾管理和效率。

首先,任何时候,想保证业绩的稳定提升,就得不断提高团队的产出。在多数情况下,盈利和拉新的成本都是越来越高的,这就要求研发团队越来越高效;一个产品要同时在玩法、互动、客服等七方面提高,而不是分时期去做。

其次,要保持产品的领先性,这个领先体现在很多个方面。体验领先,虽然《梦想海贼王》取得了一定的成绩,但是产品体验的改进必须持续进行,说白了,这个产品在7月领先,到10月份不能落伍,还得跟时下体验最好的产品去PK体验。同时还得保证游戏版本领先,保证技术、设计、运营、市场的全方位领先。这样,这个产品才具备决定的领先性。

第三,要持续专注在核心产品上。不要因为取得了一点小成绩,就开始开新项目,或者去扩张团队,而应该保证核心产品的游戏,把一款产品,一个类型做到极致是一个创业型游戏公司必须的。

最后,打造产品的品牌。当一个游戏成为一种品牌标识后是很难打败的,品牌就有品牌的情感属性,就有一定的粉丝群,这些用户会形成一股稳定的力量,帮助产品成长。

目前来看,《梦想海贼王》的研发过程并不能说一帆风顺,困难很多。在公司决定研发手游产品的时候,因为游戏领域并没有一个游戏体验的判断标准,所以我很多的想法都是从书中来的,其中《用户体验的要素》就讲互联网产品有五层设计结构,后来我发现套用游戏也是非常合适的。

从具体游戏的设计来说,视觉设计、音效设计、交互设计、信息设计、页面上的结构设计,这是衡量一款游戏质量的重要几点。为什么做游戏难?因为你做的产品要每一个方面都没有问题,最好还能在某些方面还很强。

目前的手游市场的激烈程度超过了我的预期。一方面,团队上你要找最好的人,但牛的人都比较青睐大公司,而且公司之间也互相在抢,非常激烈。

产品上说,你能想到的产品的题材都已经有人做出来了,类似《梦想海贼王》一样玩法,一样题材的游戏每天都会上线很多。应对的办法只能是把产品的体验从时间上往前赶,脑袋中必须要时刻有根弦——时刻要保持最新的产品体验。在端游时代根本没有这么快的节奏。

从同类型的竞争公司来说,不完全统计就有30家大小不一的竞争对手,9家上市公司,十大型页游公司,6大社交游戏公司,比我们先起步的有30家手游公司,加起来都不少于50家。

但总体上来说,目前手游的市场形势基本验证了我们的前期判断,接下来就是要保证公司一直继续稳定发展。

我认为人才是一家游戏公司的核心资产,因此团队建设非常重要。虽然市场人才的竞争很激烈,但我们愿意拿出最多的精力和最好的诚意来伺候小伙伴们。但同时对招聘的考核也非常严格,我希望他们满足这些品质:热爱梦想,脚踏实地,拼搏进取,乐于助人。简单说,就是符合公司价值观。

此外,对创业团队来说,薪酬结构的丰富性也很重要,根据员工的不同情况进行灵活调整。比如对生活压力大的员工,可给予高薪,而一些年轻的同事暂时没有那么大压力,就可以考虑适当配股。

创业公司的组织架构是很灵活的,甚至说是完全没有定式的,我们大概两周就会调整一下公司的组织架构,然后重新安排每个人的职位、责任、权力和利益。团队中的每个人都需要知道自己清晰的定位。

不过我们公司的管理文化还是很开放的,每个人都可以挑战我。

作为创业者,很多事情需要亲历亲为。我愿意接受任何一个人的意见,任何时候任何人可以给我提出任何问题。

篇5:中国手游校园招聘信息

工作地:深圳

岗位职责:

1、在指导下进行需求分析,根据项目需求设计、评审测试用例,以此作为依据执行测试,并发现、跟踪BUG;

2、负责编写测试总结,并完善测试用例,汇报测试工作;

3、参加SDK接入测试,并协助其他部门解决发现的问题;

4、参与评审会议。

岗位要求:

1、届毕业生,计算机软件相关专业本科或及以上学历;

2、掌握软件工程基础知识,软件测试理论和方法;

3、具备良好的计算机理论基础,熟悉操作系统及网络的基本原理,至少掌握1门编程语言;

4、具有较强的逻辑思维能力、沟通表达能力,团队合作精神强,能胜任重复性工作;

5、熟悉IOS、Android游戏或应用者优先;

6、热爱游戏,具有各类游戏经验者优先。

(六)岗位名称:游戏美术设计师

工作地:深圳、成都

岗位职责:

1、游戏人物设定与制作、场景设定与制作、游戏动画与特效制作。

岗位要求:

1、2015届毕业生,专业不限,热爱美术,具备优秀的审美能力,并具有扎实的美术功底及较强的手绘,造型能力及色彩能力;

2、熟悉电脑绘图的创作流程和技巧,熟练掌握常用PS,以及2D或3D设计软件;

3、具有优秀的创造力和想象力,较强的文字理解力和表达能力,思维灵活,性格开朗,善于沟通与合作;

4、热爱游戏,熟悉流行动漫文化,了解动漫中对不同风格的定位和差异,并适应多种绘画风格。

请在简历/附件中必须附带原创作品集。

(七)岗位名称:游戏交互设计师

工作地:深圳

岗位职责:

1、参与产品规划构思和创意过程;

2、归纳产品人机交互界面需求;

3、设计软件的人机交互界面结构、用户操作流程等;

4、参与公司前瞻性产品的创意设计。

岗位要求:

1、工业设计、心理学、广告学、艺术设计、计算机相关专业2015届毕业;

2、热爱游戏,至少玩过30+款游戏,并至少深入玩过3款以上重度单机或网游,对游戏有自身的见解;

3、对各种常用软件有强烈兴趣并有灵敏触觉,富有创造力和激情;

4、强逻辑思维能力,强沟通能力和表达能力、写作能力。

请在简历/附件中附带交互相关方案。

(八)岗位名称:游戏UI设计师

工作地:深圳

岗位职责:

1、与策划沟通,设计游戏整体界面风格;

2、负责游戏里的icon、Logo设计。

岗位要求:

1、美术、设计或相关专业2015届毕业;

2、富于创新、思维活跃,并对先进的设计理念和技术有较强的理解能力;

3、有丰富的设计理论知识和对流行趋势敏锐的洞察力;

4、能够熟练使用Photoshop、Flash、Illustrator等软件;

5、良好的沟通能力和团队协作精神,能承受高强度的工作压力;

6、有相关行业实习经验者优先。

三、简历投递方式

简历投递邮箱:gamehr@cmge.com

标题:“XX学校+姓名+xx岗位+意向城市”

如应聘设计类岗位请一同提交你的应聘作品!

篇6:手游评测报告

1、注册体验

2、新手引导

3、游戏核心玩法体验

4、模块玩法体验

5、商业化体验

6、运营化模块

7、操作体验

8、游戏画面、游戏音乐等

9、数值方面

10、交互类系统

11、有无BUG

12、整体优化建议

....

其他方面做一个SWOT矩阵总结

篇7:中国手游市场分析报告

手机游戏预装合作

中国手游娱乐集团有限公司(简称CMGE中国手游),对外公布成为“酷派”手机官方手机游戏中心合作伙伴,CMGE中国手游实际上与品牌手机终端厂商和方案商的合作布局早已全面展开并已取得成效。据悉CMGE中国手游也与北京天宇朗通通信设备有限责任公司(以下简称“天宇朗通”)达成战略合作,成为天宇朗通K-Touch/天语品牌手机官方手机游戏中心的战略合作伙伴,同时还与国内多家一线品牌手机厂商及方案商达成直接预装和通过他们自主运营的应用商店向用户推荐下载的合作方式,包括联想、中兴、金立、亿通、波导、凡卓、沃特沃德和鼎为等,CMGE中国手游为这些一线品牌手机厂商及方案商提供自主研发和独家代理运营的游戏内容。

篇8:中国资本市场效率分析

关键词:资本市场,效率,资源配置

1 资本市场效率概述

资本市场是现代经济的资源配置中心, 是金融市场的核心, 在金融市场中起着举足轻重的作用。

资本市场研究的基本问题之一就是资本市场效率问题。资本市场的效率是指资本市场的运作能力和资本市场对经济发展的作用能力。资本市场效率的高低决定着其发挥作用的成本和作用力的强弱, 在很大程度上决定着整个经济体系的效率。

资本市场效率反映了资本市场信息的分布和流速、交易的透明度和规范程度, 是资本市场成熟与否的一个重要标志, 资本市场效率的研究对于政府制定相关政策、理解资本市场运行规律、促进经济良好运行有着重要的作用。

2 资本市场微观层面效率分析

从微观层面看, 资本市场效率的核心是定价效率和资源配置效率。

作为交易的场所, 其效率的高低首先体现在价格机制发挥作用的水平上, 即定价效率。资本市场的定价效率就是指资本市场上交易的各种证券的价格揭示其相关信息的准确和全面的程度, 揭示的程度越高则该资本市场的定价效率越高。“有效市场假说”认为, 若资本市场在价格形成中能够充分而准确地反映全部相关信息, 则该市场就是有效率的。

社会资源能否通过市场实现优化配置, 提高全社会的福利水平, 尽可能趋近帕累托最优, 即资源配置效率。资本市场配置效率可以概括为资本市场是否能通过价格机制, 将金融资源从储蓄者手中向生产者手中转移, 引导资金朝向能使资金产出最大化的企业配置, 从而实现稀缺资源的有效利用。它反映了资本市场调节和分配资金的能力。

3 资本市场宏观层面效率分析

从宏观层面来看资本市场效率, 着重于资本市场对整个宏观经济的作用, 它与微观作用相辅相成, 共同构成资本市场的全部功能。

具体来看, 资本市场宏观层面的效率主要表现在:

(1) 经济晴雨表功能:有效的资本市场表现为资本市场资源配置对国民经济产业结构、行业结构和地区结构的拟合程度以及由此带来的对国民经济的贡献。

(2) 促进经济增长与抑制通货膨胀功能:把社会闲置货币转化为运营资本, 在保持货币供给总量不变的同时相应增加社会的投资;有效的资本配置效率能提高货币资本的运用效率, 从而减少对货币资本的总需求, 降低中央银行货币投放量。

4 中国资本市场低效率的原因研究

与国外的资本市场相比, 我国资本市场有一个很大的特点, 就是政策性强。从制度发展与变迁角度来说, 中国资本市场的发展过程在某种意义上带有强制性过浓的色彩, 在资本市场形成、发展和运行的过程中掺入了大量的政府意志, 在一定程度上阻碍了资本市场的市场化进程。

第一, 产权结构不合理。

中国证券市场上大多数上市公司是由国有企业经股份制改制后申请上市的, 国有控股上市公司存在着诸如产权结构不合理、法人治理结构不完善等缺陷, 公司离现代企业制度还有较大距离, 缺乏市场竞争力。国有企业改组上市后, 业绩突出的并不多, 许多上市公司旧的问题没有解决, 新的问题又不断涌现, 上市公司资金被大股东占用。这些质量不高的国有控股上市公司在较少考虑风险和现金收入流可持续性的情况下却能得到几乎相同价格的资金融通, 无疑会导致资金的严重浪费和误配置。

第二, 市场层次结构单一。

受资本市场层次结构管制的影响, 目前的资本市场主要指沪深两个全国性的资本市场, 创业板市场、场外交易市场等较低层次市场发展还非常滞后。单一的市场结构使我国资本市场缺乏选拔和培育最优企业上市融资的机制, 而且被市场淘汰的上市公司也缺乏退市通道, 导致在较低层次市场上更易完成的兼并重组等资源优化配置活动也受到了抑制。

第三, 信息披露制度不完善。

通过信息披露的情况可以来衡量一个市场的效率高低。我国资本市场的信息披露制度存在着信息披露失真、信息披露不及时以及信息披露不充分等缺陷, 这些缺陷损害了市场的公平性、公开性和正性, 阻碍了市场有效性的提高与实现。

第四, 市场准入与退出制度障碍。

从准入机制看, 上市额度成了资本市场最为宝贵的稀缺资源, 一些业绩好、经营管理水平高的企业很难迈进股票市场的人门。在退出制度上, 虽然我国己经推出退市制度, 但是上市公司仍然是中国资本市场的“不死鸟”, 资本市场优胜劣汰的规律无法形成, 在各方面力量的干预下难以对绩差上市公司行使 ‘退出”惩罚权利, 资金配置效率大大减低。

第五, 股本结构不合理。

在股革前中国上市公司的股票有法人股、国有股、外资股、公众流通股之分, 而能流通的只有1/3的股份, 因此, 造成了同股不同价、不同权的现象, 即使改革后也未能使所有的股份都运转起来。这种股权分散格局几乎成为中国股票市场一切制度性缺陷的根源, 制约着中国股市规范化和市场化进程。

第六, 资本市场规范化水平低。

我国资本市场有一个很大的特点, 就是政策性强, 这就使其表现出了“政策市场”的特征。每当证券市场价格快速下跌时, 投资者也总是寄希望于政府, 相信政府能够推出“利好”的政策措施。而政府推出的一些行政管制性政策措施, 又总是能够收到使证券市场价格发生立竿见影变化的效果。这样一种市场, 使得市场机制这只“看不见的手”在证券市场价格形成和变动中的作用受到了很大抑制。在这种情况下, 市场主体间的竞争、市场供求关系等于股价的关系就显得不太明了, 削弱了资本市场的定价效率。

5 提高中国资本市场效率的途径

第一, 完善上市公司治理结构。完善公司治理结构要从改进产权制度入手, 彻底落实有限责任, 进一步推进股权多元化、分散化和法人化。

第二, 建立多层次的资本市场体系, 完善资本市场结构。主板市场有利于大中型企业发行股票上市筹资, 而对于大量被挡在主板市场门槛之外的中小高科技企业来说, 创业板为其提供了上市融资的机会, 有利于中小高科技企业的成长和国家产业结构的调整和升级, 提高了资源配置的效率;建立场外交易市场, 形成区域性市场和全国性市场有机结合的资本市场体系;进一步发展债券市场, 从构建统一的债券市场体系、扩大市场交易主体、丰富债券品种和业务以及建立起面向小额投资人的银行柜台市场等多方面着手, 促进债券市场的进一步发展。

第三, 进一步完善强制性信息披露制度, 增强市场的透明度。信息能否及时、有效、充分地在证券市场中传递、反映及整合反映了一个证券市场效率的高低。因此, 为了充分提高证券市场有效性, 保护投资者的合法权益, 上市公司必须严格按照《公司法》、《证券法》、《禁止证券欺诈行为暂行办法》等法律法规的规定, 及时、充分、准确、实事求是地披露相关信息, 进一步建立和完善信息披露制度的框架结构。

第四, 优化投资者结构, 提高机构投资者比重。机构投资者有更强的信息挖掘、信息解读和价值评估能力, 他们比个人投资者更为理性, 其投资行为很少依靠“噪音”或“市场情绪”, 因而可以抵消个人投资者的非理性行为, 降低股价的波动性。可见, 大力发展机构投资者有利于资本市场信息效率的提高。

第五, 转变政府职能, 减少政府对市场的直接干预, 尽量发挥市场规律的作用。我们应该加强制度创新, 推动新兴证券市场深化发展的制度安排, 逐步解除政府的隐形担保义务, 按照市场规则和竞争性原则进一步推动证券市场的制度创新, 合理地定位政府在规范和发展证券市场中的角色。

加强市场的基础设施建设, 改善交易方式和交易手段, 提高交易速度, 降低交易成本。

参考文献

[1]谢朝华, 彭建刚.论资本市场效率的结构性基础[J].经济研究, 2009, (1) .

[2]张兴.政府管制下的中国资本市场效率研究[D].北京:中共中央党校经济学部, 2009.

[3]汪永奇, 程希骏.中国资本市场的效率分析[J].价值工程, 2002, (3) .

[4]汪璐.中国资本市场效率分析—从证券市场的角度分析[D].南昌:江西财经大学金融学院, 2006.

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