功夫派——小游戏

2024-04-29

功夫派——小游戏(精选9篇)

篇1:功夫派——小游戏

告诉你,我最爱玩的一个游戏(功夫派)这个游戏。这个游戏里有龙人、猴子、熊猫、兔子。龙人叫敖天,猴子叫派派,熊猫叫大竹,兔子叫伊尔。我选的是龙人敖天。我先去林荣洞打败白玉狐,得到白玉手镯召唤白玉狐灵兽。我练到十八级,一看,要先打机关巷!我就去了机关巷,打败了简单、普通、困难、精英。我的灵兽已经六级了!

定福庄二小二年级:陈令杰

篇2:功夫派——小游戏

功夫派,来自淘米网,刚进去需要一个米米号,只好创建一个角色,可选的角色有:猴子派派、熊猫大竹、兔子伊尔、龙人傲天,就是这四个角色,他们四个各有各的特点:派派的连招很厉害,跟一个高手派派pk,一被派派连起来,就死定了。傲天的大部分攻击绝招和普通攻击都是远程的,最好去打pk三段流,在边上打,三段流打不到傲天,就被打败了。熊猫大竹虽然速度不怎么样,但是他的攻击力量比较高,一下可以减掉很多hp,他有一个很好的绝招,就是“绿荫普照”,攻击范围一般,但攻击力非常高。兔子速度很快,攻击力一般,不算非常厉害,但装备非常漂亮(由于上古玄武没有练过兔子伊尔,描述的不详细,请大家多多原谅)。这些角色都很厉害,我也没有什么建议。

这款游戏就是打副本升级,所谓“副本”就是功夫派中的关卡,每个关卡都有一个王者,打完他就结束了。

功夫派中还有很多宠物,我觉得比较厉害的有:通铃猫(也叫通灵猫)、霸天虎、流光鹿,这些应该比较厉害的。

我的等级很低,现在有两个米米号,其中一个有:30级派派,28级熊猫,16级伊尔。第二个号有:32级龙人。第一个号的伊尔是别人给我练的。大家给我练练级,可以吗?米米号:298753664。qq号:1723397857。加我联系!

还有超灵侠士,就是上面的会员,可以领取专属的装备和宠物,很好,但是需要十元的!

功夫派,侠士的快乐天地!

篇3:功夫派——小游戏

1 功夫网络游戏产业发展现状

网络游戏指利用传输控制/网络协议 (TCP/IP) , 以因特网为依托、可以多人同时参与的游戏。它以计算机及其附属设备为物质载体, 以游戏制作者选定的文化为背景, 以游戏玩家为受体, 依靠数字化等手段在虚拟的空间传播特定的思维方式和行为方式[1]。功夫网游是以武术为游戏运行背景, 将武术技击术、服饰、器械、武德等传统文化元素纳入其中的网络游戏 (如功夫英雄、九阴真经、天龙八部等) 。

1.1 功夫网络游戏产业的市场状况

目前, 互联网游戏产业已经成长为一个具有巨大市场潜力的行业[2]。据中国影像与数字出版协会游戏工委近期发布的《2014年上半年中国游戏产业报告》显示, 1—6月份, 中国游戏市场销售收入496.2亿元, 同比增长46.4%[3]。网络游戏作为一个新兴产业, 已经成为我国与影视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业之一, 发展规模和速度都让其他行业为之侧目。此外, 海外市场保持快速增长, 出口企业持续增加, 出口题材日益多元, 中国游戏已经出口到100多个国家和地区, 中国网游成为最成功的走出去文化[4]。1990年大宇发行《轩辕剑》、1990年智冠发行《神州八剑》、1991年精讯发行《侠客英雄传》, 这三款以武术功夫为主要元素的RPG游戏是最早的国产游戏, 掀起了功夫网游开发的新浪潮。据业内人士统计, 在运营的300余款网络游戏中, 以武术作为游戏背景的就占了其半壁江山, 此种社会大背景必然推进网游产业与武术的融合。尽管, 早期功夫网游的发展也存在其自身的局限性, 可它紧紧抓住时代的脉搏, 始终依附于民族文化这一载体不断创新。

1.2 功夫网络游戏产业的政府支持

正因为功夫网游产业隐藏着如此巨大的经济潜能, 因此得到国家政府的高度重视。如2009年颁布了《国家文化产业振兴规划》重点扶持具有民族特色的网络游戏产品的出口, 支持动漫、网游等进入国际市场;2012年11月党的十八大报告明确提出要“促进文化和科技结合, 发展新型文化业态, 提高文化产业规模化、集约化、专业化水平”和“扩大文化领域对外开放, 积极吸收借鉴国外优秀文化成果”。另外, 政府还对积极开发功夫网游的企业给予税收优惠和资金支持, 并且提供网络交流与互动的平台, 如网博会、China Joy等盛会。武术, 汇聚中华传统文化、民族特色于一体, 其与由科技支持的网游产业的融合成为顺应时代的一道风景线———功夫网络游戏。

1.3 武术文化发展面临的现实问题

约瑟夫·奈认为中国的软实力资源包括传统文化、全球流行文化 (电影、旅游资源、体育) 等。武术文化作为一种意识形态, 在中国文化长期熏陶下滋长, 体现了中国传统文化的基本精神, 亦是我国软实力的重要分支。作为文化视野下的传统武术有着丰富的文化内涵和极强的文化生命力, 它从基本理论到技术体用都体现了中国文化的思想精髓和主导精神[5]。武术作为中国优秀传统文化的典型代表, 是文化软实力的重要方面, 在其发展过程中受到多种文化的影响, 涵盖了哲学、美学、宗教、医学、伦理学、兵法等领域, 逐渐形成了行侠仗义、除暴安良、匡扶正义的武德以及“天人合一”等武术价值思维方式。如太极拳在技击中倡导的“随曲就伸”、“舍己从人”等都从不同的角度对习武者进行道德规范和引导。武术动作的一招一式、一拳一腿都有着特定的文化内涵, 抱拳礼是武术中最基本的礼仪, 它是习武之人间互相尊重的精神象征, 如此简单的动作却蕴藏了很深的意境, 左掌右拳拢屈, 两臂屈圆, 意指五湖四海, 天下武林是一家, 以武会友。

然而, 科技的飞速发展并不代表人类全方位的进步, 经济进步与精神文化方面出现了严重的中间断层。现代科技为人们提供舒适便捷的生活方式的同时也淹没了文化存在的原本净土。文化生态学认为, 人类文化与其环境各要素间的相互作用形成了特定的文化集丛[6], 由此可见环境因素对于某种文化生存发展的重要性。当今人类生存环境的巨大变动使得传统武术文化悄然流失, 武术逐渐从文化底蕴深厚的传统套路形式向竞技形式转化, 其文化元素在追求更高、更难、更美、更新的过程中被“弱化”、“遗弃”, 即便是某个项目的高水平习练者对于烂熟于心的招式也只是“摆空架”, 对其攻防技击文化内涵知之甚少。功夫网游作为一种娱乐放松的生活方式, 顺应时代潮流, 让置身其中的玩家对于武术文化有一定的认知, 真正达到寓教于乐、寓学于乐的效果。

2 功夫网游功能与武术文化的表达

文化表达是人类学研究的内容之一, 任何文化只有将其内涵表达出来才能有发展的空间与可能, 武术文化亦如此。武术文化是一个庞大的系统, 不同的维度可有不同的文化内涵, 《中国传统武术文化内涵体系探析》一文将其分为武术军事文化、武术哲学文化、社会风尚文化、现代科学文化、民族精神文化、尚武精神文化六个方面。文化内涵是网络游戏的灵魂, 一款成功的网游则应具备文化表达功能, 表达是进一步传播的基础与前提。调查表明;只有将武术文化合理融入游戏运营之中的企业才能获得较高的网游市场占有率, 诸如《九阴真经》、《功夫英雄》、《天龙八部》等。

“从某一个角度说, 所有的人类文化制度都担负着沟通交流的任务”, 文化表达同样如此[7]。人机之间的互动交流也是武术文化得以表达的结果。大承网络历时三年开发的功夫网游《功夫英雄》深受玩家青睐, 算是比较成功的游戏商家, 它摆脱了传统的“打怪———升级”的单一模式, 拥有章节式的任务, 将玩家置于逼真的武术文化氛围之中一路成长。然而, 其最突出的优势还在于其对于中国传统武术文化的把握与渗透, 其文化能有机会通过网络这一现代媒介来尽情表达。《功夫英雄》中职业设有狙击手、神射手、忍者、阴阳师、传教士、武师六个, 其中武师为其首领人物。他外表朴实, 手持传统冷兵器, 他没有“大招”亦没有锋利无比的武器, 有的是十年如一日的基础马步的坚持、风雨无阻对于自身体格与意志的磨砺。危难之时既能保护队友又能冲锋陷阵, 他才是撑起未来武馆的不二人选。游戏所塑造的武师形象正是习武者在现实中的原形, 使武术文化中技术习练时的“内练一口气, 外练筋骨皮”、匡扶正义, 意志坚定, 大义凛然的“尚武崇德”得以完美表达。对武师的崇拜情愫对于玩家的意志导向、价值观念、人生态度具有一定的引领作用。身处游戏中的玩家不可避免地将这些游戏元素带入到现实生活中来。当他们面对困境意志消沉时, 武师可以给予玩家信心, 使其重拾正能量;玩家在金钱名利诱惑下, 依然坚守道德底线。这种武术“文化表达”过程实际就是传播武术文化中尚武精神方面的过程。

表达对于个体而言是社会交往的需要, 而对于文化而言则是通过身体动作、服饰器物、象征符号和语言等介质使文化得以展现[8]。器物、服饰、建筑、动作等武术传统元素在功夫网络游戏中的介入, 大大加深了玩家对于武术整体的认知。《功夫英雄》中dominancen引擎拥有先进的动作捕捉技术, 引擎捕捉真人武术动作并进行优化处理, 能将武术大师的一招一式更为真实、生动地置于游戏画面中。哲学底蕴深厚的太极拳中如封似闭、双峰贯耳、金鸡独立、白鹤展翅、开太极五个招式在《九阴真经》游戏动作的设计上相当逼真, 其设计原型都取自于太极拳的四十八式中的招式, 动作要领以及运用的方向以及力度都与真实太极拳相吻合。此外, 此款游戏还将武术器械糅与其中, 有单刀、双刀、单剑、双剑、棒、长枪、长戟、大锤等。这样, 武术动作、服饰器械以及武术术语的展现使武术哲学、军事文化得以表达。

3 功夫网游与武术文化传播

越是民族的, 越是世界的, 对于武术来说亦是如此。中国武术作为中华民族独有的文化典藏, 只有“走出去”被更多的人了解、接受才会发展的更好, 走得更远。传播是文化存在与发展的永恒主题, 在不同时代背景下文化形式也不同。麦克卢汉指出:“每一种文化、每一个时代都有它喜欢的感知模式和认知模式”[9]。远古时期将各种信息刻于兽皮和石头等自然物上作为传播记载文化的主要方式, 到明代印刷术的发明使人们走进了“纸文明”时代, 纸担起了文化传播的使命, 直至当今网络时代带来了“触网而生”的网络文化, 网络则成为引领大众文化的媒介。功夫动漫、功夫片虽对武术文化的传播做出了巨大贡献, 诸如《功夫熊猫》、《少林寺》, 传者与受众间还只是单向的输出与输入, 而功夫网游传播武术文化的过程是双向互动的, 这种互动性“体现为传者与受众之间的传播过程不再是被动单向的点对面传播而成为一种双向去中心化的交流”[10]。从传播视角看, 功夫网游承担着沉重的民族任务———展现中华民族在历史积淀中保存下来的文化魅力, 传播武技, 传承武术信念与精神。

武术的发展离不开传播, 需要网络。许多独一无二的传统武术拳种、技法的灭迹都是源于传播手段的落后, 这对于国家民族以及每个习武人都是惨痛的教训。

有数据显示, 功夫网游的玩家中, 15-30岁的玩家就占了69%。少年强则国强, 年轻一代是民族未来的希望。国外文化的不断涌进致使越来越多的年轻人喜欢韩国跆拳道、日本柔术, 传统的武术文化早已渐行渐远, 而功夫网游对于求知欲极强的他们而言无疑是最好的武术文化传播途径。青少年正是人生观、价值观形成的重要阶段, 他们透过功夫网游这一窗口可对武术文化有所了解、有所感悟, 这对于未来武术的发展可能起到极大的推进作用。玩家在游戏的“功夫世界”中身着威武的武术服装, 手持古老的作战兵器行走于市井江湖中。他们一路杀贼寇、救疾苦、路见不平拔刀相助、切磋武艺、拜名师。此外, 玩家在玩网络游戏的时候不仅是在同游戏本身进行互动, 他们更多的是在同其他玩家进行互动、交流[11]。来自不同地域、不同信仰、不同种族的他们在交流互动中真切感受到武术传统文化的方方面面, 对于武术器械、服装、动作技能、武德有了初步的认知。因此, 网络使不同文化背景的人们可以在虚拟空间中完成不同文化的冲突和融合, 并且在冲突和融合中实现文化传播[12]。

功夫网游向玩家呈现的不仅是炫目的武术击打动作, 更主要的是精神文化内核, 人际互动间传达的是一种信息, 更是一种思维与情感。如《功夫英雄》游戏中玩家可以扮演不同角色参与到杀敌救国的阵营中来, 他们亲自挥刀阔斧, 奋战杀场发泄心中对侵略者的仇恨, 加之振奋人心的配乐与“真实的”画面, 人机间的互动过程即是武术文化中民族精神文化的传播过程。

4 结语

武术文化的表达与传播离不开功夫网络游戏, 两者互利共赢。一方面, 武术文化是功夫网络游戏升级的驱动力, 另一方面, 功夫网络游戏可对武术文化进行表达与传播。其表达主要通过古代器物、服饰、建筑等武术元素以及亦幻亦真游戏情境的设置;其传播功能包括传播武技、传承武术精神、传播武术文化。不可否认, 为一己之利而扰乱游戏市场的游戏开发商依然存在。违背道德伦理、暴力、色情等元素的介入, 是对于传统武术文化的亵渎。鉴于此, 政府方面, 加大网络管理力度, 努力维持纯正健康的网络环境, 让玩家在积极的游戏环境中了解武术文化, 领悟武术真谛。游戏开发商方面, 突破不同国家间先天存在的文化传播的语境障碍, 可积极开发针对海外市场玩家的外语版功夫网游, 让其在不懂汉语的窘境下依然感受到中华武术的巨大魅力。

摘要:功夫网络游戏与武术文化为双向互赢模式, 一方面, 底蕴深厚的武术文化是功夫网游创作与升级的内驱力, 另一方面, 功夫网游是武术文化得以表达和传播的有效平台。玩家通过功夫网游这一文化传递的“信使”可在一定程度上激起人们除暴安良、行侠仗义的武术思维。基于科技造成武术文化流失的大背景, 文章运用文献资料法, 逻辑分析法对功夫网络游戏对于武术文化的表达与传播功能做了分析, 结果认为功夫网游对于武术文化的表达、传播都有着积极的影响, 其表达主要通过古代器物、服饰、建筑等武术元素以及亦幻亦真游戏情境的设置;其主要传播功能包括传播武技、传承武术精神、传播武术文化。

篇4:电视直销的邪派功夫

好记星的轰然倒下

近日,家住广州越秀区的张阿姨向笔者反映,在无数次电视轰炸后,她终于为儿子购买了一台好记星E900+,结果却给她带来无穷的烦恼。张阿姨说,这机子开机30秒就自己重启,而且读多个单词就没声音,屏幕上的字扭曲到快认不出来了。最令她生气的是,代言人大山口口声声说,好记星令孩子成绩会一升再升,结果儿子的英语水平并没有什么明显进步,反而沉迷上了好记星上的游戏。

一个加拿大男人和一个美国女人的联手推荐,把中国老百姓轰晕了。为了孩子英语成绩的高涨,中国家长们被一群精明的商人抓住了命门,他们乖乖地掏出了10张百元大钞,为好记星补充广告财源,而这又带来更多的人落网。但这张网并不牢固,很快,各地传来了好记星滞销的消息,而在老百姓口耳相传的告诫中,好记星终于遭遇寒潮。

这似乎是电视直销在中国的一个宿命。随着“背背佳”、“锅王胡师傅”、“波丽宝”等一大批热门产品在不断的法庭纠纷中猝然倒下,电视直销正式走入了信任的洼地。在遭到观众用脚投票后,药品、丰胸、减肥、增高等产品又遭到了广电总局禁播令的阻击。

“可以说,中国电视购物业能否再度崛起关键在于能否重拾诚信。”上海财经大学国际工商管理学院副院长陈信康指出。

手机直销,我剥了你的皮

但电视直销的商家却并没有走进良心的高地。2007年,也不知哪里着了魔,电视直销的风向吹到了手机上,无论是东南西北哪家卫视,全都是手机在眼前晃悠,什么待机王、炒股王、游戏王,真是花样百出。笔者按捺住性子,大概统计了一下,除了恒基伟业、金立、CECT、TCL、UT斯达康、中兴外,更多的山寨小厂出的货色也纷纷冒出山头,准备争金夺银。

“没有金刚钻,别揽瓷器活”这句谚语对这些广告是不适应的,电视广告里的几个怨男痴女已经把手机功能演绎到了神乎其神的地步,大有“一机在手,打遍天下”之态。甚至有的手机商为了证明其手机质地坚硬,还在电视上演大车碾过手机的场面。

“这已经不是广告了,这是科幻电影”,一位消费者看过CECT手机广告后哭笑不得。下面笔者试着来戳戳这些手机的“绝招”,如果有疼痛难忍之处,请勿见怪。

1.刀枪不入

广告宣传:“用电钻钻完手机后,拿起来一看,手机的外壳上居然一点痕迹都没有留下;夫妻俩吵架,妻子顺手将手机从二楼扔下去,恰好一辆汽车疾驶而过,碾过手机,结果捡起来一看,手机毫发无损……”

第三只眼:这个手机制造商干吗不改行做千斤顶算了,真的浪费人才啊!要我相信这一切都是真的?那也可以,只要厂商在保修条例中加入一条“本手机已经过电钻钻孔、高空抛物、汽车碾压等严酷测试,消费者可自行验证,如有损坏,厂商愿承担三包责任。”

2.没有辐射

广告宣传:“本手机采用航天合金材料,能屏蔽手机电磁辐射,没有辐射,现在打再长时间的电话头也不疼了。”

第三只眼:你说这话不嘴抽筋吗?地球人都知道,手机的工作信号本来就是一种辐射,没辐射的手机有,那就是关了机的手机。

3.超长待机

广告宣传:“待机时间接近破纪录的1500小时,将近62天。像我们户外一族,一次旅行起码要一个多星期,现在充一次电,使用一个多月都没有问题……”

第三只眼:待机时间和哪些要素有关系?电池容量、通话时间、手机主板设计、网络质量,甚至与天气有关。如果你想待机62天,鄙人倒想了一个主意:不插卡、不操作、不使用……那还买手机干吗?

4.手机电视

广告宣传:“你的手机能看几十个电视频道,甚至可以直接收看凤凰卫视……”

第三只眼:手机电视好像还没有开始商业化运营吧,怎么广告上有那么多手机走在了时间的前面呢?再一看,哦,原来是GPRS视频点播啊,这也能叫电视直播?如果没有GPRS包月,以0.01元/Kbps的价格来计算的话,看1个小时的视频就要收一两百元,你看得起吗?

电视直销的邪派功夫

从电视购物进入中国的第一天起,就充斥着虚假、欺骗和暴利。“在这个行业,几乎80%的人有只做两三个月就了事的心态。”中国第一家专业电视直销公司北京安必信公司的一位工作人员对媒体说,“所以,找到能够在最短时间内聚敛暴利的产品是关键。”为了找到新的利润增长点,电视直销已经放弃了产品质量的管理,而是专攻营销,甚至可以毫不客气地说,专攻骗术。

1.甭管效果如何,先吹吹再说

“三日美白”、“七日减肥”、“十日增高”……这样的承诺在电视购物广告中比比皆是。尤其是在丰胸、减肥类产品广告中更是运用得炉火纯青。事实上,很多广告中人物的形象对比,根本不是产品造成的神奇功效,只是拍摄技巧和后期制作的功劳而已。

据一位接过这种活的女模特透露,其实拍这个丰胸产品很简单,“把胸部用劲裹一下,穿上T恤拍,肯定比正常状态要小,然后穿一件塑形的内衣,这样一对比,效果非常明显。”她还透露,不只丰胸产品,包括祛斑等产品,通过化妆,在脸上涂抹类似斑点颜色的化妆品,被灯光一照,就和真斑一样,之后洗掉再拍一组就好了。

2.谎言重复1000遍就是真理

几乎所有的电视观众都遭遇过电视购物广告的轰炸。为了节省广告费用,电视直销一般采用“垃圾时段+高曝光率”的做法。广告中反复推出产品,达到强化记忆的效果,一则广告至少需要五六分钟的时间,而且一般会连续播放两次以上。

据不完全统计,全国每年电视购物类广告的投放量高达500亿元,每天在全国各地卫视的广告投放时间超过3000分钟,在全国近700个二级城市的近2000家电视台的广告投放时间超过30万分钟。

3.拉名人做虎皮

篇5:功夫派四年级作文

在我打过的关卡中,比较难打的是虎丘林、加兰神殿等,特别是虎丘林,里面让我恐惧的怪兽是从林镰猫和一个拿着顶盾的(名字忘记了)。那个丛林镰猫拿着一把刀,钩我一下就4000多的血,还有那个顶盾(暂时就这样叫吧)我一打它就冲我,像通灵猫一样(后面会讲)会冲刺,不过决没有通灵猫的狠。

还有通灵猫(也叫通铃猫),是一种灵兽,目前我还没有得到,因为它太难打了,我打了N次都没有成功……

篇6:功夫派智力大比拼答案有哪些

首先我们到一起学院那里找兰娅,在机关向的门口,找到兰娅后与她对话,点击进入智力大比拼。

点击后,就出现了智力大比拼的说明,活动时间,活动玩法及活动奖励,这次活动奖励有机会活动上古灵兽菊石哦。看完说明后,点击进入智力考场。

点击进入考场之后,会出现一个考场的选择,每个考场只能有20人,总共10个考场也就200人而已,不知道是每个服务器都有10个考场,还是总的才10个考场,如果是总的话,那就要去踩点了啊。

啊,不在活动时间,哦哦,今天才星期五,要周六周日的13点,14点,20点这几个时间段才能比赛的。

篇7:赛尔号VS功夫派的作文700字

一个小赛尔急急忙忙地向罗杰船长跑来。“报告船长,功夫派的人抓走了雷伊!”小赛尔说道。“什么?必须救回雷伊!向功夫派进发!”罗杰船长生气地喊道。

第二天,小猴派派找武圣爷爷说道:“武圣爷爷,赛尔号和赛尔们要侵略我们的领地了!”“马上带我去!”武圣爷爷赶忙和派派去了前线。“赶快把雷伊还给我们,否则别怪我们不客气!”罗杰船长怒气冲冲地喊道。“我们没抓走雷伊!”武圣爷爷也怒火满腔。“明明是你们侵略了我们的领地!”“船长,他们就是群抢匪,跟他们讲理没用。”昨天那个小赛尔在罗杰船长旁低声说道。船长想了一会儿说:“有道理,全力进攻!”派派一把将小赛尔拽过来并按在地上问:“你是谁?为什么挑拨离间?”“我叫小果。”他又马上委屈地大喊:“罗杰船长,救救我!”“竟敢欺负我们的小果,不可饶恕!”罗杰船长愤怒了,小果趁着派派不注意跑掉了。

这时茜茜的`小火猴跑了过来,发出了“火花”一招,派派就被烧伤了。与此同时,灵活敏捷的伊尔、力大无穷的大竹、机智聪明的傲天都跑来了。傲天一挥扇子,立刻刮起了大风,小火猴只好躲进了精灵胶囊里面。另外一只比比鼠使出了“电击”,把傲天的扇子电出了个大口子。大竹见不妙猛击地面,地上便裂开了许多打洞,吓得比比鼠连忙逃走了。忽然,伊尔发现小果向一艘飞船跑去,就喊道:“拦住他!”罗杰船长对着小果问:“你到底是什么人?”小果马上浑身金光闪闪。船长定睛一看,是佐格!佐格拼命地跑,但跑步速度比起伊尔来还差得很呢。伊尔追上后一下子就把佐格打飞了。

篇8:功夫派——小游戏

“表现派”是表演学科中的一个专业术语名词, 同“体验派”一样, “表现派”也是表演艺术领域中的一个学术流派。历史上, 国内外对于“表现派”和“体验派”谁好谁坏的争论从未停止过。由于种种原因, 国内很长一段时间在评价一位演员优劣的时候就会以是否是“体验派”来衡量, 只要一提到“表现派”, 似乎就意味着这个演员的表演过火、虚假, 或者“不走心”, 更有甚者把“表现派”斥为“形式主义”。那么, 到底什么是“表现派”呢?《辞海》的解释为:表现派, 戏剧表演艺术学派之一。19 世纪末, 法国名演员科克兰在关于表演方法问题的论战中, 主张表演艺术“不是合一, 而是表现”, 认为演员“在竭尽全力、异常逼真地表现情感的同时, 应当始终保持冷静, 不为所动”。20 世纪初, 苏联戏剧家斯坦尼斯拉夫斯基在阐述自称为“体验艺术”的表演理论时, 将这一论点称为“表现艺术”, 后通称“表现派”[1]。

从《辞海》对这一名词的解释中, 我们可以得到一些简单的的结论: (1) “表现派”是戏剧表演学术流派之一; (2) 这一名称是由斯坦尼斯拉夫斯基拟定的; (3) “表现派”的代表人物之一是法国著名演员科克兰, 他主张表演艺术“不是合一, 而是表现”, 演员在表演的过程当中应该“始终保持冷静, 不为角色感情所动”。科克兰最为著名的关于表演的观点还有“演员的双重人格”:“演员就必须有一个双重人格。他的第一自我是扮演者, 他的第二自我就是工具……在演员身上, 第一自我对第二自我进行加工和处理, 直到它变形, 从而逐步形成一个理想的人物形象时为止——一句话, 直到它利用自身完成它的艺术品时为止。”[2]从这句话中我们不难理解到“第一自我”是主动的, 它作用于“第二自我”, “第一自我”作为加工者会对“第二自我”进行一些变形, 直到与角色相符合为止。“表现派”的另一位代表人物是狄德罗, 他提出了演员在演出中冷静的实质就是按“理想的范本”来进行。 (1) 这个范本来源于表演者对剧本和人物的分析, 在分析透彻之后就要开始思考如何表演这个人物、通过什么表现方式来准确地表现人物的性格和内心。表演者必须在心中塑造好人物形象, 这样演员心里就有了一个“理想的范本”。 (2) 有了“理想的范本”之后, 就要通过排练把它练得滚瓜烂熟, 在实际演出中就要把这个已经塑造好并且练习熟练的范本, 像镜子一样地复现出来。 (3) 这样就要求演员必须要有冷静的头脑, 因为每种感情都有它所特定的“外在标志”, 就是“表情”, 演员只需要找出这些特定的“外在标志”, 一一揣摩并且练习好, 使之成为固定的“理想的范本”就好了。

二、《心灵游戏》中的表现艺术

话剧《心灵游戏》是毕淑敏根据自己的小说《心灵游戏》改编的, 不同于很多现实主义题材的话剧, 《心灵游戏》几乎没有舞台提示, 没有对舞台背景的设置, 也没有演员的调度, 有的是大段的人物独白和人物交流, 这部戏几乎是用台词来说明一切, 从某种程度上可以归纳为“表现性话剧”。徐晓忠导演在谈到“表现艺术”的时候总结道:“‘表现’的原则追求用非写实的或远离生活形态的形式, 直接外化形象的心理潜意识及创作者的主观感受和理念, 而且往往不理睬戏剧冲突, 情节表层的写实的逻辑。”[3]《心灵游戏》正如徐晓忠先生所说的, 不是通过紧张的戏剧节奏和精彩的情节去吸引观众, 而是通过演员充当叙述者这样一个方式来平铺直叙地向观众说明一切。“‘表现主义’戏剧的目的在于对人的最隐秘、最深层的心理内容的揭示。”[4]而这部剧就是通过独白来对每个人物角色进行最深层次的心理剖析。在这部话剧中, 出场人物只有五个, 没有场次之分, 五位演员的表演就像电影中的长镜头一样“一镜到底”, 从开头到结尾, 演员必须在台上连续表演一个半小时。这样的剧本对于导演和演员来说既是一个挑战, 也是一个机遇, 舞台提示少必然会增加导演和演员在排练初期的难度, 导演要充分调动自己的思维去丰富舞美或者说通过舞台造型来表达导演的意图, 演员则要结合剧本中的人物关系和台词发挥自己的想象, 使角色变得丰满和立体。导演贺祝平老师在经过仔细的斟酌后, 做出了这样的决定:舞台的大背景就是一块长方形的黑色大绒布, 舞台上除了五张灰色的椅子之外什么都没有, 这样的舞台布置笔者认为是一种“走极端的”表现形式, 为的是让观众在简易的舞台环境中把焦点聚焦在演员的表演上, 而非舞台的布景上。暗色的色调给观众一种视觉上的严肃感, 虽然剧中不缺乏插科打诨的瞬间, 但是总的基调应该是让观众在观看的过程中严肃地思考剧中的问题。导演对于灯光的运用也可谓是花尽了心思, 在个人独白的时候, 导演会制定不同颜色、不同角度的光来表现角色的内心, 大部分的独白都是在小范围的光圈之内, 而一旦表演者说完台词, 全部灯光便迅速推亮, 这样做是为了将观众迅速从演员的表演中抽离, 在观看中时刻保持一种旁观者的姿态, 从而去思考剧中的问题, 这一点充分地体现了导演运用布莱希特的“间离”手法去破除观众代入式的“幻觉”, 取而代之的是“理性的思考”。在导演意图中最有意思的就是演员所有需要用到实物的地方都统统用无实物表演替代, 一方面对演员提出了更高的要求, 另一方面也是提醒观众演员在演戏, 加强了“间离”效果。

三、“表现派”表演的实践

对于这样一部表现形式很强的戏剧作品, 笔者一开始就尝试着用“表现派”的方法进行案头工作的分析。笔者饰演的是剧中患有重度抑郁症的CEO温长青, 通过案头工作的分析结果得出角色人物的几个典型性格特征和社会关系: (1) 温长青是一个事业有成的男人, 但却患有重度的抑郁症, 原因之一是巨大的工作压力。 (2) 温长青是一个向往“纯真”爱情的男人, 这里的“纯真”带有很大的贬义色彩, 因为他骨子里极其封建落后的“处女”情结, 导致爱情中的两个人都受到了深深的伤害。 (3) 温长青有一种骨子里的大男子主义气息, 在得知自己最爱的人不是处女后, 不问原由就离开。 (4) 对感情非常专一的男人, 唯一的解药就是真诚, 而这份真诚来自于自己深爱的女人唐果。按照“表现派”代表人物之一狄德罗的观点, 笔者已经提炼出了“理想的范本”, 值得一提的是这“理想的范本”与“体验派”所提出的案头分析“找到典型人物中的典型性格”[5]并无实质意义上的差别, 主要的目的是找到人物感觉, 将角色的方方面面都了解充分并且触摸到位。在做案头工作的过程中, “体验派”和“表现派”都要求演员要体验角色, 根据剧中所提供的规定情境用“假定形式”充分发挥演员的想象。

接下来是反复练习, 在排练中把“理想的范本”固定下来。这是一个漫长的时期, 案头工作中拟定的“理想的范本”必须通过实践来检验, 通过检验来剔除多余的部分, 提炼出最能表现演员情感的外部动作。“表现派”在排练时是允许演员通过“体验”来校正人物的, 其目的是为了在正式演出的过程中不再去体验。在“表现派”的理论中, 演员在有观众影响的情况下是不可能进行体验的, 即使能够体验角色情感, 对表演也是有害的。笔者对于“演员在表演中进行体验是有害的”这一说法不赞同, 但并不妨碍笔者运用“表现派”的其它理论来指导表演实践。在多次的排练中, 笔者都是全身心地投入到角色体验当中, 通过一次次的打磨 (包括演出后的自我感觉, 询问舞台上其他演员的意见以及听取导演的建议) 后, 温长青的人物形象在脑海里逐渐变得立体, 而且大部分的调度以及人物的外部形体动作都基本固定了下来, 这样做的目的就是为了像狄德罗所说的那样, 在演出时表演要“像镜子一样复现出来”。由于硕士研究生阶段很多同学主攻的方向不一样, 加上有的同学在本科并没有接触过表演训练, 所以五个演员的水平参差不齐, 导致的最直接的问题就是演员在舞台上缺乏交流, 行话称之为“搭不上戏”, 有的演员在慷慨陈词时, 旁边的演员会出现不相称的冷静甚至冷漠。演员之中有一位是“体验派”的忠实追随者, 她在每一次排练中都努力地体验人物的内心情感, 想通过体验再体现的方式来展示人物, 但是就如上文提到的, 演员水平参差不齐, 很多时候当她准备通过层层感情递进达到爆发的时候, 其他演员的一些小动作影响了她的“信念感”和“真实感”, “体验派”失去了真实也就无从谈起了, 进而导致演出不能达到预期的效果。“体验派”和“表现派”最大的分歧就在于正式演出当中演员应不应当“体验”, “体验派”要求演员自始至终都必须“体验”角色情感, “表现派”则反之。

在正式演出的那天晚上, 笔者的经历进一步证实了“表现派”表演方法对于演员的益处。演出当晚气温在零度左右, 南方的冬天湿冷入骨, 剧场里没有暖气, 这对台上的演员来说是一种极大的挑战。因为规定情境设置的是夏天, 演员不得不穿着衬衫或者裙子进行表演, 一个半小时的演出让笔者倍感煎熬, 因为太冷, 笔者在开始的20 分钟内一直不能够进入 (体验) 角色, 后来感觉体验无望, 便索性放弃追求体验所带来的“即兴发挥”的火花, 转而追求“像镜子一样”把排练时候的人物感觉“复现”出来, 整场表演中“第一自我”一直处在非常冷静的状态下观察并监督着“第二自我”, 尽量不让“第二自我”偏离排练时的演出轨迹。通过后来观众对笔者表演的反应得知, 观众都以为笔者入戏很深, 是在体验角色, 实则笔者心里清楚, 这一切都是“假象”, 这正好印证了狄德罗的又一个观点“……他 (演员) 的全部才能并不如你想象的那样在于易动感情, 而在于毫厘不爽地表现感情的外在标志, 使你信以为真。至于他们是否动了感情, 与我们本不想干, 只要我们不去计较它。”[5]当然, 笔者并不认为自己毫厘不爽地表现了“感情的外在标志”, 但是至少使观众产生了剧场幻觉。

四、总结

笔者认为, “表现派”的表演技巧对于演员的帮助亦是很大的, 在《心灵游戏》这部剧中笔者初步探讨了如何将“表现派”的表演理论运用在实践中, 虽然只是触及了皮毛, 但是笔者也受益匪浅。国内的戏剧表演教学依然是以“体验派”为主, 如果再加以“表现派”方法来进行教学, 或许对很多演员会有更大的帮助, 也让演员可以根据剧本风格体裁的不同来选择自己得心应手的表演方法。

摘要:众所周知, 在表演艺术领域中一直有三大表演派别的说法, 该说法最早是由俄国杰出的戏剧教育家、导演、表演艺术家斯坦尼斯拉夫斯基 (下文简称斯坦尼或斯氏) 提出的, 三大表演派别分别是“体验派”“表现派”以及“匠艺派”。斯坦尼形象地用几个数学公式概括了三个流派的特点:“体验艺术=真实+美”, “表现艺术=真实+程式化的美”, “匠艺=不真实+程式化的美”。建国初期, 受苏联的影响, 中国各大戏剧院校都独尊“斯氏”表、导演教学体系, 以至于后来慢慢兴起的剧团和艺术院校都自然而然地全方位教授、学习和运用斯氏体系。虽然中间有三次掀起过“布莱希特”热, “表现派”这个词在国内已经不是什么新鲜的理论, 但是大多数人仅限于了解到一些皮毛, 或者少数的剧团在排练一些表现主义戏剧时才会用到表现艺术的理论。笔者在本科四年的表演专业学习中都是以体验为主进行表演, 在硕士研究生阶段, 希望能够在表演上探索新的道路。

关键词:表现派,理想的范本,镜子,外在标志

参考文献

[1]《辞海》编辑委员会.辞海[M].上海:上海辞书出版社, 1979.1220.

[2]科克兰.演员的双重人格[M].盛葵阳译.上海:上海文艺出版社, 1963.271.

[3]徐晓忠.在兼容与结合中嬗变——话剧《桑树坪纪事》实践报告[J].戏剧报, 1988 (04) .

[4]张启生.《中央戏剧学院研究生文集》第一辑硕士卷——戏剧文学[C].北京:文化艺术出版社, 2007.327.

篇9:功夫派——小游戏

活动目标:

1、通过游戏锻炼幼儿助跑跨跳的动作;

2、锻炼幼儿绕障碍物蛇形走的能力。

3、促进幼儿平衡能力的发展。

4、发展幼儿的观察比较能力。

5、发展幼儿的动手能力。

活动准备:奶粉罐、饮料瓶、纸盒

活动过程:

1、队列、队形练习;热身活动。

2、练习站梅花桩、蛇形走、助跑跨跳。

3、幼儿分为两组,先蛇形走绕过4个饮料瓶;助跑后走过8个梅花桩,并跨跃过3个跨栏后直线返回。

设计意图:

《幼儿园教育指导纲要》指出:“用幼儿感兴趣的方式发展基本动作,提高动作的协调性和灵活性”跳跃是大班孩子较喜欢做的动作,助跑跨跳过一定障碍物能使他们获得对自己身体发展的自信心,游戏能提高他们的身体综合素质。

【教学反思】

优点:

1、此活动设计紧凑、连贯,环环相扣。

2、活动始终以幼儿的兴趣、创新为出发点,以气球为载体,以孩子身体各部位和提供的各种工具为媒介,给予幼儿充分的探索、创新、尝试的机会,让幼儿在玩中体验探索、创新的快乐,体现了幼儿的主体地位。

3、活动的开展,幼儿探索出了多种新鲜、有趣的气球的玩法,有些玩法是老师本人都想不到的,可以说,此活动培养了幼儿的创造力、表现力以及合作意识。

4、活动中教师为支持者、合作者、引导着,为幼儿创设了一个宽松、愉快的氛围,让幼儿大胆创新、自主的表现,实施自己的想法。体现了“以人为本”的幼儿教育理念。

大班游戏活动教案《少林功夫》含反思这篇文章共1657字。

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