游戏化培训

2024-05-16

游戏化培训(精选十篇)

游戏化培训 篇1

一、游戏化培训的概念及分类

亚太地区领先的e-learning培训提供商汇思软件对游戏化培训是这样定义的:游戏化学习是严肃游戏在教育领域的应用, 是严肃游戏的一个重要组成部分。游戏化培训不以娱乐为主要目的, 而是将游戏和学习结合在一起, 采用寓教于乐的教学形式, 让用户在引人入胜、个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验中获得知识技能, 从而达到教学的目标。游戏化培训具有传统游戏最基本的特征, 保留了游戏的外观和感觉, 以及强烈的吸引力和黏性, 让用户在游戏过程中持续处于兴奋状态。游戏化培训教学知识碎片化, 系统的知识被拆分成若干个知识点, 然后植入到游戏的不同环节中, 用户是一点一点累积知识。

游戏化培训主要包含三大类, 一类是沙盘模拟, 另一类是在课堂培训中穿插小游戏, 最后一类是电脑模拟。

电脑模拟游戏化培训分为诱导, 包装, 组织, 沉浸四个层级。其中, 沉浸式的电脑模拟, 即大型模拟仿真游戏凭借其趣味性以及真实性, 越来越受到人们的关注。

二、游戏化培训模型介绍

培训作为人力资源管理中重要的一部分, 作为企业培养员工的一个主要途径, 需要我们给予高度重视。现有的培训机制针对性不强, 成本过高, 反馈机制不明确, 花费了企业过多的资金, 也没有起到很好的作用。而游戏化培训以其趣味性的方式, 有针对性的方法以及良好的反馈机制, 逐渐被企业所熟知。游戏化培训能够快速弥补员工自身有关知识能力的不足, 提高员工的胜任能力, 使之能满足企业和行业快速发展的人力资源需求。游戏化培训模型由“进入游戏”“视频库”“在线请教”“员工评选”四个部分构成。视频库由公开培训课和问题库组成, 其中, 公开培训课是针对员工的礼貌礼仪给员工以指导, 问题库包含经典销售案例和销售中可能遇到的现实问题以及相应的解决方案。游戏, 员工评选与问题库中构成了一个培训反馈机制, 通过游戏, 我们可以了解到员工在哪些情形下会遇到哪方面的问题, 并在游戏中给予相应的解答, 通过员工评选我们可以了解员工在现实中对此类问题的应用, 针对应用中出现的其他问题, 再将其以相应的方式编入游戏中, 供员工进一步学习。循环往复, 形成一个发现问题——解决问题——发现问题的游戏化培训反馈模型。

1. 定位

这里所要探讨的游戏化培训指的是大型模拟仿真游戏, 即游戏中的环境, 任务, 人物, 事件完全仿真本公司。仿真内容包括以下几个方面:公司的规定, 客户群以及与客户交流过程中可能遇到的问题。

2. 游戏化培训要素组成

(1) 角色扮演

游戏化培训中的角色包括初级销售人员, 销售经理和销售总监。

在游戏中, 要先选择角色, 然后进入游戏, 在游戏中, 可以随时查询以下相关内容“解决此类问题小妙招”、“岗位经验值”、“成长进度条”、“升级”、“降级”、“当前经验值”、“升级所需经验值”、“每天完成日常事务可攒的经验值”、“参与不同项目可挣的经验值”、“经验值排名英雄榜”等。

(2) 视频库

视频库包括两部分, 其一是公开培训课, 其中有针对不同等级销售人员的一些培训课程, 包括语言技巧, 礼仪礼貌, 专业知识等等:另一部分是问题库, 其中包含经典销售案例和销售中可能遇到的现实问题以及相应的解决方案。视频库有检索设置, 可以快速找到自己想要的东西;

(3) 在线请教

在线请教是类似于阿里旺旺的聊天工具, 有专业培训老师在周一至周五的9:00至17;00在线答疑。为了防止一些人过度使用此功能造成培训师的工作量过大, 每个账号每天只能问一个问题。

(4) 员工评选

员工评选包括两方面, 一方面是作业评选, 供培训师布置作业, 员工提交作业以及对作业进行投票:另一方面是学以致用评选, 供员工对游戏中的技巧在现实中的应用进行评选, 每个月评选一次, 评选出前五名。

3. 运行模式

(1) 系统的参与人员及具体分工

整个系统的参与人员包括员工, 管理者, 培训师和顾客 (电脑人物) 四类。具体分工如下:员工与管理者是游戏的玩家;培训师是后台管理者, 有以下两种类型:一是答疑培训师 (主要工作内容是在线解答员工的疑问) , 二是综合培训师 (主要工作内容是维护系统, 统计票选结果, 分发积分, 录制答疑视频等) ;顾客是系统预设的不同性格, 有不同需求的顾客。

(2) 项目选择

在进入应用之后, 有四个可选项, 可根据自己的不同需要进行选择:如果你在跟客户的交谈中遇到了棘手的问题, 可以选择视频库, 在检索中输入关键词, 搜索自己想要的答案:或者选择在线请教, 快速联系培训师解决问题。在没有客户的时候, 可以选择角色扮演。进入角色, 在模拟世界中体验各种工作中可能会遇到的情形, 并解决游戏中出现的问题 (相应会得到游戏中的奖励) 。在现实中遇到类似的问题的时候, 可以积极应用培训中提到的相关方法, 并可以拍下自己应用这些培训方法的视频, 上传到员工评选中的“学以致用评选”中, 待评选。

(3) 学以致用评选

每月开放一次投票系统, 让员工对“学以致用评选”中大家上传的视频进行投票, 投票系统开放两天 (每个账号先投一票, 规定时间内没有投票的视为弃权) 。两天后关闭系统, 统计上榜名单 (即排名前五名的员工) , 公布上榜名单, 并给与相应的积分。在预设系统的时候, 每个参与者投票即给相应的积分。

(4) 作业评选

问题反馈培训师针对销售人员问的问题, 总结一些普遍存在的问题, 不定期的在“员工评选”中给员工出一些小题目 (员工本着自愿的原则完成作业) , 员工通过录制视频的方式在截止日期之前提交自己的答案到“员工评选”这一项目中, 然后由全体员工评选出“最佳解决方案” (每次作业评选每个账号限投一次一次作业, 限投一票) 。培训师在投票结果产生后的24小时内, 给出方案提出者相应的积分奖励。同时, 培训师在结果产生的24小时内要给出自己的解决方案 (同时是以视频的形式) 。然后同样在24小时内, 将自己的视频与员工票选出的最佳视频同时上传到“视频库”中的“问题库”里, 相当于针对员工普遍存在的问题又给出了相应的培训。

4. 奖励机制——以积分奖励为核心的行为牵引机制

(1) 奖励产品

游戏化培训中的奖励奖品是米粒, 即一种网络虚拟币, 类似于淘宝网中的淘宝币。

(2) 米粒获得方法

积极参与比赛或者在比赛中取得好成绩都可以获得相应的米粒奖励。可以获得米粒奖励的比赛包括“学以致用评选”和“作业评选”。“学以致用评选”会选出参赛作品的前五名进行奖励, “作业评选”选出最优作品进行奖励;另外, 所有参与评选以及投票的员工也都有相应的积分奖励。另一个获得米粒的方法是参与游戏, 在游戏中挑战不同关卡并且取得成功也会有相应的米粒奖励。

(3) 米粒的用途

相应数量的米粒可以在现实中兑换一定的商品, 总的原则是10米粒对应现实中的1元钱, 然后等价交换相应的商品。

5. 反馈机制

反馈机制是通过微视频的形式进行反馈。游戏, 员工评选与问题库中构成了一个培训反馈机制, 通过游戏, 我们可以了解到员工在哪些情形下会遇到哪方面的问题, 并在游戏中给予相应的解答, 通过员工评选我们可以了解员工在现实中对此类问题的应用, 针对应用中出现的其他问题, 再将其以相应的方式编入游戏中, 供员工进一步学习。另一方面, 结合员工在线请教的问题, 不定期的给员工布置作业, 从员工上传的作业中发现问题, 并给与正确答案, 方便员工今后检索改正此类行为。这是一个不断的发现问题并且解决问题的过程。

三、游戏化培训相较于与传统培训的优势

1. 增强被培训者的主动性

游戏化培训的大型模拟仿真的特性, 要求被培训者进行自我探索与思考, 这与传统的培训师讲授是完全不同的。传统的讲解, 被培训者只是被动的接受, 而游戏化培训需要员工思考并全身心的参与到培训中, 这就大大提高了被培训者的主动性, 另一方面, 与枯燥的传统培训方式相比, 游戏化培训以其趣味性, 更能吸引员工主动学习。

2. 提升被培训者的综合素质

与传统培训相比, 游戏化培训的重点在于态度的培养, 他更加关注被培训者解决问题的能力和过程, 通过反思总结经验, 从而提升被培训者的综合素质。

3. 场地不限

游戏化培训对场地没有要求, 只要有一台能够上网的电脑, 不管在哪里都可以随时进入培训。这为员工提供了极大的便利, 既节省了去培训场地的时间, 又节约了交通费。对企业来说, 游戏化培训大大节约了培训场地相关的成本, 并且省去了组织场地及维护场地的人员, 继而减少了培训成本。

4. 寓教于乐

目前, 有研究表明, 如果头脑的想象力处于乐观的状态, 可以大大增强形象思维和创造性思维能力。游戏化培训以其趣味性以及逼真的情境能够提高被培训者头脑处于乐观状态的时间, 从而促进记忆。并且, 这种寓教于乐的培训方式也能使人们的记忆力更加持久。

5. 体验式学习

完全符合成人学习特点, 充分调动学员以往的生活工作经验, 使学习知识与亲验阅历, 学习知识与经验教训, 学习知识与感悟启示有机地结合起来。

四、结语及发展前景

游戏化培训属于严肃游戏, 严肃游戏产业在美国发展迅猛, 占据了全美每年上千亿美元企业培训市场的相当份额, 而且还在以惊人的速度增长。白宫科学技术部在很多联邦机构和项目中公开推动游戏作为一种学习和改革的工具。游戏设计和开发已开始被认真地对待, 并且得到很多政府、公司和社会组织的资金支持。游戏化培训应用范围广, 前景广阔, 但是一定要记住, 游戏化并不是简单地在学习过程中加入分数、奖励或者游戏币。这些只是肤浅的游戏元素, 它们无法真正激发游戏者的兴趣, 只能提供错误的动机。游戏化的培训更重要的是一种寓学于乐的思想, 多层级反馈、有趣的挑战以及贴近真实工作的问题解决方法可以在课程设计之初融入并且打造出新的学习方式。

摘要:在企业的发展过程中, 对员工的培训, 尤其是对销售人员的培训是尤为重要的。现有的培训方式过于单调, 过于枯燥, 不能满足企业对员工技能培训的要求, 也不能满足员工对培训趣味性实用性的要求。游戏化培训作为一种将娱乐与学习相结合的培训方式, 正在被企业所熟知。将其与培训反馈相结合, 能够更有针对性的对员工进行培训并及时掌握员工学习情况。

关键词:游戏化培训,培训反馈,销售人员,互联网时代,模型构架

参考文献

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让培训游戏化 篇2

传统的培训管理,最多只能把培训做成可吃可不吃的“保健品”,而“培训经营”则是把学员当客户来对待,能把培训做成面向全公司甚至全行业的精美产品,促使培训成为员工一定要吃的“食品”“药品”,乃至会上瘾的“毒品”。这是中国银联培训中心开展培训工作的理念,更是努力的方向。

要实现从“培训管理”到“培训经营”的转变,需要紧随时代的发展脉搏,把握每一次社会学习方式的变革。游戏化学习正是未来培训的一种新尝试。

那么,如何将游戏融入企业的知识管理和人才培养中,促使培训的设计和体验更符合人的本能呢?中国银联培训中心借助“游戏化”这把利器,进行了不断地有效实践。

培训项目中的游戏:“加勒比海盗”

“加勒比海盗”是中国银联针对中级管理者培训设计的最受欢迎的大型实战模式游戏。

在25天的海盗旅程模拟中,每个团队就是一条海盗船,每个团队成员都需要互相协作。最终,哪艘海盗船胜利回到终点,并能带回最多的宝石,就算胜出。游戏的根本目的,就是让团队学会设定目标、调配资源。

游戏规则纷繁复杂

游戏模拟的背景是15世纪危机四伏的加勒比海:一直以来,人们都在传说的钻石岛,上面藏有无穷无尽的钻石宝藏,是所有人心中梦想的所在。船长带领船员航行,每只船队都有一艘船以及用于购买物资的初始资金。

游戏设计中,影响航行的不可测因素非常多,比如诡谲的天气、猖獗的海盗,甚至是迷路、谎言。船队需要在钻石岛取得最多的钻石,并将钻石变卖,再顺利返航,所得金额加上剩余的初始资金,将作为最终的成绩。

在游戏中反观目标控制能力

道具的使用,会让学员有身临其境的感觉。组长戴上船长帽,做一些简单的化妆,配合背景音乐,学员们能立即进入游戏的兴奋状态。有些船队一开始便直接扬帆起航,根本没有想过制定航行的目标,更没有考虑到风险、可调控资源等,结果,出港不久就很快就“死”在大海上。从多次的游戏结果统计中发现,约有25%的团队是无法“活着”回到起点的。

如果船队只希望平安归航,怎么办?船长就得将目标定位在规避尽可能多的风险上。比如,当他们一天到晚遇到的都是醉醺醺的“老海盗”(会说“风险与机会并存”)时,只求平安的船队就要自动屏蔽诸如“前面岛屿有钻石”的消息。不过,有些团队不仅要平安归来,还要得到尽可能多的钻石,那么,他们在起航前就要做足准备。

这个游戏无疑是要表明:管理层要学会目标的最大化。简单只求安全,或过度追求更多的钻石,都是不可取的。一支获胜的队伍就曾这样总结游戏心得:从资料收集、数据化的决策,到考虑各类可预知和不可预知的风险,并做好详尽的计划,需要以“天”为最小单位,只有每天都按照规划航行,才能让风险可控,并把握住机会。所以,这类大型实战模拟游戏带来的成就感是很实在的。

学习形式的游戏化:微信

中国银联发现,传统的基于网站设计的e-Learning系统的局限性愈发明显,与之对比的是,微博、微信等上的信息知识传递能力愈发增强。为此,中国银联培训中心借助微信的传播特性,与公司各个业务部门和产品线相互配合,来宣传公司业务和品牌,提升影响力。

“一战到底”替代知识小测试

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中国银联认为,在微信的即时性上开展各项学习游戏,是传统的e-Learning所无法比拟的。例如,在金融IC卡举办期间,为快速检验学员的学习成果,同时避免枯燥传统的试卷答题,中国银联培训中心设计了“一战到底”游戏。

在这个游戏中,部分重要的知识点会被转化成10道题目,学员在培训末期将收到一张纸条(见图表1),要在规定的时间点内发送“一战到底”四个字到微信“中国银联培训中心”,随后,就能收到微信推送的第一道题目。学员只有在答对的情况下,系统才会发送第二道题目,这就加深了学员对知识点的深刻理解。最终,前十名最先通关的学员将会得到培训经理的特别奖励。整个“一战到底”现场火爆,学员倍感惊奇和兴奋。

在非培训班期间,中国银联还会开展各类学习小活动,增强与关注者的互动性,保持活力。以近期举办的“银行卡知识”为例,在微信上发送“我要答题”,即可获得题目(见图表2)。

如果关注者对答案不确定,系统会提示其先学习一篇文章,再答题。这就实现了测试与学习的并存。这样的一种游戏式学习设计,在推出的一天时间内,交互量就达到1500余人次。从答题游戏的效果来看,确实有学员在答错题目后,立即回复关键字,查询正确答案。这无疑达到了游戏化的效果:在游戏中学习,在游戏中成长。

“我猜”替代传统知识小短文

以往普及性的知识,一般都是以说明书式的方式传递给学员。比如中国银联金融IC卡,就是直接给出定义,虽然专业,但稍显枯燥乏味,学员缺乏耐心。通过微信设计出的一系列“我猜”小游戏活动,较好地解决了这个问题。

在“我猜”的第一阶段,通过微信发出题目,参照给定的图片,以“这是_____卡”形式回复(见图表3)。空格中所需填写的词语,即为金融IC卡的各项特征属性。从传统的机械式的灌输,转向让学员自主寻找答案。从效果来看,第一阶段共收到3000余条回复,最多的一个学员统计出了21项金融IC卡的特征。

第二阶段,需要让学员选出他所认为的最正确的答案,这又促使其对金融IC卡的属性再一次加深印象。如果选的答案是大家都认可的,那么他还可能有中奖的机会。结果,又收到了近千条的投票信息。

可以说,微信能打造一个免费的知识学习的平台,并且完全符合社区化、移动化、碎片化、游戏化的特性。零投入,大产出,而且免费,何乐而不为呢?

如今,“游戏化”被业界普遍视为未来主流的学习方式之一。在中国银联,游戏化学习并非是通过开发对应的软件来实现,而是在培训项目本身、项目中的具体环节以及移动化学习中体现。未来,中国银联培训中心会继续探索游戏化在混合式学习中更深层次的应用,以促使培训真正成为学员离不开的“毒品”——“毒品”虽有瘾,却也是有百益而无一害。

游戏化的培训,人性化的买卖 篇3

“以赛代训”,将体验式销售做到极致

人众人把此次比赛的主题定为“中国企业管理G联赛之销售精英特训营”,广告中称是在真实市场模拟下的一场销售精英的顶峰对决,以比赛为形式,达到培训的目的,说白了就是“以赛代训”。

首先,此次比赛针对的是不同行业企业的销售精英,这切中了企业的痛点,因为销售培训是每个企业都异常重视的,而冲锋陷阵的销售人员需要的正是这种激情的对决形式。其次,这种以比赛为形式的培训容易让人接受,因为很少有主动爱学习的人,和动物一样,人的天性中其实是好玩的,比赛是一种更诱人的游戏。再次,此次活动的最终落脚点在培训上,企业必须组队参赛,每队4人,并需要支付每队1万元的参赛费,当然,人众人为此次比赛设立了优胜奖金,获得比赛前三名的团队分享20万培训大奖就这样,报名参加此次大赛的企业团队达到42个,共计100多人。

对于参加G联赛的销售人员来说,这是一场精彩万分的电子沙盘竞赛,大赛规定,企业报名,以队参赛,一队4人分别代表销售总监、金牌销售、银牌销售、铜牌销售职务,在电脑模拟的同一个真实市场环境内,所有参赛团队都参与电脑抢单,在连续经历8周的运营后以赢利的多少分出胜负

在行业观察者看来,这是一次十分巧妙的销售过程。因为从人的本性来说,人天生是不喜欢学习的,爱玩、会玩是人的天性,游戏是每个人都喜欢的。众所周知,体验式培训是培训游戏化的典范模式,正因为如此,体验式培训才能迅速崛起,再迅速成为今天我们一种主要的培训形式。人众人是中国体验式培训的先行者与领航者,一直以来,凭借体验式培训优势,在企业培训市场人众人建立了极高的知名度。包括人众人在内的很多体验式培训机构都喜欢用体验课程的方式达成销售的目的,各种免费的公开课、沙龙都是利用体验游戏的方式达成销售的目的。“中国企业管理G联赛”只不过是人众人再一次发挥其先天性的优势,把这种体验式销售做到极致。

1995年,人众人把体验式培训带进国内,缔造“拓展训练”这种崭新的培训形式,用一个个有意义的游戏打开了宽敞的培训之路。2002年,人众人将沙盘纳入培训体系,并结合在国内市场多年的培训经验,把自主知识产权的沙盘培训课程进行了最后的定型与包装,与央视联合推出了“赢在中国——商战特训营”品牌,通过模拟经营竞赛从“赢在中国”108名选手中成功选出36名佼佼者进入最后一轮。“中国企业管理G联赛”的主要内容就是“商战特训营”中的“精明销售管理”课程。

从游戏体验中得到启发

除了沙盘的形式,人众人还在其室内管理顾问课程中增设了很多游戏环节,让学员从游戏体验中得到启发与感悟。如2007年,人众人从美国把HeartMath整套减压方式、方法成功引进到国内,开发出“情绪与压力管理”系列课程,为千万人改善情绪与压力提供帮助。

在谈到情绪与压力管理时,人众人教育相关专家表示,人的情绪与压力、心态是会相互转化的,不仅压力会导致不好的情绪,而且类似恐惧、焦虑、不安、愤怒等负面情绪也会给人们带来巨大的压力,损害人们的健康状况。而一些正面的情绪,如平静、愉悦、关爱、欣赏不仅会使人处在一个富含激情和活力的生存状态,还能更进一步地对人的身体健康、工作绩效、人际交往等生活形态起到重要的正向推动作用。所以,当面临压力时,应该以积极的心态应对,否则只会增大压力。

但是,该如何调节情绪,自己内心的压力是否改善怎么知道?针对这些难题,“情绪与压力管理”培训中设计了很有意思的一个游戏,在电脑及测试仪器的辅助下,通过培训师的引导,做测试的人逐渐进入一个虚拟的花园环境中,随着自己内心情感趋于平和,压力逐渐缓释,电脑屏幕上的花园便会由灰色变成绿色,情绪进一步改善时花园中干枯的小溪中便有流水流出,到最好的状态时会在屏幕上看到美丽的彩虹这很像游戏中的“闯关”原理,经过努力达到一个又一个不同的状态。可喜的是,通过这个游戏,测试者能够清楚看到自身情绪与压力的变化。

培训游戏化,买卖人性化

无论是针对企业基层人员的基础培训,还是针对企业中、高层的管理培训,人众人都在课程中引入了大量的游戏,凭借体验式培训优势尽可能地把培训游戏化。另一方面,对于学员来说,相比常规培训,游戏化的培训有如下几个优势:非常有趣——寓学习于娱乐,符合人的天性;非常有用——与同事交流、分享;非常有效——达到快速记忆,学习非常轻松。在培训实施过程中,游戏能够调动课堂气氛,激发学员兴趣,促进学员之间沟通分享。这也是企业愿意为培训买单的重要原因。

正是因为人的天性,因为游戏,人众人把一场场看似游戏的买卖做得既叫座又叫好,成就了“培训游戏化,买卖人性化”的传奇。

随着科技的发展,越来越多时尚的科技手段也被应用到培训环节中,如二维码签到、二维码内容分享、发微博抽奖等。时尚科技进一步把培训游戏化向前推进。(河南省科技厅软科学项目,编号092400420043)

体育课堂游戏化体育游戏教育化 篇4

1.创设教学情境, 激发学生学习兴趣

教师在设计体育课堂时, 要充分考虑学生喜爱新鲜事物、厌烦重复练习的特点, 尽量拓展和丰富体育教学手段, 为枯燥的动作练习赋予新的生命和活力。 教师可以通过创设教学情境的方式将体育动作练习与教学情境融合到一起, 使练习内容故事化, 激发学生的学习兴趣和参与热情。在创设情境时, 教师要从实际教学内容出发, 结合学生的学习能力和接受能力, 设计一些简单而不失生动的小游戏故事, 使学生能够在游戏之中积极地参与到体育课堂中来, 锻炼学生的体魄。

例如在一节训练学生“障碍接力跑”的课堂中, 教师利用“王二小”这一人物形象创设了故事情境: 王二小为了将敌人的情报尽快地送给八路军战士, 一路克服了重重困难, 先“跳过小河”, 又“绕过小树林”, 然后“穿过山洞”, 最后“翻过山坡”才及时地将情报送到“八路军战士”手中。练习了一段时间后, 教师又按照学生的想法将障碍的顺序进行了调整, 让学生体验了不同的“送情报路线”。通过故事情境的创设, 学生在练习障碍接力跑时仿佛都化身为“王二小”, 学习兴趣被充分调动起来, 营造了生动、活跃的课堂氛围, 训练效果非常明显。

2.精选体育游戏, 提高学生综合素质

小学体育课程可选用的体育游戏数不胜数, 各个年级的体育教材都提供了很多有效的体育游戏可供选择。教师在选择体育游戏时, 不能一味地将教材里的游戏拿来应用, 而是要根据实际教学情况选择最合适、 最有效的体育游戏, 使学生能够在体育游戏中不断地巩固体育知识, 促进课堂效率的提高。小学生的自控能力普遍较差, 对于重复的练习很容易产生厌倦情绪。 因此教师在选择体育游戏时, 要注意多选择几个类似的游戏, 采用变换游戏的教学方法, 以加深形象化教学效果。而且通过体育游戏的运用, 培养学生的合作精神、集体观念、思维能力、协调能力、反应能力等, 这样有利于学生综合素质的提高。

例如在教会学生篮球基本知识时, 为了帮助学生巩固和掌握篮球的运球技术和传球技术, 教师可将学生按照五人一队分成若干个小组, 然后组织一场别开生面的篮球比赛。比赛并不设置篮筐, 两队得分的方式就是让球员通过运球和传球突破到对方的底线, 传球到对方底线得一分, 运球到对方底线得两分。虽然在比赛中学生由于技术的不熟练还是会屡屡出现失误, 但是随着比赛的不断深入, 学生的运球技术和传球技术都有了明显的提高。这样的体育游戏, 既让学生巩固了相关的体育知识, 又充分锻炼了学生的合作精神和。

3.坚持因材施教, 改善体育评价机制

由于每个学生的运动天赋和学习能力都不同, 对体育动作理解和掌握的速度也不尽相同, 因此教师在设计教学环节和体育游戏时, 要坚持因材施教的原则, 保证每个学生都能参与到体育游戏中。这要求教师在平时的教学中要加强对学生的观察和了解, 善于发现每个学生的闪光点, 在学生表现优异的时候不吝赞扬, 使学生在学习过程中收获成功的喜悦。对于一些成绩稍差的学生, 教师要在教学过程中不断给予他们鼓励和支持, 表扬他们努力、坚持的体育精神, 让学生感受到教师对自己的期待和认可, 激发学生体育学习的热情和斗志, 使学生以更加积极的姿态参与到体育课程中, 有利于教学目标的完成。

2017秋 音乐游戏化培训心得 篇5

参训单位:泉港区后龙禾苗幼儿园

培训名称:幼儿园音乐游戏化教学交流研讨会

主讲老师:南京师大 许卓娅教授

培训时间:2017年12月16日

参训老师:刘泽萍

很荣幸受幼儿园领导委派前往泉州参加《幼儿园音乐游戏化研讨会》,与幼教同行们一同聆听了许卓娅教授关于音乐游戏化教学的讲座,耳目一新,感触颇深。第一次见到许教授,她一副朴实、平易近人的形象,完全没有教育专家的架子。她像朋友一样,带着大家唱歌、游戏,身体力行、倾情示范,课堂气氛很活跃。让我感受到了许教授的大家风范,朴素可爱。通过学习我收获了:

1.设置台阶,循序渐进,轻松快乐地游戏

许教授一开始用美国歌谣《qio ke la tei》带我们走进了奇妙的音乐世界,感受了音乐的节奏美、韵律美;紧接着,她为我们剖析了这首歌谣的模式;再用广为流传的中国歌谣《土豆丝片》替换《qio ke la tei》;最后让大家创作“同模式”儿歌。(学员们自创歌谣《恭喜发财》、《孔融让梨》等歌谣。)在游戏过程中她循序渐进,从倾听到模仿,再到理解,最后自己创编、表演。不断增加游戏的难度,设置的台阶一定是孩子能爬上去的。难度应视幼儿自身情况而定,不要太高,过犹不及;也不要太低,原地踏步。我们还做了很多音乐游戏,印象最深的是“库企企”的音乐游戏,这首音乐是动物教练带着动物们参加运动会加油的音乐。现场邀请随机2位老师围着椅子,跟着音乐做动物形象的动作。台下的学员们也跟着音乐模仿动作,当音乐到一个点,2人开始抢板凳坐下来,没有抢到板凳的老师想下一轮动物的动作,大家玩的非常投入,情绪高涨。这么简单的游戏为什么会让幼儿感到快乐,不管是抢到板凳赢了的小朋友,还是没有抢到板凳想动作的小朋友都赢得了快乐,同伴做我想出来的动作,我是领袖,这些都可以让他自我满足,自我肯定,自我认可。

2.让孩子自我验证,探究主动式学习

必须给幼儿进行反思自我完善学习的机会,必须给予主动质疑和主动验证的机会。许教授用一个简单的《猜谜歌》为例让我们亲身感受,教授带领大家说完谜语之后,问我们是否能一字不落地复述一遍,不是完全对但也不会全都错,所以请自己探究一下,要教会小朋友说试试看。复述完以后有疑问怎么办,当然是请教老师再说一遍。那么在给小朋友上课时也是如此,在孩子们没有要求时不要急于公布正确答案,孩子们有疑问时会主动要求示范,那么在这一遍的示范中孩子们会仔细看有疑问的地方,不要重复做示范。做对了的小朋友也不要去羞辱做错的小朋友,让孩子自主探究,主动质疑,这样才能形成良好的学习品质。而不是一有不懂的就问,灌输被动式的学习方式。

3.活动内容多样丰富,保持平衡,切勿过犹不及

音乐游戏化集体教学的基础流程:故事—动作—音乐—其他,是许教授音乐教学游戏化的主体,讲故事、做动作、倾听音乐、其他环节,内涵丰富,魅力无穷。在整个过程中,孩子们就轻松愉快地达到了学习目标,培养了音乐素养,这就是音乐教学游戏化魅力的所在。整个过程中时间的调控也很重要,五分之一的故事动作,五分之一的音乐感知,剩下的用来其他提升内容和充分的享受和放松,就不要再增加难度了,否则过犹不及。

总之,所有的教学活动,都让我体会到教师引导与幼儿创造的关系,以及循序渐进的重要性。作为一名新手教师,我更期待能付诸行动,经过尝试与实践,让每一位孩子都能感受到音乐的美妙与魅力,快乐成长。

附1:许卓娅教授 答疑解惑

Q:如何成长为熟手教师?

A:模仿优秀的示范课不少于20节,观看每一个示范课视频不少于10遍。(Ps:团队的力量,集体磨一节课效率翻倍!推荐阅《实践·反思·团队支持》论文)

Q:教师困惑——课堂上该不该干预孩子思考?(干预了,剥夺了孩子的想象空间和自由;不干预,孩子方向不明确。)

A:给你自由是为了锻炼自律,学会自主管理。当你获得的自由越多时,你就更应该管好自己。孩子没有是非观,所以需要老师适当干预,以免误入歧途。

Q:如何上好音乐课?

A:必备四种技能:1.故事2.音乐3.游戏4.拆拼能力

Q:如何提高孩子的学习兴趣,打造魅力课堂?

A:1.动静交替2.情境故事创设3.身体跟随音乐做动作

附2:培训示范游戏、音乐及案例

游戏:1.美国歌谣《qio ke la tei》、《土豆丝片》2.《小蝌蚪丢篮球》3.铁扇公主芭蕉扇(创设情境)+臭打扮(回声/问答游戏)4.点兵点将+击鼓传花(公平选人)5.猜谜歌(唱歌谣)6.捏捏捏、切切切(学会正确和伙伴身体接触)7.《愤怒的小鸟》8.《冬天的花》(适用数学)9.《抢椅子》(由少到多增加,配上动物动作)10.《章鱼和小鱼》(配《吹泡泡》音乐,双人游戏)

音乐:1.《我爱你中国》(男女两声合唱,回声)2.《春天和我捉迷藏》(回声)3.《库企企》(搭配《抢椅子》游戏)

案例:1.《三个小数点》2.《悲壮的两小时》(航天故事)3.侗族长街宴(三字接龙)

【教学小妙招】

1.下课排队要踮脚尖,这样不会吵到其他班孩子上课。

2.班级每日一评“纪律分”,由班上纪律分最高的孩子来给其他孩子打分,或给予Ta选择游戏的权利。

3.以“点兵点将”、“击鼓传花”等游戏方式来选择哪位孩子回答问题或当领袖,更能够体现公平。

附3:个人培训心得·语录

1.团队的力量,集体磨一节课效率翻倍!

2.给你自由是为了锻炼自律,学会自主管理。

3.人之初,性本善。“善”的含义是人的可塑性强,近朱者赤近墨者黑,需要循循善诱。

4.模仿是创造的基础。站在巨人的肩膀上会成长更快!

5.艺术类的课程可以添绘想象的色彩,但科学与数学不能掺杂任何想象,必须实事求是,谨而慎之。

6.学会自主探究,不懂就问,这是聪明人的做法。

7.不能为了玩游戏而玩游戏,为了模仿而模仿。

游戏化培训 篇6

在实践中,我们发现托班的孩子对故事化和情景化的东西特别感兴趣,他们总是把自己当成某种小动物或卡通形象,喜欢模仿它们进行游戏和活动。为了提高托班幼儿对早操的兴趣,让早操能有效达成促进幼儿大动作发展,身体锻炼和精神唤醒等作用,我们将“游戏化”“故事化”和“情景化”作为创编托班早操的重要理念,以托班幼儿的年龄特点和动作发展序列为原则,用童话故事般的情节和游戏般的情景将各操节融为一体,并借助音乐的艺术感染力和角色扮演等有趣的游戏形式增强幼儿对早操的兴趣,使幼儿能更加积极和热情地参与到早操活动中。而“游戏化”“故事化”和“情景化”绝不是一句口号而已,故事和情景的逼真程度直接决定了孩子在活动中的投入程度,同时,“游戏化”“故事化”和“情景化”应作为提高早操活动有效性的手段,教师们在创编早操活动的过程中决不能忽视了早操活动“身体锻炼”和“动作发展”的核心功能。

一、有趣的游戏是托班早操的灵魂

《幼儿园工作规程》提出了一系列重要的课程改革理念,其中最核心的观念就是要“以游戏为基本活动”,教师应灵活的、巧妙的、有计划、有目的的将游戏贯穿在一日生活各环节中。在早操中巧妙地融入游戏活动同样能激发幼儿体育锻炼的兴趣。如为了锻炼幼儿奔跑、并腿跳的动作,我们将跑步环节设计成狼和小兔的游戏,小兔子们跟着音乐节奏跳着,并不时地蹲下来摘蘑菇,大灰狼的声音一出来,小兔子就开始奔跑,跑回家中。这样的游戏比刻板的跑、跳练习更能激发幼儿的参与兴趣。我们还将音乐游戏融入早操中,幼儿根据音乐的高低变高人、矮人,练习垫脚走和蹲着走等。

二、角色扮演使动作的锻炼更加有趣

角色扮演是幼儿十分喜欢且乐于参与的游戏形式,是幼儿游戏的典型特征,在角色扮演中幼儿通过模仿自己喜欢角色形象得到一种快乐的情绪体验。一旦孩子真正投入到角色扮演的情境中他们通常会表现出更高的兴趣和注意力,有了角色的引导,在早操中教师预设的动作就不再是教师强加给他们的动作,而是孩子们争先想表现的角色的动作,提高了幼儿参与早操的积极性和主动性。

作为教师我们都会有这样的体验,如果要让孩子学双脚并拢跳的动作时通常会说:“我们来当小白兔”,如果单纯的说:“两只脚并拢向上跳”或“像我这样跳”,孩子们会觉得索然无味,不愿参与。“角色扮演”在托班早操中的运用主要分为两种,一种是常见的“模仿操”,如动物模仿操、生活模仿操等。另一种是赋予早操动作以角色性。即教师根据托班幼儿动作发展序列设计动作和编排操节(如伸展、腹背),在对幼儿进行动作教授时,将动作要领转化为幼儿爱听易懂的角色性的语言,将动作的示范转化为角色模仿,从而在角色扮演中达成身体锻炼的目的。例如,我们为了训练托班幼儿上肢的伸展运动,就告诉孩子们我们都来当小花猫,小花猫要捉老鼠了,先抓上面的老鼠,老鼠在很高的地方(双手上举,尽量伸直),再抓前面的老鼠(双手前举),抓两边的老鼠(双手侧平举)等,这样单调乏味的上肢运动突然变得生动有趣,孩子们很喜欢参与,动作也易于掌握。

三、故事化的情节设计将各环节融为一体,使幼儿注意力更集中

一套完整的早操通常由徒手操、器械操、走、跑、体能和放松等主要环节组成,各环节的侧重点不同,使整套早操形成了节奏上的高低起伏和韵律、强度上的变化,同时,幼儿也需记忆各环节的顺序和内容而作出迅速的变换和调整。因此,环节转换时往往成为托班幼儿注意力最容易分散的时段。

根据幼儿的记忆特点,我们将各环节用一个完整的故事情节串联起来,然后在教授新早操前将早操中的故事情节编程故事讲给孩子听,孩子理解了故事情节,也就无需花过多的精力去适应环节的变换只需要融入故事情境中,便能轻松完成环节的转换。例如在《小红帽》的早操中,我们以小红帽的一天为主线,设计了起床(生律动)——在森林的小路上(走步)——大灰狼来了(徒手操、跑)——遇见森林里的好朋友(动物模仿操)——找妈妈(体能)——回家(放松)等情节,孩子们随着情节的变化体验着早操中各环节的乐趣,解决了以外环节转换时幼儿注意力涣散的问题。

四、围绕主题和故事情节选择与剪辑音乐,营造浓厚的情景化氛围

好的音乐能有效地调动幼儿的积极性,唤起幼儿的注意力。在故事化、情景化的早操中,音乐更是营造氛围的有力法宝,能带领孩子投入到童话般的情景中。

首先,在音乐的选择上,纯旋律、无唱词的音乐不利于托班幼儿理解与掌握,教师应尽量选择有唱词或念白的儿歌形式的音乐,歌词内容应与幼儿生活相关,以便于托班孩子根据儿歌或歌词内容记忆动作和操节。其次,在音乐风格的选择上应以可爱、温馨、明快的最佳。除了跑跳、放松以外,操节动作的配乐应尽量选择2/4拍的歌曲,太快或者太慢的的音乐都不利于幼儿掌握动作的频率。再次,每个环节的音乐选择都紧紧围绕主题,可提高早操音乐的整体性。如在《小花猫》早操中,我们使用了小花猫的儿歌:小花猫,喵喵喵,饿的肚子咕咕叫,左瞧瞧,右看看,地上的小鱼快吃掉,小花猫跳跳跳,摸摸爪子喵喵叫,左扑扑,右跳跳,发现老鼠别放掉。在接下来的捉迷藏环节用了《小花猫捉迷藏》的歌曲,孩子们在歌曲中和教师(猫妈妈)一起玩奔跑、追逐和躲藏的游戏,整套早操中各操节的音乐都包含了小猫的音乐元素,让孩子始终沉静在小猫的世界中,十分地投入。最后,简明生动的儿歌、念白、语言提示等能有效激发幼儿兴趣和帮助幼儿养成良好的常规习惯。

教师可以根据需要自己配音或录制语言提示,突出早操中的故事情节或游戏要求。例如在《小花猫》的早操中,在动物模仿操之前老师自己录制了这样一句对话:“哇!森林里有这么多小动物呀,真开心!”十分简单的念白却能让孩子立刻进入到“森林”的情景中,不需要更多的语言提醒,孩子就立即站在线上做好了模仿操的准备。在器械操后,教师发现许多孩子会拿着器械继续玩弄而不肯放下,每次都需要配教老是不停的催促,我们就在器械操后录制了这样一段儿歌:“玩具宝宝要回家,我们把它送回家。快呀! 快呀!玩具回家了,玩具回家了,我们真开心!”由于儿歌的提示非常明确,孩子每次跟着音乐边念边收玩具,儿歌结束,器械也全部收放好了。

游戏化管理的“三策” 篇7

在《自在学习》中, 美国波士顿学院的彼得·格雷对游戏的定义就是“想停就停”。工作也可以这样吗?我所知的, 能基本体现游戏“想停就停”本质的, 大多是非营利机构。在营利性单位, 佼佼者如3M这样的公司, 也只能在研发人员中间做到工作内容自主选择, 部分实现游戏化。3M让研发人员有15%的工作时间自由选择做什么。谷歌是另一个成功典范。到过谷歌总部的人都觉得那里不像办公室, 更像成年人的游戏场。跟3M类似, 谷歌让员工有20%的工作时间自己决定做什么。

如同“劳动最快乐”令人难以信服一样, 我们也怀疑, 真的有什么方式能让人像玩游戏一样享受工作吗?

管理能否游戏化

美国波士顿学院的彼得·格雷博士专门研究“玩” (Play, 或译为游戏) 对人的终生价值。他认为, 判断一种人类活动是不是游戏不在于形式, 而在于感受。所以, 一个玩网游的人可能不是在玩, 而是在工作;而一个在做会议PPT的人可能不是在工作, 而是在玩。格雷还认为, 游戏不是“全或无”的, 人们做一件事情可能是半玩半工作。

比较心理学家认为游戏是人性的核心。较低等的动物, 玩的方式很简单, 无非是探索物理世界、打斗、发情期的交配等等。人类的“玩”远不止于此, 方式无穷无尽。

如果人的本性是爱玩游戏, 而游戏的本质如格雷所述, 那么我们完全可以把游戏化管理看作人性化管理的新时代版本。还可以更进一步:向游戏开发者学习, 像设计游戏一样设计工作和产品, 让工作如游戏, 让产品和服务体验如游戏。

这个时代的新人类——包括员工和消费者, 大多是玩着游戏成长起来的一代。游戏化管理完全符合这代人的口味。《游戏化革命》的作者加布·瑞驰曼和琼斯琳·林德把这种思路系统化, 并力图推而广之。他们认为游戏化管理完全可以从《愤怒的小鸟》和《魔兽世界》中获得灵感, 找到提升客户忠诚度和员工忠诚度的诀窍。

那么, 在现实的商业世界里, 游戏化管理的实情到底如何呢?

下策:盛大的经验值量化

游戏高手陈天桥笃信量化管理, 他所谓的游戏式管理其实就是一切量化。盛大游戏化管理的关键词包括:“岗位经验值”“血条”“成长进度条”“升级”“降级”“当前经验值”“升级所需经验值”“每天完成日常事务可攒的经验值”“参与不同项目可挣的经验值”“经验值排名英雄榜”等。

将游戏中的“经验值”作为量化管理的指标, 看似让盛大的管理更有底气, 但实为下策。正如人力资源管理教授杨国安指出的, 过于量化的游戏化管理会招致员工唯经验值是图, 影响团队合作等不可量化工作的开展。就连当时负责开发游戏式管理系统的盛大高级副总裁张燕梅也认识到其局限。她认为, 游戏式管理的本质仍是传统的人事激励制度。

一位IT业的创业者告诉我, 他认为盛大的游戏式管理是失败的。“网上的文章大部分是吹嘘它的新颖和创新。但只要问任何一个离职的盛大员工, 他们都讨厌这个机制。游戏式管理把每件事情都积分化, 这样员工做什么事情都会和公司讨价还价, 没积分的事情就不愿意干。另外, 如何分配一个团队中的积分, 又是赤裸裸的权力炫耀。团队和团队之间是积分的零和博弈, 导致对立而非协作, 内耗极大。这是盛大近年来衰弱的原因之一。”其实这位创业者本人十分热爱游戏化, 他在两年前就开始研究游戏化管理、游戏化营销、游戏化教育等。“游戏化是非常好的机制, 但盛大用错了。”

陈天桥是个矛盾的人。一方面, 他深谙网络游戏的真谛, 对游戏式管理的诠释是“人性、乐趣、和谐”;另一方面, 陈氏游戏式管理的实践却只体现了游戏的皮毛, 用游戏语言的新瓶, 灌满传统绩效管理的老酒。以设置和获取经验值为核心的盛大网络游戏式管理, 不过是泰勒制的游戏式翻版。

中策:把工作设计成游戏

好莱坞明星华伦·比提有句名言:“如果你分不清你在做的事到底是工作还是在玩儿, 你就在你的领域成功了。”无论蓝领工人还是白领职员, 这些玩着游戏长大的人, 评价工作的常用语就是“好玩”和“不好玩”。他们会因为“好玩”而选择一份工作, 也会因为“不好玩”而放弃一份工作。残酷的现实是, 大多数游戏并不好玩。在Doom的设计者之一约翰·罗梅洛看来, 市面上95%的游戏都不值得玩。所以, 把工作设计成游戏, 难于上青天。这种“明知不可为而为之”的策略, 只能算是中策。

如何设计?我认为6个关键词可以基本概括优秀游戏设计的思路:简单游戏的规则和要素必须简单、容易上手。模拟城市 (Sim City) 的设计者威尔·莱特的设计信条就是“用简单规则和游戏要素, 累积而成复杂世界”。超级马里奥的设计者宫本茂说:“有些人一看到那些复杂的游戏设备接口就望而却步。如果游戏连接简单而且容易玩, 任何人都会喜欢玩。”

互动“独乐乐不如众乐乐。”对互动的偏好程度因人而异:极端内向的人喜欢自己跟自己玩, 或者自己跟电脑玩, 他们往往喜欢棋类游戏或解谜游戏。稍微有些内向的人虽然不愿意跟很多别的玩家一起玩, 但喜欢跟游戏中的角色互动。外向的人则沉醉于跟很多人同乐, 施加一呼百应的影响力。

挑战游戏必须有难度。莱特曾对《纽约时报》表态:“虽然游戏不是为了失败而设计, 但是失败比成功更能让我们学到东西。”

反馈玩家必须随时知道自己的动作是否有效。反馈不是目的, 反馈带来的控制感、成就感、学习和成长才是目的。

幻想游戏必须超越现实, 要让缺乏想象力的人们有做白日梦的能力。现实中的矮穷挫可以在游戏中变身高富帅, 坐拥白富美如云;现实中攻击性被压抑的癌症性格可以在游戏中草菅人命。说不定玩这类游戏还能够降低癌症发病率。

感性游戏设计必须做到最大限度的逼真并愉悦感官。未来最受欢迎的游戏一定是玩家与机器人通过感官互动, 而非与显示屏通过手柄互动。任天堂Wii的成功就在于, 同样的动作游戏, 玩别的游戏机把你累得手指抽筋, 而玩Wii让你全身大汗淋漓。感性的极致是性感, 游戏的最高境界是玩家与机器人恋爱或战斗。

工作和产品或服务的使用体验是否可以像游戏一样, 规则简单、有互动、有挑战、有即时反馈、富于幻想、愉悦感官?从产品使用体验来看, 宝马做到了纯粹驾驶乐趣, 完美体现了游戏设计的6个关键词, 所以, 宝马是成年人的大玩具。特斯拉若想撼动宝马的地位, 必须过驾驶体验这一关。

至于工作设计, 经典的管理学理论所涉及的5个要素与游戏设计理论有惊人的一致之处:工作必需技能的多样性、任务的完整性、任务的重要性或者意义、自主性、反馈以及团队合作。问题是, 有多少人正在像玩一样工作着呢?

上策:让工作成为奖赏

人们玩游戏花钱, 上瘾;人们工作挣钱, 厌倦。为什么?

《游戏》一书作者、儿童教育心理学家凯瑟琳·佳维中对游戏有如下定义:游戏是一系列自愿、由内在动机驱动, 通常带有娱乐享受性质的活动。

可见, 游戏的动机是内在动机, 而工作的动机是外在动机。一家心理学家创办的企业找清洁工, 一开始定的选人标准是勤奋, 后来发现勤奋的人扫厕所扫不干净, 于是修改了标准, 变成“爱干净”。于是, 厕所从此干净了。勤奋的人扫厕所是劳作, 有洁癖的人扫厕所是本能驱动。如果扫厕所这样的工作都能变成本能驱动, 那些更加“高大上”的工作又有什么理由找不到对此上瘾的人呢?

让工作成为对工作的奖赏, 是游戏化管理的上策。游戏的实质不是积分, 而是热爱和上瘾, 是内在动机。过度的绩效考核, 或者, 用游戏的语言说, 积分, 容易让内在动机外化——一个人本来自己选择了一份自己喜爱的工作, 后来变成为绩效指标而工作, 而失去对工作本身的兴趣。

内在动机的极致是上瘾。一位企业家问我, 为什么好习惯需要坚持, 而坏习惯容易上瘾?让员工对工作上瘾似乎是天方夜谭, 其实不然。据研究, 大多数工作上瘾者, 实际上是被自己身体分泌的肾上腺素上瘾迷住了, 他们因持续高压力而分泌大量肾上腺素。肾上腺素上瘾也是网瘾、赌博上瘾和游戏上瘾共有的生理现象。

让工作成为对工作的奖赏意味着让人们爱上工作, 直至上瘾。解决方案并不需要创新, 而是早已存在于传统的管理方式之中:例如, 工作丰富化和自我管理的工作小组。这些都是正确的方式, 毫无新意, 只是过去我们一直没有做好。

让工作成为对工作的奖赏办法有两个:人—岗匹配和组织设计游戏化。

工作可能是一个人的游戏, 另一个人的苦役, 所以人—岗匹配是工作游戏化的根本设计手段。明熹宗朱由校对木工活乐此不疲, 对做皇帝却不感兴趣。自从他登基之后, 中国历史上就多了一个不务正业的昏君, 少了一个技艺精湛的良匠。

人与组织的匹配是人—岗匹配概念的延伸。当工作成为游戏之后, 跟谁一起玩就是下一个难题。所以管理者要解决人与组织匹配、人与人之间的匹配。需要思考一个问题:我们的企业希望吸引什么样的玩家来玩?他们怎样才能玩到一起去?

如果说人岗匹配 (包括人与组织的匹配) 是老生常谈, 组织设计游戏化则是对传统组织设计理念的颠覆。传统思维把员工当成人力资源、人力资本, 我们大可换换脑筋。员工不是传统管理理念所谓的隶属于公司的资源、资产或资本, 而是独立于公司的个体。你敢不敢把员工当玩家, 把工作当游戏?想象一下, 员工是玩家, 企业是游戏开发商, 岗位是游戏产品。员工试玩好多游戏, 买下, 玩了一个阶段, 上瘾, 通关晋级, 成为高手, 然后玩腻了, 换下一个游戏。

当工作成为游戏, 员工能玩多久?员工流失是很多管理者的头疼所在, 其实人才以一定的节奏在企业间流动绝对是个好事。管理者只需把员工转岗和跳槽看成玩家换游戏玩。让我们学习谷歌首席文化官史黛西·沙利文, 不断思考并询问员工的两个问题:1.你喜欢正在从事的工作吗?2.如果答案是否, 那么, 哪些事情会使你更快乐?

我们不需要让100%的员工都像玩游戏一样工作, 只需要达到一定比例即可。目前有多少比例的员工对工作上瘾如玩游戏一样?盖洛普的研究发现, 敬业员工平均只占30%左右;而在该公司所服务的优秀企业中, 这个比例高达63%。盖洛普对敬业的定义就是“充满激情地工作”。我对这组数据的解读是:通常只有少数员工爱自己的工作。如果能让60%的员工爱上自己的工作, 就算是伟大的企业了。

未来游戏发展的电影化和游戏性 篇8

关键词:电影化,游戏性,游戏,未来趋势

1 游戏电影化

随着3D引擎技术的发展和创作者们的审美水平的不断提高, 他们开始借鉴和吸取电影、电视的制作模式和手法, 不断完善游戏的情节、配音配乐、拍摄手法、剪接技巧和特效制作等电影化视听元素[1]。

进入20世纪90年代, 市场上相继出现了一批以小岛秀夫的《合金装备》为代表的电影化游戏。1997年的E3大展上, KONAMI倾力展示了《Metal Gear Solid》的预告片引起了广泛的关注, 许多人都惊呼“互动式电影”时代的来临。如今, 电影化的游戏已经成为了游戏的标配。

电影化的游戏不仅对游戏市场产生了冲击, 也对电影观念产生了冲击。到了数字时代, 影像的客观性被数字虚拟性替代。但目前的数字影像基本上只是一种特技运用, 受到严格的人为控制。而引擎电影的影像不仅是虚拟的, 而且是由游戏引擎适时生成的, 甚至具有一定的人工智能, 可以与人互动[2]。

数字艺术实现的娱乐功能已经在某种程度上超越了电影现阶段所能企及的效应, 如果说采用电影的故事化结构是游戏电影化的童年, 那么少年时代是CG技术的进步及音画水准逐渐接近电影效果, 而青年时代则是用数字技术物开拓作品的内涵与文化意义, 让游戏的可能性变得超越电影的宽广边界[3]。

精彩的电影化游戏往往能给予玩家无与伦比的游戏体验, 游戏和电影的边界正在变得模糊, 而游戏又因为互动性可能会慢慢的超越电影。这类游戏往往会给玩家提供一个完整的世界观, 如《刺客信条》系列的刺客与圣殿骑士的对抗, 不仅给玩家带来了视觉上的享受, 也让游戏变得充满艺术性。

2 坚守游戏性

在众多游戏纷纷实现了电影化的时候, 仍然有人在坚持游戏性而不制作电影化游戏, 其中之一就是《马里奥兄弟》的制作者———宫本茂。他在接受采访时说过:“我非常喜欢创造游戏玩法, 而不是创作游戏剧情。 (新游戏的) 故事可能会非常的不同, 但玩法也会感到非常不同。”而负责《超级纸片马里奥》场景设计联合主任的工藤太郎 (Taro Kudo) 在接受采访时也补充说:“我觉得这类游戏制作并不需要一个像角色扮演类游戏那样冗长的背景故事。与此相反, 它需要的一般便携式游戏的常见特性, 可以让玩家一点一点逐渐地完成游戏, 并在其中加入大量的小章节与小创意。我总是喜欢在游戏中加入小小的创意, 这样更让人爱不释手。”

当对手一味强调游戏机的高科技性能时, 它却用普通的技术制造出畅销的产品;当对手将游戏变得越来越复杂时, 它却提供了简单有趣的游戏体验[4]。任天堂的坚持, 让游戏市场得到了平衡的发展, 真正受益的则正是广大热爱游戏的玩家。

3 未来的发展趋势

Oculus Rift为游戏的未来打开了一扇门, 使用Oculus Rift进行游戏, 视角会随着玩家的头部运动而变化, 这种感觉就像是你真的“在”游戏中一样。一大批后起之秀也为这个市场带来了活力, 谷歌的Google Glass, 微软的Hololens, HTC与Valve的Vive头盔, 我们的未来似乎将要被虚拟现实占领。

虚拟现实技术很可能会改变我们将来的游戏方式, 甚至是生活的方式。目前VR技术已经用于虚拟游览, 并且以房地产业为主, 对于游戏本身目前支持虚拟现实的内容并不多, 但相信不远的将来, 伴随着技术的成熟, 我们会迎来全新的游戏体验, 一次新的游戏革命。

除去虚拟现实技术外, 游戏仍将会分成几大主流, 包括家用机市场和主打休闲娱乐的手机游戏市场。一些新的游戏类型会出现, 与此同时一些游戏类型, 如RTS可能会渐渐淡出游戏市场。

4 总结

游戏电影化是一种主流的趋势, 同时玩家仍然会喜欢充满游戏性的作品和电影化的作品。游戏性和电影化并不矛盾, 二者是可以完美共存的。《美国末日》和《侠盗猎车5》等游戏作品的成功正可以说明这一点, 《教团1886》显然是在电影化上面走了一个极端, 追求极致的电影化而忽略了作为游戏真正需要的是什么, 加上没有经过认真的打磨, 简单到“打地鼠”式的战斗自然会成为玩家的诟病。反观顽皮狗系列的游戏, 《美国末日》和《神秘海域》系列, 每一部作品都是电影化游戏的精品, 既给人好莱坞电影般的精彩体验, 又能保证玩家在其中享受到游戏的乐趣。而这都是在考验着制作组的用心程度, 只有真正经过精心雕琢的作品才会获得玩家的好评。

未来的游戏市场很可能会继续目前的两极分化趋势, 家用机平台、PC平台上的主流游戏仍然会坚持电影化的道路, 而手机平台、掌机平台则会更加注重游戏性的部分。

注重电影化没错, 专注游戏性也没有错, 争论什么是真正的游戏已经毫无意义, 市场已经证明, 两者都是可以成功的, 只是在二者之间找到一个平衡点, 才是游戏制作者们真正需要关注的问题。

参考文献

[1]向曼.游戏电影美学特征初探[J].大舞台, 2011, (08) :177-178.

[2]汪代明.引擎电影, 电子游戏与电影的融合[J].电影艺术, 2007, 314 (3) :190-191.

[3]倪皓, 任重殊.游戏叙事的电影化探讨[J].剑南文学 (经典阅读) , 2014, (02) :115-116.

游戏化培训 篇9

教师在选择创编各种游戏时, 需要考虑游戏的有效性与合理性。在一节集体活动中, 教师为了教学游戏化, 说“:今天我们班来了一位小客人, 是谁? (小兔) 我们和小兔打个招呼吧!小兔给大家带来了一首好听的歌, 我们一起来听一听吧。”接下来, 教师组织了一个音乐活动, 那只可怜的小兔就这样一直被晾在旁边, 没有人再理会它。其实这节活动, 教师设计了一个好像游戏化的环节, 实际上与教学内容不相干。教师可以直奔主题“, 今天老师给小朋友们带来了一首好听的歌”, 这样也能引起幼儿学习的兴趣。

教师应真正理解游戏化教学的根本目的, 根据活动特性选择适当的教学策略, 选择恰当的游戏形式, 把更多的时间留给幼儿探索。所以, 我们在选择恰当的游戏形式时, 需要更多地考虑让幼儿获得游戏体验, 在游戏中进行学习, 而不能盲目推崇, 只是为教学活动戴一顶游戏的“帽子”。

二、巧用情景游戏, 在教学中学习生活

《纲要》明确把“环境是重要的教育资源, 应通过环境的创设和利用, 有效地促进幼儿的发展。”作为幼儿园的组织与实施之一。我们可以将教学设置在一定的情景游戏之中, 尤其对于中班、小班幼儿来说, 这样的情景更适合他们完成学习。

比如小班健康活动《我有一双小小手》, 在引导幼儿如何体验手的用处时, 我创设并营造了这样的情景 (场地中有许多洒落的黄豆、画笔、梳子、被子、玩具等) , 教师提问:看看这里有什么?你的小手可以做什么?幼儿分组操作活动, 教师提问:你的小手干的什么事情?是怎样做的?然后师幼总结:我们的小手可能干啦!它可以玩手影、系鞋带、穿衣服、梳头、叠被子、绘画等许多事情。这个环节巧妙地借助了情景让小班幼儿直观地体验了手的用处, 比教师直接说“手的用处”更能让幼儿接受。

教师在教学中要充分利用生活和游戏中的实际情境, 注重提供丰富的游戏材料, 给幼儿情境化的游戏空间, 使游戏化教学能深入、高质量地开展起来, 使幼儿的创造力、思维能力、语言表达能力、合作能力等各方面在课堂中得到全面的锻炼和提高, 完成既定教学目标。

三、巧寻自然游戏, 在教学中扩大范围

陶行知先生指出:活的教育要用活的环境, 不用死的书本。大多数幼儿园每班仅有一间活动室, 且活动室里有教学区域、区角游戏、生活区等“满满为患”, 我们有的时候也应该走出教室, 比如在活动室外面的操场上, 我们可以布置一些简单的材料, 一些大小圆圈、房子格、橡皮筋等, 都可以让我们的体育活动迅速进入热身游戏, 而且在其他活动中, 也可以让幼儿自由自主地去玩。我们亦可以把眼光投向原野, 正如陈鹤琴先生所说的“:大自然、大社会是一本无字的书、活的书, 是我们的活教材、活教师。”在大自然里, 你会感到天是那样宽, 地是那样广。选择一块合适的场地把幼儿带出去开展游戏化教学, 一来可以利用美丽的自然景色陶冶幼儿的性情, 二来也能使幼儿的思维活跃, 收到极好的游戏化教学效果。大自然不仅可以让孩子们扩大视野、增加经验, 发展丰富的观察力、想象力和创造力, 还可以培养孩子尊重事实及求真求实的科学人生态度。

四、巧托趣味游戏, 在教学中体验快乐

温馨轻松的游戏环境为幼儿提供了心理上的愉悦基地, 能够让幼儿主动、积极、自信、勇敢地在活动中学习本领并提高自己。我们在集体教学活动中, 应该给予幼儿的是多自主、少干预, 多动脑、少灌输, 引导幼儿在轻松愉悦的游戏中发现、探索、操作、提问、回答。

记得在一次公开课中, 在导入活动环节, 我用神秘的口吻“:今天有好朋友到我们家做客, 给小朋友带来了许多礼物哦。猜猜是什么礼物呢?”神秘的礼物一下子就吸引了幼儿的注意力, 调动了幼儿的积极性。继续又用“见证奇迹的魔术“”分礼物”等游戏化教学手段引导幼儿不断参与游戏, 轻松地度过了一节课的时间, 引导幼儿学中玩、玩中学, 教学效果很好。又比如在《认识“1”和“许多”》教学活动中, 教师设计了这样的游戏环节, 分别是:游戏兴趣激一激、智慧大门开一开 (一次一次合起来成了许多) 、漂亮头饰戴一戴 (许多分成1个、1个……) 、可爱动物瞧一瞧 (1声和许多声) 、田里萝卜拔一拔 (拔萝卜时许多分成1条1条……送萝卜时1条1条又合成许多) 、好玩礼物送一送 (许多泡泡圈分成1个1个……) 这一系列游戏安排能使幼儿在玩玩、说说、想想的游戏气氛中充分区别“1”和“许多”, 寓教于乐。

幼儿在集体活动中如果以愉悦和舒畅的情绪进行活动, 一定会有利于游戏效果的提高。作为教师, 要以饱满的情绪、激励的语言, 激发、感染幼儿投入游戏活动。注重课堂中的师生互动、生生互动, 不断强化彼此间的情感联系。还要注意有目的、有意识地引导各类幼儿在不同程度上得到发展, 展示各自的才能, 使幼儿在游戏中敢想、敢说、敢做, 形成独特的、新颖的个性。

总之, 游戏化教学要基于幼儿的已有经验, 基于幼儿的年龄特点, 基于幼儿的学习情况等恰当进行。当我们真正恰当地使用好游戏化教学, 一定会收到出人意料的良好效果。尤其是中小班的课堂教学, 更加需要游戏化教学。只有游戏化教学, 才能使学习过程充满欢乐, 富有情趣。

参考文献

[1]单中惠.福禄培尔游戏理论新析[J].合肥师范学院学报2009年01期

[2]刘焱.我国幼儿教育领域中的游戏理论与实践[J].北京师范大学学报 (社会科学版) 1997年02期

[3]丁海东.论儿童的游戏精神[J].山东师范大学学报 (人文社会科学版) 2006年01期

小学语文游戏化教学探究 篇10

《教育大辞典》中对游戏的定义如下:“游戏”是幼儿的基本活动,是适合幼儿年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会性活动气[1]。

荷兰学者胡伊青加对游戏的描述是:“游戏是在某一固定的时空范围内进行的一种自愿活动或消遣,其规则是学习者自由接受的,但有绝对的约束力,游戏以自身为目的又伴有紧张、愉快的情感和‘不同于日常生活’的意识。”[2]

二、小学语文游戏化教学的内涵

根据《小学语文》课程目标将游戏与教学活动相结合,经过游戏加工的教学内容,使学生在快乐的游戏中轻松的学习环境中学习知识。游戏具有较大的教育价值,不论在学术界还是教育界,游戏目的是提高学生学习语文的兴趣,创造轻松愉快的学习环境,从而实现快乐游戏与语文教学的有效统一。

三、当前我国小学语文课堂教学中游戏精神的缺失

1. 教学目标单调、重复。

教学目标规定了的教学内容、重难点等,一节课必须围绕着教学目标开展活动。然而现在课堂片面追求课堂效率,教学目标定位在记忆、判断等最低层次。不关心学生是否健康成长,不在乎孩子们生活得是否快乐[3]。有些老师上课面面俱到,字词、段意无一疏漏,但是根本看不到教学重难点,而产生低效劳动。

案例1:苏教版小学语文2年级上册《云房子》。

教师:“同学们,雨都停了,乌云也散开了,太阳公公露出了半边笑脸,一切都显得那么美好,这时候,谁来凑热闹了呀?”(老师边说边在黑板上贴画有白云、蓝天和太阳公公的图片。)

学生:“小鸟”。教师拿起小鸟头饰给学生戴上。

“可爱的小鸟们,看到些白白的云朵,谁来说说你想干什么呢?”

“同学们,我们一起来造漂亮的云房子,好不好呀?”

“来,伸出我们的双手,一起造房子吧(师示范造房子,生跟着动作),先捧一朵白云铺地板,铺得整齐些,再来建造四周高高的墙,开一扇门,再开一扇美丽的窗户,屋顶够不到吧,可以跳起来”。学生跟着老师一起做“彻墙、铺地板、盖屋顶”的动作。漂亮的云房子盖好后,老师让学生像小鸟一样飞起来,唱着《快乐的小鸟》的歌曲。

案例分析:我们常说“教学就像是游戏”,并不是说只注重游戏而忽视教学目标,课堂中的游戏并不是只让学生感觉到好玩,而是让学生在游戏中快乐的学习,游戏的引入要围绕教学目的、重难点展开。上面的案例中,教师片面追求形式多样化,注重课堂热闹。看似课堂气氛很活跃,学生很快乐学习,但是未能达到本节课的重点目标,快乐浮于表面,是教师对游戏化教学的误解。

2. 教学方式缺乏灵活性和创造性。

雅斯贝尔斯在分析教育本质时指出:“真正的教育决不允许死记硬背,也从不奢望每个人都能成为有真知灼见、深谋远虑的思想家,教育的过程是让受教育者在实践中自我练习、自我学习和成长,而实践的特性是自由游戏和不断尝试。”[4]现在课堂上的教学方法大多采用教授法,缺乏创造性。教师挖掘教材的能力不能满足孩子的愿望。课堂上,教师要注重灌输,照本宣科,孩子们失去主动性、创造性,满腹疑惑得不到解答,禁锢他们的思想,导致学生厌倦课堂、反感教学、讨厌教师。

案例2:苏教版小学语文二年级下册《黄鹤楼送孟浩然之广陵》。

教师:今天我们学一首李白的诗《黄鹤楼送孟浩然之广陵》。好,请你来读一读题目,读的时候注意“鹤”、“浩”的发音。

教师:读完题目你们知道了什么?谁来说一说“之”、“广陵”什么意思?

生:之是到的意思。广陵是扬州。

教师:很好,下面请同学们自己读一读、检查读、赛读。

教师:诗人是否在扬州呢?你怎么知道的?(引导学生有感情地读第一二行诗并点评)

教师:长江是否只有孟浩然的一只船呢?李白怎么只看见“孤帆”?(教师引导学生读第三四句诗,学生互评。教师让学生反复诵读,把字音读准确。)

对教案的分析:黄鹤楼是著名景点之一,教师可以结合学生生活实际,通过想象理解诗的意境。在教学过程中教师要求学生反复朗读,学生摇头晃脑仿佛进入情景,实际上本本不知道诗人想表达什么情感。教师教学方法过于单一,可以通过图片、ppt等方式让学生更容易进入情景。也可以通过配乐让学生朗读,启发学生想象。课的结尾可以通过让学生扮演诗人和孟浩然的角色,体会送别不舍之情。扮演角色的游戏教学可以让学生更真切地体会到诗人的情感,学生的积极性也会提高。

3. 教学评价方式过于单一和简单化。

在教学中,某些老师以知识掌握和技能为学生的终极评价。教学视频或者教案中可以看到教师评价过于单一和敷衍。例如“你真棒”、“表现很好”等,教师的评价趋于平常,学生得不到任何激励和鼓励。受到功利主义评价的影响,无法关注学生的个性差异和心理特征,从而使复杂的问题简单化。评价是课堂教学的直接反映,但是教师往往忽视过程只看重结果。在这种缺乏公平的评价方式下,学生难以挖掘自己的潜能,所有的优点和特长都被忽视。

四、小学语文游戏化教学设计

1. 角色扮演更生动形象,提高学习的积极性。

小学生都希望有一个自己的舞台展示自己,通过小学语文游戏化教学设计,使学生的潜能得以挖掘。小学语文课本中很多课文很有趣,可以通过游戏,从而使学生更好地理解课文的内容并体会作者的情感。

例如在《小蝌蚪找妈妈》这篇课文中,教师可以带上道具扮演青蛙妈妈,学生则扮演小蝌蚪。教师扮演青蛙蹦蹦跳跳地前进,小朋友们则扮演长着尾巴的小蝌蚪,小蝌蚪找妈妈时,发现自己长出了大眼睛、绿衣裳、四条腿、白肚皮。通过游戏,学生更深刻地了解了青蛙的外形,体会到小蝌蚪为什么要找妈妈,从而实现知识的积累,感情的升华。

2. 创造竞争性的游戏,增强课堂趣味性。

陶行知先生说:“小孩的体力和心理都需要适当的营养,有了适当的营养,才能发挥髙度的创造力,否则创造力就会被削弱甚至夭折。”[5]小学生争强好胜的心理特点特别强,因此游戏不仅要有竞争性而且要有趣味性。过一段时间语文教学,教师可以通过讲故事,接龙比赛等活动巩固学生已学的知识,多方面地展示自己,使学生得到进步和提高。

比如,高年级学生可以开展成语接龙比赛,教师首先说出一个学过的成语,学生根据老师成语的最后的一个字的同音或同字的另一个成语。在游戏过程中,学生积极思考说出所学过的成语,还能打破思维的局限说出新颖的成语,因而,更有利于成语的积累。通过猜谜,益智游戏使语文教学更充满乐趣。

3. 信息化技术创设游戏情境,提高课堂效率。

逼真的游戏情境创设更有利于学生快速进入游戏角色,容易掌握教学内容。随着网络信息技术的迅速发展,小学语文游戏化教学可以与多媒体设备有效结合。和传统教学相比,现代教学媒体给学生在视觉、听觉上带来冲击,让学生更生动形象地理解学习的内容,体会作者的情感,为小学语文游戏化教学带来方便。

总之,游戏对学生的学习有重要的促进作用,在游戏过程中更利于学生掌握学习内容,巩固已掌握的知识,体验人际交往。当前,我国小学语文游戏化教学还是起步阶段。因此教育工作者要正确地处理游戏与教学之间的关系,不断探索与创新,使游戏促进教学,让学生在游戏中学习,在游戏中快乐成长。

参考文献

[1]顾明远.教育大辞典(第二卷)[M].上海:上海教育出版社,1990:21.

[2]胡伊青加,著.成穷,译.人:游戏者[M].贵阳:贵州人民出版社,1998:34—35.

[3]邓海萍.教学游戏的结构[J].幼儿教育,1922(10):5.

[4]雅斯贝雅斯,著.部进,译.什么是教育[M].上海:生活.读书·新知三联书店,1991:30.

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