拓展训练:培训游戏蜘蛛网

2024-05-11

拓展训练:培训游戏蜘蛛网(共16篇)

篇1:拓展训练:培训游戏蜘蛛网

培训游戏蜘蛛网

* 情势:全部学员,13 人一组为最佳

* 类型:团队扶植

* 时光:15-20 分钟

* 材料:用绳索编成的蜘蛛网一张及解释书一份

* 场地:旷地

活动目标:

让学员们体管帐划的重要性及团队合作的精力

操作法度榜样:

1.培训师先找一位引导及一位不雅察员,零丁向引导交卸义务并给他一份解释书:

-全部人员必须从网的一边经由过程网孔过到网的另一边

-在全部过程中,身材的任何部位都不得触网

-每个洞只能被过一次,即不克不及两人过同一洞

-你们的目标是要获取最好成就

2.由引导回到小组中传达培训师的指令。

3.培训师及不雅察员开端不雅察小组在听引导分派义务时光的反响,以及他们的筹划才能。

4.不雅察员记录小组在履行义务的过程中都出现些什么问题,包含筹划方面,沟通方面。

有关评论辩论:

·你对筹划的重要性有什么熟悉,你认为此次活动的筹划做得如何。

·该游戏最难的处所是哪里,如何改进。

·在活动过程中,你感到团队的合作精力如何,是否有信赖感。

篇2:拓展训练:培训游戏蜘蛛网

——明阳天下拓展培训

游戏方法:

两人一组(如A与B)

A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A行进。如:“向前走,„„迈台阶„„跨过一道小沟„„向左手拐„„” 然后交换角色,B闭眼,A指引B走路 分析:

通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉

作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事

而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚

另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建

篇3:拓展训练:培训游戏蜘蛛网

一、活动时间:

2008年11月23日至28日

二、举办地点:

浙江省海宁市紫薇小学

三、参加人员:

相关领导、有关专家、课题校负责人、课题研究人员及有关教师。

四、会议安排:

11月24日举行2008年“三代人游戏与童年”课题推进会;11月25日~28日举行第二期全国阳光历奇游戏培训师训练班。

五、报名办法:

1. 填写2008年“三代人游戏与童年”

课题推进会报名表, 传真或邮寄至中国青少年研究中心培训中心 (北京市海淀区西三环北路25号邮编:100089)

电话:010-68433268 (贾老师)

手机:13901143307 (杨老师)

邮箱:ya n gjin hu a2020@ya ho o.com.cn

2. 报名截止日期为2008年11月20日

六、相关费用:

每人须交会务费、培训费800元 (食宿费自理, 每人每天200元)

更正

篇4:拓展培训:不仅仅是游戏

离地8米的高空上,你要一跃而起,从这块板跳到1米开外的另一块板上……

一堆棋子,一个沙盘,在沙盘模拟中你接手一家资产为8亿元的公司,和你的同伴一起实现公司价值最大化……

这是游戏吗?不是。这是一种名为拓展训练的培训方式。

“拓展培训”的英文名叫“Outward Bound”,原意是指一艘小船在暴风雨来临之前,离开平静的港湾驶向大海,去迎接更大的挑战。

拓展训练源于二战时期,当时盟军的商船和舰队经常在海上遭遇德军舰艇的袭击,但每次总有少数人能活下来。一位名叫库尔特·汉恩的英国心理学家追踪调查那些生还者,发现一个奇怪的现象:那些生还的人,往往并不是那些身体最强壮的人,而是在困境中最能与人合作、有坚忍的毅力、能够坚持到底的人。于是汉恩在陆地上建立一所阿伯德威海上训练学校,定期地把海员送到这样的学校里参加一些高空跳跃等一些项目,用以提高海员的心理素质。当时这所学校对二战的兵员保障起到了非常积极的作用。阿伯德威就是体验式培训的雏形。

二战结束后,一些组织行为专家从阿伯德威的培训模式里得到启发。他们认为,现代人的工作生活环境同样充满竞争和挑战,人们仍然需要良好的心理素质去适应各种挑战。于是在英国慢慢形成了以培训管理者和企业人为对象、以培训管理者的心理适应能力和管理技能作为培训目标的学校。

在今天的西方,体验式培训几乎成为一种普遍的个人消费行为,有相关教材、项目书、磁带、光盘的出版,有培训用具、器具的专卖,已经从教育培训这个产业中剥离出一个体验式培训的产业。相较而言,中国的体验式培训还方兴未艾。

不仅仅是游戏

“我们要打造国内最优秀的体验式培训机构。”在位于北戴河的一处拓展培训基地,王滨华对记者说。

王滨华是国际职业训练协会认证的国际职业培训师,也是北京1+1>2拓展培训学校的创始人和校长。上世纪90年代末,中国的拓展培训市场尚处于萌芽阶段,那时的王正在一家大型私企上班,每天的工作就是坐着加长的林肯车会见客户。偶然的机会让她接触到了这个新鲜的行业,一颗不安分的心立即被点燃了。

开始总是最艰难的。由于拓展培训尚未广为人知,有关机构甚至不知道该把它归属到哪一类。为此王滨华差点把嘴皮磨破,才终于在半年之后宣告注册成功。

培训基地的选择同样困难重重。有山有水,交通方便,安全美观——为了寻找这样一块风水宝地,王几乎踏遍了北京所有的郊区。好不容易找到一块地方,王滨华兴奋得几夜没合眼,然而就在与业主达成正式协议的前夜,意外出现了——另一家培训学校赶在她的前面捷足先登。王滨华欲哭无泪,回到家里一语不发,蒙头大睡。

后来她终于为公司找到了第一个基地——风景优美的京郊百望山。在这里,王滨华的梦想开始拓展。从第一批客户——清华大学经济管理学院的400多名MBA新生开始,王滨华的1+1>2拓展培训学校至今已为包括VISA、三星、伊莱克斯、博士伦、招商银行、北京大学在内的多家国内外知名企业和团体实施了培训课程,获得了客户的广泛好评,并形成了长期稳定的合作关系。

“我们所能提供的不仅仅是游戏。”王滨华说。

事实上,通过别出心裁的培训方式来增加团队凝聚力是拓展培训的核心价值所在。比如说,公司希望借助于拓展培训来解决公司、个人在社会生活、工作中所遇到的实际问题。1+1>2拓展培训学校会根据客户的培训目的,选用合适的训练项目。在游戏活动中,把员工带入一个有别于日常生活、工作的环境中,让他们自己来感悟。

在王滨华看来,拓展训练绝不是“好玩”的员工活动,体验式培训也绝不是以“体验”为主体,所有让学员参与的体验项目都是服务于培训的目的,因此,一次培训如果没有明确的目的,它就变成了体验活动,它得到的结果就只是好玩。“可是,企业为什么要花几百块钱让员工玩一次呢?企业本可以花很少的钱得到同样‘好玩’的效果;或者企业可以花同样的钱,达到提升员工技能的效果。产生这一问题的原因是企业中负责培训的人不够专业,或者不够负责。”

“其实最可怕的不是低价竞争,而是打着拓展训练和体验式培训的旗号提供非拓展训练和非体验式培训的产品。”王滨华说。她认为,国内的众多同行都应该对这一行业的发展负起责任,一起把体验式培训的“蛋糕”做大,以达到培训公司和客户“双赢”的目的,而不应当仅仅着眼于眼前的微小利益,或者抱着“赚一票就跑”的想法,完全不顾及体验式培训明天的发展,这样的做法不利于整个行业的成长。

创新最重要

据了解,由于已开发出的室内游戏极易模仿,很少有公司开发研制新课程,一些培训公司在室内课程的设置上十分雷同,导致培训项目更新速度缓慢。有关专家分析,在目前的市场上,除了几家起步较早、稍具规模的培训公司外,真正投资人力、物力开发研制新培训项目的公司寥寥可数,这无疑给体验式培训的发展前景带来了阴影。王滨华对此感到忧虑。

在王滨华看来,市场越来越细分,客户越来越理性,靠从业者和客户之间信息不对称带来高额利润的时代已经一去不复返,这是每个从业者所必须面对的现实。今后的业态必须向专业化发展,走创新的道路。

王滨华认为,拓展训练创新不能只停留在技术层面,因为创新是建立在客户需求的基础上的,没有客户需求,创新就没有任何意义。1+1>2完全根据客户的情况和需求,在专业范围内为客户量身订制服务。比如针对公司的新员工培训,1+1>2会从增进新员工彼此的了解,增强对公司文化的了解,提升融入程度等方面制订培训计划;而针对高层管理人员培训,则根据不同公司、不同行业、不同职业的特点来打造培训计划。

“创新是我们一个重要的内容。尽管会有被模仿的风险,但是同样我们会有更多的投入,我们会跑得更快,追求得会更新。”王滨华说。

受资金和实力所限,许多学校缺少专职的培训师,只好请来临时培训师带团授课,这种导游兼组织者的角色,很难将拓展训练的真谛传达给学员,直接影响了培训效果。对此王滨华认为,作为一个拓展训练的教练,应该比讲师具有更多的技能,他们除了能够理解企业的培训目的和需求,能够讲清楚培训的内容外,还要在项目进行的过程中,时刻观察学员的表现,并给予必要的指导,要能够处理突发事件。拓展训练的教练就相当于企业中的团队领导,要给学员布置任务,还要指导、帮助学员进步。

篇5:拓展培训(游戏篇)

一、手指操

运用10根手指和学员进行互动,节拍为广播体操节拍一样,手指动作根据节拍变换变换,出动手指数量,共有3种:

1、单手

2、双手

3、双手交替

二、节拍操

适合多人互动游戏,主要运用双手击拍前面人的肩膀,还有自己的腿和双手 节拍为:左拍拍右拍拍(前面同伴的肩),拍拍手拍拍腿(自己的),在活动的时候可以递增式的提高速度。

三、起床操

适合多人互动游戏,根据游戏口号进行动作回应,学员也需喊出口号,清早起床、精神爽朗,揉揉眼睛、揉揉眼睛; 锤锤胳膊、锤锤胳膊,拉开窗帘、拉开窗帘; 擦擦玻璃,擦擦玻璃;爬山爬山,菜花菜花; 抓个苍蝇握手里,一巴掌拍死它。

四、萝卜蹲

适合多人互动游戏,小团队互动单人游戏,首先把队员对等分开4队或以上,区分萝卜口号,然后以队长口号为主进行PK,在游戏中,上一个萝卜制定下一个哪个萝卜蹲,依此类推,如果中间出现报队名不清楚或听错队名进行行动的对为输,就要接受惩罚。

口号例:红萝卜蹲啊,红萝卜蹲,红萝卜蹲完白萝卜蹲„„

五、我爱你

适合多人互动游戏,将队员以圆圈排列,相邻两个人进行语言传递并结合头部扭摆动作。我爱你头朝右讲,不要脸头朝左,就这么简单,中途有人暂停或出错将受到对应的惩罚。

六、进化论

请大家单膝下蹲,双手放在膝盖上面,大家都知道人是由猿类进化而来的是吧,现在我有一个谬论我说人是由鸡蛋进化而来的,一开始我们的状态就跟现在一样是鸡蛋,会动的是好蛋,不会动的是坏的(双腿上下抖动为动,蹲在原地没动为不动)我看到了大家都是好蛋,那么接下来我们就开始进化了,竞争对手就是你,身边的所有伙伴,然后选一伙伴上来作为我的PK演示对手,然后用石头剪刀布的方式来定输赢,输了的保持鸡蛋状态不变,而赢了的可以升级变成小鸡,来!大家跟我做一下小鸡的动作,双脚成丁字步站立身体微蹲,同时要有声音,同样大家要赋予凤凰声音,那么我们的凤凰就是这样了,我们将继续竞争,找到你的对手进行PK,输了的将为小鸡,而赢了的将升级为人类,双手交叉抱于胸前,同时发出人类特有的笑声,有几点需要提醒大家,一、不同层次的要求作出不同的动作,二、只能与同一层次的进行猜拳,三、绝对禁止没有进行PK直接进化升级的行为发生,这个游戏将会有一个鸡蛋,一只小鸡,和一只凤凰不能进化成人,大家准备,开始!

七、梅花朵朵开

现在以我为中心围成一个圈,现在我们有五个女生十三个男生,请大家向右转双手放在伙伴的肩膀上,我说大家跟我说什么同时要作出动作,等到我说梅花梅花朵朵开的时候,大家要说怎么开,我会说一二开(就是两个男生把一个女生围在中间然后蹲下)没找到的我们给他们一点奖励就是五个俯卧撑,来!我们继续还是把手放在前面伙伴的肩膀上,我说走一走啊走一走(走一走啊走一走)梅花梅花朵朵开(怎么开)一一开,现在我们没找到的朋友五个俯卧撑,开始。

八、抓手指

所有人围成一个圆圈,每人左手伸一个指头在左边人右手手掌下,右手手掌覆盖右边头伴左手手指,由教官讲故事并提前告知关键字,讲到关键字时进行抓手指。九、一方有难八方支援

分组进行,每组选出一名帅哥或美女作组长,对组员呼唤一方有难八方支援,组员喊支援什么,组长喊什么组员就要提供什么。

注:支援物要依据从简单到困难进行,适可而止。

十、动物园

这个游戏的口号内容是:动物园、果园、菜园,顾名思义动物园里有好多动物,果园里有各种水果,菜园里有各种蔬菜。首先我们先拍我们先拍两下腿然后再拍两下手,在拍手的同时有一伙伴发出口令“动物园”时(动物园、果园、菜园三种随意说)坐在他旁边的伙伴必须说出一个动物的名字,依次说下去,但有一点就是不可以有重复的,大家明白吗?(这是会有人说明白或不明白没关系,既然有些伙伴不明白,那我们就练习一下,直到所有人都会为止,才开始这个游戏。十一、十八摸

篇6:体验式培训:拓展游戏

游戏主题:

私人飞机坠落在荒岛上,只有6人存活。这时逃生工具只有一个只能容纳一人的橡皮气球吊篮,没有水和食物。你必须竭尽全力说服其他人让你登上橡皮气球。游戏准备:六张面具分别代表不同的角色。

开场白示例:“最富特征的意外灾难,莫过于飞行灾难的突然发生,个人会感到无能为力,也不可能作什么特别准备。飞机失事以后能存活的希望是很小的,这不仅是因为飞机失去控制以后极容易爆炸,而且即使你死里逃生,还会有意想不到的危难在等着你。现在我们就一起体验一下逃离死亡的感觉。” 游戏步骤:

随意挑选六个学员,对他们进行角色分配: 1.孕妇:怀胎8月,即将孕育出小生命。

2.发明家:正在研究新能源(可再生、无污染)汽车,这种汽车可使人类摆脱能源污染,保护生态环境。

3.医学家:经年研究艾滋病的治疗方案,已取得突破性进展。4.宇航员:即将远征火星,寻找适合人类居住的新星球。5.生态学家:负责热带雨林抢救工作组。6.流浪汉:没有固定职业。

给他们有限的时间(约3分钟)来写下自己大致的理由来理清白己的“辩护思路”。具体操作:

1.针对由谁乘坐气球先行离岛的问题,各自陈诉理由。2.复述并评价前一人的理由再进一步陈诉自己的理由。

3.交叉询问任何一个你认为处于弱势的角色,力图说服他人接受你的理由。

4.最后,由全体成员根据复述别人逃生理由完整与陈述自身理由充分的原则,投票决定可先行离岛的人。

游戏说明的道理(可以请学员一起谈看法):

1.认真聆听别人的话,记住别人的想法,这样别人才会相信你,才会让你去求救。由此可见,聆听表达同样重要。

2.根据学员的表现评价:好的表达/坏的表达。效果评估讨论:

篇7:创造力拓展培训游戏

《我还能做什么》

1.拓展训练游戏编排目的

创新的一个关键性前提就是要打破旧思维的约束,在本游戏中过我们共同发掘自己没有认识到的能力,帮助我们可以重新审视我们自身的能力,勇于创新,

充分认识自己的能力

突破思维局限

2.参加人数

全体,4人一组

3.时间

10分钟

4.道具

5.拓展训练游戏规则

培训师问大家,你能做什么?你的能力在哪里?事实上每个人所具备的能力可能有上百种之多,所以认真地探索你的技能,你会惊讶自己竟然如此多才多艺。

就下列题目,请学员在空白纸上填写:

(1)在纸上列下你曾经成功完成的工作(如:办一项社团活动、微积分考90分以上、打电动超过原有记录),并于其后,想想完成这项工作需要有哪些技能,并将之列下。

(2)回顾你曾受过的教育、所修的课程,在这些过程中,你学会了哪些技能,将它们列下来。

(3)再想想你平时常常从事的活动,列下这些活动需要的技能,继续扩充你的技能表。

(4)请回想一次你在工作(不是单指职业,指你曾做过的事)上所曾,经历的一次高峰经验(意指很快乐、很感动的一刻),与你旁边的同学分享这次的经验,并分析在这经验中显现出你的哪些能力,把它列下来。

(5)将学员分为4人一组,分享彼此所列的能力表,同时互相讨论与这些能力有关的职业有哪些。

6.拓展游戏注意事项

也许有人认为能把电动游戏打破纪录没有什么了不起的,但是实际上打电动游戏需要脑力、身体协调能力等诸多方面的配合,所以不要轻视这些看似简单的事情,因为你的一生中的大多数时间都是在与这些所谓的小事打交道,这些才能真正反映你的能力所在。

只有认识到自己还能做一些平时想都没想过的事情,才能够帮助我们更好地发挥自己的能力,做出让人意想不到的事情来。

最后培训师要告诉大家每个人都有自己的闪光点,切勿妄自菲薄,轻视自己的能力。

7.拓展游戏相关讨论

游戏一开始时你是否觉得自己的某些技能是不值一提的?玩了一段时间之后呢?

这个游戏对于我们寻找合适的工作有什么帮助?

《博弈游戏》

1.拓展训练游戏编排目的

这个游戏用简单的形式再现了商业领域的竞争关系和定价策略,从而为学员提供了实战演习的机会,

这个游戏是典型的博弈论思想的体现,反映出在“背靠背”的情况下怎样应对和猜测对手的想法。

创新能力

工作和经营方法

2.参加人数

20人左右

3.时间

30分钟

4.道具

幻灯片

5.拓展训练游戏规则

(1)将学员分成5个组,每个组将分别代表一家航空公司。

市场经营的规则就是:所有航空公司的利润率都维持在9%;如果有三家以下的公司采取降价策略,降价的公司由于薄利多销,利润率可达12%,而没有采取降价策略的公司利润率则为6%;如果有三家或三家以上的公司同时降价,则所有公司的.利润都只有6%。

(2)每个小组派代表到小房间里(当然,如果条件不允许也可将各小组分开,最重要的是让他们有独立思考的空间)培训师给他们交代上述拓展训练游戏规则。并告诉小组代表,他们之间需要通过协商初步达成一种协议。初步协商之后小组代表回到小组,并将情况向小组汇报。

(3)小组经过讨论5分钟之后,需要得出最终的决策:降还是不降?并将决定写在纸条上,同时交给培训师。

(4)培训师公布结果。

(5)可重复一至两次,看大家的选择又会是什么。

6.拓展游戏注意事项

本游戏看似简单,但结果往往出人意料但又在意料之中,因为大部分公司都会选择降价,结果其实往往会导致两败俱伤。这个游戏可以用博弈论中的典型案例——囚徒两难来分析:如果每家航空公司都采取不降价的策略便可以使彼此均保持9%的利润率,但是受到降价后12%利润率的吸引,很多人还是会选择降价。在这种选择下,每家公司都降价导致的是行业利润率的集体下降,最终利润率变成6%,但这种结果是无法避免的,因为每家公司都在追逐高利润。

这个游戏告诉我们两个道理:①不要假定竞争对手比你傻;②不要打价格战,因为价格战没有A家。经营行为还是应该按照行业规则和市场需求操作。

7.拓展游戏相关讨论

作为小组代表,在和别组代表讨论时,你的出发点是什么?你隐瞒了什么?动了什么脑筋?

回到自己的小组中,你们的决策是在什么基础上产生的?你们是否遵守了几个小组达成的共识?

篇8:游戏“老鹰抓小鸡”之拓展

一、“母鸡”角色拓展

1. 运用方式

拓展传统游戏中“母鸡”这个角色形成的游戏。

2. 主要目标

发展奔跑、跳跃等体能, 发展灵敏素质, 提高快速反应能力, 培养学生团队意识与创新精神。

3. 方法与规则

(1) 2只母鸡

方法:把全班同学分成若干组, 每组选1人当老鹰, 选2人当母鸡, 其他人当小鸡。母鸡手拉着手, 小鸡在母鸡的后面不拉手分散站位, 老鹰想方设法抓小鸡。

规则:开始时老鹰面对2只母鸡站位, 老鹰不能抓母鸡, 母鸡不能把老鹰抓住, 只能采用保护方法;小鸡不能跑出本队2米外, 否则判被抓到;老鹰抓住小鸡后, 与小鸡进行角色互换。

(2) 多只母鸡

方法:把全班同学分成若干组, 每组选一位当老鹰, 4-5位当小鸡, 其他同学当母鸡, 母鸡手拉手围成一个圈, 小鸡站在圈里。开始时老鹰站在圈外, 并想方设法抓小鸡。

规则:老鹰可以进入圈内, 但不能强行拉开母鸡的手;小鸡可以出圈但不能跑出圈外2米;母鸡要手拉着手, 老鹰只能钻入;老鹰抓到小鸡, 两人角色互换。

4. 讨论与分享

增加“母鸡”数量, 提高游戏安全性、参与度及相互合作的程度。

二、“有巢”拓展

1. 运用方式

在传统游戏中加上“巢”的情境内容形成的游戏。

2. 主要目标

发展奔跑、跳跃等体能, 发展快速反应能力、身体协调能力, 培养机智灵活和拼搏精神, 形成良好的合作与竞争的能力。

3. 方法与规则

(1) 鹰巢

方法:把全班同学分成若干组, 每组选1人当老鹰, 1人当母鸡, 其他人当小鸡。老鹰拿着塑料圈站在自己“鹰巢”里, 每组小鸡在母鸡的保护下四处分散在规定的场地上。发令后, 母鸡保护自己组的小鸡, 老鹰从“鹰巢”里跑出来追套小鸡, 套中后, 把小鸡运回“鹰巢” (如图一) 。在规定的时间内, 哪只老鹰抓到的小鸡多, 将被评为“最能干的老鹰”, 没有被抓到的小鸡被评为“最强壮的小鸡”, 小鸡被抓到数量最少的组的母鸡为“最有爱心的母鸡”。

规则:老鹰必须手拿塑料圈套住小鸡才算抓住;小鸡不能跑出规定的场地;塑料圈不能乱抛乱扔。

(2) 鸡窝

方法: (如图二) 。中间画一个圆圈 (红色圈) 作为鸡窝, 小鸡可以在母鸡的保护下进行活动, 也可以自由活动, 碰上老鹰的追捕, 小鸡既可以跑到母鸡身后, 也可以跑回鸡窝避难。

规则:老鹰不得跑进鸡窝里抓小鸡, 小鸡不能跑出规定的场地;被抓的小鸡变成母鸡, 母鸡变成老鹰, 老鹰变成小鸡。

4. 讨论与分享

增大了学生的活动范围, 丰富了游戏的活动形式;学生能够尽情参与, 创造了一个既需要合作, 又需要竞争的环境。

三、“小鸡”拓展

1. 运用方式

拓展传统游戏中“小鸡”角色形成的游戏。

2. 主要目标

发展奔跑、跳跃等体能, 发展快速反应的能力, 培养机智灵活、勇敢顽强的精神。

3. 方法与规则

方法:把全班同学分成若干组。每组选1人当老鹰, 1人当母鸡, 其他人当小鸡;母鸡保护好小鸡, 乘老鹰不注意, 小鸡用的衣服或绳子等物品作为“鸟网”捕捉老鹰。

规则:小鸡被老鹰抓到即被捕捉, 老鹰被“鸟网”包围即被小鸡捕捉。

4. 讨论与分享

改变了规则的禁锢与束缚, 小鸡形成了不怕困难, 勇敢面对强者并能与强者作斗争的优良品质。

四、“结合”拓展

1. 运用方式

通过与其他体育活动结合拓展传统游戏形成的游戏。

2. 主要目标

发展奔跑、跳跃等体能, 发展快速反应能力, 促进其他运动技能的形成, 提高拼搏精神和团队意识。

3. 方法与规则

方法:把全班同学分成若干组。每组选1人当老鹰, 选1人当母鸡, 其他人当小鸡。老鹰运球想方设法去抓住小鸡, 母鸡面对老鹰保护小鸡运球, 小鸡在母鸡的后面不拉手分散着运球。

规则:老鹰面对母鸡站位, 老鹰不能抓母鸡, 母鸡不能抓住老鹰, 只能采用保护方法;老鹰抓住小鸡后, 老鹰变成母鸡, 母鸡变成小鸡, 小鸡变成老鹰。

4. 讨论与分享

学生积极参与游戏、体验快乐, 同时也提高了运动技能。

小结:

篇9:袋鼠跳游戏拓展

中图分类号:G633.96 文献标识码:B 文章编号:1005-2410(2014)03-0079-01

袋鼠抱子迎面接力

方法:参赛队员面对面站好后,双腿伸进麻袋,手提袋口,比赛开始后,双脚跳至放篮球处,把一个篮球装入麻袋,继续向前跳,然后把篮球放到前面指定方框位置后,跳到与对面的人击掌接力。击掌后用同样的方法与对面的人完成一次接力,依此类推。在接力过程中不要阻挡其他同学。

注:篮球的选择可以一个或两个,“篮球”比喻为袋鼠的幼子,需用心呵护,不能从麻袋里面掉出来。跳跃时如果篮球落地,需捡起放入麻袋后再继续比赛。

袋鼠跳迎面接力

方法:由于班级男女生人数比例不同,采用男女生混和接力或男生、女生接力。场地设计增加两个2米宽的麻袋交接更换区域,学生可以在该区域内相互协助帮忙。

规则:麻袋每队由原来的1只增加到3只,A处位置放2只麻袋,B处位置放1只麻袋,这样就可以避免学生在交接麻袋过程中造成的犯规,降低裁判对违规判罚的难度。

袋鼠跳折返跑接力

篇10:沟通协作拓展培训游戏:解手链

此游戏可以让受训者更好地了解决问题的一般步骤,使学员体会聆听沟通的重要性,并深刻领会团队的合作精神是如何建立并培养的。

(1)当一个环节出现问题时,要从全局角度出发去解决它

(2)体会个人力无法解决的问题

2.参加人数

10人一组

3.时间

20分钟

4.道具

5.拓展游戏规则

让每个小组围成一圈。

请大家按培训师的指示做:

举起你的左右手交叉放在胸前,握住身边那个人的右左手。

在不松手的情况下.把这张人网张幵,成为一个组员之间手拉手的圆。

请每组学员共同想办法把圆理顺,使学员之间的手拉手形式变成正常情况下不交叉的方式,并且必须在不松手的情况下做到这一点。

6.拓展游戏注意事项

(1)在团队合作里,当面对一个复杂的问题时大家会感到无从下手,往往站在原地不动,但实际上只要有所行动就会有所变化,只要有变化就有成功的可能性。

如果你的尝试获得了一些效果,你就会变得积极起来,所以试着尝试一些新的办法。

问题难以解决,往往是因为很多人都只是从个人的角度去考虑怎样解套,实际上应该从整体的角度来解决问题,才能有进展。

7.拓展拓展游戏相关讨论

在这个过程中你们学到了什么?

最后问题得到了解决,你们是不是很开心?

当解开一点后,你们的想法是否改变?

篇11:激励拓展培训小游戏:神奇的大脑

(1)激励员工

(2)对于记忆力和学习方法的培训

2.参加人数

全体

3.时间

5分钟

4.道具

5.拓展训练游戏规则

人类的大脑是人们至今没有探寻清楚的领域之一,它就像一台计算机一样,存储着很多我们曾经经历过和学习过的东西,有些事你以为自己已经遗忘的,却会突然在某些时候想起它。

培训师告诉大家他将会给大家演示这一理论的正确性。

培训师问大家谁能告诉我你们一年级班主任的名字? ”遗忘对于这一联系的实践说明至少有3/4的学员会记得。

另一个方法是问学员他们小时候邻居家小朋友的姓名。

6.拓展游戏注意事项

(i)实际上,人的大脑的存量应该是有限的,我们总是在无意识地存储或删除某些东西,那些能够给我们留下深刻印象的人或物能够长时间地占据我们的脑容量

(2)一旦我们想要记住某些比较重要的东西的时候,我们可以采取各种方法例如联想法,然后不断地重复联想,最后达到记住它的目的。

7.相关过讨论

你是什么时候最后一次想到你的一年级班主任的姓名?为什么这个姓名会那么快地钻进你的脑海里面?

为什么有很多事情会-直在脑海里停留?而有一些东西却很快就会被我们忘记?

篇12:拓展项目之蜘蛛网

25~55分钟,看参加人数的多少。

人数:

30人以上。

道具:

·一个大毛线球或者普通线球。

概述:

这是一个用来对冗长的培训做总结的游戏。

目的:

1.队员们可以利用这种方式,在团队内传递最新消息,

资料

2.鼓励队员将来利用网络联系。

准备:

步骤:

1.所有队员排成一个紧凑的圆圈站立,你也应该站进去。

2.告诉大家你将要做些什么。你一手拿着线团的自由端,另一只手拿着整个线团。

篇13:版画语言的游戏性拓展

“版画的复数性是一种对媒介固定痕迹的自由复现”3, 整体复现在印刷术已经普及的今天, 对于艺术家的创作本身来说并没有太大的意义, 而单元复现和阶段复现更有它的活力, 关键在与艺术家的关注以及发挥游戏精神中的主体意识进行创造性的使用。

早在明清就出现了活版版画《石守信报功图》, 使用了许多小块版、套版和拼版。到了近代, 安迪·沃霍尔 (Andy Warhol) 的许多丝网作品中, 就已经对版画的单元复现进行了创造性的使用。日本版画家东樋口彻的丝网作则是利用了版画的阶段性复现反复印刷生活简笔画, 使图像在纸上形成了突起的条型固体, 他自己的解释是:“我会用同样的版和不同的颜色不断的重叠印刷, 10次、20次、100次……。我希望通过重叠印刷, 将图形在画面上置换为物质”。4对版画的复数性这种本体语言的创造性探索, 对过程的把握, 以及平和的心态, 正是游戏精神带给他的。

同样的, 版画的间接语言也充满了可能性。美国艺术家泰诺丹农文 (Tara Donovan) 用对材料的敏感和坦然的心态将版画的材料游戏玩的分外自由 (如图二) 。她在肥皂水内加上松香粉, 用嘴将水吸进吸管, 然后吹到金属版上进行腐蚀制版, 将生活中常见又难以留住的泡沫形象直接复现在纸面上。在制作过程中, 对艺术自由的追求让她对松香的危险无所畏惧。作品直接反应了艺术家对生活细节的敏感和吹泡泡的童年游戏体验的记忆。虽然吹泡泡看似是机械的重复动作, 但是在画面上留下的每一处痕迹都有大有不同、形态各异, 展现的是满纸的呼吸与生命的律动。这真正让身体的深处来参与的艺术创造让人着实为生活、生命和艺术的力量感动。

除了传统的制版印刷制作的版画作品, 具有游戏精神的艺术家也将版画语言以非传统的方式进行拓展和延伸。邱志杰的作品《界面系列》中, 同样体现了艺术家对于“印”的独到的理解。艺术家在夏天使用的“麻将席”上刻满唐诗宋词, 让纳凉者的皮肤上“印”出痕迹。作为一件艺术作品, 它转瞬即逝, 也没有任何技术门槛, 当我们拥有木材、金属、石材、合成塑料等丰富的材料可以作为“版”的选择的, 这件作品返璞归真地回到了人类运用原始的“版”的作“迹”游戏中, 回到了人类光着脚丫一无所有的时代, 强烈对比着当代消费下人们对物质文明的盲目追求。

随着艺术家的不断实践, 使得版画语言的游戏逐渐扩大了规模。他们不再满足于二维平面内的视觉游戏, 而是展开了社会范围的文化游戏。

徐冰的成名作《析世鉴——天书》利用版画作为原始的图像复制手段的古代雕版与印刷的天然联系, 对文字进行游戏性的再创作。

徐冰在中央美院10多平方米的房间里, 用了整整4年时间, 以特有的耐心和技艺用自己创造的文字刻制了4000多个活字印刷版。这些文字看起来和一般的汉字无异, 实则是由汉字的部件重新组合构成。这些文字没有一个是可释读的, 也就是说全部都是没有意义的。当这些字通过雕版印刷出来并装帧成线装书的时候, 这些特别像样的“伪文字”完全没有交流的功能。这部作品自1988年首次展出后就一直是热烈讨论的对象。据说有位商务印书馆的老先生看了, 却没有一个字能辨认, “这让他很恼火”。对现代艺术有经验的读者则说:“这部作品是对他的文化依赖的警告。”

几年后, 徐冰又创作了《地书》, 它由机场的标识和航空公司的安全说明书上常见的公共标识图形为主, 用这些符号来叙述一些日常的小故事, 并且被制作成互动程序。它与《天书》不同, 是一本人人都能读懂的书, 但是又引来了“不像艺术的艺术”这样的评价。徐冰认为在创作时要考虑艺术的本身, 不要考虑风格、流派、材料等问题, 要游戏于其间。

这两本看上去截然不同的书, 又有共同之处, 不管你讲什么语言, 是否受过教育, 它们平等地对待世界上的每一个人。《天书》和《地书》构成了对于观者来说一个平等参与的游戏。一方面, 4000多个不可辨认的文字形成了一种无意义的叙事, 与这个严肃与庄重最完备的书的外表和文字形式对比的过程中, 形成一种极度的嘲讽, 将那些作者认为无价值的东西撕破给人看, 也表达了作者追求自由的艺术态度;另一方面, 徐冰以想象和现实结合的方法, 通过对书本, 标识这些日常文化生活内容的符号进行自由的挪用和重组, 当人们带着习惯去解读这些文字符号产生不同反应时, 这个游戏的过程才得以完成, 游戏的目的才得以实现。徐冰在游戏中表达艺术态度的同时, 也使版画本身的涵义得以拓展。

人们将他们之中具有从事游戏性创造并将创造过程并保留传达给他人的一些人取名为“艺术家”;他们的行为和思考方式就成为了“艺术”这个定义的组成材料, “艺术”同时也成了那些“具有社会共享价值的游戏性创造”共有的名字;能够记录并反映出“艺术家”区别于其他人游戏者的这些事物, 视觉的游戏、听觉的游戏、运动的游戏、看图的游戏、玩偶的游戏等就也就成了装饰、音乐、舞蹈、绘画、雕塑。其中以材料为媒介, 通过语言转换来游戏的人被命名为“版画家”;通过这些记录特殊游戏过程的被称之为“版画”。

当从“版画”的“基因”中发展出的新形式不能完全符合我们对它的事先设定或不能带来我们期待的来自旧有形式的感动时, 如果我们对它们报以怀疑和不接纳态度, 这将不利于我们获得这种新形式的活力来充实和发展我们自身。长此以往, 会有止步不前的危险。我们所知晓的历史的存在目的是要让我们根据一些共有的“特征”找到自己与前人的联系, 了解当下自己所处的位置, 从而找到未来之路。

如何找回黑格尔所说“满足心灵自由的创作欲望”的那种最原初的状态, 不论我们的版画发展到哪个阶段, 最重要的, 是我们不能忽略的是首先我们作为艺术家的创造的任务。

参考文献

[1].钟孺乾, 《绘画迹象论》.

[2].[德]黑格尔, 《美学》.

[3].孔国桥, 《关于版画特性与制作的一点思考》.

篇14:雨天室内游戏的拓展

过去的雨天室内游戏,因受空间狭小的限制,想姓“体”也甚难,智力类的游戏居多,后来有老师将课桌椅作临时调整,贴墙而放,腾出中间的空地,于是,就能做分组的“风摆杨柳”“海底捞珠”等拓展游戏了。若把课桌排成行,便可做“桌上推小车”“支撑前移”等发展力量的游戏。另外,在走廊、过道以及一切可利用的空间,也有老师充分挖掘潜力,组织学生来做“拍毽子”“贴墙追拍”等碎片化的小游戏。一系列的实验证明,在新课标理念的指导下,游戏是可以拓展的。其次,在内容创新方面,同样也可以拓展。例如,“奥运击缶”,具有时代气息和教育意义;“捞钱游戏”,直接抨击当今贪官的腐败。再次,在其他功能方面,也能开拓。比如,“水淹村头”除了能提高抗灾意识,还能培养团队凝聚力、果断决策能力。“创想无限”则能培养创造性思维和合作意识。

当然,研究雨天室内游戏的背景,是因为各地学校体育硬件较差,普遍缺少体育馆及风雨操场,尽管老师们动足脑筋,仍难免存在着“影响干扰邻里”“灰尘四起不卫生”和“螺丝壳里做道场”等客观问题,其根本的出路还得指望国家的改革和富强,尽快多建些体育馆和风雨操场。但是在当下,由于各地发展确实存在着不平衡性,搞好雨天室内游戏的研究和拓展仍有着现实的意义,因此,还是要重视的。(世荣)

篇15:小学开展拓展游戏的价值研究

(一) 拓展游戏的概述

拓展游戏注重对运动的体验, 讲究团队协作, 展现队员的合作、自主、探究和创新。将拓展游戏引入体育教学中, 可以增加教学模式的新颖性、教学思路的创新性, 丰富教学内容, 提高体育教学的趣味性, 促进学生的身心发展。

(二) 拓展游戏的特性

1. 趣味性和游戏性。

拓展游戏是以游戏为主要活动的形式, 生动活泼、丰富多彩, 本身就带有趣味性和游戏性的特性。在活动中, 有利于激发小学生对体育活动的兴趣, 从而积极参加体育活动。

2. 探险性和技能性。

拓展游戏作为户外体育活动的一项, 有特定的场地、特定的情景, 这就需要参加者具有一定的通关技能, 通过自我思考、团队协作、自身运动能力来完成任务, 具有一定的探险性和技能性。

3. 智力性和体力性。

拓展游戏包括不仅仅是简单的游戏, 它包括益智类、运动类等多种类型, 每种类型的拓展游戏项目有需要对小学生体力和体力进行考验, 让小学生掌握更多的生活常识, 培养其团队意识以及团队协作能力, 体验拓展活动给其带来的乐趣。

二、小学生的身心特点

(一) 身体方面

小学阶段是人体生长发育的重要时期, 因此要特别注重小学生的身体发展, 养成良好的行为习惯, 促进其健康地发展。小学生的身体特点主要如下:1.身体骨骼含有机物较多、无机物较少, 因此骨骼硬度小、韧性大, 耐受外界压力的能力较差;肌肉虽然正在发育, 肌纤维细, 因此肌肉的力量较小, 耐力差。2.脉管系统中, 小学生的心率较快, 血液回流慢, 每搏输出量较少;呼吸频率快, 肺活量小, 难以承受长时间的、运动负荷较大的身体活动。3.神经系统中, 小学生神经系统比较活跃, 稳定性较差, 容易产生疲劳。可以看出, 小学生难以承受持续时间较长、运动强度较大的运动, 适合进行运动强度小、持续时间短的运动。拓展游戏则是以多样的游戏化形式进行活动, 符合小学生的身体特点。

(二) 心理方面

小学生在心理方面多以本体感觉为主, 对事物难以进行有意性、目的性的感知, 不善于将自己的感知控制在规定的要求和任务中。对于所感知的事物仅限于表面, 注意不稳定, 持久性差, 难以进行深层次的感知。小学生的优点在于有鲜明、生动的想象力, 富有较强的模仿能力和情景再现能力, 爱好广泛, 对新生事物好奇心强, 对多种多样的体育游戏情有独钟。拓展游戏就是以游戏化的体育活动为主, 通过不同项目满足小学生对新鲜事物的好奇心, 可以有效地集中小学生的注意力, 一定程度发挥其想象力。在拓展游戏中, 多数以团队的形式开展活动, 能够促使学生形成团队的意识, 养成团队协作的习惯, 适应集体活动, 有效地避免自私、自利的现象。

三、小学开展拓展游戏的价值分析

(一) 符合体育教学目标的基本要求

拓展游戏以趣味性的游戏来激发学生的兴趣, 并通过一定的体育活动促进学生身体的健康发展, 通过一些益智性的项目游戏来培养学生的独立思考、相互沟通、相互合作的能力。拓展游戏中有很多的游戏项目需要小学生亲身去动手、去体验, 通过自己的动手动脑来提高自己的操作能力, 提高学生团队协作能力。可以看出, 拓展游戏可以让学生体验传统体育课没有的运动乐趣。

(二) 丰富教学内容, 开阔学生视野

拓展游戏的教学模式和方法与传统的体育教学活动相似, 它不仅具有体育游戏的趣味性, 也具有体育教学所不具有的益智性。通过适当地改编, 可以适应不同的学生群体, 操作方法较为简单, 游戏过程简单易行。这种简单易行的拓展游戏教学模式既能够丰富学校体育教学内容, 同时又能够通过不同类型的拓展活动开阔学生的视野, 使学校体育活动更加生动有趣, 从而促进学校体育教学活动的开展。

(三) 改善传统体育教学, 更新教学观念

高效的体育课堂教学有助于学生养成良好的体育运动的习惯, 形成正确的体育价值观, 培养学生运动的乐趣。传统的体育教学通常以简单的走、跑、跳、投等为主要内容, 同时穿插一定的体育游戏, 能激发小学生体育活动的兴趣, 锻炼学生体质。拓展游戏是根据拓展训练改编的适合小学生的游戏活动, 改善了传统体育教学以简单的身体活动为主的教学形式, 不仅让学生在体育活动体验到运动的乐趣, 而且同时更新了教学观念, 发展新型的体育教学。

(四) 增强体质, 体验运动乐趣

小学阶段的学生正处于人体生长发育的关键时期, 良好的体育活动能够有效地影响学生的生长和发育。拓展游戏的开展可以提高小学生参与体育运动的积极性, 在体验运动乐趣的同时, 锻炼其速度、耐力、柔韧、力量、协调性、灵敏性等身体素质, 发展运动能力, 全面增强小学生的体质, 从而养成体育锻炼的习惯。

(五) 培养良好的道德品质, 提高交往能力

拓展游戏在活动中不仅锻炼学生敢于拼搏的意志品质, 增强小学生的团队意识, 培养团队协作的品质, 而且在团队项目中, 能有效地培养小学生的交往能力, 消除同学之间的障碍, 促进同学之间的交流和合作。因此, 拓展游戏可以培养小学生良好的道德品质, 它的开展为小学生提供了一个交流的平台, 增加了交流的频率, 提高了其社会交往能力。

四、结束语

拓展游戏的开展不仅有利于小学生身体和心理的全面发展, 同时能够激发学生的运动兴趣, 从而达到学校体育教学的目的。当前泉州市开展拓展游戏的小学寥寥无几, 希望此研究能够为开展拓展游戏的学校提供理论依据, 促进学校体育教学的全面开展。

摘要:拓展游戏是由拓展训练演变而来的一项游戏活动。本文从拓展游戏的概述及特点、小学生的身心特点、小学开展拓展游戏的价值三个方面进行阐述, 希望能为小学开展拓展游戏提供理论依据。

关键词:小学,拓展游戏,价值研究

参考文献

[1]吴士东, 柯敏.拓展游戏在小学体育教学中的应用分析[J].赤峰学院学报, 2011, 27 (4) :265-266.

篇16:腾讯游戏:拓展互动娱乐边界

就像郭靖在众多师傅的帮助下,一步步从菜鸟成长为一代大侠,这几位高手将分别担任腾讯游戏泛娱乐战略的首席音乐顾问、首席动漫顾问、首席影视顾问、首席传播学术顾问、首席玩偶设计顾问、首席棋类竞技顾问以及首席文学策划顾问,组成“泛娱乐大师顾问团”。他们将与腾讯游戏深入合作,协助腾讯游戏由单纯的网络游戏业务平台,向涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体转变,致力于开创一个泛娱乐时代。

十年磨一剑

其实将现在的腾讯游戏比作初出茅庐时的菜鸟郭靖并不恰当。从2003年正式进入网络游戏市场到今年整好十年,腾讯游戏十年磨一剑,如今已然成为行业领跑者。

腾讯公布的2012年财报显示,腾讯2012年网络游戏营收高达228.489亿元,占腾讯总体营收的50%以上,不但继续排名中国网络游戏厂商营收首位,而且比排名其后的网易、盛大、畅游、完美、巨人五家公司的总和还要多。而在全球游戏厂商排名中,腾讯游戏位列第四,居于微软、索尼、任天堂之后,领先于动视暴雪和美国艺电(EA)。

与营收成绩同样亮眼的是市值。2012年全球游戏公司市值TOP5为苹果、微软、腾讯、索尼和动视暴雪,腾讯位居第三,市值约等于索尼、动视暴雪、任天堂、NHN四家公司市值的总和。因此,如今借助“泛娱乐”战略,从网络游戏平台向互动娱乐实体转变的腾讯游戏,更像是已经身怀降龙十八掌绝技的郭靖,要潜心修炼九阴真经,内外并举,追求武学造诣升华。

腾讯游戏崛起于2008年到2010年。2008年,腾讯游戏启动细分市场战略。2009年9月,腾讯游戏跃居中国第一大网络游戏运营商。2010年,腾讯游戏发布整体品牌和四大子品牌,初步搭建品牌矩阵,并提出“用心创造快乐”的品牌理念。此时,网络游戏市场正在从产品为王转向品牌为王,除了产品功能性需求,用户在情感体验方面,对游戏产品提出更多、更深刻的要求。因此,腾讯游戏率先进行品牌建设。2011年,腾讯游戏签约“快乐家族”为其品牌代言人。通过品牌TVC、“i游戏Hi生活”微电影季等方式,腾讯游戏不断强化“快乐的”、“专业的”、“值得信赖的”品牌调性。

2012年,腾讯游戏发布“泛娱乐”战略,即以IP (知识产权,Intellectual Property)授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台商业拓展模式,并为此成立“泛娱乐大师顾问团”,以便在动漫、影视、文学、音乐、授权等泛娱乐业务的战略布局中得到专业指导。

经过一年的尝试和实践,2013年4月腾讯游戏在北京召开年度发布会,进一步明确了“泛娱乐”战略的推进方向,首次对外宣布:腾讯游戏正逐步从单纯的网络游戏业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体,开启全新的泛娱乐时代。

对于腾讯游戏而言,前十年主要是网络游戏业务体量和规模快速扩大的量变过程,而未来十年则主要是以打造泛娱乐产业生态为核心、以打造多元互动娱乐体验为目标的质变过程。因此,2013年腾讯游戏年度发布会的主题从2012年的“UP”变为“UP+”,“+”不仅寓意“十周年”,同时代表了腾讯游戏的“升级”及其在泛娱乐战略推进中的“开放与融合”。站在两个十年相交的时间节点上,腾讯游戏也借此主题表明,自己将以更为开放的态度拥抱产业、拥抱艺术、拥抱变革,以“泛娱乐”思维拓展产业发展的新空间。

泛娱乐:拓展腾讯互动娱乐边界

“泛娱乐”广泛存在于娱乐产业,各行业、各领域的跨界合作随处可见。而在众多互联网服务和应用中,网络游戏由于其本身的综合文化属性,在整合文学、动漫、影视、音乐多种周边资源方面具有先天优势,因此成为推动互联网“泛娱乐”的关键环节。

此前盛大曾提出打造全娱乐平台战略,但结果却不尽人意。然而,腾讯游戏推动“泛娱乐”战略却有独特的优势,这就是腾讯本身具备的娱乐基因和大平台、多渠道传播资源,以及强势的游戏业务、庞大的用户规模和大量的现金流支撑等。

腾讯游戏所属的腾讯互动娱乐事业群是腾讯六大事业群之一。腾讯公司副总裁程武表示,十年前腾讯看到了最明细的产业机会,就是网络游戏;而十年后,腾讯游戏要向“泛娱乐”方向发展,因为互联网与日常生活的联系越来越紧密,用户和行业都在发展。

关于“泛娱乐”业务具体如何布局,程武举例说:“比如我们有一款儿童社区类产品叫作《洛克王国》,我们首先把它做成图书画册,同时做成文具、玩具等周边商品,我们还改编、拍摄了大电影《洛克王国!圣龙骑士》,此外还有舞台剧、电视剧等,形成产业链。”《洛克王国》的例子勾画出了腾讯游戏的“泛娱乐”商业版图。作为腾讯互动娱乐的基石,腾讯游戏的“泛娱乐化”是在把握用户需求、为用户创造价值的基础上,寻求新的业务增长点。

2012年,腾讯游戏在各个领域广泛开展“泛娱乐”合作与尝试,包括:基于儿童网络社区《洛克王国》推出的两部大电影创造了超过1亿元的票房,改编的舞台剧在全国巡演受到热捧,筹备制作52集动画片;推出腾讯动漫平台,搭建原创动漫大赛体系及原创人才引进和培育机制,批量引入11部经典日漫作品的电子版权,并与迪士尼、集英社等全球伙伴达成重要合作,成为中国动漫行业的旗舰平台;发布动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与研发网络游戏产品《天涯明月刀》,用制作电影的态度和品质制作游戏;搭建文学阅读平台……各项业务的成长速度超过业界想象。

在2013年度发布会上,程武宣布,随着“泛娱乐”业务的开展,腾讯游戏正以网络游戏为核心,逐步覆盖腾讯儿童、腾讯原创动漫、腾讯阅读和文学、影视制作、戏剧制作以及版权拓展和授权等业务。目前,腾讯互动娱乐的业务结构平台越来越完整,业务之间的关联越来越紧密,“腾讯互动娱乐”概念开始明晰和充实。

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