从各种弊端来看网站服务器问题

2024-04-07

从各种弊端来看网站服务器问题(精选4篇)

篇1:从各种弊端来看网站服务器问题

随着经济体制改革和国际化进程的加快,不少企业经营方向已从单一物质层面向多元的文化层面发展,大家都越来越重视以品牌营销为核心的企业文化建设和宣传,

此时企业网站作为企业与业务伙伴、客户的纽带和反映企业文化的品牌窗口的作用也日显突出。但是这些企业真正充分利用网络,达到最大化营销目的了吗?

不可忽视的安全性防范

如果由于病毒或者 侵袭导致网站不能正常访问,无疑会对公司的形象产生不良影响,因此透视企业网站首先要关注一下网站的安全性防范。

1. 网络防火墙

其实很多企业已经意识到网站安全性的问题,可是出于成本考虑,大部分企业只是在网站服务器端安装了网络防火墙软件。虽说网络防火墙对于常见的恶意病毒和网络攻击能够起到一定的防护效果,但毕竟没有不透风的墙,任何一款网络防火墙软件都不可避免的存在着自身的漏洞,再加上现在的木马、类软件越来越多,更新的速度也越来越快,想要绕开防火墙侵入系统内部已经不再是天方夜谭。更何况一些网站服务器安装的网络防火墙还是过时的老版本,甚至已经很久没有更新过。如果从网站本身的网络安全防护角度考虑,采用硬件防火墙设备无疑是最佳的解决之道,毕竟更为灵活和丰富的设置功能可以增加网站服务器更高的安全系数。

2. 网络安全架构

还有一些企业为了节约费用,将网络共享服务器、邮件服务器和网站服务器整合在一台计算机中,但是在投入使用之后却忽视了安全防范问题。这倒不是指服务器缺少邮件过滤和病毒防范措施,而是在网络架构方面存在着缺陷。大部分企业虽然配置了单独的SMTP网关防病毒系统,但是没有考虑到对于企业内部网络的安全防范,比如企业的内部邮件并没有进行处理,类似“网络天空”的邮件病毒很可能导致邮件服务器瘫痪,从而影响网站服务器的正常运行。其实只要在邮件服务器进行相应的配置,把所有来自于内部IP地址的邮件先转发至SMTP网关服务器进行过滤处理,然后再进行下一步转发渠道即可解决(如图1)。一般情况下,尽可能的不要在一台计算机中运行多个服务,毕竟多运行一种服务就会增加一份故障发生隐患,真正做到专机专用才是最佳方法,

3. 人为防范

另外,网站安全性防范很重要一个环节在于人为防范。有些公司并没有配备专职网络管理员,网站服务器自从投入运行之后就鲜有人问津,或许数周甚至数月之后才会去维护一下。这种长时间不闻不问的态度也难以确保网站安全,倘若 在这期间攻破了防火墙入侵系统,并且将木马或者病毒移植在服务器中,那么很可能会导致大量浏览该网站的用户感染病毒,直接的后果就是对公司的形象和声誉造成影响。更有甚者,有些网络管理员把网站服务器变成自属的一块网络天地,擅自架设FTP、论坛或者其它网络服务,占用系统资源不说,更给 入侵系统提供了可乘之机。

国内企业网站的弊端

许多企业都投入可观的资金建立了自己的网站,但是时间一长,这些网站往往名存实亡,归纳起来不外乎这几种现象:

1. 网站长期不更新,有的企业网站已经几年没有更新过,甚至公司已经搬迁但网页上什么都没有改,给客户造成很多麻烦,订单落入其他公司的手里也就不奇怪了。

2. 网站永远没有客户想要的内容。现在有很多客户喜欢通过网站查阅进行比较,但有些企业网站能提供的资料实在太少,往往这些资料要从第三方网站上才能找到,结果往往是客户与提供完备资料的企业先行联系。

3. 网站提供的信息太多太杂,没有重点,不仅浪费投资和运营成本,客户寻找所需资料也不容易。

那么成功企业的网站究竟是怎样定位的呢?根据调查,在26家进入世界500强的美国企业中,76.9%的企业设立有专门的“产品与品牌”栏目;38.5%的企业在网站首页上设有“网上服务”专栏,用户可享受方便快捷的在线办理服务;96.2%的企业在网站首页上设有“联系我们”的栏目,用户点击该处即可直接与企业取得联系,向企业反馈各种用户信息。反观国内同样进入世界500强的企业,75%的企业设立了产品介绍专栏,但是能够提供网上服务功能的寥寥无几,也只有一半的网站建立了“联系我们”栏目。从这些数字对比不难看出,国内网站并没有网络营销意识,不知道如何利用网站进行营销,尤其是对于网站的实际作用并不看好,网站的定位还只是一个初级的产品宣传介绍站点,与国外成型的网络咨询、网络订单、网络售后等一条龙完整网络营销服务还存在着相当大的差距。

篇2:从各种弊端来看网站服务器问题

对于这个所谓的网站盈利交易论到底有什么效果,守护作为站一排的一员也不方面说太多,只是从网站盈利交易论中选取了几点要素来和朋友们谈谈网站运营的思路,希望大家共同探讨批评指正。

一:牢记用户进行口碑营销。

我想现在很多站长都把一个词挂在嘴边:用户。其实百度也说明百度蜘蛛也只是一个普通用户,不错,我们的网站就是服务用户的。所以大家的目的很简单,怎样去抓住用户。对于这样的问题,大家又提到了用户体验,视觉好的页面、合理的框架结构、完善的用户内容、独特的用户所需等等就被放在了首页位置。对于这一点,守护认为站长网的中介交易版块不错,因为让站长有保障的交易。汇道的实名网络营销也做的不错,因为实名让人记住了。不论是站长网也好,实名网络营销也罢,大家都把握住了一点:牢记用户进行口碑营销。

二:实现用户盈利达到共盈。

对于用户进行口碑营销的确可以使一个网站迅速发展起来,但大家的目的不只是做一闪而过的流星,我们需要做太阳,

所以怎样去可持续发展就变得尤其重要。很多人说一个网站的发展根本在于盈利,这本是不错的观点,但盈利的根本却是用户。作为站长大家都发现了一个问题,新用户难以增长,老用户慢慢流失。这都说明了一个问题,没有让用户留恋的地方。所以守护认为实现用户盈利达到共盈才是最终的目的,很多时候我们都是由于利益才进行合作的。就好比站长网论坛,很多站长就立足于交易版块,为的就是通过自己的技术,资源去赚取利润。好比站长之家,很多人都可以去免费学习知识。这种种都有一个前提:用户获益(盈利)。其实这个问题也是守护经常讨论的话题,如果没有盈利,网站长是无法坚持把自己的网站运营下去,如果用户无法受益,用户也会慢慢离开。

三:把握深层次的用户关系。

在网站的运营中有一个理念:让用户背着网站前进。其实这个理论的意思很简单,让用户去创造价值。我们知道实现口碑营销和用户盈利是比较关键的,然而毕竟是建立在一种利益关系下,或者说建立在一种无意识的病毒式营销层面。对于这点的长久性是值得商榷的。所以建立深层次的用户关系是必须的,让用户无条件的为你去服务。这一点比较明显的就是二次营销理念,打一个很简单的比喻:我们做婚恋网站,难道让两个人相识相知相爱就算完事了吗?他们也有亲人,也有朋友,为什么不去挖掘潜在的客户源呢。而这个挖掘过程就要建立一种深层次的用户关系,起码我们要和自己的第一目标做朋友吧?人最难拒绝的就是情,大家认为呢?

本文从笔者的网站盈利交易论中引发的三条网站运营思路,可能大家会说这是在打广告,但守护要告诉大家的是,放开这所谓的网站盈利交易论不谈。牢记用户进行口碑营销、实现用户盈利达到共盈、把握深层次的用户关系的确是我们网站运营可持续发展下去必不可少的三个因素。

篇3:从各种弊端来看网站服务器问题

例如,在IDEO最近与万豪合作项目中,公司更加关心居住的体验性和互动性,注重各方面的设计价值。诸如在客房内设计地图信息,酒店大厅内摆放的显示屏显示天气出行消息,从而打造更为轻松的环境,使人们进入酒店就如同进入了自己的家中,有一种宾至如归的感觉。

从上面例子看出,与以往IDEO设计项目中注重实体产品的设计、关注产品自身的使用功能不同的是,IDEO现在的设计视野变大起来了,它更加注重如服务开发、商业价值、品牌等其他因素的价值。正如IDEO的CEO Tim Brown在TED Global 2009上的演讲所谈到的“Why design is big?”,他鼓励人们使用“design thinking”及“think big”。现代设计的概念已经变的更大了,设计已从关注设计本身扩展为关注物品、过程、服务,以及它们在整个生命周期中构成的系统建立起多方面的品质。

IDEO的经验告诉我们,传统设计正走向创新性服务设计。主要表现在:

(1)开发流程上,它不但存在于产品的研发和设计过程,而且贯穿于消费过程,当顾客开始消费的时候,服务产品也能够体现出来。

(2)在产品开发方式上,摆脱了设计精英的模式,IDEO成立了专案小组开发,执行中透过观察、提问、创新设计、归纳、实做、讨论等步骤完成新产品开发,而设计的结果更注重为人带来的服务体验。

(3)在设计对象理念上,服务设计已经跳出了以产品为中心的设计理念,从而转向以人为中心,包括一个过程和系统的设计。设计师从生活和体验出发,除了关注产品的内部因素、更注重人的心理、生理、行为和文化认知等因素。

这些都表明IDEO已经从传统的设计向服务设计的转型,显示其设计理念的扩大。IDEO的这种尝试告诉我们一个新的设计时代的来临——服务设计。下面本文将对服务设计的发展进行一些探索。

一、服务设计

1. 服务设计的相关概念

西方国家自20世纪60年代就开始了服务管理的研究,对服务的定义有很多,美国营销协会在1960年给出的定义是:可独立出售或与商品共同出售的一些行为、利益或满足。菲利普·科特勒说,服务是一方面能够向另一方面提供的基本上是无形的任何活动或利益,并且不导致任何所有权的产生。它的产生可能与某种有形商品联系在一起,也可能毫无关系。泽斯曼尔则认为服务提出了一个简单而广泛的定义,服务是行动、过程和表象。综上所述,服务是一系列的活动,从而形成一种过程,消费者能在这些活动中受用或得到快乐方便的体验。

有别于传统的工业产品,服务产品在某种程度来说是一个概念或一个主意,而不是一个实实在在的物品,因此,服务产品也可以说“体验产品”。

将服务和设计结合起来说是设计学中比较新颖的课题,也是服务学和设计学中一个交叉领域。服务设计是以客户的某一需求为出发点,通过运用创造性的、以人为本的、客户参与的方法,确定服务提供的方式和内容的过程。服务设计作为一门学科,不应当孤立的看待,而应该同服务开发、管理、运营和营销结合起来,和一般的管理活动相比,设计活动具有更强的观念性和基础性。对于服务产品设计,目前尚未有统一的定义,它包括下面几层涵义:

(1)设计活动的目的是满足顾客的需求;

(2)设计活动包括产品本身设计和产品提供过程的设计两方面内容;

(3)设计活动本身是一个转型处理过程;

(4)设计活动始于设计理念的形成,结束于设计理念被转化成各种具体要求。

2. 服务设计与产品设计的异同

产品设计和服务设计相同点在于都是为了创造更好的生活、服务于生活、解决生活中的问题、满足人们的需求,使人们生活得到改善;产品设计和服务设计都是满足顾客需求的活动,目的都是使产品及产品提供的服务更加符合目标客源的具体要求,并为今后产品设计指明方向。而不同的是,产品设计却需要诸多资源,是一种实体的物品,在一种标准化的和规格化得条件中进行,一旦设计完成,生产出来的产品是相同的,表现出产品设计对象的大众化。它很少能关注个别、个性化的对象,变化性较小。与产品设计不同,服务设计活动包括产品本身的设计和服务产品设计生产流程这两个方面,是一个统一体。服务产品设计可以根据不同客户设计不同服务方式,具有个性化与自主化。

3. 为什么需要服务产品设计

随着社会的不断进步,服务业的不断发展,人类已经步入“体验经济”的时代,早期的商品经济时代已经不能满足人们日益增长的文化和精神需求。以服务为核心的体验式经济占据着越来越大的经济比重,随着服务形式的多元化发展,人们对服务品质要求越来越高,如何科学有效的对服务产品进行设计成为商家在竞争中立于不败之地的重要手段。

4. 产品设计与服务设计流程比较

(1)产品设计流程,如图1所示。

(2)服务设计流程,如图2所示。

由于其无形性和个性化服务设计可根据设计对象的不同选择相应的服务设计流程,其设计流程来源于产品设计和开发,又具有复杂性。

二、从IDEO看服务设计的研究方法

IDEO的成功来自于它对设计发展趋势的把握,更来自于它对设计方法的研究和对人行为的观察、分析。纵观IDEO现在的部分案例,可以发现它都以行为分析为核心的出发点,在设计阶段对调研结果大胆又不失细节的坚决执行,最终形成涵盖服务与营销的整套全面的解决方案。这些方案可以有效为客人和一般管理人员建立新的快速原型方法,从而创造一个成功的反馈路线。通过对IDEO方法分析,发现IDEO的观察、调研法对服务设计的方法提供了很好的依据与现实意义,能够很好的运用于服务设计之中。下面通过对IDEO在设计过程的研究,总结了几种服务设计的方法:

1. 服务体验蓝图法

服务体验蓝图是一种能够准确地描述服务体系的工具,它直观地提供服务设计过程、方法,以及顾客在服务中扮演的角色。制定服务蓝图有助于深入进行服务设计的流程。将产品的设计信息和相关的标准绘制在一张特殊的蓝纸上,这张设计蓝图展现了设计者的服务产品理念和想法及允许的问题,从而将这个理念运用到服务设计和开发中。一张服务蓝图就是一张简单的服务系统和服务步骤。例如IDEO通过与客人的密切接触和与酒店员工交流,专门设计制作了“体验蓝图”,通过不断了解客户的行为,掌握旅客在行程中的接触的关键地方,并开发相关的场所和服务。它内容包括构建一个更具意义的客户关系的平台,注重客户与酒店本身的交流,如蓝图中建立更多具有家庭感觉的大厅和具有生活和工作功能的客房布局的模型。该计划之所以被称为“体验的蓝图”,是因为IDEO把入住的客人的行为做一个导向,更加关注顾客的需要以及其接触点。IDEO通过顾客和员工所得到的反馈设计确定了旅客在旅途过程中的五个接触点,并把他们作为一套新的服务、空间和体验的基础。

2. 自助服务式的角色扮演法

这是一种虚拟的模拟客户的角色扮演法,同时也是一种顾客与设计互动的方法,服务产品消费的同时决定了大部分服务消费中顾客总是扮演着一种非常主动的“合作生产者”的角色。设计师可以在顾客进行实景访谈的与询问的同时,把自己亲自融入设计环境中,在这种真实、自然的环境中体验顾客使用服务的感受与过程,从而发现问题,而顾客也可以选择自助消费服务设计的整个过程,还参与服务设计的生产过程,这样使设计的使用者可以根据自己的需求完成服务消费,大大增加了服务中的个性化程度。

例如,IDEO在外万豪酒店设计案例中,为客房设计各种各样的自主功能,墙壁上不再挂着相框似的装饰物,取而代之的是具有各种信息的地图,为游客提供当地的景区,这样实用性的设计极大地方便了顾客的出行。还有厨房里摆放着健康的、在当地采购和出售的食品。客房里布局更加丰富而赋予变化,这可以使生活或工作更加舒适和轻松,如图3所示。

在酒店大厅,一个大的显示屏为客人提供了有关天气、交通状况、当地餐馆,以及航班信息等便利的相关资料。专用登机指示牌站让客人为他们的下一个目的地做准备。重新设计的三种模式的咖啡馆的服务为客人提供了一个诱人吃饭场所,白天是健康食品而晚上提供热烈的鸡尾酒。新设计的前台取代过时的礼义设计台,并远离服务台,以便工作人员和客人更直接的进行相互交流。可变的座位和工作区,让客人轻松地将家具用于各种用途。这些无不给客户一种家中自助、自主的体验与感受,如图4所示。

三、未来服务设计的内容及趋势

服务设计是未来设计一个重要的发展方向,但是由于它是一门交叉学科,缺乏系统理论和方法作为的支持,有着很多不确定性和复杂性。本文通过对IDEO案例的研究,发现服务设计过程中需注意以下几个方面:

1. 建立先进的服务体系

服务设计中的服务体系是指以客户为对象的整个服务设计过程的组织构成和制度构成。建立卓越而先进的服务设计体系一方面有助于设计公司创建一个设计平台,建立与客户的关系,以便于直接地了解客户所反映的问题,更快更好的找到问题关键点,设计出更有效的方案,同时更加合理而有效的安排服务设计整个流程;另一方面一般情况下客户更容易接受有一套完善服务设计体系的公司,建立先进而系统的服务体系有助于为产品赢得良好的口碑,树立良好的产品形象,培育客户忠诚度。

例如,梅约临床和医疗中心是美国最好的医疗中心,它的成功得益于它先进的服务体系。IDEO为梅约设计了丰富的服务的条款,细化服务对象。IDEO与医生和医院的员工一起工作,通过观察患者如何在等候区和检查室互动,为其提供一套顾客更容易接受的系统性的服务过程,并把反馈信息转变成可实际履行操作步骤,快速制定出提供服务的解决方案。再如,IDEO在医院进行了大范围的观察与调研之后,为印第安娜医院心血管医院创造一种完全以患者为中心服务体系。他们花时间与患者、患者家属、外科医生、护士、技工、行政人员、志愿者等进行交流。从简单的内科医师咨询到开放的心脏手术,他们为患者角度绘制出一套复杂的服务体系,重新设计患者及家属看病治疗的程序。这些程序图帮助医院的管理者理解患者及其家属的情感状况,如图5所示。

2. 设计一套服务创新的基本模式

服务设计的创新是为了更好的为顾客提供价值,增加顾客的利润和期望。设计一套服务创新的基本模式有助于设计团队在现有的设计基础上不断进行更加现实有据的创新,可以为服务创新提供导向和方法,从而开发“新产品”。这里新产品的定义为“新服务”。

IDEO团队给梅约设计了一个服务创新的基本模式。该团队把内部的医疗中心转变成改进服务质量的创新型试验室,新的机构名称叫SPARC,是See,Plan,Act,Refine,and Communicate的名称缩写,该医疗中心贯穿于患者和医护人员所要经过的四个区的旅程:服务主基地,探访区,服务准备区,创新中心。在这里员工和医生也可以开发和制定新的方案,包括快速制定新的服务方案以及观察客户的反馈来更新服务方案。通过观察患者在等候区和检查室医生、护士和员工如何交流完成整个医护过程。IDEO的设计团队设计出了一种简单而又有弹性的新型内部医疗沟通方式,使患者和医护员工之间形成一种更加有益、舒适、和更有引导性的互动。

3. 制定一套完善的服务设计原型

所谓的服务设计原型是在服务设计的整个过程中对其进行的模拟和测试。服务原型能够最直观而真实的反映出顾客在体验过程中的感受。因此制定一套完善的服务设计原型在设计初期有助于激发设计灵感,评估未来的设计决策,还可以从空间、设备、技术,以及服务角色的不同角度评估所有用户的体验。在服务设计中期也可以为未来设计方向提供改良性的意见。

IDEO接受印第安娜医院委托后,将一套完整的服务设计原型应用于该项目的六个区域:接待区、走廊、短期住院区、科室入口、护士站和病房。在这些区域,他们使用3D“体验蓝图”来模拟和展示在每一个场合下的空间条件、服务状况,以及设备的运用情况。并且召开一系列研讨会,详细分析医院的股东,从而创造并完善他们的概念。他们将重点集中于如何在病房热情接待患者家属、使护士站机制更加灵活,以及接待处的品牌与身份的沟通。研讨会有助于将设计和体验思想转化成为直接适合设计师设计方案。在最后阶段,目标将定位在具有挑战的具体区域(比如护士站),以便设计出更高水平、更为实用的原型。

四、总结

产品设计是商品经济的产物,它反映着社会的文化、技术和信息水平。产品作为经济提供物的基石,它的设计对象也由以工业化方法批量生产的产品慢慢转变为人。我们使用一项产品在某种意义来说就是使用一个服务。产品并不只是一件东西,服务也不光是一项活动,他们都是承载了设计师想带给我们的体验,产品和服务已经在设计的牵引下走得越来越近。从现在来看,它不但以产品设计和交互设计为基础,还与服务营销学和管理学有着千丝万缕的联系。由于服务学科都有很成熟的理论和方法,我们所研究的是主要是将服务营销学中的理论和方法系统地运用到设计学的创新、开发和规划中去,从而产生更好的服务,乃至使服务变成产品。

由于服务设计的交叉性,而服务本身的也存在很多复杂性和多变性,在服务产品的开发过程中肯定会出现很多问题和不确定因素,这就需要设计师和消费者共同合作,建立更多系统而丰富服务设计理论、研究出更多服务设计方法和掌握运用先进的技术,使服务设计领域的研究迈向一个更高的台阶。

摘要:随着设计中软件、信息技术等的发展,当代设计呈现出多元化的发展趋势。本文对IDEO的设计项目进行了研究发现:现代设计理念正发生着改变,设计从关注产品本身转向到对服务及整个流程的重视,设计中更加注重个人的体验性,这种以人为核心的服务设计在产品设计中起着越来越重要的地位。文中总结了服务设计的一些基本理论、服务设计方法及服务设计流程,对现代设计进行了审视,对未来服务设计的内容及趋势进行了一些探索。

关键词:服务设计,体验,IDEO,服务体系

参考文献

[1]陈觉:服务产品设计[M].辽宁:辽宁科学技术出版社,2003

[2](美)森吉兹·哈克塞弗巴里·伦德尔罗伯塔·S·拉塞尔罗伯特·G·默迪克:服务经营管理学[M].北京:中国人民大学出版社,2005

[3]李冬明新国孔凡斌等:服务设计研究初探[J].机械设计与研究,2008,24,(6):6~10

篇4:从服务器技术来看网游发展

众所周知,网络游戏的风靡除了其本身的娱乐性外,互通才是最主要的原因,在这个虚拟的世界中,人与人可以脱离现实生活中的一切元素,在游戏的世界中驰骋厮杀展现自我的价值。但一直受困于技术的限制,一款普通网游服务器的承载人数往往只有几千人,而这几千人所组成的就几乎是整个世界,这里面的玩家只有在那不经常的跨服PK等活动时才可以体会到山外有山、人外有人的风采。

有些游戏的在线人数号称已经超过了200万,但是在这看似辉煌的表面背后,是每个服务器的玩家几乎把那寥寥几千人当成了自己全部的江湖,而不是将200万人当成自己虚拟的世界。究竟什么时候,一款网络游戏的所有服务器玩家都可以无阻碍地畅通交流和一起体验游戏,那时网游才可以更加媲美现实的世界,而这一期待会在以后多久后到来吗?

服务器指一个管理资源并为用户提供服务的计算机软件,通常分为文件服务器、数据库服务器和应用程序服务器。而网游中玩家的所有操作都将被传送到服务器上解决,随着人数不断的增多以及玩家装备和材料的积累,一个服务器所承受的压力也就越来越大。许多玩家在网游的时候经常会感觉到很卡,除了因为网速和自身电脑硬件的原因外,服务器的性能也是很重要的一个因素。

随着服务器端技术的不断提升,计算能力也逐渐增强,承载的人数也越来越多,但是一个网游还是需要几十台甚至几百台服务器来分流玩家,才可以保证游戏的正常运行,可分流玩家带来的结果就是这些玩家虽然是玩同一款网络游戏,但不同区玩家与玩家之间并没有互动和交流。让我们回顾一下中国网游十年发展过程中,服务器给我们带来的一些故事。

《传奇》: 私服不能承受之伤痛

即使是今天,也有许多的网游死于私服之手。相比于官方对网游道具、经验以及一些其它玩家必备需求物品的控制,私服在这一方面毫无节制,所有游戏道具都可以无限制的索取获得,只为让玩家体会到在官服无法体会到的快感。因为私服而没落的游戏,最经典的当属《传奇》了。

2002年年中《传奇》源代码泄漏。同年9月,该游戏的私服在中国迅速蔓延。半年间,500多家私服同时运营,其中不少私服已逐渐形成规模。这致使《传奇》玩家被严重分流,收入下滑。代理公司盛大苦不堪言,并因此以韩方无法解决技术困难而拒绝支付分成费用,最终《传奇》没落。而目前国内为了保证网路游戏行业的健康发展对私服的打击也正在逐步加强。

《A3 》:夭折在服务器的3D大作

《A3》这款由Actoz soft研发,东方互通代理的网游在2004年曾风靡一时,还未面市就备受瞩目,笔者那时也曾在多个网吧看到《A3》的巨幅海报。而这款游戏却仅仅运营了数月就宣布停运,中方曾多次斥责韩方技术更新过慢,导致游戏的稳定不强,使玩家的忠诚度降低,从中我们或许可以看出《A3》的失败是由于中韩双方在配上不默契所导致。但其实这款游戏在服务器的处理方面才是失败的根源所在。

据笔者所知,《A3》为了保证服务器的质量,将许多服务器的程序代码在客户端上进行处理并促成了A3在当时484.94MB的客户端,这在当时几乎是不可想象的。而此举带来的问题就是游戏外挂的泛滥。众所周知,一款网游的客户端是没有任何安全性可言的,玩家可以通过篡改数据而在游戏中获得许多便利。可以说《A3》的失败是因为其服务器技术太过弱势。

《征途 》:单服承载人数的提升

很多人都说《征途》的成功得益于史玉柱强大的营销策略和开启免费运营模式辉煌的开端。但如果大家这么简单地认为就错了,一款游戏无论运营模式怎样、营销策略好坏都无法从根本上撼动一款网游核心的产品本质。《征途》除了那刺激人性的万人国战以及将PK牌打得淋漓尽致外,服务器端技术的提升也是此款游戏大获成功的关键。

据巨人官方在2008年5月公布的数据,《征途》单服的最高容纳人数已经达到了5万,虽然此数据肯定会有很大的水分,但无论如何《征途》单服的容纳人数也比一般的网游要高上不少。也正是因为单服如此多的人数,才把《征途》这款游戏的互动PK性打造到了极致,更多的人因为怕被杀而不断的充钱购买装备。好在如今的《征途》已经日落西山,很多玩家已经看透了此款游戏以牺牲游戏平衡性而圈钱的做法,可以说是服务器技术成就了曾经《征途》的辉煌。

《倚天屠龙记 》:AX技术带动全服互通的体验

完美时空宣称旗下倚天工作室公布了一项的代号为“AX”的技术研究,根据官方的解解“AX”技术是:“系统可提高数据库的并发访问速度,均衡服务器负载动态调整,使程序对指令的反应更迅速……在‘AX’技术下玩家可以随意进入任何服务器与好友相聚,与实力相若的对手一决高下,与心仪的MM谈情说爱等一切你想做的事情。”

从笔者对于“AX”技术的理解的来看,若在宣称没有夸大的前提下,那么“AX”技术虽然不能完全解决不同服务器玩家互动的问题,但此问题将会得到极大的改善。

在此之前,完美时空之前的某款游戏已经实现了千人同屏战斗的技术,“AX”技术是否是此基础上进一步的完善?笔者认为现在最大的问题反倒不是在技术上的实现,而是在于玩家统统涌入一个服务器后“一统江湖”的情景会不会造成严重卡机现象?而大一统的情况下会不会遭遇数据“串门”,这也是令人担忧的问题。

应用了这项“AX”技术的网游也是根据金庸先生同名小说改编的《倚天屠龙记》,众所周知在这部小说中,明教弟子散布五湖四海、丐帮弟子仍是千万众,倘若这些人在全服互通的情况下,或许真的可以达到在“大江湖”中一起大口喝酒大口吃肉的快感。

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