论网络游戏虚拟物品法律属性之探讨

2024-05-05

论网络游戏虚拟物品法律属性之探讨(精选6篇)

篇1:论网络游戏虚拟物品法律属性之探讨

论网络游戏虚拟物品法律属性之探讨 论文摘要 网络游戏虚拟物品的保有量和交易量随着游戏产生的迅猛发展而屡创新高,由此产生的纠纷也日益繁多。而在法律界,对于虚拟物品的法律属性并没有定性。这对于虚拟物品权利人的权益保护是很不利的。本文从虚拟物品的产生、游戏厂商和玩家的关系和互联网的特征等多种角度对虚拟物品进行了深入分析,剖析了国内法律界对于虚拟物品的多种观点,如债权说、物权说、知识产权说和信息财产说等,认为对于虚拟物品应当将其创设为一种新的财产权,以适应网络社会的发展。

论文关键词 网络游戏 虚拟物品 法律属性

一、网络游戏产业及虚拟物品定义

网络游戏在中国经历了黄金十年,其产业成为互联网产业里面最辉煌的。2010年,游戏市场其规模合计为349亿元,游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。网络游戏的盈利模式,最初主要是按时间收费,发展到现今,则主要以出售虚拟物品作为盈利方式。

论的网络游戏虚拟物品主要指虚拟货币、虚拟装备等。在角色扮演游戏中,游戏中的人物可以通过和别人战斗获取财物,如武器、装甲等,当这些物品到一定的程度时,就可以升级,升级后战斗力也会越来越强。不少玩家只想体验高级别的角色,就会用实体货币购买这些物品来节省升级的时间。

2011年互联网数据中心发布的报告指出,在网络游戏虚拟物品交易领域,用户之间进行虚拟物品交易的需求不断释放,中国网络游戏二级市场已经成长为一个交易额超过100亿元的巨大市场。

二、主要国家地区对网络游戏虚拟物品的法律规定及司法实践

尽管虚拟物品的保有量和交易量屡创新高,但是对于虚拟物品的法律属性,在国内外法律界是众说纷纭,没有定论。

(一)韩国及中国台湾地区有关网络虚拟物品的法律规定

韩国是当今世界网络游戏最发达的国家,其为制止在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈犯罪行为,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

2003年,台湾地区“法务部”对虚拟财物也做出(90)法檢決字第039030號函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分,这就直接承认了虚拟财物所具有的财产价值。在网络游戏中窃取他人虚拟财物会被视为犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。另外,台湾也对网络服务商提出了更高的要求。

(二)我国关于网络游戏虚拟物品法律属性的司法实践

关于网络虚拟物品的法律属性,在国内立法方面是个空白。在司法实践方面,以北京市第二中级法院审判的全国首例虚拟财产失窃案为先河,第一次确认了网络游戏虚拟物品可作为财产予以保护。

该案案情大致如下:2003年2月,李宏晨发现自己在“红月”游戏服务器的账号内所有的虚拟装备丢失。经查,这些装备已转移到另一个玩家那里。李宏晨随即向游戏运营商北极冰公司索要施盗者的具体资料,却遭到拒绝。李宏晨便以北极冰公司侵犯其私人财产为由,将其告上法庭,要求其赔偿丢失的装备及精神损失费。

法院认为,玩家玩游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均要用货币购买,所以这些虚拟的“武器装备”是有价值的无形财产。由于运营商没对这些虚拟物品尽到保护义务,所以应恢复李宏晨所丢物品,并赔偿其经济损失。后北京市第二中级法院终审维持原判。此后,国内的诸多判例,特别是刑事判例中,多数将虚拟物品作为财产进行保护。但是到底虚拟物品是何种财产,其法律属性为何,并没有什么定论。

三、学术界对于虚拟物品法律属性的观点综述

在国内学术界,对于游戏虚拟物品的法律属性是众说纷纭。主要有观点以下四种:

(一)物权(所有权)说

持这种观点的人认为,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物”,加之“网络虚拟财产与民法上的物之间在基本属性上是相同的。所以,在理论上认识网络虚拟物品,应当把网络虚拟物品作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定。”最有代表性的是台湾“法务部”关于该问题曾作出的“法务部”90法检决字第039030号函,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,而“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。

(二)知识产权说

该学说认为虚拟物品是一种知识产权。该说又分为两种观点:一种观点认为,它应属于网络游戏开发商(他一般不是实际的ISP)的智力成果,应列为知识产权范畴。也就是说,对于开发商,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则限于该著作权中的使用权,即玩家通过过关斩将或购买获取的并非对这些数据的独占权和所有权,而是使用权。另一种观点认为,虚拟物品应认定为是玩家的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因此可以将虚拟物品视为玩家的知识产权。

(三)债权说

该观点从游戏官方与玩家是一种服务(消费)合同的关系出发,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。在这种合同关系中,游戏官方与玩家分别是服务提供者和消费者:游戏官方提供符合法定或约定要求的质量、数量等服务,玩家接受服务并支付对价。所以,游戏官方和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏官方也不是以转移游戏及其辅助功能的所有权为目的;玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制仅标志着有权利享受运营商提供的相关服务。

(四)信息财产说

该说的最基本观点是:在传统农业社会时期,其无形物是权利形态的,到了工业社会有了知识产权,到了信息时代或者说信息社会有该了信息财产。其认为可以把虚拟物品归入到信息财产这种范畴或者说这种形态里面。虚拟物品是通过玩家自己的劳动产生的,或者购买的,其不是著作权所能够覆盖的信息产品,也即信息财产的一种。

四、网络虚拟物品法律属性之分析

本文认为,要确定虚拟物品的法律属性,首先要确定其主要的法律特征,然后参照既有的法律体系,按其特征来确定是否可以纳入到既有的法律体系中;如果可以,那么便可按照既有法律体系来确定其法律属性。如果不能纳入既有的法律体系之内,则可以与之相关各个参与者之间实现大致的权益平衡为原则,按照这个原则来确定其法律属性。

在于虚拟物品而言,主要的法律特征有以下几点:

1.基于游戏官方与玩家的协议产生。虚拟物品只存在于网络游戏空间中。而网络游戏是由游戏官方提供的,玩家要玩网络游戏,首先要和游戏官方签订一份协议,网络游戏本身及虚拟物品均是基于协议产生的。这也是许多学者主张虚拟物品的法律属性为债权的主要原因。

2.玩家以付出货币或时间获得虚拟物品。玩家获得虚拟物品通常有两种方式,一种是花费时间,通过玩游戏,打怪升级,获得虚拟物品;另一种是支付现金,向游戏官方购买,或者通过网络游戏虚拟物品交易平台向其他玩家购买虚拟物品,或者私下向其他玩家购买。因为玩家是付出了时间或者金钱,且有流通性,所以有学者认为,虚拟物品有财产属性,可以认为其为物权。

3.虚拟物品的存在没有期限性。通常,游戏官方和玩家之间的协议没有有效期的约定。由此,只要玩家一直玩下去,游戏官方就有义务继续提供服务。

4.虚拟物品是一种智力成果,并非是自然界的产物。所以有有学者认为属于著作权。

5.虚拟物品的虚拟性。虚拟物品是以游戏运营商提供的游戏环境为依托的,运营商创造了虚拟世界,正是游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟性和无形性。

无论是债权论也好,还是物权论,或者知识产权论也好,都是依据虚拟物品的其中某个特征生发而成,并不能涵盖虚拟物品的所有法律特征,所以无论是归结到哪一种论点,都是不全面的,有所缺失的。

虽然虚拟物品是基于玩家和游戏官方的协议产生,但债权论忽略了虚拟物品的同时有物权的部分特征。在司法实践中,秘密窃取玩家的虚拟物品是以盗窃罪论处的。盗窃罪的犯罪客体必然是财产或者是物,而不是债权。如果视虚拟物品为债权的话,那必然面临着一个法律保护的困难。基于网络世界无比广大,网络用户遍布全球,让玩家仅仅依靠以民事诉讼的方式维护自己对于虚拟物品的权利是不现实的,成本很高,也很难实现其权利。如果仅仅将虚拟物品视为债权,那对网络游戏产业无疑是个沉重打击,网络世界将会是盗匪横

行。

将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是有很大问题。众所周知,物权是法定的,截止目前,物权法并无任何将虚拟物品视为其保护的物之一。再次,物权是权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利,其具有有绝对性和排他性,可以对抗一切不特定的人。任何第三人对于物只有消极的义务,而在于虚拟物品,其产生是基于游戏官方和玩家的协议,玩家要持续的控制使用虚拟物品,其必须得到游戏官方的积极的回应和支持。如果游戏官方将游戏服务器关闭,那么虚拟物品也就无处找寻。所以,将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是不能成立。

再则,有将虚拟物品的法律属性归结为知识产权的。虚拟物品是一种虚拟物,其具有无形性,也是一种智力成果,其著作权归属于游戏官方。但是知识产权的客体是可以通过复制行为进行复制的。而虚拟财产是竞争性的,而虚拟物品是不能通过复制行为进行复制的,他是一个排他占有的东西,只能由一个人来排他控制。再则,知识产权是有期限的,无论是商标权、专利权和著作权都是有期限的,但是虚拟物品是没有期限的。只要游戏持续运营下去,玩家可以一直拥有和使用虚拟物品。

由上述分析可知,虚拟物品很难纳入既有的法律体系之中。考虑法律的发展史,在农业社会,有物权法规制;到了工业社会,产生了知识产权法,而在信息社会的今天,可以考虑创设一种新的财产权,以新的财产方式来保护虚拟物品,从而在游戏官方、玩家、交易平台和买家之间实现权利平衡。

篇2:论网络游戏虚拟物品法律属性之探讨

关键词:网络虚拟财产,权利属性,现状,法律对策

计算机技术的飞速发展使得网络游戏越来越流行, 早在2006年我国的网络游戏已达到65.4亿人民币的市场规模, 近几年其发展速度更是惊人, 而我国更是被公认为世界上最具市场发展潜力的国家。随着网络的普及, 关于网络的商机也不胜枚举, 电子商务、网络游戏、用户积分等网络的商业形式出现各式各样的虚拟货币或虚拟财产, 由于虚拟网络的相关产业都较新, 也使得与之相关的虚拟财产的法律保护不能跟上网络的发展。这也是近年来关于网络引起的民事诉讼逐年增加的原因。因此, 如何正确的认识虚拟财产, 清晰界定其权利属性, 尤其从法律角度分析, 从而根据目前我国对于虚拟财产保护现状提出具体的改进措施, 帮助构建出我国健康有序的网络虚拟环境, 保护消费者的权利, 真正促进我国虚拟网络产业的发展壮大。

一、网络虚拟财产的概念界定

1. 网络虚拟财产的法律定义

网络虚拟财产的概念是什么, 不同的人、不同的专业有不同的观点。如对于计算机行业的人来说, 所谓的网络虚拟财产不过是0和1组成的二进制的电子信号, 并以3D的形式表现出来的画面;在游戏玩家看来, 网络虚拟财产是他们用真实的货币购买, 并通过自己的耗时耗力用心打造出来的“游戏天下”, 里面包含着他的装备、点数、宝藏、等级等虚拟物体, 尽管这些碰不到摸不着但却是他们的心血所在。

而从法律角度来分析, 可以分为两种界定:一种是狭义角度, 即认为网络虚拟财产指的是源自游戏装备、顶级账号等可以体现游戏、网络经营成就感的虚拟物品的货币化[2];而另一种角度则更为广泛, 它不仅把范围局限于网络游戏相关的对象, 还包括网络游戏以外的一切存在于虚拟网络中的与网络参与者切身利益相关的虚拟物, 如个人或单位邮箱、收费邮箱、ID以及聊天工具的账号等等。这里的虚拟财产不单单是用货币购买的虚拟物体, 还包括通过个人或企业经过努力辛苦得到的网络地位、账号等级, 还有一些资料和有价值的信息, 一旦丢失都会给个人或集体带来损失。所以, 我国的法律在保护网络游戏中的相关虚拟财产外, 也要采取有力措施来维护消费者在虚拟网络中所合法拥有的虚拟财产。

2. 网络虚拟财产的特征

通过分析网络虚拟财产的特征, 有利于我们更清楚的认识网络虚拟财产的本质。从虚拟财产的概念可以看出, 网络虚拟财产有以下几个特征。

第一, 客观实在性。尽管称之为网络虚拟财产, 但并不是说此财产时虚无飘渺的物体, 它是开发商投入资金, 设计者投入智力、精力构建出来一视觉效果, 通过参与者的进入和参与可以感知满足和愉悦的一个对现实世界进行虚拟的网络空间。它是将数据转化为信号, 以图像、字体的形式体现出来, 更是涉及人员智慧的结晶, 是知识产权的一种, 因此它是客观存在的, 可以受法律保护的财产。

第二, 有用性。作为商品既要拥有使用价值也要具备交换价值, 而财产作为人们将利用法律来保护的对象则需要具备价值和使用价值, 而且可以用货币来衡量。网络中虚拟财产如游戏装备可以为玩家赢得游戏获得筹码, 账号等级可以让参与者享受更多的优惠和方便, 这些对于需求者来说具有效用性, 消费者可以获得自己想要的, 也就是虚拟财产具有实际使用性。

第三, 相对稀缺性。物以稀为贵, 如果这些虚拟物品像空气、风一样每个人都能感受、共享就没有了它本身的价值, 也就失去了购买的必要性。所以虚拟物需要具备一定的稀缺性才可视为财产对待, 如在网络游戏中, 装备的级别不同, 具备的战斗力就不一样, 越是难以得到的装备, 价格越是高, 因为它对最后的胜出起到决定性作用, 并不是每个人都有实力拿到, 稀缺程度越高, 价格越高。

第四, 交易性。虚拟物所具有的价值和相对的稀缺性, 也就决定说明了其可以进行交易, 在网络游戏市场中, 对于不同的游戏装备有着不同的价格。尽管虚拟财产无法像现实生活中的商品一样被感知到, 但是它同样可以根据网络游戏的市场需求、虚拟物的稀缺程度、厂商的设计运行费用等来确定合理的市场价格, 方便虚拟财产在网络中进行交易。而网络虚拟财产具备交易性也让它真正成为法律意义上的财产。

二、网络虚拟财产的权利属性分析

网络虚拟财产的权利属性, 学术界对其执着不同的观点, 每个观点各自有各自的说服力, 但也存在着缺陷。目前, 学术上, 对于网络虚拟财产的权利属性主要有三个论断。

1. 知识产权论的观点与不足

执知识产权论观点的学者认为, 网络虚拟物是游戏玩家通过购买游戏点卡, 选择角色, 消耗脑力不断打通关, 获得点数和想要的等级, 是智慧的结晶;它是账号拥有者, 通关自己不断经营, 支付货币购买等级, 每天登陆并精心装饰, 从而拥有一定的浏览量, 也是智力打造的结果。所以就认为网络虚拟财产时玩家或参与者在网络中创造的智力果实, 对其拥有的权利属性上可视为知识产权。

但进一步来看, 虚拟财产的权利属性并不符合知识产权的评价要求。一方面, 知识产权保护的对象是给予知识成果拥有者垄断经营的权利, 防止其他人未经同意就是用其知识成果, 是对其专有性的一种保护, 也是对成果付出者的一种激励和肯定。在网络游戏中, 游戏设计者通过程序编写、构思设计出一款独特的网络游戏, 从知识产权保护来看他是一种知识产权。而游戏玩家只是通过支付一定费用来参与享受游戏带来的娱乐, 其获得的装备、等级只是它游戏后的一结果, 难以作为知识产权来保护;另一方面, 知识产权有地域性, 知识产权保护受到地域的限制, 而虚拟网络的无国界性, 参与者只要拥有自己专有的ID号, 在世界有网络的地方都可以进行虚拟网络操作, 这也不符合知识产权设定的要求。

2. 债权论的观点与不足

所谓债权论就是将网络虚拟财产视为网络参者与网络运营商所签订的服务合同关系, 网络运营商有义务为网络参与者提供服务, 但这与网络游戏等提供的服务不同, 两者的性质不同, 也决定了运营商承担的责任不同[4]。虚拟财产的权利就是网络参与者享有网络运营商对其提供特定服务的权利。

而此观点也存在片面性。首先, 网络虚拟财产是网络参与者与网络运营商直接的合同关系, 运营商只要确保其可以为网络参与者提供它想要的服务, 至于网络中网络所提供的服务运营商无法控制, 如网络游戏只有通过玩家自己的实力采购利用有限的游戏装备到达不同的等级, 从而看到不同网络画面, 带来不同程度的满足感, 这些是运营商无法给予的, 它们所能提供的就是确保在游戏过程中, 游戏的画面流畅以及游戏的氛围为玩家所喜爱;第二, 参与者与运营商签订的服务关系中, 只是保障了参与者对运营商的债权关系, 有权获取它们想要的服务, 但至于参与者与参与者之间、与第三者之间的法律保护却没有, 使得侵权行为屡见不鲜, 而运营商对此不承担任何义务, 也就不能享有网络虚拟财产的相关权利;第三, 运营商无法干涉参与者在使用过程中的行为, 也不能阻止参与者通过网络进行交易或互换, 网络参与者对虚拟财产的权利是排他性的, 这些与债权说的理论不符。

3. 物权论的观点与不足

物权论的观点则认为, 从民法观点看来物体具备法律上的排他性支配或管理的可能性以及经济性独立, 就可以视为法律上的物, 而网络虚拟财产的属性与法律角度下实际物品的属性相同, 可以认为虚拟财产是符合法律上对物权的定义的特殊物体[5], 可以视为具有物权属性, 参与者可以享受物权的权利, 受到法律对于物权的相关保护。

而该观点在进一步论证时, 也存在着不足之处:第一, 法律上的物权是指物品所有者可以直接使用物品并完全享有使用带来的效益, 而网络参与者对于网络游戏以及相关网络产品使用具有一定约束性, 它们还要受到运营商的服务限制, 并不能完全享有物品所可能提供的所有效益, 如游戏还要与玩家的游戏水平相关, 同时, 玩家在使用网络游戏时还需要遵循运营商所确定的网络游戏规则, 不能享有物权的对世权;第二, 物权还具有排他性, 即在购买后具有物权时, 使用物品不受其他的影响, 而网络游戏之内的虚拟网络物品则无法做到, 玩家需要依赖于游戏商提供的网络界面, 脱离了游戏商的服务, 物品价值无法实现;第三, 目前的物权法都仍停留在有形的实物上, 对于无形的网络虚拟物还没有进行界定, 如何将这些数据转化为电磁信号的网络画面转化为可以界定的物品, 对虚拟财产进行法律上的保护仍需要进一步完善现存制度。

通过上述的分析可以看出, 网络虚拟财产一方面为网络参与者所拥有, 一方面也被网络运营商所拥有, 这样决定着网络虚拟财产具有双重特性。从网络经营者的角度, 因为通过交易关系, 双方签订了网络经营者制定的合同, 网络经营者就有必要承担与网络参与者建立的债权关系, 为他们提供特定的服务;从网络参与者角度来看, 网络参与者通过购买行为或者时间、精力上的付出获得了属于自己的相关网络虚拟物品, 网络参与者有权将之视为自己的财产, 进行排他性的使用和支配。因此, 网络虚拟财产的权利属性既有债权性也有物权性。

三、我国网络虚拟财产权利保护现状

法律的有效性体现在它可以对人民的财产、生命进行合法以及有效的保护, 真正合理的法律制度要与时俱进, 随着时代的要求不断更新换代。随着网络技术的发展, 关于网络的商机逐渐展现在厂商面前, 商业网络化得趋势也日渐明显, 伴随而来的网络虚拟财产也以不同的形态出现在大家的视野里, 而关于虚拟财产的法律纷争也不断增多。虚拟财产作为网络运作中一个重要的权利形态是网络操作过程中一个重要的载体, 中国作为网络使用者最多的国家, 尤其是作为最具潜力的网络游戏市场, 建立有效地虚拟财产保护制度对中国网络发展有着十分关键的作用。

而目前从我国对于网络虚拟财产的法律保护现状来看, 仍存在着许多问题。首先, 对于网络虚拟财产的界定、如何进行市场定价、如何来衡量, 以及网络虚拟财产是否应该受到法律保护, 以及如何利用法律对其进行有效保护等问题都没有一致的定论。也没有明确的法律规范来真正对其进行保护;其次, 对于网络虚拟财产从法律意义上来说能否称之为财产至今还没有一致的定论, 这也是阻碍维护网络虚拟财产不能及时受到法律保护的原因。一种观点认为网络中, 参与者通过游戏通关或者账号经营获得好的游戏装备、游戏等级或者VIP账号, 都是其消耗精力、智力、财力所取得的劳动成果, 可以看做是一种知识产权, 有些虚拟财产因稀缺性具有交换的价值。而另一种观点认为, 在网络中获得游戏装备、通关等级、高级账号只有在相应的网络界面才有意义, 脱离了游戏或者相关界面, 这些虚拟财产就失去了经济价值, 只有网络开发者设计的游戏编码、程序数据才能算得上是知识产权。

四、网络虚拟财产权利保护的法律对策

作为最具发展潜力的网络市场, 我国有关于网络虚拟财产的法律保护措施上却不像网络市场那样发展良好, 出现了法律与网络市场不匹配的局面。目前关于网络虚拟财产受到侵犯的案件很多, 但我国还没有出台有效的效率进行治理。而在韩国、日本、台湾等地区对于虚拟财产侵犯的案件已有许多制裁的手段和方法, 这些成功的案例可以提供我们借鉴, 根据我国的具体国情, 提出可以对网络虚拟财产进行有效保护的法律策略。

第一, 明确网络虚拟财产的归属问题。对于财产肯定要明确它的归属权在哪里, 也就是是由谁来决定如何支配、使用它, 而别人没有该权利。这是保护好网络参与者虚拟财产的基础条件。如在网络游戏最发达的韩国, 虚拟财产的盗窃行为很多, 同时关于虚拟物品在网上进行交易的也很到, 尽管韩国警方对这类行为进行严厉禁止, 但仍有许多人为了利益铤而走险。这些促使韩国警方开始关注“虚拟财产”的归属问题。只有明确网络虚拟财产的归属问题, 才能让网络账户、游戏装备像银行的账户一样不容易被盗窃, 因为这是你拥有它的归属权, 即使在网络交易过程中, 个人的资料也无法用金钱来取代更替, 从而从源头遏制了网络虚拟物品的不合法交易, 也保护了网络虚拟财产的权利不受侵犯。

第二, 要出台分别针对网络运营商和网络参与者的相关法律条例。出了网络参与者的自觉守法, 网络运营商设计的网络游戏、网络账户更有安全性, 网络虚拟财产的安全性与否、财产是否得到有效保护, 必须有明确的相关法律条例来给予强制性的管理。在这方面, 台湾地区在对于网络保护这块的法律条例已较为完善。对于网络参与者, 执法者应该确保网络参与者在进行网络相关操作时, 特别是与网络虚拟财产有关的操作时, 进行相关记录, 这些记录可视为网络虚拟财产的有效性的证明, 对于侵犯他人虚拟财产的其他用户, 执法者有权利对其进行处罚, 受害者则可以对自己的权利受侵犯行为进行诉讼。对于网络运营者, 应该制定相关法律性条文来对运营商的经验范围进行限定、对运营商对消费者提供的服务质量进行监督, 若因运营商的设计漏洞问题而造成网络参与者在虚拟财产上的损失, 运营商应及时承认, 并承担网络参与者的经济赔偿。

在相关立法之外, 还可以利用技术手段直接减少虚拟财产被盗窃的现象。如网络运营商可以与银行合作, 通过银行网上支付记录来确定网络参与者的真实身份, 保证网络参与者的实质财产和虚拟财产, 真正保护消费者利益。

总之, 对于网络中出现的各种侵权行为, 尤其在网络虚拟财产上, 我们要通过提高网络参与者的自我保护意识, 同时也要通过法律手段来维持网络市场的政策秩序, 进一步完善技术手段, 从多方面来保证网络市场的健康发展, 更好的推动我国的网络游戏、网络邮箱等行业的成长。

参考文献

[1]石杰, 吴双全.论虚拟财产的法律属性[J].政法论丛, 2005 (4) :33-40

[2]康建辉, 冯冰.论虚拟财产的性质及其法律保护[J].法制与社会, 2007 (9) :363-364

[3]王曦.论网络虚拟财产的权利属性及法律保护[D].山东大学, 2006

[4]宋秉斌, 秦楠.网络虚拟财产及其法律问题分析[J].江西农业大学学报, 2010 (3) :152-154

篇3:论网络游戏虚拟物品法律属性之探讨

关键词:网络游戏; 虚拟物品; 法律属性

一、网络游戏产业及虚拟物品定义

网络游戏在中国经历了黄金十年,其产业成为互联网产业里面最辉煌的。2010年,游戏市场其规模合计为349亿元,游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37% 。网络游戏的盈利模式,最初主要是按时间收费,发展到现今,则主要以出售虚拟物品作为盈利方式。

论的网络游戏虚拟物品主要指虚拟货币、虚拟装备等。在角色扮演游戏中,游戏中的人物可以通过和别人战斗获取财物,如武器、装甲等,当这些物品到一定的程度时,就可以升级,升级后战斗力也会越来越强。不少玩家只想体验高级别的角色,就会用实体货币购买这些物品来节省升级的时间 。

2011年互联网数据中心发布的报告指出,在网络游戏虚拟物品交易领域,用户之间进行虚拟物品交易的需求不断释放,中国网络游戏二级市场已经成长为一个交易额超过100亿元的巨大市场 。

二、主要国家地区对网络游戏虚拟物品的法律规定及司法实践

尽管虚拟物品的保有量和交易量屡创新高,但是对于虚拟物品的法律属性,在国内外法律界是众说纷纭,没有定论。

1.韩国及中国台湾地区有关网络虚拟物品的法律规定

韩国是当今世界网络游戏最发达的国家,其为制止在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈犯罪行为,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别 。

2.我国关于网络游戏虚拟物品法律属性的司法实践

关于网络虚拟物品的法律属性,在国内立法方面是个空白。在司法实践方面,以北京市第二中级法院审判的全国首例虚拟财产失窃案为先河,第一次确认了网络游戏虚拟物品可作为财产予以保护。

该案案情大致如下:2003年2月,李某发现自己在“红月”游戏服务器的账号内所有的虚拟装备丢失。经查,这些装备已转移到另一个玩家那里。李某随即向游戏运营商A公司索要施盗者的具体资料,却遭到拒绝。李某便以A公司侵犯其私人财产为由,将其告上法庭,要求其赔偿丢失的装备及精神损失费。

法院认为,玩家玩游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均要用货币购买,所以这些虚拟的“武器装备”是有价值的无形财产。由于运营商没对这些虚拟物品尽到保护义务,所以应恢复李某所丢物品,并赔偿其经济损失。后北京市第二中级法院终审维持原判 。

三、网络虚拟物品法律属性之分析

1.基于游戏官方与玩家的协议产生

虚拟物品只存在于网络游戏空间中。而网络游戏是由游戏官方提供的,玩家要玩网络游戏,首先要和游戏官方签订一份协议,网络游戏本身及虚拟物品均是基于协议产生的。这也是许多学者主张虚拟物品的法律属性为债权的主要原因。

2.玩家以付出货币或时间获得虚拟物品

玩家获得虚拟物品通常有两种方式,一种是花费时间,通过玩游戏,打怪升级,获得虚拟物品;另一种是支付现金,向游戏官方购买,或者通过网络游戏虚拟物品交易平台向其他玩家购买虚拟物品,或者私下向其他玩家购买。因为玩家是付出了时间或者金钱,且有流通性,所以有学者认为,虚拟物品有财产属性,可以认为其为物权。

3.虚拟物品的虚拟性

虚拟物品是以游戏运营商提供的游戏环境为依托的,运营商创造了虚拟世界,正是游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟性和无形性。

无论是债权论也好,还是物权论,或者知识产权论也好,都是依据虚拟物品的其中某个特征生发而成,并不能涵盖虚拟物品的所有法律特征,所以无论是归结到哪一种论点,都是不全面的,有所缺失的。

虽然虚拟物品是基于玩家和游戏官方的协议产生,但债权论忽略了虚拟物品的同时有物权的部分特征。在司法实践中,秘密窃取玩家的虚拟物品是以盗窃罪论处的。盗窃罪的犯罪客体必然是财产或者是物,而不是债权。如果视虚拟物品为债权的话,那必然面临着一个法律保护的困难。基于网络世界无比广大,网络用户遍布全球,让玩家仅仅依靠以民事诉讼的方式维护自己对于虚拟物品的权利是不现实的,成本很高,也很难实现其权利。如果仅仅将虚拟物品视为债权,那对网络游戏产业无疑是个沉重打击,网络世界将会是盗匪横行。

将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是有很大问题。众所周知,物权是法定的,截止目前,物权法并无任何将虚拟物品视为其保护的物之一。再次,物权是权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利,其具有有绝对性和排他性,可以对抗一切不特定的人。任何第三人对于物只有消极的义务,而在于虚拟物品,其产生是基于游戏官方和玩家的协议,玩家要持续的控制使用虚拟物品,其必须得到游戏官方的积极的回应和支持。如果游戏官方将游戏服务器关闭,那么虚拟物品也就无处找寻。所以,将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是不能成立。

篇4:浅析网络虚拟财产的法律属性

关键词:虚拟财产,网络,债权说

一、网络虚拟财产概况

中国的网络游戏始于1995年。2007年度中国游戏产业调查结果显示:中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币, 比2006年增长61.5%。预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币。随着网络游戏的不断发展和网络技术, 计算机技术的推动, 网络虚拟财产的形式也发生了诸多的变化, 从最初的网络虚拟游戏中的账号、密码等原始形式, 发展出了虚拟货币、虚拟武器等新型的虚拟财产。网络虚拟财产一般是指网络游戏玩家通过网络游戏积累或直接向网络游戏运营商购买的网络游戏币、游戏装备等虚拟的财产。它的特征一般包括虚拟性, 价值性, 技术限制性, 合法性, 期限性等。

二、网络虚拟财产的法律属性

目前学术界的主要学说可以归结为六种观点:否定说, 物权说, 债权说, 知识产权说, 无形财产说, 新型权利说

1. 否定说

也被称作虚无学说, 这是目前在理论界被普遍否定的论点。支持者是游戏运营商和法律界的某些人士, 他们在源头上否认网络虚拟财产的价值性, 认为网络虚拟财产不能认定为财产。对外经贸大学的梅夏英博士曾经有过这样的论述, “随着经济社会的发展, 财产的内容已经发生膨胀, 享有财产的手段也更加丰富。要从行为的角度理解财产, 即你有权利做什么, 有权利获得什么, 而且这种行为最终可以用金钱来衡量。从这个角度讲财产已扩大为一种权益。在丰富多彩的现代社会, 还把财产局限于实物的观点是错误的”。笔者认为这种全盘否定的观点是不正确的。

2. 物权说

这种观点认为虚拟财产本质上就是二进制的数据组合, 是一种电磁记录, 与其他无形的我们可以在技术上加以控制的“电”、“气”、“热”、“电子”等一同应被视为广义上的物, 由于它是游戏网络用户付出时间、金钱等对价而取得具有价值性, 并且玩家可以根据自己的意愿对之进行处分, 因此可以当然地成为物权的客体。, 物权说源自韩国和我国台湾地区的立法经验, 该两个司法区域将虚拟财产认定为物。

3. 债权说

该学说主要是基于网络运营商和玩家之间的关系来考查网络虚拟财产的法律属性的。网络运营商和玩家之间是一种服务合同关系, 网络虚拟财产也是以这一服务合同存在为前提的, 且具有极强的针对性。服务合同是网络虚拟财产存在的前提, “虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身, 而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利”。在这一合同关系下, 虚拟财产是网络运营商提供服务内容的一部分, 也是网络运营商提供服务的一种手段和载体。网络运营商通过让渡虚拟财产的部分权能来为玩家提供服务, 所以玩家对虚拟财产享有权利的实质是一种通过合同确立的债权。

4. 知识产权说

该观点认为网络虚拟财产应该归属于知识产权, 网络虚拟财产的创造过程符合知识产权的要求。玩家在进行游戏的行为是玩家智力性劳动的投入, 认为网络虚拟财产是玩家在游戏过程中产生一种智利成果, 属于精神产品。并且每一个玩家在游戏过程中都建造了自己独特的人物, 因此虚拟财产就具备了创造性, 符合知识产权的要求。

5. 无形财产说

认为虚拟财产应作为无形财产来进行保护, 该说主要来源于我国的“李宏晨诉北极冰科技公司”一案的判决, , 北京朝阳区法院对此案的做出如下:“原告在网络中丢失的虚拟设备为无形财产, 具有价值含量, 被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备;同时赔偿原告的其他损失”。该判决将网络虚拟财产认定为无形财产。

6. 新型财产权说

该观点认为虚拟财产与以往任何一种财产都有区别, 将其归为任何一种传统的财产都是有缺陷的。因此主张应当在立法上承认虚拟财产权, 将其与物权、债权并列, 成为一种独立的新型的财产权。

三、笔者的观点

笔者认为, 网络游戏是一种服务性商品, 游戏服务商和玩家之间的关系是服务合同关系。网络虚拟财产产生的前提基础就是这一服务合同关系, 网络游戏的运营商对网络虚拟财产享有所有权, 他通过与玩家的服务合同让渡了其中的部分权能;而对玩家而言, 网络虚拟财产的法律属性实质上是一种通过服务合同确立的债权。“将虚拟财产关系认定为债的关系, 虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据, 这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。”“虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身, 而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。”

1. 玩家与网络游戏运营商之间的关系是服务合同关系——债权的一种

要弄清网络虚拟财产的法律属性, 我们首先要明白网络虚拟财产的根源, 在这种根源中来分析网络虚拟财产的法律属性。玩家与网络游戏运营商之间的服务合同关系正是其根源所在。网络游戏在我国能够迅速的发展起来, 是因为有广阔的市场, 网络游戏行业属于娱乐性服务行业, 网络运营商是在为玩家提供游戏和与其相关的服务的, 网络运营商通过技术人员的创造, 为玩家提供一个虚拟的网络游戏空间, 并且为玩家提供各种人物和装备, 并且为玩家设置了一些在其中的游戏规则。网络游戏运营商通过上述行为而从中收取服务费用, 获取利润。玩家通过在网上下载客户终端注册账号购买点卡接受运营商的相关服务条款, 从而与网络游戏运营商建立了服务合同关系。在服务合同中, 合同一方的服务提供者其有按照合同提供服务的义务, 并享有请求对方支付相应对价的权利;而合同的另一方作为服务的接受者, 对方的权利则为自己的义务, 对方的义务则为自己的权利, 也就是说服务的接受者享有接受服务的权利和支付与其相对应的代价的义务。通过对双方的权利义务的界定我们就明确了在实践中发生纠纷的救济途径了。提供服务是网络运营商的义务, 那么网络运营商就有义务保障其提供服务的安全与稳定, 如果玩家在游戏过程中, 武器装备等被盗窃、复制, 对于运营商来说就是一种违约, 应该承当给玩家带来的相应损失。

2. 网络游戏运营商商享有网络虚拟财产的所有权

我们在物权说中看到, 这种学说将网络虚拟财产定义为“电磁记录”, 然而持这种观点的人却忘记了“电磁记录”的来源。网络游戏运营商在提供之前已经制造出了整套完整的网络游戏程序, 该程序在计算机运行的环境下就是二进制的数据组合, 就是一种“电磁纪录”。所以说笔者认为网络虚拟财产的所有者应该是网络游戏运营商, 即网络游戏运营商对网络虚拟财产享有所有权。这种所有权主要表现在一下几个方面:第一, 网络游戏运营商创建了这些虚拟财产, 并且如果玩家欠费或者注销账号, 运营商则收回这些虚拟财产;第二, 在游戏运营过程中, 运营商可以通过修改数据等方式对网络游戏进行升级, 变更这些虚拟财产的数量和属性;网络虚拟财产具有期限性, 即当游戏运行不能给运营商带来足够多的收益时运营商则会关闭整个服务器, 虚拟财产也就随之消灭, 这就是运营商对网络虚拟财产享有所有权的第三个表现。

3. 玩家对网络虚拟财产享有部分权能

所有权是一种对世的权利, 即这种权利的效力可以对抗一切除权利人以外的人, 义务人负有有不得侵害、干涉其权利的消极义务。然而在网络游戏的服务中运营商正是通过让渡其对虚拟财产的部分权能作为他们提供的服务的内容的。玩家在成功地申请账号之后, 游戏程序会自动分配给其一些装备, 这样便转移了虚拟财产的占有, 在随后的游戏中玩家也会占有一些装备, 这样虚拟财产的部分占有权便转移给了玩家。随着占有权的转移, 玩家在游戏过程中便可以使用这些虚拟财产。这些虚拟财产有的可以增强游戏中人物的攻击力, 有的则会给人物带来更多的游戏金币, 这样便给玩家带来了某中意义上的收益。在实践中玩家是可以自由买卖这些虚拟装备的, 还可以买卖游戏账号的, 这就说明运营商也让渡了部分的处分权, 而且这种让渡使网络游戏产业变得更为活跃了。

4. 玩家享有债权, 网络虚拟财产是其享有的债权凭证

玩家在成功申请账号之后, 便与网络游戏运营商订立了服务合同关系, 合同关系是债权的一种, 因此玩家享有的是债权, 即可以请求运营商提供相应服务的债权。那么网络虚拟财产在这个服务合同中的作用又是什么呢?我们可以通过时间中的某一特定虚拟财产来说明这一问题。比如某件装备可以为游戏中的人物增加若干点的攻击力, 我们可以想像, 并不是人物穿上了这种装备便具有了这样的属性, 所谓的攻击力的增强实际上是由网络运营商通过网络游戏的程序来完成的, 正是玩家有了某一装备, 运营商才有义务为玩家在游戏中的人物配备相应的技能。因此笔者认为, 虚拟财产是玩家享有债权的凭证, 是玩家通过付出一定的对价才获取的凭证, 并用次凭证来要求运营商为其提供相应服务的。

参考文献

[1]杨立新王中合:论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报, 2004, (12)

篇5:论网络虚拟财产的法律属性及保护

关键词:网络;虚拟财产;属性;保护

随着经济的不断发展,网络虚拟财产已经是逐渐的走入到我们的视野当中,并且经常的出现一些法律纠纷,然而我国的立法却没有对这方面进行明确的规定,并且在学术界也没有得到统一的认识。据此,本文主要是对网络虚拟财产的法律属性问题进行入手,并且在一定程度上对其进行一些探讨。

一、关于网络虚拟财产的观念以及特征

(一)网络虚拟财产采矿的含义

所谓的网络虚拟财产主要是指电磁的形式存储在网络的空間当中、具有着使用价值以及交换的、人能够控制的财产性利益,同时这也是客观的是实现财产的模拟再现。因为当前网络游戏的不断开发,虚拟财产主要就是指在游戏当中所存在的财务,其中包括了游戏的账号、人物装备以及游戏的货币等,对于这些虚拟的财产和现实当中的财产也有着一定的关系,并且这些虚拟的财产在一定条件之下也能够转化成为现实当中的财产

(二)关于网络虚拟财产的特征

1.具有着虚拟性

网络虚拟财产最大的一个特征主要是表现在虚拟性,也称之为无性系。主要是根据数字化的形式存储在虚拟的网络空间当中,同时这也是存储在游戏的服务器电子数据上面,只有通过了特定的网络游戏才能够变现出来,然而却并不能够把一个网络游戏当中的虚拟财务转移到另外的一个网络游戏当中去。

2.具有着价值性

一个事物之所以能够成为财产,其主要是来自于具有着使用价值以及交换的价值。然而网络虚拟财产不仅仅能够对人们的精神需要得以满足,同时也能够用货币对其进行衡量价值,进而对其进行交货,比如网络游戏当中的各种设备,游戏当中的玩家必须要付出一定的时间以及劳动才能够获取,进而也具有着交换的价值。

3.具有着可现性

在民事法中有关系到客户的有形有行财产,如果出现损坏以及消耗将会出现绝对的减少,并且也不能够重现。然而存储在网络当中的虚拟财产主要是以数字化的形式所存在,如果出现数据的丢失通常可以要求服务商对其进行恢复。因此,对于有形财产来说,虚拟财产具有着一定的可现性。

4.具有着期限性

在网络游戏当中虚拟财产是其重要的一个组成部分,并且依托其而存在,不然便会荡然无存。然而作为网络游戏的供应商推销的主要是一种依托在网络的娱乐服务,并且网络游戏将会随着供应商的经营情况、成本以及市场方面的需要的变化而存在服务的期限,并且这个期限也决定了虚拟财产的期限性。

二、关于网络虚拟财产的法律属性

(一)关于各种的学说

1.在知识产权方面的学说

知识产权学说主要是人为虚拟财产,应该是被人为玩家的智力成果,并且具有着一定的新颖性以及创造性,同时也需要着一定的载体。所以,可以把虚拟财产看做是为玩家的知识产权。但是在网络的游戏当中,游戏玩家遵循着网络游戏自身的情景去进行游戏,并且在游戏的规则指导之下建立起了有关的角色,进而占有了相应的网络虚拟财产,这些都是游戏的供应商能够遇见到的并且也一直在努力的指导玩家所进行的,网络虚拟财产本身并不能够体现出游戏玩家的创造性。

2.在债权方面的学说

这种观点主要是人为从互联网服务提供商和玩家一种服务合同的关系进行出发,并且认为虚拟财产的本质就是一种债权性的权利,应该要受到有关法律的保护。在这种合同的关系之下,互联网的服务供应商和游戏玩家分别都是服务的提供者以及消费者。互联网的服务供应商要根据合法或者是约定的数量以及质量等进行服务,然而游戏的玩家则接受互联网所提供的服务并且对其进行评价。然而把虚拟财产当做是一种合同的凭证,却忽视了虚拟财产最为关键的价值问题,并且多数的网络游戏供应商所提供的格式合同上面都有着明确的规定禁止游戏账号进行交易以及游戏当中的道具进行交易规定,因此,游戏之间的交易是一种违法的行为,并且作为游戏的供应商必须要对这种行为交易的结果给予否认。在此之外,债权是相对请求权,只能请求特定人为一定行为或不为一定行为,由此可知,在游戏玩家的利益受到侵犯的时候,多数的情况下仅仅只是能够追求运营商的责任,然而在某些情况下却不对第三方所侵权的责任进行追究。

(二)网络虚拟财产主要是物权

1.虚拟财产具有着物的特征

第一是存在于人体之外的。虚拟财产仅仅只是存在于网络当中,显然是在我们人体之外的。第二是能够满足于人的需求,网络的虚拟财产不仅仅能够满足于人们的精神需要,同时还能够用在交换,与此同时网络的虚拟财产并不是人人都可以各取所需的,是需要付出一定的代价,需要一定的时间以及劳动的。第三是为人支配。虚拟财产主要是来自于网络,然而网络是由人所创设的,进而使其由人支配是必不可行的。

2.虚拟财产具有着物权的特征

第一是支配权主要是作用在支配某种的课题,权利的行使以及实现是具有着直接性,是可以根据权利人的直接支配,不需要外力的进入。网络的玩家对于虚拟财产可以根据有关法律按照自己的意志直接的对虚拟财产进行支配,这点也是毋庸置疑的。第二是虚拟财产权具有排除他人妨碍的权利。不管是在虚拟的网络当中,还是存在网络当中的其他虚拟财产,都是可以对其进行着排他性的支配以及管理。第三是虚拟财产是有着对世权以及绝对权。比如游戏的账号除了本人自己,其他的人不没有权利进行盗用。第四网络游戏的用户对于虚拟财产具有着使用、收益以及分配的权利,比如在游戏当中玩家可以对游戏账号进行使用,并且可以通过游戏账号的使用来获取一定的虚拟装备,同时玩家也可以对装备进行买卖。

三、关于网络虚拟财产的保护

在一些比较发达的国家以及地区中,已经对网络虚拟财产有着明确的立法保护。在我国,对于网络虚拟财产有关的法律还并不是很健全,目前也没有专门的法律条文来对网络游戏当中的虚拟财产做出合法的规定。

在最近的几年来,因为网络虚拟财产所出现的盗窃事件等不断的出现,并且也有很多极端事件的出现,比如盛大游戏玩家自焚事件以及金山游戏玩家逼供事件的出现,进而能够看出我国对于网络虚拟财产的保护法律迫切需要。

在我国民法通则当中规定了我国民法的基本原则,必须要对公民的合法权益进行保护。游戏玩家在游戏的过程中投入了大量的时间以及精力,这也表明游戏当中的虚拟财产也是属于公民在付出一定的劳动所得到的。与此同时,游戏玩家在虚拟交易市场上的商品虽然是虚拟的,然而却是游戏玩家以人民币作为手段进行的等价交换,因此具有着一定的真实性,同时虚拟财产已经具有了一般商品的属性。然而关于具体的网络虚拟财产方面的操作,有关学者指出必须要从三个方面对其进行考虑:第一是要从宏观上来对立法的体系进行选择;第二是再从微观上来对制度的内容进行设计;第三是要对遭到破坏的法律进行及时的采取补救措施,并且要在程序法上对其进行保护。在此之外,也有律师联署签名的《保护网络虚拟财产立法建议书》被送到我国人大法律委员会当中,进而提出要倡议制定《网络虚拟财产保护条例》以此来对我国这方面的法律进行完善。

四、总结

总而言之,网络信息时代的到来不仅仅给我们带来了很大的经济效益,同时也有很多的法律问题是需要有关部门进行不断的努力去解决。网络虚拟财产和我们生活有着直接的关系,因此制定有关的法律不仅仅能够更好的保护公民的合法权利,同时也能够更好的促进网络产业的发展。对于立法的实施是一个漫长的过程,并且相信在不久的将来便会有一部关于这方面的法律诞生,以此避免网络虚拟的财产由于法律不完所被遗漏。

参考文献:

[1]陈源.论网络虚拟财产的法律属性及其保护[J].法制与社会.2011,12(24):145-148

[2]刘涛.論网络虚拟财产的法律属性及其保护[J].法制与经济(下旬刊).2009,12(24):152-155

[3]曲世耀,王晓灿.浅析网络虚拟财产的法律属性[J].法制博览(中旬刊).2013,12(24):174-176

[4]曾荇.浅析网络虚拟财产的法律属性及保护[J].湖湘论坛.2007,12(24):112-115

篇6:网络虚拟财产法律性质之探讨

一、网络虚拟财产的概念及特征

按字面理解, 虚者, 假也;拟者, 模仿也。《现代汉语词典》解释虚拟有两层意思, 一是指不符合或不一定符合事实的, 假设的;二是指虚构, 网络虚拟作为一个词, 来源于英语cyberspace (电脑空间) , 又称为the virtual community (虚拟世界) , 指存在于network (网络) 中的与现实世界相对的一个空间概念。笔者认为可将网络虚拟财产定义为:存在于网络虚拟世界中, 由现实世界的人所控制的, 具有一定社会意义和价值的财产。

笔者认为网络虚拟财产具有如下特征:

(一) 虚拟性

网络虚拟财产依托于虚拟网络空间, 外化成诸如游戏装备、形象等, 但这些形式实际上以电磁纪录的方式存储于网络服务器中无形无体。网络虚拟财产不能像一些现实生活中的财产一样独立存在, 其必须依附于网络运营商提供的游戏空间, 也正是这一特征使现行的法律法规难以对其进行直接的调整和规范。

(二) 价值性

这是网络虚拟财产之所以为“财产”的根本原因。所谓价值性是指能够满足人们的需求, 并可以以一定货币进行衡量, 即通常所说的交换价值和使用价值。王泽鉴先生认为, 所谓的有金钱价值, 指有对价而让与, 或得以金钱表示者。其构成财产者, 如物权, 债权, 智慧财产权, 社员权。 (1) 门格尔也曾经说过:“我们把一个人所能支配的财货总体, 叫做这个人的‘财货所有’。

现在我把一个经济主体所能支配的财货总体, 叫做他的财产。” (2) 我们可以看出, 价值性是财产的根本属性, 正是由于网络虚拟财产具有价值性, 它才能成为财产。

为什么说网络虚拟财产具有价值性呢?这需要考察网络虚拟财产的产生过程。网络虚拟财产一般有两种直接获得的途径:一种是玩家通过在游戏中完成任务或通过升级来获得较好的装备 (网络虚拟财产) , 这种网络虚拟财产虽然是游戏运营商预设于游戏之中, 但玩家必须投入大量游戏的时间和精力来获得, 这不仅是在娱乐, 同时也付出了劳动, 特别是在众多的网络游戏中, 游戏的时间也是需要用现实金钱来购买的 (即购买游戏的点卡) 。另一种是玩家直接和游戏运营商交易, 用金钱直接向游戏运营商购买游戏中的虚拟的货币或装备。从上述两种获得网络虚拟财产的方式来看, 网络虚拟财产显然是具有价值的, 玩家们在获得网络虚拟财产的过程中付出了劳动或金钱, 且获得的网络虚拟财产在现实中也可以进行交易。

(三) 有限性

网络虚拟财产的有限性包括空间上的有限性和时间上的有限性。网络虚拟财产基于虚拟社区空间来实现, 即网络游戏运营商和玩家共同构成的一个具有社会性的虚拟空间, 网络虚拟财产只有在这一虚拟空间中才能存在和使用。从时间上看, 任何一个游戏都有其运营周期, 即网络游戏的存在时间, 当该网络游戏因某种原因停止运营后, 附属于该游戏的网络虚拟财产也将不复存在。这是网络虚拟财产区别于传统法律概念中“物”的重要特性。

二、网络虚拟财产的财产属性

网络虚拟财产虽然已成为一个约定俗成的概念, 但这些虚拟的“财产”是否属于法律意义上的财产却一直存在争议, 争议的焦点主要在于是否认同网络虚拟财产的价值。

(一) 国外立法的相关规定

相对于我国在网络虚拟财产立法上的空白, 世界上很多发达国家和地区的立法、司法已经明确承认网络虚拟财产的价值并加以保护。在韩国, 法律规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务层面上而具有财产价值, 服务商仅仅是为玩家的私有财产提供一个存放的场所, 网络虚拟财产的性质与银行账号中的财产本质上并无区别。日本相关法律亦明确规定, 网络游戏中虚拟角色和虚拟物品具有独立的财产价值, 侵犯网络游戏中虚拟角色和虚拟物品的行为, 可以财产罪追究刑事责任。 (3) 我国台湾地区立法也确认网络虚拟财产的独立价值。台湾地区“法务部”在2001年11月23日作出 (90) 法检决字第039030号函释, 从法律上肯定了玩家在游戏中所拥有的虚拟角色和虚拟物品的财产价值, 即当玩家在游戏中形成自己的虚拟角色和虚拟物品后, 这些数据已经独立于运营商而具有了财产价值, 运营商仅提供一个寄存的场所, 而无权对其任意地修改或删除。游戏终止运营后, 原运营商仍承担赔偿的义务。通过比较可以看出, 一些先进国家或地区在立法上明确网络虚拟财产具有独立的财产价值, 属于传统意义上的“财产”。

(二) 网络虚拟财产的财产属性

从财产的含义来讲, 有经济学和法学意义上的财产范畴之分。在经济学上, 财产是一种具有稀缺性的资源, 一种具有价值和使用价值的资源。正是由于财产稀缺性, 人们才会因此产生纠纷, 所以有必要在法律上界定产权—————法律上的财产。法律上的财产是一种法律关系, 它指财产的所有者可以据此行使权利, 他人必须给予尊重。 (4) 法律意义上的财产, 需满足以下条件:必须具有效用, 即能满足人的需要;必须具有稀缺性, 即不能无限量地存在;具有合法性。 (5) 因此, 网络虚拟财产要想成为真正法律意义上的财产, 也应当具有这些特征。

首先, 从效用方面看, 网络虚拟财产对于特定用户的效用是毫无疑问的, 在网络虚拟空间中, 拥有某些特定虚拟财产的用户比其他用户有更多的游戏优势, 更有“身份”、“地位”, 或者说能享受较其他用户更多的增值服务, 从而使网络虚拟财产的拥有者获得了更大的满足。也有人认为, 网络虚拟财产对于不参与该游戏, 或不进入该网络虚拟空间的人来说毫无价值, 而且网络虚拟财产一旦离开了其存在的游戏空间就毫无价值。因此, 网络虚拟财产并不具有普遍意义上的效用。笔者认为, 这是对“使用价值”这一概念的误读。任何的使用价值都有其存在的特定时空和对象, 即任何使用价值都是在特定环境下、特定时间内, 对特定的人具有使用价值, 不存在任何环境下对任何人有效的“普遍”的使用价值。即使是货币, 对于仍然生活在丛林中的某些原始部落的人来说, 仍然是不具有任何使用价值的。

其次, 从稀缺性看, 一方面, 对网络玩家来说, 网络虚拟财产的获得往往要通过投入几十甚至数百小时的游戏时间以及大量的精力 (比如网络游戏中的装备) , 或者需要玩家支付一定的经济对价 (比如直接向运营商购买游戏装备) 。因此, 对于玩家来说, 网络虚拟财产具有稀缺性。对于网络运营商来说, 所谓的网络虚拟财产仅仅是记载于特定网络服务器上的电磁纪录, 运营商可以通过修改电磁纪录无限制地复制网络虚拟财产。但是, 一旦运营商无限制地复制网络虚拟财产, 则一方面网络虚拟财产的大量出现将会导致其迅速贬值 (这在众多网络游戏中都得到了证明) , 另一方面会导致该运营商经营的网络游戏对用户的吸引力降低, 可能导致大量用户离开游戏使网络运营商无利可图。因此, 对网络运营商来说, 网络虚拟财产也具有稀缺性, 受供求关系影响。

综上所述, 网络虚拟财产具有法律上财产的一般属性, 属于法律意义上的虚拟财产。

三、网络虚拟财产的法律属性

(一) 关于网络虚拟财产性质的观点及评述

1. 知识产权说。

知识产权说的观点认为应当对虚拟财产提供知识产权的保护, 因为虚拟物品是玩家的智力成果。尽管游戏商已经通过软件编程创造出潜在的角色、物品等, 但这并不意味虚拟物品必然会在游戏中出现, 其仍然需要玩家投入大量的时间和智慧使潜在的物品成为现实。 (6) 笔者认为, 网络虚拟财产不宜作为知识产权进行保护。首先, 从本质上看, 知识产权体现为一种创造性的智力成果。网络虚拟财产主要是玩家通过花费时间、金钱来获得, 其本身是游戏运营商预先创设并通过电磁纪录已记载于相应的网络空间中的, 玩家在其中不能体现创造性的劳动及成果。其次, 知识产权具有排他性。除“合理使用”等法定原因外, 其他人未经知识产权人许可不得使用之, 而网络虚拟财产的使用人却不能阻止其他人使用同样的网络虚拟财产。所以, 网络虚拟财产不具有知识产权的特性, 不宜作为知识产权保护的客体。

2. 物权说。

物权说的观点认为, 虚拟财产的存在和运用形态上的关键就是权利人在获得之后便可以根据自己的意愿进行占有、使用、收益乃至处分, 同时排除他人的非法使用、修改等。

因此从权利人所享有的权利关系看虚拟财产已完全具备了物权的支配、排他效力。 (7) 笔者认为, 网络虚拟财产不是民法意义上的“物”, 不具有物权的性质。首先, 物权只能以物为客体, 不能以精神产品、劳动力、劳务等为客体。我国民法典明确规定:“本法所称物, 包括不动产和动产。法律规定权利作为物权客体的, 依照其规定。”即只有法律明确规定的情形下无体物方能成为物权客体。而网络用户的虚拟财产一个基本属性就是非物质性。其次, 物权为直接支配权, 物权人无须借助他人的行为, 就能行使其权利即直接支配标的物享受其权益, 义务人是不特定的。 (8) 而网络用户对网络虚拟财产权的行使恰恰需要网络服务提供商的配合。再次, 物权实行法定主义, 物权的种类和内容受法律的限制, 不允许当事人任意创设新的物权, 也不允许当事人变更物权的内容。而网络虚拟财产交易的灵活性、方便性也决定了其不具有权的性质。

(二) 网络虚拟财产的债权法律性质

笔者认为网络虚拟财产具有债权的性质, 应当属于债权法律关系。

1. 网络虚拟财产是基于合同关系而产生的财产权。

从网络虚拟财产的产生过程看, 玩家与网络游戏运营商建立了服务合同关系。在实践中, 首先, 在玩家进入并使用虚拟环境之前, 运营商通常以一个格式化的标准合同文本 (即“注册协议”) 的方式与用户就进入该虚拟环境后双方的权利义务进行分配。这一格式合同以运营商提供的虚拟环境服务为标的, 可称之为服务条款。根据该条款, 运营商有义务提供完善的游戏平台和多样的游戏情节, 保证玩家顺利游戏;玩家则通过不断购买和支付点卡来履行其合同义务。通过虚拟环境规则, 用户可以在符合条件后取得特定的虚拟财产, 并以此财产向代表运营商的虚拟环境要求虚拟环境规则中载明的给付。这一服务合同关系是贯穿整个游戏的基本的法律关系。由此可见, 玩家通过支付对价取得接受服务的债权, 并享有对服务商提供相对等服务的请求权;而服务商则有按约定提供服务、有序管理及保障服务质量等义务, 同时他们的权利义务约定不涉及合同外的不特定多数人。因此, 其他玩家侵犯玩家的网络虚拟财产权, 实际上是侵犯了玩家的债权。

2. 虚拟财产是游戏玩家享有债权的凭证。

网络虚拟财产也可以看作玩家主张债权的权利凭证。玩家一旦合法取得对某网络虚拟财产的控制, 就应当被视为享有对其控制状态下的网络虚拟财产的债权, 因此对游戏供应商享有请求权;游戏供应商则需按游戏规则提供服务。若没有占有和控制这些虚拟财产, 游戏供应商也无法提供相应的游戏服务。因此, 网络虚拟财产可以被视为具有类似票据的性质, 是证明债权效力的拟制物, 它承担游戏供应商事先设定的具体权利和权限。

3. 网络虚拟财产是一种特殊的债权, 是具有物权特性的债权。

网络虚拟财产作为一种新兴的财产形式, 某种程度上具有传统民法上物权的某些特征。首先, 网络虚拟财产的特征使其具有一种特殊的属性, 即人们都是通过对虚拟财产的直接支配获得某种满足, 从而实现虚拟财产的价值, 而不是像传统债权那样仅是单纯的请求权。其次, 传统理论的债权仅仅是对债务人行使的权利, 而网络虚拟财产却能对抗包括游戏运营商在内的其他人的任何侵害, 包括复制、篡改、删除、盗窃等等。而且, 玩家在同游戏运营商建立基础服务合同关系后, 即可自由支配其虚拟财产, 并通过譬如“修炼”、“升级”等方式使虚拟财产增值, 还可以不通过游戏运营商直接处分自己的虚拟财产。网络虚拟财产同时具有债权属性和物权属性并不矛盾。随着社会经济的高速发展和多元化, 新型的财产类型、交易类型不断出现, 传统的民法理论的债权、物权的界限也逐渐模糊化。网络虚拟财产正是债权物权化的典型, 我们需结合实践, 完善立法, 对这一新型的财产形式提供更好的法律规范及保护。

注释

1 王泽鉴·民法总则·中国政法大学出版社·2003

2 [奥地利]门格尔·国民经济学原理·上海人民出版社·1958

3 张勇·侵犯虚拟财产的立法规制初探·研究生法学·2007·4

4 刘德良·虚拟物品财产权问题思考·www·jiaoyiba·com

5 彭万林·民法学·中国政法大学出版社·1999

6 molly stephens, “sales of In-GameAssert”·Texas law Review, May 2002

7 钱颖萍·论虚拟财产的法律属性·重庆工商大学学报 (社会科学版) ·2005·12

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