捕小鱼教案设计

2024-04-08

捕小鱼教案设计(精选10篇)

篇1:捕小鱼教案设计

一、设计思路:

在平时发现我班的孩子特别的活泼好动,最喜欢玩的就是抓人的游戏,但我也发现个别幼儿不知道怎样逃避别人的追赶,没有一定的技能和技巧。针对孩子们的这一兴趣和需要,我开展了这次活动。

二、活动目标:

1、培养幼儿躲闪跑的能力。

2、培养幼儿在活动中遵守规则。

3、能认真倾听同伴发言,且能独立地进行操作活动。

4、培养幼儿乐意在众人面前大胆发言的习惯,学说普通话。

三、活动重点难点:

幼儿在活动中能遵守游戏的规则。

四、材料与环境创设

户外塑胶地

五、活动流程:

做准备活动――自由玩――集体活动――放松

1、做准备活动

幼儿跟老师做热身操

2、幼儿自主玩

让幼儿自主玩你追我赶。

3、集体活动,捕小鱼

介绍玩法,规则。幼儿进行活动。

4、放松、休息、擦汗

活动反思

我设计的活动比较适合本小班幼儿,因为我设计的是游戏活动,游戏是幼儿赖以生存的基本活动,目标难易适中,游戏场景布置的比较到位。

大班游戏优秀教案《捕小鱼小游戏》

篇2:捕小鱼教案设计

活动目标:

1、通过游戏,体验捕捉到鱼的快乐。

2、练习快跑、快躲闪,提高幼儿动作敏捷性。

3、又互相协作的意识。

活动准备:幼儿手拉手围成“池塘”(圆圈)、渔网一张(用尼龙纱巾代替)

活动过程:

1、做活动前热身准备。

2、观察“池塘”,说一说,你们有没有见过捕鱼的场景没?你们是怎么样捕鱼的?你们想怎么玩游戏?

3、了解游戏规则,玩游戏?

让三分之二的小朋友围成一个圆圈做“池塘”,两名幼儿各拿纱巾一端,做“渔夫”,其他幼儿充当“大鱼”在池塘内四散站立。

游戏开始,大鱼在池塘内四处游动,当老师发出“捕大鱼哦”的信号时,“渔夫”立即向池塘跑,用网去“捕鱼”。“渔网”碰到“鱼儿”就算被捕住,就要离开池塘到岸上去,被捕到的“鱼儿”替换围成圆圈做“池塘”的幼儿。可根据时间替换“渔夫”,调换角色,让每一名幼儿都能进入到“池塘”里来。

游戏规则:

(1)、“渔网”碰到“鱼儿”身体任何部位“鱼儿”就算被捕住。“渔夫”要行动一致、配合得好,要用渔网捕鱼,不能用手抓。

(2)、扮演“大鱼”的小朋友要在池塘里面躲闪,不能跑出圈外,若跑出圈外就算被捕到。

4、游戏反复进行。教师注意让幼儿轮换做“渔夫”、“小鱼儿”鼓励幼儿遵守规则

5、放松小结,结束游戏。

中班户外游戏活动:网小鱼

设计意图:

网小鱼是幼儿最喜欢的游戏活动之一,幼儿一边做游戏,一边唱歌,在游戏活动中,幼儿的合作能力和幼儿动作的灵

敏性和反应能力得到很大的增强。

活动目标:

1、发展幼儿动作的灵敏性和反应能力,学会躲闪。

2、培养幼儿合作能力

活动准备:

1、小鱼头饰若干,渔网头饰两个。

2、用一个呼啦圈放到地上做小桶。

3、音乐CD《许多小鱼游来了》

活动指导:

一、将全班幼儿分成两部分,两个幼儿做渔网,其余的幼儿做成群结队的小鱼。做网的两名幼儿双手相握,举过头顶,然后分开成渔网状,做小鱼的幼儿排成一字队形,等待穿越。

二、游戏开始,全体幼儿念儿歌:“许多小鱼游来了,游来了,许多小鱼游来了,游来了,快快捉住!”,扮做鱼儿的幼儿低头弯腰快速从渔网下部通过,扮渔网的两名幼儿听到“捉住”二字后,赶紧把渔网放下,捉住没来得及通过的幼儿,把鱼儿网住,放到桶里,没有捉到的鱼儿继续参加游戏。当捉到3-5条小鱼时,让捉到的小鱼集体表演一个节目。

三、第二次游戏让幼儿换角色进行。

活动反思:

许多幼儿都能顺利完成任务,教师要随时提醒扮渔网的两名幼儿不要提前放下渔网,当听到“捉住”两字时,迅速将渔网放下。扮小鱼的幼儿要首尾相接,鱼贯而入。

【设计意图】

日常活动中废旧的报纸和彩色的布条随处可见,如何废物利用结合物品的特点让幼儿玩出自己的创意与特色是幼儿园户外游戏教学中的一大课题。大班幼儿随着年龄的增

长,对户外游戏活动的兴趣越来越浓,特别是对有一定难度和挑战性的游戏很感兴趣。在及时捕捉到了孩子们的兴趣点之后,设计本次户外游戏活动,充分培养孩子合作意识及合 作能力,让幼儿体验合作游戏的快乐。

【活动目标】

1、练习快跑和躲闪的动作,提高幼儿身体的灵活性、协调性。

2、培养幼儿能在游戏中合作意识及合作能力。【活动准备】废旧报纸条 彩色布条 音乐游戏光盘

【活动过程】

一、热身运动

1、队列练习

列队成四路纵队,听口立做动作:立正、稍息、向前看齐、齐步走、左右转弯等

2、听着音乐做热身运动

教师自编,上肢----下蹲----体转-----腹背----踢腿-----整理运动

二、游戏开始:

1、请幼儿想想两人怎样玩布条。

请幼儿自由找一朋友,分散练习,教师巡回指导。

2、请幼儿示范玩法,把布条塞进裤腰,让对方揪出布条。

教师讲解玩法规则:两人面对面站立,数一二三,同时开始左右挪动,瞅准机会揪对方的尾巴,但不得推拉,先揪下对方尾巴为胜,幼儿进行游戏。

3、教师提问:怎样不被对方捉住尾而自己却能捉住别人的尾巴?鼓励幼儿快跑躲闪身体灵活动作要快。幼儿再次练习揪住尾巴的为胜利

三、自由玩布条

1、教师提问:你们知道,布条除了有这些玩法,还有其他什么有趣又好玩的方法吗?自己去和好朋友一起玩一玩。

2.互相交流分享各自发现的新玩法。3探索用报纸条玩揪尾巴的游戏。

【延伸活动】

将幼儿探索的新玩法用报纸条玩揪尾巴的游戏,利用晨间、户外活动鼓励幼儿自由组合玩游戏,回家后请家长与幼儿一起继续探索报纸条的玩法,共同体验游戏的快乐。

【活动反思】

今天利用户外活动时间玩这个游戏,这个游戏活动主要是训练幼儿身体的灵活性和快跑中快速躲闪的动作。通过本次活动的训练幼儿在游戏中还是比较灵活的。整个活动中放开

地让孩子玩,让孩子自主探索。孩子在玩中学习,从而培养了幼儿在游戏中的合作意识及合作能力,让幼儿在游戏中体验合作的快乐。活动名称:《踩尾巴》

活动经验:练习快跑,提高幼儿的快速反应、躲闪能力。

活动准备:1米长纸绳子数根,游戏者每人一根。绳子一端系在自己腰上,另一端系住一块纸做尾巴。画好的大圆圈一个。

游戏玩法: 幼儿都在一个大圆圈里快跑躲闪,不让别人踩到自己的尾巴,同时设法去踩别人的尾巴,被踩到尾巴的幼儿淘汰出圈,最后一个不被踩到的幼儿为胜利者。游戏可反复进行。注意事项:只能在圈内躲闪,不能出圈。.活动背景:

前不久,我带着幼儿到幼儿园附近的稻田里去拾稻穗,当他们听说这些稻子收割完以后变成稻草就没有用了都直说可惜。考虑大班幼儿随着年龄的增长,对体育活动的兴趣越来越浓,特别是对有一定难度和挑战性的游戏很感兴趣。在及时捕捉到了孩子们的兴趣点之后,我们就问农民叔叔要了2捆稻草。我们想充分利用这一既环保又结实的材料,设计一系列主题活动,充分锻炼孩子各方面的能力。于是,我根据大班幼儿的特点设计了本次体育活动,满足孩子们挑战自我、展现自我的美好愿望。

二.活动目标:

1、练习快跑和躲闪的动作,提高幼儿灵敏、协调等身体素质

2、培养幼儿能在游戏中友爱互助的良好品德。三.活动准备:

稻草错成的尾巴若干,稻草搓成的绳子若干,活动前幼儿学习将“小尾巴”塞进裤腰的方法、“踩尾巴”的游戏音乐

四.活动流程:

热身运动——自主探索——运动——分享交流 五.活动过程: 一)热身运动

1、队列练习

列队成四路纵队,听口立做动作:立正、稍息、向前看齐、齐步走、左右转弯等

2、听着音乐做绳操(绳子是由教师事先用稻草搓好的稻草绳)教师自编,上肢——下蹲——体转-腹背——踢腿——整理运动 二)基本部分

1、请幼儿想想两人怎样玩稻草绳?

请幼儿自由找一朋友,分散练习,教师巡回指导。

2、请会玩揪尾巴的幼儿示范玩法,教师讲解玩法规则:两人面对面站立,数一二三,同时开始左右挪动,湖性揪对方的尾巴,但不得推拉,先揪下对方尾巴为胜,幼儿进行游戏。

3、教师提问:怎样不被对方捉住尾而自己却能捉住别人的尾巴?鼓励幼儿躲闪灵活,捉的动作要快。幼儿再次练习揪住尾巴的为胜利 三)自由玩稻草

1、教师提问:你们知道,稻草除了有这些玩法,还有其他什么有趣又好玩的方法吗?自己去和好朋友一起玩一玩,好不好?

①.有的孩子探索垒高跳

②.有的孩子把稻草装进蛇皮袋里 做成了一个大大的垫子

③.有的孩子把稻草扎成一捆,套上马头,骑在身下,做成了马头琴。2.互相交流分享各自发现的新玩法。四)延伸活动:运动项目多

将幼儿探索的玩法保留一段时间,利用晨间、户外活动鼓励幼儿自由组合玩游戏,教师及时表扬发现新玩法的孩子。离园时还可以邀请家长与幼儿一起继续探索稻草的多种玩法,增减辅助材料,共同体验快乐,增进亲情,发展想象力和创造力。五)活动建议

在体锻活动中,再玩此类游戏时,可对运动量、密度作适当的调节。也可根据气候、季节的变化,决定游戏的次数。在重复练习中,角色亦可自由选择变换,提高幼儿参与活动的兴趣。五.活动反思:

篇3:捕小鱼教案设计

关键词:GPS,BD2,并行码相位捕获,DSP Builder,FPGA

目前, 采用FPGA实现的DSP系统与利用传统DSP处理器相比, 在高速与实时性, 系统的重配置与硬件可重构性以及单片DSP系统的可实现性等方面具有突出优势[1]。而DSP Builder是Altera公司的一个面向DSP开发的系统级工具, 内嵌Matlab的一个Simulink工具箱, 使得DSP算法的电路实现可以充分利用Simulink的图形化界面, 具有直观、高效的特性, 简化了硬件实现流程[2]。采用DSP Builder作为设计数字电路的工具, 是现代DSP系统设计的发展方向之一。

GPS L1频点和BD2 B1频点是卫星导航系统中公开的民用信号, 以此为基础的软件接收机得到广泛而深入的研究。目前, 并行码相位算法在用高级语言实现的软件接收机中广泛应用, 在运算速度得到保证的前提下, 与串行捕获算法相比可以极大地提高捕获卫星的速度。但是目前大多数嵌入式实时卫星接收机由于计算能力和资源的限制, 而只能采用串行捕获的方法。另外, 采用C/C++或者Matlab等高级语言实现的软件接收机虽然在捕获速度和精度上满足要求, 但是大多数只能实现事后处理, 达不到实时处理的要求。即使实现了实时处理, 用整台计算机完成接收机的功能成本过高, 而且体积重量较大。但FPGA在运算的并行特性以及内部集成的逻辑资源方面有着巨大优势, 保证了实时处理的可实现性。

对于RX3007 GPS/BD2双模双通道射频模块, 1 ms的中频数据量就达到了16 368个点, 原始的算法必须执行一次16 368个点的FFT和IFFT组合, 而163 68个点的FFT将极大地消耗LEs和RAM资源, 这对FPGA十分不利。因此必须改进捕获算法, 将运算量和资源消耗量降至最低。相比参考文献[3]中自行设计浮点型FFT的方式, 本文在DSP Builder的图形化界面中以第三方可定制FFT IP核为核心搭建基于改进并行码相位算法的GPS/BD2双模接收机快速捕获电路, 实现双模双通道快速捕获, 能极大地缩短开发周期, 减少资源消耗, 提高计算效率。

1并行码相位捕获算法原理

卫星接收机捕获算法的实现与射频前端紧密关联, 本文采用广州润芯公司的RX3007双模双通道射频模块, 上电后输出频率为4.092 MHz的GPS和BD2两路2 bit中频数字信号, 采样时钟为16.368 MHz。

并行码相位捕获算法的原理如图1所示。先将中频信号进行载波剥离, 采集整数倍毫秒时间内的数据进行FFT变换;然后将FFT结果与本地伪码的FFT取共轭后的值逐点执行复数乘法;最后对所得结果进行IFFT变换, 求取复数的幅值, 进行捕获门限判决[4]。

设长度都为N的两个信号x (n) 和y (n) , x (n) 代表输入信号, y (n) 代表本地伪码, 信号x (n) 与y (n) 的相关值为:

z (n) 的傅里叶变换为:

式中, X* (k) 、Y* (k) 分别为X (k) 和Y (k) 的复共轭。

从而可将相关运算转换为频域的乘法运算。一旦算出了Z (k) , 则其时域的结果就可以通过傅里叶逆变换得到, 即:

2算法改进及仿真

以GPS为例, 平均降采样[5]主要是采用一个期望的小频率时钟对原始数据重采样, 对一个周期内的数据进行平均。但是降采样时对这个时钟要求较高, 不方便实现[6]。将载波去除之后的16 368个数据降采样至1 024点, 要进行16次15个点的平均操作, 其余均为16个点的平均。为方便实现和节省资源, 本文采用固定位置和只进行累加的方式, 即先找出所有的对15个点累加操作的起始位置并存储起来备用, 将16 368个点的位置与之比较, 如果相同则进行连续15个点的累加操作, 其余情况下均进行连续16个点的累加。本地C/A码先上采样至16.368 MHz, 然后采取同样的方式进行下采样。为减少存储伪码FFT结果的位数, 对下采样后的伪码累加值做除法运算, 以降低平均采样后的幅值, 最后执行1 024点的FFT。由于硬件电路中全是整型操作, 为了便于存储处理以及减少存储所占的空间, 综合考虑精度和资源消耗两方面因素, 最终将所有32颗卫星的本地伪码FFT结果扩大5倍并取整, 存储备用。另外, 考虑弱信号条件和捕获速度, 采用4 ms非相干累积的方式提高信噪比。BD2 GEO卫星C/A码速率为2.046 MHz, 没有调制NH码, 所以必须降采样至2 048点, 执行2 048点FFT/IFFT组合, 但捕获过程中的其他操作同GPS类似。本设计的目标是对中频数据进行适当预处理使之能够调用Altera的FFT IP核执行FFT和IFFT变换组合, 由于FFT IP核采用块浮点的处理方式, 运算过程中在精度和资源占用之间的折中, 数据位宽和旋转因子固定, 每一级蝶形变换都会根据情况对数据进行移位, 如果超出数据位宽, 则低位数值将会被丢弃。考虑到这种情况, 最后的门限判决采用主次峰值比值超过阈值的方法。图2为GPS/BD2改进捕获算法的Matlab仿真验证结果。

分别用改进算法和原始捕获算法对同一组通过USB2.0采集到的中频数据进行处理, 两者捕获得到的卫星一样, 各卫星多普勒频率一样, 初始码相位精度也在正负半个码片之内。这说明改进的捕获算法不仅大大降低了计算量, 实现起来更加容易, 而且仍然能够很好地捕获卫星。

3硬件电路设计及验证

快捕电路主要由平均采样模块average_sample、FFT/IFFT模块fft_my、本地伪码存储模块CA_FFT、复数乘法模块complex_product、时序控制电路及累加判决六大部分组成, 各模块工作的参考时钟为16.368 MHz。图3显示了完整电路的其中一部分, 整个电路的工作流程如图4所示。

(1) FFT/IFFT模块

本设计采用FFT和IFFT依照时序轮流在一个FFT IP核中执行的方式, 节省了一个FFT处理器, 降低了资源消耗。GPS捕获中IP核输入数据位宽旋转因子精度定为18 bit, BD2中精度为20 bit。由于采用主次峰值比值的检测算法, IFFT的输出结果可以不必除以变换点数而直接用于累加判决模块, 另外, 在信号较强情况下利用1 ms数据进行判决的过程中, IP核的指数输出exp可不予考虑, 这样既节省了资源又降低了电路的复杂性。在执行单次FFT/IFFT变换组合的过程中, 首先将IP核的inverse信号置高, 等待平均采样模块采集完1 ms数据, 从RAM中读取数据, 依次产生sop和eop脉冲, 执行FFT, 将所得结果取共轭后依次与预存在ROM中对应卫星的本地伪码FFT结果相乘并暂存结果, 然后将inverse信号置低, 执行IFFT。

(2) 平均采样模块

本设计利用平均采样模块将16.368 MHz的数据降采样至1.024 MHz和2.048 MHz, 该模块包括本地载波NCO子模块carrier_gen, 15点和16点累加子模块add_1516, RAM模块, 累加点数判决子模块index_judge和相应的时序生成电路。其中载波NCO模块基于LUT设计, LUT预存8个数据代表正余弦波的一个周期, 数据位宽为3 bit, 输入不同的频率控制字将输出不同频率的本地载波。其对应关系为:

其中, fcar为输出的本地载波频率, fclk为输入时钟, M为频率控制字, N为相位累加的数据位宽 (本设计N取32) 。M由频率控制字选择模块生成, 遍历±10 k Hz范围内以400 Hz步进的所有对应频率控制字, 在捕获过程中完成对本地载波频率的调整。其余子模块在时序电路的控制下完成15点或16点数据累加功能, 最终数据分为I支路和Q支路分别暂存在两个1 024×6 bit RAM中。

(3) 其他模块

本地伪码存储模块存储的是预先计算好的各卫星伪码被下采样之后的FFT结果, 按照实部和虚部分别存放在两个ROM中。对GPS卫星而言, 伪码FFT结果扩大5倍取整后的数据需用10 bit表示, 而BD2则需用11 bit表示。复数乘法模块的功能是将本地预存的C/A码FFT结果与FFT IP核执行FFT之后取共轭的结果相乘, 然后进行暂存, 为执行IFFT准备数据, 根据实际情况对数据位宽进行截取, 使之等于IP和输入精度。时序控制电路实现了对inverse信号的精确控制以及对各生成地址的计数器的使能和驱动。累加判决完成最终的I2+Q2累加, 找出最高峰值和非相邻次高峰, 寄存最高峰值的偏移量并进行门限判决。

图5为GPS和BD2快捕电路仿真得到I2+Q2的值, 横轴为采样点的偏移值, 纵轴为幅值。主次峰值的比值都超过了2, 说明捕获到卫星;主峰偏移量分别为644和206, 说明快捕电路通过运算得到的初始码相位与Matlab中的结果一致, 算法改进效果明显。最终, 使用Signal Compiler将图形模块转化成VHDL语言, 在Quartus II软件中编译成功后下载配置文件至目标器件EP3C120F780C8N。实际测试时与华讯HX6330 GPS/BD2双模接收机对比, 快捕电路可以在2 s之内对所有GPS和BD2卫星完成一次盲捕, 两者捕获得到的卫星号基本一致。

改进的捕获算法不仅大大降低了运算量, 减少资源消耗, 便于硬件电路的实现, 而且设计出来的电路能够在单片FPGA内以较高的精度迅速对GPS和BD2卫星同时进行捕获, 为捕获之后的跟踪环路留下宝贵的逻辑资源。同时, 本设计也为将来添加NIOS II多处理器系统完成信号跟踪解调及导航解算从而在单片FPGA内部实现双模导航接收机的全部功能奠定了基础。

参考文献

[1]潘松, 黄继业, 王国栋.现代DSP技术[M].西安:西安电子科技大学出版社, 2003.

[2]杨守良.基于DSP Builder的插值滤波器的设计及FPGA实现[J].微型机与应用, 2013, 32 (1) :54-56.

[3]刘健.基于FPGA的高速浮点FFT的实现研究[J].微型机与应用, 2012, 31 (14) :79-81.

[4]AKOS D M.软件定义的GPS和伽利略接收机[M].杨东凯, 张飞舟, 张波, 译.北京:国防工业出版社, 2009.

[5]STARZYK J A, ZHU Z.Averaging correlation for C/A code acquisition and tracking in frequency domain[J].MWSCAS 2001, Dayton, OH, 2001:905-908.

篇4:捕小鱼教案设计

【关键词】管式捕集器;测控系统;组态王

管式捕集器由若干根下倾的平行管段构成,具有操作简单、处理量大、气液分离效果好等优点,能够捕集天然气/凝析液混输中产生的段塞流,防止段塞流对后续生产设备产生冲击所造成的生产事故。

随着微处理器技术的发展,台湾研华公司的ADAM数据采集模块逐步得到用户的认可,不同功能的ADAM模块配合上位机及通讯就构成一个完整的网络系统,实现对工业生产过程的检测和控制。为提高管式捕集器的运行效率和整个系统的安全性,根据工艺要求设计了采用ADAM4000系列模块和调节仪、利用组态王6.52作为上位软件的测控系统,实现了数据实时监测、报表查询以及在EXCEL中实现数据储存。

1.测控系统方案

系统结构采用 ADAM 4017模拟量输入模块来采集各类仪表的所有4~20mA信号,采用 ADAM 4080模块来采集流量计的脉冲信号,界面信号与调节仪、调节阀构成了闭环控制,使界面保持在给定的恒定值;两个液位计交替使用来调节同一个电动调节阀,使液位保持在给定的恒定值;涡轮流量计输出为脉冲信号,在二次表流量显示仪中实时显示瞬时流量,同时显示仪有4~20mA信号输出,可连接至ADAM 4017模块。

所有ADAM 4017模拟量输入模块和ADAM 4080模块,通过一对双绞线并联到RS—485网络上,通过RS—485网络系统利用ADAM4520模块实现485/232信号转换,上位机采用组态王6.52进行编程可采集上述数据,以便对各参数进行实时显示和记录、绘制各种曲线、图表以及实现参数的打印和存储,同时实现报表数据实时查询和EXCEL存储。

上位机ADAM4520(RS485/232)←ADAM4080←质量流量计。

上位机ADAM4520(RS485/232)←ADAM4080←椭圆齿轮流量计。

上位机ADAM4520(RS485/232)←ADAM4017←压力和差压变送器。

上位机ADAM4520(RS485/232)←ADAM4017←气体流量计。

上位机ADAM4520(RS485/232)←ADAM4017←流量显示仪←涡轮流量计。

上位机ADAM4520(RS485/232)←ADAM4017←调节仪→调节阀←管式捕集器液位计和段塞流捕集器液位计。

上位机ADAM4520(RS485/232)←ADAM4017←调节仪→调节阀←射频导纳界面仪。

2.系统硬件

2.1 ADAM系列模块功能

它是一种内置微处理器、变送器及计算机接口的智能设备,用户可通过计算机以RS—485通讯协议发出ASC 码专用命令集对模块进行遥控。该系列模块具有信号调理、量程调整、A/D和D/A转换及数据通讯等功能,模块的配置参数均可通过计算机远程设定并存入EEPROM存储器,即使在掉电情况下,也能保证配置参数不丢失。

ADAM4017为16位8通道模拟量输入模块,可采集电压、电流等模拟量输入信号,它为所有通道都提供了可编程的输入范围,其模拟量输入通道和模块间还提供3000V的电压隔离。 ADAM4017支持6路差分输入,2路为单端信号。如果测试电流信号,需在该通道的输入端口并联250Ω的电阻。所有通道的输入范围均可编程设置并可将传感器电压或电流信号转换成相应的工程量。

ADAM4080模块具有两个32位计数器输入通道,可计数也可测频率,可编程设置;提供TTL输入和光隔离输入信号接线方式,并分别提供接线端口。接线后需编程确定哪种输入方式被激活;提供一个可编程的数字滤波器来消除输入通道噪音。

ADAM4520模块为光隔离的RS-232至RS-422/485转换模块,将RS-232信号转换成隔离RS-485信号,此外该模块可自动控制数据传输方向,提高传输速率。

2.2调节仪双重调节功能

管式捕集器装置上有一台磁翻转远传液位计,容积式段塞流捕集器原有一台远传液位计,二者不同时运行,但共用管式捕集器油出口的电动调节阀,由远传液位计控制调节电动调节阀。控制过程为:转换开关拨至标记“管式捕集器”侧→管式捕集器的液位信号传送至调节仪→通过闭环控制实现调节或调节仪等比例输出液位至ADAM4017;转换开关拨至标记“段塞流捕集器”侧→段塞流捕集器的液位信号传送至调节仪→通过闭环控制实现调节或调节仪等比例输出液位至ADAM4017。

本系统对两个液位交替实现了闭环控制,通过测量、比较得到偏差,使系统沿减少或消除偏差的方向运动;通过转换开关来选择管式捕集器或段塞流捕集器的液位变送器,用作反馈信号PV,将来自液位变送器的反馈信号PV送入SR93调节仪,与该调节仪设定的液位给定值SV的偏差进行PID运算,由调节仪输出4~20mA控制信号给电动调节阀,控制调节阀的阀门开度,使液位保持在恒定的范围内。

3.系统软件

监控组态软件是面向监控和数据采集的软件平台工具,亚控公司的组态王是一款Microsoft Windows98/2000/XP全中文的工控组态软件,可生成交互式图形界面、实时多任务,并提供如PLC、智能模块等的驱动软件,简化了上位机与现场控制系统间的连接等。

3.1软件制作流程

制作组态画面:监控界面主要包含工艺流程图、参数界面、实时、历史趋势曲线显示和报表查询。根据信号类型和分布区域绘制工艺流程图,模拟生产运行的流程,在模拟流程上直观地实现生产流程全自动化运行监控,另外在任一处单击鼠标右键都可弹出菜单进入任一画面;参数界面包括模拟参数汇总;通过选择不同测点组,操作员可浏览任意点的当前数据状态和曲线、任意时间段的历史数据和曲线;系统将利用组态王提供的报表组件为生产提供定义好的表格,在组态王中制作报表,并实现在EXCEL中存储。

构造数据库(定义变量):数据库是“组态王”最核心部分,是联系上位机和下位机的桥梁。在数据库中存放的是变量的当前值,构造实时数据库需要定义相应的外部设备及数据变量。在定义数据库变量时只要把I/O变量连接到外部设备上,按照设备安装向导的提示就可完成设备的配置工作,可和组态王交换数据。

建立动画连接:就是建立画面的图素与数据库变量的对应关系,当压力、液位、脉冲信号等发生变化时,通过I/O接口将引起实时数据库中变量的变化。

3.2软件编程中的关键问题

脉冲信号流量计算编程:ADAM4080采集的脉冲信号在程序中以寄存器的形式显示,其中要使用PCVL、PCVH两个寄存器,分别是计数器低位和高位。

报表制作及存储编程:在组态王中利用编程制作列表控件“报表菜单”实现两项功能,即程序运行后,单击报表菜单,出现“历史查询”选项,单击该项可在组态王中进行历史数据查询;再次单击报表菜单,出现“保存结果”列项,单击该项可在指定的EXCEL文件中自动保存该查询结果,同时存表结果显示成功。

4.运行调试中出现的问题及解决办法

当检测系统建立后调试出现的问题及解决办法:(1)在ADAM 4000 UTILITY中无法搜索到模块。这是因为计算机只有一个COM口和模块相连,如同时打开ADAM 4000 UTILITY和组态王就会出现该情况,正确做法是先打开ADAM 4000 UTILITY,搜索设置完毕后关闭该软件,再运行组态王软件。(2)模块无法初始化。在一个模块进行初始化时除ADAM4520外其它模块都不能上电,所以每个模块采用24V电源分配器,每个模块供电采用一路。(3)接线不牢靠:ADAM4017的一个接线端内除一根电线外还有两个250Ω电阻的一端,电阻接线端很细且易弯曲,建议使用ADAM4017+来代替ADAM4017。

5.结论

基于ADAM系列模块的管式补集器测控系统采用了工业自动化组态软件——组态王设计监控界面, ADAM系列模块作控制器开发了测控系统,系统开发周期短,可移植性强,稳定性高,具有良好的工程应用价值。

【参考文献】

[1]李琦,冯叔初.管式液塞捕集器的初步研究 油气田地面工程,2000,3(19).

[2]ADAM 4000 Data Acquisition Modules Users Manual.

篇5:幼儿园小班教案-捕小鱼

目标:

1、学习在一定范围能四散躲跑。

2、有初步的规则意识。

准备:

1、一圆形场地为池塘。

2、竹竿做成的渔网,小鱼头饰,录音机。

过程:

1、听音乐做准备活动,幼儿的小鱼角色贯穿整个活动,学习小鱼点头、摆尾等动作将身体各部位活动开。

2、学习游戏:捕小鱼。教师讲解玩法、规则。在讲解时,语气、动作夸张,激发幼儿游戏的积极性,师生分别做小鱼和捕鱼人,知道幼儿躲闪跑,看谁不被捉到。

篇6:捕小鱼教案设计

活动目标:

1、学习在一定范围能四散躲跑。

2、有初步的规则意识。

3、锻炼平衡能力及快速反应能力。

4、能唱准曲调,吐字清晰,并能大胆的在集体面前演唱。

5、随歌曲旋律唱出来。

活动准备:

1、一圆形场地为池塘。

2、竹竿做成的渔网,小鱼头饰,录音机。

活动过程:

1、听音乐做准备活动,幼儿的小鱼角色贯穿整个活动,学习小鱼点头、摆尾等动作将身体各部位活动开。

2、学习游戏:捕小鱼。教师讲解玩法、规则。教.案出自:快思老.师.教案网在讲解时,语气、动作夸张,激发幼儿游戏的积极性,师生分别做小鱼和捕鱼人,知道幼儿躲闪跑,看谁不被捉到。

3、整理放松活动

教学反思:

游戏是幼儿的基本活动,让孩子在游戏中生活,在游戏中学习,在游戏中成长,让每个孩子都能享受到游戏的乐趣。这个游戏的旋律优美,内容比较简单,适合小班年龄幼儿,而且游戏的趣味性较强,能让幼儿在游戏的过程中感受到同伴之间的甜蜜美好。

篇7:捕小鱼日记550字

我跑向爸爸打鱼的基地,本来爸爸在浅水区打鱼,我看到爸爸的网派上用处了,网慢慢地接近了一条小鱼,这条小鱼没有认为到危险的光降。正吐着泡泡自娱自乐呢?溘然,网降临在小鱼的头上。它窜来窜去,大年夜大年夜概心里想:我生怕掉落落进了人类的骗局里了,小鱼生怕在难逃了。爸爸用手将网里的小鱼按住,在将网翻过来,“又逮了一只小鱼“太好了,快拿来。”小弟高兴极了,他正在不雅不雅察两条小鱼的斗争情况。“给我来捕一次,“我抢走了小弟里的鱼网,”反正你捕不到“。我按照爸爸的办法打鱼,在网下离鱼五厘米的时刻,我等不及了,飞快地往下按,可过了好一会儿,网下没有动静了,合法我奇怪的时刻。

今天,爸爸又带我和小弟弟一路去地质博物馆前面的一个水池去打鱼。

“昨天我守株待兔逮住了三条小鱼,个中三条鱼有二条是别人帮我捕的,协助的人他捕了十几条,只有一条是我捕的。今天,可没有人协助,怎么捕?”我拿了一个纸杯,放了二块小石头,将纸杯放进水里,水里的四条小鱼吃惊了,便急速跑掉落落了,过了五分钟,又有很多小鱼异常奇怪这个纸杯子,小弟说“:一条鱼进去了,”我正预备拿,爸爸溘然说:“捉到了有一条!“小弟立马跑以前,我将纸杯拿了起来,创造鱼已经没有了,我只好倒掉落落杯这些沙,河里就像着了毒气一样,乌黑的一大年夜大年夜片,我只好看看爸爸怎么打鱼的。

篇8:捕小鱼教案设计

本文基于以上考虑,结合幼儿园多媒体教学的课程内容,以《美丽的小鱼》为例,进行了幼儿多媒体教学课件的设计与开发。目的在于有针对性地为学前教育专业的学生和在职幼儿教师提供明确的多媒体课件设计、开发、制作的步骤和流程。

一、多媒体教学课件开发的一般流程

多媒体课件既是一种软件产品, 也是一个教学系统过程的体现[2]。因此,它的设计、开发与制作既要按照软件开发的一般规范来进行,也要符合教育教学的普遍规律。一个好的多媒体课件往往需要满足优学、优教两个基本条件。结合多年的实践经验,下面简要陈述多媒体课件开发的一般流程(如图1)。

图1表明,多媒体课件的设计与制作主要包括三个阶段:教学设计、课件系统设计和开发制作。其中,教学设计阶段更注重对课程教学内容与过程的整体设计[3]。系统设计是在教学设计的基础上,得出课件设计整体思路,再以文字脚本和制作脚本为表现形式,对课件的整体结构、界面构成、交互方式、导航策略、超文本结构等做具体规划。开发制作阶段主要任务是图形、图像、声音、动画、视频等素材的采集处理[4],根据脚本要求和设计意图将各种媒体素材集成起来,制作成交互性强、操作灵活、视听效果好的多媒体课件。

二、大班艺术领域活动课程《美丽的小鱼》内容、学情与目标分析

活动内容:本课件根据幼儿园大班儿童已有的知识经验,在课堂上帮助他们认识各种鱼、了解鱼的结构、感知鱼类的不同造型。通过引导学生运用点、线、面组合的方式表现各种鱼的特征,绘画小鱼并体验运用一次性纸杯、纸盘、废旧彩纸等废旧物品组合创意的快乐。

学情分析:幼儿园大班的儿童纯真、好动,对一切充满好奇。他们凭经验和直觉认识周围事物,尚缺乏细致、深入的观察。在美术学习方面,点和线条是他们最常用、最喜欢的表现方式,他们喜欢把一些复杂的事物用简单的线条来概括、来表现[5]。

活动目标:(1)绘画小鱼;(2)用废旧物品制作小鱼;(3)幼儿想象能力与交流能力的培养与提高。

三、《美丽的小鱼》多媒体课件的系统设计

1.课件结课件结构及设计思路

教师、幼儿、活动过程、教学资源、教学内容等诸多因素构成了教学活动中相互联系的复杂系统。本课的活动设计思路就是通过对活动过程和资源的系统安排,由教师与幼儿共同完成活动目标。

在活动设计思路的指导下,本课的课件结构设计思路是:课件分为七个部分,分别是“认识各种各样的鱼”、“海底世界”、“鱼的结构”、“鱼的画法”、“废旧物品做小鱼”“实践指导”、“作品展示”。各部分之间的活动要求环环相扣,层层递进,合理转折,有机联系。其设计思路与具体分析如表1所示。

2.课件界面设计

多媒体课件的界面是实现人机交互的重要手段[6],课件最终是要通过界面和学习者进行交互的。因此,界面设计在多媒体课件设计中尤为重要。不论课件的前期工作做的如何,如果界面设计得很糟糕,那会直接影响教学效果。要做出美观的多媒体课件要从版面、图标、文本、图形及动画、色彩、配音、交互等方面着手。

四、《美丽的小鱼》多媒体课件的集成与制作

根据已经编制好的脚本,准备好素材后,就可以开始进行集成制作了。对于大多数幼儿教师而言,最常用的课件制作软件有Word(文字)、Photoshop(图片)、Adobe Audition(声音)、Adobe Premier(视频)、Flash及Powerponit。教师也可以根据自己的实际情况选择自己熟悉的其他软件来制作课件。

需要注意的是,系统集成工作不是几种素材的简单堆积,而是把所需素材合理地进行整合,它是一项创造性的工作。在制作过程中,如果发现稿本的某些设计不太理想,还需要对课件进行反复地调试和修改,形成一个有机的整体,以使课件符合教学的要求。图2所示为《美丽的小鱼》课件完成后总览。

五、多媒体课件应用、评价、修改与更新

作为多媒体课件设计与制作的最后过程,此阶段主要包括课件的应用、调试、修改、维护、更新等。课件的好与坏,只有通过实践才能得出结论[7]。因此,将其应用于课堂教学,根据学生的反应及自身的使用体验,不断地对课件进行评价和修改,使其达到最优,保证教学质量。

维护与更新是一个长期的过程。在这一过程中,既要改正课件在使用过程中发现的错误;又要修改课件以适应软、硬件环境的变化;还要根据自己的使用要求改进或扩充课件,使其功能更完善,素材和内容更富丰。

六、总结

多媒体课件的设计、制作、操作、演示要靠教师来完成。教学活动中激趣、导学、训练、评价、反馈等一系列教学环节更离不开教师的组织和安排,因此,多媒体教学对教师提出了更高的要求。如果在利用多媒体资源,掌握多媒体技术的操作,充分发挥多媒体优势的同时,还能够关注学生个体个性化的发展,因材施教,才能有效地促进学生的成长,提高教学质量。

摘要:本文以多媒体课件的设计与制作过程为出发点,结合幼儿园艺术领域活动课程《美丽的小鱼》,进行了幼儿多媒体教学课件的设计与开发。目的在于有针对性地为学前教育专业的学生和在职幼儿教师提供明确的多媒体课件设计、开发、制作的步骤和流程。

关键词:多媒体课件,学前教育,信息技术,幼儿园,课程设计

参考文献

[1]刘美凤.多媒体课件教学设计[M].北京:高等教育出版社,2013.

[2]贾居坚,秦旭芳.《现代教育技术》在学前教育中的应用[M].北京:高等教育出版社,2012.

[3]张剑平.现代教育技术的理论与应用[M].北京:高等教育出版社,2007.

[4]黄革成.多媒体技术在幼儿教育中的作用[J].学前教育研究,2003,(03).

[5]胡海燕.利用多媒体优化幼儿美术教学[J].中小学电教,2010,(11).

[6]胡翠丽.多媒体课件设计的灵魂——界面设计[J].网友世界,2013,(10).

篇9:捕小鱼教案设计

1. 老师这里有条谜语,小朋友想猜吗?(出示谜语:从不离开水,摇头又摆尾,无脚也能走,有翅却难飞。)生回答是小鱼。(师出示小鱼图片,板书:小鱼)

2. 下面猜个更难的了:“生来本无形,走动便有声,夏天无他热,冬天有他冷。”冬天来了,刮起了呼呼的北风,(板书:北风)北风给你什么感觉?

3. 老师用一个字把它们连起来——(板书)和。

4. 指导识写生字:“和”是左右结构的字,它的第一笔是短撇,第四笔是长撇。右边的“口”下面要收缩。

5. 请小朋友自己把课题读两遍,看看小脑袋里会产生哪些问号?(生回答:北风和小鱼之间发生了什么故事?它们俩谁赢了?)

6. 小朋友们真是勤学好问的小能手,要想获得答案只要仔细读一读课文就明白了。

二、 初读课文,整体感知

1. 一读课文,要求:读准字音,读通句子,难读的地方多读几遍。

检查初读情况:小朋友们读书多认真呀,我仿佛看到了得意洋洋的北风和聪明机智的小鱼了。古人说:“读书莫放拦路虎!”你们在读书时遇到哪些生字拦路虎了,咱们团结起来打败它们。

2. 二读课文,要求: ① 边读边画出生字组成的词语。② 注意词儿连读。③ 读好课文中的长句和难句。

3. 三读课文,解决问题:“北风和小鱼之间发生了什么有趣的故事?”

三、 细读课文,品味赏析

1. 学习第1~2自然段

(播放录音“呼呼”的风声)同学们仔细听,猜猜谁来了?

读读这句话,看谁的风刮得大吹得猛。生练习朗读,突出“呼呼”这个词语。

课文里写谁见了北风怕得变了样?指名朗读第1自然段2~4句,相机板书:青草 梧桐树 鸟儿

老师这儿有课文的三句话分别写了三幅图的内容,你能按顺序对应起来吗?(多媒体显示课文前三句话)生练习图文对应。

选择其中你喜欢的一句话读读,看看插图,想想大地上的万物都发生了哪些变化?

(师引读):它向草地吹一吹,(生读)青草变了颜色。

它向梧桐树吹一吹,(生读)梧桐树落了叶。

它向鸟儿吹一吹,(生读)鸟儿躲进了窝。

北风得意地想着,它又是怎么说的?请大家读读第2自然段。用笔画出表现北风得意的词语。

朗读比赛,看谁是最得意的北风。

2. 学习第3~5自然段

现在,你就是小鱼了,听了北风的话你想说什么?

真勇敢,咱们都是小鱼了,我们一起对北风说——(学生边做动作,边朗读第3自然段)

北风气极了,猛地一吹,河水结冰了。(出示课件)它能看见小鱼吗?这时,它会怎么想?

小鱼怕了吗?(出示课件)它在干什么呢?

你能把北风得意,小鱼高兴的语气读出来吗?学生自由练习朗读第5自然段。

四、 激趣巩固,识字写字

1. 多媒体屏显“雪山”识词图

躲都

颜色 知道

梧桐树一口气

鹅毛大雪 浮出水面

2. 出示田字格,指导书写生字“出”和“面”。

3. 生描红、仿影、临写。

【评析】在第一课时的教学中,不仅要扎实地达成各项教学目标,还要根据学生年龄特点,设计新颖、有趣的教学环节,让学生在充满情趣的教学中理解和感悟文本的内涵。在导入环节,教师创设生动的谜语情境,激发学生兴趣又体现了随文识字。在学习第1自然段时,教师紧扣插图与文字间的联系,引导学生想象北风吹来时,大地万物的变化,这样的设计既帮助学生理解了语言,更培养了低年级学生透过文字想象画面的能力,训练了语言表达的基本功。

(作者单位:南京市游府西街小学、

篇10:小鱼游水小班体育教案设计

活动目标:

1.喜欢参加体育游戏活动,体验与同伴游戏的快乐。

2.学习钻过70厘米高的障碍物,提高动作的协调性。

活动准备:

1.幼儿学会小鱼游水的动作,会念儿歌《快乐的鱼宝宝》。

2.小鱼头饰36个,音乐磁带。

3.1根长绳用绿色皱纹纸装饰布置70厘米高的小鱼的家门,6个70厘米高的拱型门用绿色皱纹纸装饰成6丛水草,布置成池塘情境。

活动过程:

一、以“扮演角色,活动身体”的.形式,引导幼儿进行热身运动。

教师扮鱼妈妈,幼儿扮小鱼,引导幼儿边念儿歌《快乐的鱼宝宝》边做上肢、下肢、体侧、体转、下蹲、跳跃、放松等准备运动活动身体。

二、以“小鱼学本领”的游戏口吻,引导幼儿学习钻的动作。

1.鱼妈妈讲解示范钻的动作要领:低头弯腰,移动重心,身体不能碰到家门及水草。

2.小鱼练习钻的动作,鱼妈妈观察并进行全面和重点引导。

(1)鱼妈妈重点引导小鱼掌握钻的动作要领,针对动作掌握情况给予个别指导。

(2)要求小鱼用正确动作敏捷地钻过,身体不能碰到家门及水草。

三、介绍“小鱼游水”游戏,激发幼儿参与活动的兴趣。

1.鱼妈妈引导小鱼观察池塘环境。

2.鱼妈妈讲解、示范“小鱼游水”游戏的玩法及规则。

(1) 玩法:当小鱼听到鱼妈妈说“小鱼宝宝跟妈妈一起出来玩吧”,小鱼马上从家里钻出,跟妈妈游到池塘中间随着音乐游水。听到轻松、舒缓的音乐时,小鱼跟着鱼妈妈钻过水草,自由自在地游来游去;听到节奏较快、气氛紧张的音乐时,表示渔翁来了,小鱼立即跟着鱼妈妈迅速地钻过水草、钻过家门游回家里。

(2)规则:小鱼要在池塘里游动,不能随便离开;做钻的动作时,身体不能碰到家门及水草,

3.幼儿游戏,教师根据幼儿钻的动作的协调性等情况作指导。

(1)第一次游戏。

鱼妈妈观察,重点指导小鱼正确做出钻的动作,并请动作协调的小鱼示范。

(2)第二次游戏。

引导小鱼按音乐的节奏变化做动作,并注意动作的准确性,重点提醒小鱼做好低头弯腰的动作要领。

(3)第三次游戏。

重点指导小鱼用正确动作敏捷地钻过家门及水草,并要求小鱼听到“渔翁来了”的音乐信号后有序地游回家里。

4.游戏小结,教师评价。

(1)评价幼儿活动过程中“钻”动作的协调性情况。

(2)根据幼儿与同伴共同游戏的情况进行小结。

四、以“小鱼回家”的游戏口吻,引导幼儿进行放松活动。

鱼妈妈带着小鱼随着“小鱼游水”的音乐做游动、转圈、碎步等放松动作,自然结束活动。

五、活动的延伸与扩展。

1.拓展游戏情节,进行“小动物钻山洞”的游戏。

2.逐渐增加动作协调性的难度,将钻、爬动作结合起来进行游戏。

小资料

快乐的鱼宝宝(儿歌)

鱼儿鱼儿起得早,天天锻炼身体好。

点点头、点点头,抬抬肩、抬抬肩,

转转手、转转手,摸摸脚、摸摸脚,

伸伸臂、伸伸臂,弯弯腰、弯弯腰,

踢踢腿、踢踢腿,蹦蹦跳、蹦蹦跳,

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