21点游戏课程设计报告

2023-06-11

根据工作的内容与性质,报告划分为不同的写作格式,加上报告的内容较多,很多人不知道怎么写报告。以下是小编整理的关于《21点游戏课程设计报告》相关资料,欢迎阅读!

第一篇:21点游戏课程设计报告

幼儿园课程教育游戏化的几点思考

摘 要:爱玩是小孩的天性,游戏是幼儿最喜爱。幼儿园课程教育游戏化是以在幼儿园课程中自然融入幼儿游戏活动。本文分析了课程游戏化对幼儿发展的促进作用及幼儿园课程游戏化存在的问题,提出幼儿园课程游戏化几点思考。

关键词:幼儿 课程 游戏 教学 思考

中图分类号:G612 文献标识码:C 文章编号:1672-1578(2018)08-0223-01

爱玩是小孩的天性,游戏是幼儿最喜爱。幼儿园课程教育游戏化是以在幼儿园课程中自然融入幼儿游戏活动。《纲要》指出:“教育活动内容的组织应充分考虑幼儿的学习方式和特点,注重综合性、趣味性,寓教育于生活、游戏之中。”随着江苏省“幼儿园课程游戏化”的全面实施,许多幼儿园重新认识了生活、游戏与课程三者之间的关系。积极推进幼儿园课程教育游戏化的进程,结合幼儿年龄、生活和学习的特点,将游戏融汇于幼儿园课程教育中,取得了可喜的成效。然而有些教师片面理解课程教育游戏化,把课程游戏化等同于具有游戏形式的教学,设计的一些教学活动徒具游戏形式,其表现价值大于发展价值。其实课程游戏化并不意味游戏仅仅只是一种教学手段,而是课程的重要组成部分。

1 课程教育游戏化应促进幼儿发展

教师在实施幼儿园课程游戏化的过程中,要尊重幼儿的游戏意愿与心理特点,深入挖掘幼儿园课程中的游戏元素,想方设法为幼儿创设一个适宜的游戏环境,让学前教育的课程变得愈来愈充满着童趣,让幼儿在与游戏材料的互动中,成为游戏的主人,成为学习的主人。幼儿课程游戏的教育价值是体现于幼儿在游戏中习得能力和知识。

教师要善于在教学活动中,寻找游戏的因素。幼儿的数学、语言、音乐、美术等许多活动中,无不都隐藏着许许多多游的游戏因素。例如,中班美术活动《漂亮的生日礼物》是涂色块。活动伊始,教师用一种神秘的口吻对大家说“今天,老师收到小朋友送的一件礼物,但是还不知道是什么礼物,小朋友们愿意帮老师忙吗?”只要大家按照图案上的数字标记,在相应的区域里涂好色彩,就可以看出是什么礼物了。这样,将的美术课程内容融于幼儿游戏之中,使幼儿乐此不疲。

幼儿音乐活动除了使用象形图标让大家学唱歌,理解有趣的歌词外,还应该考虑到幼儿的年龄特点,处理好重难点出现的时机,让幼儿在自然状态下的体验、感受。游戏形式要多样化。当大班音乐活动认完所有图标时,可采用图标隐藏法,检测幼儿的记忆力。让幼儿在轻松愉悦的游戏活动中获得最充分的发展。

2 ?n程游戏化应促进幼儿教师专业成长

幼儿的发展取决于教师的发展。教师的教育理念必然会影响教师的施教行为。课程游戏化的全面实施,虽说其目标是促进幼儿的发展。但“教学相长”――老祖宗早就告诉我们这个道理――教师的发展程度决定了幼儿的发展高度。我们要通过课程游戏化来提升教师的课程实践水平,提升教师的课程建设水平。进而提高幼儿园整体的教育质量,提高幼儿的发展水平。教师在幼儿课程游戏化中如何实施科学合理的指导,是需要解决的首要的问题――教师的指导过头了,教师变成“导演”,“过犹不及”,幼儿就会丧失游戏活动的自主性与创造性。教师的指导不到位,教师变成“观众”, 幼儿就会无所适从,造成无效游戏。因此教师要科学合理地指导幼儿进行游戏,就需要教师进一步加强学习,更新教育理念,将现代教育思想融入到当前的课程游戏化教学实践之中。教学中教师要根据自己班幼儿年龄、认知特点及时更新游戏区的活动材料。给予幼儿多种感官刺激,让幼儿在游戏中获得新的体验,习得新的知识。这时,教师的专业发展是课程游戏化有效实施的前提与保障。课程教育游戏化的核心要素是教师。幼儿教师的教育理念、专业水准和施教能力直接影响幼儿园课程教育的品质。因此我们课程游戏化的重点应该放在促进教师专业能力提升,更新教师的教育理念。至少要从三个层面对课程游戏化进行解读:一是幼儿园课程游戏化,要让游戏精神贯穿幼儿的一日生活。而不仅仅是个别环节。二是要保证幼儿的自由游戏。不能被所谓“正常教学”及教师直接指导活动所取代。三是集体教学活动尽可能采用游戏方式。让教师在游戏设计、引导中成长。教师应该和幼儿同游戏,和幼儿同创造,只有这样才能真正实现幼儿园课程游戏化。才能让幼儿沐浴在自由、自主、轻松、愉悦的氛围中。

3 课程游戏化应促进课程资源的开发利用

课程资源是课程实施的基础、是幼儿获得知识重要源泉。开发利用课程资源是推进幼儿课程教育游戏化的有效途径。由于幼儿园基础层面的课程资源管理缺位,我们对课程资源的利用率和共享率均处于一个原生的低级的状态。我们应该给予课程资源开发建设足够的重视。将园本课程资源的开发提上幼儿园整体发展的重要的议事日程。

在课程资源的开发上,要注意“以幼儿发展为本”,一切以幼儿发展为出发点。制定科学合理的教育计划。幼儿园教师可以根据自己的兴趣与特长精心设计游戏活动,让幼儿自主选择感兴趣的游戏。去特色教室参加不同内容的游戏。满足幼儿不同的兴趣需求,使幼儿不同个体获得差异性发展。除了自身资源的利用外,幼儿园还可将小朋友的家长纳入幼儿教育游戏化之中。家长的义工助教活动,要有效利用各方资源,注意全面发展与特别发展平衡;兼顾全体发展与个体发展的均衡。教师可以将幼儿平时生活游戏中的兴趣与已有经验结合起来,整理生成新的课程。有时一节课仅设计一种游戏活动,难以吸引幼儿。这时教师应该设计富有层次性的游戏活动。让幼儿先完成简单的任务,再着手复杂的任务,逐步增加游戏难度,保持幼儿的游戏兴趣。还可以更新不同的游戏材料以保持幼儿对活动兴趣。

总之,幼儿园课程教育游戏化的建设要注意处理好游戏与课程、游戏与生活、游戏与学习之间的关系,一切以幼儿的发展为着眼点,注重课程游戏方案的丰富性、发展性,在促进教师的专业成长的同时促进幼儿身心健康和谐发展。

参考文献:

[1] 董倩.游戏精神在幼儿园课程游戏化教学的积极倡导[J].新课程?小学,2015(10).

[2] 陈爱丽.游戏化教学在幼儿园课程教学中的实施[J].课程教育研究,2015(35).

第二篇:算24点游戏--教学设计

“巧算24点”比赛教学设计

教学目标:

1、 进一步提高口算能力,增强四则运算的熟练度。

2、 掌握算24点的基本方法,知道不同的牌可以算成24,相同的牌有不同的算法,提高解决问题的策略和能力。

3、 增强学习数学的兴趣。进一步培养合作意识和探索能力。 教学准备:多媒体课件。 教学过程:

一、揭示课题

1、看今天数学课我带来了什么?

你们可别小看这样的一副牌,它有好多种玩法呢?你们知道扑克牌有哪些玩法呢?(学生举手说)刚刚有一位同学说牌可以用来算24点,你知道算24点是怎样玩的吗?

师:我们在玩算24点时,用四个数,通过加减乘除计算出24,每张牌有且只可用一次。今天我们来进行“巧算24点”的数学游戏,(揭题:“巧算24点”)正如象棋、围棋一样是人们喜闻乐见的娱乐活动。它对于培养我们快捷的心算能力和反应能力很有帮助。相信你会很快喜欢上它的!老师也想通过这节课看看谁最棒!

2、活动介绍:

先拿出一副牌,从中抽去两张大小王剩下52张,其中,A=1,J=11,Q=12,K=13。任意抽取4张牌(称牌组),用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24。每张牌必须用一次且只能用一次,如抽出的牌是

9、

7、J、2,那么算式为(9-7)×11+2=24。

播放视频片段,看四人合作怎么玩这个游戏。

经计算机准确计算,一副牌(52张)中,任意抽取4张可有1820种不同组合,有的牌组无解,其中有458个牌组算不出24点,如A、A、A、5。计算时,我们不可能把牌面上的4个数的不同组合形式一一去试,更不能瞎碰乱凑。“算24点”作为智力游戏,还应注意计算中的技巧问题。

3、热身练习

我们先一起来试几道题。集体计算以下牌组: (

2、

9、

10、3) (

6、

5、

4、2) (

2、

2、

4、8)

4、说说常用的方法

通过上面几道题的计算我们知道怎样才能更快算出24来。 利用想乘法3×8=

24、4×6=

24、2×12=

24、24×1=24,把牌面上的四个数想办法凑成3和

8、4和6,再相乘求解。实践证明,这种方法是利用率最大、命中率最高的一种方法。

利用0、1的运算特性求解。

同数相减得0,0加任何数的原数。相同数相除的1,1乘任何数得原数等。如

3、

4、

4、8可组成3×8+4-4=24等。又如

4、

5、J、K可组成11×(5-4)+13=24等。

二、挑战赛(三轮比赛) 经过刚刚练习大家熟悉了算24点的玩法了吗,不但搞清楚了玩法也懂得了一定的技巧,大家想不想来挑战一下,比比看谁更厉害。我们分队来进行比赛吧。

(一)第一轮必答题

今天的比赛共分三场,先进行第一场比赛。全班同学分为四个对进行,分别是红桃、方片、黑桃、梅花四个队。每组轮流答两道题,每题十分,答对得十分,答错不扣分。

(二)第二轮抢答题

每组选出一名观察员,在抢答时看那个队伍先举手抢到,我负责出牌,出牌后,大家积极思考,每道题给出30秒思考时间,当我说了开始之后再举手,想出方法的同学举手,得到允许然后在黑板上写出算式,大家听后认为正确的,每题得二十分。碰到想不出来的牌组,组长负责记在纸张上,课后再去思考。

(三)第三轮风险题。

共十二道题,有十分、二十分、三十分三种可供选择,答对得分答错倒扣相应的分数,队长来选题,限时一分钟内答完,一队答错其他队可以继续抢答。最后统分员把三轮比赛得分算出来,评出优胜队,老师颁发奖品。

三、总结

同学们,生活中蕴涵着很多数学,经常看到的扑克牌,今天变成了我们学习的学具,一节课的时间是短暂的,你可能还不过瘾,你今后可以常玩,相信不久的你一定会成为一个计算高手。 师:通过一节课的学习,你有什么收获? 你们想不想继续玩下去?回家后把这个方法教给邻里的小朋友,和他们用打扑克的方式进行计算。可以四人一组,每人发一张牌,用这四张牌计算24点,每张牌只能用一次,若出现不能计算时,每个人拿回自己的牌,重新再发一张。谁先算出24点谁就获胜一次,可以将其余三人的牌收为己有,最后谁得的牌越多,谁就是本组的计算24点小能手。回家和你的家人或者小伙伴玩一玩这个游戏吧,今天这节课就上到这里,下课,谢谢同学们,谢谢所有来现场指导的老师们。

第三篇:C程序设计 24点小游戏

1设计内容

2、

3、

4、

5、

6、

7、

8、

9、

10、J、Q、K、A共13张牌,编一程序,判断对任意给定的4张牌,能否在进行加、减、乘、除运算后,其运算结果等于24。其中J按11计算,Q按12计算,K按13计算,A按1计算。如果能得到结果24,则输出可得到该结果的计算表达式。

若输入数据符合要求,且经过加、减、乘、除运算后,运行结果能得到24,如输入5,5,5,1,则显示可得到该结果的计算表达式,如5*(5-(1/5))。

若输入数据小于1或者大于13或者不是整数时,提示输入错误。 若输入不能运算出24的数据,如1,1,1,1,则显示经过加、减、乘、除运算后,运行结果不能得到24。

2程序设计

2.1存储结构设计

由于要储存的数据不多,主要是储存所输入的4个整数,所以采用一维数组(a[4])储存。而计算过程会出现小数,所以数据类型采用浮点型(float)。

2.2主要程序设计

程序采用穷举法,对输入的4个数进行排列,有 4!=24种。用for来循环,if来判断,算法如下。 for (i=0;i<4;i++) for (j=0;j<4;j++) if (j!=i) for (k=0;k<4;k++) if (k!=j && k!=i) for (l=0;l<4;l++) if (l!=i && l!=j && l!=k) { calculate(a[i],a[j],a[k],a[l]);}

用if来判断括号的类型,然后作出不同顺序的运算。括号有两对,主要有两种类型:一种是( ) ( )型,如(a+b)*(c+d) ;另一种是 ( ( ) )型,继续细分又有

41 种类型,如下a*(b*(c+d)) ,(a*(b+c))*d ,a*((b+c)*d) ,((a+b)*c)*d。算法如下 if ((!(i==3 && b==0)) && (!(j==3 && c==0)) && (!(k==3 && d==0))) { sum1=arithmetic(i,a,b); sum2=arithmetic(j,sum1,c); sum3=arithmetic(k,sum2,d); } if (k==2) { sum1=arithmetic(i,a,b); sum2=arithmetic(j,c,d); sum3=sum1*sum2; } if (k==3) { sum1=arithmetic(i,a,b); sum2=arithmetic(j,c,d); if(sum2!=0) { sum3=sum1/sum2; } } 在输入方面,按要求,数据类型是 1 至13 的整数,符合则进行运算,不符合则重新输入。用if语句来实现,如下 if (a[i]<1 || a[i]>13 || a[i]!=int(a[i]))

在输出方面,运算结果等于 24就输出,利用调用的参数判断输出形式,有5种:(a+b)*(c+d),a*(b*(c+d)) ,(a*(b+c))*d ,a*((b+c)*d) ,((a+b)*c)*d。算法如下:

void show(int type,int i,int j,int k,float a,float b,float c,float d)

2 { if (type==1) {

if(j==4 || j==5) {

if (k==4 || k==5)

cout< else

cout<<"("

cout<}

else

cout<<"(("<

} if (type==2 || type==3) { cout<<"("<

程序流程框图如图2-3所示:

3

图2-3 3程序调试

3.1测试用例

开始运行时的页面如图4-1所示:

4

图4-1 首先,测试程序能不能运算出正确的结果,输入数据6,6,6,6,出现了44组符合要求的解,如图4-2所示。

接着输入数据2,9,7,14,提示输入错误,重新输入2,7,5,13,能得到正确运行结果,如图4-2所示。

输入4,9,11,13,不能运算得到24,显示“你所输入的数,经过四则运算后,不等于24点”,如图4-3所示。

输入5,5,5,1,这组数据要运算得到24,一定会出现小数,因为只有一种运算,即5*(5* /" 4个运算符号选3个,有4*4*4=64种

for (j=0;j<6;j++)

// 3种运算符排列

有 3!=6 种

for (k=0;k<6;k++)

{

if ((!(i==3 && b==0)) && (!(j==3 && c==0)) && (!(k==3 && d==0))) // 括号的类型为(()) { // 3为做除法运算的标志,除数为 0 时,跳过

= =

sum1=arithmetic(i,a,b);

//a,b做 以 i 为标志的运算,然后把值赋给sum1

sum2=arithmetic(j,sum1,c); //sum1,c做 以 j 为标志的运算,然后把值赋

10 给sum2

sum3=arithmetic(k,sum2,d); //sum2,d做 以 k 为标志的运算,然后把值赋给sum3

if (fabs(sum3-24)<0.001)//判断能否运算出24,出现小数时,能够包含在内

{

check++;

//标志能运算出24

show(1,i,j,k,a,b,c,d); // 输出运算出 24 的表达式

}

}

if (k==2)// ()*()

{

sum1=arithmetic(i,a,b); //a,b做 以 i 为标志的运算,然后把值赋给sum1

sum2=arithmetic(j,c,d); //sum1,c做 以 j 为标志的运算,然后把值赋给sum2

sum3=sum1*sum2;

if (fabs(sum3-24)<0.001)//出现小数时,能够包含在内

{

check++;

//标志能运算出24

show(2,i,j,k,a,b,c,d); // 输出运算出 24 的表达式

}

}

if (k==3)// 括号的类型为()()

{

sum1=arithmetic(i,a,b); //sum1,c做 以 j 为标志的运算,然后把值赋给sum2

11

sum2=arithmetic(j,c,d); //sum1,c做 以 j 为标志的运算,然后把值赋给sum2

if (sum2!=0)

{

sum3=sum1/sum2;

if (fabs(sum3-24)<0.001)//出现小数时,能够包含在内

{

check++;

//标志能运算出24

show(3,i,j,k,a,b,c,d);

// 输出运算出 24 的表达式

}

}

}

} }

void main() { int i,j,k,l,m=0;

float a[4];

//储存所输入的 4个 整数

while(m==0) { m=1;

cout<< "请输入4 个 1--13 的整数:"<

for(i=0;i<4;i++) {

cin>>a[i];

if (a[i]<1 || a[i]>13 || a[i]!=int(a[i])) //判断是否为符合要求的整数

{ if(m!=0) {

}

cout<<"输入错误,请重新输入!"<

m=0; } } for (i=0;i<4;i++)

//4的排列 4!=24,每中情况调用calculate

for (j=0;j<4;j++)

if (j!=i)

//第2数和第1个数不能重复

for (k=0;k<4;k++)

if (k!=j && k!=i) //第3数和第1,2个数不能重复

for (l=0;l<4;l++)

if (l!=i && l!=j && l!=k) //第4数和第1,2,3个数不能重复

{ calculate(a[i],a[j],a[k],a[l]);//调用calculate函数,进行进行加、减、乘、除运算

}

} if (check==0) //不能运算出24 { cout<<"你所输入的数,经过四则运算后,不等于24点"<

13

第四篇:思维游戏课程设计的基本原则

细化、层层递进的思维发展目标。

思维课程中的每套游戏,都针对性的培养某种特定的思维能力。对于某种特定的思维能力,在难度的设计上也是尽可能的层层分解,使思维能力的培养更有效、更可实现。

多样化的游戏材料。

思维课程提供的是各种各样不同形式的操作教材,多样化的材料一方面可以更好的激发和保持幼儿的操作热情和主动性。更重要的是,选用什么样的材料是由思维发展目标决定的,多样化的游戏材料蕴含着思维教育的目的。

以独立操作为主的活动形式。

思维课程的每一个单元,每一次活动,都是以幼儿独立操作为主,集体活动为辅。独立操作是教师了解幼儿思维发展的重要途径,也是思维教育的必然选择。

游戏中的主动探索。

思维课程中层层递进的游戏设计,为幼儿主动探索提供了可能。在有趣的游戏情境引发下,幼儿对自己的活动进行着选择与控制,主动的进行游戏,获得发展。

基于对认知要素深度分析上的指导策略。

思维课程的《游戏活动设计》为每个活动提供了针对性的指导策略,这种策略是在对思维活动中认知要素深度分析的基础上产生的,使教师可以更有效的指导幼儿,促进幼儿能力提升。

第五篇:SYB创业培训游戏模块二课程设计

SIYB培训实操游戏模块二

供给与需求

一、 介绍:SIYB游戏是一种场景模拟。在四面墙壁的培训教室中提供经营一家企业的“实际”经验。使学员了解创办和经营一家成功企业的真实场景。针对成人教育的特点,采取能促进学员高度参与的游戏,并通过游戏展示学习的要点,增强学员对学习要点的了解和记忆。

二、培训教学目的:一是组建企业团队;二是通过模拟生产制造帽子的企业与销售企业在一个经营周期的生产经营活动的供给与需求,让他们根市场做出各种决定和应对这些决定带来的后果,而这一切都是他们在实际操作企业时必须要做的。

在本次课结束时,使参加培训的学员学会:

1、市场营销(预测需求和供应)

2、存货管理(规划适当的存货)

3、采购(规划采购数量、谈判采购价格和条件)

4、成本核算(了解直接成本和间接成本,以便定价)

5、学会记账

6、做企业计划

三、学习要点及课时安排:2课时 市场上的供应和需求

1. 如何为赢利而给产品定价 2. 簿记

3. 销售技巧和谈判艺术 4. 为竞争而保质量 1. 销售技巧和谈判艺术 2. 为竞争而保质量

四、游戏分组、团队组建

红组----零售商

蓝组、绿组----生产商

组建创业团队,选老板,公司名称,企业文化口号

人员分工,各司其职:生产、采购、出纳、会计、营销、质检。

五、游戏道具:

场景:张纲批发店----帽子原材料

李玉收购店----帽子成品收购

银行----贷款、存款、取钱 道具:

1、企业循环图

2、现金储蓄盒

3、供需指示图

4、记账表

5、赊销市场

6、生产销售与利润汇总表

六、游戏规则:

1、月初有存款100元、贷款100元,利率25%,月底(29日)还250元; 房租100元(27日还);

材料40元,李玉限收3顶,80元; 周六发薪110元

2、每日活动:

生产商—----周一买材料,周二制作帽子,周三销售(零售商、李玉、赊购商),周四收款、存钱,周五做计划,周六发工资,周日休息;

零售商-------周三手帽子,周四卖给李玉,周五发布信息(助教记录需求计划),周六发工资,周日休息

3、赊购商每顶90元,但需转动转盘确定还不还,还多少。

4、 该城17号发工资

七、游戏演练:

特别强调:注意利用好“供需图”

八、游戏讨论、点评:

1、 关于销售----

月销售金额、产品数量、利润。卖多少?赚多少?原因?经验„

了解供需关系很重要!对你的产品有需求才能形成销售。制定任何计划都必须考虑市场的准确信息。

2、关于资金——

计划合理?现金管理?记账清楚?经验„

3、关于存货控制——

4、生产、批发商怎样进行存货控制?作用

关于制造商----如何与零售商谈判?如何签订合同?

制造商之间有哪些有效合作?

为什么一个制造商会比另一个盈利更多? 关于零售商----面对波动的市场需求如何制定销售战略?

使用供需图的目的?

与制造商之间的沟通合作是否有用?

每周获得了最佳价格了吗?

利用第四周的潜在优势了吗?

与企业合作伙伴建立良好的关系能够改善你的企业,在企业中与方方面面的有效沟通是一个重要工具。合同有助于推动这个进程。当问题出现时,合同还可以保护你。

开始

上一篇:小学生安全知识讲座下一篇:18年医院年终工作总结